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Dumb “Il fatto che utilizzi insulti a sfondo razzista mi fa pensare che tu a casa utilizzi specchi di legno Marble” Rispondo al genasi che per quanto mi riguarda dovrebbe utilizzare maggior creatività nel prendere in giro le persone “Inoltre, dovresti dire solo bravo a Wolf, è un pugno fiammante da cinque minuti e fa già il lavoro molto meglio di te!” sorrido sornione verso il genasi mostrando i miei dentini giallomarroncini4 punti
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A questi livelli le side quest non hanno più tanto senso. I personaggi sono davvero molto potenti e le piccole bagatelle non gli competono. Se vuoi variare un po' le avventure o creare delle mini-quest opzionali pensa più che altro a obbiettivi secondari che possono tornare loro utili. Esempio: se la storia principale è una guerra con i giganti, magari i giocatori possono scegliere se continuare gli assalti ai castelli dei nemici, oppure dare seguito alla leggenda sentita di recente. Si parla di un antico eroe uccisore di giganti che venne sepolto nella regione. Dove non si sa, ma nella sua tomba dovrebbe esserci un'arma formidabile. E giù di nonmorti, magari si scopre che l'eroe era un seguace di Mask che usava inganno e furtività per uccidere i colossi, e ora la tomba è piena di ombre e demoni babau e l'arma altro non è che un mantello dell'invisibilità molto potente (sto inventando sui due piedi). Cosa succede? Ecco, i giocatori possono decidere di spezzare la trama orizzontale con una sessione di puro dungeon crawling, contro nemici diversi, ma comunque con una finalità sempre alla storia principale. L'oggetto non è indispensabile per affrontare il BBEG, però aiuterebbe. Un'alternativa è usare queste avventure per ricollegare i fili sciolti di storie rimaste a metà, oppure per dedicarsi singolarmente ad un personaggio. Il mago riceve una lettera dal maestro, il chierico viene inviato in una cerca, il ladro si accorge di essere spiato...4 punti
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Alle avance di Wolfgang Tarina alza un sopracciglio e fa un mezzo sorriso, ma non dice nulla e lo segue giù dalle scale, di siede o osserva la scena, ascoltando la vostra richiesta, c'è un momento di silenzio, dove aspettate una sua risposta, ma dalla sua bocca esce solo una fragorosa risata, si mette una mano sulla pancia per quanto sta ridendo e lacrima anche un poco, "ahahha ma voi da dove siete sbucati fuori? Deve aver bevuto troppo il tuo capitano per aver formato un gruppo del genere, hahahahaha" dice in direzione dell'uomo roccioso, si riprende dalla risata con un lungo respiro ancora divertita e allunga la mano verso uno dei vostri boccali, bevendolo sino all'ultima goccia, "aah, si, ora possiamo parlare, beh se l'uomo con la benda ha mandato voi avrà i suoi motivi, ho le informazioni che cercate, or-" Tarina viene interrotta dal rumore della porta d'ingresso che viene spalancata di colpo, otto umani dall'aspetto pittoresco fanno irruzione nella taverna, quello che sembra essere il capo, un uomo muscoloso dall'occhio destro lattiginoso con un ghigno sul viso è la tracotanza degna di un bandito o di un pirata, mentre gli altri fanno come se il posto fosse loro, andando al bancone o ai tavoli e prendendo boccali o importunando gli avventori, si fa avanti il guercio, grugnisce e dice con voce gutturale "Cerchiamo una nostra vecchia amica" annusa l'aria, "si fa chiamare 'Tarina', o almeno così mi dicono. Le piace barare a Ossa di Baldur." Tarina si abbassa prendendo il boccale per coprirsi il viso, "che Umberlee sia dannata!" Inizia a guardarsi attorno nervosa cercando una via d'uscita, ma poi si sofferma per un millisecondo su di voi, "okei, volete quelle informazioni? Bene, se sarò morta non potrò darvele, li vedete quei tipi? Sono pirati, gli devo dei soldi, molti, ma non li ho, mi vogliono appendere a testa in giù dall'albero maestro della loro nave, uccideteli se volete, picchiateli, basta che reperiscano il messaggio e non vengano a cercarmi più!" Si nasconde sotto al tavolo, non prima di essere vista dal capo dei pirati, "TU!" Grida indicandola.3 punti
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No no e no. Se il Master crede che ci sia un problema, dovrebbe interrompere la campagna e parlarne francamente con i giocatori per concordare insieme una soluzione comune, ragionevole e coerente. Questi magheggi ad hoc sono deleteri e denotano una malsana idea secondo la quale il Master dovrebbe "controllare la campagna". Non è così.3 punti
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Wolfgang Ebbene si, il gioco d'azzardo attira creditori, in particolare questi buzzurri pirateschi che hanno tutta l'aria di cercare rogne, e prendersela con una giovane donna che non potrebbe altrimenti difendersi. Per fortuna che ci siamo qui noi, e che Marble, che è probabilmente il più grosso a vedersi, si alza come un muro invalicabile. Ne approfitto per alzarmi subito dopo, facendo presente una cosa prima a Tarina Sia chiaro che questo che ti stiamo offrendo può essere considerato un favore, diverso da quello che dovevi a Zodge. Pensaci all'appuntamento, d'accordo? sorridendo affabilmente, mi alzo con il bicchiere di vino in mano, la mano che corre veloce alla spilla che il capitano ci ha consegnato, e mi avvicino a fianco di Marble Come ben vedete siamo membri del Pugno Fiammante mostrando la spilla e facendo un lungo sorso Per cui, per la vostra incolumità, vi consiglierei di evitare di cercare grane qui, in questa locanda, e in qualsiasi altro posto a Baldur's Gate. Gira voce che ultimamente i Pugni abbiano poca pazienza per gli sciocchi che disturbano il quieto vivere della città, e voi non siete così stupidi, non è vero? dicendo le ultime parole con una freddezza improvvisa e uno sguardo decisamente poco raccomandabile, scandendole bene affinché le capiscano una volta per tutte Ora, levatevi immediatamente dalla nostra vista, o passeremo a maniere più forti per farvi entrare nella vostra zucca vuota le buone maniere di fronte a noi e di fronte alle signore2 punti
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Solitamente sì, anche se alcuni gruppi si accordano di modo per cui, se dopo tot tempo off game (chessò 48 ore) qualcuno non ha ancora postato comunque il DM manda avanti la storia. In certe situazioni si può anche lasciare che i PG facciano i loro botta e risposta se il ritmo di post si mantiene frequente. Il DM determina il successo di una azione, ci sono gruppi in cui il DM fa tutti i tiri e altri in cui si lascia ai giocatori fare i tiri dei propri PG, dipende. Fare molti combattimenti/scene di uso abilità, accettare che ci saranno meno scene di approfondimento e interazioni tra PG e che è una modalità di gioco più adatta a brevi avventure, quasi one-shot che a campagne vere e proprie, accettare che si sarà un grande turn over di giocatori anche senza demeriti del DM o della storia.2 punti
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Ci sono molti modi per giocare via forum, e per questo spesso è importante avere le idee chiare e parlarne in modo esaustivo già nel topic di reclutamento. Per esempio, per rispondere alle tue domande, io: Cerco, se posso, di rispondere in modo regolare e mettere anche dei check-point. Non sempre mi riesce. Ma tenere i ritmi veloci e costanti è necessario. I dadi vengono tirati dal DM o, in caso di sistemi particolari, si usa un sistema esterno. A volte è sensato scrivere nel post una serie di condizioni: se succede X il personaggio fa Y, altrimenti se accade Z il personaggio va C. Per esempio ha senso in caso di magie: se uccido il nemico con un incantesimo mi sposto in avanti, altrimenti mi sposto indietro. Un'altra cosa da tenere a mente è l'uso dei dungeon: è preferibile usarne poco, perché consumano molto tempo e molte risorse. Lo stesso vale per gli incontri casuali e in generale i combattimenti secondari. Bisogna rivalutare un po' le dinamiche di gioco, e sistemi che stabiliscono un (per altro opinabile) "giorno di avventura" devono essere adattati per il Play by Forum con scontri minori e più impegnativi. Consiglio inoltre di usare metodi chiari per le varie situazioni: spoiler per quando i personaggi non sono assieme, colori diversi per quando png diversi parlano con i personaggi, tabelle/schemi/raccolte per inserire i dati necessari, da ricordare di volta in volta ai giocatori.2 punti
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Shannara è un capolavoro di "Techno Magia Vanciana"; già il primo libro, che avevo letto quasi 30÷35 anni fà (in contemporanea col "Signore Degli Anelli") dicevo tra me che era un bellissimo Fantasy "Classico". . . Poi arriva un punto in cui la "Compagnia Eroica Del Druido Allanon" arriva in una "Città Morta Di Pietra Bianca" ed affrontano "Rastrello Il Serpide, Mostro Di Carne E Metallo". . . Rileggo due o tre volte la descrizione e Mi dico. . . "Un momento, questà è una Metropoli del 21° Secolo In Rovina, ed il mostro è un Orrore Biomeccanico Clonato e Cyber-Potenziato. . . . .!!!"2 punti
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Più armature degli Spartans di HALO, dei "Titan Guardians" di Destiny o dei Soldati "Vanguards" di Mass-Effect che le "Imperium Corvus Aegis" degli Adeptus Astartes, ma ci son grosse somiglianze. . . @MattoMatteo ; @Crees ; @Arres; @Davoth BJ Taggart ; @Amethystus. . . Alcune delle Domande più che sensate sui Personaggi, Talenti, Equipaggiamento e Regole son state fatte, con qualche modifica, anche nell'altro Gruppo. . . Mi ci vuole un attimino per collegare tutti i puntini con le Linee x dare una Risposta coerente e sensata, poi inizio ad organizzare gli Ultimi Dettagli. . . Dato che la Campagna verte sul fatto che la "Flotta Coloniale Della Via Lattea" si è portata dietro tutti i Corsari, Pirati, Avventurieri Mercenari, "Autoproclamatisi Guardiani Della Galassia", Tomb-Raiders e Xenoarcheologi Dilettanti che poteva (ad alcuni dei quali la proposta era "Marcire Nelle Prigioni Della Decalleanza A Casa OPPURE Tentare La Sorte Su Andromeda. . .!!") ci son Decine di "Navette Serendipity" a zonzo x la Nuova Galassia a far Casini depredando Farabutti. . . Sull'ultimo punto avete SOLO la Parola dei Quarids di Andromeda, ma da come le han dipinte, le Zone non immediatamente controllate dalla Collettività e dalle poche "Culture Organiche" affiliate son un Caos di Razziatori, Schiavisti, Piccoli Tiranni, Signori Della Guerra e "Cultisti Nichilisti Pazzi Della Tenebra-Che-Estingue-I-Soli". . . TUTTO quel che depredate a chi non è Quarid o "Razza Cliente" Loro può esser Riscattato, Venduto, Scambiato, Barattato nelle Enclavi Fortificate della Collettività; finchè rimanete fedeli alla "Lettera Di Corsa Dell'Iniziativa Arca" sia sulla Flotta che nei Mondi Quarids siete LEGALMENTE Protetti. . . . .!!! Questo complica Corsari che Competono, ma ci son vari modi di dirimere la Cosa senza cannoneggiarsi nel vuoto. . .!! I Due Gruppi di PG, uno su Discord e l'altro su Dragonslair Forums, ognuno con una simile Navetta Classe Serendipity ed Equipaggio NPG Simile (poi ovviamente "Evolveranno" diversamente) si conoscono, si rispettano e considerano implicitamente "Alleati Di Fazione". . . Sostanzialmente ogni Gruppo è "Guest Starring NPCs" nella Campagna dell'altro. . . . .!!!2 punti
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Oki, quando volete mando primo post, se nessun altro vuole segreti o altro ^.^ aspetto ok da parte di tutti, come vi ho detto il gruppo è in viaggio verso Icewind, tutti assieme2 punti
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Tica, ladra Thri-kreen Dopo aver spazzolato via il polpettone prendo una fetta di torta e dopo averla assaggiata le mie antenne si fermano e incomincio a salivare Questo sciroppo è così dolce....Aaaah....Il nettare degli angeli Prendo altre tre fette ed incomincio a mangiarle a rotazione senza fermarmi, nemmeno quando Wolfgang ritorna con Tarina Piacere Tarina mangio un boccone della prima fetta Wolfgang comunque ha fatto tutto il lavoro mangio un boccone della seconda fetta un membro dei pugni esemplare mangio un boccone della terza fetta non come Marble che è rimasto immobile come una roccia mangio un boccone della quarta fetta ho già detto quanto è buona questa torta?2 punti
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Bella idea!! ho un paio di personaggi con un background ancora aperto che posso sfruttare. tu non ci crederai mai, ma questo si adatta benissimo al plot della main quest!! grazie per questi spunti2 punti
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Ciao! Il titolo dice già molto: come si gioca esattamente "by forum"? Non ho mai giocato in questo modo e non mi è chiarissima la dinamica: ognuno scrive un commento una tantum e quando tutti hanno risposto il master prosegue lo svolgersi degli eventi? Come si determina il successo o meno di un'azione? E' consigliabile gestire solo azioni collettive? Per il lancio dei dadi ci si affida alla parola dei giocatori sui risultati? (cosa che per me non è un problema, sia chiaro, solo per capire) Se qualcuno di voi è esperto di questo modo di giocare, saprebbe darmi dei consigli utili su come iniziare e mantenere vivo l'interesse anche per lunghi periodi di tempo? Ringrazio anticipatamente per l'attenzione! 😄1 punto
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Sì ma anche una generale volontà di abbassare il livello di "tamarraggine" dei personaggi, riducendo bonus e numeri (niente o quasi armi magiche e oggetti magici per potenziare le caratteristiche o le abilità per dire presumo).1 punto
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E niente, sono il personaggio più intimidatorio della storia di BG ahhahahahah altro 19 di dado, 24 a intimidire XD1 punto
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Ciao! Nel post di oggi sul mio blog (affiliato al Vecchio Carnevale Blogghereccio) si parla di tè: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/23/economia-teinata/1 punto
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Ho dato un occhiata al Druido del "Tome Of Chaos" ed è una bella Classe molto fedele all'Ambientazione, ma non son sicurissimo che sia ideale x una "Guaritrice Esperta In Sopravvivenza" utile al Gruppo di Avventurieri al seguito di uno Strigo. . . Sembra più un "Ritualista Fattucchiere Stanziale" che sceglie una Zona da Proteggere e la difende con "Malocchio, Macumbe & Feticci Guerrieri" (ovviamente in Stile meno "Voodoo Afro-Caraibico" e più "Celtico Norreno-Vichingo"). . . Se Mi si permette l'Eresia di una comparazione tra D&D e "The Witcher" il PG che vorrei fare è più un Ranger Arcere che converte TUTTE le Spells in "Clerical Heals" e prende tutti i "Punti" possibili in Guarigione, Erboristeria, Alchimia e "Pronto Soccorso". . . . .!!!1 punto
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O magari rende meno sotto tono i guerrieri e i loro talenti (in una modalità di gioco normale, non nella tua ambientazione). Esistono tutta una serie di talenti per specializzarsi ulteriormente in certe scuole di magia (oltre a quelli del PHB)...1 punto
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Nel tempo mi sono convinto che un'ambientazione passi meglio con un immagine che con mille parole. Nel seguente articolo del blog, una carrellata di immagini trovate su internet. Noterete che hanno tutte stili molto diversi, così come diversi sono gli artisti e le opere di intrattenimento alla base di queste illustrazioni. Questo per me non è un problema: queste immagini, infatti, a modo loro riescono a trasmettere una parte dello "spirito" di Radiogenesi, dell'atmosfera che dovrebbe trasmettere "la Terra che verrà" dopo la catastrofe nucleare. Buona visione! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Illustrazione realizzata da Moebius) (Illustrazione realizzata da AnJean) (Illustrazione realizzata da Jeremy Mahon) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da Furexus2) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da mark zhang) (Illustrazione tratta dal manga di Full Metal Alchemist) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da Bruce Pennington) (Illustrazione realizzata da HuntingStar) (Illustrazione realizzata da lumin_artz) (Illustrazione realizzata da Benjamin Callahan) (Illustrazione realizzata da ScottPurdy) (Illustrazione realizzata da ALEKSEY POLLACK) (Illustrazione realizzata da Zdzisław Beksiński) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dal manga di Akira) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'immagine di copertina è un'illustrazione realizzata da Simon Stålenhag) Grazie della visione! 😄1 punto
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Bene, significa che sono riuscito a fare un buon lavoro se ti viene in mente una bizzarra amalgama delle opere che hai citato! 😄 In realtà ci sono anche le tematiche cardine di Radiogenesi, un altro grosso argomento di cui a breve vorrei trattare: la riflessione sul posto dell'essere umano nell'Universo, le riflessioni sul progresso e sulla sofferenza degli uomini, la tematica cardine della redenzione dell'individuo, perno attorno al quale ruotano attualmente le due campagne di Radiogenesi. Non a caso, quando un nuovo giocatore si aggrega alla campagna (non molti di recente, a dire la verità :'D) specifico subito che il suo personaggio dovrà aver compiuto un qualche gesto ignobile o ripugnante, e che il suo obbiettivo sarà giungere insieme ai compagni a una fonte benedetta (l'Abisso dell'Anima Mundi) per bagnarsi nelle sue acque e in questo modo liberarsi del peccato compiuto. O almeno, così dicono i miti e le dicerie, ammesso che questa fonte esista davvero (probabile) e che possa davvero "lavare via" le colpe compiute (dibattibile). La redenzione, come tematica, traspare anche da alcune meccaniche di Radiogenesi: la Fiamma, in primis, che può essere rinvigorita compiendo atti di grande virtù. Così come, nel caso si decida di giocare un uomo-chimera (un perturbante ibrido con insito nel proprio corpo una natura "estranea", aliena), la necessità di non degradare la propria umanità, col rischio di sprofondare in una spirale di depravazione e diventare un mostro deforme e privo di raziocinio. Citando Dante: "Fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"1 punto
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Credo che siano un ottimo riassunto! Quando penso a Radiogenesi (perlomeno dopo quello che ho letto finora), le prime immagini sono una combinazione di Nausicaa della valle del vento, Mad Max, con condimento le creature di Darkest Dungeon e di qualche copertina di Urania. 🤣1 punto
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Nulla di particolare. Nei prossimi giorni lavorerò sul pg, che sarà un Witcher come scritto in precedenza. Ricordo che se qualcun altro tenesse a fare il Witcher io cambio senza problemi.1 punto
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Più che il livello di per sé, quello che è rilevante è se è un'avventura che arriva al 15 dopo una lunga campagna, o una avventura che inizia al 15. Nel primo caso, non solo non c'è bisogno di pensare a side quest, ma se c'è la necessità di farlo la campagna per quel che mi riguarda è già problematica. Una campagna - come ogni storia - deve avere un ritmo che cresce, una urgenza. All'inizio di una campagna i personaggi girano liberamente, vanno a liberare una cantina da un topo perché hanno fame e non hanno molto da fare, man mano scoprono il mondo, e dovrebbe diventare più chiaro cosa sia urgente e cosa sia importante, per loro o per il mondo. Avranno le loro missioni in corso, le loro deadline, la famiglia di un personaggio da recuperare, la spada sacra da riparare. Dovrebbero fare scelte su cosa prioritizzare tra le varie urgenti problematiche che sono aperte davanti a loro. Se arrivati al 15° livello i personaggi devono pensare a come passare il tempo, trovo sia sintomo di un problema più generale di mancanza di urgenza. Se invece il gruppo si forma al 15, non è così diverso rispetto al primo. Non sarà un topo nella cantina, ma un demone in un tempio, una città sotto assedio, un'idra che devasta un villaggio. Cambia il mostro con qualcosa di adatto al CR, ma non necessariamente cambia granché nella struttura generale.1 punto
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Malak ovviamente ha provato senza successo a sedurre viscidamente la figlia di un pascià, e ora vuole la mia testa 😂1 punto
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A seconda di chi le commissiona, dell'artigiano e dell'epoca in cui sono state costruite hanno da 2 a 4 canne. Quelle che potete comprare voi ne hanno 4 ma ne troverete modelli più arcaici o da collezionisti con meno, che potete pagare per ammodernare.1 punto
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Hai il manuale 'Tome of chaos' ? ...li infatti c'è il druido che dovrebbe fare per te.1 punto
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Quindi faccio il tiro su Rolz o tipo "dietro lo schermo" quindi mi arrangio io e vi dico risultato?1 punto
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Salve, volevo chiedere: quanto costa un aereonave in D&D 5e? Perchè c'cercando su internet ho trovato informazioni confuse, nel manuale del DM dicono costa 20.000mo mentre su Explorer's Guide to Wildemount le navi costano 100.000mo. Qualcuno sa dirmi che differenza c'è tra le due (sempre se c'è una differenza)? E nel caso, quale dei due prezzi mi consigliate di usare? Non possiedo il manuale, ma so che in spelljammer si parla spesso di viaggi e simili, li dicono qualcosa al riguardo? Nel caso seguissi la strada dei 20.000mo pensavo (per aggiungere un pò di personalizzazione) di usare i prezzi per le navi e raddoppiarli (dando per scontato che la nave da 20.000mo del manuale sia come una nave a vela o una nave lunga) nel caso escluderei le barche a remi e le canoe per ovvie ragioni ahaha Grazie in anticipo.1 punto
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Si Stavo aspettando di aprire la gilda per darvi tutte le info senza che create pg a vuoto1 punto
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40k è più il mio,ma anche i video blizzard pazzeschi . Comunque a cosa ti serve l'eleganza se hai l'imperatore che ti protegge?1 punto
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Ragazzi ho una roba di lavoro, probabilmente analizzo l'equipaggiamento stasera dopo cena. Intanto....1 punto
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Allora… il sondaggio è uscito e ho già fornito il mio (inutile? 🤔) feedback. A chi può interessare lo riassumo qui, nel caso vi servissero degli spunti. Preoccupazioni sulla OGL 1.2 AVVISO DI DISAUTORIZZAZIONE DI OGL 1.0a → NO, NO, NO, NO e NO. Se volete proteggerci dall'uomo nero, create una licenza migliore e il pubblico vi seguirà. Il pubblico non la accetterà perché li costringete. Più stringete il pugno, più "le vostre prede" vi scapperanno tra le dita. 1.b → l'OGL dovrebbe coprire qualsiasi utilizzo del "Contenuto concesso in licenza". È una licenza OPEN, nessuna eccezione. Sbarazzatevi del tutto del provvedimento o, meglio, fate solo una dichiarazione che dica chiaramente che qualsiasi tipo di prodotto è coperto. 3.a → Avete paura che gli altri facciano meglio di voi? È così che funziona il mercato. Volete fare di meglio? Lavorate di più, non impedite ad altre persone di attaccarvi perché avete fatto un lavoro da poco e avete copiato quello di qualcun altro. Sbarazzatevi del paragrafo. 3.b → "abbiamo consapevolmente e intenzionalmente copiato". Veramente? Volete dire che l'unico modo che qualcuno ha per vincere una causa è piazzare una cimice nel vostro ufficio e registrare il momento esatto in cui avete esultato perché avete copiato i prodotti di qualcuno altro? Sbarazzatevi del paragrafo. 6.f → Per favore ditemi che questo è un residuo di una "bozza (😬) precedente". Non siete la polizia morale dei giochi di ruolo e non dovreste aspirare ad esserlo. Una volta che qualcuno crea contenuti spregevoli o agisce in modo spregevole quando ha a che fare con i propri clienti, questi voteranno con il proprio portafoglio. Penso che sia stato chiaramente dimostrato con gli oltre 40.000 abbonamenti che avete perso dopo l'ultima "bozza". Inoltre, ciò che qualcuno fa nel proprio tempo libero, che non coinvolge prodotti o consumatori di giochi di ruolo, non dovrebbe assolutamente coinvolgervi (o chiunque altro nel mercato, se è il caso). Sbarazzatevi completamente di questo paragrafo e di qualsiasi altro riferimento ad esso. 9.d → No, non si può dichiarare la “licenza nulla, né tra essa e la parte che ha ottenuto il provvedimento, né in toto”. in nessuna circostanza. Certamente è prevedibile che nel caso descritto in 9.d, "il resto di questa licenza sarà applicato come se quella parte che è inapplicabile o invalida non esistesse". Rimuovete l'opzione per dichiarare nulla l'intera licenza. Licenza per i VTT → L'intera politica è uno scherzo. Se siete così spaventati che altri facciano un lavoro migliore di quello che state per offrire, lavorate di più e fate un'offerta migliore. Non cercare di mettere gli altri VTT fuori mercato o costringerli a "fare schifo", in modo che il vostro prodotto sia automaticamente il migliore per mancanza di concorrenza. Commenti su Creative Commons Attribution 4.0 International e/o sui contenuti che verranno rilasciati sotto Creative Commons State fingendo di distribuire "omaggi" con una licenza che non controllate (siete già gelosi dei ORC?), mentre l'unica parte che state effettivamente regalando è quella che sarebbe la più complessa da dimostrare in tribunale di cui davvero detenete i diritti (con un grossa possibilità che non ci riusciate). Le meccaniche di gioco, come descritto più volte e da diverse fonti, non possono essere protette da copyright. Quindi non avete diritto di concederle in licenza. Ma è bello che lo facciate comunque. Commenti sul badge creatore di contenuti Non è un'idea terribile (soprattutto il fatto che può essere usarlo al posto della pagina con la licenza di OGL 1.2), ma dovreste consentire, in aggiunta al vostro logo di D&D, di usare il logo del creatore invece del testo "Creator Product". Naturalmente, la sezione 5.a dovrebbe essere eliminata per evitare che (certamente per errore) i termini di utilizzo del badge vengano modificati all'improvviso e (sicuramente per sbaglio) comincino a includere un canone di licenza per l'utilizzo del badge e l'obbligo di usalo. Altri commenti Lasciate stare la OGL 1.0a e createne una migliore per i creatori di contenuti, non per voi stessi. In questo caso, i creatori vi seguiranno senza problemi e useranno la 1.2 senza esserci costretti. Se continuate a cercare di costringere i creatori di terze parti ad usare le vostre regole, li perderete.1 punto
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Grazie per esservi impegnati a partecipare allo sviluppo della licenza Open RPG Creative (ORC). Nell'ultima settimana, abbiamo visto più di 1.500 editori unirsi alla nostra alleanza in crescita, da nomi noti che risalgono ai primi giorni della pubblicazione dei giochi di ruolo a singoli proprietari che hanno appena iniziato con la loro prima pubblicazione digitale. Siamo onorati e grati di avervi al nostro fianco mentre lavoriamo insieme per creare una licenza aperta universale e neutrale che fornisca un "porto sicuro" legale per la condivisione delle meccaniche delle regole e incoraggi l'innovazione e la collaborazione nello spazio del gioco da tavolo. Per ribadire chiaramente gli obiettivi della licenza ORC, intendiamo: Creare una licenza di gioco aperta e neutrale che fornisca un quadro legale per la condivisione dei contenuti delle regole di gioco tra gli editori. Fornire agli sviluppatori e agli editori di giochi chiarezza su come utilizzare le meccaniche delle regole di gioco pubblicate sotto la licenza senza dover pagare avvocati per ricercare o difendere tale utilizzo. Creare una comunità di editori di giochi aperti per condividere meglio le migliori pratiche, i consigli e le risorse. Una volta completata la licenza, trovare una sede appropriata, indipendente e senza scopo di lucro per la nuova licenza, che non abbia a che fare con i mutevoli interessi personali di qualsiasi azienda coinvolta nel settore dell'editoria da tavolo. Per raggiungere questi obiettivi, utilizzeremo come guida l'originale Open Game License, che è stata una risorsa comune nell'industria dell'editoria da tavolo per più di due decenni. Attraverso discussioni strategiche preliminari e bozze di commento iterative, gli editori partecipanti influenzeranno lo sviluppo della licenza nella sua forma finale, che è destinata a durare per sempre: perché la licenza Open RPG Creative funzioni, i suoi termini devono essere sia perpetui che irrevocabili, e devono essere massimamente utili per la più ampia e vasta gamma di editori possibile. La migliore licenza ORC è quella che funziona per tutti noi, e insieme faremo in modo che la nostra missione rimanga concentrata sui suoi obiettivi principali. Mentre lo sviluppo della licenza ORC è un progetto comunitario, la custodia temporanea del progetto in corso sarà affidata ad Azora Law, uno studio legale di proprietà intellettuale che rappresenta diversi editori di giochi. Il progetto sarà promosso da Paizo Inc, uno dei molti clienti di Azora in questo settore. Tuttavia, la licenza ORC non è assolutamente un progetto di Paizo. Né la licenza finita rimarrà di proprietà di Azora Law, poiché l'intenzione è quella di trasferire la proprietà della licenza finale a un'organizzazione no-profit con una storia di valori open source. Nell'ultima settimana abbiamo avuto una serie di importanti discussioni e contatti in tal senso, e un futuro aggiornamento agli editori partecipanti illustrerà i progressi e gli obiettivi di tali discussioni. Per una maggiore comprensione della visione fondante della licenza ORC, i partecipanti sono invitati a leggere la recente intervista di Gizmodo al presidente di Paizo, Jim Butler, che fornisce ulteriori dettagli su alcuni dei valori fondamentali del progetto. Con la vostra partecipazione, svilupperemo queste basi in un processo iterativo di bozze e commenti. Prevediamo di iniziare con una prima bozza a febbraio. La discussione formale del progetto sarà ospitata sul Discord ufficiale della licenza ORC, aperto a tutti i partecipanti registrati al progetto. Abbiamo già predisposto alcune strutture iniziali, tra cui i nuovi forum Presentati, Discussione generale e Domande. Mentre ci avviciniamo a una prima bozza per scopi di discussione, concentreremo i nostri aggiornamenti formali sulle definizioni dei termini chiave e su ulteriori suddivisioni degli obiettivi della nostra missione, per mantenere i partecipanti concentrati sui nostri obiettivi comuni. Vi ringraziamo ancora una volta per il vostro sostegno allo sviluppo della licenza ORC. Attendiamo con ansia le discussioni future e un futuro brillante per l'intero settore dei giochi di ruolo. Sarebbe troppo lungo elencare tutte le aziende che si sono impegnate per la licenza ORC, ma abbiamo pensato che potreste essere interessati a vedere alcune delle organizzazioni che si sono già impegnate per questo obiettivo comune. Siamo onorati di essere alleati con loro, così come con gli altrettanto importanti editori partecipanti, troppo numerosi per essere elencati qui. Ognuno di loro è fondamentale per il successo dell'iniziativa. L'elenco che segue è solo un campione rappresentativo degli editori partecipanti, provenienti da una grande varietà di segmenti di mercato e con una grande varietà di prospettive. Ma su una cosa siamo tutti d'accordo. Siamo tutti coinvolti in questa iniziativa. Alchemy RPG Arcane Minis Atlas Games Autarch Azora Law Black Book Editions Bombshell Miniatures BRW Games Chaosium Cze & Peku Demiplane DMDave The DM Lair Elderbrain EN Publishing Epic Miniatures Evil Genius Games Expeditious Retreat Press Fantasy Grounds Fat Dragon Games Forgotten Adventures Foundry VTT Free RPG Day Frog God Games Gale Force 9 Game On Tabletop Giochi Uniti Goodman Games Green Ronin The Griffon’s Saddlebag Iron GM Games Know Direction Kobold Press Lazy Wolf Studios Legendary Games Lone Wolf Development Loot Tavern Louis Porter Jr. Designs Mad Cartographer Minotaur Games Mongoose Publishing MonkeyDM Monte Cook Games MT Black Necromancer Games Nord Games Open Gaming, Inc. Paizo Inc. Paradigm Concepts Pelgrane Press Pinnacle Entertainment Group Raging Swan Press Rogue Games Rogue Genius Games Roll 20 Roll for Combat Sly Flourish Tom Cartos Troll Lord Games Ulisses Spiele Nei prossimi giorni sentirete ancora parlare di noi. Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6si7y?The-ORC-Alliance-Grows1 punto
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Disclaimer Ho riflettuto a lungo su come impostare questo post, in quanto non ritengo fondamentale avere una panoramica definita di ogni regno esistente, anche perché non ho approfondito l'argomento, se non per un solo regno, il quale sarà - per il momento - la regione centrale delle prime avventure che porterò (una di queste è già avviata, ma ne parlerò in un altro post). Quindi, riflettendoci, ho deciso di condividere la mappa politica del continente e di descrivere con poche righe i regni presenti. (Mappa realizzata dal sottoscritto. Ho corretto come ho potuto - quindi in modo poco gradevole a causa le mie scarse doti - i nomi dei regni per rendere la mappa più chiara, poiché la mia scrittura è particolarmente disordinata!) Descriverò i vari regni partendo da Sinistra verso Destra. ERIDIA Eridia è una nazione stabile ed indipendente, dai territori ricchi e fertili, protetta su quasi ogni fronte, risulta essere un regno unico nel suo genere, soprattutto perché in questo luogo l'influenza di Yulmen è ridotta a zero e gli Arcanisti non sono perseguitati. È la patria degli Elfi e rifugio per profughi di altri regni, anche se l'accesso è severamente monitorato. È guidata da un gruppo di Arcanisti segreti, la cui identità e residenza resta ignota eccetto che per alcuni fidati. A nord è protetta dalle Foreste Silenti e dai Monti Ruggenti, entrambe Barriere Naturali che si perdono nelle Lande Inesplorate. Da qualche parte tra i Monti Ruggenti, nasce il Fiume Solco del Drago, il più grande di tutta Oromis e che rappresenta una barriera (ma talvolta anche un ostacolo) ad Est dell'Eridia. A Ovest vi è il Mare degli Elfi e a sud vi Sono le "Figlie del Passato" un arcipelago composto da tre isole maggiori e altre di minore importanza, quasi incontaminato. IMPERO MAL'GAR Nelle terre più lontane conosciute, gli Hobgoblin hanno vissuto sin dall'antichità, lottando per sopravvivere e dividendosi in innumerevoli tribù. Ciò fu cosi fino a poco più di cinque secoli fa, quando il Capo-Guerra Mal'Gar divenne una figura così autoritaria da riunire le tribù sotto il suo stendardo e creando cosi l'impero ad oggi conosciuto. Mal'Gar divenne il primo Uriah’Kai: un Cap-Guerra Imperatore. Le leggende su questo impero sono numerose, ma le più famose sono quelle che parlano del legame tra gli Hobgoblin e il retaggio di creature mitologiche tanto quanto i Draghi: i Giganti. In maniera simile all'Eridia, anche l'Impero Mal'Gar non detiene contatti con Yulmen, anche se quest'ultima tenta da tempo di instaurare un rapporto di reciproco beneficio, attualmente senza troppo successo. L'Impero è completamente tagliato fuori dal resto dei regni di Oromis dalle Lande Inesplorate, anche se vi è una tratta pericolosissima e poco utilizzata che unisce i territori del sud dell'Impero con l'Alto Denvir. REGNO DEL KHARD [Attualmente chiamato solo Khard] Questo regno decadente era in origine la più anticha nazione umana su Oromis, un tempo gloriosa oligarchia che comprendeva quasi tutte le terre del sud ovest del continente e che oggi sono frammentate. Generazione dopo generazione la corruzione del governo, gli intrighi politici e le ricorrenti guerre civili scaturite dai dissensi del popolo, portarono il Khard a diventare il regno che è oggi: un luogo tanto ricco quanto pericoloso nel quale i soldo ha il potere su ogni cosa. Il Khard è governato sulla carta da un gruppo di senatori che gestisce le varie burocrazie del regno, ma la realtà dei fatti è che la nazione è gestita da una manciata di aristocratici, ricchi e spregiudicati che lottano costantemente tra di loro per il potere, incuranti della popolazione. La Fede della Fiamma Cinerea è molto sviluppata in tutto la nazione, grazie ai favoritismi reciproci tra i membri delegati di Yulmen e i pochi potenti che controllano il territorio. I poveri e i contadini si rifugiano nella fede per scappare dalle disgrazie di tutti i giorni o si spacciano per credenti per evitare la forca. CONFEDERAZIONE DEL DENVIR [Basso Denvir, Medio Denvir, Alto Denvir] Un tempo il Denvir era un territorio appartenente al Regno del Khard ma che, all’inizio della decadenza di quest’ultimo, durante le prime Guerre del Solipsismo, si separò da esso tramite una feroce guerra civile. Al termine della guerra, venne fondato il regno di Denvir, che tuttavia venne poi diviso in tre regni distinti, e venne fondata la Confederazione di Denvir, la quale gestisce i tre territori in maniera distinta, ma volta all'aiuto reciproco per espandere i confini conosciuti e ottenere territori dalle Lande Inesplorate. Il Basso Denvir si sviluppa soprattutto nelle zone superiori ed inferiori al fiume Lungavia, il quale si snoda per centinaia di chilometri, offrendo sicurezza e possibilità di civilizzazione in una terra che altrimenti sarebbe poco ospitale. Il Medio Denvir è caratterizzato da vaste terre rigogliose e che offrono molte possibilità. Tuttavia la carenza di fiumi segna le traversate via terra come unico modo per muoversi, tanto che il regno è conosciuto come “la terra dei lunghi passi”. L’Alto Denvir è simile alla regione dell’Iristel, tuttavia è più civilizzata e organizzata. I magnifici ma aspri territori si affacciano a nord sulle Lande Inesplorate, ma alcune tratte hanno permesso la comunicazione con il lontano Impero di Mal’Gar. TAROVAD Il Tarovad è conosciuto per essere uno dei territori che per primi fu colonizzato dagli Umani nell'antichità, con radici storiche insediate perfino prima del Grande Cataclisma. Fino a prima delle Guerre del Solipsismo era un territorio appartenente al Regno del Khard (Come i territori del Denvir), ma che a seguito delle guerre riuscì a ottenere una sua indipendenza. Dopo molti anni bui e difficili, il Tarovad di oggi è un paese fortemente diviso, che lotta per recuperare una parvenza della sua precedente grandezza ed è gravato da una storia oscura che poche nazioni possono eguagliare. REGNO DI PIETRAFONDA I Nani sono conosciuti e diffusi in quasi tutti i regni di Oromis, , ma la loro terra natia è quella del Regno di Pietrafonda, sotto ai “Picchi che toccano il Cielo”. Ancora oggi i nove clan originali vivono qui, in grandiose città sotterranee ricche e ben fortificate, protetti dalle catene montuose conosciute come i Monti Impervi, le più alte di tutta Oromis (I Monti Ruggenti a nord dell'Eridia sono la seconda più alta).Ciascun clan governa una o più città, e i nove rappresentanti eleggono ciclicamente il "Thane Yupouhan", il Re Sotterraneo. Anche se la stragrande maggioranza degli abitanti del Regno di Pietrafonda è composta da nani, qui vivono anche una minoranza di altre razze, sparse per tutto il regno. Solitamente, si tratta di popoli reduci da guerre o carestie, che nei secoli passati sono migrate e sono state accolte. Il regno dei nani è famoso per essere la patria degli Alchimisti e per essere l’unico a non aver organizzato Spedizioni sulla superficie, tuttavia si è occupato di sondare Sottomondo, l’ignoto regno sotto la superficie. Yulmen fatica a interagire con Pietrafonda. Tuttavia, sfruttando varie delegazioni naniche, riesce ad intromettersi negli affari politici del regno, quantomeno in maniera superficiale. Da diversi anni la Città Sacra tenta di rimuovere lo stato di neutralità del regno nanico, tuttavia fino ad ora ha fallito. REGNO DI ORVESSA Il regno è uno dei più solidi di tutta Oromis, ed è anche uno dei più ricchi. È diviso in pochi grandi feudi e la popolazione si divide tra coloro che vivono nelle campagne e lavorano per i feudatari, e i cittadini che invece popolano grandi città commerciali e fiorenti. Orva, la capitale del Regno, è governata dal Casato Reale Orvis, il quale non è ben visto dalla Chiesa di Yulmen, poiché si distacca sotto diversi aspetti (prevalentemente politici) dalla Città Sacra, pur rimanendo nei vincoli degli accordi stipulati al termine delle Guerre del Solipsismo. Tuttavia, la Fede della Fiamma Cinerea è l’unica accettata in tutto il regno - a causa del Sacro Trattato di Yulmen - e per questo la Fede della Fiamma Cinerea esercita comunque un certo potere nella regione. Re Hans Orvis II cerca di mantenere un clima di pace con i vicini, trovando difficoltà con il vicino Regno del Khard, il quale ritiene di sua legittima proprietà alcuni territori controllati dalla famiglia Orvis. Il regno dispone anche di una buona flotta navale e controlla un ampio territorio marino, anche se non esteso come quello della Repubblica del Korvoral o di Yulmen. IRISTEL L'Iristel è un territorio aspro e selvaggio, situato a nord del Regno di Orvessa e della Repubblica del Korvoral. Il territorio è suddiviso in quattro contee, accumunate dal fatto che la maggior parte della popolazione vive intorno al Lago Iris, un vastissimo lago situato al centro della regione che unisce tutte e quattro le contee. Le terre dell'Iristel sono incredibilmente ricche di materie prime, tuttavia sono molto inospitali, sia per il clima estremamente regido, sia per la notevole diffusione di banditi e creature mostruose che piagano il territorio da quando si ha memoria. Questo regno è fortemente influenzato dal culto locale, il Culto dei Quattro Ancestori, ma negli ultimi tempi la Chiesa di Yulmen si sta insediando nel territorio, cercando di ottenerne il controllo politico e religioso. Essendo che l'Iristel è il regno che ho scelto per incominciare a giocare con questa ambientazione, verrà approfondita in seguito con un post dedicato. REPUBBLICA DEL KORVORAL La Repubblica del Korvoral è caratterizzata da un ambiente prevalentemente montuoso, ricco di fiumi che serpeggiano tra irti colli e grandi scogliere che precipitano nel mare. Il Korvoral detiene una delle più grandi flotte marine ed è un paese forte e ben strutturato. Rispetto al Regno di Orvessa, il terreno di Korvoral non è così fertile e ricco, e il suo territorio montuoso e pericoloso, rende limitato il commercio via terra, tuttavia grazie ai grandi fiumi e ai molti sbocchi sul mare, il commercio marittimo è incredibilmente avanzato. Il Korvoral è una vera e propria plutocrazia, ai suoi cittadini è permesso votare e ricoprire cariche governative in base al loro gradi di ricchezza: solo i cittadini con un certo reddito ottengono il diritto di voto, e bisogna essere ancora più ricchi per ricoprire cariche ufficiali. Nonostante la crescita esponenziale della costa, i territori interni sono combattuti dai popoli nativi, i Kor, i quali rivendicano le loro antiche terre strappate al loro possesso. Nonostante questi problemi interni, la Repubblica del Korvoral non dimostra debolezze e cerca di mantenere degli accordi commerciali pacifici con i restanti regni. ISOLE REMOTE Non è chiaro il motivo per cui questo arcipelago venga chiamato cosi. Alcune leggende parlando di terre staccate dal continente nei "Gloriosi Tempi Perduti", altri parlano di mostri marini e correnti avverse che non permettono facilmente il raggiungimento di queste isole e altri ancora parlando di terre benedette dalla natura ma riservate ai pochi abitanti fortunati, i quali vivono sulle isole da prima del Grande Cataclisma. Per questa serie di ragioni, le Isole Remote sono considerate una terra di ventura meravigliosa, colma di ricchezze che la gente del continente può solo immaginare. In verità, la popolazione delle Isole Remote non conduce una vita dissimile da quella degli altri abitanti di Oromis. Le Isole sono divise da guerre civili, alcune isole non sono del tutto esplorate e le loro Lande Inesplorate minacciano costantemente la civilizzazione, mentre la Chiesa di Yulmen tenta di subentrare nella politica del regno, cercando di ottenere il controllo delle terre e delle acque ad est del Continente. Il Regno delle Isole Remote è scisso tra le Isole del Sole a Nord, chiamate anche Isole di Sycaris, e le Isole delle Lune, a sud dell'arcipelago. YULMEN Il Regno di Yulmen è il più controverso e famoso di tutto il continente. Il suo punto focale risiede nella Città Sacra di Yulmen, la quale da il nome al regno teocratico. È una città immensa, ed completamente recintata da imponenti mura. La città ha una forma pentagonale e per questo motivo ai tempi del ritrovamento della Fiamma Cinerea venne chiamata Città del Pentagono. Essa è equamente divisa in cinque settori, più il settore centrale, dove sorge l’imponente Chiesa-Castello di Yulmen e dove si dice sia custodita la Fiamma Cinerea. La città è profondamente radicata nella religione della Fede della Fiamma Cinerea, con una mentalità molto rigida. Nella città sono presenti le maggiori istituzioni sociali, politiche ed economiche di molte fazioni, tutte rigorosamente devote alla Chiesa di Yulmen. Il Sommo Vicario, l’essere più vicino alla Fiamma Cinerea, controlla le fila della Città Sacra. L’Isola Divina, la porzione di territorio emerso a sud del continente, è completamente controllata dalla Città Sacra e ritenuta un luogo assolutamente sicuro e privo di pericolo (...per chi è fedele alla Chiesa). Intorno all’Isola Divina vi sono altre cinque isole minori, tutte controllate dalla Città Sacra e chiamate “Le Dita degli Dei”. Grazie al Sacro Trattato di Yulmen, dalle Guerre del Solipsismo ad oggi il regno è riuscito ad espandersi molto, stringendo alleanze (obbligate o meno) con diversi regni e diffondendo la parola della loro fede in moltissimi territori. Ai giorni attuali, è meglio essere alleati di Yulmen che essere suoi nemici. L'influenza di Yulmen sul continente è tale che i mari a sud di quest'ultimo, sono comunque chiamati come "settentrionali", in quanto denominati dal punto di vista del potente regno teocratico. Conclusioni Ancora una volta, penso di aver scritto più del dovuto (ma meno di quanto avrei voluto!). Ho potuto solo accennare alcune cose per ciascun regno, per evitare di scrivere fin troppe informazioni, al momento, inutili. Ammetto di aver lasciato molti spazi vuoti, ma questo mi permette di rimodellare i regni a mio piacimento quando deciderò di approfondirli. Molte cose hanno dei cliché, in quanto sto attingendo ad ogni fonte in mio possesso per sviluppare questo mondo, ma non me ne pento: reputo questi spunti delle basi che potranno essere sviluppate o stravolte in un futuro. Essendo la mia prima esperienza di Worldbuilding e di creazione di una ambientazione, mi sto divertendo e spero di star facendo un lavoro quantomeno sufficiente! Come prossimo post a tema, parlerò dell'Iristel, il territorio che ho utilizzato come trampolino di lancio per la prima avventura su Oromis. Ho tuttavia intenzione di aprire un'altra rubrica riguardante il Bestiario...vedremo quale ispirazione avrò per prima! Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Disclaimer, Bis Credit1 punto
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Ti ringrazio, ho approfondito la cosa tramite una veloce ricerca e ho visto che si tratta di un ciclo di storie enorme, di cui la trilogia de "Il viaggio della Jerle Shannara" è solo una piccola parte. Comunque mi interessano molto questo tipo di racconti che amalgamano fantasy e fantascienza!1 punto
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Uh la ninfa mi manca, in realtà! Se ti fa piacere posso inserirla nella lista (le prossime sono manticore e vargoulle). A me ha conquistato con i Fantasmi, che ho inserito nella mia attuale campagna e wow! è stata un'esperienza davvero intensa per i giocatori!1 punto
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Grazie a te ho scoperto il suo blog, veramemte bello. Mi è piaciuta un sacco la sua versione della Ninfa, che ho sempre trovato banale. Mi piacerebbe tradurla, potrebbe interessarti per i tuoi articoli? Al di la delle creature ho trovato validissima anche la sua checklist per i dungeon.1 punto
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Avere un background dei cinque elencati (io penso di aver giocato PG con tutti i tipi proposti, se non ricordo male), non esclude la tua idea, che sicuramente tiene più sul pezzo i giocatori. Il problema che ci può essere è che non tutti i giocatori hanno all'inizio una visione globale della propria "missione" e quindi c'è da definirla quanto prima e incentivarla, come appunto dicevi tu.1 punto
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Idem. Il che prova che ok, la gestione/impostazione generale della faccenda era un infelice colapasta gigante (anche perchè mi sa che non è semplicissimo avvisare prima qualcuno che il suo pg è un clone del Caos Strisciante senza fargli spoiler) ma che di fondo, dopo la pesante/scomoda rivelazione finale, uno poteva anche decidere di ribaltare la conclusione su binario "e tutti perirono infelici e blastati" prestabilita (ma dove?!? Arrivati a quel punto, per i pg è tutto e il contrario di tutto...potrebbe pure innescarsi un PvP 😂) dal master. Insomma, è un pò una cosa sul filone del finale in stile "la madre di tutte le prese per i fondelli" di the Mist (versione cinematografica) o di quello alla "attaccatevi al tram" di Quella Casa nel bosco.1 punto
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Bhe dai... questa volta è andata male, la prossima quest sicuramente andrà meglio, cosi saprai aggiungere all'avventura cio che in questa non abbia funzionato Una cosa che anche a me non sarebbe piaciuta è la "storia su rotaia" come quello del finale obbligato di colpirsi con il laser orbitale... i personaggi ed i giocatori dovrebbero poter scrivere il proprio destino come meglio credono... se alcune cose accadono comunque indipendentemente dalle mie decisioni, cosa mi impegno a ruolare, tanto non cambierà nulla, alla fine sarà sempre solo un taglia squata esplodi su binari, indipendentemente da cio che farò le mie decisioni non avranno alcun peso sul finale della mia storia1 punto
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Un palese e colossale sconfinamento non autorizzato nell'autorità dei giocatori da parte del GM. Speriamo abbia imparato la lezione.1 punto
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In realtà lo scopo dell'autore pare più essere mostrare dei suoi errori passati, come monito a chi legge a non fare cose del genere. Quindi sì è essenzialmente un riassunto su come non comportarsi da DM...1 punto
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Ovvero me ne frego dei giocatori e faccio quello che voglio io. Con i bonus: "A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito" ed il super jackpot: "per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi" Personalmente se fossi stato un suo giocatore avrei fatto vincere il male. Credo che l'intero articolo, in cui pare che l'autore, tutto sommato, voglia autoassolversi dando la colpa a meccaniche e giocatori, sia il perfetto riassunto su cosa un DM non debba fare e come non debba comportarsi1 punto
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QUESTO! Master e giocatori devono sempre accordarsi PRIMA, su tono e stile del gioco (e, prendendo come spunto D&D 3.5, altre cose come: significato di allineamenti, modo di giocare un paldino, regole opzionali, house-rules, eccetera), altrimenti succedono cose come queste.1 punto
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