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  1. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/01/2023 in tutte le aree

  1. Il problema è che quando sono riusciti a fare questo, con la 4E, i produttori terze parti hanno continuato a sviluppare a partire da 3E e ignorato 4E. Quando questo è successo, Pathfinder vendeva più copie della 4E, e poco prima dell'uscita di 5E Paizo aveva più vendite della WotC in totale. Critical Role giocava a Pathfinder, tutto il contenuto terze parti era sviluppato compatibile per 3.X e Pathfinder, e questo deprimeva ulteriormente le vendite di 4E. Mentre WotC, non potendo tornare sui suoi passi e abbandonare 4E, era solo marginalmente nel lucrativo mercato 3.X/Path. Questa volta hanno voluto provare a evitare la stessa cosa con il ritiro della precedente OGL, impedendo quindi di sviluppare materiale per 5E e quindi provando a fare terra bruciata sul mercato precedente prima di creare il nuovo. Questa era la cosa che veramente mi spaventava! Questo passaggio era sia quello più problematico sia quello più necessario. Avendo abbandonato la retroattività, onestamente non capisco cosa ci guadagnino. Se creano ONE e la licenza finale è abbastanza chiusa da creare dissapori, rischiano la stessa situazione di 4E. Questo sicuramente, ma un punto che mi hanno chiarito vari video usciti sul tema (in particolare quello di Legal Eagle, molto interessante) è che la OGL fosse comunque un documento mal capito dal pubblico (e da me), in particolare su cosa permettesse e cosa non permettesse di fare. Le meccaniche non possono essere soggette a copyright: quindi anche senza OGL puoi comunque rifare un gioco sostanzialmente identico a D&D, senza usare i trademark e il testo copy & paste. La OGL non ti garantiva comunque accesso ai Trademark e Product Identity: anche con la OGL non potevi chiamare il tuo gioco Dungeons & Dragons 6E o fare un film o videogioco chiamato Dungeons & Dragons: Underdark. Essenzialmente la OGL copriva la zona grigia tra quello che non sono le meccaniche e non è la product identity, cioè il testo specifico delle regole (con la OGL puoi quindi ricopiare la descrizione di Multiattacco nello statblock di un mostro senza dover parafrasare, senza OGL devi parafrasare il testo) che però non è product identity (e quindi non lo chiami Tasha's hideous laughter). Ma se riparafrasi il testo, puoi fare sostanzialmente le stesse cosa con una licenza o senza licenza. In pratica anche senza OGL era possibile fare praticamente tutto quello che si faceva, semplicemente usare la OGL ti permetteva di essere sicuro di non essere portato in tribunale, ma la causa al 90% la vincevi comunque se non usavi trademark o testo copy&paste e la perdevi comunque se usavi la product identity di D&D. Quindi un VTT che usi le regole di D&D come meccaniche per tirare automaticamente i dadi, senza riportare il testo copy&paste dal SRD, lo puoi fare a prescindere da quanto facciano stringente la licenza, semplicemente lo fai senza una licenza: le meccaniche non possono essere proprietà intellettuale. Di contro un film di D&D, che è un trademark e product identity, non lo puoi fare a prescindere da quanto sia libera la OGL, perché non ti dà accesso alla product identity. La modifica alla OGL che chiarisce non funzioni per VTT o videogiochi non permetterà di avere un videogioco simil-D&D che usi il testo della SRD nelle capacità, ma non è una grande differenza: anche la OGL1.0a non permetteva a qualcuno di fare un film o videogioco di D&D. Il vero dramma era se la modifica fosse stata retroattiva, perché chiaramente in molti giochi e manuali e VTT hanno già il testo del SRD 3E o 5E e modificarlo richiedeva costi enormi per modifiche e per capire quanto si dovesse modificare, potenzialmente cause legali: ti buttava fuori dal mercato. Ma se non è retroattiva, non cambia granché: se qualcuno vorrà fare un VTT per One, lo faranno senza supporto per la SRD o parafrasando il testo. O non lo faranno, e se nel mio VTT preferito potrò giocare a 5E ma non a One sono vendite in meno per il VTT ma anche per One. E si torna alla discussione precedente, su One come 4E.
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  2. Se ti riferisci alla dichiarazione di venerdì, non è nessun passo indietro: Stanno solo cercando di buttare fumo negli occhi a più gente che possono, sperando di fermare l'emorragia di giocatori che stanno abbandonando DnD Beyond. L'unico momento in cui vedremo veramente che passi hanno fatto sarà quando vedremo la prossima iterazione di questa CGL (dato che non è Open, ma Closed).
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  3. Alkidámas Mentre i miei compagni parlano, prendo appunti sulla pergamena, disegnando in modo rozzo la conformazione del territorio, la posizione degli hobgoblin e dei nostri opliti. Inizio prima a tracciare linee precise, cerchi, ma presto mi faccio prendere dall'entusiasmo. Con la mano come a imitare la testa di un drago (o di una papera) passo sul foglio in planata sulle linee che rappresentano gli hobgoblin, imitando con un raschio profondo della gola il rumore del soffio del drago. Per poi simulare con la bocca e le mani un'esplosione. Non ho seguito niente della conversazione dei miei compagni, preso come ero con la mia simulazione di guerra. Va bene comandante. Dico parlando al capo delle truppe di Akrys. Voi caricate, io penso ai giochi pirotecnici. Mi servono due uomini con gli scudi che mi proteggano, non voglio ricevere frecce prima di arrivare, o rischio di perdere la concentrazione sulla magia. Poi voi continuate a caricare, e quando siete a 90 piedi succederanno due cose: un uccello magico arriverà da ovest, sputando fuoco sulle linee nemiche sul fianco sinistro, e una palla di fuoco esploderà al centro, dove c'è lo sciamano, destabilizzando il centro della formazione e aprendo la strada ai nostri prodi incursori. Indico Vur e Remiel, ma poi aggiungo anche Arkadius, Artemisia e Boddynock. E chiunque voglia andare nel tritacarne. Io cerco di stare in fondo, un trenta piedi dietro gli altri, le prime linee dovrebbero essere a distanza di carica quando la palla di fuoco esploderà. Dovrebbe ripulire la zona dagli hobgoblin, e lasciare uno spazio ampio. Mi fermo un istante, e arrossisco rendendomi conto che non era il mio ruolo decidere. Se va bene ai comandanti ovviamente. Ma mi sembra quello che farebbe Filesio, nel capitolo Assalti in collina con ausilio di magia di Strategia Avanzata. Aggiungo indirizzando il commento a Remiel e al templare comandante di campo.
    2 punti
  4. In linea generale tutto quel che può essere utile ad una cittadina con appeal minerario in primis, sfruttamento prostituzione e divertimento minatori in secundis, avventurieri misti che vogliono morire alla ricerca di tesori perduti nelle colline tertium, quindi: POZZE RELATIVE A LAVORO MINERARIO cura ferite leggere cura ferite moderate resistere elementi movimenti del ragno in linea di max comprabile tutto quello che costa fino a 300 mo* POZZE RELATIVE AD AVVENTURIERI E COBATTIMENTI ORGANIZZATI forza straordinaria ingrandire/ridurre persone sfocatura arma magica protezione da X scudo della fede in linea di max comprabile tutto quello che costa fino a 300 mo* *Elenco
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  5. ocio a non fare confusione: tutti gli incantatori sono soggetti alle varie componenti descritte negli incantesimi (salvo casi particolari ma che vengono sempre specificati). Per semplicità alcuni incantatori possono usare determinati focus al posto dei componenti, oppure può usare una borsa dei componenti che generalmente contiene tutti quelli di comune utilizzo. Nonostante un personaggio usi focus o la borsa per sostituire i componenti materiali, quelli che presentano un costo (come ad esempio, toh, il Diamante!) vanno comunque utilizzati e non possono essere sostituiti.
    2 punti
  6. Ho dato una veloce controllata per evitare di contraddirmi, e mi rendo conto che non ho mai fatto un numero preciso. Ho sempre detto "gruppo", "manipolo" e "banda". Sono rimasti in 28.
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  7. Sto proprio adesso masterizzando una campagna nel vecchio mondo con PG eroici. Curioso che tu l'abbia nominato. Come tema della campagna non ho ancora scelto in effetti: mi riservo di farlo una volta studiata bene l'ambientazione sul manuale. Però il tema della guerra e delle sue conseguenze sulla gente comune in effetti mi ispira.... Come PG metto un solo vincolo: averne almeno uno con buone capacità di guarigione....che è esattamemte quello che vuoi fare per cui siamo già a posto.
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  8. Ciao! Ricomincia la mia serie sui villain (in D&D e affini), e in questo episodio andiamo sul pratico: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/16/praticamente-villain-fronti-e-villain-episodio-5/
    2 punti
  9. Ryan Dancey ha appena mandato un aggiornamento a coloro che hanno già sottoscritto la petizione: Today in the United States (and Hiroshima Japan) we remember and reflect on the life of the Rev. Dr. Martin Luther King, Jr. The stock markets are closed and government offices and many companies are as well. There won't be much news about Hasbro and Wizards of the Coast today. Over SIXTEEN THOUSAND people have signed this petition. It is currently the 8th most active petition on change.org. Your voices MATTER. Over the weekend I have been in contact with a lot of parties who are working hard to make Hasbro & Wizards of the Coast understand that they must make an announcement that they will never attempt to deauthorize or revoke v1.0a of the OGL. There's an enormous network forming - large investors, activists, the publishing community and the larger world community of people who gain the benefits of the OGL v1.0a. When Hasbro returns to work tomorrow they will be walking into a maelstrom. In Renton, Washington where Wizards of the Coast is based, I know from personal experience that there are going to be tough meetings where the chaos and disruption they've caused will be at the top of the agenda. Please keep circulating this petition, keep posting on social media (especially Twitter, which has captured the attention of the press - the Guardian, CNBC, and other major media outlets with a reach far beyond the tabletop gaming sphere have started to report on this issue! Hasbro needs to clearly understand that they're going to continue to bleed until they do the right thing. Make the announcement that they cannot and will not deauthorize or revoke the OGL v1.0a NOW!
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  10. Due decenni fa ho aiutato a creare la Open Gaming License che ha salvato Dungeons & Dragons. Oggi questa licenza è a rischio di essere cambiata da Hasbro e Wizards of the Coast. Spero che una risposta coordinata della comunità possa farli ripensare ai loro piani. Vi prego di unirvi a me nella firma di questa petizione su change.org. Più persone firmano, più visibile diventa questo sforzo e maggiore è la probabilità che abbiamo un impatto sulle decisioni prese da Hasbro. Credo che il tempo sia essenziale. Se siete inclini a farlo, per favore firmate la petizione adesso. Grazie per il vostro supporto! – Ryan S. Dancey PeTizione su change.org Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/support-the-ogl-v1-0a-sign-this-change-org-petition.694396/
    2 punti
  11. Dici i componenti materiali? lo stregone può usare un Focus arcano o una borsa dei componenti, che vanno a sostituire i componenti materiali (tranne per quelli con un costo ecc) ^.^
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  12. Buonasera a tutti. Dopo tanto tempo mi è tornata la voglia di raccontare i vecchi moduli d'avventura in modo che anche i giocatori più giovani possano vedere cosa si sono persi negli anni passati. Se può interessare, mi metto volentieri all'opera, iniziando con una delle avventure più note, ossia il modulo T1-4 The Temple of Elemental Evil.
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  13. Capisci che è un oggetto magico, ma non uno che hai mai visto quindi i dettagli ti mancano a prima vista.
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  14. @Black Lotus il momento del colpo fatale arriva e Dorian è lì pronto a infliggerlo, ma non letalmente. Dorian ha preso una scelta, che condivido. L'ordine del tavolo dei colori, va eradicato, ma non per questo distrutto.... tranne Viola, per lui il mio stocco e le mie zanne non avranno pietà... è arrivato a minacciare ciò che ho di più caro. scuoto la testa e mi siedo in disparte per svuotare la mente, la pressione si sente e pulsa pesante nelle mie vene. quando giallo ci rivolge la parola e ci lascia in aiuto per proseguire sia la sua tessera , unico mezzo per andare oltre, sia il suo bastone, potente reliquia arcana in grado di eseguire cure portentose, chino la testa e gli auguro buona sorte e che gli dei gli possano dare una mano in quello che ora dovrà affrontare. cure Pensate prima ai più feriti, io sto bene. dico mentre mi bendo alla meglio i graffi dello scontro e strappandomi le scaglie bruciate per lasciare spazio a quelle nuove. Fratelli, compagni di caccia, appena vi riprendete, vi chiedo di essere pronti ancora una volta, dietro il prossimo passo ci potrebbe essere finalmente l'epilogo di questa avventura e... la fine? la rottura? di questa situazione fatale che ci ha portato qui. mi alzo e mi porto in testa al gruppo, scudo e stocco alla mano, copia al mio fianco quando volete, io, Rael Mar Serpeforix , sono pronto anche ad affrontare l'oblio finale. dico concludendo il mio discorso e puntando lo stocco oltre la porta che ci separa dalla metà
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  15. Siete a circa 300 piedi dalla prima fila hobgoblin
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  16. 262mo e 50ma a Narcy e a Ed. Ci scappa roba interessante, specie se le mettiamo assieme. A livello di pozioni come è messa la cittadina? Possiamo ragionevolmente acquistarne di lv1 o 2?
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  17. Dumb mi affianco al giornalista prendendo il braccio lasciato libero dal mio compare - con Fab
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  18. Ma certo, vi riporto qui sotto quel che sanno i vostri PG PRE-ESPLORAZIONE MINIERA "PIETRADORATA": La miniera è di proprietà di Ragnolin Dourstone l'info ve l'ha data Allustan vi ha anche detto che all'interno "alcuni" raccontano storie di strane persone che hanno a che fare con i culti di Vecna, Erytnul ed Hextor [La Triade di Ebon POST ESPLORAZIONE info 1 confermata da Caloggero & soci info 3 confermata dai vostri incontri dove avete trovato i kenku e il mago "senza faccia" che avete sconfitto, avete trovato delle casse di equipaggiamenti con marchiate a fuoco due lettere: BS (forse Balabar Smenk?) la correlazione tra Balabar e Ragnolin non ha senso secondo voi, sono rivali, come tutti gli altri possessori di miniere in città
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  19. @Dmitrij🤣🤣🤣 mi hai fatto morire con l'ultimo post ahhaha unica postilla, se possibile preferirei non si usassero nomi di persone o posti "reali" o storpiate almeno un pochino i nomi, in ogni caso se per tutti non è un problema a me non cambia nulla, se qualcuno può urticare un pochino, chiedo di cambiare/ storpiare i nomi in futuro ^.^
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  20. Silver il dragonide guardò Bhalasar sconvolto e spazientito Non è salvando il tuo onore che vinceremo questa guerra, hai una vista del tutto egoistica della situazione! Abbiamo un obiettivo e dobbiamo raggiungerlo, se per avere informazioni dobbiamo ingannare o sporcarci le mani lo faremo. Concedere a questo stronz0 un duello non ha senso ed è fuori discussione! Dobbiamo prendere le informazioni che ci servono con tutti i mezzi e poi ammazzarlo velocemente. E' questo quello da fare, potrebbe non piacerti come cosa, ma va fatta!
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  21. Dorian Le parole di Giallo Risparmiare il reverendo è stata la scelta giusta. Le sue parole sono colme di pentimento ma anche voglia di rimediare. Appoggio una mano sulla sua spalla, dopo che ci ha consegnato la sua tessera. "La ringraziamo, Reverendo Azarov. Sono davvero felice che lei abbia capito" Lascio la presa sull'anziano e osservo il suo "teletrasporto". Rimasti soli, volgo le mie attenzioni sui miei compagni "Bernard, Tristan, come state? Siamo quasi in fondo, non molliamo ora" Cerco di essere incoraggiante, mentre guardo come stanno Cedric e Viktor, mimando un grazie con la bocca ad entrambi. Cure Cerchiamo di riprendere fiato, aiutati con le risorse magiche in nostro possesso. Terminate le cure e sistemandomi le bende nei punti in cui si erano allentate, mi volto verso il gruppo "siamo pronti? Abbiamo un cristallo da prendere"
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  23. Tica, thri-kreen ladra Signor halfling mi scusi ma andiamo di fretta e non lasceremo nessuna dichiarazione, siamo granitici e non perchè c'è un genasi della terra Dico al giornalista dopo aver sentito Marble, avanzando per tenere il passo
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  24. Ci sono ci sono, ho solo avuto una giornataccia in ufficio ieri e dal cellulare è un po' uno schifo postare su sto forum. Io ho di norma una costanza decente, avviso che però spesso non leggo/posto i weekend. Per quanto riguarda i personaggi mi riservo il diritto di leggere il manuale prima di esprimermi🙂
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  25. Vorrai usare mappe interattive o comunque normali mappe (magari disegni fatti da altri presi da Pinterest, Google, intelligenza artificiale) per rappresentarci i campi di "battaglia" e le pedine?
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  26. Cmq le azioni Hasbro non sono scese in questi giorni, hanno fatto quasi il 10% da inizio anno. Come diceva qualcuno di cui non ricordo il nome su un forum in lingua inglese, oggi l'unico modo rapido per mandare un messaggio alla wizard è interrompere tutte le sottoscrizioni ai loro servizi con abbonamento tipo D&Dbeyond. Se non avete l'abbonamento/sottoscrizione non siete la fetta di pubblico che gli interessa (maggiormente). Gli abbonamenti gli danno una sicurezza economica che non può essere sostituita con la prospettiva di fare il botto con il prossimo libro. Avere un flusso di cassa quasi costante (abbonamenti meglio se annuali) aiuta a pianificare meglio le spese e a gestire i problemi e gli imprevisti. Da qualche parte avevo letto una considerazione un pò più estesa di uno sviluppatore sul perchè i kickstart fossero buoni ma i servizi tipo patreon fossero ancora meglio perchè garantivano costanza nelle entrate cosa molto utile quando devi pagare degli stipendi ai tuoi collaboratori.
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  27. Si vedrò di darvi informazioni in più. Scusate per il combattimento lungo a inizio campagna ma serve principalmente a me per vedere bene le meccaniche in azione oltrechè a voi per familiarizzare con il sistema. Il True20 è semplice ma ha tante parti mobili che bisogna imparare a usare. (In primis i punti) Consolatevi: al termine guadagnerete un livello, punti reputazione e l'equipaggiamento dei mutanti. (Un archibugio più altre cosette). EDIT: ho inserito informazioni in più nel topic di gioco.
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  28. Per i combattimenti mi sarebbe comodo che mi dessi, se possibile, qualche info in più sull'ambiente, distanze e posizioni. Da un lato una descrizione dell'ambiente aiuta l'inventiva ( candelabri da far cadere su un avversario, burroni o robe da sfruttare), per le classi a distanza è utile anche solo per gli attacchi normali. Dalla mia posizione posso vedere cosa succede fuori? i nemici hanno copertura? Robe così.
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  30. Flashback L'indomani decidete di affrontare i problemi uno alla volta, decidendo prima di passare per L'Occhio della Tigre e parlare con Vincent Trench, l'investigatore. "Cosa posso fare per voi?" Solleva un sopracciglio di biasimo, quasi come se sapesse già quello che state per chiederlgi. O forse è il suo sguardo solito?
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  31. Boh, questa soluzione è abbastanza accettabile per me: se questa OGL1.1 non sarà ok non comprerò One, poco male, ma posso continuare a sviluppare e giocare 5E. Nessun problema per me, la minaccia di retroattività era la parte che mi spaventava. Però mi sembra per WotC il peggior possibile risultato, quindi o non sto capendo qualcosa io o sono andati in panico loro. Perché questa evoluzione essenzialmente io la leggo così: Potrai continuare a giocare a 5E, costruite materiale per 5E, usare il VTT che preferisci per 5E, esattamente come ora. Non potrai fare le stesse cose su One, o quantomeno la licenza sarà meno chiara e più facilmente revocabile. Questo significa che i giochi alternativi a D&D, come Pathfinder, non avranno problemi a usare le caratteristiche generali di D&D per basare il proprio sistema - useranno semplicemente 5E come base. Idem per tutto il materiale third party, che è stato un volano importantissimo per 5E: se Critical Role o Dimension 20 non sposano One sin da subito, sono tutte vendite in meno in un momento fondamentale come il lancio. Se c'è una qualsiasi criticità nel sistema, rischi di trovarti in un giorno della marmotta di 4E, con i third party che producono nuovi sistemi che estendono lo sviluppo di 3E, e questi vendono più di 4E. Tutto questo se è davvero fattibile avere una OGL per 5E e una diversa, più restrittiva, per One. Considerando che le meccaniche non sono passabili di copyright, e che in teoria One è venduto come retrocompatibile con 5E, difficilmente ci sarà qualcosa di One che mi costringerà a usare la nuova OGL. Per molte cose una licenza non è proprio necessaria.
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  32. Dieter "Se vi credono... la scusa è anche accettabile, ma dovete essere pronti a qualche domanda, sopratutto perché non conosciamo la città e siamo chiaramente degli estranei. Dovete essere pronti a spiegare perché voi e non un qualche servitore esperto. E anche perché per rimettere a posto un magazzino abbiamo bisogno della pianta delle fogne", fece presente Dieter, che, in passato, aveva visto qualche mappa, ma mai nessuna degli scarichi. "Sempre che esista".
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  33. Lulu Lamour Tutti insieme al banco informazioni mi sembra controproducente. Andimus andiamo soltanto noi a chiedere; possiamo dire di essere i servitori della famiglia Herzen e che ci hanno mandato a chiedere una piantina degli scarichi della zona per una ristrutturazione. Cosa ne dici?
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  34. Strange Wolrd, l'ultimo classico Disney, è un film che ho recuperato di recente sulla piattaforma Disney+. Ero incuriosito dai colori sgargianti del trailer, dall'atmosfera pulp e straniante che permeava "il mondo strano" che da il titolo all'opera. Purtroppo, nonostante la potenza visiva del film, sono rimasto cocentemente deluso e anche irritato. Andiamo al sodo: la pellicola ha una trama che definirla prevedibile è un eufemismo. Si può capire l'evolversi degli eventi mezz'ora prima che si verifichino, non c'è mai una sorpresa, una svolta di trama inaspettata, un qualche intreccio che si sviluppa fuori dagli schemi: tutto segue un copione talmente lineare che viene quasi da pensare che la trama sia stata scritta da una I.A. che ha stupidamente assemblato un mischione di quello che ritiene possa piacere al pubblico. Soprattutto verso il finale, la narrazione da il peggio di se: i dissapori tra i protagonisti arrivano al loro apice, i nodi vengono al pettine e... nulla, assolutamente nulla. Ogni cosa viene risolta a tarallucci e vino in pochi minuti. Avete presente il finale de "Gli occhi del cuore" in Boris, con tutti i personaggi nella clinica che risolvono ogni problema nell'arco di una puntata perchè bisogna troncare il prodotto e venderlo ai greci? Stessa dinamica, davvero. Ma se la trama è debole, i personaggi sono il vero tallone di Achille: sono tutti, tutti stereotipi. Ognuno di loro è caratterizzato da un solo aspetto caratteriale, esasperato allo stremo. Avete presente Paperone, che è tirchio patologico? Avete presente Paperino, che è iracondo e sfortunato oltre ogni misura? Avete presente Topolino, che è perfetto e amico delle guardie? Stessa cosa. I protagonisti di Strange Wolrd possono essere definiti con uno, massimo due aggettivi. Il capostipite dei Clade, il nonno, è un esploratore. Punto. Di lui non avrete modo di scoprire null'altro. Vuole solo raggiungere i territori oltre le montagne, lo voleva venticinque anni prima l'inizio della narrazione e lo vuole ancora dopo venticinque anni di eremitismo in un mondo alieno. Il Clade di mezzo? È un agricoltore. Punto. Lo era da adolescente, lo è ancora adesso che è un padre di famiglia. Non sogna altro che coltivare, e coltivare e coltivare. Non parla di altro, va sempre in giro vestito da contadino e con un badile. È grottesco. Parliamo della moglie? Lei è una pilota. PUNTO. Non ricordo neppure se avesse un nome, la sua unica utilità nel film è guidare una specie di astronave che, fra l'altro, non aveva mai visto prima ma sa comunque come pilotare perchè... perchè sì, perchè mostrare una scena di un minuto di lei che si prende la briga di leggere un manuale di istruzioni era troppo complicato, meglio mostrare come abbia la scienza infusa. Parliamo del Clade figlio? Lui... è un cretino. Si mette deliberatamente in pericolo costrigendo gli altri personaggi a fargli da balia è... snervante. Avrei voluto fosse mangiato dagli anticorpi già la prima volta che si era allontanato dall'atronave da solo e senza motivo. Ma lo fa più volte durante la trama, devastante. Cos'altro dire di Strange World... è un film insignificante. Perfino la morale ambientalista viene depotenziata da una narrazione fatta veramente coi piedi. Il messaggio dovrebbe essere che è importante prendersi cura dell'ambiente e preservare l'ecosistema, lo "strange world" è infatti un raffinato ambiente che rischia di morire per colpa dell'attività umana. Il problema, è che la città degli umani, Avalonia... non prospera grazie allo strange wolrd. Anzi, Avalonia ha raggiunto l'apice del suo splendore proprio devastando questo mondo strano, e man mano che esso inizia a perire, la comunità degli umani continua a prosperare. Non è chiaro nel film perchè la morte dello strange world dovrebbe pregiudicare la salute degli abitanti Avalonia. Alla fine della pellicola (SPOILER) gli abitanti di Avalonia rinunciano al progresso tecnologico per convinvere con il mondo misterioso. Molto nobile ma... perchè? Se lo strange wolrd, in realtà una mastodontica tartaruga, fosse morta, gli abitanti di Avalonia avrebbero potuto continuare a coltivare sereni sulla sua carcassa e, anzi, avrebbero avuto anche le interiora della bestia come territori da conquistare per espandersi! Crudele? Certo, ma dal punto di vista degli umani non era forse la cosa migliore piuttosto che regredire a un era pre-elettricità? Il film non mostra mai, mai che la morte della tartaruga sta mettendo in pericolo la salute degli abitanti di Avalonia. Noi dobbiamo dare per scontato sia così, anche se non ci viene mostrato. Personalmente, odio quando devo essere io a immaginarmi delle soluzioni per coprire dei buchi nella narrazione. Me lo scrivevo io il film a questo punto, invece che farlo fare a qualche app di scrittura automatica. E questo è tutto. Mi sono levato via un dente ahahah. Grazie per la lettura!
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  35. Affascinante. Davvero. Un'ambientazione a sé stante, non semplicemente un piano
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  36. Scelta: Non Uccidere Giallo Lo scontro arriva al suo climax: il pugnale di Dorian, denso di energia infrarossa, penetra le difese dell'Alto Chierico, superando perfino la luce abbagliante. Ma il giovane Erede delle Ombre, questa volta, era pronto a quella mossa, e quindi, grazie anche all'aiuto di Rael, sapeva come muoversi. Poco prima che il pugnale di Dorian penetri nella carne, un dardo incantato di Cedric colpisce Giallo, indebolendolo. Infine, la lama si conficca nella carne, il sangue esce copioso dalla ferita: il colpo, pur non essendo mortale, è poderoso. Giallo grida dal dolore: il suo scudo magico svanisce. Infine, cade per terra, perdendo tutte le forze. Soccorso Viktor e Cedric iniziano a prestare soccorso ai feriti, ovvero Bernard e Tristan, stabilizzandone le condizioni. Le Parole dell'Alto Chierico "Un miracolo..." mormora il Reverendo, moribondo. "Ciò che voi avete fatto... è un miracolo..." continua. "Non avevate nessuna speranza... eppure, volete arrivare fino in fondo... non credo nella fortuna, ma credo nel destino... il destino, però, costruito con le proprie mani" asserisce, la voce vecchia, stanca e dolorante. "Ecco, sono ora costretto ad ammetterlo: gli dei sono dalla vostra parte, poiché voi siete nel giusto. La fede è nulla senza la carità... e, risparmiandomi la vita, avete mostrato di possedere la vera carità... la mia carità invece, nel tempo, è divenuta solo ipocrisia..." e Giallo ripensa a tutte le vite sacrificate per le Spedizioni Oscure, tutto il male fatto in nome di un "bene superiore" (che forse non esiste nemmeno). Per la prima volta dopo tanti anni, la lama di Dorian è quasi uno specchio per l'Alto Chierico, che lo costringe a guardare ciò che egli è diventato nel corso del tempo, abbandonando le sue radici. Azarov ricorda il tempo in cui era davvero un uomo caritatevole, un uomo con tanta fede, poiché aveva tanta carità. Stimato ed amato da tutta la sua comunità, poi è asceso agli alti vertici clericali, dove è invece diventato un chierico con il pugno di ferro. Istituzionalizzando la sua carità, non esercitandola più di prima mano, era rimasto agli occhi del pubblico come un grande filantropo. Ma dentro il suo cuore era indurito, e gli atti concreti di carità erano stati sostituiti da ideali astratti ed ideologie più politiche che religioso, fino ad arrivare alla completa strumentalizzazione, in cui le persone sacrificate nelle Spedizioni Oscure non erano più vite umane, ma solo numeri su un pezzo di carta. Non più una tragedia, ma solo una statistica. "Ecco la mia tessera... vi aprirà la porta. Io ora andrò a fare ciò che sapevo andasse fatto fin dall'inizio... a rimediare i miei errori. Andate, Eletti di Zero, avete la mia benedizione, per quanto possano valere le parole di un vecchio chierico..." e, detto ciò, Azarov utilizza le sue ultime forze magiche per lanciare un potente incantesimo, che riconoscete come Word of Recall. L'Alto Chierico scompare dalla vostra vista in un lampo di teletrasporto, ma non senza prima lasciarvi un ultimo dono: il suo bastone. Viktor lo identifica come un bastone magico, unico nel suo genere, con il quale Tristan risulta essere già in sintonia. Questo bastone è simile ad un Bastone della Guarigione, ma il suo potere magico intrinseco è di gran lunga superiore. Cure Prima di entrare nella Tesoreria, è opportuno che vi curiate. Fortunatamente, Tristan ha ripreso i sensi a sufficienza per utilizzare il potente bastone di Giallo.
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  37. Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures.
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  38. Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015 Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come chi ha defecato nel cestino del pranzo e i metodi forensi per determinare il colpevole) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. Tesori e Follia Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano). Bacchette fatte di peli e muco indurito. Burattini che assomigliano a Wizlock. Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli. Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura. Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza. Mani dipinte di bianco per sembrare guanti. "Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti... Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria. Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock. Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito". 1d3 pergamene e pozioni vere. Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock? Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio. Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa. Sono solo una testa. Movimento dimezzato. Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni. Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago. Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità. Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni. Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. Wizlock Numero di mostri: 2d6 DV 1 CA senza armatura Attacco: piccole daghe 1d4 Velocità: come gli umani Morale 6 *Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. Dardo Incantato Spruzzo Colorato Occhio Laser Respiro di Ghiaccio Stridio Potere speciale: - Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. - Velocità di volo pari a 45m. - Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV). Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente Occhio Laser Mago Lv1 Raggio 60m Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile. Respiro di Ghiaccio Mago Lv1 Raggio: cono di 6m 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. Stridio Mago Lv1 Raggio: 6m Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. Frasi "Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!" "L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!" "Mago mago mago mago MAGIA!" *lancia un incantesimo* "SKREEEEEE!" "Sei troppo strano per essere un famiglio!" "Ti morderò con la mia magia!" "Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!" "Bimbipergamena! Erghk!" Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto. Nota del traduttore. Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. Sono necessarie alcune piccole modifiche: Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale. Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2. Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1). Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù). Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime). Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser). Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!). Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna). Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto). Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive. Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso. Velocità di volo pari a 45m. Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei. Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle. Nuovi Incantesimi Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. Occhio Laser Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°. Respiro di Ghiaccio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza. Stridio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html
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  39. Questa è come l'invenzione della ruota: una volta che te la spiegano, ti vien da chiedere perché un'idea così semplice e geniale non sia venuta a te.
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  40. Il Mordekainen's Tome of Foes è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla Volo's Guide to Monster e dalla Xanathar's Guide to Everything, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi. La maggior parte del Mordekainen's Tome of Foes (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi. Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco. Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente. Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura Out of the Abyss). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro. Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali). Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale. Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio. Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile. E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki. Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG. Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose. Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro. Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che giocatori. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes
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  41. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. GARGOYLE Livello Minimo: 7 Razza: l’oreade è una buona base di partenza, sia per le caratteristiche (Forza e Saggezza, con un malus al Carisma condiviso dai gargoyle stessi), che per alcune capacità razziali. Forma cristallina (assieme a pelle di granito) può rendere bene l’idea di una pelle rocciosa, e al posto della capacità magica si può selezionare nato dalla montagna, caso mai capitasse di volare a grandi altezze. In realtà a questa capacità aggiunge anche un piccolo bonus alle prove di acrobazia compiute quando ci si muove in zone strette, come i cornicioni: di solito è proprio dove riposano i gargoyle. Si tratta di un'aggiunta minore, ma tematica, che sostituisce una capacità comunque abbastanza inutile. Classe: guerriero, con l’archetipo combattente mutagenico. Il mutageno concede ottimi bonus alle statistiche, ma anche all’armatura naturale. E al lv7 si può decidere di ricevere un paio di ali, e si può anche aggiungere la scoperta mutageno ferino per emulare le varie armi naturali del gargoyle. Talenti: per ricalcare la capacità dei gargoyle di restare perfettamente immobile basta prendere abilità focalizzata (furtività) e poi il talento hellcat stealth, che permette di nascondersi in piena vista con un -10 alla prova. Considerazioni Finali: Ok, il vero gargoyle ha +17 alle prove di furtività nelle zone rocciose e può prendere il 20 se si finge una statua. E' una capacità che non è possibile emulare, salvo che con oggetti magici creati allo scopo. La forza di questa build sta nel fatto che, essendo un guerriero, il "nostro" gargoyle ha un gran numero di talenti extra per diventare efficiente in combattimento e al contempo può concentrarsi sull'aumento della furtività impiegando i talenti ai livelli dispari. Inoltre, l'archetipo scelto è comunque tra i migliori per questa classe perché elimina alcuni dei tipici problemi dei combattenti senza magie (il volo e la capacità di potenziarsi da soli), perciò questa resta una build che non sacrifica l'utilità al mero flavor e resta molto utile per il gruppo. GHOUL Livello Minimo: 3 Razza: quasi tutte le razze vanno bene tutte, l’umano in questo caso può essere la più utile. Ci servirà il talento abilità focalizzata (furtività), e ricordo che l’umano permette di prendere una capacità di razza alternativa al talento bonus, studio focalizzato: concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata tra il lv1 e il lv16. Il primo dovrà necessariamente essere furtività, ma gli altri due sono a vostra completa discrezione. Classe: oracolo. Potete scegliere il mistero che preferite, anche se ossa è probabilmente il migliore e la rivelazione "resistere alla vita" cade a fagiolo. L’elemento che più ci interessa però è la maledizione. Ve n’è una che si chiama proprio ghoul, e va più che bene; ma anche consunzione e affamato (hunger) sono ottime scelte. Hunger può essere intrigante per un oracolo con doppia maledizione (esiste un archetipo apposito), perché si riceve un attacco con morso che possiamo combinare con gli artigli. Talenti: Qui c’è il tocco finale. Come già detto cominciamo con abilità focalizzata (furtività), in modo da poter scegliere poi retaggio stregonesco (stirpe ghoul). Cosa ci permette questa spesa di talenti? Di avere due attacchi con artigli in grado di paralizzare la vittima (a partire dal lv7 di oracolo) e che al lv10 diventano magici. In seguito potremo decidere di prendere le versioni migliorato e superiore, ricevendo resistenza al freddo, un bonus all'armatura naturale e soprattutto la capacità di stirpe ravenous frezy, che ci concede un effetto simile all'incantesimo velocità. Considerazioni Finali: un personaggio che usa gli artigli (e possibilmente morde), si cura con l’energia negativa, può paralizzare la vittima e creare/controllare altri non morti. É proprio un ghoul e, in aggiunta, abbiamo un’intera classe con cui baloccarci, con magie e misteri che possiamo scegliere a seconda del ruolo che vogliamo ricoprire. KYTON Livello Minimo: 1 Razza: abbastanza facile pensare al tiefling con la variante razziale kyton-spawn. Si tratta di una scelta tematica, con alcuni tratti dedicati che possono tornare utili. A mio avviso, però, è ancora meglio un tiefling standard (ed è anche più facile che il Master ve lo conceda). In entrambi i casi consiglio vivamente il tratto razziale alternativo coda prensile: basterà dire che è una catena, e del resto le catene dei kyton sono parte integrante del loro corpo. Essere un tiefling ci concede anche alcuni dei vantaggi di una creatura di tipo esterno. Classe: in questo ambito si presentano varie opzioni, tutte ugualmente percorribili. Esiste in effetti una stirpe dell'iracondo di stirpe che ricopre questo tema, ed è proprio chiamata kyton. Ma così sarebbe troppo facile, vero? Possiamo anche valutare un guerriero con catena chiodata: risulta abbastanza semplice da costruire ed è molto efficace in combattimento. Se dovessi, però, giocare questo personaggio, io sceglierei un'altra classe: un fattucchiere con archetipo white haired witch. I capelli possono essere reinterpretati come catene, e risultano piuttosto pericolosi per un nemico incauto. Inoltre, mentre il kyton del manuale base è principalmente un combattente, sappiamo bene che altri membri della sua specie possiedono varie capacità magiche. Un fattucchiere può emularne molte considerando la sua lista incantesimi, legate ad elementi come dolore, paura, ferite e malattie. Considerazioni Finali: questa build si avvicina abbastanza al kyton originario e permette comunque una discreta libertà di costruzione. Non avrete le fatture, ma se proprio le desiderate potete prendere un fattucchiere normale e scegliere le fatture capelli prensili e malocchio.
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  42. Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master. Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: eladrin e gith
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  43. Per la parte di flavour sono d'accordo con Silent e Shape, molto belli gli eladrin e molto attesi i Gith. Per la questione meccanica: Sono d'accordo. Più che altro, sono una sottorazza elfica. Ci sono altre due sottorazze, una con bonus a Sag e una con bonus a Int. Se lo avessero messo a Car avrebbero fatto bingo: diversa dalle precedenti, occupa il suo posto e non invade quello altrui, perfetta per il flavour. Non ho capito il senso di questa doppia opzione, sembra quasi fossero indecisi! Più che altro, mi sembra che Misty Step una volta per riposo breve sia un pochino fuori dal vaso... Ora sono AFM, ma non mi ricordo di tante razze che possano lanciare incantesimi di 2 livello una volta per short rest, fra l'altro incantesimi parecchio rilevanti come Misty Step. Non so... [Fra l'altro anche i Githyanki ottengono misty step. Al 5 e una volta per riposo lungo!] Per quanto riguarda i Gith: Secondo me i Githyanki non sono troppo sbilanciati, togliendo tutta la parte di flavour rimane: +2 For +1 Int, una skill a scelta, competenze nelle armature (fino a medie), un cantrip (utile ma non decisivo) e un paio di spell (una un po' inutile mentre l'altra davvero fica, una volta per long rest) ai livelli più alti. Un nano delle montagne ha +2 Cos e +2 For, competenza nelle armature (fino a medie) e in alcune armi (fra cui alcune discrete per un wannabe gish), Darkvision, Resistenza ai danni da veleno (ehi, buttala via), Competenza in uno strumento "inutile" e doppia competenza in una abilità molto di nicchia. Non mi sembra siano così più forti. Secondo me Scurovisione + Resistenza al veleno + 2 Competenze di nicchia valgono una competenza, un cantrip così così e un paio di spell. Di sicuro il +1 a Int è meglio per un gish, ma secondo me se avessero voluto farlo davvero la razza da gish avrebbero dovuto dargli almeno un'arma vera. Sui Githzerai concordo quasi su tutto, però secondo me non sono così sbilanciati. L'unica cosa è che Sag e Int insieme sono un po' inutili... Tutto ciò naturalmente IMHO, ma soprattutto guardando esclusivamente al lato meccanico, dal punto di vista flavour sono molto contento di questa uscita!
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  44. Do un' opinione flavor che è l'unica che posso dare. Per quanto riguarda gli Eladrin, penso che sostanzialmente in Planescape furono introdotti per ridare dignità e "sense of wonder" agli elfi Tolkeniani, irranciditi da centinaia di riproposizioni fantatrash. Ciò che rendeva di nuovo interessanti secondo me erano due cose: i nomi e l'estetica. Il nome "Eladrin" è degno di Tolkien, le sottorazze hanno nomi a metà tra il francese e una lingua mediorienale, molto eleganti, mentre "Morwel" è puro Sindarin, la lingua degli elfi di valinor. Per quanto riguarda il concept a livello estetico, c'erano rimandi alle stelle, e alla luce, alla fluorescenza etc. (anche se comunque provenivano da Arborea e quindi condividevano con gli elfi tolkeniani il rapporto con la natura). In un modo o nell'altro poi nella 3.5 gli Eladrin sono diventati una razza angelica... In 4E avevano scisso le due componenti: quella "fluorescente" (Eladrin) e quella "arborea" (Elfi): apprezzatissimo, azzeccatissimo, soddisfacente. Se volevi giocare un PG legato alla natura, facevi l'Elfo, se volevi giocare un PG con quel tocco di eleganza, mistero soprannaturali e quell'estetica stellare o fluorescente facevi l'Eladrin. Martin ha fatto la stessa cosa, anzi ha spinto di più l'acceleratore: i Figli della foresta sembrano quasi vegetali viventi. E mi dicono che Martin non è un fesso. Polarizzare le due componenti significa definirle meglio, perché secondo me cozzavano e cozzeranno sempre a livello concettuale e soprattutto visivo. La 5E, non so se per stolidità o per estrema avversione al rischio o entrambe, ha buttato via tutto ciò (a quanto ho capito). E vabbe'. Per quanto riguarda i Gith, boh, non capisco perché dovrebbero essere interessanti. Curiosità: qualche giorno fa casualmente ho letto che mentre i Githzerai vengono da Moorcock, i Githyanki vengono da Martin. Sono citati in un suo libro misconosciuto di Martin, Dying of light, che io ho letto tre anni fa ma non mi ricordo neanche della presenza del nome Githyanki. Ho appena preso il libro, nell'indice dice "Githyaki: razza schiava degli Hrangan. Dotati di notevoli poteri telepatici erano in grado di sconfiggere i nemici tramite allucinazioni. Noti anche come "succhiatori di anime". Wikipedia dice la stessa cosa più: "[...] No githyanki actually appear in Dying of the Light, as the book takes place after the war between the humans and the hrangans is long over, and the soulsucks are nearly extinct" che è esattamente quello che mi ricordo io. Evidentemente sono stati citati solo come infodump. Peraltro, nel romanzo c'è una razza molto più interessante e che ha rilevanza fondamentale a livello storia. Si chiamano Kavalar, ispirati a Darwin e agli spartani storici, con usanze particolari (ad esempio ci sono due donne per ogni uomo). Comunque, secondo me razze come Synad, gli Shadar Kai, i Vanara sono molto più interessanti da giocare...
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  45. Rispondo alla chiamata (cit.) Partendo dalle questioni importanti: trovo che entrambe le razze siano ottime a livello di flavour. L'eladrin come creatura più mistica rispetto all'elfo comune ci sta, e i gith sono coerenti con quello che so della loro Lore (ossia quello che ho imparato da Neverwinter Nights 2, in pratica). Però... l'esecuzione non mi lascia proprio soddisfatto. Non che ci siano grossi problemi, ma... beh, andiamo in ordine: Eladrin: non sono molto convinto sull'eladrin. Da un punto di vista assolutamente flavouristico è ottimo, ma l'implementazione meccanica delle stagioni mi pare un po'... forzata. Non solo con il fatto che la personalità cambia tantissimo (ma ci può anche stare, alla fine se qualcuno non vuole usarla l'unica cosa che perde è la possibilità di avere un punto Ispirazione), ma tutti i bonus fluttuanti. Per il cantrip... ci può anche stare, immagino. Si può sempre cambiarlo con un riposo breve, ma va un po' a cozzare con la meccanica della stagione. Mi figuro che possa facilmente succedere di essere costretti a passare da una stagione all'altra e ritrovarsi con un cantrip inutile. I Cantrip comunque sono abbastanza innocui, soprattutto quelli d'attacco. Friends è buono ma ha grosse limitazioni. Minor Illusion è, più che forte, potenzialmente molto utile con tanta immaginazione e un DM che regge il gioco, ma non realmente pericoloso per il gioco. Forse però, considerando che hanno Misty Step, possono togliergli e a quel punto sarei anche più disposto ad accettare quanto sotto. Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare. Non che non capisca perchè hanno messo il bonus in questa maniera. Nella 4E, gli Eladrin erano l'equivalente degli Elfi Alti. Adesso stanno cercando di farli tornare verso i Fey, i folletti, e i folletti sono spesso descritti come poco celebrali e più come una razza impulsiva, capricciosa e in grado di ispirare un sacco di emozioni: paura, fascino, eccetera. Carisma è più appropriato per gli Eladrin (e non mi dispiacerebbe nemmeno come scelta... Bardo, Stregone e Warlock Fatato sono ottimi archetipi per un Eladrin, come anche il Paladino degli Antichi), ma non volevano staccarsi del tutto dal canone della 4E. Solo che una cosa sono gli pseudo elfi alti della 4E, e una cosa sono elfi più legati ai folletti. Ci sono già gli elfi alti per gli elfi eruditi. Per gli Eladrin Carisma va benissimo. Gith: non c'è molto da dire sui Gith come razza. Sono la più blanda possibile, anche se il +1 a Intelligenza è sicuramente adeguato. Le sottorazze tuttavia... Githyanki: riesco a vedere, nei Githyanki, la stessa strategia usata per i Nani di Montagna. Volevano enfatizzare la natura guerresca dei Githyanki, ma non volevano renderli troppo forti come guerrieri o maghi, anche se volevano rendeli adatti per gli EK o per multiclasse Guerriero/Mago (in fondo, il termine Gish deriva dai loro maghi/guerrieri). Come fare? Diamo due bonus che sono assolutamente inutili presi assieme! +2 a Forza a Competenza nelle armature leggere e medie! La tattica credo abbia funzionato. Le classi che hanno maggiormente bisogni di quel +2 a Forza non se ne fanno nulla della competenza nelle armature. Le classi a cui servono di più le competenze nelle armature non se ne fanno nulla della Forza. Certo, i maghi Githyanki hanno un vantaggio su quelli Nani: hanno +1 a Intelligenza. Tuttavia, non hanno competenze nelle armi, quindi devono usare le competenze dei maghi, che sono... orripilanti. Certo, potrebbero fare come qualsiasi altro mago e andare con armatura leggera e Destrezza, ma a quel punto forse era meglio prendere un paio di livelli da Guerriero (tanto il +2 a Forza lo rende semplice) e fare un gish come si deve. Oppure potrebbero andare con un AT incentrato su Forza. Da quello che ricordo, il ladro ha competenza nella spada lunga, quindi non è una combinazione azzardata partire con lui, sfruttare le armature medie per essere più protetto, e poi continuare da mago. O, volendo, mettersi semplicemente un'armatura media e fregarsene del resto. 14 a Destrezza, anche senza bonus razziale, è facile da ottenere e se non vogliono usare la Forza nessuno li costringe. Che altre capacità hanno? Un linguaggio bonus è ok, e la psionica è in linea con quella di altre razze che possiedono questa capacità, ma la possibilità di avere competenza in uno strumento o un'abilità extra è forte. Forse è questo che sbilancia leggermente i Githyanki verso l'essere un po' troppo forti. Toglierei la possibilità di avere competenza in un'abilità. Poi dovrebbero essere bilanciati. Githzerai: i Githzerai hanno un po' il problema opposto dei Githyanki, ossia che sono, almeno secondo me, troppo focalizzati. Sono eccellenti monaci: +2 a Saggezza (la seconda razza ad avere +2 a Saggezza), +1 alla Ca se non indossano armature, permette di ignorare la mancanza di un bonus di Destrezza. Sono anche ottimi per certe build non marziali basate su Saggezza: per esempio, un Chierico Githzerai in armatura leggera ha una CA rispettabile, e se ha il cantrip giusto, può anche usare la sua Saggezza per attaccare in mischia, semmai ne avesse voglia. Idem per un druido. Persino i poteri psionici lo rendono adatto a questo tipo di build, con Scudo e Lettura del Pensiero, perfetto per un incantatore incentrato sull'utilità più che sul picchia picchia. Purtroppo, questa focalizzazione (giustificata dalla lore dei Githzerai) li rende in realtà poco adatti a fare altro. E' lo stesso problema di sottoclassi "pacifiste": D&D è un gioco che si basa, se non completamente, almeno per un terzo sull'andare fuori di casa a picchiare mostri. I Githzerai sono eccellenti dal punto di vista difensivo ma pessimi in quello offensivo. E sono eccellenti dal punto di vista difensivo solo se siete monaci o multiclasse monaci. Dal punto di vista offensivo mancano completamente, cosa che non si può dire di altre razze (come i Tiefling, che hanno una simile disposizione di caratteristiche MA uno degli incantesimi che possiedono permette di infliggere danno, e comunque una delle varianti gli fornisce +2 a Destrezza che risolve il problema). Forse +1 a Destrezza e +1 a Saggezza li renderebbe più adatti a un maggiore numero di build, anche e non necessariamente monaci (anche se aiuterebbe).
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  46. Devo dire che non sembrano male come Razze. Non sono esperto come altri di voi sul bilanciamento ( @Shape scelgo te ), ma sembrano ben fatte. Trovo, in particolare, molto suggestiva l'idea di legare all'Eladrin la questione delle stagioni. L'unica cosa che cambierei, però, è l'assegnazione dei Cantrip proprio dell'Eladrin (una questione puramente estetica e di "coerenza narrativa"): scambierei tra loro Friends e Minor Illusion, associando il primo alla Primavera e il secondo all'Autunno. L'Autunno è una stagione inquieta, triste, nostalgica, piena di ombre, spettri, spiriti e misteri. Non a caso è la stagione di Halloween. Per una simile stagione è più appropriato un Minor Illusion, che rispecchia la possibilità di dare vita a situazioni incresciose, sinistre, folli, da incubo. La Primavera, invece, è la stagione della crescita, del ritorno della vita e della gioia. Per una simile stagione ha più senso il Cantrip Friend, che simboleggia l'altruismo di una stagione all'insegna della vita, della gioia e della fratellanza. Sicuramente sono buone notizie. In realtà, comunque, è già da un po' che i designer hanno iniziato a rilasciare materiale che strizza l'occhio ad ambientazioni diverse dai Forgotten Realms. Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. Sicuramente stanno iniziano a prepararsi per l'uscita di setting più particolari. E questa è comunque un'ottima notizia.
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  47. Mi hanno avuto a "Gith". Tra l'altro i githzerai sono chierici-caster piuttosto interessanti.
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  48. Ma siete pazzi O_O Per me Supreme Commander è la degnissima continuazione dell'ormai obsoleto Total Annihilation! E' un gioco con talmente tante unità che si presta a moltissime tattiche e strategie di gioco. Rispetto a Total direi è solamente un po' più lento verso le armi definitive (es bomba atomica). Ma cosa non ti è piaciuto di preciso...?
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