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BASILISCO Un Basilisco è una mostruosità che ha elementi in comune con i tipici rettili, anche se tipicamente delle dimensioni di uno stallone, possiede sei robuste zampe artigliate, un corpo tozzo e una lunga e potente coda uncinata. La parte più spaventosa di un Basilisco è però la sua enorme testa sorretta da un poderoso collo, la quale ha le caratteristiche di un alligatore, di una iguana ed un sauro. I suoi occhi sono neri come la notte, ma è in grado di modificare il colore e la lucentezza degli stessi per incutere timore nelle proprie prede durante le battute di caccia tipicamente notturne. Il loro sguardo intimorente riduce le forze di una creatura, fino a renderle difficili i movimenti, rendendola quasi di pietra. In realtà, i Basilischi sfruttano il loro sguardo intimorente per bloccare una preda, sfruttando poi i loro condotti lacrimali, i quali permettono di spruzzare fino a 9 metri di distanza una secrezione nociva che intacca il sistema nervoso delle creature colpite (a patto che ne posseggano), permettendo cosi di sfruttare meglio il terreno di caccia e di sprecare meno energie possibili. Queste creature sono molto longeve, tanto che un Basilisco non si riproduce fino a che non ha raggiunto i 50 anni di età e solitamente il suo ciclo riproduttivo è una volta ogni 25 anni. La coppia di Basilischi cova da 2 a 6 uova per circa quattro mesi. Una volta schiuse, il maschio si allontana, mentre la femmina rimane con la prole. Dopo 1 anno con i cuccioli, il Basilisco madre torna alla sua vita solitaria, lasciando i piccoli a badare a se stessi. Non è chiara l’origine dei Basilischi. Alcuni sostengono siano nati dopo il periodo dei Grandi Cataclismi, quando il continente di Oromis ricominciò a popolarsi; altri ritengono siano creature provenienti dai Gloriosi Tempi Perduti e che, forse un tempo, avevano proprietà magiche maggiori; infine alcuni pensano persino siano le creazioni distopiche di un qualche Arcanista folle, il quale ha sperimentato con forze che non gli appartenevano. I Basilischi sono creature in grado di adattarsi facilmente a molti ambienti. Esistono quattro tipologie di Basilisco conosciute su Oromis: il Basilisco dei Boschi, il Basilisco delle Rocce, il Basilisco Marino e il Basilisco Cremisi. Basilisco dei Boschi Il Basilisco dei Boschi è il più scaltro tra i Basilischi. Queste creature utilizzano la vegetazione per nascondersi e tendere trappole alle proprie prede. Sfruttano il fruscio tra gli alberi, le sezioni d'ombra tra la boscaglia e i tronchi più grossi ed antichi delle foreste per mimetizzarsi e tendere un'imboscata. Il loro aspetto è leggermente più snello degli altri Basilischi anche se mantengono il caratteristico muso possente. La loro colorazione è tipicamente verdastra, con varie sfumature che tendono al marrone verso la testa. Hanno spine sottili ed acuminate che creano una sorta di cresta sulla loro schiena, la quale culmina in una coda spinata. Si possono trovare in qualsiasi zona boschiva, sia pianeggiante che montuosa, anche se come tutti i Basilischi, non sono molto comuni a causa del loro ciclo vitale e di riproduzione. Illustrazione di Kevin Catalan e poi modificata da me per sistemarne la colorazione. Basilisco delle Rocce Dalla gente che vive in superficie, il Basilisco delle Rocce è quasi una leggenda, un mito che di tanto in tanto viene raccontato dai più vetusti uomini di ventura, i quali, forse una volta, si sono addentrati in pericolose caverne sotterranee o lungo le cavità che scavano le immense montagne del continente. I Nani di Pietrafonda, invece, conoscono bene queste creature, le quali scorrazzano nei tunnel più oscuri dei loro regni sotterranei e che alle volte si trovano anche nelle imboccature che potrebbero condurre al misterioso Sottomondo. I Basilischi delle Rocce sono i più stupidi tra i Basilischi, ma sono grossi, lenti e letali. Il loro corpo è duro e secco come la pietra, oltre che tozzo e con connotati vagamente simili ad alcuni rospi. Sono molto territoriali e combattono per proteggerlo con tutte le loro forze. Sebbene la loro lentezza possa sembrare un handicap, queste creature non hanno fretta poiché contano sulle loro potenti escrezioni nocive e sulla loro pelle difficilissima da scalfire. Illustrazione di Jason Kang per MTG, trovata su Pinterest Basilisco Marino Sono i Basilischi più grossi conosciuti. I più grandi avvistati erano lunghi quantomeno nove metri. Vivono sui fondali marini temperati a sud del continente di Oromis, ma quando risalgono per cacciare o per migrare, creano scompiglio in tutti i mari. Sono i protagonisti di innumerevoli storie di marinai e pirati, temuti in tutti i mari e da tutte le civiltà costiere. Tra tutti i Basilischi, quelli Marini differiscono di più nell'aspetto: il loro corpo è più sinuoso per via della vita sottomarina, mentre le sei zampe sono sostituite da due grosse zampe palmate e due paia di grandi pinne. Rappresentazione trovata su Pinterest dell'iconico Lagiarus della serie Monster Hunter È la rappresentazione perfetta per il Basilisco Marino Basilisco Cremisi I Basilischi Cremisi sono creature estremamente rare: vivono in zone calde, difficilmente trovabili sul continente di Oromis conosciuto e in questi ambienti hanno comunque altrettanto poche testimonianze. Il nome deriva dalla loro pelle rossastra. Rispetto agli altri Basilischi, sono più simili a grosse iguane o gechi piuttosto che a dei sauri. Su di loro, esistono pochissime informazioni: c'é chi parla di poteri ipnotici, chi di poteri legati al fuoco, mentre altri ancora dubitano della loro esistenza. Illustrazione evocativa di AlexKonstad su DeviantArt Conclusioni Ho sempre amato il Basilisco come mostruosità, eppure non l'ho mai utilizzato! Ho quindi deciso di omaggiarlo inaugurando con lui questo bestiario, nel quale andrò a inserire i mostri che popoleranno il continente di Oromis. Ho scoperto una certa passione nello scrivere dell'ecologia dei mostri, purtroppo non ho potuto/voluto approfondire (anche perché non c'è il reale bisogno), ma l'ho trovato un esercizio molto stimolante. Nel prossimo post, approfondirò un'altra creatura! Ps. Avrei anche le schede di questi mostri per la 5e, anche se non so quanto possa interessare. Grazie della lettura e alla prossima! P.P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.3 punti
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Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer. Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura. La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo L’avventura si compone di quattro parti principali: Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path. La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo. Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori. La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza. Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati. Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio. A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo. Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire. Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse. Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio. Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet: Benvenuti a Hommlet! Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra: 1. Florido casolare e grande fienile Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG. A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni. Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora. Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima. Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura. Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master. A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano). Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi. A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi. Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo. La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità. Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo. Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli. Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos. A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita. Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi. Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto Graziano "Firwood" Girelli3 punti
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Iniziamo questa recensione in più parti di uno dei moduli di avventura più iconici e celebri della storia di D&D: Il Tempio del Male Elementale. Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer. Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura. La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo L’avventura si compone di quattro parti principali: Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path. La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo. Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori. La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza. Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati. Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio. A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo. Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire. Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse. Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio. Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet: Benvenuti a Hommlet! Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra: 1. Florido casolare e grande fienile Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG. A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni. Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora. Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima. Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura. Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master. A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano). Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi. A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi. Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo. La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità. Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo. Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli. Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos. A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita. Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi. Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto Graziano "Firwood" Girelli Visualizza tutto articolo3 punti
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Buongiorno a tutti: con il mio party ho iniziato a fare da dm in una ambientazione homebrew e, vuoi per il tono "comedy" che ho dato alla quest, vuoi per pigrizia, vuoi anche per il potenziale ho fatto la cosa più semplice del mondo: ho preso gli Stati Uniti e poof, con una magia li ho trasformati nella loro versione tra il reale/fiction medievale e fantasy. Per ora sono rimasti sempre nella zona nord-est del paese, hanno visitato Detroit (con un underdark bello cattivo e una città sopra dominata da violenza e goblinoidi), Filadelfia (riproposizione di un celebre ed efferato caso di cronaca) e New York e Boston. Ora li volevo mandare più a sud. E se Hollywood ci ha dato tante belle cose su New York, con gli stati del sud più difficile. l'altra cosa importante della quest sono i numerosi riferimenti pop. Per ora hanno interagito con - per citarne alcuni - The Office La signora in Giallo il trio dell'orrore King/Poe/Lovercraft l'FBI Charles Manson Eminem I Soprano ecc. ecc. ecco, dovendo portare le cose al sud, tra moonshine, country e Klan... voi cosa mi consigliate come "visioni raccomandate"? per esempio il klan (perchè picchiare il klan quanto può dare soddisfazione, dai): come si inserisce il white power in un mondo come dnd in cui le razze sono tante e differenti (al di là dello snobismo degli elfi)?2 punti
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Veshday 5 Sowing 420, Tardo Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] Il leader dei mercenari fece segno ai suoi di salire e quindi fece per muoversi verso la sedia indicatagli da Byrnjolf quando udì le parole di Bjorn "Io ho fatto una proposta al tuo capo, e lui è stato d'accordo con me" rispose "Ho mandato i miei uomini nella stanza e si assicureranno che tutti ci stiano: io la mia parte dell'accordo l'ho mantenuta, ora sta a voi." "Fai la tua parte ora come ordinatoti: facci uscire di qui" e si sedette sulla sedia2 punti
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Sabrina in ash alle parole di Martino mi fanno sorridere e dico d'istinto grazie per aver attirato l'attenzione su di noi, ci voleva una mano in questo momento! decisa a distruggere lo scudo continuo a colpire! Penseremo dopo alle gaurdie, ora rompiamo questo scudo2 punti
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DM Subotai subito si fa distinguere di più tra i già particolari componenti del gruppo, e infatti subito un paio degli avventori al tavolo si alzano e vi vengono incontro interessati da voi e dal vostro viaggio, dicono cose come; "Assurdo! come siete riusciti ad essere arrivati sin qui vivi?" o anche "Per mille valanghe dovete essere stati benedetti dalla Dama di Ghiaccio oppure siete nati durante la festa di Midwinter??" questo chiacchericcio non solo vi permette di farvi offrire un paio di birre oguno, ma anche nel ricevere informazioni sul posto e sui modi di Icewind. Malak intanto parla con la locandiera, cercando di suaderla, e dopo aver ridacchiato alla battuta, la donna arrosisce leggermente alle sue lusinghe, "ooh, ma cosa dice signor Malak, il ghiaccio non sembra aver raffredato il suo di spirito, sa come far emozionare di nuovo una donna, anche in una notte fredda come questa" un leggero sorriso ammiccante e dopo aver servito zuppa, birre e coperte mette sul bancone due bicchierini e offre di bere assieme a Malak, non prima di aver detto agli altri avventori " se desiderate qualcos'altro non fatevi problemi a chiamarmi, vi sono solo io in locanda" inteso a gestirla, lo dice con un leggero tono triste. Invece gli spiriti di Akiro si manifestano intensificando la fiamma del camino,e una vampata di calore piacevole pervade per un momento la locanda. Conan si gusta la birra e la zuppa, il suo sguardo cade sul camino, dove vede sopra di esso quello che pare essere lo stemma della città.2 punti
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Il Blog Bellicoso riparte con le recensioni. Oggi parlerò di Home Field Advantage, un ottimo compendio di Azioni di Tana per D&D 5e. Home Field Advantage - una Recensione | Il Blog Bellicoso2 punti
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Pomodori verdi fritti alla fermata della treno (consigliato a prescindere) Intervista col vampiro (che è un po' anche D&Desca con i vampiri) Django Unchained The Waling Dead? (ambientata nelle prime stagioni ad Atlanta e dintorni) Breaking Bad (consigliata a prescenidere), spostandosi più verso ovest in New Mexico Stai scherzando? Proprio perché ci sono tante razze non c'è niente di più facile del vero suprematismo razziale. Nella mia ambientazione (Mystara) c'è una regione di umani suprematisti e razzisti che perseguono gli ideali della razza pura umana (bianca con capelli biondi e occhi azzurri ovviamente). E naturalmente non ce l'hanno solo con le altre razze, ma anche con umani non considerati puri, come altre etniee arabeggianti, mongole, cino-giapponesi, slave, negroidi ecc... che a vario titolo sono presenti nell'ambientazione. Offre un sacco di spunti.2 punti
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Ciao! Ci sono alcune finezze nel modo in qui hai rielaborato il basilisco. Bellissimo dettaglio, da al basilisco di Oromis un'aria vagamente ultraterrena. Il fatto che, nella tua ambientazione, la capacità di pietrificare del basilisco diventi un attacco chimico con neurotossine lo adoro. Sarà perché ho sempre amato più la cruda fantascienza del fantasy classico, ma tant'è :'D Penso che, l'unico modo per rendere i basilischi ancora più letali di quanto già non fossero, fosse quello di creare una sottospecie intelligente. Dannazione, se un basilisco dei boschi ti tende un'imboscata con successo sei spacciato: prima ti atterra, le neurotossine ti "pietrificano" e lui può dilaniarti senza sforzo e senza che tu possa opporre alcun tipo di resistenza! Un superpredatore. Vivendo in luoghi ricchi di vegetazione, mi oriento anch'io per i poteri ipnotici. Anche perché sarebbe un'alternativa interessante alle "comuni" neurotossine delle altre sottospecie di basilisco di Oromis. Ottimo lavoro!2 punti
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I talenti potrebbero essere la soluzione. Con i talenti impara a modificare le armi e ad usare le armi modificate. Senza non si possono ne modificare ne usare quelle già modificate. poi potresti creargli uno stile di combattimento da ranger per usarle ancora meglio e metterci dentro un’altra delle cose che vorrebbe fare. Visto che così i talenti presi sono un filo meno performanti di quelli normali puoi bilanciare con le munizioni speciali che sarebbero oggetti magici a consumo (come le pergamene) riservati a lui.2 punti
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@Bille Boo @Fezza @licet_insanire Ciao! Benvenuti nella gilda dedicata a Radiogenesi! In questa discussione metterò il materiale dedicato alla creazione del personaggio e vi aiuterò a creare il vostro.1 punto
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Finalmente delle buone notizie, sembra… https://gizmodo.com/dungeons-dragons-will-no-longer-deauthorize-its-open-1850041837 mi permetto di aspettare a festeggiare, ma le premesse di questa nuova comunicazione sembrano MOLTO buone…1 punto
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Jon The Fish Lobhand, druido umano "Ci mancavano le guardie impazzite..." Dico abbassando le spalle sconfortato. "Che vantaggio hai sulle guardie? Tra quanto saranno qui? Nel cado mi metto io a tenere il fortino, che questo scudo sembra resistere a tutti i miei attacchi!"1 punto
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Io non ho capito come si scelgono le professioni e i linguaggi, oltre a come si usano alcuni oggetti presenti in quelli di base del tecnomante Cos'è il corredo del tecnomante? Si aggiunge agli oggetti? Mi spiegheresti?1 punto
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flashback con l'elfo @Octopus83 Da Trench "Sì, ho saputo che avete avuto una serata interessante con Starsong..." Uno sguardo impercettibile si sposta su Jayla, solo per un istante. "È un piccolo galoppino degli Zhentarim, non proprio uno di loro, ma di fatto lavora quasi solo esclusivamente al loro servizio. Che vi abbia chiesto di indagare su questi omicidi a sfondo raziale mi pare strane. Mi verrebbe da pensare che o si senta in pericolo, forse sa di essere il prossimo per qualche motivo, o una delle vittime è un suo sodale, o forse addirittura un parente. Quindi o paura o vendetta. Potrebbero esserci altri motivi, ovviamente, ma con le informazioni che mi avete dato, mi vien da pensare solo a queste possibilità. E questo è gratis. Se volete che indaghi superficialmente sulla cosa, posso farvi un prezzo di 50 dragoni, più le spese. Per 100 dragoni più le spese, vi trovo il colpevole!" Sembra piuttosto sicuro di sé, ma si affretta ad aggiungere "Ma non lo catturerò di certo! Sono un investigatore, non un avventuriero!"1 punto
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Tariam "Squewk?" chiedo "Squeeewk!" è la risposta della rana gigante di taglia media. "Allora è deciso." commento, prima di voltarmi verso gli altri. "La mia amica sostiene che non si può fare di ogni insetto una mosca, perché ci sono anche tafani e moscerini, e i tafani sono amari per giunta. Io aggiungo che non di rado ci sono state guerre fra gli umani, e quelle fra i clan nanici sono almeno mitiche, sebbene non ne abbia vissuta nessuna in prima persona. Insomma, io e lei saremo al fianco del nostro amico Thord."1 punto
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Missione attuale data da Zodge, capitano dei Pugni Fiammanti : trovare e eliminare i membri dei Tre Morti, culto volto al male. Sapete che son stati visti entrare in una delle terme della città. Intanto la città di Elturel, che si trova a qualche giorno da Baldur, è scomparsa, al suo posto c'è solo un enorme cratere, assieme alla città è scomparso il Granduca Ulder, colui che governava Baldur assieme agli altri duchi e capo dei Pugni. Scompaso anche il "Compagno", sfera di luce enorme che sovrastava la città e la proteggeva dai non morti. Dalla città scomparsa stanno arrivando profughi, assieme a loro anche i Cavalieri Infernali, ordine di Cavalieri di Elturel famoso per essere nato dopo che i primi di loro entrarono e uscirono dagli Inferi anni or sono. Questi cavalieri sembrano stiano incolpando Baldur della sparizione di Elturel.1 punto
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Come razza Homo post-nuclearis Per la classe a naso direi cacciatore. Come pg ho in mente uno che sappia trovare tracce, cibo anche in zone selvagge, abbia una minima idea di tecniche di pronto soccorso e che se la sappia cavare in uno scontro.1 punto
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Grazie! Faccio presente anche un'altra piccola chicca: Qui mi sono probabilmente espresso male io. L'intento è che Sápios sia venuto a conoscenza della spedizione origliando, ma che poi si sia unito volontariamente.1 punto
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Allora penso che il taumaturgo sia la classe più adatta al mio PG.1 punto
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in "Curiosità" ho messo le info della città, vedete voi cosa avete sentito e se avete sentito ^.^1 punto
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in "Immagini" ho messo la mappa di Icewind Dale, tenete conto che non l'avete, ma parlando con gli avventori bene o male vi fanno capire la posizione delle altre città.1 punto
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Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Mezzodì [sole - metà primavera] "Ottimo" disse l'uomo sorridendo alla ragazze "Forse non lo sai ma qui a Bogenhafen siamo fra i pochi ad avere una meraviglia innovativa: la campana delle ore. In certi momenti della giornata suona un numero di rintocchi che permette di capire il passare del tempo. Dopo il tramonto ne batte sei e noi ci vedremo qui davanti a quell'ora" Quando finalmente Andimus arrivò con la Corona, Felix registrò l'incasso e consegnò loro una ricevuta "Con questa domani mattina avrete quanto richiesto. Ora però scusatemi, devo continuare il mio lavoro" e voltatosi verso Lulù concluse con un "Ci vediamo stasera"1 punto
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@Alabaster @Bille Boo @Fezza @licet_insanire @SamPey Premessa: le caratteristiche delle creature di Radiogenesi sono pensate, di base, come parametri astratti funzionali alle meccaniche di gioco. Esse non nascono né con la pretesa né con l'intento di descrivere una caratteristica reale, anche perché, soprattutto per quanto riguarda i concetti astratti di intelligenza, saggezza, carisma e volontà, dovremmo prima stabilire un significato univoco e oggettivo per queste parole, compito arduo che riguarda più la filosofia che il gioco di ruolo :'D Ciò detto, possiamo chiaramente dare alle statistiche un significato concreto o, come preferisco, una gamma di significati: La forza rappresenta la capacità di un individuo di arrecare danno, trasportare oggetti, sollevare o trainare manufatti e tutto ciò che concerne la prestanza muscolare in generale. Un individuo con 0 di forza è troppo debole per maneggiare efficacemente anche un semplice pugnale. La destrezza rappresenta la capacità di un individuo nell'essere preciso nei movimenti, nella mira e nelle azioni manuali. Un personaggio con alta destrezza riuscirà a colpire i bersagli più facilmente, così come riuscirà più facilmente in tutto ciò che richiede abilità squisitamente manuale. Un individuo con 0 di destrezza avrà molte difficoltà nell'usare le mani anche in compiti semplici. La velocità rappresenta la capacità di movimento di un individuo: è forse la statistica più intuitiva. Più sei veloce, maggiore sarà la tua iniziativa e maggiore sarà la quantità di metri che potrai spostarti in una singola azione di movimento. Un individuo con 0 di velocità si potrà spostare di appena mezzo metro con un'azione di movimento, e avrà 0 di iniziativa, due caratteristiche molto penalizzanti nei momenti di pericolo o nel caso sia necessario scappare. L'intelligenza rappresenta la capacità mnemonica e di apprendimento di un individuo. Più sei intelligente, più velocemente il tuo personaggio riuscirà a imparare nuove competenze e maggiore sarà il numero complessivo di nozioni che riuscirà a memorizzare. L'intelligenza rende anche più facile costruire manufatti complessi, apprendere linguaggi, nonché usare correttamente manufatti ad alta tecnologia. Un individuo con 0 di intelligenza avrà difficoltà a costruire anche i manufatti più semplici e gli sarà molto difficile usare strumenti avanzati. La saggezza rappresenta una sorta di "memoria" inconscia dell'individuo: più un personaggio è saggio, maggiore è la sua comprensione dei suoni, dell'ambiente e di ciò che lo circonda. Riuscendo a far tesoro delle esperienze pregresse, un personaggio saggio è più probabile noti un nemico nascosto, scorga una trappola, colga e capisca una conversazione sussurrata o si accorga che chi ha dinnanzi nasconde cattive intenzioni dietro un falso sorriso. Un individuo con 0 di saggezza sarà colto alla sprovvista molto facilmente e avrà molta difficoltà nell'addentrarsi in ambienti sconosciuti. Il carisma è un misto di fascino, capacità oratoria e portamento: un personaggio carismatico avrà maggiori probabilità di convincere un interlocutore a dargli informazioni, accettare le sue condizioni o condividere le sue idee. Non solo, ma il carisma si estende anche alle creature selvagge dotate di un barlume di raziocinio e perfino ai nemici: poter ammansire una belva feroce o indurre una creatura ostile al dialogo invece che all'aggressione sono cose che solo un personaggio con alto carisma può sperare di riuscire a compiere. Un individuo con 0 di carisma avrà molta difficoltà a convincere chicchessia di qualsiasi cosa. I riflessi sono la capacità di un individuo di schivare, intercettare o comunque mitigare eventuali "proiettili" rivolti verso la sua persona: in generale, questo comprende morsi, calci, pugni, fendenti di spada, frecce, quadrelli e perfino proiettili o raggi termici. Un personaggio con alti riflessi è meno probabile venga ferito da un attacco nemico o da un pericolo ambientale. La tempra è la capacità del corpo di un individuo di sopportare condizioni nocive per la carne: in generale, questo comprendo squarci, sostanze acide, urticanti, superfici incandescenti et similia. Un personaggio con alta tempra è meno probabile subisca effetti che deteriorino direttamente la salute. La volontà rappresenta la risolutezza di un individuo: in generale, un'alta volontà rende un personaggio maggiormente in grado di resistere alla follia, all'orrore e alla paura, nonché a tutto ciò che potrebbe compromettere la lucidità e le facoltà mentali (come l'accecamento o lo stordimento). Inoltre, un PG con alta volontà è anche più probabile che, nel caso raggiunga un picco di follia, sviluppi una virtù in luogo di un'afflizione. Spero di aver risposto in modo sufficientemente esaustivo ai tuoi dubbi ma, qualora così non fosse, non aver remore a farmi altre domande! (Nell'immagine, tre viandanti post-nucleari incedono su un sentiero di morte, inerpicandosi sulle montagne della follia. Illustrazione a opera di ADePietro)1 punto
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Mi fa piacere soddisfare la curiosità di qualcuno in merito a questa celeberrima avventura. Se volete altre informazioni o dettagli che non hanno trovato spazio nell'articolo, chiedete pure.1 punto
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Io vorrei sapere se ci fosse anche solo una piccolissima descrizione per definire le caratteristiche. Ho già impostato il mio pg, ma non vorrei aver sbagliato a inserire un paio di valori in quanto alcune caratteristiche sono leggermente fuorvianti: - intelligenza rappresenta lo studio e la capacità di apprendimento, o indica il QI? - Saggezza sta ad indicare un'altra forma di intelligenza o indica prettamente la fede? - Carisma è l'attitudine verso il prossimo? L'influenza che si ha sugli altri? - qual è l'importanza della velocitá? In cosa differenziano velocità, destrezza e riflessi? - differenze tra tempra e salute e stamina? - come si definisce la volontá? Scusa la valanga di domande!1 punto
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Sarei interessato a capire meglio la differenza tra medico, mistico e taumaturgo, grazie 🙂1 punto
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Ti consiglio due ottime fonti: Monsters of Murka (bestiario di creature e personaggio Americani, sul fantasy) Tutto il materiale di Dungeon Crawl Classics dedicato al mondo di Umerica (post-apocalittico-fantasy) Sono due versioni degli USA in salsa rpg. Entrambe offrono molti spunti. Condivido appieno la questione razzismo-razze.1 punto
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@Black Lotus senza molto preavviso, Dorian scatta verso il cristallo e vano fu il tentativo di fermarlo. una furia incontenibile di tradimento monta nelle mie viscere, mentre attendo a stento l'esito della rottura del cristallo. aspetto in silenzio, leggermente sollevato che fosse un falso. Poi l'ultima comparsata dell'ennesimo colore, verde, già la incontrai una volta in città, scappando da non ricordo cosa... fui fortunato a sfuggirle, ma nulla oltre al suo particolare "aspetto", potetti notare in quella occasione. mi avvicino verso Dorian a trasmissioni chiuse. lo guardo dritto negli occhi. posandoli entrambe le zampe sulle spalle e iniziando a fare pressione. Questa volta ti è andata bene... tieni presente che a questo punto della caccia, dobbiamo tutti venire incontro a qualche sacrificio. Lì c'erano persone molto importanti sopratutto per me e per Bernard. non è stato facile prendere la decisione del rischio per la causa ultima della nostra missione. abbiamo e stiamo ancora soffrendo dentro per questo. egoista. non aggiungo altro. lo libero dalla presa e mi dirigo fuori dalla stanza senza commentare altro. ---spostato nel post successivo---1 punto
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Direi che per Popovic può andare molto bene il Tecnomante: "In questa Terra qualsiasi cosa può trovare un nuovo utilizzo"1 punto
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@Alabaster @Bille Boo @Fezza @licet_insanire @SamPey Allora, per compilare la scheda devi, in un primo momento, tenere conto solo della razza: la classe e tutto ciò che ne concerne va considerato dopo. Ora, a livello 0 un personaggio parte con 33 punti complessivi. Inizia segnando questo valore da qualche parte. Le statistiche tra le quali dovrai distribuire questi punti sono le seguenti: salute, stamina, forza, destrezza, velocità, intelligenza, saggezza, carisma, riflessi, tempra e volontà. In totale sono 11 statistiche come vedi. A ognuna di queste statistiche puoi assegnare, a livello 0 e con un essere umano normale, un valore minimo di 1 e un valore massimo di 5. La somma di tutte e undici le statistiche, tuttavia, deve sempre essere 33. Ne consegue che, di base, potresti dare a ogni statistica un valore di 3. Oppure, potresti decidere di alzare una statistica a 4 e abbassarne un'altra a 2. Oppure alzarne una a 5 e ridurne un'altra a 1. O ancora, alzarne due a 5 e ridurne altre quattro a 2. Le combinazioni sono molteplici. Quando hai eseguito la distribuzione di questi punti, somma +10 punti a salute, stamina, riflessi, tempra e volontà. Infine, aggiungi i modificatori alle statistiche forniti dalla tua classe. Se hai eseguito questi calcoli correttamente, nessuna delle statistiche tra forza, destrezza, velocità, intelligenza, saggezza e carisma dovrebbe andare sopra 8 e nessuna delle statistiche tra salute, stamina, riflessi, tempra e volontà dovrebbe andare sopra 18. Inoltre, nessuna delle tue statistiche dovrebbe scendere sotto 0. Fai attenzione perché l'uomo aberrante ha delle limitazioni raziali sul valore massimo che può avere in alcune statistiche, sia a livello 0 che in assoluto. Quindi, se aggiungendo i modificatori di classe ti accorgessi di "sconfinare" i valori di un uomo aberrante, dovrai redistribuire i punti che hai a disposizione per rientrare nei limiti indicati. Spero sia tutto chiaro, è più banale di quanto possa sembrare. Nel caso tu abbia domande, non esitare a chiedere! ESEMPIO Scheda di Aussenzio di Miranda (Homo post-nuclearis, senza classe, livello 0) Salute: 2 + 10 = 12 Stamina: 2 + 10 = 12 Forza: 2 Destrezza: 3 Velocità: 3 Intelligenza: 5 Saggezza: 5 Carisma: 2 Riflessi: 3 + 10 = 13 Tempra: 3 + 10 = 13 Volontà: 3 + 10 = 13 ^ Questa è una distribuzione dei punti corretta e coerente con le caratteristiche di Aussenzio!1 punto
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Ottima descrizione, sembra una donna molto contemplativa, che bella! Hai bisogno di una mano nella scelta della classe o pensi di poter fare la scheda in autonomia? Ammesso che tu non voglia una delle classi ancora da finire. In quel caso, appena mi comunicherai quale, provvederò ad aggiungerla al documento delle classi!1 punto
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Vi è un campo di instabilità che rende le leggi della fisica meno deterministiche e la tecnologia non sicura. La X è il centro del ciclone, man mano che ci si allontana il campo cresce, e le tecnologie smettono di funzionare. Basta pochissimo per non far funzionare l'elettronica avanzata - uno spin che si gira senza motivo cambia un 1 in uno 0 in una memoria - ma un campo più forte rompe motori di precisione (orologi, motori diesel) e infine anche processi chimici e macchine elementari (esplosivi, motori a vapore). Twist 1: Allontanandosi troppo da X il campo diventa forte a sufficienza da creare mutazioni e tumori nelle forme di vita, e si entra in una zona inaccessibile alla vita dove vivono demoni deformi. Twist 2: Il campo che crea instabilità è legato alla magia: i flussi del Mana rapprsentano un campo che influenza le leggi della fisica in modo imprevedibile. Allontanandosi dalla X diventa impossibile usare la tecnologia ma possibile la magia, e viceversa avvicinandosi. Twist 3: Invertiamo, è vero il viceversa: Il mondo è tecnologico, ma improvvisamente in X si apre un portale per un altro mondo. Nel punto X è possibile la magia ma impossibile la tecnologia. Allontanandosi dalla X è possibile usare la tecnologia ma troppo vicino diventa impossibile.1 punto
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Martino Umano Monaco Arrivo trafelato all'interno del magazzino per ottenere l'aiuto dei miei compagni, ignaro di ciò che sta avvenendo all'interno. Appena entrato urlo mentre cerco di ricongiungermi Abbiamo compagnia ragazzi, si sono tutti bevuti il cervello qua, le guardie mi vogliono fare del male!1 punto
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Malak Una volta dentro alla locanda mi sento molto meglio. Il nome attira particolarmente la mia attenzione. "Finalmente avrò l'occasione di scaldarmi come si deve, ovviamente intendo con una bella donna AH AH AH!" Esclamo ridendo a Conan. "Senti Subotai, prendi i posti migliori, io intanto ordino da mangiare." Cerco di raggiungere la signora Cora prima di Subotai. Sfoderando il mio miglior sorriso: "Bella signora, mi presento, mi chiamo Malak. Sa, arriviamo da molto lontano, e questa bufera ce ne ha fatte passare di tutti i colori! Pensi, al mio compagno indicando Subotai, gli si è congelato il batacchio e l'ha perso viaggiando a cavallo! L'ho notata sin da subito appena sono entrato, non sarà mica lei il Tesoro Sepolto di questo villaggio?1 punto
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Infatti ho scritto che confermo il tuo acquisto della bacchetta che hai anche segnato nel foglio Peso.xlsx 🤔 Chiedo se non ne vogliate comprarne un'altra1 punto
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Premessa: interpreteremo i vari PG che abbiamo in mente senza conoscere le varie sfaccettature degli altri compagni di viaggio immagino Domanda: dal canto mio (come giocatore) avrei un po' di difficoltà a non fare "meta", sapendo già tanto di chi accompagnerà il mio PG. Dunque chiedo se si potessero dare solo le info conosciute ai più all'interno di Miranda per poi, nel caso capitasse e si volesse approfondire, sviluppare l'interazione tra PG durante il gioco. Discorso differente invece sarbbe se ci fosse una condizione che perdurasse per qualche giorno/settimana che consenta ai vari PG di conoscersi prima del viaggio, allora quello consentirebbe di delineare meglio le personalità di ognuno e renderle pubbliche La trovate una cosa senza senso o vale la pena proseguire su questo solco?1 punto
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Una importante mafia locale dedita principalmente alle estorsioni e allo spaccio. Occasionalmente fanno anche omicidi su commissione. @Crees aspetto il tuo post poi rispondo. Non devi necessariamente combattere: può darsi tu possa evitare lo scontro.1 punto
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Mìa "Certo. Come no", commentò Mìa, sarcastica. "Per l'autorità divina concessami da Myrmidia, dichiaro questa casa libera dalla proprietà precedente, visti i crimini inumani del dottore. Ora vattene da qui", aggiunse la sacerdotessa, con un tono immediatamente molto più grave e che non pareva accettare repliche.1 punto
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Eaco Friboldi Il chierico si muove.. i ragni fanno quello che ci siamo prefissati. La giustizia sta arrivando! 1a possibilità: attacco il ragno se riesco 2a: mi muovo verso il vociare e attacco chiunque ci sia a portata @DM1 punto
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