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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/01/2023 in tutte le aree
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Buonasera a tutti. Dopo tanto tempo mi è tornata la voglia di raccontare i vecchi moduli d'avventura in modo che anche i giocatori più giovani possano vedere cosa si sono persi negli anni passati. Se può interessare, mi metto volentieri all'opera, iniziando con una delle avventure più note, ossia il modulo T1-4 The Temple of Elemental Evil.2 punti
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Flint vi spiega che in città ci sono molte gilde attive, da quella degli acquaioli a quelle delle sarte. Ma quelle che possono interessare a voi sono le tre gilde di mercenari (Scudo Dorato, Stocco d'Argento, Arco di Giada), quella degli avventurieri più in senso lato (Le Sette Stelle) e quella degli studiosi dell'arcano (L'Occhio della Mente). La fede più diffusa in città è quella in Procan, dio del mare e delle tempeste, seguita da quella in Tymora, dea della buona sorte.2 punti
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Arkail Appena Wurrzag mi congeda, esco dalla tenda con la speranza che la femmina pellerosa venga bollata come traditrice dai suoi vecchi parirazza. L'idea mi fa sorridere con sadismo: finalmente potremo liberarcene una volta per tutte. Non so invece come prendere l'idea dei superstiti dei Lupi: le fila dei berserker si assottigliano ad ogni battaglia, ma loro ne sono molti, forse troppi...ed io conosco solo i pugni per tenere a bada qualcuno. Dannazione! Finirà in un bagno di sangue alla minima lamentela. Cerco di non pensarci. All'esterno i miei occhi guizzano sui Lupi. Ringhio un ordine, sbraitando come un animale. Voi! Con me. Ruggisco. Non sono tipo da grandi discorsi, perciò spendo giusto due parole per farli ambientare. per farla breve...non vi si chiede di ragionare, qui dentro. Dovete solo ammazzare i sacchi di pelle. Il più possibile, prima che loro ammazzino voi. Oh, e per chi non passerà la notte... è stato un piacere. Faccio una pausa. FORZA, BRANCO DI CUL.I FLACCIDI! PRENDETE UN'ARMA E FATEMI VEDERE COSA SAPETE FARE!2 punti
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Sì in pratica è uno stregone, ma ha una lista fissa di incantesimi conosciuti molto ristretta come il necromante del terrore. Sicuramente non è forte quindi non vedo perché vietarla. Poi se preferisci fare un mago o stregone è un altro discorso, era per dargli più tematicità perché come CdP (che poi sono oltre il manuale del giocatore) non mi viene in mente nulla, quindi dovresti fare tutto come ruolaggio. Altrimenti per mescolare un po' le carte in gioco (no pun intended) e se facessi un bardo con professione (astrologa) e intrattenere (recitazione)? Hai tanti punti abilità, incantesimi da buff, e modi per intortare i clienti con chiacchiericcio da chiromanzia e lettura dei tarocchi usando affascinare e suggestione. Secondo me è la scelta più appropriata.2 punti
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Pensavo CGL stesse per Cocks … che è l’AD di Hasbro, mica altro.2 punti
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Tass Va bene disse Tass consegnando l'anello e tornando indietro. Ma devi proprio darti una regolata e smetterla di fare cose avventate come camminare per primo in una stanza o fare strani esperimenti per parlare con i morti. Sono stufo di dover intervenire per salvarti le chiappette.1 punto
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Korshek "Andate. Sarà anche meglio così", dico. Se queste persone dovessero provare a ingannare i miei compagni, almeno non saremmo tutti nello stesso posto.1 punto
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Io direi vivi e vegeti: vi farà di sicuro piacere incontrarli.... potreste perfino incrociare la vostra storia con la loro e modificare quello che sapete (per aver letto i libri) se vi fa piacere.1 punto
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Se non sbaglio The Wicther è basato su Fuzion: un tentativo di ibridare Cyberpunk con Champions. Mi pare che al tempo la Talsorian e la Herogames volevano fondersi ma potrei dire una falsità, non ricordo bene. Io ho Fuzion e anche Mekton Z, un gioco derivato, ma lo riconosco a stento in The Witcher. Fuzion non ha le classi mentre The Witcher si... per quanto riguarda la possibilità di avere un PG con più classi: tutto si può fare volendo. Non ho ancora cominciato a studiare: dopo questo fine settimana sarò più preciso.1 punto
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@PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo Se volete postate sennò manderò avanti venerdì1 punto
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Bernard Quando mi riprendo vedo che l'Alto Chierico è ancora vivo, per quanto sconfitto. Dopo che ci siamo curati al meglio del possibile, anche grazie al bastone che Giallo consegna a Tristan dico agli altri Abbiamo fatto bene a risparmiare l'Alto Chierico, per quanto abbia compiuto azioni deplorevoli lo ha fatto per via della disperazione, della mancanza di altre opzioni a lui visibili. Quindi non se ne faccia troppo una colpa messer Azarov, potremmo benissimo essere stati facilmente anche noi nella sua posizione. Quando poi l'Alto Chierico scompare, forse andato ad unirsi alla lotta contro Viola, guardo Dorian e Rael, uno strano presentimento che mi attanaglia il cuore Andiamo, la fine è vicina ma temo che avremo ancora molte scelte difficili da fare prima della conclusione di questa intricata storia.1 punto
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Disse Pentolino a Fezza: Ah..se solo tu mi amassi Rispose Fezza a Pentolino: Ma no…no che non ti amasso1 punto
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Anduin il mutante cornuto viene centrato ad una gamba, gli sarà difficile avvicinarsi o anche semplicemente muoversi d'ora in poi. Baldovino Miri anche tu al mutante cornuto. Le tue abilità con il coltello da lancio non sono granchè sviluppate e valuti tu stesso di avere poche possibilità. La fortuna è dalla tua questa volta (o forse la ferita subita da Anduin lo ha reso un facile bersaglio) è così lo colpisci anche tu! Cade a terra gemendo e lamentandosi. Non sembra avere più tanta voglia di combattere: attende che decidiate del suo destino.1 punto
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Visto che costano e ti sono pressoché inutili te l'ho fatto notare, magari vuoi cambiarli per qualcosa di più consono al tuo mezzorco barbaro La tua AC non é 14, bensì 13 = 10 +3 (armatura) +1 (Dex) -1 (tratto)1 punto
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@Albedo La tua scheda riporta 43 hp, ma ne hai 46 per il bonus +3 del talento Se usi lo Studded Leather che ti concede +3 AC, non puoi sommare i Bracers of Armor +1 in quanto i bonus dello stesso tipo non si sommano1 punto
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Tutto ciò che era su Concordia** è da considerarsi perduto o, se volete, trafugato da chi è passato vicino al posto dove si è rifugiata per proteggersi dal freddo pungente. Nella colonna "S" c'è il loot condiviso, che vi ricordo avete lasciato da Allustan. Vi concedo di avere con voi, diviso tra Ed e Narcy questo: le pietre preziose -> 525 MO 2 pozze CLW anello caduta morbida -> decidete chi dei due --- Foglio equip Rimuovo i vecchi PG e inserisco i nuovi. Per cortesia voi nuovi giocatori inserite lì dentro il vostro equip. Il peso espresso in basso è il carico che il vostro PG può sopportare (in libbre, non in chilogrammi). Riga 38 leggero, 39 medio, 40 pesante. Nel riquadro grosso vi è il range all'interno del quale siete, colorato in verde se leggero, giallo se medio, rosso se pesante. Prestate attenzione a questa cosa perchè applicherò tutti i malus del caso. Ricordando che i malus armatura e peso NON si sommano, prenderò il peggiore dei due. --- **Concordia era la mula che avevano acquistato per portarsi in giro tutto l'equip che non riuscivano a portare (per rimanere in carico leggero/medio e non avere malus), scomparsa dal luogo dove l'avevano lasciata prima di entrare nella miniera. Le avverse condizioni meteo hanno fatto il resto. @Dmitrij l'uovo - golem1 punto
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Anduin, Ramingo Elfo Eoinir Senza esitare estraggo un altra freccia e scocco. Quell'essere non si avvicinerà un passo di più alla taverna.1 punto
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vi ricordo anche di mettere un minimo di storia, la intro per la campagna è la seguente: Ognuno di voi ha ricevuto un messaggio criptico e le indicazioni per un luogo di incontro sconosciuto ma vicino. I vostri pg si stanno recando là. Ognuno di voi deve decidere il contenuto della lettera e perchè ha deciso di seguire le indicazioni, il messaggio dovrebbe essere vago ma allettante, come "hanno bisogno del tuo aiuto", "mettiti alla prova", "recupera ciò che hai perso"o "so cosa hai fatto".1 punto
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Ok, allora mi metto all'opera e comincio a buttare giù qualcosa che poi affinerò.1 punto
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Ma se chiedessi di fare la classe della fattucchiera che appare sulla Guida del DM? È una specie di stregone, ma con incantesimi un po' di tutti i tipi. Mah in realtà con un barbaro e un chierico verosimilmente picchiatore invocazione per fare danno può essere superflua. Se poi come scrive vuol fare GOD e Buff sono altre le scuole interessanti.1 punto
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Bhalasar - guerriero bronzo Sospiro. Calmo ma freddo. Ho assecondato la sceneggiata perché poteva funzionare, ma ha fallito. Rispondo a Silver. Talis non ha ottenuto nulla da quel nano, a meno che tu non creda di essere peggio di lei non otterrai nulla! Per non parlare del tempo che perderai! Onore? No, come vedi ho altre ragioni oltre all'onore. Osservo il nano con disgusto. Il duello non è una questione d'onore. Aggiungo. Non ho intenzione di uccidere un indifeso, persino uno orribile come questo. Così almeno morirà difendendosi.1 punto
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Qui la mia! Kaizen - Monaco Umano https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=27445781 punto
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No, perché devi guardare la tabella di progressione del bardo sia per gli incantesimi da bardo che per quelli dei magical secret. Come bardo quando passi di livello conosci gli incantesimi della tua tabella da bardo e con magical secret devi sempre guardare la tabella del bardo. Un stregone1/bardo1 quando sale a bardo 2 non può scegliere incantesimi di livello 2 pur avendone lo slot: Ogni classe deve guardare all'interno della propria tabella. E magical secret non fa alcuna differenza, perché dice espressamente di guardare la tabella del bardo per la progressione. So che sto dicendo sempre le stesse cose ma non riesco a spiegarmi in modo diverso. leggi pag 164 del manuale1 punto
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No, a rigor di regolamento no. Come ti ha scritto @Casa non hai citato la parte successiva Se sei Bardo 6 puoi imparare incantesimi fino al terzo livello, anche se tu fossi un multiclasse mago 13. In generale le regole sui multiclasse influenzano solo gli slots, ma ogni classe viene considerata sempre singolarmente quando devi considerare quali e quanti incantesimi conosci e prepari.1 punto
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Andimus, servitore in ritiro "S.sì... andiamo noi. Fingermi un servo, quello posso farlo. Dopotutto è quello che sono..." E non certo un avventuriero... Pensò tra sé senza però dire ad alta voce i suoi dubbi. "Sicuramente dovremo improvvisare..." Mormorò alle richieste di Dieter "Ma qualcosa ci inventeremo. Servitori esperti servono per compiti più importanti. Siamo appena venuti da... una qualche città vicina, e questo è un po' il nostro primo incarico, per cui è importante che non sbagliamo niente... La pianta delle fogne ci serve perché..." Si grattò la testa in cerca di informazioni della sua vita precedente. Una volta aveva aiutato il signore della villa a mettere a posto un bagno, e sbagliarono lato rispetto alle fogne. "Ci servono perché è prevista una latrina, e vogliamo capire bene dove piazzarla?"1 punto
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3 609 874.m41 4.60 Mentre, sentito quanto la sorella gli stava dicendo, Omar entrava nella stanza, Victor si fermò ad osservare la scena Il cadavere giaceva sulla soglia e la porta non era stata forzata. La stanza all'interno pareva in ordine @Omar @Dop1 punto
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Lulu Lamour Tutti insieme al banco informazioni mi sembra controproducente. Andimus andiamo soltanto noi a chiedere; possiamo dire di essere i servitori della famiglia Herzen e che ci hanno mandato a chiedere una piantina degli scarichi della zona per una ristrutturazione. Cosa ne dici?1 punto
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Arn L'intento di Grigory avrebbe suscitato la disapprovazione di Arn, che Vass avrebbe certo letto negli occhi dei guerriero, se questi non si fosse già mosso fuori, all'inseguimento di Jolenta, facendo eco alla chiamata alle armi di Rhal coi passi pesanti del suo incedere tintinnante. Non avrebbe permesso alla donna di allontanarsi: era ora che ľIron Ring iniziasse a saldare davvero i suoi debiti coi compagni.1 punto
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Victor "Nuadap, dai una occhiata al corpo, prima che qualche genio pensi di alterare nuovamente le prove...", sussurro al tecnoprete, per poi avanzare verso la stanza, lentamente, guardandomi sempre attorno con circospezione, in cerca di indizi o stranezze.1 punto
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I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018 Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare? Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master. Limitarne la Disponibilità (ad esempio, limitarne il possesso) La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria. In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori. Limitarne l'Utilizzo Sintonia con solo tre oggetti (D&D 5e) Risonanza È facile inventarsi altri metodi La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design. La versione beta di Pathfinder 2 usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea. Distruggerli Il vecchio metodo di D&D erano palla di fuoco o fulmine e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile. Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare. Bruciarli Le mie Zattere del Cielo I Timoni Fornace di Spelljammer Rituali? Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene. I Timone Fornace di Spelljammer ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer. Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. Autorità di Controllo Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti. Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/1 punto
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Il problema che alla lunga aveva stufato me, più che la quantità di oggetti magici, era la loro banalità. In D&D 3.5 / Pathfinder 1 ogni gruppo di medio-alto livello aveva un sacco di oggetti-fotocopia, uguali per tutti salvo minori variazioni, e il cui unico effetto era aggiungere un +x qua e là. Noiosissimo. Una delle cose più belle della "Vecchia Scuola" (che ha anche molti difetti e di cui non mi considero un seguace, intendiamoci) è il fatto che ogni oggetto magico ha un effetto unico, particolare, impattante, spesso con un mix di vantaggi e svantaggi.1 punto
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- Tornare ai vecchi criteri dell'AD&D e relativo crafting e andar giù di fuffa/flavour. - Rivolgersi a Mammon di The 7 Sinners. 😂 Imho metodo easy way per far sentire i pg come Fantozzi derubato da Robin Hood e "caricare il rissone" coi png a lungo andare. A meno che non si opti per un impostazione tipo i pg lavorano per l'organizzazione di contenimento magico dell'impero di Piripicchio (con relative tresche sottobanco, fazioni con inquisitori ecc)1 punto
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Mi intriga l'idea di un plotone di Planetar, guidati da un Solar, che vanno a perseguire i mortali con troppo potere magico nelle loro mani.1 punto
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Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista geografico le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del Faerûn. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro. Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze. Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine. Ed Greenwood Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms su 24 fogli letter (215,9 x 279,4 mm). Ne abbiamo parlato in questo nostro articolo, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood. Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo: Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood (scarica in alta risoluzione) La mappa riportata sopra è importantissima perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000. EDIZIONI TSR AD&D 1a Edizione La TSR nel 1987 pubblica il Forgotten Realms Campaign Set chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben 4 mappe in formato poster. Due di queste ci mostrano l'intero continente del Faerûn, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna). La mappa del Faerûn al suo interno è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – (scarica in alta risoluzione) Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, sono 2 mappe unite assieme e ci mostra il Faerûn dalla Spina Dorsale del Mondo a nord fino alle Giungle di Chult a sud, e dalle Isole Moonshae a ovest, fino alle terre del Thay a est. La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood. Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set. The Forgotten Realms Atlas Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo The Forgotten Realms Atlas. Questo meraviglioso supplemento geografico contiene dozzine di mappe disegnate a mano in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal Mare senza Tracce a ovest fino al Mare Celeste ad est. Comprende quindi sia il Faerûn che le terre di Kara-Tur. La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa: Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – (scarica in alta risoluzione) Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta, l'intero continente. Si vede chiaramente la parte centrale (il Deserto di Raurin, il Semphar), la parte meridionale (Halruaa, Dambrath, Luiren, Var il d'orato) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di Evermeet e la sua distanza dalla Costa della Spada. Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono sorprendetemene dettagliate. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali. AD&D 2a Edizione Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition. Ancora una volta nella scatola troviamo ben 4 mappe. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione). Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio. Lo stile della mappa è il seguente: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – (scarica in alta risoluzione) Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme. Forgotten Realms Interactive Atlas Questo supplemento elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la Pro Fantasy Software (quelli del Campaign Cartographer). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. Hanno la stessa scala e riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo. Descrivere in poche righe il FR Interactive Atlas non è facile. Esso ci mostra per la prima volta l'intero globo di Toril e al suo interno ci sono oltre 800 mappe vettoriali (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali. Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento, comprese le terre di Kara-tur, Maztica e Zakhara. Riportiamo la mappa dell'Alta Brughiera, la zona che va tra Waterdeep e il deserto di Anauroch: Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – (scarica in alta risoluzione) Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse. Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril. La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Comparativa fino a questo punto... Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. Geograficamente sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste. Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative: Comparativa mappe 1e - 2e (scarica in alta risoluzione) Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli. Edizioni Wotc D&D 3a Edizione Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo Forgotten Realms Campaign Setting per la 3a Edizione... ed è qui che iniziano i problemi! Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma semplici esigenze editoriali. La WotC avrebbe incluso nel manuale una singola mappa (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord. Il risultato è questo: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – (scarica in alta risoluzione) Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: la scala. Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, ha cambiato la scala dei reami. Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e) Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&D 2e. Nella comparativa le scale sono state rese identiche. Comparativa mappe 1e/2e - 3e (scarica in alta risoluzione) Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo alcune evidenti differenze: La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord); Il Deserto di Anauroch si è ridotto; Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu); Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa); La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe; Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione); La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est. Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale. Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni: Distanze in miglia DA A Mappe Originali (1e, 2e) Mappa 3e Luskan (1) Porto Nyanzaru (4) 2.400 1.750 Waterdeep (2) Eltabbar (6) 2.600 2.550 Waterdeep (2) Baldur's Gate (3) 575 460 Waterdeep (2) Suzail (5) 1.100 1.000 Baldur's Gate (3) Suzail (4) 710 690 Baldur's Gate (3) Porto Nyanzaru (4) 1.480 1.050 Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km). D&D 4a Edizione Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la Forgotten Realms Campaign Guide. Il mondo è stato sconvolto dalla Spellplague e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico. La mappa riprende in modo fedele quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla Spellplague. Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che è la meno "amata" dai fan e il secondo è dovuto al fatto che con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi e cancellare, tramite gli eventi descritti inThe Sundering, tutti i cambiamenti fatti con la 4e. La mappa in questione è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – (scarica in alta risoluzione) Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti. D&D 5a Edizione La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. Non centra il regolamento della 4e con questo, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione. Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague. Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla Costa della Spada e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn. La mappa è questa: Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – (scarica in alta risoluzione) La mappa sopra riportata, la trovate al sito della WotC in altissima risoluzione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e) Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e. Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (scarica in alta risoluzione) Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, è evidente come l'autore Mike Schley, abbia ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR (1e/2e) e NON la mappa della 3a edizione. La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni; Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa). Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma la nuova mappa dei reami riprende sì le edizioni originali, ma la scala è leggermente diversa e onestamente non comprendiamo tale scelta. In sostanza la mappa è geograficamente identica, ma con una scala ridotta di circa il 7%. Se volete avere la stessa scala della mappa originale, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) sostituiate le 500 miglia con 535 miglia. conclusioni Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, geograficamente parlando le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie: le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&D 5e. Queste hanno le stesse caratteristiche geografiche anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso facilmente aggiustabile; le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa. Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla posizione della penisola di Chult e dalle dimensioni del deserto di Anauroch. Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi. Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero Toril mappato o prodotti simili al Forgotten Realms Interactive Atlas, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili. L'editore attuale di D&D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno. Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi. Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di Adam Whitehead. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms. Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento. Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento. Altri articoli sulle mappe: Quanto è grande Waterdeep La Via del Commercio nei Forgotten Realms Mappa del Faerûn Mappa di Kara-Tur Mappa di Maztica Mappa di Zakhara1 punto
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La mia copia del Forgotten Realms Atlas viene conservata come una reliquia di tempi migliori 😀 Grazie del confronto, avendo giocato nei Reami a partire dall 2e avevo sempre tenuto le vecchie mappe anche dopo il passaggio alla 3e, e non mi ero reso conto della 'macelleria geografica' subita da Toril.1 punto
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I link sotto le immagini, per scaricare le mappe ad alta risoluzione, non funzionano. 🙁1 punto
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Interessante la questione e sarebbe da chiedere del perché proprio a Mike! Il suo stile mi piace un sacco. PS. Ho finito recentemente una campagna dalle tinte sandbox nel Cormanthor/Dalelands (due Dungeon Master, due gruppi Alleanza dei Lord/Arpisti - un nell'esperimento devo dire). È una delle mappe più dettagliate che abbia mai trovato, un lavoro che ha richiesto anni e che cerca di essere fedele ai Forgotten Realms. Se a qualcuno interessa può scrivermi o magari apriamo un thread dedicato, lo stile è quello di Schley.1 punto
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Articolo di Talien del 22 Maggio Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia. Quella volta che i giochi salvarono la Lidia Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni: Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia. Come prosperano le campagne di GdR Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari. Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori. Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole. Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso. Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga. "Bloccati" a casa con la propria immaginazione Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto. Grazie ad Internet il gioco online si è impennato: E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico: Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/1 punto
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Leggere le Storie di Erodoto e il seguente Guerra del Peloponneso di Tucidide, e' una fascinazione unica. Tutta la drammacitita' dell'uomo e' racchiusa qui. Coloro che resisterono alla conquista dell'impero persiano nonostante la rivalita' esistente tra le diverse citta'-stato, ma unite a fronteggiare il nemico.1 punto
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Articolo interessante. A conti fatti, con il mio party, abbiamo giocato 2-3 sessioni a settimana da quando tutta l'Italia è stata dichiarata zona arancione, mentre in tempi normali riuscivamo a giocare una sessione ogni due settimane...1 punto
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O anche la 3.5: minotauro mezzo-immondo lolth-touched psichico da guerra! Sinceramente spero che alcune opzioni si escludano a vicenda, anche se magari così si potrebbe rispondere all'annosa domanda: se un mezz'orco e una mezz'elfa (o viceversa) hanno un figlio...che cosa esce?1 punto
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Piace molto anche a me come idea, è qualcosa che avrei voluto realizzare con una house rule in PF1, ma si è rivelata troppo complicata. E non ho voluto nemmeno provare a costruire le razze con i punti razza, è un sistema troppo macchinoso. Visto però che finora anche i più feroci oppositori sembrano non vedere particolari difetti, mi sento in dovere di bilanciare e esporre una piccola critica. I pregi di questo sistema sono evidenti, ma spero che vengano imposte delle limitazioni. Avere ad esempio la possibilità di scegliere troppe ascendenze deve dare come minimo degli svantaggi meccanici, se non se ne vuole vietare del tutto la possibilità. Minestroni come un mezzelfo-mezzorco-aasimar-ifrit ricordano più una partita di Munchkin che di Pathfinder. (Ammettetelo, avete tutti pensato alle stupende carte Mezzosangue.😄)1 punto
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Talenti a parte...diciamo, lato puramente meccanico a parte, mi piace l'idea di mezz'elfi e mezz'orchi come "sottorazze" umane vere e proprie.1 punto
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