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Il manager che ha autorizzato quella dichiarazione dovrebbe davvero prendere in considerazione una carriera come comico... Due commenti al testo della dichiarazione, ma ce ne sarebbero altri da fare… "l'OGL [...] non [è] per le grandi corporation e per i loro scopi commerciali e promozionali". Quindi chiariamo: l'OGL non è per WoTC/Hasbro, dovrebbero lasciarla stare e farla gestire da qualcun altro. "Ecco perché i le nostre prime bozze della nuova OGL includevano le clausole che includevano." Se quello fosse stato una prima bozza, un'ora dopo che il documento era stato reso pubblico la WoTC avrebbe potuto fare una dichiarazione dove si scusava e prometteva una versione migliore e pubblica cosicché i giocatori e gli altri editori la potessero rivedere e commentare. Invece hanno aspettato una settimana mentre loro legali lavoravano 24 ore su 24, 7 giorni su 7, cercando di sistemare il casino in cui si sono messi... "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a proteggere noi e i nostri partner dai creatori che accusano erroneamente che rubiamo il loro lavoro semplicemente a causa di somiglianze casuali" Lascia che corregga quella frase: "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a [nascondere il fatto che] rubiamo il loro lavoro". Lì, ora anche la WoTC può vedere ciò che tutti gli altri già sanno. "Il nostro piano era sempre quello di sollecitare il contributo della nostra comunità prima di qualsiasi aggiornamento all'OGL" Questa era veramente una buona idea. Se fosse stato anche vero la WoTC avrebbe potuto creare un bel portale, come quello per il test One DnD Play magari, chiedendo consigli e supporto, invece di cercare di forzare la nuova licenza agli editori cercando di usare delle NDA per impedire loro di rendere pubblico il contenuto della nuova OGL prima che fosse troppo tardi. "Non ti deluderemo" Troppo tardi. Ma forse la WoTC sarà in grado di riconquistare almeno un po' della fiducia persa se smettono di cercare di ottenere ciò che non è loro. Vogliono fare più soldi? Che lavorino di più! Vogliono più prodotti in evidenza? Che facciano prodotti migliori! Vogliono che i giocatori rimangano con loro? Lascia stare l'OGGL 1.0a e ne creino una migliore. Se è meglio la useremo, se no... beh, hai fatto un altro 1... Oh, e se non toglie quella clausola per cambiare l'OGL quando vogliono, riconquistare quella fiducia sarà MOLTO più difficile...3 punti
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Hanno fallito il tiro salvezza contro la nostra Presenza Terrificante?3 punti
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Finalmente la Wizard rilascia una dichiarazione ufficiale sulla nuova OGL. Ma forse è troppo poco e troppo tardi... Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato una dichiarazione riguardo l'OGL. La dichiarazione afferma che la versione trapelata era una bozza progettata per raccogliere feedback e che stanno ritrattando alcuni elementi problematici, ma non ne affrontano altri. La clausola "possiamo utilizzare il vostro contenuto per qualsiasi motivo" sta per sparire La questione dei diritti d'autore viene rimossa Il contenuto rilasciato precedentemente sotto OGL v1.0a può ancora essere venduto, ma la dichiarazione su di esso è molto breve e sembra disporre che i nuovi contenuti devono obbligatoriamente utilizzare OGL v1.1. Questo è ancora una "de-autorizzazione" dell'attuale OGL Non menzionano l'aspetto della "segnalazione dei ricavi" o la clausola "possiamo modificare questo accordo in qualsiasi modo con 30 giorni di preavviso" Link a testo WotC: https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl Visualizza tutto articolo2 punti
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Ah ok capisco. Te la faccio lanciare. Chiedo a @Crees di aspettare a postare. Fezza la versione definitiva del post con la tua azione è pronta.2 punti
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Baldovino Della Rovere Come ha fatto quel bestione ad evitare la bottiglia e il fuoco? Cerco di ragionare sulla prossima mossa per abbattere quel Bulwaif Tempo per un'altra bottiglia non ce l'ho.. devo per forza utilizzare i coltelli.. ma forse.. Mi rimetto in piedi, in bella vista, prendendo una bottiglia dal grande mobile dietro di me. Sei troppo stupido per capire che sei caduto nella nostra trappola, nella trappola che ti ha teso Olaf. Sapeva che saresti arrivato prima o poi, ti abbiamo seguito e sapevamo perfettamente che saresti giunto questa notte. I due di fuori erano due traditori del nostro gruppo, da sacrificare senza ritegno. Siamo i Sicari di Vespero, e tu sei fottúto.. a meno che non ti arrendi subito. ovviamente mento spudoratamente, ma se non cede al mio raggiro, sono pronto a lanciargli la bottiglia che ho in mano @DM2 punti
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Aspetta non ho una visione così massimalista della questione (sicuramente adesso dopo due pagine di discussione ma non credo nemmeno di averla avuta all'inizio). Una frase che coglie meglio il mio pensiero è: Dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, è sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi un'ottima approssimazione del gameplay e un'ottima approssimazione dell'esperienza di gioco. La bontà dell'approssimazione è oggetto di un trade-off tra l'accuratezza dell'approsimazione e il mantenimento di alcuni dei vantaggi dei sistemi classless. L'entità di questo trade-off (quanto si debba dare sulla dimensione dei vantaggi dei sistemi calssless per ottenere un certo grado di accuratezza) dipende espressamente dal gemeplay e dall'esperienza di gioco che si vuole copiare.2 punti
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Perfetto, lunedì mi metto a creare la gilda ed inizio a leggermi il manuale in questi giorni! ^.^2 punti
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Ah solo per i TxC, non sapevo. Ad ogni modo é proprio la classica situazione che ti si para davanti a inizio campagna per farti capire come andrà avanti: sangue e sudore!2 punti
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Ahahahahah cmq i pensieri finali sanno tanto di quattordicenne.2 punti
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ps. Se qualcosa cozza con il mio modo di masterare, se vado troppo veloce o lento, se i post sono troppo corti o lunghi, ecc ecc ditemi pure, sono apertissimo a critiche costruttive di ogni tipo ^.^2 punti
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Non saprei non conosco abbastanza il sistema per sapere se sarebbe o meno un vantaggio o svantaggio per noi alla lunga distanza .1 punto
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quella dietro al colosso. è una zona importante perché la dovete attraversare per raggiungere l'esterno della locanda. Ma davanti al colosso non ci sono fiamme. (per ora 🙂) Ho pensato ad una cosa. Fino ad ora del manuale del guerrieri abbiamo attivato solo le sfide di combattimento. Vorrei attivare anche questa regola opzionale. Che ne pensate? @Fezza @Crees @Dardan1 punto
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Ciao, mi piacerebbe provare. Avviso però che l'ambientazione la conosco ma non in maniera approfondita.1 punto
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Alrik Quando vedo Edwarf allungare cento pezzi a quei bifolchi, quasi inizio a farli fuori tutti per principio. Non mi metterò a criticare le scelte del mio compare davanti agli umani, sarebbe una mancanza di rispetto che il mio amico non merita ma istintivamente mi piazzo al suo fianco, poco dietro lanciando un occhiata all umano che farebbe cagliare il latte. - narratore1 punto
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Wurrzag ”potrebbe funzionare se vestiamo l orco da umano….come quelli visti nei campi di prigionia….fargli pensare che sia uno degli orchi rieducati.” dico grattandomi il mento ”una femmina umana che pesa meno del mio uccello che viaggia con un orco selvaggio come prigioniero non è credibile, potrebbero decidere di impiccare immediatamente l orco tanto per non prendersi dei rischi”1 punto
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Tutti Vedete Bulwaif molto esitante: sembra essersi bevuto la storia di Baldovino. Vi crede veramente dei sicari e questo palesemente lo spaventa. Tuttavia non fugge: sembra determinato ad ottenere la sua vendetta. Intuite che combatterà fino alla morte anche se il timore lo attanaglia. Baldovino Tiri la bottiglia che hai in mano ottenendo, questa volta, un centro perfetto. La bottiglia va in frantumi e il suo contenuto si riversa su Bulwaif. Sarà che ci hai messo poca forza, sarà che il gigante ha la pelle dura.... non ti sembra granché danneggiato dalla tua mossa. Un pensiero ti colpisce con la forza di un pugno Com'è possibile che abbia fatto tutto da solo? Uccidere ben due guardie in maniera veloce e silenziosa? Se avesse usato l'archibugio lo avremmo sentito.1 punto
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Narcyssa "Aspetta, Ed. Farei le spese all'ultimo, non voglio dare l'idea che ci stiamo organizzando per una spedizione. Meglio tenere un profilo basso" All1 punto
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Il che a loro va sicuramente bene. Da questo punto di vista rompere tutto e far scappare tutti gli sviluppatori grandi e piccoli era per loro un danno, perchè alcuni prodotti fanno da buffer tra "il gioco come lo sviluppa la wizzard" e "il gioco come alcuni giocatori vogliono giocare", questo cuscinetto aumenta il loro bacino d'utenza. Cacciare le compagnie medio grandi o inibire qualsiasi progetto capace di raccogliere circa 750.000€ era sicuramente un loro obbiettivo e sono convinti che questo tipo di risultato sia asuspicabile perchè questi progetti sono dannosi per loro. Da questo punto di vista l'aver spinto le aziende medie fuori da D&D per loro è un successo perchè sono convinti (probabilmente a ragione) che siano in grado di fare a meno del contributo delle aziende medie per aumentare i profitti del gioco.1 punto
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Ad essere onesto con i dadi sono sempre stato sfigatissimo.... da master tiro sempre scoperto anche perché, con la sfiga che ho, questo avvantaggia i giocatori e, al contempo, da una patina di imparzialità e imprevedibilità al tutto. In realtà è la prima volta in assoluto che mi capitano tiri cosi: a parte quelli pazzeschi di Bulwaif, Anduin ha fatto uno, Estrella quattro e i PNG uno...mostruoso. Non credo durerà. Prossimo round tornerò alla mia sfiga di sempre: ci scommetto. Si faccio prima lui. Domani mattina ormai. @Fezza Usi un punto determinazione per emulare il talento 'addestrato nelle abilità': corretto?1 punto
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Ok, usando comunque la reazione, ma senza la necessitá della condizione dell’ado. Ok grazie.1 punto
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Allora attivo fin da subito agilità Felina che raddoppia tutto il mio movimento di quel turno, quindi 36 metri in totale e poi lo attacco come descritto.1 punto
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Bhalasar - guerriero bronzo L'inseguimento dura poco ma dimostra una cosa chiara, abbiamo completamente perso il controllo della situazione. Le parole di Bidreked mi risvegliano come se fossi in un torpore, forzandomi ad intervenire. Che stiamo facendo? Vi siete fermati a pensarci? Scoppio all'improvviso, tra la voce della mia coscienza e quella della mia spada la situazione mi sta facendo esplodere. Che è successo, siamo qui bloccati in questa maledetta casupola, cercando di estorcere informazioni da un nano crudele. Inganni e torture, che stiamo facendo? Tutta questa farsa deve finire, dobbiamo incamminarci al più presto verso Parnast! E se non c'è modo di portare il prigioniero alla giustizia, che almeno abbia una morte dignitosa. Quando si sveglierà gli offrirò un duello all'ultimo sangue e porrò fine alla sua misera vita una volta per tutte. Non ci saranno torture né esecuzioni. E ci toglieremo questo misero spettacolo dalla testa.1 punto
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Sono d’accordissimo. Inoltre la parte Mi fa morire. Tipo 14enne. “Non ai vinto tu” (hai senz’h voluto)1 punto
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Questa è una risposta chiaramente posata e ragionata. Probabilmente sapevano da un po’ o se lo aspettavano. Sarà interessante vedere come proseguirà la questione, ma per ora azzardo un “bravi”.1 punto
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Offrire libri di magia spesso, con vari incantesimi di cui molti inutili e qualcuno utile, è un premio che si può offrire spesso senza squilibrare in nessun modo il gioco, e che misteriosamente rende il giocatore del mago molto contento (una sorta di bizzarro collezionismo). Infatti comunque gli incantesimi che può preparare sono fissi, e lui può comunque impararne un numero più che sufficiente da solo con il progredire dei livelli. Quelli che copia aggiuntivi, oltretutto offerti a scelta dal DM e non sua, sono incantesimi che lui molto probabilmente non preparerà proprio. Gli incantesimi rituali sono gli unici effettivamente utili sempre, ma se erano fondamentali erano comunque già scelti. Portato all'estremo, anche un mago che avesse tutti gli incantesimi esistenti sul libro non sarebbe particolarmente più forte di un mago con solo gli incantesimi minimi offerti gratis dalla classe e niente più, e probabilmente preparerebbero più o meno gli stessi incantesimi ogni mattina. A differenza di altre risorse (bacchette, pergamene, pozioni) avere incantesimi in più nel libro non offre slot in più o più scelte al momento dello scontro (perché tanto prepari i tuoi incantesimi la mattina): avere tanti incantesimi permette solo più opzioni raramente usate in situazioni particolari (mi aspetto oggi un certo incontro o un certo uso, e preparo una lista leggermente diversa), ma il 90% dei giorni il mago prepara la stessa lista senza neanche pensarci.1 punto
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Strange Wolrd, l'ultimo classico Disney, è un film che ho recuperato di recente sulla piattaforma Disney+. Ero incuriosito dai colori sgargianti del trailer, dall'atmosfera pulp e straniante che permeava "il mondo strano" che da il titolo all'opera. Purtroppo, nonostante la potenza visiva del film, sono rimasto cocentemente deluso e anche irritato. Andiamo al sodo: la pellicola ha una trama che definirla prevedibile è un eufemismo. Si può capire l'evolversi degli eventi mezz'ora prima che si verifichino, non c'è mai una sorpresa, una svolta di trama inaspettata, un qualche intreccio che si sviluppa fuori dagli schemi: tutto segue un copione talmente lineare che viene quasi da pensare che la trama sia stata scritta da una I.A. che ha stupidamente assemblato un mischione di quello che ritiene possa piacere al pubblico. Soprattutto verso il finale, la narrazione da il peggio di se: i dissapori tra i protagonisti arrivano al loro apice, i nodi vengono al pettine e... nulla, assolutamente nulla. Ogni cosa viene risolta a tarallucci e vino in pochi minuti. Avete presente il finale de "Gli occhi del cuore" in Boris, con tutti i personaggi nella clinica che risolvono ogni problema nell'arco di una puntata perchè bisogna troncare il prodotto e venderlo ai greci? Stessa dinamica, davvero. Ma se la trama è debole, i personaggi sono il vero tallone di Achille: sono tutti, tutti stereotipi. Ognuno di loro è caratterizzato da un solo aspetto caratteriale, esasperato allo stremo. Avete presente Paperone, che è tirchio patologico? Avete presente Paperino, che è iracondo e sfortunato oltre ogni misura? Avete presente Topolino, che è perfetto e amico delle guardie? Stessa cosa. I protagonisti di Strange Wolrd possono essere definiti con uno, massimo due aggettivi. Il capostipite dei Clade, il nonno, è un esploratore. Punto. Di lui non avrete modo di scoprire null'altro. Vuole solo raggiungere i territori oltre le montagne, lo voleva venticinque anni prima l'inizio della narrazione e lo vuole ancora dopo venticinque anni di eremitismo in un mondo alieno. Il Clade di mezzo? È un agricoltore. Punto. Lo era da adolescente, lo è ancora adesso che è un padre di famiglia. Non sogna altro che coltivare, e coltivare e coltivare. Non parla di altro, va sempre in giro vestito da contadino e con un badile. È grottesco. Parliamo della moglie? Lei è una pilota. PUNTO. Non ricordo neppure se avesse un nome, la sua unica utilità nel film è guidare una specie di astronave che, fra l'altro, non aveva mai visto prima ma sa comunque come pilotare perchè... perchè sì, perchè mostrare una scena di un minuto di lei che si prende la briga di leggere un manuale di istruzioni era troppo complicato, meglio mostrare come abbia la scienza infusa. Parliamo del Clade figlio? Lui... è un cretino. Si mette deliberatamente in pericolo costrigendo gli altri personaggi a fargli da balia è... snervante. Avrei voluto fosse mangiato dagli anticorpi già la prima volta che si era allontanato dall'atronave da solo e senza motivo. Ma lo fa più volte durante la trama, devastante. Cos'altro dire di Strange World... è un film insignificante. Perfino la morale ambientalista viene depotenziata da una narrazione fatta veramente coi piedi. Il messaggio dovrebbe essere che è importante prendersi cura dell'ambiente e preservare l'ecosistema, lo "strange world" è infatti un raffinato ambiente che rischia di morire per colpa dell'attività umana. Il problema, è che la città degli umani, Avalonia... non prospera grazie allo strange wolrd. Anzi, Avalonia ha raggiunto l'apice del suo splendore proprio devastando questo mondo strano, e man mano che esso inizia a perire, la comunità degli umani continua a prosperare. Non è chiaro nel film perchè la morte dello strange world dovrebbe pregiudicare la salute degli abitanti Avalonia. Alla fine della pellicola (SPOILER) gli abitanti di Avalonia rinunciano al progresso tecnologico per convinvere con il mondo misterioso. Molto nobile ma... perchè? Se lo strange wolrd, in realtà una mastodontica tartaruga, fosse morta, gli abitanti di Avalonia avrebbero potuto continuare a coltivare sereni sulla sua carcassa e, anzi, avrebbero avuto anche le interiora della bestia come territori da conquistare per espandersi! Crudele? Certo, ma dal punto di vista degli umani non era forse la cosa migliore piuttosto che regredire a un era pre-elettricità? Il film non mostra mai, mai che la morte della tartaruga sta mettendo in pericolo la salute degli abitanti di Avalonia. Noi dobbiamo dare per scontato sia così, anche se non ci viene mostrato. Personalmente, odio quando devo essere io a immaginarmi delle soluzioni per coprire dei buchi nella narrazione. Me lo scrivevo io il film a questo punto, invece che farlo fare a qualche app di scrittura automatica. E questo è tutto. Mi sono levato via un dente ahahah. Grazie per la lettura!1 punto
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Cambierebbe completamente l'afflato della classe. Sarebbe fondamentalmente un nuovo archetipo e andrebbero cambiate anche le altre capacità. Ad esempio la mano magica potrebbe essere usata per rilasciare incantesimi a contatto e non per fare quello che fa con il mistificatore arcano. Un mistificatore divino sarebbe una sorta di supporto stealth, quindi molto diverso dall'arcano, le spell divine modificano pesantemente l'impostazione del personaggio, sopratutto non garantendo l'accesso a quelle di illusione. Sicuramente sarebbe interessante, ma non so quanto utile considerando la progressione lenta.1 punto
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Una buona opzione è quella di mettere alcune pergamene da copiare nel loot dei mostri, ma poi lasciare che il mago spenda denaro per comprarsi le magie. Il costo è specificato nel manuale, e tutto sommato è parte della capacità di classe. Del resto il mago non ha (di solito) bisogno di armi o armature magiche e finirà sempre per avanzare del denaro.1 punto
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Un'ambientazione usata sovente negli ultimi prodotti per D&D 5E è la Selva Fatata. Scopriamo assieme qualche informazione in più su questo piano misterioso. Prima di iniziare, vi anticipo che quanto scritto rappresenta sia la storia della creazione della Selva Fatata all’interno di D&D, sia una guida su ciò che è concretamente la Selva Fatata. L’obiettivo è quello di passare in rassegna anche altri piani di esistenza per descrivere nel dettaglio le loro storie nelle varie edizioni, nonché fornire informazioni su ciò che c’è da aspettarsi da questi luoghi. Che cos'è la Selva Fatata? La Selva Fatata, anche nota come il Piano dei Folletti (o Feywild), è la lussureggiante dimora di folletti crudeli e passioni senza limiti. Per attraversare le terre della Selva Fatata si rischia la vita a causa di creature di ogni tipo e genere e, anche se si sopravvivesse ai suoi pericoli, esiste sempre la possibilità di non poterne più uscire. Il richiamo della Selva Fatata è difficile da ignorare per i mortali, così come per molti esseri fatati quali elfi, eladrin e satiri, che avvertono un tale desiderio di viaggiarvi da essere disposti a rischiare la propria vita pur di farlo. Storia La Selva Fatata ha origine nella 4E quale frutto della fusione di due piani preesistenti, il Feywild e Arborea (in particolare il primo dei suoi strati, conosciuto come Arvandor). La Selva Fatata è il riflesso speculare del Piano Materiale e si trova al suo fianco al centro dei piani; alcuni sostengono che esso rappresenti una sorta di visione onirica del Piano Materiale. Arborea esiste nei Piani Superiori e nel Mare Astrale ed è composta da tre piani. Il primo di questi tre piani sono e Foreste di Arvandor (dette anche Olimpo dai Greci), caratterizzate da alberi imponenti, panorami incantevoli ed emozioni purissime. Su questo piano si svolgono battute di caccia di giorno e grandi feste di notte. Gli abitanti passano da risate chiassose e l’essere sempre sorridenti a lottare al primo insulto per poi tornare a cantare e ballare un attimo dopo: tutti coloro che vivono qui portano le proprie emozioni all'estremo delle possibilità. Il Piano dei Folletti è un mondo in cui vivono sia semi-celestiali che semi-demoni. I celestiali compongono la Corte dei Seelie, mentre i demoni costituiscono quella degli Unseelie. Entrambe le corti hanno interesse a rapire i mortali dal Piano Materiale, anche se la prima lo fa per divertimento, mentre la seconda è interessata ad avere solo schiavi e carne fresca da mangiare. Combinando queste due corti nella Selva Fatata, si ottiene un piano che brulica di vita e di morte. La Selva esiste come un riflesso vibrante, ma estremamente mortale, del Mondo Materiale e sfugge a tutti i tentativi di smorzare la sua frenesia. Laddove nel Mondo Materiale si possono vedere le rovine di epoche passate, la Selva Fatata riflette il castello di qualche grande signore fatato, con finestre cristalline e pareti di cristallo al posto della pietra. Tutti i tentativi di mappare correttamente la Selva Fatata sono miseramente falliti, poiché il suo aspetto è totalmente imprevedibile e discontinuo. Si dice che ci siano molti mondi nel Piano Materiale, ma solo una Selva Fatata che li rifletta tutti nello stesso momento. Questo fa sì che gli abitanti del Piano Fatato trattino le distanze e il tempo con poca attenzione, imitando il modo di essere apparentemente irregolare del Piano. CHIARIMENTO: Arvandor esiste ancora e non è stata assorbita dalla Selva Fatata. È piuttosto quest’ultima ad aver preso la Corte dei Seelie e diverse altre idee relative agli elfi. Arvandor è la casa originaria degli elfi, anche se molti di loro hanno viaggiato fino alla Selva Fatata. Sebbene non siano specificamente collegate, possono essere viste come idee prese in prestito l'una dall'altra. Punto di vista di un visitatore esterno Visitare la Selva Fatata può essere un viaggio emozionante per qualsiasi avventuriero, anche se non è privo di pericoli. Entrando in un portale planare, potreste non sapere dove andrete esattamente a finire e, sebbene gli abitanti della Selva possano sembrare disponibili, la vostra visita planare ha buone probabilità di finire con la vostra morte o addirittura con la riduzione in schiavitù. Gli abitanti possono essere crudeli e calcolatori quando si tratta di pesare la vita di un altro individuo e sono interessati esclusivamente al loro divertimento. La Selva Fatata è piena di foreste incantevoli e creature altrettanto leggiadre, e molti di coloro che tornano sul Piano Materiale trovano difficile riadattarsi alle (sin troppo) prevedibili e noiose caratteristiche della sua natura. Questo piano infonde un desiderio di avventura e di nuove esperienze, una voglia di sperimentare ciò che è straordinario e strano. Quel mondo è pieno di potenti signori fatati che usano i mortali per il proprio divertimento, regalando loro strane magie o mandandoli in missione per proprio conto. Quando questi accordi vengono stipulati, c’è sempre il pericolo che si ritorcano contro coloro che, venendo dall’esterno, non si rendono conto che il piano stesso può obbligarli a rispettarli. Se viene fatto un patto per ottenere dei poteri o favori, è meglio che questo venga rispettato se non ci si vuol ritrovare in situazioni di gran lunga peggiori. Se giurate di cantare della bellezza di una ninfa per quindici giorni senza riuscirci, potreste venir privati della voce e non poter più parlare. Il viaggio attraverso queste terre non è sempre pericoloso per un visitatore. È piuttosto un'esperienza bellissima in cui si possono vedere i folletti danzare nel cielo notturno, un oceano d'erba color smeraldo o ammirare la vera bellezza alla corte di qualche signore fatato. La Selva Fatata è una terra come nessun'altra e lascia un'impressione unica su chiunque, tipicamente quella di volervi tornare. Punto di vista di un abitante nativo Vivendo nella Selva Fatata, la potreste sentir scorrere nel vostro sangue. Non solo una magia selvaggia che vive in voi, ma anche il desiderio di sperimentare cose nuove, di essere liberi e di vivere al massimo delle possibilità. Gli abitanti sono abituati agli odori esotici dei loro fiori e trovano divertente il fatto che gli estranei possano rimanere affascinati da questo profumo per loro ormai ordinario. La natura incontaminata e la straordinarietà di questo piano danno agli abitanti tutto il tempo per lavorare sui loro desideri più grandi, e molti possono persino darlo per scontato. I folletti hanno una comprensione intrinseca del loro mondo, che li porta a relazionarsi con tutte le creature. Capiscono l’intrinseco pericolo della Selva Fatata, e per questo devono essere freddi e calcolatori come le enormi bestie selvagge che si aggirano nelle loro amate foreste. Tratti Varchi dei Folletti Viaggiare nella Selva Fatata è molto più facile che in qualunque altro piano. In molte città e villaggi circolano voci e leggende sulle foreste incantate, e su come i giovani coraggiosi sfidino i boschi per poi tornare 20 anni dopo senza sembrare più vecchi nemmeno di un giorno. In tutto il Piano Materiale ci sono i Varchi dei Folletti, portali planari situati in luoghi strani. Alcuni possono essere foreste che ospitano folletti, mentre altri possono trovarsi in archi di pietra tra le rovine di una civiltà passata. Ci sono persino città fatate che attraversano il Piano Materiale in momenti precisi e periodici oppure in modo del tutto casuale. Quando un piccolo villaggio nota che i suoi campi producono molto di più rispetto a quelli degli altri villaggi circostanti, potrebbe essere dovuto al fatto che la foresta vicina ospita uno di questi varchi magici. Attraversare il Piano Attraversare la Selva Fatata è molto più difficile che il semplicemente entrarci. Al suo interno ci sono i tipici pericoli di una foresta, ma molto più esotici e letali. Gli alberi stessi possono cercare di uccidere i viaggiatori poco accorti che provino a raccogliere un ramoscello caduto a terra, persino le bestie diventano più grandi e letali in questa terra magica. Come il piano stesso sembra cercare di uccidervi, così anche i luoghi possono essere estremamente difficili da raggiungere. La distanza tra un luogo ed un altro è da considerarsi più che altro un suggerimento, e la maggior parte degli abitanti scrolla le spalle quando si chiede loro perché ci vuole più tempo per viaggiare in una direzione piuttosto che in un'altra. Promesse e Vincoli Sebbene i folletti si concentrino per lo più sull'io individuale e sulla libertà, mostrano comunque un gran rispetto per i legami e le promesse. I folletti che stringono patti e accordi diventano magicamente vincolati alle loro promesse e la rottura di un giuramento li pone sotto il potere del “contraente”. Prestare giuramento o promettere favori a un'altra creatura è qualcosa di tipicamente riservato ai soli momenti di disperazione, o anche al (pericoloso) desiderio di divertimento estremo. Inoltre, i folletti rispettano le antiche leggi, come il gelido ferro che può sbarrare loro l'accesso. Questi vincoli agiscono come barriere incrollabili e sono restrittivi come catene. Quando un folletto fa una promessa, deve mantenerla o affrontare l'ira di coloro a cui ha mentito. Allo stesso modo, i visitatori sono sottoposti alle stesse aspettative quando si tratta di fare patti, anche spesso manca la consapevolezza delle eventuali conseguenze. Località In tutta la Selva Fatata si trovano dei centri di civiltà che quantomeno garantiscono un po’ di sicurezza dai pericoli della natura selvaggia. In queste città non vivono solo i folletti, ma anche viaggiatori ultraterreni e visitatori del Piano Materiale. Città eladrin Astrazalian La città di Starlight è una strana comunità degli eladrin. Durante i mesi primaverili ed estivi, essa occupa un'isola del Piano Materiale dove i mortali affollano le sue coste. Starlight è il gioiello delle città eladrin ed è un centro nevralgico di commerci, diversità e potere. Durante tale periodo sul Piano Materiale si realizzano numerosi scambi commerciali, si tengono feste e sagre e grandi tornei riempiono le giornate. Ma non tutto è sempre così meraviglioso ad Astrazalian, dal momento che durante i mesi che vanno dall’autunno all’inverno la città abbandona il piano materiale per tornare nella Selva Fatata. Una volta tornata nel suo piano, viene assediata da signori fomoriani e orrendi ciclopi che bramano di uccidere i suoi cittadini e prendere il controllo della città per renderla una base stabile per la futura conquista del Piano Materiale. Durante questo periodo, le risorse di Astrazalian sono scarse e molti abitanti sono ben abituati a combattere sui campi di battaglia dove uccidono i giganti e fanno di tutto per sopravvivere. La città di Starlight è l’ultima città prima dei confini del Feydark, e molte altre città vicine sono cadute sotto la sua malefica influenza. Sebbene sia una città davvero pericolosa da raggiungere durante il suo periodo di permanenza nella Selva Fatata, non è priva di ricompense. La sovrana, Lady Shandria, è una lontana nipote della regina Tiandra e offre vaste ricompense e potenti oggetti a chiunque possa aiutarla a distruggere la minaccia fomoriana che assale le sue mura. Mithrendain Questa grande città-foresta ospita torreggianti alberi e risplende nelle foglie color arancio, rosso e giallo, come avvolta in un perenne autunno. Il tempo sembra quasi muoversi più lentamente nella Città d’Autunno e per questo i cittadini non danno alcuna importanza alle scadenze o al lavorare troppo in fretta. È un terribile insulto chiedere che qualcosa venga fatta di fretta e molti umani vengono visti come creature impazienti a causa della loro breve vita che li mantiene attivi. Si dice che una volta Mithrendin corse così veloce da aver creato uno squarcio nella Selva Fatata, da cui sono poi giunti fomoriani, elfi oscuri e altre creature delle tenebre. Lo squarcio fu richiuso solo quando 7 maghi folletti posero sette sigilli sul foro e costruirono su di essi una mastodontica fortezza, conosciuta come l’aurea Cittadella Arcanum. I maghi bandirono il tempo da questa città in modo che i sigilli potessero restare come nuovi per sempre, impedendo l’ingresso di queste oscure creature. A causa di questo sortilegio, gli strumenti che normalmente misurano il tempo sono considerati come cattivo presagio e ad ogni grande festival, una clessidra viene distrutta in modo che la sua sabbia possa svanire nel vento. Senaliesse Il personalissimo reame della Regina d’Estate è la personificazione di questa calda stagione. Qui gli abitanti vivono qualunque esperienza come se fosse la prima volta e l’allegria è palpabile ovunque. I giochi e lo sport sono le attività con cui gli abitanti decidono di impiegare il proprio tempo, e quando gli stranieri o i visitatori non giocano con loro, diventano l’obiettivo di scherzi e burle. Qui la Corte degli Astri tiene i propri conclavi e ascolta coloro che chiedono una soluzione ai propri problemi. Molti supplicanti, da tutti i piani, portano suntuosi doni e offerte nella speranza di attirare su di sé il favore della Regina d’Estate. Senaliesse è una città incastonata in una gigantesca foresta, tra le sue fronde argentee che la reggono in alto nella Selva Fatata. Si dice che il Signore Verde, Oran, abbia realizzato con le sue mani la città per la Regina. Intessuta tra le sue ramificazioni, è il luogo dove l’estate non finisce mai, coperta da una fitta edera e baciata dalla luce delle stelle che la sovrastano. Il Feydark Sotto le mistiche foreste della Selva Fatata si trovano le caverne oscure e tortuose del Feydark, un riflesso del Sottosuolo del Piano Materiale. Questa terra è in netto contrasto con il bellissimo mondo sovrastante e ospita signori fomoriani, ciclopi, elfi oscuri e altri orrori che desiderano solo distruggere gli abitanti della superficie. Mag Tureah La più potente e formidabile roccaforte fomoriana, governata dal re fomoriano Thrumbolg, noto come il Primo Signore. Questa potente cittadella fu scoperta nel Feydark e misteriosamente lasciata intatta per secoli. Molti fomoriani cercarono di prendere il controllo di questa città, ma strane creature percorrevano i suoi corridoi e impedirono qualunque invasione finché Thrumbolg non riuscì ad espugnarla. All'interno della cittadella ci sono centinaia di portali per il Piano Materiale, tant’è che è impossibile tenerne traccia. Molti di questi si dissolvono e scompaiono ogni poche ore, giorni o settimane. Gli avventurieri che si aggirano tra le rovine del Piano Materiale possono ritrovarsi all'interno di Mag Tureah, senza ricordare come vi si siano avventurati. Si dice addirittura che alcuni di questi portali non conducano al Piano Materiale, ma al Reame Lontano e alcuni temono che Re Thrumbolg possa aver stretto accordi con le entità di questo Piano. Re Thrumbolg è costantemente alla ricerca di arcanisti, perché se riuscisse a capire come si comportano i portali, potrebbe controllarli e iniziare un'invasione del Piano Materiale. A tal fine, Mag Tureah ospita una vasta popolazione di schiavi che vengono utilizzati come cavie per lo studio dei portali planari. Le terre di confine e le lande selvagge Oltre le terre civilizzate dei signori Eladrin ci sono le lande selvagge. Viaggiare in questi luoghi è incredibilmente pericoloso e la maggior parte dei viaggiatori lo evita per quanto possibile. L'Isola del Terrore Quest'isola si trova da qualche parte al di sopra del dominio dei Signori del Mare, costituito da grandi barriere coralline. L'isola è caratterizzata da onde infide, rocce frastagliate e creature misteriose. Si muove costantemente dalla Selva Fatata verso altri piani e chi vi si trova non può più andarsene. L'isola cerca costantemente di uccidere i visitatori, poiché ospita delle creature psichiche conosciute come Mostri Su, strani esseri che risiedono sulle cime degli alberi. I Mostri Su vegliano sulla loro isola, con una particolare attenzione verso gli Yuan-ti che vivono qui. Se doveste naufragare su quest'isola, potreste trovarvi a dover combattere fino alla morte con i vostri amici, perché qui la sopravvivenza è tutto. Valle di Pietrarotta Questa terra è la patria dei licantropi che sono riusciti a conquistarla dai signori eladrin dopo una guerra sanguinosa e feroce. Qui le bestie mannare sono libere di vivere, tuttavia, se lasciano le loro terre o si allontanano troppo, rischiano di essere cacciate dalla Fanciulla della Luna che, brandendo una spada d'argento, rappresenta la minaccia principale per tutti i licantropi. Poiché qui la luna è molto più luminosa e forte rispetto che in altri luoghi, crea una sensazione quasi vertiginosa quando è sospesa nel cielo, facendo sì che tutte le bestie mannare siano più inselvatichite e fameliche. In tutta la Valle ci sono rovine di castelli e torri di passati governanti mannari, che ora giacciono abbandonate. Sui fianchi delle montagne che circondano la valle si trovano vecchie miniere che ospitano vari ratti mannari. Mentre la maggior parte dei licantropi sceglie di vivere una vita solitaria, alcuni si riuniscono in clan e c'è persino un piccolo villaggio vicino al confine della valle guidato da un lupo mannaro noto come Viktor Mazan. Qui i mercanti provenienti dall’esterno possono venire e acquistare il raro legname della valle, anche se vengono rapidamente mandati via una volta concluso il commercio, poiché alcune bestie mannare si oppongono fermamente all'idea di non licantropi nel loro regno. L'odio per gli elfi e gli eladrin è forte tra molte bestie mannare e alcune lasciano la valle per dare la caccia ai folletti e ucciderli. Altri hanno stretto accordi con i fomoriani per aiutare le bestie mannare a uccidere le arcifate. Nachtur, il Regno dei Goblin Ai confini delle lande selvaggia si trova il regno dei Goblin. Qui un mago hobgoblin noto come il Grande Gark, Signore di tutti i Goblin, sta radunando le forze di tutta la razza goblin. Il Grande Gark spera di chiamare a raccolta un esercito abbastanza grande da diventare una vera forza nella Selva Fatata e a tal fine invia emissari nelle città eladrin e nei territori fomoriani. In realtà, solo questi ultimi hanno risposto alla chiamata, rendendo le relazioni commerciali tra i due popoli sempre più strette. Sebbene gli eladrin abbiano cercato di fermare l'ascesa di tale influenza nelle terre di confine, tutti i tentativi si sono rivelati inefficaci e la forza del Grande Gark è solo aumentata. Questo anche grazie al fatto che gli eladrin sconfitti, spesso, lasciano dietro di sé potenti oggetti magici e armi, che i goblin non sarebbero in grado di produrre da soli. Nachtur ha anche diverse unità mercenarie goblin che vengono ingaggiate da fomoriani, megere e persino dalla Corte d'Inverno per agire come mercenari o soldati. Goblin, giganti, troll e orchi costituiscono la maggior parte della forza combattente, anche i boggle ne fanno parte, ma sono tenuti come animali domestici perché hanno poteri speciali che i Goblin usano con grande vantaggio. Fazioni e Popoli Folletti Seelie e Unseelie Nelle precedenti edizioni, le Corti Seelie ed Unseelie erano dei conclavi di potenti creature fatate. La Corte Seelie era governata dalla regina delle fate, Titania, e viaggiava nei vari boschi delle Terre Selvagge, di Arborea e di Ysgard. Questa corte itinerante viveva nelle radure dei boschi, dove organizzava banchetti e conduceva le sue attività; spesso i mortali ricordavano queste feste per la loro irrefrenabile allegria. Se una creatura accetta cibo o bevande da uno di questi folletti, tuttavia, perderà la propria libertà, poiché sarà per sempre sotto il potere di quel determinato folletto. La Corte degli Unseelie è l'antitesi delle risate e dell'allegria della Corte dei Seelie ed è governata dalla Regina dell'Aria e delle Tenebre. Questa dea oscura era la sorella della regina Titania prima di trovare un mistico diamante nero che l'ha corrotta con il suo malefico potere. La Regina dell'Aria e delle Tenebre non ha più un corpo, ma si manifesta piuttosto sottoforma di una nuvola di oscurità che aleggia intorno al suo trono, impartendo ordini che comportano spesso la morte, l’assassinio e la tortura. La Corte dei Seelie e degli Unseelie non è un'organizzazione fissa nelle nuove edizioni, ma piuttosto un termine per indicare i folletti di cui ci si può fidare, i Seelie, e quelli dai quali è meglio stare alla larga, gli Unseelie. Sfortunatamente, può essere difficile determinare se un folletto con cui si sta stringendo un accordo appartenga ad una corte o all’altra. Corte degli Astri Diverse volte all'anno si tiene la Corte degli Astri, dove i folletti e gli esseri fatati più potenti si riuniscono per discutere di politica e per organizzare grandi banchetti, il tutto sotto l'occhio vigile della Regina dell'Estate. La Corte si tiene sempre tra le cime degli alberi di Senaliesse, dove i viaggiatori di tutti i regni vengono a chiedere aiuto o consiglio. Data la mole di genti che giungono qui, alcuni viaggiatori, costretti ad aspettare anni prima di poter essere ascoltati, hanno persino dimenticato il motivo per cui si trovano nella Selva Fatata. La Corte degli Astri è composta dalle arcifate più potenti della Selva. Corte di Corallo La Corte di Corallo è governata da due eladrin, Signori del Mare noti come Elias e Siobhan Alastai, fratello e sorella che solo di recente sono diventati arcifate dei loro regni acquatici. Elias Alastai governa le acque basse dei laghi, dei fiumi e delle barriere coralline vicino alla costa, mentre Siobhan Alastai governa le oscure acque dei fondali oceanici e dei mari dove la luce non giunge. La loro corte è composta da creature acquatiche di ogni tipo. Folletti delle Oscurità Questi folletti sono noti per il loro potere sui sogni, sulle tenebre, le stelle, il crepuscolo e il tramonto. Sono governati da molti arcifate come, ad esempio, la Fanciulla della Luna, anche se sono più una libera alleanza di individui che una vera e propria corte. Il loro potere non si concentra tanto sulla natura della Selva Fatata, quanto sulla sua natura magica. Folletti Verdi Questa corte è composta da folletti che devono la loro fedeltà alla natura, in particolare ai Treant, ai Satiri e ad altre creature dei boschi. L'arcifata più potente di questa corte è Oran il Signore Verde, un folletto così potente da poter percepire ogni ramo d'albero e ruscello del suo regno. Ha anche un forte legame con la regina Tiandra, ed è noto che i due sono amanti, amici e rivali mortali, a volte tutti e tre allo stesso tempo. Folletti d’Estate I folletti dell'Estate sono composti dagli spiriti del bene e della crescita, e gli eladrin infusi con lo spirito dell'Estate sono i baroni. La Corte è presieduta dalla più potente delle arcifate, la regina Tiandra. Si dice che sia la più bella di tutte le arcifate e che non solo controlli i folletti dell'Estate, ma anche la Corte degli Astri. Tuttavia, è anche conosciuta come una grande stratega sia a corte che sul campo di battaglia. Tra tutti i folletti, ha una grande predilezione per i mortali e trova divertente la loro urgenza in ogni cosa. Folletti d’Inverno I folletti del ghiaccio non hanno un capo, anche se ce ne sono diversi che hanno un grande potere nel loro regno. Il Principe del Gelo è di gran lunga il più potente e feroce degli arcifate invernali. La sua corte, quando prende la briga di riunirsi, è nota come Corte d'Inverno ed è piena di alleati della lunga notte, del freddo e dei ghiacci oscuri. Link all'articolo originale: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Imho: questione da decidere tutti assieme (master + giocatori) nella sessione zero.1 punto
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T'kava si stringe nelle spalle "Se poi crepa, tanto meglio" Tanya non ribatte direttamente a lei, ma si rivolge a Wurrzag "Posso farcela. Mi basterà fingermi una viaggiatrice. Non è difficile, qui siamo distanti da dove abbiamo attaccato in precedenza"1 punto
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Articolo di The Alexandrian del 29 Gennaio 2019 Quando i PG rimangono invischiati nel Grande Gioco, Jarlaxle non controlla un occhio. Nonostante ciò la Fiera delle delle Sirene Seducenti e le sue navi diventeranno probabilmente teatro di qualche evento prima della fine della campagna: Come spiegato nelle Parti 1 e 5, Jarlaxle ha venduto l'automa schermidore che ha ucciso Dalakhar e può identificarne i compratori. I PG potrebbero fare irruzioni nelle navi per ottenere i registri di vendita oppure per avere accesso alla sfera di cristallo collegata agli automi schermidori. Il team di Bregan D'Aerthe stazionato a Villa Gralhund (Parte 2) potrebbe aver preso possesso della Pietra di Golorr. Gli agenti di Jarlaxle potrebbero entrare in possesso di un Occhio in seguito, o rubandolo dai PG oppure arrivando prima di loro a saccheggiare la Tana dello Xanathar (vedi sotto). Andremo dunque ad analizzare la struttura di un colpo presso questa tana, come faremo per le altre. Si tratta di una "tana" inusuale, visto che si compone di quattro aree distinte: Le navi Rubacuori e Furia Infernale ormeggiate al porto Il carnevale della Fiera delle Sirene Seducenti, che si trova sul molo tra le due navi La nave ammiraglia Gioia per gli Occhi ancorata in mezzo al porto Note sulle Mappe Diversamente da un edificio cittadino, non ci sono planimetrie delle navi di Jarlaxle facilmente reperibili dai PG. Tuttavia sono relativamente facili da tenere sotto sorveglianza. Vi consiglio di preparare una copia per i giocatori delle mappe delle navi che includa i ponti superiori e gli accessi ai ponti inferiori. Calendario degli Eventi Parate del Carnevale: la Fiera delle Sirene Seducenti terrà cinque diverse parate durante la sua permanenza a Waterdeep. 10 di Ches, per annunciare il suo arrivo 21 di Ches, partecipando alle Parate Gemelle di Selûne Sashelas 25 di Ches, parata fino alla Casa dei Carpentieri e poi svolgere degli spettacolo in loco durante la sera come parte del Ballo dei Carpentieri (gli agenti di Jarlaxle usano ben volentieri l'occasione per infiltrarsi in questo importante evento mondano) 1 di Tarsakh, unirsi alla parata della Caravanza 5 di Tarsakh, una parata speciale di mezzanote durante la Notte Dorata Durante le parate la Fiera delle Sirene Seducenti è chiusa e le navi stesse sono a ciurma ridotto (vedi la lista degli avversari durante le parate più avanti) Gli Affari di Zord: ad intervalli irregolari, Jarlaxle (sotto le spoglie del "Capitano Zord") lascia la Gioia per gli Occhi. Durantei queste occasioni la sua scialuppa può essere vista attraccare al molo della Fiera delle Sirene Seducenti e Zord e i suoi uomini girano per la città per svolgere varie commissioni (spesso dividendosi). Durante questi momenti i personaggi seguenti dovrebbero essere rimossi dalla lista degli avversari della Gioia per gli Occhi: Jarlaxle Margo Verida e Khafeyta Ogni luogotenente che sarebbe altrimenti presente sulla nave 1d3 sottoufficiali 1d6+2 marinai Anche se i personaggi non possono organizzarsi facilmente per sfruttare questi momenti, quando avvengono la Gioia per gli Occhi è sotto una sorveglianza decisamente meno stretta. Fine della Fiera delle Sirene Seducenti: il 20 di Tarskah la Fiera delle Sirene Seducenti chiude i battenti e lascia il porto di Waterdeep. (Se il Grande Gioco non si è ancora concluso allora probabilmente Jarlaxle ed un gruppo di operativi rimarrano indietro). Opportunità di Sorveglianza I drow solitamente non portano stranieri sulle navi e anche se potrebbe sembrare che ci sia molto caos vista la presenza della fiera, la realtà è che visto che chi ci lavora sta viaggiando da molto tempo assieme si conosco praticamente tutti benissimo. A meno che non diventino una delle conquiste "romantiche" di Jarlaxle, i PG difficilmente riusciranno ad accedere alle navi con un pretesto ufficiale per poterle studiare meglio. Tuttavia ci sono un paio di opzioni alternative per ottenere informazioni. La Fiera delle Sirene Seducenti: questo carnevale, che si svolge sul molo tra le due navi, dura dalla tarda mattinata fino a notte inoltrata. Offre la copertura perfetta per coloro che vogliono tenere la Rubacuori e la Furia Infernale sotto sorveglianza. Da questa posizione i PG sono in grado di: Identificare il numero totale di membri della ciurma su ciascuna nave - 1 capitano, 3 sottoufficiali, 17-18 marinai, 16 addetto al carnevale (quando non stanno lavorando sul molo; mentre la Fiera è operativa alcuni di loro a rotraione saranno sulla nave a riposarsi per potersi dare il cambio a vicenda) Trovare delle occasioni per dare uno sguardo dai boccaporti e ottenere informazioni sulla planimetria interna delle navi Intuire che la Rubacuori e la Furia Infernale hanno una planimetria praticamente identica, cosa che suggerisce che potrebbe essere uguale anche a quella della Gioia per gli Occhi Tenete presente che la Gioia per gli Occhi entra in modalità di allarme quando un'imbarcazione del luogo si avvicina, ma non reagisce all'avvicinamento delle scialuppe della Rubacuori o della Furia Infernale Il Drago Zelifarn: come descritto a pagina 145 de Il Furto dei Dragoni, il drago Zelifarn è un drago di bronzo giovane molto curioso, che vuole che i PG investighino il sottomarino agganciato alla chiglia dellla Gioia per gli Occhi, per scoprire nulla di utile in merito e senza una particolare ragione. Faremo qualche cambiamento in merito: se Zelifarn nota che i PG stanno studiando la nave di Jarlaxle, si avvicinerà loro con una richiesta di aiuto. (Se i PG notano Zelifarn che tiene d'occhio la nave di Jarlaxle senza venire notati dal drago potrebbe decidere autonomamente di contattarlo.) La madre di Zelifarn, oltre ad essere un drago, era una maestro dello studio delle sfere di cristallo. Jarlaxle e i suoi agenti hanno ucciso Asphosis, la madre di Zelifarn, e le hanno rubato una sfera di cristallo speciale, che Jarlaxle usa per spiare attraverso i suoi automi schermidori. Zelifarn non ha esattamente idea di cosa faccia quella sfera di cristallo, ma la rivuole indietro per ripristinare il tesoro di sua madre. Zelifarn sa che Jarlaxle tiene la sfera sul Marpenoth Scarlatto, ma non ha ancora trovato un modo per recuperarla. Di base Zelifarn vorrebbe che i PG facciano il lavoro sporco per lui. Ma i PG potrebbero essere in grado di convincerlo ad assisterli attivamente nel loro assalto alla Gioia per gli Occhi tramite una prova di Carisma (Persuasione). (Questa conta come una opportunità di sorveglianza visto che i PG possono scoprire sia del sottomarino che della sfera di cristallo da Zelifarn.) Eventi Speciali: questi eventi possono verificarsi se i PG tengono d'occhio per un lungo periodo la Fiera delle Sirene Seducenti: Orso in fuga (FD, pag 146) - sera I Luogotenenti si incontrano con Laeral (FD, pag 145) - notte Le Navi Area J18 (Solo Gioia per gli Occhi) – Deposito degli Automi Schermidori: Ciascuna di queste cabine contiene 4 automi schermidori disattivati. Nota del GM. Questi sono gli automi schermidori che Jarlaxle non ha ancora venduto. Il processo per attivarli può essere desunto con 5 minuti di lavoro e una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Jarlaxle e i suoi luogotenenti conoscono la procedura e possono attivare uno degli automi schermidori con una singola azione. Area J29 (Solo Gioia per gli Occhi) – Cabina degli Ospiti: un sacchetto di scaglie di drago multicolore è stato sparso sul letto (oppure viene tenuto in un comodino). Jarlaxle le usa come altre persone usano i petali di rosa. Area J30 – Cabina di Zardoz Zord: Oltre a quanto descrito nel manuale su quest'area, un piccolo scrittoio contiene diversi documenti. Tra questi c'è il Registro delle Vendite degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) e, se Jarlaxle è coinvolto nel Grande Gioco, un Rapporto sui Cultisti di Asmodeus e il Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco. Rapporto sui Cultisti di Asmodeus: questo rapporto raccoglie informazioni da varie fonti - molte contemporanee, ma anche alcune storiche - che indicano come vi sia un culto di Asmodeus ben radicato "che si è infiltrato negli strati più alti della società di Waterdeep". Dopo una lunga sezione introduttiva, il rapporto identifica una casa ad Aveen Street, nel Quartiere Nord, come ubicazione segreta di uno dei templi del culto. Non pare tuttavia essere il tempio principale. Quest'ultimo, secondo alcune informazioni estorte a dei cultisti di Asmodeus oltre un secolo fa, pare sia un antico luogo di culto sotto il Quartiere del Mare. Nel rapporto viene anche affermato che ottenere accesso ai documenti delle Gilde dei Geometri, Cartografi e Geologi potrebbe risultare utile per scoprire l'ubicazione di questo sito, anche se occorrerebbe prima restringere un po' il campo di ricerca. Nota del GM: la casa di Aveen Street è il Tempio di Asmodeus (un avamposto dei Cassalanter). Mentre "l'antico luogo di culto" si trova sotto Villa Cassalanter Area U3 – Stanza di Soluun: un armadietto contiene la Lettera da N’arl. Lettera da N’arl: “Fratello, spero che questa lettera ti trovi bene. Ti ringrazio per la serata alle Sette Maschere la decade scorsa. Un affare deliziosamente sanguinoso. Trovo fantastico che Jarlaxle abbia deciso di comprare il teatro, anche se le sue intenzioni non sono puramente artistiche. Uscire dalla tana di Xanathar per qualche ora e ricordarmi chi sono davvero è stata una gioia. Peccato che non possiamo farlo più spesso, ma il rischio che X scopri le mie vere lealtà è troppo grande. A tal proposito mi sono impegnato molto predisporre dei piani alternativi in caso di necessità. Quando giungerà il momento sarà in grado di far crollare questo intero covo in testa a quella stupida testa fluttuante - N’arl Xibrindas” Area U4 – Stanza di Jarlaxle: Oltre a quanto già normalmente descritto per quest'area sul manuale, una sfera di cristallo si trova su un cuscino di velluto rosso su un piedistallo ai piedi del letto. Questa è la Sfera di Cristallo degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) Liste degli Avversari Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 1d2 Ammaestratori (popolani) Area J20 - Gabbie degli Animali (gli animali sono presenti solo di notte) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai Area J7 - Cabina Mensa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Margo Verida + Khafeyta + Jarlaxle (25%) Area J19 - Cabina degli Ospiti Jarlaxle (26-50%) + Automa Schermidore Area J30 - Cabina di Zardoz Zord 5 Manichini da Attacco Area J31 - Area di Addestramento Jarlaxle (51-00%) Area J32 - Sauna di Jarlaxle Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Liste degli Avversari - Durante le Parate Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Bibliografia delle Statistiche Jarlaxle Baenre – FD p. 206 Margo Verida – umana barda di Amn (FD p. 195) Khafeyta – rodomonte umana di Mulhorand (FD p. 216) Capitano – drow mago, MM p. 129 (con inviare preparato invece di volare) Sottufficiali – guerrieri drow di élite MM p. 128 Marinai – drow, p. 128 Addetti al Carnevale – popolani, MM p. 345 Gnomi Ingegneri – maghi apprendisti, FD p. 194 NB, Piccolo, 7 (2d6) pf Tratti Razziali: Vantaggio su Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia, velocità base 7,5 metri, scurovisione 18 metri, parlano Comune e Gnomesco. Nomi: Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop, Anverth Levery, Cockaby Fapplestamp, Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese, Zaffrab Horcusporcus Automi Schermidori – FD p. 212 Pistoleri Drow – FD p. 201 Interrogare la Ciurma Capitani: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Marinai: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Addetti al Carnevale: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Margo / Khafeyta: Il Furto dei Dragoni, p. 140 Gnomi Ingegneri: Il Furto dei Dragoni, p. 141-142 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41356/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4b-bregan-daerthe-sea-maidens-faire1 punto
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Articolo di The Alexandrian del 20 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate In conclusione al nostro discorso sulla struttura di gioco dell'hexcrawl, ho pensato potesse essere interessante prenderci un attimo per ripercorrere alcune strutture di gioco obsolete abbandonate dall'hobby. Ovviamente, fino a poco tempo fa, lo stesso hexcrawl si poteva considerare una struttura obsoleta. Intorno al 1989 comparivano ben poche mappe ad esagoni nei prodotti di gioco, ma nessuna di queste in realtà era progettata per giochi basati sull'hexcrawl. La 2a Edizione di AD&D tolse completamente le procedure dell'hexcrawl dai manuali di regole. Fu solo quando la Necromancer Games mise in ristampa Wilderlands e quando la campagna di West Marches divenne virale che la gente cominciò a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. In realtà la struttura di gioco originale degli hexcrawl descritta in OD&D è abbastanza diversa dalle procedure che ho descritto prima (che sono state fortemente innovate dalla Judges Guild e poi adattate per AD&D). La gran parte delle avventure di OD&D incentrate sulla natura selvaggia si concentrava sui castelli: Segue un prospetto casuale per determinare chi c'è in un castello e le relative guardie/servitori. Poi vengono fornite le procedure specifiche per ogni tipo di abitante: i Guerrieri “sfideranno a singolar tenzone tutti i passanti di classe simile”, gli Utilizzatori di Magia “manderanno i passanti che non si mostrano ostili alla ricerca di tesori tramite Costrizione, e si prenderanno metà di ciò che viene trovato”, i Chierici “chiederanno ai passanti una decima (10%) di tutto il loro denaro e dei gioielli” eccetera. Una traccia residua di questa struttura è sopravvissuta fino alla Rules Cyclopedia (dove si presentavano ancora prospetti per determinare in modo casuale il comportamento degli abitanti del castello), ma suppongo sia stata praticamente inesistente nel gioco reale almeno dal 1980, se non prima. E, a differenza dell'hexcrawl in stile Judges Guild, dubito fortemente che queste strutture di gioco del tipo “gli abitanti del castello si fanno avanti” torneranno in auge nel prossimo futuro. (Anche se, da un lato, nascondono alcune cose potenzialmente interessanti. Primo, l'ambientazione implicita - in cui la le aree civilizzate sono così scarsamente popolate che i signori feudali escono per incontrare i viaggiatori che passano in un raggio di svariati chilometri dalle loro mura - è affascinante. Secondo, notate come la struttura fornisce degli agganci allo scenario predefiniti. Come le mappe del tesoro disseminate in modo casuale nelle orde di OD&D, le missioni offerte dai signori feudali possono trasformare spontaneamente l'esplorazione priva di scopo dell'hexcrawl in un'indicazione specifica. Ma sto divagando.) L'altra procedura rilevante per i giochi di OD&D basati sulla natura selvaggia era l'idea di “ripulire” un esagono di mostri (che era un presupposto per stabilire una contea o una fortezza): Questa struttura di base è stata ampiamente estesa in AD&D. (Per esempio, hanno aggiunto un sistema preciso per determinare quando e come i mostri ritornano in un'area, assieme ad ogni sorta di modificatori – come mettere teschi e carcasse come avvertimento.) E poi anche lei è svanita. In realtà, se si guarda indietro agli albori del gioco di ruolo, questi tipi di strutture di gioco esplicite si trovavano ovunque: Il sistema per utilizzare gli artefatti in Gamma World, i modelli mercantili di Traveller, i posse e il sistema di tracciamento di Boot Hill (che, nella seconda edizione, si poteva legare ad una struttura competitiva più ampia di uomini di legge vs. fuorilegge), i punti status di En Garde!, eccetera. In breve, c'erano svariati giocatori di wargame esperti nel creare specifiche strutture di gioco estremamente cariche di dettagli di simulazione del mondo reale. Dopo tutto erano abituati da anni a riprodurre battaglie storiche usando proprio delle strutture di gioco definite in modo preciso. Tuttavia i giochi di ruolo spaccarono a forza il guscio dei wargame, e gli sviluppatori si misero ad applicare le loro strutture di gioco ad una “simulazione del mondo reale” molto più grande. Col passare del tempo, per diverse ragioni, la natura di queste strutture di gioco esplicite è diventata sempre più simulativa. In ogni caso, quando l'attenzione ha cominciato a spostarsi da strutture con cui era divertente giocare a strutture che erano “modelli del mondo di gioco” precisi, queste sono diventate abbastanza noiose e (dal momento che i dettagli della simulazione venivano considerati sempre più importanti) spesso troppo complicate da usare quando si passava al gioco vero e proprio, e senza nemmeno effetti degni dello sforzo. Quello che è successo dopo (e tutto nel giro di pochi anni) è stato quasi inevitabile: le strutture di gioco esplicite sono diventate vestigiali e poi, con l'avvento di sistemi universali, sono sparite del tutto dai manuali di gioco. (Con un'eccezione degna di nota, ovvero i sistemi di combattimento altamente strutturati). Ma – ed è importante capirlo! – le strutture di gioco in realtà non sono sparite dai giochi! Dopotutto sono fondamentali per giocare. Una manciata di strutture tra le più popolari sono, invece, in un certo senso diventate di dominio comune: tutti “le conoscevano”, quindi gli sviluppatori non si preoccupavano di spiegarle. (Nonostante, in realtà, fossero davvero poche le persone che ci pensavano davvero a fondo). In breve, nel settore si è diffusa l'opinione che giocare ad un GDR consistesse in nient'altro che “i giocatori mi dicono cosa vogliono fare e poi risolviamo la cosa”. Ma, come abbiamo visto, è del tutto falso. Quello che è successo in realtà è stato che i master usavano accozzaglie casuali di tecniche mai analizzate e che avevano collezionato da avventure pubblicate, da persone con cui avevano giocato e dall'occasionale intuizione. E di conseguenza, ovviamente, giocare diventava spesso frustrante. La mancanza di strutture di gioco esplicite nei manuali – soprattutto di strutture di scenario esplicite – ha anche contribuito a rendere i giochi di ruolo molto meno accessibili a persone che non ci avevano mai giocato. Immaginate di prendere le regole del gioco da tavolo Arkham Horror e di sbarazzarvi di tutte quelle sulla sequenza di turni esplicita (vale a dire, la struttura di scenario del gioco). Al loro posto, vi ritrovate con alcune regole su come fare tiri abilità, su quanto vi potete muovere sulla plancia ogni turno, su come combattere i mostri, su come passare dai cancelli e chiuderveli alle spalle, su come combattere gli Antichi se si risvegliano; e così via. Ma...cosa ci fate con tutte quelle regole? In poche parole è così che ogni GdR degli ultimi trent'anni, con l'eccezione di D&D, appariva agli occhi dei neofiti. (E in un certo senso è preoccupante notare come ogni versione di Dungeons & Dragons dal 1983 abbia ridotto la quantità di strutture di gioco esplicite presentate nei manuali chiave al punto in cui, alla fine, la 4a Edizione ha eliminato quasi del tutto le procedure del dungeoncrawl). Ma tornando all'era arcaica delle strutture di gioco esplicite, penso che ci sia un'altra cosa importante da notare che potrebbe aiutare a spiegare perché abbiano preso questa strada: con l'eccezione di quella del “crawl” e di poche altre, quasi tutte queste strutture di gioco erano fondamentalmente incomplete. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15182/roleplaying-games/game-structures-part-9-archaic-game-structures1 punto
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Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta. Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro. Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante. Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale. Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia. Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati". Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate. Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud. Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale. E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia? E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo? E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani? Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi. Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro. Perché amo fare questo. Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/1 punto
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Non amo follemente i Forgotten Realms, per il suo taglio di fantasy. Non apprezzo tutto ciò che è stato scritto in merito. Ma a questo uomo va comunque tanta ammirazione, perché nella sua vita è riuscito a fare ciò che ama come lavoro, e ha fatto (e fa!) sognare migliaia di giocatori in tutto il mondo con le sue storie. Leggerei una enciclopedia del Faerun? Sì. E questa rubrica mi piace un sacco, mi permette di capire o di avvicinarmi al suo pensiero, in modo da capire perché i reami poi sono diventati ciò che conosciamo. Più storie di questo tipo! Sono quelle che aiutano coloro che si trovano a lottare per fare sì che un proprio sogno diventi realtà. Grazie Ed!1 punto
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Attendo con impazienza il momento in cui si decideranno a fare una vera e propria Enciclopedia dei Reami Dimenticati. Forza Ed non sei vecchio come Elminster.1 punto
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Una domanda da beginner... ma verso che pubblico sono dedicate queste uscite? Intendo bisogna essere dei GM, non certo i giocatori vero? Grazie1 punto
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Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale) Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche. Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide. Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita. Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno. Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente. Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza. In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei. Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato. Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una. Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario. Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni? Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene! Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori. La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale. Sussurratore degli Spiriti Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti. Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia. Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi. Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito. Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito. Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago. Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere? Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi. Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici. Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere. Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale) Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook. Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro. Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo. Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile. Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione. Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record. Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati. Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici. Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo! Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia. Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire. Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari. Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono. Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso. Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes1 punto
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Compendio degli Sage Advice Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box). Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice. ❚ Compendio degli Sage Advice Mappa per il Santuario Nascosto Tales of the Yawning Portal include la classica avventura Il Santuario Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan). Sfortunatamente, la grande mappa del santuario è stata parzialmente inghiottita dalla rilegatura del manuale, motivo per cui vi forniamo la possibilità di scaricare la mappa nella sua interezza. Aggiusteremo la mappa del manuale nelle ristampe future. ❚ Mappa del Santuario Nascosto di Tamoachan Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito. ❚ Regole Base per Dungeons and Dragons ❚ Lista Incantesimi di D&D ❚ Lista dei Mostri di D&D ❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità ❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D ❚ Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).1 punto
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