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  1. Lopolipo.96

    Lopolipo.96

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  2. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  3. ilTipo

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  4. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/01/2023 in tutte le aree

  1. È bello vedere che stanno tornando i post ^.^
    4 punti
  2. No, di base non cambia il grado di sfida. Specie perché nella 5a non ci sono molte caratteristiche legate intrinsecamente al tipo di mostro. Per esempio nella 3.X i nonmorti sono immuni a critici e furtivi, ma nella 5a non esiste questo concept. Le uniche differenze stanno negli incantesimi e in rari casi negli effetti di certe capacità di alcuni mostri. Ma è qualcosa di così raro che non vale la pena modificare il GS.
    4 punti
  3. Tica, ladra Thri-kreen Coincidenza? Io non credo Dico agganciandomi al discorso di Dumb per poi rivolgermi a Marble Lui fa la parte di quello fastidioso e il suo amichetto quello della spalla comica. Io sono la presenza femminile, tu il musone sempre serio e Wolfgang il damerino che sotto sotto è un duro. Comunque credo che scopriremo di più andando nel loro covo, quindi muoviamoci che devo smaltire le calorie accumulate
    3 punti
  4. yes, la media magari nel prossimo post dò una mezza motivazione del "salire di livello"
    3 punti
  5. Iniziamo una nuova rubrica di articoli tratti dal blog Gnome Stew con un articolo che vi darà dei consigli su come dare diverse sfumature di vita ad un mondo fantasy. Articolo di J.T. Evans del 19 Ottobre 2022, tratto dal blog Gnome Stew Quando state gestendo una partita, il mondo attorno ai PG ha un battito, un'anima, una serie di movimenti che potrebbero essere dipendenti o meno dalle azioni dei personaggi. Ci sono due approcci principali alla gestione di questo "battito cardiaco" del mondo. Il primo è avere un “mondo vivo”, il secondo è un “mondo non morto”. Queste sono le frasi che io utilizzo per descrivere i due lati della stessa moneta. Possono esserci altre categorie, ma sento che vivente/non morto siano termini abbastanza adeguati allo scopo. Esaminiamo meglio cosa intendo dire con questi due termini. Mondo Vivente Un mondo vivente esiste fuori dalla sfera di influenza e delle azioni dei PG. Ha un battito cardiaco e movimenti propri. Ci sono cose in movimento con cui i PG possono interagire, che possono influenzare, magari controllare, o sperimentare. Se i PG non sono in posizione di interagire (o scelgono di non farlo) o cambiare gli eventi del mondo, questi eventi si verificheranno comunque... Questo significa che le macchinazioni degli altri sono sempre in moto. I piani del Grande Cattivo, gli obiettivi delle fazioni, gli scopi delle nazioni e delle città-stato, e tutto il resto continuano come dovrebbero, come se i PG non esistessero. Solo quando i PG “toccano” questi elementi, hanno occasione di alterarne il corso. Se i PG scelgono di ignorare il movimento del mondo non c'è di per sé nessun problema, ma ci potrebbero essere conseguenze (o premi) per aver scelto di non fare nulla. Vivente: Livello di Sforzo Questo tipo di mondo richiede un grosso carico al GM. Se il gruppo deciderà di passare una settimana ad attendere che il mago crei un oggetto magico, o che il negozio di armi e armature venga riparato, o anche solo a rilassarsi prima della prossima avventura, il GM deve pensare a tutte le parti in movimento, e ciò che succederà durante questa settimana. Nel caso i ritardi del gruppo siano estesi (un mese, un anno, un decennio), il mondo cambierà molto quando essi usciranno dalla pausa e “toccheranno” di nuovo il mondo. Se ci sono molti battiti cardiaci interconnessi, allora il GM dovrà fermare il gioco in tempo reale per capire cosa sta succedendo. Ho sentito storie di un gruppo pieno di elfi che ha trovato una bellissima spiaggia, ed ha deciso di passarci un decennio. Un decennio per un elfo è un periodo breve, ma un GM con un mondo vivente in quella situazione potrebbe voler fermare la sessione e prendersi una settimana per pensare e pianificare ciò che accadeva mentre gli elfi prendono il sole sulla spiaggia. Vivente: Ricompense I giocatori apprezzeranno un mondo che va avanti anche quando non sono coinvolti in esso. Mentre i mondi viventi sono molto faticosi per il GM, i giocatori (si spera) apprezzeranno il fatto che le cose succedono anche quando non sono coinvolti. Lasciare una città o villaggio e tornare molto tempo dopo per vedere gli abitanti invecchiare, il sindaco cambiare, i costumi dell'area alterarsi, darà al mondo un effetto di “è vivo”. Questo farà capire ai giocatori che i loro personaggi esistono in un posto che respira e vive ed esiste fuori dalla loro percezione. Questo potrebbe persino far capire loro che se decidono di ignorare il piano del Cattivo le cose non rimarranno inalterate o miglioreranno. Se fatto adeguatamente, il mondo dovrebbe essere minacciato, e queste minacce devono trovare il modo di arrivare a toccare i PG mentre fanno una pausa. Questo aumenterà il senso di urgenza del compito, ed i PG sapranno che non possono rimanere a lungo inattivi. Un'altra ricompensa è per voi, i GM, ovvero il giocare un personaggio al di fuori delle semplici interazioni con PNG. Potreste persino dover giocare molti personaggi diversi, se organizzate bene le cose. Quando scrivo mi viene chiesto spesso da agenti ed editori se la mia ambientazione sia anch'essa un personaggio. La risposta è sempre un enfatico “SI!”. Questo perchè credo fermamente che i posti incontrati dai personaggi debbano essere a loro volta dei personaggi. Questo può valere anche per le vostre sessioni di ruolo. Rendete il mondo una cosa vivente, che respira, ed in cui i PG si trovano a muoversi Mondo Non Morto Ora, esaminiamo l'altro lato della moneta, e guardiamo il mondo non morto. In un mondo non morto, le cose sono statiche a meno che i PG le influenzino per cambiarle. Questo significa che i PNG non invecchiano, non si muovono, non cambiano posizione nella gilda o nel governo, non muoiono improvvisamente, non fanno nulla di diverso dall'ultima volta che i PG li hanno incontrati. Questo conduce ad un senso di piattezza del mondo, perchè nulla cambia davvero a meno che i PG lo facciano cambiare. Se lasciano una città e non tornano per 20 anni, quando faranno ritorno scopriranno che le cose sono circa come le hanno lasciate, e questo può deluderli. Comunque, ci sono dei lati positivi in un mondo non morto. Non Morto: livello di sforzo Se siete a corto di tempo ed energia, create un mondo non morto. Gestire un mondo non morto può essere molto benefico per il gioco se siete a corto di tempo ed energia. Se tutto ciò che fate nel tempo libero è prendere blande note sulla trama attuale e nulla di più profondo, allora il mondo non morto è perfetto. Siate però onesti con i vostri giocatori. Lasciate che sappiano che il mondo subirà solo dei cambiamenti minimi quando si trova fuori dalla vista o dall'influenza del gruppo. Dovrebbero essere d'accordo, perchè giocare in un mondo non morto è meglio di non giocare del tutto. Questo minore livello di sforzo può anche ridurre lo stress ed il carico di lavoro richiesti se mantenete sott'occhio tutte le macchinazioni, le fazioni, le gilde, i PNG. Se non avete voglia di gestire tutto questo, allora scegliete un mondo non morto, e fate brillare la trama attuale il più possibile. Non Morto: Premi I premi della gestione di un mondo non morto dovrebbero essere molto evidenti. Al di fuori del tavolo da gioco, il mondo non morto dà maggiore tempo ed energia per il lavoro quotidiano, gli affetti, la famiglia, gli amici e (soprattutto) voi stessi. Questi non sono sforzi legati al gioco, ma sono vitali ed importanti per il vostro benessere e la vostra salute come esseri viventi. Avrete bisogno di fare delle pause di tanto in tanto. Se non potete trovare qualcun altro che gestisca il gioco, allora tirarvi indietro e giocare un mondo non morto per un po' di tempo può essere un buon compromesso. Animare Morti e Resurrezione I periodi, eventi e situazioni nella nostra vita sono in cambiamento costante. A volte minore, a volte maggiore. Se percepite un cambiamento nella vostra vita che frena la tua capacità di gestire un mondo vivente, è ok “uccidere il mondo e lanciare animare morti”. Questo converte il mondo in non morto, per permettervi di respirare e occuparvi della vostra vita e di tutto il necessario. L'altro lato della moneta può essere altrettanto vero. Se trovate energia addizionale nella vostra vita e volete dare vita al vostro mondo, è facile “lanciare resurrezione” sul vostro mondo non morto e rianimarlo. Due parole di avvertimento: fate sempre sapere ai vostri giocatori cosa cambierà nel mondo. Ci sarà uno shock minore, se lo sapranno. Secondo, non intercambiare troppo spesso mondo non morto e mondo vivente. Questo può condurre a confusione, possibile frustrazione, e delusione nei vostri giocatori, mentre cercano di capire la posizione dei loro personaggi nel mondo. Conclusione Cosa ne pensi dei concetti di mondo vivente e mondo non morto? Ci sono modalità addizionali che non ho considerato? Magari una via di mezzo od un approccio ibrido che hai considerato tu. Fatemi sapere cosa ne pensate. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/ Visualizza tutto articolo
    3 punti
  6. Brank "Ma come krazzo devo parlare per farmi capire? Ho detto che l'importante è non torturarlo in pubblico. Se in privato volete solo parlarci fate pure e se riuscite a sciogliergli la lingua vi ammiro. Non provo nessun gusto a spennare una quaglia come quella." Alzo le spalle e le riabbasso, spero che questi damerini non fraintendano anche questo gesto.
    2 punti
  7. Marble Fourblade, genasi della terra guerriero "Per niente." rispondo al goblin, infastidito dalle continue vessazioni senza detonare con le mani sulla sua faccia "e non capisco se il tuo problema sia più la bugia patologica o una soglia dell'attenzione sotto i piedi. Ma in effetti hai detto bene alla fine. C'è sotto qualcosa... Ma al momento non è affar nostro. Teniamolo semplicemente a mente. "
    2 punti
  8. Gente, non ci crederete, ma siete saliti al liv 2 ahahha
    2 punti
  9. Di base uso sempre il mondo vivo. È anche il bello dell'essere DM. Ma credo che il mondo non morto sia ad appannaggio più che altro di DM alle prime armi, una volta che si cresce in esperienza, il mondo vive, magari non al 100% (non è utile sapere cosa accade nel continente più lontano dal luogo in cui fisicamente si trovano i PG e che magari non sanno nemmeno che esiste) ma almeno la parte interessata vive.
    2 punti
  10. Sono d'accordo, uso il resini praticamente in ogni sessione (viste le peculiarità dell'ambientazione Dark Sun che masterizzo) e cambio praticamente il 90% dei tipi di creatura che i PG incontrano, ma questo non ha mai modificato l'impatto in gioco e, conseguentemente, non ha mai influenzato il GS.
    2 punti
  11. CR45H Estraggo uno dei giavellotti e tento anche io di colpire la sciamana-pesce. Eheheh...pesciamana... Ridacchio mentre faccio partire il colpo. @DM
    2 punti
  12. Confermo quello detto da @Pippomaster92 ^.^ se fisicamente il mostro diventa anche un non morto non dovrebbe creare difficoltà, molte volte ho "reskinnato" dei mostri per la situazione, e non ha mai reso la cosa più complicata ^.^
    2 punti
  13. Come da titolo starei cercando 4 giocatori per la campagna "L'isola della panacea". Si giocherebbe su un sistema originale di mia invenzione, Radiogenesi, al quale vi introdurrei con calma man mano che la campagna si avvia e prosegue. Il ritmo ideale sarebbe si proseguire con lo svolgersi degli eventi almeno una volta ogni 2 giorni, ma si può modificare all'occorrenza. La campagna vede i PG come un gruppo di ricercatori che sono partiti dalla città costiera di Miranda, fustigata da un'epidemia di vaiolo, per giungere su un'isola senza nome, sulla quale si vocifera sia presente un'antica cura per questa terribile malattia. Sull'isola però sono presenti anche labirintiche rovine tecnologiche che, con volgere di molte generazioni dalla guerra atomica, sono diventate il dominio di creature immonde e blasfeme. Audentes fortuna iuvat!
    1 punto
  14. Ciao! Il titolo dice già molto: come si gioca esattamente "by forum"? Non ho mai giocato in questo modo e non mi è chiarissima la dinamica: ognuno scrive un commento una tantum e quando tutti hanno risposto il master prosegue lo svolgersi degli eventi? Come si determina il successo o meno di un'azione? E' consigliabile gestire solo azioni collettive? Per il lancio dei dadi ci si affida alla parola dei giocatori sui risultati? (cosa che per me non è un problema, sia chiaro, solo per capire) Se qualcuno di voi è esperto di questo modo di giocare, saprebbe darmi dei consigli utili su come iniziare e mantenere vivo l'interesse anche per lunghi periodi di tempo? Ringrazio anticipatamente per l'attenzione! 😄
    1 punto
  15. Andrew Bones, mercenario in ritiro L'uomo balzo indietro, cominciando a fare tutti gli scongiuri che conosceva: segno della croce, dita incrociate, dita a V, indice e mignolo, dita incrociate... Una doveva funzionare, no?
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  16. Ah, qualcosa che a me —ma penso anche a molti altri— è passato sotto il naso… In cima alla prima pagina una riga innocente, nascosta in mezzo ad altre che un sacco di gente ha saltato a piè pari: Il che vuol dire che basta che usi qualsiasi cosa contenuta nella SRD 5.1 e automaticamente hai accettato l'OGL 1.2!!!!! Non importa se stai pubblicando qualcosa che era stato approvato con l'OGL 1.0a (cosa che magnanimamente la wizard ti permette di fare, giusto?) nel momento che lo fai, se la OGL1.2 è in vigore, ti sei fregato con le tue mani. Bello eh? Questa e altri succosi dettagli li trovate su un un comunicato di Foundry: https://foundryvtt.com/article/ogl12-response-feedback/
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  17. Arnulf Blackdwin Grazie...Infine quella donna è stata utile...sveniva sempre... sicuramente queste pozioni le usava anche lei Dico dopo aver bevuto l'intruglio Adesso mi sento leggermente meglio, vediamo cosa hanno da dire i nani
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  18. 3 609 874.m41 4.60 Nessuno rispose all'appello di Dop e uno degli armigeri gli disse: "Anche noi abbiamo chiesto agli altri sul piano, ma nessuno si è fatto avanti. Pare che l'unico presente sia quel giovane che parla con il tuo amico" disse indicando Omar Intanto era arrivato il capobecchino insieme ad i suoi uomini che stavano iniziando a prelevare il corpo @Omar
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  19. L'armatura infatti non l'ho contata. Così restano 150 da tirar fuori. Possiamo fare così Abbiamo in totale 825 mo (525 di bottino + 300 dell'orco). Abiti e coperte invernali per Narcyssa (8mo + 5 ma) Razioni x5 persone, x 4 giorni (10mo) Acqua Santa x2 (50mo) Antitossina x2 (100mo) Olio di Magic Weapon x5 (250mo) OIio di Arma Sacra (100mo) Pozione di Lesser Restoration (300mo) Totale: 818,5mo. Che ne dici? Tanto sei pozioni di arma magica non le useremo mai, siamo in 5 dei quali una forse due non usano armi.
    1 punto
  20. Dumb ”Esatto!” rispondo saccente al mio giovane amico ”Più o meno quello che ho detto io no?” Poi mi gratto la testa “Curioso però non trovate? Il capitano che tiene … “ d’occhio”… i cavalieri infernali che ce l hanno con Baldurs perché gli è scoppiata Elturel sotto il sedere e poi l elfa piagnona che cita Elturel e i cavalieri infernali nella sua canzone…strana coicindeza” concludo tra il serio ed il faceto
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  21. Wolfgang Mi fermo, prima di partire, sentendo la domanda di Marble Certo, che stupido da parte mia... E no, Dumb, non diceva quello, per niente. scuoto un po' la testa, sorridendo però alla stupidata detta dal goblin, concentrandomi e spremendomi le meningi Parola per parola non saprei ripeterlo, l'ho sentita solo ora e non ero di certo preparato ad un evento del genere... Ma all'incirca, parlava di Elturel, all'inizio descrivendola come una città da un paesaggio mozzafiato, in mezzo al verde dei campi, alle rupi rosse e ai colli nebbiosi, ma allo stesso tempo come una città contesa ma invitta, dove soggiornavano i più forti. Poi, descriveva i Cavalieri Infernali, che arrivavano a proteggere la città quando il nemico attaccava, giungendo da rive infernali di morte. Ammetto che mi si è gelato il sangue solo a sentirlo... e infine, parlava del Compagno, un qualcosa che emana luce a quanto sembra e che proteggeva Elturel. Ma gli ultimi versi in particolare me li ricordo parola per parola: Un patto severo assieme ci lega / Soltanto la morte lo potrà annullare / E così canteremo di Elturel / Fino all'ultimo respiro che potremo esalare. Non capisco se è un canto patriottico o cosa... per questo sono curioso di sentire che ha da dire il locandiere. attendo che finiscano di dire la loro, annuendo o meno a seconda di cosa dicono, per poi dirigermi dal locandiere
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  22. @ Piano terra @ Piano superiore @ Tutti
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  23. Vincent "Io invece tra le armi ci sono nato e le ho sempre usate. Sono figlio di un fabbro ma cresciuto come un soldato. Addestrato da un paladino ma non un paladino. Sono... qualcosa di simile ma diverso. Combatto, curo e riesco a fare qualche altra magia." Mi volto poi verso Balrog. "Visto che vi siamo debitori per la nostra di pellaccia sono contento che tu sia riuscito a tenerti la tua."
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  24. Gabriel Mentre cerco di rattoppare i miei compagni un colpo mi prende alla spalla Chinga tu madre! Urlo in direzione del motociclista. Stai lì che adesso arrivo anche da te ma la graffetta te la pianto nel culo. Ringhio mentre cerco di sistemare Tomoe.
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  25. Tica, ladra Thri-kreen Ancora sotto l'effetto della "crisi dolciaria", dopo aver mangiato tutta la torta, osservo tutto il tafferuglio causato dall'entrata dei pirati, poi una volta che si è tutto risolto mi tiro indietro dal tavolo e mi distendo sulla sedia Che mangiata e meno male che quei brutti ceffi non mi hanno interrotto, li avrei attaccati se solo si fossero azzardati a farlo Dico con un tono compiaciuto mentre le mie antenne ritornano a muoversi ad un ritmo normale Quindi c'era davvero un fantasma, aveva una bellissima voce anche se non ho capito mezza parola di ciò che diceva e seriamente Tarina ha detto segrete? Rimango ferma per alcuni secondi poi con uno scatto mi riavvicino al tavolo Yay! Segrete segrete segrete segrete Esclamo con tono euforico sbattendo costantemente le quattro mani sulla tavolata
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  26. @Tutti Ho tentato un interrogatorio "alternativo" 😅. Spero vada bene a tutti. @Pippomaster92 Se ho esagerato dimmi che modifico!
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  27. se per tutti va bene oggi pomeriggio manderei primo post, così chi può inizia a rispondere ^.^
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  28. Loren Oghman (Umano Chierico) Le tre donne trovano presto una spiegazione: anche Andor si trova a palazzo e le ragazze sono la sua compagnia. Sarei curioso di vedere la sua giustificazione di fronte a Shelatan. Potrebbe essere un'ottima occasione per fare pratica nella stesura di una difesa. E' un punto su cui abbiamo insistito anche noi. Ma non penso che a simili individui interessi molto. Dico al lord, aggiungendo Avremmo anche un'altra richiesta, lord Neverember: ha per caso dei contatti nella guardia cittadina? Il compito che ci è stato proposto è effettivamente degno delle nostre indagini, anche solo per accertarci cosa ci sia dietro: a quanto pare, qualcuno sta compiendo una serie di omicidi nei confronti della comunità elfica di Waterdeep.
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  29. Beh, sicuramente un thri-keen o come si scrive intimidisce già di base 🤣
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  30. Ciao! Nel post di oggi sul mio blog (affiliato al Vecchio Carnevale Blogghereccio) si parla di tè: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/23/economia-teinata/
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  31. Nel tempo mi sono convinto che un'ambientazione passi meglio con un immagine che con mille parole. Nel seguente articolo del blog, una carrellata di immagini trovate su internet. Noterete che hanno tutte stili molto diversi, così come diversi sono gli artisti e le opere di intrattenimento alla base di queste illustrazioni. Questo per me non è un problema: queste immagini, infatti, a modo loro riescono a trasmettere una parte dello "spirito" di Radiogenesi, dell'atmosfera che dovrebbe trasmettere "la Terra che verrà" dopo la catastrofe nucleare. Buona visione! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Illustrazione realizzata da Moebius) (Illustrazione realizzata da AnJean) (Illustrazione realizzata da Jeremy Mahon) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da Furexus2) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da mark zhang) (Illustrazione tratta dal manga di Full Metal Alchemist) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da Bruce Pennington) (Illustrazione realizzata da HuntingStar) (Illustrazione realizzata da lumin_artz) (Illustrazione realizzata da Benjamin Callahan) (Illustrazione realizzata da ScottPurdy) (Illustrazione realizzata da ALEKSEY POLLACK) (Illustrazione realizzata da Zdzisław Beksiński) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dal manga di Akira) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'immagine di copertina è un'illustrazione realizzata da Simon Stålenhag) Grazie della visione! 😄
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  32. Talien Myrrin "Posso ripetere il trucco del rapace, per provare a dare un'occhiata mantenendo l'anonimato. Io stesso... o posso tramutare qualcuno di voi", propongo, in risposta a Gottri.
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  33. Gottri Cerco di fare del mio meglio per aiutare il mio fratello nano a trovare la strada. Un paio di volte bofonchiamo sotto la barba lamentandoci di come queste dannate foreste si somiglino tutte. ”Niente a che vedere con un bel tunnel di solida roccia” commento ”Sai sempre che direzione prendere auando sei circondato dalla madre terra” Tiro un sospiro di sollievo quando vedo la lice filtrare tra le fila di alberi al limitare del bosco “Non credo ci siano molte alternative, se qualcuno di voi sa come muoversi con discrezione, forse possiamo accamparci ai confini del bosco e mandare avanti un esploratore…tanto per non uscire subito tutti allo scoperto come un branco di pecoroni” propongo
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  34. * la donna che ha accusato Baldovino appartiene al gruppo dei ricchi ospiti. * uno dei ragazzi al pieno terra era il ragazzo di guardia al piano superiore che hai incontrato quando sei salito di corsa a vedere cosa faceva il mago. * è stato Olaf a mettere le guardie fuori. Hai gli elementi per pensare che sospettasse la possibilità di un attacco e sicuramente conosceva Bulwaif. si. Probabilmente basterà che passi del tempo e lei capisca che tutto è tornato sicuro e scenderà sua sponte. @Crees ricorda che puoi usare determinazione per scacciare via la fatica.
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  35. "Dicono che l'Anomalia distorca la mente e la carne; le visioni di strane entità nell'Abisso non sono certamente reali. Eppure, sono molteplici le testimonianze di chi ha intravisto queste distorte creature. La Fiamma sembra tenerle a bada, anche perché chi non ha saputo tenerla accesa non ha mai fatto ritorno dalle viscere dell'Abisso. Le entità dell'Abisso, a cui ci riferiremo come Loro, sussurrano, gridano, si lamentano e bestemmiano. Maledicono un Dio che le ha ripudiate e non le vuole, invocano il nome dell'essere umano, che odiano, e tentano di indurre i viandanti al suicidio. Cosa sono, se sono reali? Perché tanto livore verso tutto il creato? Cos'è davvero l'Anomalia? Il dominio della follia, forse." -così riportano i diari degli argonauti. Capacità peculiari / straordinarie Presenza diabolica: la presenza di Colui che raglia e bestemmia sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del profeta maledetto. Tutte le creature entro 100 m da colui che raglia e bestemmia subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro Colui che raglia e bestemmia. Non-euclideo: Colui che raglia e bestemmia non è mai dove sembra trovarsi, come se “deformasse” lo spazio nelle immediate vicinanze con la sua immonda presenza. Ogni attacco che ha Colui che raglia e bestemmia come bersaglio, diretto o indiretto, ha il 50% di prob. di mancarlo, a prescindere dal risultato al TxC (non-euclideo non si applica agli attacchi che normalmente non si potrebbero schivare). Visione a 360°: la moltitudine di occhi e macchie oculari sparse su tutta l’estensione del corpo di Colui che raglia e bestemmia lo rende capace di accorgersi di ogni cosa che lo circondi. Il profeta maledetto non può essere attaccato di nascosto, colpito alle spalle o colto di sorpresa. Inoltre, ha un modificatore di +6 saggezza. Talenti Fendente multiplo: Colui che raglia e bestemmia si avventa con le sue innumerevoli protuberanze contro la preda, nel tentativo di farne a brandelli la carne. Sforzo: -5 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio singolo / +4 al TxC, +10% prob. di critico / danno totale x2, TxE. Risata demoniaca: Colui che raglia e bestemmia ride compulsivamente, emettendo un suono ripugnante simile al raglio incessante di una dozzina di asini feriti. Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: gittata di 40 m / ogni bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +10 su volontà per orrore e +2d10 follia. Sfera di entropia: Colui che raglia e bestemmia rilascia nell’etere una sfera nera che assorbe e degrada la Fiamma, consumandola inesorabilmente. Tentare di intercettare la sfera provoca effetti devastante sulla carne. Sforzo: -7 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: gittata di 40 m / bersaglio singolo, può avere come bersaglio la Fiamma / TxC / Sé colpisce la Fiamma (CD = 10) senza che nessuno si frapponga, la Fiamma si degrada di -3°. Sé colpisce una creatura, infligge 4 danni e un TxE d20 +10 su tempra per squarcio arterioso, morbo nefasto e ustioni profonde. Linguaggi Aboleth, aklo, arcaico ancestrale, r’lyehian Bottino Cadavere (enorme) di Colui che raglia e bestemmia. Equipaggiamento di Colui che raglia e bestemmia. Trofeo n°3 - Occhi del profeta: i PG ottengono la capacità straordinaria visione a 360°. Reliquia caduca n°148 - Idolo della dualità. Reliquia caduca n°149 - Anfora della cupidigia. Reliquia caduca n°151 - Testa di pecora imbalsamata. Reliquia ancestrale n°168 - Informazioni su Thule. Residuo carbonioso x20 Zolfo (S) x4d6 Conoscenza antica x8 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, alcuni soldati che si avventurano in un antico condotto metropolitano, ignari che esso sia il folle dominio di un essere antico e crudele. Sia questa immagine che quella di copertina sono tratte dal manga e dall'anime di Full Metal Alchemist.) Grazie per la lettura!
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  36. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar Articolo di The Alexandrian del 01 Febbraio 2019 Anche se Manshoon ha perso l'Occhio di cui era originariamente in possesso, quando Il Furto dei Dragoni ha inizio gli Zhentarim ottengono un altro Occhio, che era inconsapevolmente custodito da Renaer Neverember. Questo Occhio viene poi immediatamente trasportato alle Torri di Kolat, dove viene tenuto al sicuro. Diversamente dalle altre tane de Il Furto dei Dragoni, le Torri di Kolat funzionano più come un bunker fortificato. Questo crea uno scenario non standard per un furto, dato che è più simile di base ad un dungeoncrawl. L'aspetto che include maggior legami ad un furto sta nell'ottenere accesso alle Torri stesse. Le Torri di Kolati hanno uno struttura a cipolla: Serve ottenere un amuleto-lasciapassare per superare il campo di forza che circonda le Torri di Kolat. Un amuleto-lasciapassare è un disco d'argomento con le iniziali "DK" ( che stanno per Duhlark Kolato) inscritte in rune Espruarane su entrambe le facce di una piccola gemma blu incastonata al centro. Qualcuno che indossa un amuleto-lasciapassare, o che sta toccando qualcuno che ne indossa uno, può semplicemente camminare attraverso il campo di forza come se non esistesse. (Altri modi per superare il campo di forza sono descritti a pagina 148-149 de Il Furto dei Dragoni). Serve ottenere un anello con sigillo per il teletrasporto per raggiungere il santuario interno, come spiegato a pagina 157 de Il Furto dei Dragoni. Questi anelli con sigillo di bronzo hanno una M incisa. Opportunità di Sorveglianza Escludendo circostanze inusuali o idee veramente fuori dall'ordinario, i PG difficilmente avranno modo di ottenere informazioni sull'interno delle Torri di Kolat. Tuttavia un qualsiasi tentativo di sorveglianza tradizionale (ad esempio osservando le Torri da un edificio vicino) rivelerà l'informazione cruciale per l'accesso: l'uso di amuleti-lasciapassare da parte di coloro che entrano od escono dalle Torri. (Potrebbero notare alcune di queste persone che estraggono da sotto le vesti gli amuleti, anche se non è una cosa strettamente necessaria. Potrebbero ancora notare la strana abitudine per cui gruppi di persone in cui tutti toccano una stessa persona passano in gruppo attraverso il campo di forza.) Inoltre buona parte degli abitanti delle Torri assumerà che chiunque abbia superato il campo di forza abbia un amuleto-lasciapassare e che dunque abbia ragione di essere lì. Questo incredibile sistema di sorveglianza ha reso lasco l'approccio alla sicurezza sul posto e i PG che sapranno trarre pienamente vantaggio della cosa potranno avere grande successo durante il colpo. Note sulla Mappa La torre originale che si trovava in questo luogo era una piccola libreria di proprietà dell'Ordine Vigile dei Maghi Protettori. I fratelli Kolat comprarono il sito, modificarono la torre originale e ne costruirono una seconda. Sepolte in profondità negli archivi dell'Ordine Vigile ci sono ancora delle copie delle planimetrie originali di quando comprarono la torre, che in precedenza apparteneva ad un mago defunto. Questi piani, tuttavia, mostrano solo la Torre come esisteva prima delle modifiche apportate dai fratelli Kolat. Queste mappe: Includono solo la Torre Principale Non includono le aree K7, K8, K12, K13, o K14. Il Livello 6 appare come una singola stanza. Va fatto presente che lo Xanathar possiede un set di planimetrie aggiornate delle Torri, ottenute dai suoi agenti (vedi parte 4D). Le Torri Area K14 – Stanze della Servitù: Sidra Romeir dorme in questa stanza (in un letto più grande posto nella parete opposta rispetto ai letti a castello usati dai briganti con cui divide la stanza). Tiene il suo anello con sigillo per il teletrasporto in un comodino chiuso a chiave vicino al letto. Area E9 – Libreria: Librerie di alabastro corrono lungo tutti i muri rivestiti di porfido. In un muro è stata incisa una runa arcana nel porfido e poi è stata riempita di un qualche metallo verde luminoso. Libri: 10 libri particolarmente rari portano delle targhette che li identificano come appartenenti a Duhlark Kolat e sono posti su un piccolo tavolino, assieme ad un taccuino che mostra come qualcuno li stia studiando e prendendo appunti. Ciascuno di questi libri vale 50 monete d'oro. L'intera collezione di libri qui presente vale 5000 monete d'oro. Runa: Questa runa è la chiave per una Cassaforte Astrale sintonizzata magicamente sul sangue di Manshoon. In teoria Manshoon (e solo lui) può tracciare una specifica serie di movimenti sulla runa facendo in modo che il muro cambi fase e riveli l'accesso ad una piccola cassaforte sul Piano Astrale. In pratica però dissolvi magie può disabilitare questa sintonizzazione sul sangue mentre camuffare sé stessi (o un'altra illusione simile) possono ingannarla. Una prova di Intelligenza (Arcano) o di Destrezza possono far scoprire la sequenza di movimento (cosa che permette di superare la serratura). Dentro la Cassaforte Astrale: La Cassaforte contiene l'Occhio, 5 amuleti-lasciapassare, una dozzina di anelli con sigillo per il teletrasporto e il Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (vedi Parte 6D). Area E10 – Camera delle Udienze: Questa stanza è illuminata da un globo solare che levita in aria, vicino al soffitto. (Con un comando si può ordinare ad un globo solare di emettere la luce del sole stesso. Gli si può ordinare di mantenere una posizione fissa, levitando a mezz'aria finché non viene afferrato.) Liste degli Avversari Sidra Romeir + 2 Briganti Area K2 - Sala da Pranzo (giocano a Tre Draghi Al Buio) Manafret Cherryport* Area K2 - Cucina 2 Gargoyle Area K4 - Libreria Ammuffita (stazionari) Yorn il Terrore* Area K7 - Sala da Lettura Lady Gondafrey Area K13 - Celle (stazionaria) 4 Briganti Area K14 - Stanze della Servitù 3 Maghi Apprendisti + Barglura Area K15 - Stanza delle Evocazioni (stanno invocando un rituale; non possono essere disturbati) Armatura Animata Area K16 - Laboratorio dei Costrutti (stazionaria) Osservatore + 4 Serpenti Volanti Area K 22 - Cerchio di Teletrasporto (stazionari) Kaejva Cynavern* Area E3 - Stanza delle Guardie (può vedere nell'Area E1) Urstul Floxin* Area E5 - Laboratorio Simulacro di Manshoon* Area E7 - Simulacro Vevette Blackwater* + Agorn Fuoco* Area E8 - Sala da Lettura Havia Quickknife* + Mookie Plush* Area E10 - Camera delle Udienze Area E11 - Stanze degli Zhentarim (Kaevja, Vevette, Agorn, Havia, Mookie) Manshoon (01-50%) Area E12 - Stanze di Manshoon Manshoon (51-00%) Area E13 - Studio di Manshoon * Ha un anello con sigillo per il teletrasporto Bibliografia delle Statistiche Sidra Romeir (LE umana femmina Callishita) – veterano, MM p. 350 Manafret Cherryport – mago halfling piéleggero, MM p. 347; vedi FD p. 149 Yorn the Terror – mezz'orco brigante, MM p. 350; vedi FD p. 150 Lady Gondafrey – gargoyle, MM p. 140; vedi FD p. 152 Kaejva Cynavern (umana femmina Mulana) – mago, MM p. 347; vedi FD p. 158 Urstul Floxin – assassino, MM p. 343; vedi FD p. 216 Vevette Blackwater (CE umana femmina Tethyriana) – rodomonte, FD p. 216 Agorn Fuoco (NE umano maschio Turami) – bardo, FD p. 195 Havia Quickknife / Mookie Plush (LE halfling pièleggeri) – adepti di arti marziali, FD p. 209 Legale Malvagio 49 (11d6+11) punti ferita Tratti Razziali: taglia Piccola, velocità di movimento di 7,5 metri, muoversi nello spazio di creature di taglia Media o superiore, vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione spaventato. Parla Comune e Halfling Simulacro di Manshoon – FD p. 209 Manshoon – FD p. 209 Briganti – MM p. 350 Maghi Apprendisti – FD p. 194 Armatura Animata – MM p. 19 Barlgura – MM p. 56 Osservatore – MM p. 30 Serpenti Volanti – MM p. 322 Interrogare gli Zhentarim I briganti conoscono la disposizione generale delle torri: Hanno ricevuto ordini di non entrare nella Torre Esterna e di non andare oltre il terzo piano della Torre Principale. I luogotenenti di Manshoon indossano anelli speciali che danno loro accesso alle stanze private di Manshoon in cima alla Torre Esterna (ma non sanno che si tratta di uno spazio extradimensionale; pensano semplicemente che abbia delle normali stanze là in cima). I Maghi Apprendisti sanno le stesse cose, ma anche che: Manshoon live in uno spazio protetto extra-dimensionale. Manshoon nasconde i suoi oggetti più preziosi in una cassaforte astrale nascosta da qualche parte nelle sue stanze private. Un tempo aveva un quarto apprendista che ha cercato di intrufolarsi nella cassaforte ed è stato disintegrato quando Manshoon l'ha scoperto. La Pietra di Golorr è stata accecata che Manshoon sta cercando di recuperarne i tre Occhi. Ne possiede già uno. Ne possedeva un altro, ma è stato rubato dallo Xanathar. E di recente Manshoon ha scoperto che una famiglia nobile locale possiede il terzo. (Gli Apprendisti non conoscono l'identità di questa famiglia nobile.) I luogotenenti di Manshoon sanno ciò che sanno i Maghi Apprendisti, ma anche: La disposizione delle stanze private extra-dimensionali: incluso il luogo d'accesso alla cassaforte astrale. Che i Cassalanter sono la famiglia nobile che possiede il terzo Occhio. Il Demone Se i PG incappano nel rituale di evocazione nell'Area K15 e non lo interrompono, i Maghi Apprendisti saranno poi in grado di vincolare il barlgura e Manshoon potrà inviarlo in missione. Le opzioni che Manshoon potrebbe considerare per queste missioni includono: Attaccare i PG al Maniero Teschioditroll Inviarlo come parte di una operazione per riprendere il "suo" Occhio dallo Xanathar, potenzialmente infliggendo dei danni alla Tana dello Xanathar. (Questo potrebbe facilmente avvenire durante il colpo dei PG in quella tana.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41390/roleplaying-games/dragon-heist-remix-4e-zhentarim-kolat-towers
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  37. Articolo di Goblin Punch del 28 novembre 2012 Tempo Mondano (95% delle volte) Sereno Piovoso 1 - 3 Aria immobile Nuvoloso 4 - 6 Leggera brezza Pioggerella 7 Venticello Pioggia pesante 8 Vento forte Temporale Se il tempo di ieri era sereno, c'è l'80% di possibilità che lo sia anche oggi. Se il tempo di ieri era piovoso, c'è il 50% di possibilità che oggi sia sereno. Se il tempo è freddo, la pioggia diventa neve. Se il tempo è secco, non c'è pioggia e considerate la Pioggia pesante e il Temporale come Tempesta di sabbia. Tempo Bizzarro (5% delle volte) 1 Pioggia Acida 16 Pioggia di Pietre 2 Pioggia di Pittura 17 Pioggia di Pietre Invertita 3 Pioggia Miasmatica 18 Pioggia degli Orrori 4 Pioggia Invertita 19 Pioggia di Vermi 5 Cielo Allucinante 20 Pioggia di Gelatine 6 Oscurità 21 Pioggia di Carne 7 Sole della Follia 22 Pioggia di Pugnali 8 Invasione dei Soli 23 Pioggia di Parassiti 9 Spazio Distante 24 Pioggia di Benzina 10 Aria Spessa 25 Pioggia di Fuliggine 11 Antigravità 26 Pioggia di Rumore 12 Bassa Gravità 27 Pioggia di Rabbia 13 Vento Vuoto 28 Nuvole Blasfeme 14 Nebbia Affamata 29 Nuvole Incendiarie 15 Nebbia Ubriaca 30 Tira due volte su questa tabella Il tempo pazzo viene preceduto sempre da qualcosa di significativo. Nuvole bizzarre, strani suoni nel cielo (o dietro ad esso), un ronzio caotico, etc. Il tempo pazzo non coglie nessuno di sorpresa, e di solito si hanno 1d4 ore di preavviso. Dura per 1d6 ore, a meno che non sia indicato diversamente. La Pioggia Acida corride il metallo e consuma la pietra, rovina i vestiti, uccide i pesci e infligge 1d6 danni al minuto a chi vi si trova sotto. E anche altri danni dopo, se non vi togliete in fretta i vestiti e vi lavate la pelle. La Pioggia di Pittura è in tanti colori diversi. D6: rosso, arancione, giallo, verde, blu, viola. Per lo più è inoffensiva, ma quella verde causa avvelenamento da mercurio e quella blu allucinazioni. Le superfici (e la gente) restano colorate finché non vengono pulite con acqua normale. La Pioggia Miasmatica causa vomito e mutazioni se si viene colpiti anche da poche gocce. Un tiro salvezza nega questo effetto. Sembra un liquido bruno-dorato sottile, che odora come una pila di capre morte di dissenteria da una settimana. Usate la vostra tabella delle mutazioni preferita. Dopo la pioggia alcuni strani funghi marroni spuntano su qualsiasi superficie non sia metallica. La Pioggia Invertita estrae l'acqua dalle superfici e la tira su sulle nuvole. Se una creatura non è al chiuso o sott'acqua prende 1 danno per minuto mentre viene disseccata dolorosamente. Sopra le persone si formano nuvole rosse di sangue. Sopra le foreste, nuvole verdi. La maggior parte delle nubi creare in questo modo sono però brune o giallastre. Il Cielo Allucinante è completamente inoffensivo, ma spaventoso. D6: 1 - occhi e facce osservano dall'alto; 2 - la visione è distorta, è possibile vedere oltre l'orizzonte come se ci si trovasse sul fondo di una scodella; 3 - sembra che il pianeta giri su se stesso mille volte più velocemente del solito, nauseando chi guarda in alto; 4 - strane distese simili a membrane grigie svolazzano in giro, coperte da vene pulsanti di giallo; 5 - luci brillanti e rumori di orchestra, la temperatura si alza di 5 gradi; 6 - le nuvole sembrano branchi di animali che combattono, si accoppiano, corrono... Oscurità. Niente sole. Niente luna. Niente stelle. Buio come dentro una caverna. In alto si possono sentire strani suoni striscianti, come se qualcuno stesse cartavetrando un miglio quadrato di pelle d'elefante. E ci sono cose che cercano di raggiungere chi si trova in basso, spengono i fuochi e le luci. Queste cose sono così pressate tra loro nel cielo che nulla vi passa attraverso. Sole della Follia. Il sole si restringe fino ad una piccola punta di luce blu-bianca, anche se è molto più luminoso della luna piena. Chiunque guardi qualsiasi cosa illuminata da questa luce acquosa e bianca resta come sotto shock e fissa davanti a sè mormorando qualcosa sulla "gente che vive dietro al sole". A meno che non superi un tiro salvezza. La città si riempie in fretta di gente con bende sugli occhi, e di gente che prova a derubarla. Invasione dei Soli! Non c'è un solo sole. Ce ne sono centinaia. Di tutti i colori e di tutte le dimensioni. Alcuni crescono, altri si riproducono o si divorano a vicenda. A volte le cose lasciate all'aperto prendono fuoco improvvisamente. La temperatura si alza di almeno 20 gradi. Spazio Distante. Oh, wow. Per 1d6 ore, sembra che la Terra sia stata teletrasportata in un luogo distante dell'universo. C'è il 5% di possibilità che venga scaldata da un secondo sole, il 95% di possibilità che la temperatura invece cali di 5 gradi per ora. C'è un 10% (indipendente) di probabilità di una pioggia di meteore. Aria Spessa. L'aria ha la consistenza dell'acqua. Respirare è faticoso. La gente anziana muore. Pistole e motori non funzionano. I pesci nuotano fuori dall'oceano e nell'aria. Quando questa stranezza termina, tutti i pesci che stavano nuotando sopra la terra cadono e muoiono, le loro bocche gridano mute "Perché???". I pesci muoiono con l'aria di essere stati traditi. Pilastri di Antigravità vagano per la terra come se fossero fari proiettati dallo spazio (e potrebbero anche esserlo). Le cose che vengono colte nel raggio cadono verso l'alto per 3d20 secondi prima di cadere di nuovo verso il basso. Le macchine vengono lasciate cadere sugli edifici. I bambini vengono sparpagliati per il parco giochi come uova cadute dall'alto. Le persone furbe restano nelle cantine e si legano al pavimento. Bassa Gravità! Tipo, 1/10 del normale! Come essere sulla luna! Puoi saltare davvero distante, e le onde sono davvero fiche! Però lanciare le cose diventa molto più difficile, perché non seguono la traiettoria che ci si aspetta. Anche correre è difficile. Dura 1d20x10 minuti, poi torna tutto normale. Vento Vuoto! Se questo vento soffia su una creatura vivente la teletrasporta nel futuro! D6: 1-2 è per 1d6 round; 2-4 è per 1d6 ore; 5 per 1d20 giorni; 6 per 1d6 mesi. C'è un 10% di possibilità che il vento sia etereo, e attraversi muri e soffitti colpendo quindi chiunque sia in casa. Le persone teletrasportate arrivano nude, coperte di scottature e odorano di falò. Nebbia Affamata! La nebbia si avvicina a passi felpati su zampe simili a quelle di un gatto con uno grande stomaco e lunghi tentacoli simili a proboscidi di elefanti. Bisogna nascondersi mentre la nebbia abbatte porte e finestre e cerca di risucchiarti nel suo stomaco centrale, dove verrai tenuto sollevato da terra, paralizzato, ruotato lentamente mentre vieni digerito strato per strato. Dura 1d6 ore e di solito lascia pile di ossa, scarpe e portachiavi nella piazza centrale della città. Nebbia Ubriaca! Questa nebbia è molto più divertente di quella affamata! Chiunque la tocchi diventa subito brillo. La probabilità di subire un avvelenamento da alcool è bassa, ma meglio non guidare la macchina. La polizia cerca di fermare la gente, ma a sua volta è piuttosto ubriaca. A volte creature malvagie attaccano in coordinazione con questa nebbia, perché sanno che le vittime hanno scarse possibilità di difendersi. Pioggia di Pietre! State in casa. La maggior parte delle rocce sono ciottoli, ma alcuni sono grossi come pugni e ci sono 1d4 massi giganti! Pioggia di Pietre Invertita! Pezzi di roccia si staccano da ogni superficie e volano in cielo. Sembra che qualcuno abbia dato dei morsi agli edifici. Anche la pelle esposta si spezza in piccole ferite sottili come unghie, con pezzettini di pelle che volano via. 1d6 danni per turno una volta che i vestiti sono stati distrutti (non ci vogliono più che un paio di turni). Pioggia degli Orrori! Tira un D6: teschi, scheletri, teste, corpi senza testa, spazzatura, spettri di ectoplasma che strisciano lamentandosi prima di morire. C'è il 20% di possibilità che tutta questa roba prenda vita e attacchi la gente. Pioggia di Vermi! La maggior parte dei vermi è lunga 7-8cm e carnivora, ma tirate 1d4x1d4 (x 30 cm) per vedere quanto sono lunghi i più grandi. Questi vermi più grandi sono vermi delle tempeste, con le bocche simili a rasoi elettrici rotanti e la pelle coperta di membrane simili a cuoio. Prendono danno minimo dalla caduta. Per lo più passano il tempo a divorarsi a vicenda, e poi la gente stermina gli altri. Come per un sacco di simili eventi atmosferici, seguono rapine e saccheggi. Pioggia di Gelatine! Cadono dal cielo globi di gelatine carnivore. Difficili da uccidere, ma la luce del sole, il fuoco, il freddo e il sale le distruggono. Normalmente sono immobili, ma se mangiano abbastanza carne (se cadono su una sfortunata mandria di bestiame) diventano giganteschi blob che si aggirano per la città divorando le persone. Pioggia di Carne! La maggior parte viene in piccoli morsetti, ma tirate 1d20 e moltiplicate per 50 per vedere quanto pesa (in kg) il più grosso pezzo di carne. Circa il 20% della carne è riconoscibile, il 20% è velenoso e il 20% sembra già essere stato masticato. Un sacco di animali carnivori arrivano dalla campagna. Dopo la pioggia tutti preparano falò di ossa. Se ciò non accade, la settimana successiva ci saranno nugoli di mosche tali da far impallidire le piaghe d'Egitto. Pioggia di Pugnali! In realtà sono "solo" pezzi di ghiaccio estremamente affilato. D4: 1 - stalattiti; 2 - fiocchi di neve shuriken; 3 - nessun pugnale fisico, ma le cose cominciano a mostrare tagli e ferite comunque; 4 - veri e propri pugnali di ferro, ho mentito quando parlavo di ghiaccio. Pioggia di Parassiti! D6: rane, locuste, pidocchi, serpenti, pesciolini, ratti. C'è il 50% di possibilità che gli animali siano di specie nuove. C'è anche il 50% di possibilità che abbiano tutti la medesima deformità (niente occhi, niente bocca, niente testa, due teste, senza arti, con zampe da ragno, etc.) Pioggia di Benzina! Un pessimo momento per aver voglia di fumare! Ecco perché non abbiamo più edifici di legno. Inevitabilmente alla fine di questa pioggia scoppia qualche incendio. La qualità dell'aria è pessima. Fogne, vie fluviali, fiumi, laghi e oceani tutto quanto va in fiamme. Dopo restano macchie oleose e grumi di genere. Pioggia di Fuliggine! Dal cielo cadono cenere e fuliggine bollenti. 1d6 spanne! 1 danno per round finché siete sotto questa pioggia. Dopo è necessario un sacco di lavoro di spartineve e c'è il rischio di soffocare Pioggia di Rumore! Dal cielo cadono sbarre di metallo, ma spariscono appena toccano il suolo. Ciascuna sembra un gong, una lavatrice rotta, un rinoceronte in un negozio di cristallo o due scheletri che si accoppiano su un soffitto in lamiera. Impossibile parlare. Copritevi le orecchie o superate un tiro salvezza... per non diventare permanentemente sordi! Pioggia di Rabbia! Dal cielo piove sangue! Chiunque si becchi del sangue sugli occhi o in bocca entra in una furia omicida. Per primi uccidono i propri cari! Tutta la musica registrata viene temporaneamente sostituita dai Cannibal Corpse! Anche gli U2! Quando la pioggia termina ogni vittima deve superare un tiro salvezza o restare per sempre affetta da questa folle ira. Nuvole Blasfeme! Volti deformi e disumani appaiono sulle nuvole e fanno piovere dall'alto blasfemie, eresie e profanità varie. C'è il 20% di possibilità che divulghino qualche imbarazzante od orripilante segreto dal passato di uno dei personaggi. C'è anche il 20% di possibilità che diffondano orribili bugie in merito ad uno dei personaggi. Se qualcuno risponde alle nuvole, dal cielo scendono vespe agguerrite. Le nuvole parlano nel modo più disturbante possibile: scherzi su bambini morti, insulti agli dei, poesia omoerotica... qualsiasi cosa faccia piangere il maggior numero di bambini! Nuvole Incendiarie! Le nuvole diventano rutilanti masse di rossi tizzoni incandescenti. C'è il 20% di possibilità che piova fuoco. C'è anche il 20% di possibilità che diventi una specie di orribile nebbia ustionante. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/noxious-weather.html
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  38. Naturalmente vale solo per i giorni di avventura, quelli comuni hanno sempre il tempo normale 😉
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  39. 5% significa 1 volta su 20, quindi circa 15-20 volte l'anno... il mondo diventerebbe spopolato da ogni forma di vita in pochi anni!
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  40. GUMSHOE è un sistema narrativo, ma i PNG hanno comunque bisogno di qualche statistica per permettere ai personaggi di interagirvi. Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega qualche trucco per improvvisare sul momento delle schede da usare in gioco. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Luglio 2020 Oggi partirò da una delle domande che ci sono state inviate dai fan: qual'è il criterio per assegnare dei valori alle caratteristiche dei Personaggi del Gamemaster in una partita di GUMSHOE? Quanti ranghi in "Mischia" dovrebbe avere un cultista? E come valutare la Salute di un gorilla? Il focus di GUMSHOE non sono i combattimenti tatticamente bilanciati (seriamente, non dovrebbero preoccuparvi troppo), quindi la risposta più onesta sarebbe "eh... ad occhio". Al tavolo improvviso sempre o in alternativa sfrutto dei modelli generici. Ma ci sono un paio di fattori da tenere conto. Semplicità vs Brivido Nella maggior parte delle partite di GUMSHOE la matematica è semplice: spendere 3 punti vi garantisce un successo su una prova con difficoltà 4. Una misura spannometrica potrebbe essere la seguente: 3 punti=1 successo, 6 punti=2 successi e via dicendo. Se volete che i mafiosi tengano impegnati gli investigatori per almeno due round durante l'inseguimento alla guida, assegnategli un 6 in Guidare. Ogni punteggio sopra al 10 ha raramente importanza: il combattimento viene deciso in un paio di round, solitamente, quindi il 10 in Mischia del vostro PNG sarà sostanzialmente equivalente ad un 18. Il problema sorge per giochi come Night Black Agent, con delle regole di combattimento che puntano sulla spettacolarità, dove ci sono più usi per i punti. In questi giochi dei nemici importanti avranno bisogno di qualche punto extra (ma, fortunatamente, NBA offre un buon gruppo di PNG esemplificativi per guidarvi. Li trovate a pag. 69-70 del manuale). Uccisi vs Feriti Una regola spannometrica potrebbe essere la seguente: i PNG minori hanno una Salute pari a 3-4 (2 se sono molto fragili; 5-6 se sono molto resistenti). Dei nemici con un nome dovrebbero avere una Salute pari a circa 8 (6 se sono molto fragili; mentre dei nemici soprannaturalmente resistenti possono avere punteggi a vostra scelta). In incarnazioni più "pulp" del sistema i nemici minori vengono eliminati una volta che la loro Salute raggiunge 0, mentre i PG e le altre persone importanti diventano Feriti e, in seguito, Gravemente Feriti, per poi venire uccisi una volta raggiunta una Salute di -12. Abilità Comuni vs Rare I giocatori investono solitamente la maggior parte dei punti nelle abilità più utilizzate (Atletica, Salute, Furtività e una qualche abilità di combattimento) e potrebbero mettere inoltre dei punti in una o due abilità adatte a rappresentare l'idea dietro al personaggio (molto Pronto Soccorso per un'infermiera o Pilotare e Riparazione Meccanica per un pilota). Altre abilità potrebbero essere trascurate o avere abbastanza punti per permettersi un singolo tiro. Due punti in Guidare, ad esempio, sono abbastanza per avere una buona probabilità di passare una prova di Guidare e la maggior parte degli scenari non ne prevede di più. Quando costruite un PNG date un'occhiata ai personaggi. Se volete includere un inseguimento e nessun PG ha investito molti punti in Guidare, dovreste evitare di inserire un esperto pilota tra i cultisti con un punteggio di 15 nell'abilità. Fate in modo che le sfide siano adatte ai personaggi. (E, allo stesso tempo, se un giocatore ha volutamente investito molti punti in un'abilità poco usata è chiaro che voglia essere messo alla prova in quell'ambito. Ad esempio un Cavalcare pari a 10 significa che probabilmente il giocatore desidera giocare un inseguimento a cavallo). Altri Modificatori In GUMSHOE i PNG hanno dei modificatori di Furtività e Allerta al posto di riserve di Percepire Pericoli e Furtività (i giocatori tirano le prove, quindi i nemici avranno solo dei modificatori). Questi variano da +2 a -2 nella maggior parte dei casi; una persona media ha +0, mentre un uomo addestrato avrà +1 e uno specialista avrà +2. I modificatori di +3 sono solitamente associati a dei pericoli soprannaturali. Delle statistiche come la Soglia di Salute, l'Armatura o le Armi usano le stesse regole dei giocatori. Schema di Spesa Un'altra domanda legata alla costruzione dei PNG è "quanti punti dovrebbero spendere i nemici su ogni tiro?" Consigliate di seguire un criterio di efficienza ("spendi a sufficienza da garantire che colpisca"), di realismo ("non è ancora stato dato l'allarme, quindi le guardie pensano probabilmente che i loro colleghi stanno sparando a degli scoiattoli per divertimento, non certo a degli investigatori: spenderò un solo punto") o altri problemi ("il PG di Bob ha una Salute molto bassa: non spenderò punti, così da dargli una chance di sopravvivenza"). Certi giochi (come Ashen Stars) suggeriscono degli "schemi di spesa": ad esempio una bestia aliena vagante potrebbe iniziare spendendo pochi punti, per poi crescere gradualmente (0/1/2/4), mentre un predatore in agguato potrebbe spendere tutti sui primi attacchi (4/3/0/0). Personalmente faccio spendere alla "carne da cannone" 2 punti per attacco e interpreto i nemici di una certa importanza seguendo la loro personalità. I Numeri (Generalmente) non hanno Molta Importanza GUMSHOE è soprattutto un gioco basato sui giocatori. Alcune varianti, come QuickShock o One2One, non usano neanche delle riserve di punti per i nemici, solamente dei modificatori "fissi". La domanda fondamentale è "quale deve essere la Difficoltà per i giocatori?", non il realismo o un bilanciamento perfetto del gioco. Personaggi umani o con capacità paragonabili possono lavorare in un intervallo molto stretto, quindi non sbaglierete dando abilità da 3-6 punti per i nemici minori e 6-12 per quelli maggiori. (I mostri sono un caso a parte e non rientrano negli obiettivi di questo articolo!) Modelli Standard (Da usare con Fear Itself, Esoterroristi o Sulle Tracce di Cthulhu) Gregari Abilità Generali: Atletica 2, Combattere 3, Salute 2 Soglia di Salute: 3 Modificatore d'Allerta: +0 Modificatore di Furtività: +0 Armi: Coltello (-1) Armatura: Nessuna Guardia o criminale Abilità Generali: Atletica 4, Combattere 4, Guidare 4, Salute 4, Sparare 4 Soglia di Salute: 3 Modificatore d'Allerta: +1 Modificatore di Furtività: -1 Armi: Coltello (-1) o Pistola (+0) Armatura: Nessuna Muscoli a chiamata Abilità Generali: Atletica 6, Combattere 8, Salute 8 Soglia di Salute: 3 Modificatore d'Allerta: +0 Modificatore di Furtività: -1 Armi: Grosso Randello (+0) Armatura: Nessuna Assassino del Culto Abilità Generali: Atletica 8, Combattere 10, Sparare 6 Soglia di Salute: 4 Modificatore d'Allerta: +1 Modificatore di Furtività: +1 Armi: Coltello Sacrificale (-1) o Grossa Pistola (+1) Armatura: Vesti del Culto (2) Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/statting-gmcs-in-gumshoe/
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  41. Empires of the Shining Sea è stato l’ultimo boxed set prodotto dalla TSR, e uno degli ultimi supplementi in assoluto per i Forgotten Realms prima del passaggio di proprietà alla Wizards of the Coast (sui manuali pubblicati nel 1999 e nel 2000 non compare più il logo della TSR, ma solo la dicitura Forgotten Realms). Rispetto ai precedenti boxed set, Empires of the Shining Sea contiene un solo manuale, anche se corposo (192 pagine) e due mappe in formato poster. In definitiva si può tranquillamente sostenere che la scatola di cartone non era assolutamente necessaria, ed è un "di più" che alcuni gradiscono per non sgualcire troppo le mappe. Il manuale è di quelli davvero tosti: sono 192 pagine piene zeppe di informazioni, ed è diviso in quattro parti: Part One: History of the Empires (da pagina 5 a pagina 48) Part Two: Calimshan (da pagina 49 a pagina 122) Part Three: The Arnaden Region (da pagina 123 a pagina 170) Part Four: Appendices (da pagina 171 a pagina 192) Part One: History of the Empires La storia delle regioni che si affacciano sul Mare Scintillante è lunga e zeppa di eventi. Parte prominente in questa storia spetta al Calimshan, che per circa 7 millenni ha dominato incontrastato rispetto ai vicini.Tra leggende e miti, profezie e auspici si arriva ad una lunghissima e dettagliata cronologia che parte dall’anno -8100 CV fino ad arrivare ai giorni nostri. Le varie voci che compongono questa cronistoria sono divise per ere, e le ere sono a loro volta suddivise in base agli eventi principali occorsi durante quel periodo. Ogni periodo, era o evento è descritto in modo minuzioso, tanto che spesso sembra di leggere un romanzo più che un supplemento per un gioco di ruolo (questa è una caratteristica comune a quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms). Un master che abbia iniziato la sua "carriera" con la Terza Edizione di D&D, che si trovasse per la prima volta di fronte ai Forgotten Realms e dovesse prendere questo manuale, rimarrebbe probabilmente basito e sconcertato, finanche perso, per l’enorme quantità di informazioni messe in campo. Se si è abituati ai manuali odierni, che dedicano poco più di due pagine per la cronologia e riassumono in altrettante pagine gli eventi principali di una regione, tutti questi dati risultano decisamente spiazzanti, al punto da mettere in difficoltà il novello master che non saprebbe cosa farne di questo enorme flusso di informazioni. Personalmente trovo queste informazioni utilissime per permettere di capire cosa sta alla base di un setting, ma altrettanto convengo che l’utilità immediata e diretta in game può sembrare ridotta o quasi inesistente. Part Two: Calimshan La seconda parte del manuale riguarda direttamente la regione desertica del Calimshan, introdotta anni prima nella trilogia "Icewind Dale" ad opera di R.A. Salvatore. Come per la cronologia, la mole di dati forniti al master è impressionante. Si comincia con i confini e il clima per poi proseguire con la popolazione (compresa quella "mostruosa") e come questa sia diffusa sul territorio. Il capitolo prosegue con l’abbigliamento e con il legame tra questo e le armi (gli abiti abbondanti nascondono meglio coltelli, pugnali e chissà che altro!), il linguaggio parlato, i nomi tipici dei calishiti e le religioni in uso nella regione. La parte successiva (Society and Customs) entra più nel dettaglio, e si possono trovare informazioni sulla composizione del tessuto sociale del Calimshan, sul come vedono gli stranieri, sulla valuta e gli scambi commerciali, sulle tradizioni e i valori fondamentali della società. Non manca nemmeno l’accenno ai geni (da sempre presenti nel Calimshan e dai quali molti calishiti dicono di discendere) e la loro situazione attuale. Si continua con "Politics and Powers". Questo capitolo analizza la vita politica ed i suoi protagonisti. Oltre ai gruppi di potere, si trova il sistema giuridico in vigore e le punizioni per chi non lo rispetta. Dopo le leggi, è il turno del sistema monetario con i coni in vigore. Curiosamente (ma non troppo) dopo avere elencato le valute, si parla dei ladri, delle gilde e di come si muovo tra le maglie della giustizia. I ladri introducono anche i gruppi di poteri occulti che cercano di indirizzare la vita nel Calimshan. Il capitolo successivo, intitolato "Wild Calimshan" fornisce una visione sulle aree non urbanizzate del territorio: Monti Alimir, il deserto di Calim, le coste del Calimshan, la Foresta di Myr, le Montagne del Cammino, i fiumi principali, il Mare Scintillante e il mare Senza Tracce, la Palude dei Ragni, i confini con il Tetyr… c’è praticamente tutto quello che un master sogna di avere per creare avventure ultradettagliate! All’opposto delle aree selvagge, esiste un Calimshan "civilizzato". Anche questo aspetto della regione viene sviscerato. Si parte dall’architettura e si passa agli elementi caratterizzanti della cultura calishita: i caravanserragli, i kanduqs (luoghi preposti agli scambi commerciali), i mercati e ovviamente le città vere e proprie, con un occhio di riguardo per Calimport. In tutto il capitolo si percepisce l’importanza del commercio, del saper mercanteggiare, dell’innata predisposizione di questo popolo per questa attività. Come per i capitoli precedenti, le informazioni sono davvero tante, a volte addirittura troppe da assimilare in un colpo solo. Part Three: The Arnaden Region La "Terra dei Leoni" e la città-stato di Arnaden ai lettori più giovani non dicono nulla. Tanto meno se si prende in mano una mappa dei Reami e si cerca il nome Arnaden. Il nome Lago dei Vapori è già più noto, e sarà d’aiuto ai più sapere che dai locali questa baia di acqua salata è chiamata Arnaden, svelando in questo modo "l’arcano" legato al nome della regione. Questo territorio arido è simile alle aree dell’Africa sub-sahariana, dove gli animali regnano incontrastati e l’uomo è un ospite o un intruso. Tra le creature più diffuse e maestose figurano naturalmente i grandi felini, eletti a totem della regione. La struttura di questa parte del manuale rispecchia quanto già detto per il Calimshan, quindi anche in questo caso viene trattato in modo esaustivo il clima della zona, le razze che la popolano, la struttura della società, i linguaggi parlati, le religioni praticate. Il secondo capitolo, "Nomadic Tradition", spiega la cultura e lo stile di vita delle tribù nomadi che vagano per queste terre inospitali. Sono notevoli le somiglianze con le tribù beduine dell’Africa, alle quali i creativi della TSR si sono pesantemente ispirati. Ecco quindi l’importanza del cavallo per le quattro grandi tribù, il codice etico e il modo in cui viene amministrata la giustizia, il commercio, il baratto e le monete in uso nella regione. Il terzo capitolo, dal titolo "Wilderness of the Shadi’ar", illustra le principali caratteristiche dell’area circostante il Lago dei Vapori, dai boschi dell’Ankh e di Chondal alle Pianure Dorate, la Roccia di Arn (un vulcano attivo), i territori dei naga, le città in rovina e molti altri dettagli che non erano mai stati delineati da altri supplementi in precedenza. Il capitolo successivo, esattamente come è stato per il Calimshan, riguarda le aree civilizzate e i principali insediamenti (Mintar, Saelmur, Suldolphor sono alcune tra le città menzionate con tanto di mappe e descrizione dei distretti). A differenza del Calimshan, che era una zona già nota prima della pubblicazione di questo supplemento, la regione del Lago dei Vapori è stata una gradevolissima sorpresa. Avevo usato solo di sfuggita queste aree, e spesso non le degnavo nemmeno di uno sguardo. Dopo la lettura di questo manuale la mia visione sulla Terra dei Leoni è radicalmente cambiata… in meglio ovviamente. Pur non avendo il grado di dettaglio espresso nella sezione precedente del manuale, le informazioni fornite dal manuale sono numerose, precise e forse più funzionali ad un utilizzo diretto in game. La zona potrebbe essere l’ideale per chi comincia a stancarsi di giocare nella straconosciuta Costa della Spada, nelle Valli o nel Nord, da sempre i luoghi preferiti da gran parte dei giocatori dei Forogtten Realms. Una ventata d’aria fresca (per l’epoca in cui uscì, ma anche oggi da non disdegnare affatto) che espande ulteriormente e completa un setting dal livello di dettaglio elevatissimo. Appendices La prima appendice approfondisce il discorso sui gruppi di potere. Si comincia dalle compagnie di avventurieri, passando poi alla Società Ammantata (Cloak Society), i Pugnali Oscuri (Dark Dagger), la Chiesa di Ilmater, Janessar, Cavalieri dello Scudo, Nadhari, Night Parade, pirati del Mare Scintillante, Maghi Rossi del Thay, Rundeen, Runa Contorta. Si tratta di una rassegna completa ed esaustiva che non avrebbe sfigurato in un manuale a sé stante. Ogni organizzazione è completa di descrizione, scopi, personaggi principali e luoghi d’influenza. Il master deve solo chiudere gli occhi e aprire una pagina a caso per trovare una fazione da mettere in campo per aiutare o ostacolare i PG. La seconda appendice invece si occupa di un argomento più delicato, ma comunque ben presente e radicato nelle terre meridionali: la schiavitù. Questa deprecabile pratica viene analizzata sia nell’aspetto economico che nell’aspetto sociale. Ci sono, quindi, informazioni su come avviene la tratta di schiavi ed il ruolo da questi coperto all’interno della società. La terza e ultima appendice riguarda gli oggetti magici peculiari del Calimshan, con particolare riferimento al Cristallo Calimemnon, uno dei manufatti viventi più potenti di tutto Faerûn. Conclusioni Un gran bel manuale (non riesco a considerarlo un boxed set nonostante la scatola), con migliaia di informazioni che vanno dal quasi inutile all’indispensabile. Le mappe sono fatte sullo stesso stile delle altre pubblicate per i FR, non dettagliatissime ma piacevoli da guardare e grazie alle quali è facile ed immediato trovare ciò che si sta cercando. L’aspetto negativo di questo manuale potrebbe essere, paradossalmente, il suo motivo di pregio: l’enorme quantità di "fuffa" che alcuni potrebbero trovare difficile da digerire. Personalmente sono dell’avviso che è meglio avere migliaia di nozioni tra cui scegliere e magari usarne poche, piuttosto che avere 5 o 6 argomenti in croce e poi inventare di sana pianta. Anche perché, nonostante i dettagli presenti nel manuale siano tantissimi, c’è ampio spazio di libertà d’azione per il master e le sue creazioni. Articolo originale scritto il 8 ottobre 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com: http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e
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  43. Per i nani il modulo FR11 Dwarves Deep, per gli elfi il supplemento FOR5 Elves of Evermeet: mentre due prodotti della serie "Arcane Age" descrivevano il Cormanthyr prima della sua caduta, ovvero Cormanthyr Empire of the Elves e The Fall of Myth Drannor: infine citerei anche i due supplementi "regolistici" (ma non solo) Demihumans of the Realms e Demihuman Deities (che trattano anche altre razze non-umane):
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  44. Accipicchia quanto materiale, certo che un tempo sull'ambientazione ne scrivevano a profusione. Sarebbe bello se editassero ripubblicassero tutto con una nuova veste grafica. Gente come me che ha iniziato verso la fine della 3.5 e ha ripreso con la 5ed manca di tutto questo sapere, soprattutto se uno vuole cimentarsi nel mastering. C'erano anche compendi sul reame dei nani e su quelli degli elfi (di superficie)?
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  45. Dato che la produzione dei Reami per AD&D è abnorme, provo a restringere un pò il campo di ricerca ai supplementi che trattano macro-aree geografiche, concentrandomi sui più "recenti": The Dalelands (1993) - lo dice il nome stesso Cormyr (1994) - idem come sopra The Moonsea (1995) - mi devo ripetere Spellbound (boxed set, 1995) - Thay, Aglarond e Rashemen The North: Guide to the Savage Frontier (boxed set, 1996) - troppe zone ; per citarne qualcuna la Sword Coast, Icewind Dale e l'Anauroch The Vilhon Reach (1996) - Turmish, Chondath, Sespech e le Città Libere Lands of Intrigue (boxed set, 1997) - Tethyr, Amn ed Erlkazar Empires of the Shining Sea (boxed set, 1998) - beh, mi sembra sia stato detto tutto a riguardo Sea of Fallen Stars (1999) - tutto ciò che si trova sotto le acque del Mare Interno Vi sono poi i supplementi che si concentrano su una singola città o rovina famosa: Ruins of Undermountain (boxed set, 1991) - 1° tempo Menzoberranzan (boxed set, 1992) - nuff said! Ruins of Myth Drannor (boxed set, 1993) - dove una volta uomini, halfling, gnomi, nani, elfi, cani e gatti vivevano insieme, ora sono rimaste solo rovine (e masse isteriche, cit. colta ) Ruins of Undermountain II: The Deep Levels (boxed set, 1994) - 2° tempo City of Splendors (boxed set, 1994) - Waterdeep in lungo, in largo, e in basso (intro to Undermountain) Ruins of Zhentil Keep (boxed set, 1995) - guida completa al bravo Zhentarim The City of Ravens Bluff (1998) - la prima sede della RPGA Calimport (1998) - approfondimento di "Empires of the Shining Sea" Skullport (1999) - Pirati, schiavisti, mercenari, illithids, drow, beholders & teschi volanti Questo senza citare i vecchi moduli serie FR (in buona parte rielaborati nei prodotti sopra elencati), alcuni supplementi della serie FOR, la guida di Drizz't al Sottosuolo, le guide ecologiche () di Elminster e le varie guide di Volo... diciamo, giusto per avere un buon punto di partenza
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  46. Quasi tutti i supplementi. Riportarli sarebbe un'impresa. Vedi questo link: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/TSR_product_list
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  47. sorry, non mi ero accorto delle info in quel riquadro in fondo. 😅 grazie mille altra domanda già che ci sono: Della stessa edizione/editore quali sono gli altri manuali di ambientazione che trattano i Forgotten Realms allo stesso modo di questo volume?
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  48. Cito dall'articolo (dal box grigio in fondo) Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com: http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e
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  49. mi esiste una versione digitalizzata e distribuita tramite dungeon guilds per esempio?
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