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Innanzitutto la domanda è: le armi da fuoco di servono solo come "fuffa" o per rispondere a un desiderio reale di dramma/fantasia/specificità di uno dei tuoi giocatori? Se la risposta è fuffa, allora fai come dice casa: pigli un'arma qualsiasi già esistente (per esempio: arco lungo, balestra) e ci appiccichi sopra il nome pistola o archibugio o moschetto. Non cambia nulla, è solo fuffa. Se invece devi rispondere a un desiderio preciso del tuo giocatore in tremini di dramma/fantasia/specificità, allora bisognerebbe capire meglio, perchè dal post originale non è chiaro, quali sono i desiderata del tuo giocatore; il bello delle regole della casa è che, appunto, sono della casa e quindi puoi cucirle sartorialmente sul tuo giocatore/personaggio. E che se sono poco soddisfacenti/squilibrate potete sempre ritararle. Credo che trattare il tutto solo in termini di soldi non sia la soluzione corretta, perchè di solito in d&d la cosa che tu devi gestire come giocatore non sono i soldi, ma le risorse del tuo pg. Quindi, se fosse il mio tavolo, agirei in termini di risorse del pg, oppure le ridurrei a oggetti "consumabili" a uso quasi singolo. ESEMPIO PENSATO AL VOLO, MAGARI E' UNA CAGATA, NON L'HO TESTATO: Supponiamo che la sua (del tuo giocatore) fantasia è quella dell'archibugiere lanzichenecco che a Pavia con un colpo tira giù un cavaliere francese in armatura completa, ma poi ci mette un minuto a ricaricare l'archibugio. Allora tratterei l'archibugio di fatto come un'arma "magica" che richiede sintonia da parte di qualcuno che abbia il talento (feat) armaiolo (cioè un nuovo talento creato all'uopo), che può essere presso solo da scegli tu quali classi, ecc. Sparare con l'archibugio già carico richiede la tua Azione; fai un TXC usando competenza+INT o SAG, vedi tu. Quando colpisci con l'archibugio fai 1d8 di danno da botta per ogni punto di competenza e aggiungi il bonus di INT o SAG, vedi tu, ai danni. Se il tiro è dispari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso), l'archibugio si inceppa dopo il colpo e devi spendere almeno un minuto a ripararlo prima di poterlo usare. Se il tiro è pari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso) devi ricaricarlo prima di colpire di nuovo. Per ricaricare un archibugio non inceppato devi usare la tua Azione bonus. Se tieni conto che per usarlo mangi sia la tua Azione che l'Azione bonus e che devi avere un talento (feat), non è tanto più forte di un qualsiasi cantrip (toll the dead fa al massimo 4d12=in media 26 pf e lo spammi round dopo round, questo fa al massimo 6d8+5=in media 38 pf, ma mangia sia l'azione bonus che quella normale, lo usi 1-2 round a combattimento e richiede un talento). Andando avanti si possono trovare proiettili magici che ti fanno fare danni di altro tipo, per esempio delle sfere di ghiaccio che fanno 1d6 danni da freddo (anziché 1d8 danni da botta), ma che se colpiscono impediscono al bersaglio di usare la sua reazione fino all'inizio del suo prossimo turno. Ecc. ecc. ecc. Post scriptum aggiunto dopo: pensandoci meglio lo farei inceppare con un tiro PARI, in modo che con un critico si inceppi (io poi, se il giocatore avesse vantaggio, gli farei scegliere quale dado usare: vuoi quel 20, ma lo inceppi, oppure ti accontenti di un colpo normale?) FINE DELL'ESEMPIO Se riesci a dirci che fantasia avete in mente, magari possiamo darti spunti più sensati. Spero comuqnue che gli spunti che ti ho dato ti possano servire -toni4 punti
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Esatto, qualcosa del genere, io gli ho descritto il mondo che volevo come ambientazione, chi era il mio personaggio e che tipo di avventura in generale e lui me l'ha creata. L'unica cosa all'inizio ho dovuto specificargli di raccontarmi le scene mano a mano che le incontravo invece che tutta la trama come fosse un riassunto (la prima volta ha fatto così) e poi di non descrivere quello che faceva/diceva il mio personaggio, una volta fatto questo era diventata un'avventura perfettamente giocabile, con tanto di dialoghi in prima persona. Qui riporto alcun scambi che ho avuto durante l'avventura, il png è stato creato interamente dall'IA (in grassetto ci sono i dialoghi scritti da chatGPT) La cameriera si chiama Lila, è una giovane donna umana con i capelli scuri e gli occhi marroni. Ha lavorato come cameriera alla locanda "Coppa e Spada" per diversi anni e conosce molto bene i clienti abituali e gli eventi della città. È una persona cordiale e amichevole, ma anche un po' timida e riservata. Quando le parli della tua offerta, potrebbe mostrare una certa esitazione e diffidenza all'inizio, ma alla fine potrebbe essere interessata al denaro e decide di accettare. Lila potrebbe essere preoccupata per le possibili ripercussioni se parla di cose che potrebbero metterla nei guai, ma alla fine le prometti che la informerai solo di ciò che è strettamente necessario e che non la metterai in pericolo. Lila ti ringrazia per la tua offerta e si mostra disponibile a parlarti di ciò che sa riguardo alle ombre e alle misure adottate dalle autorità locali per affrontarle. "D'accordo Lila, siediti accanto a me" le lascio 3 sovrane imperiali sul tavolo "ignora il tuo capo e gli altri clienti se devi, da te voglio sapere tutto quello che sai su queste ombre." Lila prende le monete con un'espressione un po' sorpresa sul viso, ma si siede accanto a te. "Certo, farò del mio meglio per aiutarti," dice con un sorriso nervoso. "Le ombre sono comparse circa un mese fa. Inizialmente, pensavamo che fossero solo una leggenda, ma presto ci siamo resi conto che erano molto reali. Sono creature scure e fantasma che appaiono solo di notte e attaccano chiunque incontrano. Non so da dove vengano o cosa vogliono, ma so che sono pericolose. Le autorità locali hanno messo in atto delle misure di sicurezza per proteggere la città, come per esempio la chiusura delle porte della città durante la notte e la creazione di una guardia notturna." Continua Lila con le informazioni che ha a disposizione. "Se queste ombre sono incorporee a cosa serve sbarrare le porte della città se non a tenere in trappola gli abitanti?" "Sì, è vero," ammette Lila. "Le porte servono principalmente a impedire alle ombre di entrare in città e aiutano a limitare i loro movimenti. Inoltre, ci sono alcune protezioni magiche intorno alle mura della città, che dovrebbero impedire alle ombre di entrare. Ma devo ammettere che non sono sicura di quanto efficaci siano. Ho sentito dire che alcune ombre sono riuscite a superare le difese e a entrare in città, ma non so quanto sia vero. Comunque, il governatore e i maghi locali stanno facendo del loro meglio per proteggere la città e gli abitanti." "Hanno mai attaccato la locanda?" "Per fortuna, no," risponde Lila. "La locanda si trova in una zona piuttosto sicura della città e le protezioni magiche intorno al suo perimetro sembrano essere efficaci. Inoltre, il proprietario ha ingaggiato alcuni maghi per mantenere una barriera magica intorno alla locanda durante la notte. Non posso garantire che saremo al sicuro per sempre, ma per ora siamo stati risparmiati dagli attacchi delle ombre." "Dove sembrano concentrarsi dunque le ombre?" "Da quello che ho sentito, le ombre si concentrano principalmente nei quartieri più poveri della città," risponde Lila. "Sono quelle zone dove le difese magiche sono più deboli e le persone non hanno i mezzi per proteggersi. Inoltre, sembra che le ombre si concentrino intorno alle aree industriali e alle fabbriche, forse perchè c'è più movimento di notte. Ma ancora non si sa perché si concentrino in queste zone in particolare, e non si sa se siano attratte da qualche tipo di energia o risorsa presente in quelle zone."3 punti
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Oggi vediamo la recensione di un gioco di ruolo horror moderno, che pesca a piene mani dai classici per offrirci un prodotto fresco e funzionale. Articolo di Andrew Peregrine del 18 Ottobre 2022 The Midnight World è un gioco horror indipendente del Gem and Eye RPG Studios. E' stato finanziato con successo su Kickstarter nel Marzo 2020 ed è poi stato pubblicato ufficialmente. Per farla semplice, The Midnight World è un gioco horror moderno, che ha molti elementi di Kult, del Mondo di Tenebra e di Call of Cthulhu. Ma, in qualche modo, riesce a fonderli tutti insieme, creando la propria ambientazione, anche se sarete in grado di riconoscerne gli aspetti basilari. The Midnight World è solo uno tra molti milioni di universi, tra cui potrebbe esserci anche il nostro. Questi universi vengono creati e distrutti con il passare dei secoli, spesso inconsapevoli gli uni degli altri. Ma alcuni universi non si formano correttamente; diventano corrotti, incompleti e sbagliati. In questi posti nascono degli orrori letali e altre strane creature, la cui moralità e, in certi casi, esistenza fisica sono imprevedibili e fondamentalmente diverse dalla nostra. Questi universi sono chiamati "universi cadavere" e sono comuni, forse fin troppo. Per la maggior parte della sua esistenza, un universo cadavere non è un problema, ma l'universo di Midnight World è diverso. Il Midnight World sembra un universo qualunque, ma le sue barriere verso gli altri mondo sono molto più sottili e deboli. Questo significa che gli universi cadavere possono "invaderlo" facilmente e terrorizzare i suoi abitanti. Senza che sia colpa loro, il Midnight World e chiunque ci viva sono costantemente piagati da orrori che vengono dall'esterno. I vostri personaggi sono tra coloro che sono stati "toccati", coloro che han visto o sperimentato degli orrori extraplanari di qualche genere e sono ormai corrotti da essi. Hanno già visto troppo, hanno "guardato nell'abisso" e l'abisso li ha guardati a sua volta, riconoscendoli. Queste persone devono vivere in un mondo che ha rivelato di possedere un nuovo e spaventoso aspetto, cercando di mantenere la propria sanità nel mentre. The Midnight World è un manuale di 224 pagine, diviso nei classici capitoli. Inizia con una introduzione, per poi continuare con la creazione dei personaggi e le regole di base. I personaggi vengono costruiti spendendo dei punti su abilità e attributi, così come accade con il Mondo di Tenebra. Gli attributi e i punti abilità vengono sommati per creare una riserva di d6, come in Shadowrun. Un 5 o un 6 indica un successo, più successi si ottengono e migliore è il risultato. Ma una specializzazione può trasformare alcuni dei dadi in d8, dando al personaggio una maggiore probabilità di successo (dato che serve comunque un 5 o più per un successo). Il Trauma può aggiungere dei "dadi di stress", che sono sempre dei d4. Non possono fornirvi un successo, ma se tirate un 1 riducono il numero di successi totali. Detto così pare molto simile ad un gioco White Wolf con alcune varianti interessanti, ma non è necessariamente una cattiva cosa. Dopo tutto, è il prossimo capitolo ad essere la vera anima e cuore del gioco, grazie all'Orologio di Mezzanotte (NdT: Midnight Clock). I game designer hanno parlato apertamente del loro PTSD come veterani e parte delle ragioni dietro alla creazione di questo gioco è proprio di ricreare la loro esperienza in una maniera realistica. Per farlo hanno deciso di gestire il trauma mentale attraverso "l'Orologio di Mezzanotte". Questo orologio (stampato sulla scheda del personaggio) è composto da tre cerchi concentrici, uno per i secondi, uno per i minuti e uno per le ore. Tutti i cerchi sono divisi in 12 sezioni. Ogni volta che un cerchio viene completato, aggiunge una sezione a quello sopra di sé. Un cerchio dei secondi completo, ad esempio, viene resettato e aggiunge un minuto. Analogamente, un cerchio dei minuti completo viene resettato e avanza il cerchio delle ore. Il cerchio dei secondi viene usato per potenziare le abilità e tenere traccia dell'energia mentale. Le cose che sono stancanti e non traumatiche aggiungono secondi. Il cerchio dei minuti mostra invece i danni più profondi inflitti alla propria sanità mentale. Al contrario degli altri cerchi è possibile tornare indietro leggermente. Ma dato che tiene traccia dei traumi sviluppati vedendo orrori e soffrendo stress mentale, tende quasi sempre ad andare avanti. Ogni sezione dei minuti aggiunge dei dadi stress alla vostra riserva, dato che i danni subiti iniziano a manifestarsi come errori e momenti di confusione. Le ore sono una questione totalmente diversa. Rappresenta la vostra lenta discesa nella follia o nell'illuminazione, in base al vostro punto di vista. Più viaggiate lungo questa strada e più comprendete gli orrori, diventando sempre più come loro. Ogni passo vi dona dei nuovi poteri, che rappresentano la corruzione della vostra mente e della vostra essenza e che potenziano la vostra esperienza. Prima o poi raggiungerete anche la fine di questa sezione, diventando... qualcos'altro. Una volta superata la sezione delle regole il gioco si sposta sulla descrizione di sette "entità oscure", gli "dei" che hanno conquistato o consumato un universo cadavere. Presenta anche dei dettagli sui vari culti che li seguono. Questi culti non sono composti dai soliti lunatici spiritati comuni a tanti altri giochi a tema Cthulhu. Invece stanno solitamente servendo delle entità oscure nella speranza di salvare quanti più esseri umani possibile facendo dei compromessi. Sia i culti che i loro padroni oscuri sono molto dettagliati e originali. L'acquisto del manuale potrebbe persino essere giustificato da questa sezione, per aggiungere quelli che preferite ai vostri giochi horror, dato che ogni "dio" e ogni culto sono interessanti e hanno una caratterizzazione unica. Le loro descrizioni sono complete e vi forniscono una comprensione completa delle creature o delle risorse, dei metodi, dei servitori e degli obiettivi del culto. Il manuale termina con un capitolo dedicato al Master e un'avventura. Il capito per i GM è completo e offre dei buoni consigli, anche se nulla di particolarmente innovativo. L'avventura è abbastanza breve, ma è un buon punto di partenza per conoscere il Midnight World. Complessivamente The Midnight World è un'ambientazione intrigante e ben pensata. Ha dei tocchi molto eleganti, che permettono alle meccaniche e al background di essere allo stesso tempo tradizionali e innovative. Mi piacerebbe vedere più dettagli su cosa accade quando un personaggio raggiunge la "mezzanotte", uno scenario che sembra essere decisamente possibile in campagne non troppo lunghe, al contrario di altri giochi. Venire consumati è particolarmente appropriato per l'ambientazione, ma vorrei vedere una piccola speranza di fuga per i nostri impavidi eroi. Se vi piacciono i giochi horror, i culti e le entità oscure valgono totalmente il prezzo del manuale. Se cercate un nuovo modo per gestire la sanità mentale, l'Orologio di Mezzanotte è una proposta interessante. Non sono abbastanza qualificato per giudicare quanto riesca a trasporre i veri traumi mentali, ma posso confermarvi che è una regola interessante dal punto di vista del gioco di ruolo. Quindi, per concludere, è un gioco che si merita un'occhiata e che dovrete decisamente tenere d'occhio per vedere come verrà supportato ed espanso dai suoi creatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/review-–-the-midnight-world.692341/ View full article2 punti
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Jill ma che.. perché? Ahhh , voi e le vostre manie di eroistiche.... mi alzo ed esco dal mio nascondiglio per poi puntare il dito verso il gruppo di shaguin, il terreno sotto di loro comincia a deformarsi e cresce come una specie di strana melma verde acida grande il doppio di loro. che comincia a combatterli.. almeno.. nella loro testa. questo dovrebbe tenerli a bada per un poco se non sono troppo intelligenti.2 punti
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magari potresti dare effetti aggiuntivi o "proiettili" speciali, tipo acido, veleno ecc consiglio anche di dare una occhiata alla classe del "pistolero" e alle infusioni dell'artefice ^.^ per il resto potreste mettervi a tavolino e creare assieme meccaniche bilanciate2 punti
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Malak "Se aveste seguito le MIE indicazioni, saremmo arrivati giorni fa! E invece no, ascoltiamo Subotai. Stai cercando di farci congelare per diventare cibo per lupi?" Una volta che Subotai avvista qualcosa mi ricredo, ma ovviamente non voglio dargli soddisfazione. "Conan, la più bella l'avevi promessa a me giorni fa, non ricordi? Dico mentre controllo se ho ancora qualcosa attaccato li sotto. Questo freddo non mi piace proprio.2 punti
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Come da titolo starei cercando 4 giocatori per la campagna "L'isola della panacea". Si giocherebbe su un sistema originale di mia invenzione, Radiogenesi, al quale vi introdurrei con calma man mano che la campagna si avvia e prosegue. Il ritmo ideale sarebbe si proseguire con lo svolgersi degli eventi almeno una volta ogni 2 giorni, ma si può modificare all'occorrenza. La campagna vede i PG come un gruppo di ricercatori che sono partiti dalla città costiera di Miranda, fustigata da un'epidemia di vaiolo, per giungere su un'isola senza nome, sulla quale si vocifera sia presente un'antica cura per questa terribile malattia. Sull'isola però sono presenti anche labirintiche rovine tecnologiche che, con volgere di molte generazioni dalla guerra atomica, sono diventate il dominio di creature immonde e blasfeme. Audentes fortuna iuvat!1 punto
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@Bille Boo @Fezza @licet_insanire Ciao! Benvenuti nella gilda dedicata a Radiogenesi! In questa discussione metterò il materiale dedicato alla creazione del personaggio e vi aiuterò a creare il vostro.1 punto
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Giocherei sulla profezia, ognuno di voi in maniera differente ha ricevuto l'informazione che il Tifone esterno alla città si sta avvicinando sempre più, più aumentano i disordini nelle diverse città nella cittadella e più la distanza si accorcia, con il pg di Jay ci siamo messi d'accordo sul mandante, il tuo Fezza può essere mandato per cercare "alleati e compagni" per risolvere le discordie nella città, a questo punto bisogna trovare una motivazione per IlTipo ^.^1 punto
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Premetto che non sono un esperto del sistema: l'ho conosciuto grazie all'articolo e da qualche ricerca su internet. Dall'idea che mi sono fatto, il Midnight World è sostanzialmente uguale al nostro (come leggi fisiche e storia), se non per i suoi "confini fragili" con le altre realtà alternative. Credo che l'idea degli autori sia quella di mettere i PG di fronte a creature provenienti dagli Universi Cadavere, quindi esseri alieni e "lovecraftiani". Non credo prevedano l'esistenza di creature del fantasy classico, quindi. Se vuoi, puoi trovare qui il quickstart gratuito, che dovrebbe presentare in maniera più approfondita l'ambientazione.1 punto
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Anche io farei un reskin delle balestre, ecc anche perché un'arma rudimentale come erano le armi da fuoco agli albori, potevano esploderti in faccia.1 punto
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Dorian Cerco in tutti i modi di convincere i miei compagni ed amici, ma questa volta pare impossibile smuoverli. Come biasimarli dopotutto. Il tempo scorre ed i miei occhi scrutano nello schermo, incrociando il malevolo sguardo senza pietà di Erynor, passando poi per i prigionieri, concludendo sulla piccola Leena, la sorella di Naevys. Colei a cui ho rinunciato, colei che ho allontanato per proteggerla, colei a cui le ho fatto promesse di protezione e le ho promesso di farla ricongiungere alla sua sorellina. Io devo proteggerla, devo fare ciò che serve per proteggere tutti! Erynor sa come piegarci, conosce i nostri segreti...tuttavia non conosce tutto. So cosa devo fare. Con o senza l'approvazione dei miei amici. @Black Lotus @Alonewolf87 @Gigardos Quasi come un turbine, roteo all'indietro e, tenendo stretto Hólomin con la mano sbendata, sferro un colpo secco al cristallo della memoria! Mi giro di scatto, i miei occhi di ghiaccio ora velati di rosso fissano intensamente la figura di Erynor.1 punto
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le armi moderne e futuristiche fanno dei danni spropositati, io le eviterei proprio. Per quanto riguarda i costi secondo me son anche fin troppo alti rispetto alle altre armi. Ne capisco la logica, ovvero la ricerca tecnologica e la complessità di funzionamento che c'è di base, ma più di 100/150mo li trovo eccessivi. Abusavoli? Perchè pensi che 1d12 di danno sia sbilanciato?...Onestamente tratterei i proiettili al pari delle frecce e dei dardi, con la differenza che farli è meno semplice... Per la questione archibugio...beh! se a lui piace lo stile usa le statistiche del moschetto XD Per la questione versioni magiche...oltre a quanto suggerito, puoi prendere spunto dai pochi archi magici che ci sono.1 punto
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Personalmente ridurrei i danni della pistola da palmo a 1d6. Inoltre la proprietà "celata" non esiste, ma rientra nella abilità Rapidità di mano. Quello che non mi convince sono Archibugio e Schioppo, poichè sono storicamente i predecessori del moschetto... L'archibugio secondo me è proprio eliminabile, se non per un fattore di stile.1 punto
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PbF giocanti [Paladin 4] Eaco Friboldi - La miniera perduta di Phandelver [5] [Dic19 - ] Master Daimadoshi85 - Giocatore malagor90 [Svanito] [Warrior 1] Conan - Icewind Dale [5] [Gen23 - ] Master Lopolipo.96 [Rogue 1] Koolvind - La casa del lamento [5] [Gen23 - ] Master Lopolipo.96 [Cleric 3] Felix "El Fuego" Mesin - La cittadella radiante [5] [Gen23 - ] Master Lopolipo.96 PbF morti [Druid 1] Gretto Thunberg - La caduta degli dei [3.5] [Gen 20 - ] Master Jeromonty [Sparisce] [Spirit shaman 9] Fosco - L'isola dimenticata [3.5] [Set 19 - ] Master Dardan [Cleric 14] Erminio Ottone - La Banshee Bianca [3.5] [Mag 19 - Set 19] Master Ocotpus83 [Inquisitor 3] Arthur Storm - I feudi rossi [PF] [Ott 17 - Ott 18] Master Voignar Giocatore Gaspa [Svanito], Laurence [Inaffidabile, sparisce] [Sorcerer 13] Johnnie Walker - Esiliati [PF] [Nov 17 - Gen 18] Master Rock77 [Sparito] [Cleric 1] Cesar Landas - Venti gelidi del Nord [3.5] [Ago 17 - Ott 17] - Master Sir.Soccio [Sparisce] [Rogue 1] Corrin Glittergold - Another World [5] [Feb 17 - Mar 17] - Master IlBaddynatore [Svanito, immaturo] [Bard 1] Fin Leissman - Age of worms [3.5] [Gen 17 - Apr 17] - Master IlSem [Svanito] [Warrior 2] Jesper Alric - With Oden on our side [PF] [Gen 17 - Mag 17] - Master Ulfedhnar [Svanito] [Paladin 1] Demos Orlosvky - Kingmaker [PF] [Apr 18 - Ago 18] Master Darksight [Svanito] [Rogue 8] Attila Blackthorn - Tre passi nel delirio [PF] [Dic 17 - ] Master Thorgar [Ranger 3] Ihsahn Samoth - Anime Oscure [PF] [Mar 17 - Ago 18] Master MGV0id Giocatore Tyrion24 [Svanito, immaturo], Zyl [Svanito, immaturo] [Paladin 1] Mark Storm - Storm king's Thunder [5] [Lug 18 - Ott 18 ] Master Voignar [Warrior 3/Monk 2/Crusader2] Derio - Il terrore e la speranza [3.5] [Nov 17 - ] Master Dalamar78 - PbF in TPK [Bard 4] Raoh - Sei tu Arie? [PF] [Set 18 - Giu 19] Master Albedo Giocatrice Iria [Svanita] 👍 TOP AVVENTURA DL [Factotum 8] Randal Ridley - Advenit Ventum Orientis [3.5] [Apr 18 - Mar 21 - MORTO -] Master Bellerofonte - Giocatore Claudyu1994 [Svanito] TheMachine [Svanito] PbF terminati 👍 TOP AVVENTURA DL [Monk 9/SS 7] Tom Po - L'esercito degli eroi [3.5] [Ago 18 - Ott 19 - MORTO -] Master Bomba [Wizard 3] Geren Blacksheaf - Bestie del Nord [3.5] [Feb 17 - Dic 18] Master Voignar Giocatore Orsomannaro [Svanito] Arcal [Svanito] [Wiz 1] Nym - Tenebre e ragnatele [3.5] [Ott 19 - Lug 20] Master Dmitrij [Cleric 3] Curio Angiolieri - Nuove reclute [3.5] [Ott 19 - Lug 20] Master Alonewolf871 punto
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Hai risposto alla mia successiva domanda: Immaginavo di ruolare un vecchio "mutato" che ha vissuto il pre, il durante e nel post ha come unico obiettivo l'immolarsi per la prosecuzione della specie, tanto ormai lui ha le settimane contate (una sorta di Toki, ma senza la sacra scuola). Nelle informazioni di gilda ho letto solo ora questo: Ora siamo molte generazioni dopo, in un mondo di persone che non videro mai la guerra atomica, per le quali il mondo prima della guerra è un'epoca lontana e quasi mitologica Mea culpa. Miranda come si regge politicamente? Ci sono leggi particolari o vige l'anarchia? (città à la Mad Max o à la Dredd, o Demolition Man, o altri esempi vari) La scienza si è bloccata ai "giorni nostri" e così anche la tecnologia? Lo chiedo nell'ottica di valutare quali sono le aspirazioni del mio PG, una sorta di linea guida che uso per fargli prendere alcune decisioni al posto di altre.1 punto
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"Devi trovare altri modi per risolvere" "Ok, vado in Ira e carico!" Stupidate a parte non ho mai provato questa cosa della IA che fa da GM, ma sarei curioso anche se temo appunto questo genere di scogli "morali" delle IA (giusto che ci siano secondo me, anche perché la IA non hanno il concetto di "contesto" a cui attingere, ma questo è un altro genere di discorso). Quello che hai provato era gratuito?1 punto
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Drav Vey Nessuno dei due, fortunatamente. La fabbrica continua a funzionare e non hanno toccato le connessioni, cosa che esclude il prototipo, mentre il pugnale è al sicuro alla base. Concludo, lanciando un'occhiata a Falco: dovrà aggiornarli sulle nostre scoperte. Ricordate le ultime parole di Rayna prima della cattura? Non ci stava rivelando la posizione di ciò che tutti in questa città stanno cercando, ma ci stava chiedendo di nasconderlo nel Distretto Perduto. Sì, le Sorelle sono tornate in possesso del Cuore. Per questo sono convinto che potremmo coinvolgere Artiglio: sarebbe un'azione per recuperare uno degli artefatti, il suo principale obiettivo.1 punto
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Guil "Ci serve più Luce!", disse Guil, evocando un luccichio magico sulla sua stessa camicia. Poi, stando ben fermo, prese a guardarsi attorno: "Magari la trappola si può disattivare, adesso, riportando pari il pavimento".1 punto
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Ciao, riguardo la scheda: - hai pensato di farla in formato condivisibile su G-Drive? - se no, o non ti interessa la domanda qui sopra, una volta terminata la tieni tu e ci dai i risultati delle azioni in base ai valori in essa? riguardo il personaggio (scelgo l'umano normale): - ci sono classi o ti basta l'idea poi gestisci tu? - quali info ti servono? (es. vita precedente al conflitto, vita attuale, lavoro pre e occupazione attuale, ecc)1 punto
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A1675 Essendo l'incantesimo a Concentrazione direi proprio di sì, dato che si ritroverebbero a dover mantenere la concentrazione nei round seguenti, mentre se il TS fallisse non dovrebbero appunto concentrarsi sull'incantesimo, potendo quindi fare altro liberamente.1 punto
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non ho manuali horror, questo sembra non troppo complesso e godibile a livello di regole, bello!1 punto
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Articolo di Andrew Peregrine del 18 Ottobre 2022 The Midnight World è un gioco horror indipendente del Gem and Eye RPG Studios. E' stato finanziato con successo su Kickstarter nel Marzo 2020 ed è poi stato pubblicato ufficialmente. Per farla semplice, The Midnight World è un gioco horror moderno, che ha molti elementi di Kult, del Mondo di Tenebra e di Call of Cthulhu. Ma, in qualche modo, riesce a fonderli tutti insieme, creando la propria ambientazione, anche se sarete in grado di riconoscerne gli aspetti basilari. The Midnight World è solo uno tra molti milioni di universi, tra cui potrebbe esserci anche il nostro. Questi universi vengono creati e distrutti con il passare dei secoli, spesso inconsapevoli gli uni degli altri. Ma alcuni universi non si formano correttamente; diventano corrotti, incompleti e sbagliati. In questi posti nascono degli orrori letali e altre strane creature, la cui moralità e, in certi casi, esistenza fisica sono imprevedibili e fondamentalmente diverse dalla nostra. Questi universi sono chiamati "universi cadavere" e sono comuni, forse fin troppo. Per la maggior parte della sua esistenza, un universo cadavere non è un problema, ma l'universo di Midnight World è diverso. Il Midnight World sembra un universo qualunque, ma le sue barriere verso gli altri mondo sono molto più sottili e deboli. Questo significa che gli universi cadavere possono "invaderlo" facilmente e terrorizzare i suoi abitanti. Senza che sia colpa loro, il Midnight World e chiunque ci viva sono costantemente piagati da orrori che vengono dall'esterno. I vostri personaggi sono tra coloro che sono stati "toccati", coloro che han visto o sperimentato degli orrori extraplanari di qualche genere e sono ormai corrotti da essi. Hanno già visto troppo, hanno "guardato nell'abisso" e l'abisso li ha guardati a sua volta, riconoscendoli. Queste persone devono vivere in un mondo che ha rivelato di possedere un nuovo e spaventoso aspetto, cercando di mantenere la propria sanità nel mentre. The Midnight World è un manuale di 224 pagine, diviso nei classici capitoli. Inizia con una introduzione, per poi continuare con la creazione dei personaggi e le regole di base. I personaggi vengono costruiti spendendo dei punti su abilità e attributi, così come accade con il Mondo di Tenebra. Gli attributi e i punti abilità vengono sommati per creare una riserva di d6, come in Shadowrun. Un 5 o un 6 indica un successo, più successi si ottengono e migliore è il risultato. Ma una specializzazione può trasformare alcuni dei dadi in d8, dando al personaggio una maggiore probabilità di successo (dato che serve comunque un 5 o più per un successo). Il Trauma può aggiungere dei "dadi di stress", che sono sempre dei d4. Non possono fornirvi un successo, ma se tirate un 1 riducono il numero di successi totali. Detto così pare molto simile ad un gioco White Wolf con alcune varianti interessanti, ma non è necessariamente una cattiva cosa. Dopo tutto, è il prossimo capitolo ad essere la vera anima e cuore del gioco, grazie all'Orologio di Mezzanotte (NdT: Midnight Clock). I game designer hanno parlato apertamente del loro PTSD come veterani e parte delle ragioni dietro alla creazione di questo gioco è proprio di ricreare la loro esperienza in una maniera realistica. Per farlo hanno deciso di gestire il trauma mentale attraverso "l'Orologio di Mezzanotte". Questo orologio (stampato sulla scheda del personaggio) è composto da tre cerchi concentrici, uno per i secondi, uno per i minuti e uno per le ore. Tutti i cerchi sono divisi in 12 sezioni. Ogni volta che un cerchio viene completato, aggiunge una sezione a quello sopra di sé. Un cerchio dei secondi completo, ad esempio, viene resettato e aggiunge un minuto. Analogamente, un cerchio dei minuti completo viene resettato e avanza il cerchio delle ore. Il cerchio dei secondi viene usato per potenziare le abilità e tenere traccia dell'energia mentale. Le cose che sono stancanti e non traumatiche aggiungono secondi. Il cerchio dei minuti mostra invece i danni più profondi inflitti alla propria sanità mentale. Al contrario degli altri cerchi è possibile tornare indietro leggermente. Ma dato che tiene traccia dei traumi sviluppati vedendo orrori e soffrendo stress mentale, tende quasi sempre ad andare avanti. Ogni sezione dei minuti aggiunge dei dadi stress alla vostra riserva, dato che i danni subiti iniziano a manifestarsi come errori e momenti di confusione. Le ore sono una questione totalmente diversa. Rappresenta la vostra lenta discesa nella follia o nell'illuminazione, in base al vostro punto di vista. Più viaggiate lungo questa strada e più comprendete gli orrori, diventando sempre più come loro. Ogni passo vi dona dei nuovi poteri, che rappresentano la corruzione della vostra mente e della vostra essenza e che potenziano la vostra esperienza. Prima o poi raggiungerete anche la fine di questa sezione, diventando... qualcos'altro. Una volta superata la sezione delle regole il gioco si sposta sulla descrizione di sette "entità oscure", gli "dei" che hanno conquistato o consumato un universo cadavere. Presenta anche dei dettagli sui vari culti che li seguono. Questi culti non sono composti dai soliti lunatici spiritati comuni a tanti altri giochi a tema Cthulhu. Invece stanno solitamente servendo delle entità oscure nella speranza di salvare quanti più esseri umani possibile facendo dei compromessi. Sia i culti che i loro padroni oscuri sono molto dettagliati e originali. L'acquisto del manuale potrebbe persino essere giustificato da questa sezione, per aggiungere quelli che preferite ai vostri giochi horror, dato che ogni "dio" e ogni culto sono interessanti e hanno una caratterizzazione unica. Le loro descrizioni sono complete e vi forniscono una comprensione completa delle creature o delle risorse, dei metodi, dei servitori e degli obiettivi del culto. Il manuale termina con un capitolo dedicato al Master e un'avventura. Il capito per i GM è completo e offre dei buoni consigli, anche se nulla di particolarmente innovativo. L'avventura è abbastanza breve, ma è un buon punto di partenza per conoscere il Midnight World. Complessivamente The Midnight World è un'ambientazione intrigante e ben pensata. Ha dei tocchi molto eleganti, che permettono alle meccaniche e al background di essere allo stesso tempo tradizionali e innovative. Mi piacerebbe vedere più dettagli su cosa accade quando un personaggio raggiunge la "mezzanotte", uno scenario che sembra essere decisamente possibile in campagne non troppo lunghe, al contrario di altri giochi. Venire consumati è particolarmente appropriato per l'ambientazione, ma vorrei vedere una piccola speranza di fuga per i nostri impavidi eroi. Se vi piacciono i giochi horror, i culti e le entità oscure valgono totalmente il prezzo del manuale. Se cercate un nuovo modo per gestire la sanità mentale, l'Orologio di Mezzanotte è una proposta interessante. Non sono abbastanza qualificato per giudicare quanto riesca a trasporre i veri traumi mentali, ma posso confermarvi che è una regola interessante dal punto di vista del gioco di ruolo. Quindi, per concludere, è un gioco che si merita un'occhiata e che dovrete decisamente tenere d'occhio per vedere come verrà supportato ed espanso dai suoi creatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/review-–-the-midnight-world.692341/1 punto
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Goldmoon La sacerdotessa osservò con disperazione il non morto attaccare Raistlin. Richiamò i suoi poteri sacri, e cercò di bandirlo come aveva fatto con gli altri non morti. Non credeva ci sarebbe riuscita, stavolta. Ma doveva tentare!1 punto
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Tharon Tharden Tharam "Sì ragazzina, vengo io con te! Non ho molto da preparare, sono uno che lavora di testa, io!" Dico picchiandomi la crapa con le nocche, facendo in rumore sordo preoccupante. Mi giro verso gli altri, dando le spalle alla ragazza "Preparatevi, voi..." Faccio un occhiolino: e cercate di capire se ci stanno incaprettando!1 punto
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Wurrzag Esco dalla tenda accompagnato dalla mia compagna. Seguo il vocione di Arkail per trovare lui e Tayyip, le parole del berserker mi rallegrano poiché renderanno il mio lavoro più facile. ”Arkail sa contare bene quanto uno scolaro solo quando gli chiedo di riportarmi teste ed orecchie di pellerosa” rido dando una pacca sulla spalla al possente guerriero “Ma ha ragione, dobbiamo dividere bene le nostre forze per non crearci problemi. Arkail, Scani, prendete cinque orchi a testa , quelli che pensate possano essere le reclute migliori per infoltire i vostri gruppi con sangue nuovo” faccio segno ai miei due luogotenenti ”I restanti, li assegnero’ ad una nuovo gruppo di combattenti, un idea che mi ronza in testa da un po’ e che sono sicuro ci darà un grande vantaggio negli scontri a venire. Un gruppo che punterà a prendere gli umani con le braghe calate e scannarli come maiiali e li darò in addestramento a Tayyip “ - narratore1 punto
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Vincent "Io invece tra le armi ci sono nato e le ho sempre usate. Sono figlio di un fabbro ma cresciuto come un soldato. Addestrato da un paladino ma non un paladino. Sono... qualcosa di simile ma diverso. Combatto, curo e riesco a fare qualche altra magia." Mi volto poi verso Balrog. "Visto che vi siamo debitori per la nostra di pellaccia sono contento che tu sia riuscito a tenerti la tua."1 punto
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Articolo di J.T. Evans del 19 Ottobre 2022, tratto dal blog Gnome Stew Quando state gestendo una partita, il mondo attorno ai PG ha un battito, un'anima, una serie di movimenti che potrebbero essere dipendenti o meno dalle azioni dei personaggi. Ci sono due approcci principali alla gestione di questo "battito cardiaco" del mondo. Il primo è avere un “mondo vivo”, il secondo è un “mondo non morto”. Queste sono le frasi che io utilizzo per descrivere i due lati della stessa moneta. Possono esserci altre categorie, ma sento che vivente/non morto siano termini abbastanza adeguati allo scopo. Esaminiamo meglio cosa intendo dire con questi due termini. Mondo Vivente Un mondo vivente esiste fuori dalla sfera di influenza e delle azioni dei PG. Ha un battito cardiaco e movimenti propri. Ci sono cose in movimento con cui i PG possono interagire, che possono influenzare, magari controllare, o sperimentare. Se i PG non sono in posizione di interagire (o scelgono di non farlo) o cambiare gli eventi del mondo, questi eventi si verificheranno comunque... Questo significa che le macchinazioni degli altri sono sempre in moto. I piani del Grande Cattivo, gli obiettivi delle fazioni, gli scopi delle nazioni e delle città-stato, e tutto il resto continuano come dovrebbero, come se i PG non esistessero. Solo quando i PG “toccano” questi elementi, hanno occasione di alterarne il corso. Se i PG scelgono di ignorare il movimento del mondo non c'è di per sé nessun problema, ma ci potrebbero essere conseguenze (o premi) per aver scelto di non fare nulla. Vivente: Livello di Sforzo Questo tipo di mondo richiede un grosso carico al GM. Se il gruppo deciderà di passare una settimana ad attendere che il mago crei un oggetto magico, o che il negozio di armi e armature venga riparato, o anche solo a rilassarsi prima della prossima avventura, il GM deve pensare a tutte le parti in movimento, e ciò che succederà durante questa settimana. Nel caso i ritardi del gruppo siano estesi (un mese, un anno, un decennio), il mondo cambierà molto quando essi usciranno dalla pausa e “toccheranno” di nuovo il mondo. Se ci sono molti battiti cardiaci interconnessi, allora il GM dovrà fermare il gioco in tempo reale per capire cosa sta succedendo. Ho sentito storie di un gruppo pieno di elfi che ha trovato una bellissima spiaggia, ed ha deciso di passarci un decennio. Un decennio per un elfo è un periodo breve, ma un GM con un mondo vivente in quella situazione potrebbe voler fermare la sessione e prendersi una settimana per pensare e pianificare ciò che accadeva mentre gli elfi prendono il sole sulla spiaggia. Vivente: Ricompense I giocatori apprezzeranno un mondo che va avanti anche quando non sono coinvolti in esso. Mentre i mondi viventi sono molto faticosi per il GM, i giocatori (si spera) apprezzeranno il fatto che le cose succedono anche quando non sono coinvolti. Lasciare una città o villaggio e tornare molto tempo dopo per vedere gli abitanti invecchiare, il sindaco cambiare, i costumi dell'area alterarsi, darà al mondo un effetto di “è vivo”. Questo farà capire ai giocatori che i loro personaggi esistono in un posto che respira e vive ed esiste fuori dalla loro percezione. Questo potrebbe persino far capire loro che se decidono di ignorare il piano del Cattivo le cose non rimarranno inalterate o miglioreranno. Se fatto adeguatamente, il mondo dovrebbe essere minacciato, e queste minacce devono trovare il modo di arrivare a toccare i PG mentre fanno una pausa. Questo aumenterà il senso di urgenza del compito, ed i PG sapranno che non possono rimanere a lungo inattivi. Un'altra ricompensa è per voi, i GM, ovvero il giocare un personaggio al di fuori delle semplici interazioni con PNG. Potreste persino dover giocare molti personaggi diversi, se organizzate bene le cose. Quando scrivo mi viene chiesto spesso da agenti ed editori se la mia ambientazione sia anch'essa un personaggio. La risposta è sempre un enfatico “SI!”. Questo perchè credo fermamente che i posti incontrati dai personaggi debbano essere a loro volta dei personaggi. Questo può valere anche per le vostre sessioni di ruolo. Rendete il mondo una cosa vivente, che respira, ed in cui i PG si trovano a muoversi Mondo Non Morto Ora, esaminiamo l'altro lato della moneta, e guardiamo il mondo non morto. In un mondo non morto, le cose sono statiche a meno che i PG le influenzino per cambiarle. Questo significa che i PNG non invecchiano, non si muovono, non cambiano posizione nella gilda o nel governo, non muoiono improvvisamente, non fanno nulla di diverso dall'ultima volta che i PG li hanno incontrati. Questo conduce ad un senso di piattezza del mondo, perchè nulla cambia davvero a meno che i PG lo facciano cambiare. Se lasciano una città e non tornano per 20 anni, quando faranno ritorno scopriranno che le cose sono circa come le hanno lasciate, e questo può deluderli. Comunque, ci sono dei lati positivi in un mondo non morto. Non Morto: livello di sforzo Se siete a corto di tempo ed energia, create un mondo non morto. Gestire un mondo non morto può essere molto benefico per il gioco se siete a corto di tempo ed energia. Se tutto ciò che fate nel tempo libero è prendere blande note sulla trama attuale e nulla di più profondo, allora il mondo non morto è perfetto. Siate però onesti con i vostri giocatori. Lasciate che sappiano che il mondo subirà solo dei cambiamenti minimi quando si trova fuori dalla vista o dall'influenza del gruppo. Dovrebbero essere d'accordo, perchè giocare in un mondo non morto è meglio di non giocare del tutto. Questo minore livello di sforzo può anche ridurre lo stress ed il carico di lavoro richiesti se mantenete sott'occhio tutte le macchinazioni, le fazioni, le gilde, i PNG. Se non avete voglia di gestire tutto questo, allora scegliete un mondo non morto, e fate brillare la trama attuale il più possibile. Non Morto: Premi I premi della gestione di un mondo non morto dovrebbero essere molto evidenti. Al di fuori del tavolo da gioco, il mondo non morto dà maggiore tempo ed energia per il lavoro quotidiano, gli affetti, la famiglia, gli amici e (soprattutto) voi stessi. Questi non sono sforzi legati al gioco, ma sono vitali ed importanti per il vostro benessere e la vostra salute come esseri viventi. Avrete bisogno di fare delle pause di tanto in tanto. Se non potete trovare qualcun altro che gestisca il gioco, allora tirarvi indietro e giocare un mondo non morto per un po' di tempo può essere un buon compromesso. Animare Morti e Resurrezione I periodi, eventi e situazioni nella nostra vita sono in cambiamento costante. A volte minore, a volte maggiore. Se percepite un cambiamento nella vostra vita che frena la tua capacità di gestire un mondo vivente, è ok “uccidere il mondo e lanciare animare morti”. Questo converte il mondo in non morto, per permettervi di respirare e occuparvi della vostra vita e di tutto il necessario. L'altro lato della moneta può essere altrettanto vero. Se trovate energia addizionale nella vostra vita e volete dare vita al vostro mondo, è facile “lanciare resurrezione” sul vostro mondo non morto e rianimarlo. Due parole di avvertimento: fate sempre sapere ai vostri giocatori cosa cambierà nel mondo. Ci sarà uno shock minore, se lo sapranno. Secondo, non intercambiare troppo spesso mondo non morto e mondo vivente. Questo può condurre a confusione, possibile frustrazione, e delusione nei vostri giocatori, mentre cercano di capire la posizione dei loro personaggi nel mondo. Conclusione Cosa ne pensi dei concetti di mondo vivente e mondo non morto? Ci sono modalità addizionali che non ho considerato? Magari una via di mezzo od un approccio ibrido che hai considerato tu. Fatemi sapere cosa ne pensate. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/1 punto
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/1 punto
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Articolo di The Alexandrian del 25 Gennaio 2019 Avamposti dello Xanathar Casa Terasse (Quartiere del Castello, viale Elsambul): Casa Terasse è una modesta abitazione a schiera nel Quartiere del Castello, segretamente proprietà dello Xanathar. È occupata da un agente dello Xanathar di nome Keln Trigos, un sacerdote tiefling (MM p. 348). A volte Keln utilizza le sue capacità curative per aiutare i seguaci dello Xanathar feriti, ma l’abitazione è maggiormente famosa per essere un luogo di raduno per gladiatori. Coloro che vogliono assistere ad un combattimento tra gladiatori nell’Antro dello Xanathar devono raggiungere uno di questi luoghi (gli altri sono sparpagliati per la città, alcuni conducono a X1 attraverso le fogne, altri seguono la strada indicata sotto) per essere scortati come gruppo fino ai giochi (e qui ritornano dopo di essi). Area 1 – Porta d’ingresso: coloro che vogliono entrare a Casa Terasse devono bussare in modo speciale e accompagnare il testo con una frase segreta. Ci sono due combinazioni diverse, una per i servizi di cura (Ho sentito che la mano rossa era calda) e uno per i raduni di gladiatori (La stella lussuriosa brilla luminosa stanotte). Area 2 – Sala da pranzo: coloro che vogliono assistere ai giochi sono radunati in questa stanza per socializzare e per gustare una serie di piatti posti sui tavoli (bulette arrostita con rare spezie dallo Shou Louan; carpaccio di rothé con testina di vargouille). Area 3 – Cucine: il pavimento è coperto da un grande tappeto di scaglie rosse. Può essere sollevato per rivelare una botola con una stretta scaletta che conduce ad un molo sotterraneo. Gli spettatori vengono bendati prima di essere condotti qui sotto, e le bende restano al loro posto finché non raggiungono una porta segreta nelle caverne vicino a Skullport. Questo molo si collega ad un passaggio che interseca uno di quelli che portano dall’Area X4 dell’Antro dello Xanathar al GUTS AND GARTER a Skullport. Area 4 – Magazzino: qui Trigos tiene sia la dispensa che le pozioni medicamentose. Area 5 – Pianerottolo superiore: un antico arazzo sul muro rappresenta un beholder stilizzato con diverse figure umanoidi di varie razze che si inginocchiano mostrando obbedienza. Cronaca delle Ferite: c’è un quadernetto appeso ad un muro con le trascrizioni delle ferite che sono state curate qui. I nomi segnati sono chiaramente pseudonimi scelti per mantenere anonimi i clienti. Una data recente, comunque, porta notizia di una ferita da freccia che è il risultato di un “osservazione incauta del mulino in Via Lanternaincassetta”. (Nota del DM: si riferisce al Mulino Convertito, un avamposto dei Cassalanter). Area 6-7 – Camera del Padrone: questa è la camera di Trigos, con una cabina armadio. Scrivania: Trigos ha una serie di costosi fermacarte e preziosi utensili da scriba che usa per mantenere la sua corrispondenza, ma ha anche un piccolo bracie che usa ovviamente per distruggere le lettere su base regolare. C’è una lettera recente, alla quale non ha potuto ancora rispondere, ed è una missiva con istruzioni per le armi dei gladiatori “La spedizioni di armi speciali che X ha richiesto verrà inviata a Grinda Garloth a Mistshore. Fai in modo che siano portate qui assieme al prossimo gruppo di spettatori. Ahmaergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori). Area 8-10 – Stanze per i malati: vengono usate dagli agenti dello Xanathar quando vengono da Trigos per farsi curare. Nota di un uomo malato: sul comodino di una di queste camere c’è una lettera “Dolci Oculari/ Otto piccoli occhi / Come li vuoi disposti? / Attorno ad una torta-occhio”. Negozio di Grinda Garloth: leggete la descrizione di Mistshore (FD p. 65), ignorando le varianti stagionali. Grinda è alleata con Xanathar, lavora principalmente come armaiola per il mercato nero: gli agenti dello Xanathar vengono da lei per essere equipaggiati con elementi di alta qualità. Grinda lavora anche come freelancer, affittando il suo equipaggiamento (e quello dei seguaci dello Xanathar) ad altri avventurieri. Area D2: il baule di Grinda contiene; 500 mo una lettera che riguarda gli armamenti per i gladiatori “Xanathar vuole che tutto il malloppo di armi venga consegnato a casa Terasse in viale Elsambul non più tardi di dopodomani, cosicché possano essere spedite con il prossimo gruppo di spettatori. Non tardare! È in trepidante attesa per qualche sbudellamento esotico. Ahmergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori). Area D3: Grinda ha un grande assortimento di armi e armature mondane (incluse alcune pistole monocolpo). In aggiunta ha sempre in negozio 1d4 armi o armature magiche (tirate sulla Tabella F, GdDM p. 146) e 1d4 oggetti magici casuali (tirate sulla Tabella A o B, GdDM p. 145). Nascondiglio nelle Fogne dello Xanathar - Una Modifica: la Gilda di Xanathar ha una serie di nascondigli nelle fogne, sparsi per tutta Waterdeep. Questo nello specifico è gestito da dei duergar e capeggiato da Korgstrod Uxgulm. Usate la versione autunnale del Complesso Carcerario (vedi FD p. 86). Dolci Oculari (Quartiere Sud): il nascondiglio nelle fogne può essere raggiunto dalla cantina (Area B1) di Dolci Oculari, un negozio specializzato in dolci a forma di occhio (pasticcini, dolci secchi, pasticche di zucchero, nocciole candite). Parola d’ordine: a coloro che chiedono “otto piccoli occhi” viene posta la domanda “come li vuoi disposti?”. E devono rispondere con “Attorno ad una torta-occhio”. Se lo fanno sono condotti fino alla cantina. Area B7 – Beholder Meccanico: mescolati con gli altri elementi della stanza c’è una lettera. Sulla Consegna del Beholder Meccanico: “X è furioso che voi, massa di incompetenti, non siate riusciti a far funzionare il suo pezzo migliore in tempo per il Ballo del Maestro d’Ascia! Se non sarà funzionante per la Festa di Leirun userà le vostre budella come giarrettiere! Portatelo a casa Terasse per il nove di Tarsahk o preparatevi a pagare con le vostre teste! Ahmaergo” Area B8 – rimuovete le scale verso il piano di sopra. Area B9b – Stanza di Korgstrod: il baule ai piedi del letto è un mimic. Il vero baule è in uno scompartimento segreto sotto al letto (CD13 per trovarlo); contiene 500 mo e la lettera “Corrispondenza con N’arl Xibrindas”. Corrispondenza con N’arl Xibrindas: “Korgstrod, è molto importante che tutto ciò sia tenuto in stretta confidenza. Solo io, te e X sappiamo della polvere di fumo. Deve essere portata alla Scala degli Occhi nella notte del 1°, e precisamente allo scoccare dell’undicesima ora. Usa gente sacrificabile. Lascerò un segno nelle fogne, ad ovest del tuo nascondiglio: un occhio rosso che guiderà i tuoi uomini nel tunnel giusto. N’arl Xibrindas” Nota del Master: il segno lasciato da N’arl conduce all’Area X1 del nascondiglio di Xanathar (è l’ingresso segreto). Vedete la Parte 5B: Trovare Floon per una guida su come seguire questi segni. Per via del passare del tempo il segno richiede una prova a CD 15 per essere trovato, mentre il tiro finale ha una CD di 17 perché N’arl ha provato attivamente a distruggere quello più vicino al nascondiglio di Xanathar. Se i personaggi falliscono tre volte prima di ottenere un successo significa che N’arl o il tempo hanno rovinato troppo la traccia. Avamposti degli Zhentarim Casa degli Interrogatori degli Zhentarim (Quartiere del Commercio, Vicolo Brindul): a protezione di questa casa sicura (che funziona anche da centro di interrogatori) ci sono Avareen Windrivver (spia umana illuskan, LM) e Zorbog Jyarkoth (criminale umano turami, NM). Usate la mappa per la casa L1 a p. 62 de Il Furto dei Dragoni. Stanza sul fronte: Avareen e Zorbog vivono qui. In un angolo del soffitto c’è un nido di tre serpenti volanti neri (gli Zhent li usano per mandarsi messaggi). Avareen ha con sé un amuleto-passpartout per entrare nella Torre Kolat (vedi Parte 4). Mentre i personaggi stanno esplorando la casa, arriva un serpente volante con una Direttiva per Zorbog. Firmata da “Manshoon”, esorta Zorbog a “radunare la solita banda” e rapire “Fenerus Stormcastle, che vive in Vico del Pennino”, un “noto associato di questi nuovi partecipanti al Grande Gioco”. Zorbog deve strapazzare Fenerus finché non rivela tutto ciò che sa sui suoi capi. Stanza sul retro: qui ci sono una ruota e numerosi altri strumenti di tortura, e anche un circolo arcano dipinto in un angolo del pavimento. Attualmente legato alla ruota c’è Ott Steeltoes, un nano dello scudo che indossa un cappuccio di cuoio con alcuni falsi peduncoli oculari da beholder. Ott è un seguace dello Xanathar, catturato dagli Zhentarim. Salvare Ott: Ott: “Continuavano a chiedermi dove lo Xanathar tiene l’Occhio! Non so nemmeno di cosa stessero parlando!” Ott: “Sapevo che lo Xanathar avrebbe mandato qualcuno a salvarmi!… Non siete con lo Xanathar? Beh, grazie per avermi salvato! Ci farebbero comodo delle persone in più, di questi tempi, con tutto quello che stanno facendo quegli schifosi Zhent! Potrei portarvi nel nostro quartier generale e presentarvi, se volete far parte del gruppo”. Magari i personaggi riescono a convincerlo che sono seguaci dello Xanathar e riescono a farsi condurre fino alla sua tana. Ott è riuscito a resistere alla tortura molto a lungo, ma nella sua gratitudine è possibile che faccia qualche errore di giudizio. Torregialla (Quartiere del Castello): usate la versione invernale della Vecchia Torre (vedi FD p. 79). È occupata da Amath Seccent (sacerdotessa Mulan, LM), una sacerdotessa di Bane alleata con Manshoon, e dai suoi quattro accoliti. Seccent è amica di Agorn Fuoco (vedi Parte 3C: Team di Risposta), ed è possibile trovarlo qui in visita. Nota del DM: il circolo di teletrasporto permanente nella torre è uno dei metodi di accesso alla base di Manshoon. Nota del DM: se i Gralhund sono ancora attivi nel Grande Gioco, uno dei loro agenti (Chirada) potrebbe stare tenendo la torre sotto osservazione. Lo fa da una postazione in un piccolo appartamento dall’altro lato della strada. (Vedi: “Una lettera dal Quartiere del Castello” nell’Area G12 di Villa Gralhund). In alternativa, seguendo il consiglio di Chirada, i Gralhund potrebbero progettare un raid a Torregialla, usare il teletrasporto e trovare il Secondo Occhio. Area O2 – Pianterreno: una Nota Stropicciata è stato distrattamente gettata in un angolo. Nota Stropicciata: “Seccent, non ho altro che disprezzo per quello che hai fatto. Non so che riti oscuri tu stia facendo, ma i metodi più tradizionali di Vicolo Brindul avrebbero estratto tutte le informazioni che questo editore da strapazzo avrebbe avuto. Comunque la parola di Manshoon è un ordine per me, e quindi ti presento Shan Chien. Strozzatici. Avareen” Usare gli Avamposti Questi avamposti sono abbastanza flessibili. Il Master dovrebbe giocare attivamente ciascuna fazione, e questi avamposti sono alcuni degli strumenti che può impiegare. (Non è diverso dall’equipaggiamento di un personaggio giocante). Strutturalmente parlando, comunque, sono progettati in primo luogo per essere punti di sosta per le avventure secondarie dei personaggi mentre cercano di avvicinarsi agli Antri di ciascuna fazione (vedi Parte 4), permettendo loro di ottenere informazioni (incluse per esempio la vera posizione degli antri nascosti e/o metodi per entrarvi). Ecco alcuni modi per utilizzare gli Avamposti: Se i personaggi vogliono trovare una fazione con una generica ricerca, mandateli prima all’Avamposto (l’Avamposto contiene indizi per trovare l’Antro). In alcuni casi gli Avamposti includono anche dei vettori che permettono di accedere agli Antri con un ingresso difficile da ottenere. (Per esempio il circolo di teletrasporto di Torregialla o le comitive di spettatori per gli spettacoli gladiatori). I personaggi ricevono un invito per incontrare una fazione (questo vale in particolare per il teatro di Jarlaxle). Gli antagonisti hanno rapito un alleato o un amico dei personaggi. Lo tengono in uno degli Avamposti e i personaggi devono salvarli oppure andare all’Avamposto e pagare il riscatto. Le operazioni delle fazioni che bersagliano i personaggi (o altre fazioni) partono dagli Avamposti, dando ai personaggi la possibilità di risalire alla loro posizione. (Per esempio, un assalto degli uomini di Xanathar contro la nave di Jarlaxle potrebbe partire da Grinda Garloth, magari con anche con l’apparizione dell’Apparato di Kwalish). Fin dall’inizio della campagna state all'erta per delle opportunità di indirizzare i personaggi verso gli Avamposti, magari da angolazioni inusuali. Per esempio stanno cercando di acquistare un qualche tipo di armatura magica. Mandateli da Grinda Garloth. O magari vengono spediti da Fenerus Stormcastle, ritenuto qualcuno che possa aiutarli a risolvere alcuni problemi con una gilda. Anche se queste interazioni non spingono immediatamente i personaggi verso un’indagine dell’Avamposto, apre una porta che più tardi possono riutilizzare quando entrano nel Grande Gioco. Fate anche riferimento alla Parte 5 - Indizi e Linee Temporali per vedere la lista delle rivelazioni che potrebbero spingere i personaggi verso un Avamposto o un altro. Usare Gli Avamposti dei Cassalanter Dato che i personaggi potrebbero finire a lavorare per i Cassalanter, l’uso del loro Avamposto richiede qualche considerazione particolare. Se i personaggi non vogliono aiutare i Cassalanter, le dinamiche della famiglia nella campagna cambieranno completamente. Questo verrà discusso nel dettaglio nella Parte 3C: Team di Risposta. D’altra parte se i personaggi aiutano i Cassalanter, questi vorranno probabilmente tenerli a portata di mano per il resto delle operazioni, ma non troppo vicini (comprendono che farsi riconoscere come seguaci di diavoli e perdere il supporto dei personaggi è un rischio troppo alto da correre). In questo scenario i personaggi potrebbero seguire alcuni indizi raccolti da altre fazioni in merito ai Cassalanter, e capire che c’è qualcosa che non va; ma le possibilità sono basse. Il master quindi deve prendere una decisione: vuole che i Cassalanter riescano a farla franca e imbrogliare i personaggi? O vogliono che i personaggi scoprano a metà del Grande Gioco che tipo di alleanza hanno stretto? Se volete percorrere la prima opzione non dovete fare nulla: se i personaggi lavorano per loro probabilmente i Cassalanter non dovranno fare nulla per ottenere ciò che vogliono. E sono abbastanza svegli da restare nelle retrovie e attendere che siano i personaggi a fare tutto il lavoro. Se volete invece la seconda opzione fate sì che gli Arpisti o un’organizzazione simile dicano ai PG che hanno scoperto prove su un culto diabolico nel Quartiere Nord. E mandate i personaggi ad investigare la Cappella di Asmodeus: una volta lì ci sono buone possibilità che possano scoprire indizi che incolpano i Cassalanter. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41308/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3b-more-faction-outposts1 punto
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Grazie dei consigli! A quanto ho capito qui sul forum ci sono già degli articoli in merito. Li cercherò e li leggerò.1 punto
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Concordo con te e con altri qui, e soprattutto ci tengo a dirti di non farti scoraggiare. Credo di poter affermare con ragionevole certezza che il 99% dei gruppi gioca e si diverte, anche in ambientazioni inventate, senza arrivare nemmeno lontanamente a questo livello di dettaglio. È decisamente quello che raccomando anche io, nella maggior parte dei casi 🙂1 punto
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Anche io condivido il dubbio, perché sinceramente il drenaggio, e simili "minuzie", sono importanti per una faccenda di realismo e logica della mappa (che poi in un fantasy sono relativi all'ambientazione), ma personalmente leggendo alcuni passi mi è sorto il dubbio se non si stia solo "allungando" la questione, inserendo dettagli minuziosi solo per aumentare il numero degli articoli Posso capire che all'autore piacciano, ma questa attenzione quasi esagerata mi fa un poco paura per quanto riguarda insediamenti, storia e culture dei possibili abitanti dell'ambientazione Aspetto i restanti articoli, complimenti a chi li traduce ed all'autore1 punto
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Comprendo benissimo lo smarrimento davanti a un tale livello di dettaglio. Considera che dal prossimo articolo in poi ci si focalizza sulle faccende vive dell'ambientazione: luoghi, insediamenti, trame, ecc. Come si può vedere anche in questo articolo, non è necessario scendere così tanto nel dettaglio, infatto nemmeno l'autore si preoccupa davvero del drenaggio in questa mappa. In pratica, questa serie offre molti spunti interessanti e una lista di punti che aiuta a convogliare il processo creativo senza disperdere troppe energie. Il livello di dettaglio lo decidi tu, così come decidi cosa prendere e cosa lasciare. Lo stesso autore nelle premesse avvisa i lettori che lui scende molto nel dettaglio (soprattutto della storia e dalla geologia) perche a lui piace, ma che non consiglia questo livello di approfondimento.1 punto
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Si in effetti credo che (dopo essermi informata) l'approccio che preferisco usare sia quello da piccolo a grande. O una via di mezzo.1 punto
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Articolo di Mike Shea del 23 Ottobre 2017 Quando consideriamo le attività che portano più gioia nel nostro gioco, in particolare attività che possiamo fare ovunque, poche sono utili quanto pensare attraverso gli occhi degli antagonisti delle nostre campagne. È una tecnica di cui si parla spesso qui su Sly Flourish, ma che non era ancora stata affrontata in un articolo tutto incentrato su di essa. Per provare questo semplice trucchetto, quando ci troviamo con un po’ di tempo libero per le mani, possiamo semplicemente alzare gli occhi al cielo e chiederci “cosa sta facendo il mio antagonista in questo momento?” Perché pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti? Pensare attraverso gli occhi del nostro antagonista cambia il modo in cui pensiamo al nostro gioco. Ci porta ad allontanarci dal cercare di delineare la storia o predire in che direzione andrà il gioco. La storia della nostra campagna non si concretizza mentre stiamo preparando la prossima sessione, succede quando noi e i giocatori ci incontriamo per giocare. La nostra storia prende vita nella mente delle persone attorno al tavolo, non nel nostro quaderno quando siamo da soli. Passare il tempo a chiedersi in che direzione andranno le nostre campagne è una trappola in cui è facile cadere. Spesso passiamo del tempo a pianificare una sessione per poi trovarci coi personaggi che la portano in una direzione inaspettata. Altre volte, proprio a causa della pianificazione che abbiamo fatto, forziamo il gioco a seguire il percorso che abbiamo preparato. In entrambi i casi si finisce col causare la frustrazione di tutte le persone coinvolte. Spostando la prospettiva lontano dal cercare di controllare la storia, e verso il pensare a cosa stiano facendo i nostri antagonisti, ci muoviamo verso elementi della storia che possiamo controllare, o almeno esplorare per conto nostro. Non sappiamo come finirà la storia, ma sappiamo quali sono le parti più importanti attualmente in movimento. Cosa sta facendo il nostro antagonista in questo momento? Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti mantiene in movimento il mondo aldilà della visione dei giocatori. Quando si hanno antagonisti come Strahd o Iymrith, questi ultimi non se ne stanno seduti in qualche sala enorme ad aspettare che i personaggi si presentino davanti a loro per ucciderli. Stanno scegliendo le loro mosse. Si presentano in vari posti. Mandano squadroni di vampiri assassini a uccidere il party quando meno se lo aspettano. Sono un passo avanti rispetto ai personaggi. Sentono l’odore del sangue nell’aria. Vanno avanti nelle loro missioni, mentre i loro emissari imperversano nel mondo. Gli antagonisti agiscono e reagiscono alle azioni dei personaggi. Quando pensiamo a cosa hanno fatto i nostri antagonisti e i personaggi vedono i risultati, essi prendono vita nelle menti dei giocatori. I personaggi fanno qualcosa, gli antagonisti reagiscono e così via. Un esercizio di pensiero semplice e raffinato Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti è una tecnica semplice e potente per un DM. Con una sola domanda, possiamo allontanare la nostra mente dal tentare di rendere troppo fissa la nostra storia, per poter costruire una variabile in continua evoluzione nel mondo di gioco che condividiamo coi nostri giocatori. Cosa sta facendo il vostro antagonista in questo momento? Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/thinking_through_the_eyes_of_our_villains.html1 punto
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Con questo articolo vogliamo dare uno sguardo alla storia dei Dadi Vita in Dungeons & Dragons e di come sono cambiati attraverso le varie edizioni. Inizieremo con una panoramica generale per poi analizzare le singole edizioni, da OD&D alla 5a Edizione. Il Dado Vita (Hit Die), abbreviato in DV (HD), è una regola di Dungeons & Dragons originariamente riferita al numero di dadi lanciati per calcolare il numero dei punti ferita con cui un personaggio o un mostro inizia a giocare. Questo determina quanto sono difficili da uccidere. Durante le varie edizioni delle regole di Dungeons & Dragons, i Dadi Vita interagiscono anche con altre meccaniche del gioco, incluso il livello del personaggio, l'esperienza, la forza degli attacchi dei mostri e il recupero dei punti ferita durante un riposo. Punti Ferita Nel Dungeons & Dragons originale del 1974, i Dadi Vita di un personaggio giocante sono uguali al livello del personaggio. Un personaggio di 1° livello appena creato lancia un dado per determinare il totale dei suoi punti ferita. Un minotauro, che ha sei DV, lancia sei dadi per determinare il suo totale di punti ferita. Mentre i personaggi inizialmente utilizzavano tutti il dado a sei facce (d6) per calcolare i punti ferita, una prima innovazione presentata in Greyhawk (Supplemento 1) (1975) assegnava alle classi Dadi Vita diversi (d4, d6, ecc.), dando ai guerrieri più punti ferita e meno agli incantatori (magic-users). Questa variante sarebbe poi stata trasposta nelle successive edizioni di D&D. Il punteggio di Costituzione di un personaggio può aumentare o diminuire il totale dei suoi punti ferita. In alcune edizioni di D&D, un personaggio guadagna usualmente il massimo risultato possibile del suo Dado Vita al primo livello. Questo aiuta a migliorare la sopravvivenza dei personaggi al primo livello ed evita la situazione in cui un personaggio sfortunato possa iniziare a giocare con un solo punto ferita. Una regola facoltativa di alcune edizioni consente ai giocatori di prendere il valore medio invece di tirare il Dado Vita quando salgono di livelli. Questo aiuta ad evitare che un giocatore sfortunato abbia un basso numero di punti ferita. Spendere i Dadi Vita Questo è un caso specifico di D&D 5E in cui un personaggio può "spendere" i Dadi Vita per recuperare punti ferita fuori dal combattimento. Questo essenzialmente offre ai personaggi del giocatore una riserva personale di cure da usare al di fuori del combattimento. Altre interazioni con le regole I Dadi Vita sono spesso sinonimo di livello del personaggio, e spesso vengono usati al posto di "livello" quando si fa riferimento ai mostri. Di conseguenza, molte regole riguardanti i mostri in particolare sono influenzate dai Dadi Vita. In particolare in D&D 3E molte delle statistiche di un mostro sono calcolate in base ai loro Dadi Vita, allo stesso modo in cui alcune delle statistiche di un personaggio sono basate sul livello del personaggio. Queste includono bonus di attacco base, bonus base al tiro salvezza, numero di talenti e classe di difficoltà di alcuni attacchi soprannaturali. Alcuni incantesimi influenzano i bersagli in modo diverso in base ai loro Dadi Vita. Ad esempio, l'incantesimo spruzzo colorato in D&D 3.5 è più efficace contro le creature con meno Dadi Vita. Inflazione dei Dadi Vita Un fenomeno che si può facilmente osservare è come il tipo di Dado Vita legato ad una classe tenda ad aumentare tra le edizioni di D&D. I guerrieri originariamente usavano un d8, aumentato successivamente a d10, mentre i maghi sono passati dal d4 al d6. I ladri iniziarono con il d4, ma con D&D 5E sono arrivati fino al d8. Ogni classe di personaggio che era apparsa in OD&D ha finito per vedere i suoi Dadi Vita aumentati in una successiva edizione delle regole. L'ultimo a cambiare fu l'assassino, che dopo 39 anni passò dal d6 al d8 in virtù del fatto di diventare una sottoclasse del ladro. Passiamo ora in rassegna più nello specifico le varie edizioni di D&D Original D&D Nel Dungeons & Dragons del 1974, "Dado Vita" è stato usato per la prima volta come abbreviazione di "Dado per colpi cumulativi" (ricordiamo che in inglese Dado Vita è Hit Dice –ndt). Tutti i Dadi Vita, sia per i personaggi che per i mostri, vengono lanciati usando dadi a sei facce (d6). I Dadi Vita di un personaggio potrebbero non essere uguali al loro livello; un guerriero di 9° livello ha 9d6 + 3 punti ferita (nove dadi vita con un bonus di 3 PF), mentre un incantatore di 9° livello ne ha 6d6 + 1. Greyhawk (Supplemento 1) (1975) introduce Dadi Vita variabili per le classi, con lo scopo preciso di rafforzare i guerrieri e indebolire gli incantatori. Tim Kask, editore presso la TSR, lo attribuirà in seguito alla preferenza dell'autore Gary Gygax per i guerrieri stile Conan rispetto ai maghi. I personaggi di alto livello hanno un limite al numero totale di Dadi Vita oltre al quale non possono andare, forse per evitare che i personaggi diventassero quasi immortali, una regola che persisterà fino alla sua rimozione in D&D 3E. Compresi i supplementi OD&D, le classi dei personaggi hanno avuto i seguenti Dadi Vita in questa edizione: Dado Vita Classi in OD&D d4 Incantatore, monaco, ladro d6 Assassino, chierico, la maggior parte dei mostri d8 Guerriero d10 Mostri potenti (demoni di tipo IV e VI, Demogorgon) d12, d20 Demoni potenti (definiti nelle regole, ma non nelle liste) Basic D&D In tutte le versioni della linea di prodotti Basic Dungeons & Dragons, parallela a Advanced Dungeons & Dragons, le razze erano considerate classi. I seguenti valori dei Dadi Vita sono stati utilizzati da tutte queste edizioni: Dado Vita Classi in Holmes D&D d4 Incantatore, ladro d6 Chierico, elfo, halfling, mistico d8 Guerriero, nano Moldvay Basic (1981) consente a un giocatore di rilanciare facoltativamente un risultato di 1 o 2 sul Dado Vita. Il mistico è apparso nella Rules Cyclopedia (1991), ma non in altre edizioni. Alcune altre classi apparvero come sottoclassi, come il vendicatore e il paladino (sottoclassi del guerriero) e il druido (come sottoclasse del chierico neutrale), e basavano i loro Dadi Vita sulla classe principale. Come in OD&D e AD&D, i personaggi di Basic D&D ad un certo livello non guadagnano più Dadi Vita, ma guadagnano solo un numero fisso di punti ferita ad ogni livello. AD&D 1a Edizione I personaggi ora ottengono semplicemente un Dado Vita per livello fino a quando non raggiungono il numero massimo di Dadi Vita per la loro classe (mediamente intorno al 10° livello). Un'eccezione insolita in AD&D 1e è che il ranger e il monaco ottengono due Dadi Vita al primo livello. Le classi di AD&D 1E hanno i seguenti Dadi Vita: Dado Vita Classi in AD&D 1e d4 Incantatore, illusionista, monaco d6 Assassino, bardo, ladro, ladro-acrobata d8 Chierico, druido, la maggior parte dei mostri d10 Cavaliere, guerriero, paladino, ranger d12 Barbaro Da notare che il ladro, il chierico, il druido e il guerriero aumentano di una categoria il tipo di dado in questa edizione. Anche i mostri aumentano da d6 a d8. Questo ha l'effetto complessivo di indebolire ulteriormente gli incantatori. AD&D 2a Edizione Il Manuale del Giocatore 2e (1989) non modifica i Dadi vVta di AD&D, ma organizza formalmente le classi in archetipi che hanno lo stesso dado vita: Dado Vita Classi in AD&D 2e d4 Incantatori (mago, illusionista, mago specialistico) d6 Ladri (ladro, bardo) d8 Sacerdoti (chierico, druido) d10 Combattenti (guerriero, paladino ranger) AD&D 2e è l'ultima edizione del gioco ad avere un limite massimo ai Dadi Vita sotto il livello massimo del personaggio. Ad esempio, un guerriero sopra il 9° livello guadagna solo 3 punti ferita fissi per livello e non ottiene punti ferita bonus per la Costituzione alta. D&D 3a Edizione Da D&D 3E in poi tutti i personaggi ottengono un Dado Vita per livello e aggiungono il proprio modificatore Costituzione ad ogni livello. Questa modifica ha reso personaggi e mostri di alto livello particolarmente carichi di punti ferita. Dado Vita Classi in D&D 3e Tipo di mostro d4 Mago (mago specialista), stregone — d6 Bardo, ladro Folletto d8 Chierico, druido, monaco, ranger (3.5e) Abberrazione, animale, elementale, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, esterno, vegetale, mutaforma (3e), parassita d10 Guerriero, paladino, ranger (3e) Bestia (3e), bestia magica, costrutto, melma d12 Barbaro Drago, non morto I tipi di Dadi Vita per classe di questa edizione prendono spunto in modo significativo dalla seconda edizione di AD&D. Il monaco, che non era apparso nel Manuale del giocatore di AD&D 2e, aumenta il Dado Vita di due taglie, passando dal d4 al d8, mentre il barbaro ritorna ad essere l'unica classe col d12. Le classi di prestigio di D&D 3E, troppe per elencarle qui, usavano vari dadi vita da d4 a d12 e di solito seguivano la tipica classe base. Nella revisione 3.5 di D&D (2003), il ranger è stato portato dal d10, che utilizzava nelle precedenti edizioni come sottoclasse del guerriero, al d8. Una possibile ragione di ciò è la tendenza storica a sovrastimare la forza del ranger a causa della sua potenza in AD&D. I Dadi Vita dei mostri si basano sul "tipo", con la maggior parte dei tipi che usano il d8, le differenze più notevoli sono Non morti (che non ottengono bonus Costituzione ai punti ferita e hanno come dado vita il d12), e i Draghi (che hanno un minaccioso d12). I potenti demoni, i soli ad avere avuto il dado vita più alto in Original D&D, ora fanno semplicemente parte del gruppo Esterni e ottengono solo il d8. D&D 4a Edizione La quarta edizione di D&D abbandona il termine "Dadi Vita" in favore di "livello", poiché i personaggi e i mostri non tirano più casualmente i dadi vita, ma guadagnano un numero fisso di punti ferita per ogni livello. Il modificatore di costituzione non viene più aggiunto ai punti ferita ogni livello. Tuttavia, i personaggi ottengono un enorme bonus ai loro punti ferita al primo livello, in quanto aggiungono l'intero punteggio della Costituzione (non solo il modificatore). Esempi di classi di personaggi che compaiono nel Manuale del giocatore 4e (2008), Manuale del giocatore 2 (4e) (2009) e Manuale del giocatore 3 (4e) (2010) includono: PF al primo livello PF per livello successivo Classe 10 4 Mago, invocatore 12 4 Psionico 12 5 Ardent, bardo, chierico, druido, monaco, ranger, ladro, sacerdote runico, seeker, sciamano, stregone, warlock, warlord 14 6 Avenger 15 6 Barbaro, battlemind, guerriero, paladino 17 7 Warden L'incremento dei punti ferita al primo livello è il più grande nella storia di D&D ed è progettato per consentire ai giocatori di evitare le esperienze di gioco rischiose e mortali, tipiche dei primi livelli dei personaggi che si avevano in D&D 3E. D&D 4e ha intenzionalmente preso i "livelli migliori" percepiti nella 3e (quelli tra i livelli 5-15) e li ha usati come base per i suoi livelli (1-30). Supponendo che i punti ferita ottenuti rappresentino la media di ogni dado (arrotondando per eccesso), diverse classi ottengono un aumento dei punti ferita rispetto alle loro versioni in D&D 3.5: mago, psion, bardo, ladro, stregone e warlock. Il barbaro viene retrocesso allo stesso valore del guerriero. Il "livello" dei mostri, così come il “ruolo” dei mostri, viene utilizzato per determinare i loro punti ferita e altre statistiche chiave. Il livello determina anche la quantità di PE guadagnati sconfiggendo un mostro, sostituendo la meccanica più soggettiva dei gradi di sfida di D&D 3e. D&D 5a Edizione Nella 5a edizione di D&D, "Dadi Vita" è definito come un'abbreviazione di "Dadi dei punti ferita" (“hit point dice”, omesso nell’edizione italiana, p.12 PHB –ndt). Il termine rappresenta sia i Dadi Vita per determinare i punti ferita di un personaggio o una creatura, sia una nuova meccanica di recupero dei punti ferita a seguito di un riposo breve. Dado Vita Classi in D&D 5e Taglia mostri d4 — Minuscola d6 Mago, stregone Piccola d8 Bardo, chierico, druido, monaco, ladro, warlock Media d10 Guerriero, paladino, ranger Grande d12 Barbaro Enorme d20 — Gigantesca In confronto a D&D 3.5, il mago e lo stregone sono passati dal d4 al d6; il bardo, il ladro e il warlock sono passati dal d6 al d8; e il ranger è stato riportato al suo d10 come nell’era di AD&D. Rispetto a D&D 4E, il bardo, il ladro, il warlock e il mago hanno mantenuto i loro miglioramenti dei punti ferita, lo stregone è stato ridotto per uniformarsi al mago, mentre il ranger e il barbaro sono stati promossi di una taglia di dado per tornare come nelle precedenti edizioni. I dadi vita dei mostri ora si basano sulla taglia e non più sul tipo. I personaggi ora possono "spendere" i dadi vita per recuperare punti ferita con un riposo breve. Ad esempio, un barbaro di livello 5 con Dado Vita d12 e un modificatore di Costituzione di +3 può, al termine di un riposo breve, tirare per recuperare 1d12 + 3 punti ferita e può farlo un numero di volte pari al suo livello di barbaro, anche tutte nello stesso riposo breve se desidera. Tramite un riposo lungo un personaggio recupera metà dei suoi Dadi Vita massimi spesi. Articolo originale: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_dice#cite_note-dmg4e-2008-184-11 punto
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Articolo di James Ward del 28 Maggio 2019 Gods, Demigods, & Heroes fu un supplemento di D&D che io suggerii a Gary [Gygax] e che venne pubblicato nel 1976. Presentava divinità ed eroi per il gioco. A quel tempo non c’erano né Google né funzioni di ricerca su internet, per cui dovetti svolgere una gran mole di ricerche nelle biblioteche per realizzare il libro. Utilizzai Il Ramo d’Oro come punto di partenza per la gestione delle leggende. Lessi tutti i racconti degli autori che menzionai poi nel libro. Questa idea fu il primo tentativo di combinare le divinità nel gioco e vendette bene. Naturalmente, quando venne rilasciato AD&D mi fu assegnato come compito l'aggiornare il manuale sugli dei. Si supponeva che metà del lavoro di stesura sarebbe stato svolto da Rob Kuntz, ma egli era occupato con altre cose e finii per scrivere io la maggior parte del manuale. Questa volta per il rilascio del manuale nel 1980 si sapeva molto di più sul gioco di ruolo e inclusi queste informazioni nella mia opera. All'epoca ero un insegnante di storia ed inglese a Prairie Du Chien, e avevo una famiglia formata da tre giovani ragazzi e una deliziosa moglie. Scrissi tutto il materiale per il libro durante una vacanza estiva nel 1979. In quei giorni non c’era Internet. Avevo i miei libri di riferimento dall’ultima volta che avevo ideato i pantheon e passai ore e ore in biblioteca, ancora una volta prendendo note e richiedendo libri da altre biblioteche. Volevo aggiungere un maggiore spessore al nuovo lavoro, molto più di quanto ve ne fosse nella prima versione dei pantheon. La sezione più difficile da scrivere fu quella sulla mitologia di Cthulhu. Dovetti leggere tutti i libri di Lovecraft. C’erano altri scrittori di quel genere, come August Derleth, ma Gary Gygax e io ne discutemmo e decidemmo di usare unicamente l’abbondante materiale di Lovecrafr stesso. La cosa più difficile fu che quei libri fanno davvero molta paura. Li lessi tutti nel giro di tre mesi. In seguito ebbi incubi per mesi e mi guardavo costantemente le spalle scrutando le ombre per vedere se intravedevo cose maligne. Dover affrontare quei concetti oscuri fu un’ordalia per l’allegro e spensierato James M. Ward, ma perseverai. Gary mi diede un formato da utilizzare che ricordava molto le voci di un manuale dei mostri. Ciò mi andava bene poiché mi dava un ordine e un focus per ciascuna voce. Mi furono date un migliaio di schede fotocopiate. Misi ciascuna di esse nella mia macchina da scrivere non elettrica e dattilografai le divinità, i mostri, gli eroi e altre cose inerenti ai pantheon. Per la creazione di ciascun pantheon facevo esattamente la stessa cosa. Realizzavo una lista di divinità. Ponevo un valore supposto del loro potere e della loro influenza. Ciò faceva sì che io le classificassi come divinità maggiori o minori. Ad esempio classificai Zeus come divinità maggiore, Artemide come divinità minore, mentre ad Ercole assegnai lo stato di semidio in quanto solo uno dei suoi genitori era una divinità. Durante le ricerche sui vari pantheon mi imbattei in creature ed eroi che aggiunsi poi agli stessi. Poi volsi la mia attenzione a ciascun personaggio e alle leggende intorno ad essi e creai le statistiche magiche per gli oggetti dei quali veniva fatta menzione in quelle leggende. Inviai ciascun pantheon a Gary cosicché lo revisionasse e in generale gli piacquero tutti. Ricordo che avemmo una discussione sui punti ferita degli dei. Io volevo che la divinità alla guida di ciascun pantheon avesse 1,000 punti ferita. Gary voleva che ne avesse 400. Il motivo per cui voleva ciò è che le stesse non potevano essere uccise sul Primo Piano Materiale. Se una qualsiasi divinità fosse stata uccisa in battaglia dai personaggi dei giocatori, il suo spirito sarebbe ritornato sul proprio piano natio e si sarebbe riformato. Non c’era modo di controbattere con quella logica. Quella discussione mi portò a creare il Piano dei Domini Concordanti tra i piani che Gary mise insieme. Vorrei utilizzare questo forum per parlare di quello che dal mio punto di vista fu un fatto controverso. Quando per la prima volta iniziai ad abbozzare il libro per la prima volta, Gary Gygax mi disse che ci sarebbe potuto essere un problema di copyright con le sezioni dello stesso su Lovecraft e Moorcock. Gary mi diede gli indirizzi di questi due gruppi e mi suggerì di ottenere il permesso da loro per stamparle. Inviai immediatamente due lettere e un mese dopo ottenni risposte positive da entrambi i gruppi. Furono piacevolmente colpiti dal fatto che le loro opere ed idee venissero menzionate nel manuale. Tuttavia, commisi la sciocchezza di dare quelle lettere al reparto legale della TSR (vorrei tanto averle ancora per potervele mostrare ora). Il libro venne stampato e pubblicato nel 1980 e venne fortemente acclamato. Ai fan piacquero le menzioni di templi e oggetti magici divini. Allo stesso modo piacquero le menzioni dei mostri associati con le varie religioni. La TSR ricevette poi una lettera di diffida dalla Chaosium. Nel 1981 la Chaosium stampò i set per i giochi di ruolo di Cthulhu ed Elric e naturalmente non voleva che un concorrente facesse la stessa cosa. Per favore, tenete presente che non li biasimo. Avevano dei contratti con questi due gruppi e si supponeva che difendessero i loro diritti sul marchio registrato. Quei due gruppi avrebbero dovuto fare menzione alla TSR che stavano firmando dei contratti con un’altra compagnia. In quel caso non avrei messo quei pantheon nel manuale. Ci sono letteralmente centinaia di altri pantheon che si sarebbero potuti includere. Credo che se la TSR si fosse recata in California con quelle due lettere per recarsi dinanzi ad una corte di giustizia, alla compagnia sarebbe stato permesso di continuare la pubblicazione. All'epoca però la gestione della TSR non pensava che ci fossero i soldi per assumere un avvocato californiano, volare in California dove il caso sarebbe stato posto a giudizio e portare il caso dinanzi ad una corte. Decisero quindi di rimuovere queste due sezioni dal manuale e di continuare a pubblicarlo. Sono felice di segnalare che Michael Moorcock fu abbastanza gentile da dichiarare per iscritto che di fatto aveva dato a me e alla TSR il permesso per scrivere sui suoi lavori. Naturalmente, non ero contento perché ho dovuto eseguire il lavoro per ottenere il permesso per quelle due sezioni. Proposi immediatamente alla TSR di scrivere due nuove sezioni gratuitamente. Mi venne detto di no. Ogni anno a partire da allora qualche sciocco fan continua ad affermare sui forum che la TSR aveva rubato quei due concept e li aveva messi nel libro. Non mi piace essere accusato di plagio. Sono qui per direi che esercitai la dovuta diligenza e non ottenni la possibilità di migliorare la situazione. James Ward, che ha dato il nome al mago Drawmji", è uno sviluppatore di giochi che lavorò per la TSR, la prima casa editrice di D&D, per molti anni. Tra le altre cose è stato la mente dietro a manuali come Dei e Semidei, Greyhawk Adventures, Gamma World e Metamorphosis Alpha. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6343-The-Making-and-Breaking-of-Deities-Demigods1 punto
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Sottodominio della Fatica (Sottodominio del Dominio dell’Artificio) Sebbene risulti comunque inesorabilmente legata al lavoro e all’artigianato, la fatica contiene anche aspetti legati al lavoro eccessivo, alla ripetizione e alla fatica ed è molto comunemente associata a divinità che privilegiano il lavoro, ma non i lavoratori, focalizzandosi su un ciclo infinito di un sempre ulteriore lavoro, tutto nel nome del progresso. Come ci si potrebbe immaginare, gran parte delle divinità che concedono questo sottodominio sono malvagie ma, sebbene questo sia il sottodominio degli schiavisti, dei tiranni e dei proprietari di attività avidi, si potrebbe anche argomentare il fatto che contenga un aspetto di spirito di sacrificio attraverso l’atto del dedicarsi totalmente al proprio lavoro, in modo da essere sicuri che i risultati ottenuti siano i migliori possibili. In genere, tuttavia, se non fin troppo spesso, è il sottodominio delle sofferenze infruttuose, del distruggere sè stessi per portare a termine un lavoro e così via. Gli inquisitori che privilegiano il sottodominio della fatica ricoprono prevalentemente il ruolo letterale di schiavisti e di implacabili capi di lavoro, ma i pochi che seguono divinità meno riprovevoli potrebbero anche essere al loro servizio per combattere contro vandali e sabotatori, così che il duro lavoro svolto da coloro che si trovano sotto la loro responsabilità non venga sprecato. Invece di far danzare le armi e farle combattere da sé, il potere concesso da questo dominio genera un’aura che obbliga alla ripetizione, come una canzone di lavoro che stabilisce il ritmo del compito da svolgere. Le creature all’interno di quest'aura e che le soccombono sono obbligate a ripete le loro precedenti azioni, agitando le loro spade contro nemici vicini, muovendosi da uno spazio all’altro, bevendo una pozione e così via. Ovviamente spesso un’azione non può più essere ripetuta. Ad esempio non si può bere due volte una pozione dalla stessa bottiglia, il che obbliga l’utilizzatore a mimare l’azione invece di fare qualcos'altro. Inoltre, il sottodominio sostituisce gli incantesimi che animano la corda, che trasformano materiali grezzi in prodotti finiti ed evocano muri di ferro con altri utili a ringhiare comandi obbligatori agli altri e a rilasciare ondate di fatica e spossatezza. Il sottodominio della fatica aggiunge un aspetto di depotenziamento e controllo al dominio dell’artificio e, se usato con efficacia, può sbilanciare la battaglia in vostro favore. Tuttavia, è il tempismo ad essere la chiave con l’aura di ripetizione, poiché vorrete utilizzarla specificamente nei turni in cui i vostri nemici fanno un’azione che sarebbe inefficace durante il loro turno successivo, come un attacco completo quando un alleato si allontana dalla loro portata oppure utilizzando un oggetto ad uso singolo. Indipendentemente da questo, le connotazioni negative del sottodominio ne precludono l’utilizzo a gran parte degli eroi buoni, ma forse potete trovare un modo creativo per giustificarlo. Tenendo a mente ciò, indipendentemente dalla moralità del chierico o dell’inquisitore della fatica, è abbastanza chiaro che si tratta di quel tipo di persona che crede che un duro giorno di lavoro faccia bene al corpo e alla mente, i più buoni lo vedono come un modo per tenere il corpo sano e la mente all’opera, mentre coloro tra loro che sono malvagi lo vedono come un modo per indurre al silenzio la sedizione e il libero pensiero. Una nuova banda di guerra gnoll si è spostata nella regione e ha iniziato a razziare e a catturare schiavi. Tuttavia, a differenza di molte altre, questa è guidata da un vero sacerdote del Signore delle Catene, il che rende le loro razzie molto più sinistre. Questo sacerdote ha già dimostrato la sua capacità di mettere in rotta interi gruppi di soldati con un incantesimo. La Fabbrica di Munizioni di Gransvold non è mai stata riaperta dopo essere stata consumata da un famelico inferno di fiamme con i lavoratori ancora al suo interno. Il giorno dopo lo scoppio dell’incendio, il Sovrintendente venne a misurare i danni solo per essere consumato da fiamme spettrali e poi venir triturato tra gli ingranaggi di macchine apparentemente morte. Adesso spadroneggia ancora su quel luogo come spirito e pare avere la capacità unica di obbligare gli intrusi alla ripetizione del lavoro di fabbrica. La vita nel campo di lavoro di Goldglove è semplice, seppur monotona e cupa. Si va per lavorare, si viene pagati in valuta della compagnia e si riposa fino ad essere pronti per lavorare di nuovo. Le uniche interruzioni si verificano quando i capi del campo benedetti dal divino puniscono in modo esemplare i supposti sabotatori e “inibitori del flusso di lavoro”. Tutti, però, si chiedono a cosa servano davvero tutte queste costruzioni, poiché un numero sempre crescente di scavi e fondamenta sono disposti seguendo strane disposizioni. Sottodominio del Vento (Sottodominio del Dominio dell’Aria) La dolce brezza che solleva in aria le foglie autunnali e gioca con i vostri capelli, la calda folata che spinge una nave verso la sua destinazione, il freddo soffio che graffia la vostra pelle come una serie coltelli, il ciclone che spazza via il lavoro degli uomini e il suolo in maniera sbalorditiva come nella più aggressiva delle incisioni al mondo. Questo è il potere del vento. Questo particolare sottodominio si interessa maggiormente al movimento delle masse atmosferiche, piuttosto che all’associazione all’elettricità che l’aria tende ad avere. Forse a tal riguardo viene considerato una versione più pura della venerazione elementale presso alcuni circoli. Detto ciò, suppongo che sia molto popolare tra quegli dei che hanno una natura molto simile allo zefiro oppure in regioni che non sono molto vessate dai temporali, come nel caso dei deserti oppure dei lati asciutti delle catene montuose. Invece di punire i nemici con scosse elettriche, i chierici di questo sottodominio li scagliano via con potenti raffiche di vento, scaraventandoli via e tenendoli lontano. Gli incantesimi di questo sottodominio sostituiscono le nebbie stagnanti, i fulmini e gli elementali evocati con più controllo sopra i venti, il portare messaggi attraverso l’aria, il viaggiare per lunghe distanze in una forma ariosa sospinta dal vento e anche con l’evocare potenti raffiche di vento che simultaneamente proteggono, permettono di volare e possono essere usate per attaccare i nemici. Questo sottodominio fornisce un controllo lievemente maggiore del campo di battaglia con la sua capacità di esplosione di vento, così come opzioni da incantatore utili a inviare messaggi sulla lunga distanza, viaggiare e a ottenere notevoli potenziamenti di combattimento e di mobilità verso alla fine del gioco. Naturalmente un inquisitore non ha accesso a ciò, ma se siete interessati ad avere un maggior numero di opzioni di controllo ai bassi livelli, questo sottodominio funziona davvero bene, specialmente in costruzioni a distanza che richiedono di tenere lontani i nemici. Gli incantatori divini di questo sottodominio potrebbero essere ancor più volubili e capricciosi di coloro che si affidano al potere del dominio dell’aria. Detto questo, chiunque abbia mai affrontato una tormenta o un caldo scirocco, oppure che abbia visto in prima persona la furia di un tornado, può dirvi che la loro furia è pericolosa quanto quella della maggior parte degli incantatori di tempeste. La loro associazione al viaggio, specialmente quello sull’acqua, potrebbe renderli inclini a visitare luoghi nuovi, rendendoli più mondani di quanto la loro personalità spensierata potrebbe far pensare. L’inquisizione del Soffio del Cielo odia soprattutto i mostri della nebbia, sia essa vivente o meno, vedendoli come un qualcosa che inquina lo spazio sacro della Dea del Cielo. Ciò include mortali che si specializzano nell’uso di gas pericolosi, come nel caso di incantatori, alchimisti e creatori di trappole. In conseguenza di ciò, alcuni gruppi potrebbero ritrovarsi avvicinati da paranoici membri della setta che sospettano che i maghi potrebbero fare ricorso a tali tecniche. La comunità conservatrice di Kuldrar è stata “piagata” per giorni da un chierico di Elehira. Il sacerdote ha continuano a diffondere le parole liberatorie e di amore libero della sua dea tra i giovani del villaggio e, seppur innocuo, gli anziani sono diventati sempre più frustrati dalle sue azioni, probabilmente abbastanza da mandare via lo spensierato mistico. Il porto di Vista Stellata è stato vessato da un’ondata di malasorte fin da quando la città ha accordato l’approdo ai mercanti della nazione imperialista di Kusef. Ciò che inizialmente è cominciato come un vento non buono per la navigazione si è lentamente trasformato in tempeste e burrasche, ma la colpa è dei Kusefiani oppure qualcuno che padroneggia l’aria non è felice dell’accordo raggiunto? Link agli articoli originali Sottodominio della Fatica: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/173816990470/class-feature-friday-toil-subdomain-cleric Sottodominio del Vento: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/108305018855/class-feature-friday-wind-subdomain-cleric-air1 punto
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Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco. Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford. La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain La Sottoclasse del Guerriero: Samurai La Sottoclasse del Warlock: Celestial La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA) di Mike Mearls “Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli. E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>. E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe. Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>. Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla. E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>. Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>. Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>. E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.” LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI di Mike Mearls “Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>. I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond. “La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>> Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione. E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile. Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>. LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE) di Mike Mearls “Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità. E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante. E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot. E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte. Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.” LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI) di Jeremy Crawford “Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli. Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger. Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose. Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri. Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.” LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI) di Mike Mearls “Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi. E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>. Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto? Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti. Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega. Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose. Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."1 punto
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Secondo me è interessante confrontare il discorso della sottoclasse del guerriero con quella del warlock. La seconda parte da un idea ben precisa di cosa sia il warlock nel mondo di gioco e sviluppa questa idea coerentemente andando a cercare un elemento del mondo di gioco che sia adatto. Tutto molto lineare e pulito: il warlock è una classe perchè è l'unico che ottiene i suoi poteri tramite dei patti e per fare questo tipo di patti devi essere un warlock, esistono delle caratteristiche proprie della classe che lo rendono distinguibile dalle altre. Chi ha come patrono un celestiale ha una sotto classe a se perchè il tipo di doni che fà un celestiale sono molto diversi da quelli che fà un diavolo oppure un re delle fate. Come dicevo è chiara l'idea di cosa identifica la classe e di cosa la sottoclasse e c'è coerenza tra come sono divise le capacità di classe da quelle fornite dalla sottoclasse. Viceversa nel caso del samurai è tutto un pò pasticciato. Si prende un termine del mondo reale e lo si vuole martellare a forza in un gioco generico senza preoccuparsi di costruirci intorno qualcosa. Si parte dalla premessa che il giocatore non sappia cosa sia un samurai, ne sia disposto a impararlo, ma voglia essere un samurai e si fà l'ipotesi che per il giocatore medio essere un samurai sia legato all'immaginario della fimografia di Kurosawa (del 1954). Qundi decidiamo che il samurai è una persona determinata a combattere per qualcosa. Penso si possa convenire che questa definizione molto è generica e che sia anche un pò banale. In oltre è qualcosa che permea tutta la storia della guerra; non esiste cultura che non abbia qualche storia di sacrifici eroici di guerrieri che hanno perso la vita per ottenere qualcosa di importante o che hanno compiuto gesti straordinari sorretti solamente dalla forza di volontà.1 punto
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Trovo difficile pensare che abbiamo terminato il Manuale del Giocatore. Lo abbiamo inviato alla stamperia circa una settimana fa. Mentre ora ci dedichiamo a terminare Basic D&D, il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master è facile dimenticare quante cose stanno per arrivare da voi tra la fine dell'estate e l'autunno. Purtroppo le domande che avevo pensato di rivolgere a Rich Baker sull'avventura dello Starter Set sono state vittime dell'ultimo rush per terminare il Manuale del Giocatore. Ve le porteremo settimana prossima. Per ora vorrei parlarvi un po' della linea narrativa della Tirannia dei Draghi e di cosa essa rappresenti per Dungeons & Dragons nel suo complesso. Se le regole della quinta edizione sono la struttura portante per il nuovo D&D, la linea narrativa della Tirannia dei Draghi è il contenuto effettivo. Abbiamo speso moltissime ore per creare la storia di un'avventura avvincente e che pensiamo vi impressionerà per la sua portata e ambizione. Tutto questo lavoro è culminato in un enorme volume di storia, quasi una bibbia. Chris Perkins ha guidato il team di scrittori ed artisti che hanno creato la storia generale di Tirannia dei Draghi e il nuovo look degli eroi e dei nemici legati a questa storia. La “bibbia” della storia ha fornito il materiale grezzo che i nostri partner creativi hanno trasformato in libri, miniature e giochi. Per iniziare abbiamo tappato Wolfgang Baur e la Kobold Press per creare un avventura per gioco di ruolo da tavolo in due parte che servirà come piattaforma di lancio per la quinta edizione. La Kobold Press ha gestito tutto questo progetto, dalla scrittura e revisione, al commissionare le illustrazioni e impaginare le avventure. Avere un team indipendente che lavorasse sulle avventure ci ha permesso di concentrarci sugli aspetti generali della Tirannia dei Draghi e sullo sviluppo delle regole della quinta edizione. Wolfgang e il suo team potevano lavorare senza il peso aggiuntivo di dover creare testo per i tre manuali base. Questo ha consentito alla Kobold Presso di produrre il tipo di avventura che normalmente non saremmo stati in grado di creare fino a dopo che avessimo finito il lavoro sui manuali basi, per il semplice motivo che avremmo avuto tutti impegnati con lo sviluppo delle regole finché non fossero stato terminate. Siamo stati così soddisfatti dal lavoro della Kobold Press che vedrete altre collaborazione tra noi e loro nel futuro. La nostra relazione con la Kobold Press è simile al modo in cui lavoriamo con gli Cryptic Studios, i creatori del MMORPG di Neverwinter. Allo stesso modo della Kobold Press gli scrittori e sviluppatori dei Cryptic Studios hanno usato la “bibbia” della Tirannia dei Draghi per creare nuovi contenuti per il loro gioco. Le stesse linee narrative, gli stessi artefatti e nemici che appaiono nel GdR da tavolo faranno il loro debutto anche in un nuovo modulo di Neverwinter questa estate. É intrigante vedere disegni e storie che sono cominciati come poche semplici note o schizzi preliminari venire portati completamente alla vita in gioco con motore 3D. Parlando di 3D le miniature di D&D che arriveranno dalla WizKids e dalla Gale Force Nine si rifanno a loro volta alla stessa “bibbia”. Anche se molte delle miniature sono state create da illustrazioni tratte dal Manuale dei Mostri ci siamo assicurati di fare in modo che alcuni dei mostri e dei nemici centrali della storia della Tirannia dei Draghi apparissero nei prodotti della WizKids e della Gale Force Nine. Uno degli aspetti migliore del creare una “bibbia” della storia è che ci consente di coordinarci con vari partner contemporaneamente. Non dobbiamo assicurarci che l'avventura della Kobold Press sia completamente finalizzata prima che la WizKids e la Gale Force Nine possano creare miniature per le figure centrali del Culto del Drago. Entrambi i team pescano dallo stesso pozzo creativo, cosa che ci assicura che tutto sia coordinato fin dalla partenza. La parte più entusiasmante di questo nostro nuovo approccio alle storie è ciò che ci aspetta più avanti. Abbiamo già completato la nostra prossima “bibbia” di storia e messo i nostri partner a lavorare per portare anche questa storia alla vita. Per la fine dell'anno avremo completato altre due “bibbie” di storia e una terza in sviluppo. L'approccio che stiamo usando con la Tirannia dei Draghi – creare una singola avventura in stile campagna e supportarla nel gioco da tavolo, nei giochi digitali e negli accessori – è qualcosa che diventerà una parte fondamentale di D&D d'ora in poi. Mentre ci diversifichiamo per raggiungere nuovo pubblico e darvi nuovi modi per giocare a D&D queste storie saranno ciò che legherà il tutto assieme. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.1 punto
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Mi tenti! Ma sono particolarmente impegnato in questo periodo 😔0 punti
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