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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/01/2023 in tutte le aree

  1. Due decenni fa ho aiutato a creare la Open Gaming License che ha salvato Dungeons & Dragons. Oggi questa licenza è a rischio di essere cambiata da Hasbro e Wizards of the Coast. Spero che una risposta coordinata della comunità possa farli ripensare ai loro piani. Vi prego di unirvi a me nella firma di questa petizione su change.org. Più persone firmano, più visibile diventa questo sforzo e maggiore è la probabilità che abbiamo un impatto sulle decisioni prese da Hasbro. Credo che il tempo sia essenziale. Se siete inclini a farlo, per favore firmate la petizione adesso. Grazie per il vostro supporto! – Ryan S. Dancey PeTizione su change.org Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/support-the-ogl-v1-0a-sign-this-change-org-petition.694396/
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  2. Disclaimer Ho riflettuto a lungo su come impostare questo post, in quanto non ritengo fondamentale avere una panoramica definita di ogni regno esistente, anche perché non ho approfondito l'argomento, se non per un solo regno, il quale sarà - per il momento - la regione centrale delle prime avventure che porterò (una di queste è già avviata, ma ne parlerò in un altro post). Quindi, riflettendoci, ho deciso di condividere la mappa politica del continente e di descrivere con poche righe i regni presenti. (Mappa realizzata dal sottoscritto. Ho corretto come ho potuto - quindi in modo poco gradevole a causa le mie scarse doti - i nomi dei regni per rendere la mappa più chiara, poiché la mia scrittura è particolarmente disordinata!) Descriverò i vari regni partendo da Sinistra verso Destra. ERIDIA Eridia è una nazione stabile ed indipendente, dai territori ricchi e fertili, protetta su quasi ogni fronte, risulta essere un regno unico nel suo genere, soprattutto perché in questo luogo l'influenza di Yulmen è ridotta a zero e gli Arcanisti non sono perseguitati. È la patria degli Elfi e rifugio per profughi di altri regni, anche se l'accesso è severamente monitorato. È guidata da un gruppo di Arcanisti segreti, la cui identità e residenza resta ignota eccetto che per alcuni fidati. A nord è protetta dalle Foreste Silenti e dai Monti Ruggenti, entrambe Barriere Naturali che si perdono nelle Lande Inesplorate. Da qualche parte tra i Monti Ruggenti, nasce il Fiume Solco del Drago, il più grande di tutta Oromis e che rappresenta una barriera (ma talvolta anche un ostacolo) ad Est dell'Eridia. A Ovest vi è il Mare degli Elfi e a sud vi Sono le "Figlie del Passato" un arcipelago composto da tre isole maggiori e altre di minore importanza, quasi incontaminato. IMPERO MAL'GAR Nelle terre più lontane conosciute, gli Hobgoblin hanno vissuto sin dall'antichità, lottando per sopravvivere e dividendosi in innumerevoli tribù. Ciò fu cosi fino a poco più di cinque secoli fa, quando il Capo-Guerra Mal'Gar divenne una figura così autoritaria da riunire le tribù sotto il suo stendardo e creando cosi l'impero ad oggi conosciuto. Mal'Gar divenne il primo Uriah’Kai: un Cap-Guerra Imperatore. Le leggende su questo impero sono numerose, ma le più famose sono quelle che parlano del legame tra gli Hobgoblin e il retaggio di creature mitologiche tanto quanto i Draghi: i Giganti. In maniera simile all'Eridia, anche l'Impero Mal'Gar non detiene contatti con Yulmen, anche se quest'ultima tenta da tempo di instaurare un rapporto di reciproco beneficio, attualmente senza troppo successo. L'Impero è completamente tagliato fuori dal resto dei regni di Oromis dalle Lande Inesplorate, anche se vi è una tratta pericolosissima e poco utilizzata che unisce i territori del sud dell'Impero con l'Alto Denvir. REGNO DEL KHARD [Attualmente chiamato solo Khard] Questo regno decadente era in origine la più anticha nazione umana su Oromis, un tempo gloriosa oligarchia che comprendeva quasi tutte le terre del sud ovest del continente e che oggi sono frammentate. Generazione dopo generazione la corruzione del governo, gli intrighi politici e le ricorrenti guerre civili scaturite dai dissensi del popolo, portarono il Khard a diventare il regno che è oggi: un luogo tanto ricco quanto pericoloso nel quale i soldo ha il potere su ogni cosa. Il Khard è governato sulla carta da un gruppo di senatori che gestisce le varie burocrazie del regno, ma la realtà dei fatti è che la nazione è gestita da una manciata di aristocratici, ricchi e spregiudicati che lottano costantemente tra di loro per il potere, incuranti della popolazione. La Fede della Fiamma Cinerea è molto sviluppata in tutto la nazione, grazie ai favoritismi reciproci tra i membri delegati di Yulmen e i pochi potenti che controllano il territorio. I poveri e i contadini si rifugiano nella fede per scappare dalle disgrazie di tutti i giorni o si spacciano per credenti per evitare la forca. CONFEDERAZIONE DEL DENVIR [Basso Denvir, Medio Denvir, Alto Denvir] Un tempo il Denvir era un territorio appartenente al Regno del Khard ma che, all’inizio della decadenza di quest’ultimo, durante le prime Guerre del Solipsismo, si separò da esso tramite una feroce guerra civile. Al termine della guerra, venne fondato il regno di Denvir, che tuttavia venne poi diviso in tre regni distinti, e venne fondata la Confederazione di Denvir, la quale gestisce i tre territori in maniera distinta, ma volta all'aiuto reciproco per espandere i confini conosciuti e ottenere territori dalle Lande Inesplorate. Il Basso Denvir si sviluppa soprattutto nelle zone superiori ed inferiori al fiume Lungavia, il quale si snoda per centinaia di chilometri, offrendo sicurezza e possibilità di civilizzazione in una terra che altrimenti sarebbe poco ospitale. Il Medio Denvir è caratterizzato da vaste terre rigogliose e che offrono molte possibilità. Tuttavia la carenza di fiumi segna le traversate via terra come unico modo per muoversi, tanto che il regno è conosciuto come “la terra dei lunghi passi”. L’Alto Denvir è simile alla regione dell’Iristel, tuttavia è più civilizzata e organizzata. I magnifici ma aspri territori si affacciano a nord sulle Lande Inesplorate, ma alcune tratte hanno permesso la comunicazione con il lontano Impero di Mal’Gar. TAROVAD Il Tarovad è conosciuto per essere uno dei territori che per primi fu colonizzato dagli Umani nell'antichità, con radici storiche insediate perfino prima del Grande Cataclisma. Fino a prima delle Guerre del Solipsismo era un territorio appartenente al Regno del Khard (Come i territori del Denvir), ma che a seguito delle guerre riuscì a ottenere una sua indipendenza. Dopo molti anni bui e difficili, il Tarovad di oggi è un paese fortemente diviso, che lotta per recuperare una parvenza della sua precedente grandezza ed è gravato da una storia oscura che poche nazioni possono eguagliare. REGNO DI PIETRAFONDA I Nani sono conosciuti e diffusi in quasi tutti i regni di Oromis, , ma la loro terra natia è quella del Regno di Pietrafonda, sotto ai “Picchi che toccano il Cielo”. Ancora oggi i nove clan originali vivono qui, in grandiose città sotterranee ricche e ben fortificate, protetti dalle catene montuose conosciute come i Monti Impervi, le più alte di tutta Oromis (I Monti Ruggenti a nord dell'Eridia sono la seconda più alta).Ciascun clan governa una o più città, e i nove rappresentanti eleggono ciclicamente il "Thane Yupouhan", il Re Sotterraneo. Anche se la stragrande maggioranza degli abitanti del Regno di Pietrafonda è composta da nani, qui vivono anche una minoranza di altre razze, sparse per tutto il regno. Solitamente, si tratta di popoli reduci da guerre o carestie, che nei secoli passati sono migrate e sono state accolte. Il regno dei nani è famoso per essere la patria degli Alchimisti e per essere l’unico a non aver organizzato Spedizioni sulla superficie, tuttavia si è occupato di sondare Sottomondo, l’ignoto regno sotto la superficie. Yulmen fatica a interagire con Pietrafonda. Tuttavia, sfruttando varie delegazioni naniche, riesce ad intromettersi negli affari politici del regno, quantomeno in maniera superficiale. Da diversi anni la Città Sacra tenta di rimuovere lo stato di neutralità del regno nanico, tuttavia fino ad ora ha fallito. REGNO DI ORVESSA Il regno è uno dei più solidi di tutta Oromis, ed è anche uno dei più ricchi. È diviso in pochi grandi feudi e la popolazione si divide tra coloro che vivono nelle campagne e lavorano per i feudatari, e i cittadini che invece popolano grandi città commerciali e fiorenti. Orva, la capitale del Regno, è governata dal Casato Reale Orvis, il quale non è ben visto dalla Chiesa di Yulmen, poiché si distacca sotto diversi aspetti (prevalentemente politici) dalla Città Sacra, pur rimanendo nei vincoli degli accordi stipulati al termine delle Guerre del Solipsismo. Tuttavia, la Fede della Fiamma Cinerea è l’unica accettata in tutto il regno - a causa del Sacro Trattato di Yulmen - e per questo la Fede della Fiamma Cinerea esercita comunque un certo potere nella regione. Re Hans Orvis II cerca di mantenere un clima di pace con i vicini, trovando difficoltà con il vicino Regno del Khard, il quale ritiene di sua legittima proprietà alcuni territori controllati dalla famiglia Orvis. Il regno dispone anche di una buona flotta navale e controlla un ampio territorio marino, anche se non esteso come quello della Repubblica del Korvoral o di Yulmen. IRISTEL L'Iristel è un territorio aspro e selvaggio, situato a nord del Regno di Orvessa e della Repubblica del Korvoral. Il territorio è suddiviso in quattro contee, accumunate dal fatto che la maggior parte della popolazione vive intorno al Lago Iris, un vastissimo lago situato al centro della regione che unisce tutte e quattro le contee. Le terre dell'Iristel sono incredibilmente ricche di materie prime, tuttavia sono molto inospitali, sia per il clima estremamente regido, sia per la notevole diffusione di banditi e creature mostruose che piagano il territorio da quando si ha memoria. Questo regno è fortemente influenzato dal culto locale, il Culto dei Quattro Ancestori, ma negli ultimi tempi la Chiesa di Yulmen si sta insediando nel territorio, cercando di ottenerne il controllo politico e religioso. Essendo che l'Iristel è il regno che ho scelto per incominciare a giocare con questa ambientazione, verrà approfondita in seguito con un post dedicato. REPUBBLICA DEL KORVORAL La Repubblica del Korvoral è caratterizzata da un ambiente prevalentemente montuoso, ricco di fiumi che serpeggiano tra irti colli e grandi scogliere che precipitano nel mare. Il Korvoral detiene una delle più grandi flotte marine ed è un paese forte e ben strutturato. Rispetto al Regno di Orvessa, il terreno di Korvoral non è così fertile e ricco, e il suo territorio montuoso e pericoloso, rende limitato il commercio via terra, tuttavia grazie ai grandi fiumi e ai molti sbocchi sul mare, il commercio marittimo è incredibilmente avanzato. Il Korvoral è una vera e propria plutocrazia, ai suoi cittadini è permesso votare e ricoprire cariche governative in base al loro gradi di ricchezza: solo i cittadini con un certo reddito ottengono il diritto di voto, e bisogna essere ancora più ricchi per ricoprire cariche ufficiali. Nonostante la crescita esponenziale della costa, i territori interni sono combattuti dai popoli nativi, i Kor, i quali rivendicano le loro antiche terre strappate al loro possesso. Nonostante questi problemi interni, la Repubblica del Korvoral non dimostra debolezze e cerca di mantenere degli accordi commerciali pacifici con i restanti regni. ISOLE REMOTE Non è chiaro il motivo per cui questo arcipelago venga chiamato cosi. Alcune leggende parlando di terre staccate dal continente nei "Gloriosi Tempi Perduti", altri parlano di mostri marini e correnti avverse che non permettono facilmente il raggiungimento di queste isole e altri ancora parlando di terre benedette dalla natura ma riservate ai pochi abitanti fortunati, i quali vivono sulle isole da prima del Grande Cataclisma. Per questa serie di ragioni, le Isole Remote sono considerate una terra di ventura meravigliosa, colma di ricchezze che la gente del continente può solo immaginare. In verità, la popolazione delle Isole Remote non conduce una vita dissimile da quella degli altri abitanti di Oromis. Le Isole sono divise da guerre civili, alcune isole non sono del tutto esplorate e le loro Lande Inesplorate minacciano costantemente la civilizzazione, mentre la Chiesa di Yulmen tenta di subentrare nella politica del regno, cercando di ottenere il controllo delle terre e delle acque ad est del Continente. Il Regno delle Isole Remote è scisso tra le Isole del Sole a Nord, chiamate anche Isole di Sycaris, e le Isole delle Lune, a sud dell'arcipelago. YULMEN Il Regno di Yulmen è il più controverso e famoso di tutto il continente. Il suo punto focale risiede nella Città Sacra di Yulmen, la quale da il nome al regno teocratico. È una città immensa, ed completamente recintata da imponenti mura. La città ha una forma pentagonale e per questo motivo ai tempi del ritrovamento della Fiamma Cinerea venne chiamata Città del Pentagono. Essa è equamente divisa in cinque settori, più il settore centrale, dove sorge l’imponente Chiesa-Castello di Yulmen e dove si dice sia custodita la Fiamma Cinerea. La città è profondamente radicata nella religione della Fede della Fiamma Cinerea, con una mentalità molto rigida. Nella città sono presenti le maggiori istituzioni sociali, politiche ed economiche di molte fazioni, tutte rigorosamente devote alla Chiesa di Yulmen. Il Sommo Vicario, l’essere più vicino alla Fiamma Cinerea, controlla le fila della Città Sacra. L’Isola Divina, la porzione di territorio emerso a sud del continente, è completamente controllata dalla Città Sacra e ritenuta un luogo assolutamente sicuro e privo di pericolo (...per chi è fedele alla Chiesa). Intorno all’Isola Divina vi sono altre cinque isole minori, tutte controllate dalla Città Sacra e chiamate “Le Dita degli Dei”. Grazie al Sacro Trattato di Yulmen, dalle Guerre del Solipsismo ad oggi il regno è riuscito ad espandersi molto, stringendo alleanze (obbligate o meno) con diversi regni e diffondendo la parola della loro fede in moltissimi territori. Ai giorni attuali, è meglio essere alleati di Yulmen che essere suoi nemici. L'influenza di Yulmen sul continente è tale che i mari a sud di quest'ultimo, sono comunque chiamati come "settentrionali", in quanto denominati dal punto di vista del potente regno teocratico. Conclusioni Ancora una volta, penso di aver scritto più del dovuto (ma meno di quanto avrei voluto!). Ho potuto solo accennare alcune cose per ciascun regno, per evitare di scrivere fin troppe informazioni, al momento, inutili. Ammetto di aver lasciato molti spazi vuoti, ma questo mi permette di rimodellare i regni a mio piacimento quando deciderò di approfondirli. Molte cose hanno dei cliché, in quanto sto attingendo ad ogni fonte in mio possesso per sviluppare questo mondo, ma non me ne pento: reputo questi spunti delle basi che potranno essere sviluppate o stravolte in un futuro. Essendo la mia prima esperienza di Worldbuilding e di creazione di una ambientazione, mi sto divertendo e spero di star facendo un lavoro quantomeno sufficiente! Come prossimo post a tema, parlerò dell'Iristel, il territorio che ho utilizzato come trampolino di lancio per la prima avventura su Oromis. Ho tuttavia intenzione di aprire un'altra rubrica riguardante il Bestiario...vedremo quale ispirazione avrò per prima! Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Disclaimer, Bis Credit
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  3. Ciao! Ti ringrazio dei complimenti! In effetti potrei approfondire la tradizione di alcune creature, sicuramente ne uscirebbero degli articoli interessanti! 😄
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  4. Aelech Vedendo i nostri colpi non andare a buon fine, ho una illuminazione! "Sabrina! usa il pugnale magico e attacca più forte che puoi!"
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  5. Sarebbe bello avere delle descrizioni più approfondite di tutti questi mostri! Li trovo concettualmente fantastici. Complimenti!
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  6. A parte i manuali ecc ecc, a me va bene tutto, mi interessa solo che ci sia una costanza nel postare, se no mi scende la catena 🙂
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  7. Baldovino Della Rovere Allo stupendo sorriso della ragazzina nei nostri confronti rispondo con un altro, velatamente forzato, sorriso. Rifletto mezzo secondo.. e cerco di dirigermi al piano di sopra, portandomi dietro quante più bottiglie riesco, ma nel mentre.. Ahh, l'impavidità giovanile, il voler dimostrare quanto si vale. La vita era così pregna di nessun significato al tempo, una "archibugiata" era quello che mi faceva gelare il sangue nelle vene, ma subito dopo lo scaldava come una forgia nel sapere che l'avevo scampata. Il mio è un "decantare" malinconico e pressochè fine a se stesso, mi diverte vedere Estella lanciarsi fuori senza paura, o forse impaurita ma spinta dalla ricerca del mistero. Un po' come me dopotutto.. solo che io il mistero lo cerco in altro modo volendo tenermi la vita addosso. Mentre sto "caricandomi" di bottiglie, però, mi sovviene che forse Olaf questa volta ha bisogno davvero di aiuto, quindi lascio perdere e viro sul cercare una fonte d'acqua da utilizzare per spegnere le poche fiamme, oppure una grande coperta da lanciarci sopra per soffocarle
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  8. Estrella Profumo Bonachera Oh andiamo...è da pazzi...c'è certamente un altra soluzione...sei proprio una stupida e pazza ragazzina... Mi giro per un attimo verso gli altri e gli sorrido poi nei miei occhi appare giusto una punta di lucente follia... poi mi volto nuovamente verso il varco vuoto della porta e balzo oltre le fiamme... @ DM
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  9. Finalmente la Wizard rilascia una dichiarazione ufficiale sulla nuova OGL. Ma forse è troppo poco e troppo tardi... Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato una dichiarazione riguardo l'OGL. La dichiarazione afferma che la versione trapelata era una bozza progettata per raccogliere feedback e che stanno ritrattando alcuni elementi problematici, ma non ne affrontano altri. La clausola "possiamo utilizzare il vostro contenuto per qualsiasi motivo" sta per sparire La questione dei diritti d'autore viene rimossa Il contenuto rilasciato precedentemente sotto OGL v1.0a può ancora essere venduto, ma la dichiarazione su di esso è molto breve e sembra disporre che i nuovi contenuti devono obbligatoriamente utilizzare OGL v1.1. Questo è ancora una "de-autorizzazione" dell'attuale OGL Non menzionano l'aspetto della "segnalazione dei ricavi" o la clausola "possiamo modificare questo accordo in qualsiasi modo con 30 giorni di preavviso" Link a testo WotC: https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl Visualizza tutto articolo
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  10. Firmate questa petizione per aiutare a fare presente il vostro disaccordo con le annunciate modifiche alla OGL 1.0 di Dungeons and Dragons. Due decenni fa ho aiutato a creare la Open Gaming License che ha salvato Dungeons & Dragons. Oggi questa licenza è a rischio di essere cambiata da Hasbro e Wizards of the Coast. Spero che una risposta coordinata della comunità possa farli ripensare ai loro piani. Vi prego di unirvi a me nella firma di questa petizione su change.org. Più persone firmano, più visibile diventa questo sforzo e maggiore è la probabilità che abbiamo un impatto sulle decisioni prese da Hasbro. Credo che il tempo sia essenziale. Se siete inclini a farlo, per favore firmate la petizione adesso. Grazie per il vostro supporto! – Ryan S. Dancey PeTizione su change.org Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/support-the-ogl-v1-0a-sign-this-change-org-petition.694396/ Visualizza tutto articolo
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  12. Le intelligenze gioviane ci osservano dall'alto, lasciandosi trasportare dalle correnti. Nessuno ha idea da dove provengano o di cosa si nutrano esattamente, e nessuno sa cosa pensino. Forse si domandano come facciano a sopravvivere, sulla mortale e desolata superfice della Terra che verrà, delle piccole creature stupide e deformi come gli esseri umani. Capacità peculiari / straordinarie Levitazione: anche se sprovvista di ali e di forma aerodinamica, un’intelligenza gioviana e capace di fluttuare nell’etere, forse grazie alla massiccia quantità di elio e idrogeno all’interno delle sue viscere pulsanti. Un’intelligenza gioviana è capace di spostarsi unicamente fluttuando, in quanto è sprovvista di arti per camminare al suolo, strisciare o nuotare. Corpo radioattivo: un’intelligenza gioviana emette costantemente una piccola quantità di radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger già entro 100 metri dalla mastodontica creatura. All’interno del suo corpo, infatti, scorrono fluidi contenenti sostanze radioattive. Corpo radioattivo conferisce un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e come TxE da contatto la condizione ustioni radioattive. Talenti Emanazione tossica: quando un’intelligenza gioviana percepisce ostilità nei suoi confronti, un primo segnale di avvertimento consiste nell’esalazione di alcuni gas colorati che vorticano in nubi caleidoscopiche dal giallo intenso al rosso sangue. Questi gas, oltre che potenzialmente epilettici, corrodono la carne e intossicano chi li respira. Sforzo: -6 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 100 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione, 2° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, stordimento e orrore. Raggio atomico: se dopo aver intossicato la minaccia, essa continua imperterrita a gravare sull’intelligenza gioviana, essa ricorre all’extrema ratio, il raggio atomico. Tramite un processo biologico sconosciuto, le sostanze radioattive insite nel corpo dell’intelligenza gioviana vengono sfruttate per generare un violento raggio di energia distruttiva, non dissimile dai devastanti cannoni laser antecedenti alla guerra atomica. Requisiti: l’intelligenza gioviana deve aver usato almeno una volta, dall’inizio del combattimento, il talento emanazione tossica. Sforzo: -10 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 120 m / bersaglio singolo / +2 al TxC, +10% prob. di critico / 4d10 danni / 1° TxE d20 +40 su tempra per ustioni, 2° TxE d20 +20 su tempra per ustioni radioattive. Nota bene: se il bersaglio è entro 12 m dall’intelligenza: 2° TxE d20 +20 su tempra per incenerimento. Linguaggi Aboleth, chemiae. Bottino Cadavere (mastodontico) dell’intelligenza gioviana. Materiale genetico sconosciuto x4 Materiale nucleare impoverito x2d10 Materiale nucleare arricchito x2d6 Idrogeno (H) x2d10 Elio (He) x2d10 Litio (Li) x2d6 Iodio (I) x2d6 Mercurio (Hg) x2d6 Composto chimico x40 Informazione x18 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, un argonauta fin troppo adiacente a un'intelligenza gioviana. illustrazione di ChrisCold su DeviantArt) Grazie per la lettura!
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  13. Anduin, Ramingo Elfo Eoinir Il bestione esala l'ultimo respiro, mi avvino ad ampie falcate mettendo via l'arco e recuperando le frecce. Quando le estraggo dalla carne macilenta sento l'odore della contaminazione del Chaos. Estrella salta fuori guidata come sempre dal suo carattere impetuoso e intimamente mi chiedo se il mondo reclamerà la sua giovane vita o gli concederà di conoscere la vecchiaia. Vecchiaia... quella parola risuona nella mia mente. Difficile per un elfo mettersi sul piano degli uomini, parlare con loro, barbari bambini, le cui vite sono così corte che a volte non si capisce neanche il senso di cercare di salvarle. Esse si concluderanno comunque troppo presto, per malattia o violenza. Un pensiero profondo che cerco di approfondire mentre esploro il loro mondo e combatto le influenze del Chaos prima che arrivino alle foreste. Mi accosto a Baldovino, aiutandolo a spegnere le fiamme. Mentre lui usa l'acqua io cerco di recuperare delle tovaglie per privare il fuoco dell'aria di cui si nutre. I nostri sforzi dovrebbero essere sufficienti ad impedire che si espanda alla struttura.
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  14. Già ero in dubbio prima, ora si sente decisamente puzza di perculata. Ipotesi d verificare: questa della fanciulla in fuga è una messinscena per spillarci soldi. La vacca è d'accordo col paparino. Urge pensare a contromisure
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  15. Tica, thri-kreen ladra Ascolto silenziosa le spiegazioni del capitano per capire meglio la situazione poi una volta che si è allontanato rispondo al soldato roccioso con anche fin troppo entusiasmo Che emozione, è la mia prima missione da membro dei pugni fiammeggianti! Andiamo a a massacrare questi servi del trio dei morti e facciamoli diventare ancora più morti, saranno morti mortiferi e anche morti dalle risate dato le sagaci battute del duo goblin. Credo di aver detto molte volte "morti" ma va bene così, andiamo a vedere cosa dice questa Tarina
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  16. occhio @Daimadoshi85, hai messo "DM" come titolo ultimo post hahah, non che sia un problema 😆
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  17. Ma infatti, hanno fatto un casino perchè qualche idiota ai piani alti pensava di poter mungere i creatori di terze parti e la cosa poi gli è esplosa in mano. Questi dirigenti e CEO aziendali sono avidi patologici, gli sventoli davanti al naso una banconota da 100 euro e non capiscono più nulla, salivano come cani davanti a una ciotola. Non vi è nessun piano macchiavellico su lungo periodo, nessuna "opzione nucleare" per far fuori la concorrenza. Sono solo una manica di avidi ciechi e idioti che, purtroppo, hanno preso le redini di D&D.
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  18. Boh, questa soluzione è abbastanza accettabile per me: se questa OGL1.1 non sarà ok non comprerò One, poco male, ma posso continuare a sviluppare e giocare 5E. Nessun problema per me, la minaccia di retroattività era la parte che mi spaventava. Però mi sembra per WotC il peggior possibile risultato, quindi o non sto capendo qualcosa io o sono andati in panico loro. Perché questa evoluzione essenzialmente io la leggo così: Potrai continuare a giocare a 5E, costruite materiale per 5E, usare il VTT che preferisci per 5E, esattamente come ora. Non potrai fare le stesse cose su One, o quantomeno la licenza sarà meno chiara e più facilmente revocabile. Questo significa che i giochi alternativi a D&D, come Pathfinder, non avranno problemi a usare le caratteristiche generali di D&D per basare il proprio sistema - useranno semplicemente 5E come base. Idem per tutto il materiale third party, che è stato un volano importantissimo per 5E: se Critical Role o Dimension 20 non sposano One sin da subito, sono tutte vendite in meno in un momento fondamentale come il lancio. Se c'è una qualsiasi criticità nel sistema, rischi di trovarti in un giorno della marmotta di 4E, con i third party che producono nuovi sistemi che estendono lo sviluppo di 3E, e questi vendono più di 4E. Tutto questo se è davvero fattibile avere una OGL per 5E e una diversa, più restrittiva, per One. Considerando che le meccaniche non sono passabili di copyright, e che in teoria One è venduto come retrocompatibile con 5E, difficilmente ci sarà qualcosa di One che mi costringerà a usare la nuova OGL. Per molte cose una licenza non è proprio necessaria.
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  19. Se siete solo voi due @Voignar e @MattoMatteo, sto per iniziare una campagna dal liv 1 qui:
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  20. 50 mo per livello dell'incantesimo.
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  21. modifica interessante ^.^ lo stregone usa componenti materiali nella 5e 🤔
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  22. Grazie a tutti del benvewnuto! @Ian Morgenveltho già provveduto a leggermi sia regolamento che utilizzo della piattaforma, grazie!
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  23. Mìa Non appena Ludwig ebbe mosso verso la finestra, Mìa fece cenno a Jacob di stare a supporto del mozzo, mentre lei stessa entrava dalla porta, seguita da Gudrod.
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  24. Ottimo. Ma i pdf in italiano esistono? Dei manuali di espansione intendo. No perchè ho speso 40 carte per prendere quelli inglesi convinto che in italiano non ci fossero. Comunque sia @Fezza, @Alabaster e @Steven Art 74 questa sera dopo il lavoro creo la Gilda.
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  25. Non conosco particolarmente bene nè la serie di Videogiochi nè i Romanzi nè il GDR (avevo il Manuale ITA, ma è in "Prestito Permanente" a quello che credevo un Amico Fidato e non si è rivelato essere x niente tale) ma dovrei avere ancora il PDF del Manuale (almeno spero). . . In passato avevo provato a proporre il Sistema a degli Amici appassionati del Fumetto "Dragonero" della Bonelli (comparando gli Strighi come Geralt di Rivia ai "Dragonslayers" come Ian Aranill, seppure con le dovute cautele e distinguo) ma purtroppo, dopo un entusiasmo iniziale, la Cosa non è decollata. . . Potrei anche fare il "Terzo Che Manca" con l'esplicita intenzione di fare il PG di supporto agli altri Giocatori che possano fare il Personaggio di "The Witcher" che più apprezzano ("Mago Supporto Guaritore" o soprattutto "Cerusico Medico Alchimista" che servon particolarmente dato il Sistema Letale di Ferite di "The Witcher RPG") . . In passato alcuni detrattori di questo GDR avevan fatto la Critica stile "Star-Wars RPG" ("O TUTTI Giocano Jedi, o NESSUNO Gioca un Jedi") ma secondo Me è pretestuosa e fasulla; un Team di Strighi delle varie scuole (1 Lupo, 1 Vipera, 1 Grifone, ecc.ecc.) può essere interessante ma non di certo UNICO modo di giocare "The Witcher" a "Livelli Paragonabili Alla Storia Di Geralt". . . . .!! Comunque se volete posso farci volentieri un pensiero di giocare (magari entro Metà Febbraio riesco a recuperare persino il Mio Manuale Cartaceo). . . . .!!!
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  26. Giusto! Non ci avevo mai fatto caso. 😳 Trattiamola come una mazza.
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  27. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Concordo con sir Tyrhum: non possiamo esporre così tanto la città. Per questo dovremo ideare una trappola che sia in grado di attirare la sua attenzione: non controllerà se la Sfera è attiva in caso sia già focalizzato sul suo "premio". Dico dopo le parole del paladino, aggiungendo Per facilitarci, potremmo tendergli la trappola fuori città: se mi date un po' di tempo posso preparare un cerchio di teletrasporto per tornare nell'Università, così da avere una via di fuga assicurata.
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  28. Il True20 ha classi e livelli. Ha tre classi molto generiche, ciascuna con la propria lista di talenti, più talenti accessibili da tutti. Al posto dei talenti una di queste classi (l'adepto) può prendere poteri soprannaturali. Teoricamente potresti fare qualsiasi tipo di avventuriero prendendo livelli in queste tre classi. C'è poi la possibilità, opzionale, di definire classi nuove tramite un sistema di costruzione a punti. Ogni cosa (il bonus al tiro per colpire, il bonus ai tiri salvezza, l'accesso ai talenti, l'accesso ai poteri) ha un costo in punti e c'è un budget di punti per creare una classe equilibrata con le tre base.
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  29. Dopo aver sentito la vostra richiesta Björn continua a mangiare pensieroso guardando il sacchetto con le monete poi dopo diversi secondi... E chi lo avrebbe mai pensato...dice allungando la mano per prendere il sacchetto di monete...voi non siete i primi ad interessarsi a quella ragazza ovviamente per motivi diversi dal vostro ma nessuno aveva offerto tanto...poi prende il sacchetto...non so se lei sarà d'accordo ma vedrò di convincerla...vi raccomando comunque di badare a lei è giovane e sa ben poco del mondo... Già che ci siamo avete bisogno di altro? @ Tutti
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  30. @Crees L'importante è che il "Technobabble" non vada ad inficiare il Tuo divertimento di Gioco; Farsight è abbastanza "Fantascienza Realistica" quando si tratta di Basi Fisiche, specie se collegate a Equip., Poteri e Talenti delle Classi "Sigma" e "Delta". . . È quando entran in campo gli "Psi" che i Poteri Psionici rischian di esser visti come "Reskinned Spellcaster Magic" e mandare all'aria la Coerenza Scientifica (ma chissenefrega, purchè tutti nel Party dei Giocatori si divertono). . . . .!!! @MattoMatteo ; @Davoth BJ Taggart; @Amethystus. . . È il tempo di finire le ultime riorganizzazioni e partire con i Dettagli Finali; purtroppo @Arres ha alcuni grossi problemi personali (Imprevisti e Gravi; ne parlerà se vorrà) e ci vorrà un poco x mettere Suo PG in pari, quindi discutiamo un attimo del Ruolo Ipotetico nel Gruppo ed anche come sinergizzare al meglio gli altri Personaggi tra Loro, così si inizia a giocare il prima possibile. . . Idea che aveva era di "Biotecnico Archeologo Avventuriero", una sorta di "Indiana Jones" o "Nathan Drake" che però più che Artefatti e Reperti indaga sulle Cause Biologiche e Technorganiche del perchè Civiltà Aliene ed interi Ecosistemi Planetari son stati spazzati via repentinamente. . . Questo anche legato alla specifica "Razza" che voleva scegliere, un "Cybernetic Revenant" ovvero una Replica Sintetica Artificiale (molto ben fatta, capace di mimetizzarsi ed infiltrarsi, ma NON "Perfetta Al 100%") di una delle 10 Razze della "Decalleanza Della Via Lattea" (quale ancora non aveva scelto). . . Il tutto poi legato al fatto che la Tecnologia che "Entità Misteriose" della Galassia di Andromeda (da decidere ancora Come, Perchè, Dove, Quando) hanno usato x "Replicarlo / Cybernetizzarlo / Duplicarlo"; questo cercherò di legarlo alla Macro-Trama dei "Xenodroids Quarids" e della loro "Guerra Dell'Illuminazione" contro le Forze Entropiche, Nichiliste, Distruttive e Superstiziose che infestano e tormentano le Civiltà di Andromeda ("Nethervoids, The Black Orbs Of Darkness"). . . Restava da scegliere la Classe; c'era indecisione tra un "Sigma" (per cui le Skills Tecniche e Talenti Accademici davan decisamente una idea di "Xenostudioso Professionista / Avventuriero Dilettante") oppure un "Delta" (particolarmente puntato su Talenti e Poteri di Atletica, Resistenza Fisica, Tenacia contro Fatica e Danni Ambientali; quindi decisamente un "Avventuriero Esperto Veterano / Xeno-Studioso Occasionale Bio-Archeologia"). . . Il Feedback degli altri Giocatori su come meglio inserirsi nel Gruppo, x supportarlo al meglio, è sicuramente importante e fondamentale. . . Ricordate comunque che coi 10 PNG dell'Equipaggio della "Serendipity" avete del Supporto Extra Multiplo x quasi ogni Lacuna dei PG (con tutte le loro "Skillset-Talent Combos" praticamente avete: 2 Piloti Extra, 2 Combattenti Extra, 2 Psionici Espert Extra, 2 Guaritori Extra, 2 "Social Faces" Ambasciatori Extra, 2 Tecnici Ingegnieristici Extra, ecc. ecc.) quindi pensate al PG che più diverte interpretare, invece ad un "Party D&D Perfettamente Equilibrato". . .!! @Davoth BJ Taggart La Razza Androide Quarid offre dei significativi vantaggi tattici rispetto ai normali "Organici In Carbonio Respira Ossigeno" che rendono un Psi "Telecineta Difensivo" Combattente Ambidestro che usa Fruste Elettrocinetiche e Pistole "Assimilate Negli Avambracci" un Tank Combattente d'Assalto di tutto rispetto. . . @Crees Lo "Star-Knight Astra-Marine" Psi Precog Militare Terran (Gene-Modded) è un altro "Heavy Assault Tank" soprattutto data la Specializzazione in Armature Potenziate; Ambidestria con "Lame Flessibili Precog" e "Boltpistols" (Autoshotguns e Lanciagranate Leggeri con Munizioni Gyrojets) lo rendono un possente combattente, sebbene la Focalizzazione sulla Precognizione in Ambito Militare diano tutta una impostazione "Strategica Tattica Da Accademia Ufficiali Militari" da non sottovalutare. . . @Amethystus Un Valkarian "Cacciatore Solitario" Cecchino "Fucili Pesanti" Delta è una formidabile minaccia x gli avversari, soprattutto xkè i 2 "Psi Tanks" precedenti impegnano i Combattenti in Mischia Nemici lasciando comodamente il tempo di puntare a "Colpi Perfetti" ("One Shot One Kill !!!"); data l'impostazione Culturale della Razza (evolutasi da "Velociraptors Pennuti") essere specialisti in Corazze Leggere (che ben si sposano con "Equip. Stealth Furtivo") e Sopravvivenza (intesa sia come "Conoscenza Natura Esopianeti Selvaggi" e "Xenofauna" sia x uccider meglio Mostri Alieni che x eventualmente Addomesticarli) sembra sensato. . . @MattoMatteo Dopo tutti questi "Guerrieri Massacratori Professionisti" una Xenobiologa Tecnomedica Pacifista è abbastanza necessaria ed utile (la Razza Draalani è poi portata naturalmente a Socializzare, Empatizzare, Contrattare); puntare molto sulle Conoscenze Mediche di una "Sigma" specializzata è fondamentale, così come x Talenti che meglio sfruttino l'Armatura Pesante "Field-Medic Red-Cross EMT-Triage"; pensavo anche a "Scudi Energetici Temporanei" (come quelli dei "Jackals" di HALO, o dei "Vanguards" di Mass-Effect) x meglio difendere un Paziente caduto su un feroce campo di battaglia; oltre ad Armi Stordenti puramente difensive anche "Strumentazione Medica Multiruolo" (Anestetici x Feriti Doloranti sedano anche gli Ostili; Guanti-Defribillatori che Taserano; Spruzzatori Criogenici che oltre a bloccare sanguinamenti "Congelano" Nemici ad Area, ecc. ecc.). . . . . . . . Queste son solo le "Considerazioni Tecniche Regolistiche"; le specifiche Interazioni Roleplay tra PG e PG, o PNG e PG, le lascio a Voi; come già stan facendo alcuni Giocatori, dato che l'Ambientazione è praticamente "Foglio Bianco Da Scrivere" Vi esorto a inventarvi molte cose da legare al Background Passato, Aspirazioni Immediate e "Gloriosi Obiettivi A Lungo Termine" di ogni Personaggio. . . . .!!!
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  31. Alrik che, alle spalle di Edwarf, guarda Bjorn negli occhi
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  32. E adesso tocca aspettare la nuova versione. Ovviamente la fiducia è scossa, ma il lavoro messo nei lavori basati sulla SRD è tanto da non potersi aspettare di mollare tutto se non per un ottimo motivo. Soprattutto per i più piccoli. Nel frattempo consiglio a tutti la visione dell'intervista a Dancey dove fornisce la sua interpretazione su tutto quello che è appena successo https://youtu.be/2Vz9ogq7JTg
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  33. Ahahahahah cmq i pensieri finali sanno tanto di quattordicenne.
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  34. Hanno fallito il tiro salvezza contro la nostra Presenza Terrificante?
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  35. Il talento per i danni non letali immagino sia Subduing Strike (BoED). Attenzione solo che alcune creature(e non poche) sono immuni ai danni non letali. Oltre a fare danni non letali e massimizzare Diplomazia un altro talento tematico(che però avrei suggerito più per un Chierico) è Voto di Nonviolenza (ha come prerequisito Voto Sacro, anche loro sul BoED) Piccola nota...se davvero vuoi percorrere la strada dei danni non letali (sprecando talenti utili per altro) assicurati col DM che almeno non ci siano troppe creature immuni, altrimenti il tuo bel Paladino rischia di diventare un "waste-of-space"
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  36. La maggior parte dei giocatori di D&D presume che il mind flayer (apparso per la prima volta nel numero 1 della rivista The Strategic Review nella primavera del 1975) sia stato ispirato dal grande vecchio Cthulhu di H.P. Lovecraft con il quale il mind flayer ha una certa somiglianza. Venivano descritti come "creature super intelligenti, di forma umana, di grande (e legale) malvagità, con tentacoli che penetrano nel cervello della vittima e lo estraggono per cibarsi". Alcuni anni fa, quando a Gygax è stata posta questa domanda, in una serie di domande e risposte su ENWorld, disse: Ora, molti pensano che le risposte di Gygax, soprattutto se riferite ad avvenimenti di 30 anni prima, vadano prese con le pinze. In questo caso, tuttavia, si è propensi ad accettare l'affermazione di Gary. I dettagli specifici che fornisce nella citazione sopra riportata suggeriscono un ricordo accurato. Il romanzo ispirato a Lovecraft di Brian Lumley è stato pubblicato per la prima volta in versione tascabile negli Stati Uniti all'inizio del 1974, circa un anno prima che apparisse per la prima volta il mind flayer, quindi i tempi sono giusti. E' pertanto plausibile che Gygax avesse una copia del libro a casa sua e sia stato ispirato dalla copertina per creare una razza sotterranea di creature tentacolari come nuovi avversari in D&D. Un grazie a James Maliszewski per queste informazioni.
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  37. Uhm, non sono molto d'accordo. Più che il nucleo, questo è lo spunto iniziale. Sicuramente mi è capitato di vedere una cattedrale e iniziare a pensare ad un'avventura, verissimo. Ma quando l'avventura è finita, il nucleo dovrebbe non essere più evidente. Uno o più PNG memorabili, una storia interessante, un nuovo mostro, un incontro complesso e innovativo, un luogo interessante, possono (e dovrebbero) coesistere nella stessa avventura (concordo invece con lui sul fatto che i rompicapi possano rimanere nei libri di enigmistica per la spiaggia). Uno spunto è un conto, riconoscere un nucleo un altro. Se i giocatori possono dire "Ah ok, hai riempito il castello in cui sei andato in vacanza questa estate di nemici standard" non mi pare l'avventura sia un successo. Molto meglio se si chiedono sinceramente "Ma hai pensato prima a questo non morto volante che sfrutta le ombre o a questa mappa così tridimensionale della cattedrale in costruzione? Funzionano benissimo insieme!"
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  38. Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me. Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”. Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco. Fiend Folio Tome Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero. Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981. Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo. Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti. A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare. Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione. Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile! Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola. In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale. Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora. Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida. Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II. Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano. Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima. Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!). Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio Il classico githyanki, creato da Charles Stross I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori. Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate. Il Futuro del Folio Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D. Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF. La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20. Ritorno in Stampa Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo. Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto. Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo. Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza. Link agli articoli originali: http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/
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  39. Personalmente adoro il Fiend Folio originale. Vero: ci sono tanti mostri bizzarri, ma forse è proprio per quello che mi ha sempre emozionato, pur non avendo mai avuto la possibilità di avere una copia di questo manuale. E poi come ricorda l'autore dell'articolo, non dimentichiamo che è grazie al FF che sono stati introdotti mostri come i githyanki e i githzerai; il gigante delle montagne (l'illustrazione che c'è nel FF è stupenda a mio parere); i drow (naturalmente) e il cavaliere della morte (death knight) ... e non dimentichiamoci il mio preferito: il Guerriero Scheletrico (skeletal warrior). Mi ha invece un po' deluso la versione che hanno fatto per la 3.5 (Abissi e Inferi), mentre ricordo con piacere e nostalgia l'acquisto del MC Fiend Folio con i fogli forati per il raccoglitore del Monstrous Compendium di AD&D 2E.
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  40. Sni, nel senso che questo è sicuramente vero per la versione originaria della categoria. Come per tutti i generi e sottogeneri, però, poi nascono le sperimentazioni. Shadowrun, ad esempio, è un Science Fantasy in cui i tratti della Fantascienza (più precisamente il Cyberpunk) predominano. Una storia in stile 3 Moschettieri (quindi ambientazione Seicentesca), con elfi, orchi e maghi, e in cui sono presenti astronavi, armi laser e androidi, sarebbe comunque Science Fantasy.
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  41. Il termine science-fantasy deriva dallo stereotipo secondo cui il fantasy propriamente detto è medioevaleggiante. Tolkien ha dato un’impronta molto forte alla narrativa fantastica, e la sua scelta di un mondo tecnologicamente arretrato ha motivi specifici. Non c’è motivo di considerare le scelte stilistiche di Tolkien come lo standard o l’archetipo, visto che la narrativa fantastica esiste prima, durante e dopo Tolkien. La stessa divisione tra fantascienza e fantasy, ovvero scienza e magia, è artificiosa. La “scienza” di Dune è magia con una vernicetta scientifica. E la “magia” di D&D è molto più simile a tecnologia esotica prodotta e usata su larga scala che non a poteri misteriosi, arcani e incontrollabili. D&D come sistema è sempre stato molto adatto alla fantascienza colorata e fracassona di Star Wars, e poco adatto all’epica letteraria di Tolkien.
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  42. Mi verrebbe da dire Shadowrun. A mio avviso uno sciece fantasy veramente ben fatto
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  43. In un certo senso sì. I Na'Vi in effetti possono essere percepiti come creature Fantasy armate di archi e freccie, che si scontrano con una umanità supertecnologica. In genere, comunque, si tende a considerare Avatar come un film di Fantascienza che parla di alieni, vista la tendenza al dare il più possibile spiegazioni "scientifiche" ai vari fenomeni alieni descritti nel film (in parole povere, non si punta su spiegazioni sovrannaturali). Visto da un punto di vista differente, però, soprattutto se si decide di reinterpretare la natura dei Na'Vi e del loro pianeta come a un qualcosa di soprannaturale (cosa che il film in sè non fa, è bene ricordarlo), Avatar potrebbe essere ripensato in chiave Science Fantasy. Non è strano trovare punti di contatto tra il Fantasy e la Fantascienza, visto che entrambi alla fine derivano dallo stesso macro-genere, ovvero il Fantastico.
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  44. Science Fantasy. Mi viene in mente il mondo del film Avatar. Possibile?
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  45. @Lord Karsus Sì, scritto io. Grazie dei complimenti. Riguardo ai vari generi e sottogeneri, è una questione di gusti e di scelte stilistiche. Ad esempio, personalmente trovo l'idea di una campagna Contemporary Fantasy decisamente intrigante. Riguardo, invece, allo Science Fantasy nello specifico, si tratta di un sottogenere del Fantasy (o della Fantascienza, a seconda del punto di vista da cui lo si guarda) che racchiude molti tipi di mix tra i due generi. Anche in questo caso, il modo in cui i due generi vengono combinati è una questione di gusti oltre che di scelte da parte di chi crea l'ambientazione/campagna. I generi e i sottogeneri (almeno quelli che nascono per vera necessità e non per semplice moda del momento) non fanno distinzione tra ambientazioni senza coerenza interna o ambientazioni coerenti, tra ambientazioni belle o ambientazioni brutte. Le categorie servono solo ad aiutare i lettori/spettatori/giocatori/autori a identificare le caratteristiche di un certo tipo preciso di storia. Science Fantasy è un sottogenere nato per identificare qualunque storia mescoli in qualche modo Fantasy e Fantascienza (considera che origina con Star Wars, il più celebre caso di una storia Fantasy che utilizza l'estetica fantascientifica). Le caratteristiche dell'Ambientazione o la sua qualità non influenzano in alcun modo l'appartenenza a questa categoria, ma dipendono unicamente dall'autore dell'ambientazione stessa. Da ricordare, infine, che il sottogenere Science Fantasy nasce molto prima di molti sottogeneri o pseudo-sottogeneri col suffisso -punk.
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  46. Ma l'hai scritto tu?! Complimenti! Carina la parte "Flavor of Fantasy", anche se imao potevano evitare Science Fantasy e Contemporary Fantasy che sono proprio orripilanti Science Fantasy (elfi tolkeniani + robot) è talmente brutto che se lo considerano un filone New Wierd lo decolpevolizzano dall'essere così brutto XD Tra l'altro direi che dare quella definizione di Science Fantasy è ancora più colpevole per il fatto che con lo stesso nome uno potrebbe indicare quello stile (uno dei miei preferiti) che Numenera ha perfezionato da MtG, quella sorta di Nanopunk Fantasy in cui Fantasy e Fantascienza sono mischiate in maniera tecnologicamente (ed esteticamente) credibile, come se fossero il frutto di una evoluzione tecnologica autentica, e non un pastiche postmoderno senza credibilità. Tantissime delle cose di D&D sono prese dalla fantascienza (e dai supereroi) e riadattate ad un mondo fantasy (es. Golem=Robot, e mille altre cose), ma riprenderli così com'erano è proprio disonesto XD Che poi i mondi senza credibilità ci stanno pure imo eh, però elfi tolkeniani + robot... omg XD Comunque riadattare non è il massimo, imo.
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  47. Il sito EN World ha pochi mesi fa pubblicato nella sua rubrica editoriale EN5ider un documento incentrato sullo spiegare come reinterpretare, tramite la pratica del Reskinning/Reflavoring, le regole di D&D 5a Edizione, così da usarle per giocare ad altri generi (ad esempio, Fantascienza, Ambientazione Contemporanea, Western, Ambientazione Supereroistica, Cyberpunk, ecc.): http://www.enworld.org/forum/content.php?3044-EN5ider-49-Reskinning-For-Genre#.Vl90TV4oHwo Si tratta di un documento interessante, perché aiuta DM e giocatori a scoprire come usare le regole di un Gdr per sperimentare un gioco molto più vasto di quello presentato all'interno del manuale. In questo articolo andrò a commentare il contenuto del documento rilasciato da EN World. Prima di tutto, però, sono essenziali alcune precisazioni: COS'E' EN5ider? Si tratta di un catalogo di HR dedicate a D&D 5a Edizione ufficialmente pubblicato da EN World, scritto da una serie di designer freelencer e blogger abituati a creare nuove regole e acquistabili dall'utenza tramite il servizio Patreon (un servizio di raccolta fondi online, in stile kickstarter, che consente agli iscritti di sovvenzionare progetti sotto forma di donazioni). per poter scaricare gli Articoli di EN5ider, dunque, bisogna iscriversi al sito Patreon, diventare finanziatori (patreon appunto) di EN5ider e donare minimo 1 dollaro (circa 1 euro) per ogni mese di iscrizione alla rubrica di En5ider. La rubrica EN5ider, infatti, rilascia circa 2 Articoli al mese e, in genere, 1 o 2 Avventure nello stesso periodo. Con la spesa di minimo 1 dollaro al mese è possibile scaricare i nuovi articoli rilasciati quel mese, più tutti gli articoli rilasciati fino ad allora. Chi non è interessato a rimanere abbonato, può decidere di spendere solamente 1 dollaro per scaricare tutti gli articoli creati fino a quel momento, dopodiché può decidere di eliminare subito l'abbonamento (non pagherà nient'altro, ma non potrà più scaricare gli articoli che verranno rilasciati in futuro). A voi decidere se v'interessa. COS'E' il RESKINNING o REFLAVORING? Gli americani/inglesi chiamano Reskinning o Reflavoring la pratica di reinterpretare le meccaniche in maniera diversa, attribuendo ai medesimi tratti e alle medesime statistiche di un gioco una interpretazione narrativa diversa. Un Gdr di per sé è costituito da due parti: le meccaniche statistiche (ad esempio il +1 al danno inflitto da un arma magica, la quantità di dadi di danno inflitti da un incantesimo, il tipo di tiro richiesto e la CD da superare per ottenere successo, ecc.) e le informazioni narrative (l'arma è una spada medievale anziché una spada laser, le Capacità di Classe rappresentano un Mago anziché uno Scienziato esperto in tecnologia avanzata, i tratti razziali rappresentano un Elfo anziché una creatura aliena, ecc). Se le meccaniche statistiche sono il modo attraverso cui noi giocatori interagiamo con il gioco (tirando i dadi e decidendo le azioni in base ai risultati ottenuti, dopo aver fatto i dovuti calcoli in relazione a quanto richiesto dalla meccanica), le informazioni narrative sono semplicemente il senso narrativo che diamo a quelle meccaniche per poter immaginare cosa i nostri PG stanno facendo in un mondo immaginario. Se, tuttavia, si modificano le informazioni narrative collegate a una meccanica, questa continuerà a funzionare nella stessa maniera. Ciò significa che dal punto di vista pratico non cambierà niente, se decidiamo che ciò che tradizionalmente D&D chiama Palla di Fuoco lo ridescriviamo come Palla di Elettricità o, addirittura, Missile Esplosivo (insomma, il missile lanciato da un carro armato). Dal punto di vista delle meccaniche l'effetto sarà il medesimo. Allo stesso modo, dal punto di vista pratico non cambierà assolutamente niente se le meccaniche statistiche che D&D chiamate Incantesimi le rinominiamo Gadget Tecnologici: oggetti o potenziamenti tecnologici messi a disposizione di Classi non più incantatrici, ma esperte nel produrre una tecnologia scientificamente avanzata con cui ottenere effetti di vario genere. Tramite la pratica del "Reskinning", dunque, il DM può tranquillamente reinterpretare tutte le regole di D&D per modificare anche radicalmente il genere narrativo della sua Campagna, da Fantasy a Fantascientifica, Gotica, Western, Cyberpunk, ecc. Il lavoro sarebbe minimo (in quanto servirebbe solo decidere come reinterpretare le varie meccaniche statistiche del gioco) e consentirebbe di giocare a molte campagne di genere diverso, senza richiedere ulteriori interventi. Non sarebbe, ovviamente, una soluzione esauriente, considerando che per esplorare in maniera del tutto completa certi generi sarebbe comunque necessario introdurre alcune meccaniche statistiche nuove. Ma rimane una delle soluzioni più semplici per giocare con lo stesso regolamento a molto più del genere tradizionalmente associato a uno specifico Gdr. REINTERPRETARE LE REGOLE DI D&D PER CAMBIARE GENERE Le prima cose che un DM o un gruppo di giocatori di ruolo si chiederanno quando si trovano a confrontarsi con l'idea del Reskinning sono: perchè farlo? Perchè non creare nuove regole? Oppure, ancora meglio, perchè non cambiare direttamente gioco? Creare nuove regole può essere faticoso e anche molto complicato, a seconda del sistema di gioco usato e delle cose che si ha interesse di introdurre nel regolamento. Al contrario, per quanto in giro vi siano molti giochi che meritano decisamente di essere provati (e, nonostante i consigli forniti in questo articolo, il consiglio è comunque di provarli, se doveste averne l'occasione, perché conoscere nuovi giochi è sempre un’ottima opportunità per scoprire cose interessanti), a un gruppo di giocatori di ruolo può risultare fastidioso il dover essere costretti a imparare un nuovo regolamento tutte le volte che vogliono semplicemente cambiare ambientazione o genere. Il reskinning di un regolamento già conosciuto, invece, può aiutare i giocatori a esplorare esperienze di ruolo diverse, che magari non avrebbero provato se - al contrario - fosse stato loro necessario imparare un regolamento del tutto nuovo per fare la stessa cosa. Il reskinning può essere utilizzato in qualunque edizione di D&D. Come dice il documento rilasciato da EN World, però, fra tutte le edizioni la 5e è quella che meglio si presta a questo tipo di attività. D&D 5e, infatti, è un regolamento estremamente semplificato, con meccaniche straordinariamente facili da comprendere, utilizzare e reinterpretare. Inoltre, è un gioco strutturato per essere modulare, con meccaniche che possono essere facilmente rimpiazzate da Varianti alternative, oppure ampliato utilizzando Regole Opzionali. Si tratta, insomma, di un gioco estremamente flessibile e semplice per sua natura, dunque molto portato ad accettare modifiche più o meno grandi. E’ per questo che EN World ha deciso di scrivere un documento dedicato proprio a consigliare il reskinning per la 5a Edizione, nel quale fornisce un certo numero di consigli su come procedere. Qui di seguito mi baserò sul contenuto di quel documento, "Reskinning for Genre", per mostrare in che modo sia possibile riutilizzare le regole di D&D per giocare a Campagne di Genere diverso. Da un lato commenterò il contenuto prodotto da EN World, dall'altro vedrò di aggiungere mie considerazioni e miei suggerimenti, in modo da approfondire certi argomenti. ESEMPI DI GENERI "Reskinning for Genre" presenta alcuni esempi di generi alternativi che un gruppo può decidere di giocare al posto del tradizionale Fantasy di D&D. In questa sezione il documento non mira a presentare nuove regole, ma a spiegare ai DM come gestire il Reskinning delle regole e, pertanto, si concentra sul dare una serie di consigli per decidere come muoversi e come rapportarsi con le necessità del genere selezionato. Come esempi, il documento suggerisce i generi Post-Apocalittico o Western (uniti assieme per il loro avere in comune ambientazioni piene di ampie distese desolate, abitate da persone con poche risorse), Cyberpunk e Futuro Lontano (insomma, il genere Fantascientifico nelle sue varie sfumature) e l'Ambientazione Moderna o Supereroistica. Il Documento di EN5ider da per scontato che chi legge conosca già cosa significhi praticare il reskinning su un regolamento, dunque si limita a fornire alcune informazioni pratiche ai lettori per ogni genere consigliato. Le spiegazioni fornite sono sicuramente utili, ma personalmente reputo importante aggiungere alcuni miei consigli e considerazioni. POST-APOCALITTICO: famose serie televisive come The Walking Dead, straordinari esempi di videogioco come The Last of Us oppure vecchie grandi glorie cinematografiche come la saga di Mad Max, ci mostrano le ambientazioni Post-Apocalittiche in tutto il loro “splendore”, costituito da panorami devastati, civiltà abbattute e terre abitate dai pochi superstiti costretti a lottare per sopravvivere. Alcune Campagne Post-Apocalittiche possono essere ambientate in mondi Fantasy: in questo caso, sarà possibile usare le regole di D&D in maniera più o meno identica, a seconda del tipo di mondo scelto. Nelle Campagne Post-Apocalittiche ambientate alla conclusione del nostro mondo contemporaneo, invece, si può decidere di usare le classi non per rappresentare le occupazioni degli Avventurieri (Guerriero, Mago, Chierico, Druido, ecc.), quanto piuttosto un elenco di Tipi di persone, caratterizzate dal modo in cui tendono ad agire: così avremmo che il Guerriero può rappresentare l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furibondo/Feroce, il Ladro l’Agile/Opportunista, il Chierico il Fedele/Fanatico, il Mago lo Studioso e così via (naturalmente alcune Classi, come lo Stregone e il Warlock, avranno meno senso di altre in questo tipo di ambientazioni, ma con la giusta reinterpretazione pure loro potrebbero tornare utili). In sostanza, più che descrivere che cosa il personaggio fa, la Classe potrebbe essere usata per descrivere il modo in cui egli agisce. Così, si avrebbe la possibilità di creare personaggi comuni e ordinari, in possesso, però, di abilità e di uno spirito che consente loro di sopravvivere in un mondo devastato. Ad esempio, si potrebbe avere un buttafuori di un locale con la Classe Guerriero, un atleta con la Classe Monaco, un ragazzino delle scuole medie capace di sgattaiolare in giro come un Ladro, una venditore porta a porta Chierico che ha recentemente scoperto Dio e possiede una fede tale da vedere la mano divina in certi “eventi fortuiti” (dicasi incantesimi), oppure una casalinga Paladino pronta a tutto pur di vendicare la morte dei suoi figli. Gli Incantesimi e gli Oggetti magici potrebbero, invece, essere ri-descritti come la conseguenza dell’uso di equipaggiamenti tecnologici più o meno avanzati, oppure come effetto del caso, della provvidenza o della determinazione di un personaggio dotato di fede inossidabile. I Mostri e le Razze Fantasy potrebbero essere impiegati per inserire in gioco creature mostruose, anomalie genetiche o aberrazioni causate dall’evento apocalittico. Palazzi, supermercati, garage, centri commerciali, prigioni, scuole e altri luoghi delle città rovina, invece, sarebbero i Dungeon di questo tipo di ambientazioni. WESTERN: le ambientazioni western possono essere giocate senza richiedere chissà quali variazioni, se si ha interesse a inserire nella campagna il sovrannaturale appartenente a culture come quella indiana e quella cristiana, oppure a tradizioni popolari come quelle americane o europee. Nel caso si decidesse che il sovrannaturale nel mondo di gioco è reale, si potrebbero giocare le Classi di D&D sostanzialmente così come sono, semplicemente riconvertendole nello stile western dell’800 americano. Sceriffi Paladini, Sciamani indiani Druidi, Fuorilegge Ladri o Guerrieri, Cowboy e Guide indiane Ranger, potrebbero essere comuni, mentre Maghi, Warlock e Stregoni potrebbero costituire la rara popolazione di occultisti e “fenomeni da baraccone” in una ambientazione generalmente Low Fantasy. I Chierici, invece, potrebbero rappresentare tanto gli sciamani e i fedeli dell’animismo indiano, tanto sacerdoti e prescelti dal Dio cristiano (in quanto onnipotente, il Dio cristiano potrebbe essere presentato come una divinità in grado di dare accesso a un qualunque Dominio). Si potrebbe decidere di utilizzare solo la Razza Umana o, nel caso si avesse interesse a giocare a un gioco maggiormente Fantasy, si potrebbe decidere di riempire il territorio americano delle varie Razze tipiche di D&D. CYBERPUNK e FANTASCIENTIFICO: Nel mio precedente articolo “La Magia come effetto di una tecnologia avanzata” ho già affrontato il modo in cui gestire il reskinning/reflavoring di D&D in chiave Fantascientifica. Vale la pena, però, spendere qualche parola in più sul Cyberpunk. Quest’ultimo è un genere fantascientifico particolare, incentrato per lo più sul mostrare le conseguenze che può avere lo sviluppo tecnologico sulla vita del singolo essere umano, così come sull’intera società. Se lo si desidera, è possibile giocarlo in chiave Fantasy come mostrato dal celebre esempio del Gdr Shadowrun. Le ambientazioni Cyberpunk mostrano un mondo distopico, in cui società tecnologicamente evolute si trovano a dover affrontare la resa dei conti con le aberrazioni che quella stessa tecnologia ha prodotto. Le Razze di D&D possono essere usate per rappresentare mutanti, esperimenti scientifici o il prodotto della nuova frontiera genetica che le aziende sono in grado di vendere. Così come nel caso della Fantascienza, le Classi magiche possono essere riutilizzate per creare PG Cyborg, Androidi, Mutanti o esperti di tecnologia avanzata. Le regole sulle Fazioni, descritte alle pagine 21-23 possono essere usate per rappresentare Corporazioni, Clero, Rivoluzionari e/o altre fazioni tipiche di un mondo Cyberpunk. MODERNO: il genere moderno può essere ottenuto seguendo i consigli forniti per il genere Fantascientifico, con la sola differenza che le regole di D&D dovranno essere mirate a ricreare solamente puntando con il tradurre le regole di D&D per ottenere personaggi e ambientazioni coerenti con la tecnologia che usiamo oggi o che, al limite, abbiamo usato nel più recente passato (ad esempio, la tecnologia degli anni ’80). La magia, le Razze e le Classi andrebbero, dunque, rinarrati in modo da ricreare tecnologie, tipi di personaggi e luoghi simili a quelli che usiamo o abbiamo usato nel nostro mondo reale. Anche se la nostra tecnologia non è straordinariamente avanzata come quella Fantascientifica, lo è abbastanza da consentire di individuare in essa sostituti credibili della magia: discipline quali la chimica, la fisica, l’ingegneria meccanica, la biotecnologia, l’elettronica e l’informatica possono spiegare fenomeni che in ambientazioni passate o Fantasy verrebbero tradizionalmente descritti come “magia”. Similmente a quanto detto per il genere Post-apocalittico, inoltre, è anche possibile decidere che le Classi rappresentino un tipo di persone, piuttosto che una professione da avventuriero. Se, invece, si avesse l’interesse a giocare ad ambientazioni Moderne caratterizzate dalla presenza del sovrannaturale, sarebbe possibile mantenere alcuni elementi Fantasy per ottenere il genere conosciuto con il nome Urban Fantasy: sostanzialmente, ambientazioni in cui creature Fantasy, magia e armi medievali sono mischiate con la storia e la tecnologia del nostro mondo moderno. SUPEREROISTICO: soprattutto oggi, quello Supereroistico è un genere che non richiede presentazioni. Le Campagne Supereroistiche vedrebbero come protagonisti i classici eroi da fumetto, i vigilanti che combattono in mezzo alle strade per proteggere la gente dai super-cattivi. Le Classi possono essere riutilizzate tanto per rappresentare personaggi dotati di poteri magici/soprannaturali (il che consente di usare le Classi di D&D come sono), quanto coloro che invece si basano sull’uso della tecnologia (in questo caso, basterebbe applicare lo stesso procedimento che si userebbe per giocare a Campagne di genere Moderno o Fantascientifico). Certo, ricreare con questo metodo in maniera precisa i celebri supereroi descritti nei fumetti non è cosa semplice, ma si tratta di un sistema sicuramente utile per giocare con supereroi di vostra invenzione. I generi fin qui descritti, ovviamente, sono solo un elenco ristretto delle possibilità a vostra disposizione, limitato ai generi tra i più ricercati. La tecnica del Reskinning, invece, può essere utilizzata per consentirvi di giocare con il vostro D&D a praticamente qualunque genere vi venga in mente: Piratesco, Gotico Vittoriano (ovvero il gotico ambientato nell’Inghilterra o negli Usa del 1800), Medioevo Storico, Preistorico e così via. Ovviamente è sempre importante ricordare che, più grande sarà la distanza con il genere originario di D&D, maggiori saranno gli interventi che ci si può trovare a dover eseguire. NUOVE REGOLE Se riskinnare il regolamento originario di per sé non riesce a garantirvi l’atmosfera che cercate, a volte basta semplicemente inserire qualche nuova regola per fare la differenza. Queste regole, tuttavia, non necessariamente devono essere ampie e complesse: a volte bastano pochi e semplici ritocchi per ottenere notevoli risultati. Il Documento di EN5ider “Reskinning for Genre” presenta alcuni esempi di nuove regole che si potrebbero usare nei generi descritti più in alto. Qui di seguito vi riassumerò le caratteristiche di alcune di esse: Aggiornamento delle armature: un modo molto semplice per inserire armature tecnologicamente avanzate in una Campagna Fantascientifica, Cyberpunk o Moderna è quello di reskinnarle, così da ottenere ad esempio armature in Klevlar o armature da Space Marine. Altrimenti, soprattutto se c’è la necessità di adattare le statistiche ad armi molto pericolose (come le Armi da Fuoco della Guida del DM, in grado di fare molti danni), si può decidere di potenziare la CA delle armature descritte nel Manuale del Giocatore per ottenerne versioni superiori: ad esempio, è possibile modificare i limiti al modificatore di Destrezza imposto dalle armature più pesanti. Si tratta di un modo semplice per aumentare la lista delle armature, aggiungendone alcune di straordinariamente resistenti. Armi da Fuoco: la Guida del DM di D&D 5a Edizione fornisce le regole per le Armi da Fuoco, le quali però sono state consapevolmente scritte in modo da essere le più semplici possibili (anche se questo implica la perdita di realismo). Per chi, però, fosse interessato ad aggiungere un tocco realistico in più, potrebbe decidere di inserire alcuni fattori aggiuntivi, quali il rinculo o il rumore provocato da un’arma da fuoco non silenziata (in grado di infliggere svantaggi alla percezione a chi si trova nei pressi dello sparo). Due semplici regole come queste possono rendere più intriganti i combattimenti con armi da fuoco, visto che aumentano la difficoltà nel riuscire a colpire un bersaglio, possono mettere a rischio le capacità uditive dei personaggi e rendono maggiormente protagonista il tema del rumore causato dalle armi da fuoco (il che spinge i giocatori a riflettere sull’eventualità di silenziare le armi anche per non attirare l’attenzione). Talento Pistolero (Gunfighter): In ambientazioni in cui le armi da fuoco sono centrali, ci saranno in circolazione professionisti nel loro uso. Se si usano le sopra citate regole sul rinculo e sul rumore, questo talento rende il pistolero più abile nel resistere ai loro effetti negativi, oltre a renderlo abile a sparare in maniera opportunistica (usando la Reazione per compiere Attacchi di Opportunità con le Armi da Fuoco) e più abile nell’usare le armi da fuoco in mischia. Adatto ad ogni Classe, questo talento contribuisce a introdurre maggiori elementi di credibilità a una campagna basata sulle armi da fuoco e a permettere di creare PG maggiormente abili nell’uso di queste armi. Talento Magia Scientifica (Scientific Wizardry): In ambientazioni Fantascientifiche o Science Fantasy, un “incantatore” potrebbe essere in grado di eseguire “magie” non grazie a poteri arcani, ma per via della sua capacità di manipolare nano macchine, fenomeni fisici o tecnologia avanzata. Questo talento garantisce alcune capacità che consentono di separare gli effetti magici prodotti tramite la magia tradizionale da quelli prodotti tramite la “magia tecnologica”: ad esempio, la magia tecnologica non sarà individuabile tramite incantesimi di individuazione magica tradizionali, a meno che lanciatida altri incantatori in possesso dello stesso talento (dunque in grado di castare “incantesimi” tecnologici al posto di quelli tradizionali). Super Poteri: In una ambientazione supereroistica è possibile che anche le persone senza una Classe incantatrice siano in grado di esibire poteri straordinari. Alcune persone potrebbero essere in possesso di alcuni poteri di basso livello, indipendentemente dalla Classe posseduta. Sostanzialmente, per donare all’ambientazione un tocco in generale più sovrannaturale, basta garantire ai supereroi 1 o 2 incantesimi di basso livello utilizzabili per un numero limitatissimo di volte al giorno. Template Robotico: nelle ambientazioni Futuristiche, Cyberpunk o Science Fantasy non è strano trovare robot di ogni tipo. Chi ha tempo e voglia può decidere di costruire da zero le statistiche per le creature robotiche di suo interesse, soprattutto se ha bisogno di ricavarne alcune di particolari. Altrimenti, un modo molto veloce per ottenere simili creature è quello di aggiungere a un qualunque mostro o PNG del Manuale dei Mostri il Template Robotico. Questo template fa aumentare il GS del Mostro di 1 e gli aggiunge un piccolo elenco di capacità (aggiungendo resistenze, immunità e vulnerabilità, e modificando velocità, sensi e capacità d’Attacco) , in grado di rendere una qualunque creature più adatta al concept robotico. Con questo semplice stratagemma diventa possibile sfruttare Golem e Giganti per ricreare i classici robot colossali di alcune storie fantascientifiche, oppure sfruttare le statistiche di PNG, animali e mostri vari per rappresentare in gioco robot delle forme più varie. Tramite questo template, insomma, si potrebbe riutilizzare l’intero Manuale dei Mostri di D&D per avere una lunga lista di creature perfette per campagne fantascientifiche. Quelli forniti dal documenti di EN5ider sono solo alcuni piccoli esempi di regole che possono essere inserite per perfezionare la vostra campagna reskinnata, così da ottenere con poco lavoro un D&D di genere diverso. La 5a Edizione di D&D, in particolare, fornisce numerose Regole Opzionali e Varianti che, se opportunamente modificate, possono consentire ai gruppi di ottenere ancora altre possibilità di personalizzazione della vostra campagna. Ovviamente, il reskinning e le piccole modifiche meccaniche di per loro non consentono di ottenere un D&D perfettamente costruito per il genere desiderato, ma possono bastare per aiutare il gruppo a ottenere ciò che serve a loro per divertirsi.
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  48. Cavolo, rileggendo un attimo l'articolo mi sono reso conto della presenza di vari refusi. Mi scuso per l'imprecisione e spero che questi errori non compromettano la compresione dell'articolo. Purtroppo quest'ultimo è stato scritto in vari ritagli di tempo e, nonostante abbia fatto diversi controlli al testo prima di inviarlo, la fretta e il poco tempo mi hanno fatto perdere alcuni pezzi per strada....
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