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Malak ”Mi auguro che la paga sia veramente buona e le donne altrettanto!” Ora mi alzo in piedi sulla sedia. “Non preoccupatevi signori, Malak e la sua compagnia penseranno a sistemare quel mostro. Sfameremo l’intero villaggio e avremo bisogno di buona compagnia per riscaldarci dal freddo a cui andremo incontro.” Rivolgendomi a Conan: “Vedremo se dovrò dare io il colpo di grazia anche stavolta.” E gli faccio un’occhiolino. Alzo il calice verso il cielo ed urlo: “Un brindisi allo stufato di mostro!” Aprofittando de brindisi, sottovoce senza farmi sentire chiedo ad Akiro: “Ma dobbiamo andare veramente?”3 punti
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Conan Mhh finisco di mangiare tutto il mangiabile e mi accomodo per bene sullo schienale della sedia di legno. Questo mostro è tanto grosso? Chiedo ai presenti ma non li lascio rispondere, proseguendo a parlare Sarà sicuramente abbastanza grosso da darvi da mangiare per mesi, una volta ucciso! Serro il pugno e lo sbatto sul tavolo facendo saltare leggermente in aria ciò che vi è riposto sopra QUESTA E' UNA SFIDA DEGNA DI NOI! Lo toglieremo di mezzo e voi ci pagherete il giusto, siamo rimasti con le mani in mano troppo tempo e voglio proprio assaggiare questa carne di mostro! Lei dico indicando Cora è una buona cuoca e sono certo che ci cucinerà uno stufato degno della tavola di CROM! Guardo i miei compagni, appena giunti al caldo dopo giorni e giorni di freddo estremo e rido indicandoli e voi.. voi lo mangerete con me. Placheremo i tuoi spiriti adirati con un sacrificio dico rivolto ad Akiro ..le donne ci cascheranno ai piedi rivolto a Malak e ci riempiremo le tasche delle monete che ci pagheranno per il disturbo concludo con Subotai ALLORA E' DECISO anche se nessuno degli altri ha in realtà deciso, ho fatto tutto da solo diteci dove trovarlo e faremo quanto ho detto3 punti
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@licet_insanire @SamPey @Fezza @Alabaster Daphne è molto estroversa e ha passato il viaggio a chiacchierare, quindi sapete molto di lei. È nativa di Miranda. Viene da una famiglia numerosa (diversi suoi membri sono stati colpiti dall'epidemia). Crede nell'esistenza di entità superiori e benefiche che vegliano sull'umanità (ma anche di entità malefiche che vogliono portarla alla distruzione). Ha una fede appassionata, e a tratti ingenua, in questo Bene superiore. A volte si raccoglie in preghiera: sono gli unici momenti in cui se ne sta zitta. È convinta che la vostra missione sia sacra (ha avuto dei sogni profetici a riguardo). È ottimista, gentile, sempre sorridente, e cerca in ogni modo di infondere speranza nei suoi compagni.3 punti
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Per quanto riguarda Sàpios, mi immagino i saggi mettervi in guardia: - è un disperato - non ha niente da perdere, solo da guadagnare - è abituato a vivere da solo e a stare da solo - non sappiamo perché si sia unito peró è un'ottima fonte di manodopera e di lavoro manuale Per quanto riguarda il viaggio, Sápios ha dato modo di ascoltare molto e parlare poco. È effettivamente un gran lavoratore che esegue ciò che gli si viene detto, quasi a comando. Ha dato modo di rispondere poche volte con frasi sottili.3 punti
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Ciao Elena, sentiti libera di considerare Glauce edotta di queste info su Popovič, informata dai saggi di Miranda e dai pochi che lo conoscevano prima della partenza ai quali hai chiesto info o hai sentito commentare. In ordine sparso: "é un brav'uomo" "moglie, figlia e marito di lei sono morti a causa del vaiolo. Erano una famiglia molto legata" "gli é rimasto solo il nipote, il quale ha contratto il virus dopo gli altri suoi familiari" "é un uomo dalla grande inventiva" "riesce a riparare oggetti rotti usando quelli che i più considerano scarti" "ha sempre aiutato chiunque senza chiedere nulla in cambio, da quando la moglie é morta é cambiato ed ha cominciato ad isolarsi" "l'unico suo obiettivo é trovare la cura per il nipote"3 punti
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E da quando un manuale dove la regola è chiarissima deve essere supportato in un qualche modo? Piuttosto sarà il contrario! fatti citare qualche testo che supporti la loro tesi. Se vuoi fare parkour, prima fai la prova di destrezza per vedere se non perdi l'equilibrio, poi fai la prova di forza per vincere la gravità.2 punti
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Baldovino Della Rovere Usciamo dalle stalle, ho ancora un brivido di disgusto e l'espressione di chi non ha ben capito qualcosa. Mi scrollò le idee malsane dalla testa e faccio spallucce qui non lo vedo. Le dico intendendo l'elfo ..spero torni quanto prima o dovremo organizzarci per ritrovarlo. Rientriamo, e giochiamocela bene con Goffredo, ora che sappiamo quello che ci ha detto e indico la testa sanguinante ..lui. Diamine, almeno non portarlo in locanda a lasciar tutte quelle tracce nauseabonde. Già gli abbiamo quasi dato fuoco al locale, non sarebbe bello spaventare ulteriormente i clienti. Poi vedo arrivare Anduin, finalmente. Tutti bene? Gli chiedo e ascolto ciò che ha da dirci --- Dopo la spiegazione entriamo tutti in locanda e la prima persona con la quale ci interessa parlare é Olaf, ovviamente. Cerchiamo una stanza tranquilla, hai tanto spiegarci.. e sei in debito.1 punto
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Daphne era stata decisamente ciarliera per tutto il viaggio, fatti salvi i momenti in cui si raccoglieva in preghiera. Aveva fatto trapelare la sua ardente fede religiosa, la sua profetica convinzione (dovuta anche a sogni premonitori) che la missione fosse sacra, e il suo carattere ottimista nonostante la sciagura che stava colpendo, oltre al suo popolo, la sua stessa famiglia. (@tutti: immagine) Guardando la costa per la prima volta chiuse gli occhi e si prese un momento di raccoglimento. "Che aspettiamo a sbarcare?" esortò gli altri "Coraggio! Il nostro destino ci attende. Abbiamo molte ore a disposizione prima che cali il buio." (@tutti; dati:)1 punto
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Helios “Vai pure Korth, io resto qui con Loras. Ti ringraziamo per la tua pazienza Bedias, stiamo cercando di aiutarti al meglio che possiamo.” Mi assicuro di avere ben saldo lo scudo in mano. Ormai non si può più aspettare.1 punto
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Marble Fourblade, genasi della terra guerriero Osservo con attenzione ogni stanza, stando bene attento a particolari che possano farmi presagire una porta nascosta, come segni di sfregamento a terra o piccole imperfezioni nei muri, soprattutto nelle stanze che l'elfo ci ha aperto. DM1 punto
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Si si, io ho descritto tutta la scena, ma nel mentre potete guardare, fare domande, staccarvi dal gruppo furtivamente, ecc, era per non fare un post per ogni stanza haha magari uno è più interessato sulle sale dei massaggi o altro1 punto
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Loren Oghman (Umano Chierico) A mio parere abbiamo bisogno di comprendere gli interessi degli Zhentarim sulla questione più che trovare il colpevole in quanto tale. Non è una cosa su cui noi possiamo indagare direttamente, mentre lei potrebbe farlo: è un compito che pensa possa rientrare nella tariffa inferiore? Chiedo all'investigatore, guardando quindi i miei compagni per capire cosa ne pensino.1 punto
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Ciao Plettro, stavo leggendo la discussione e volevo segnalarti che il tuo PG potrà usare tutte le manovre di combattimento che vuole, in realtà; semplicemente, per quelle che non ha addestrate avrà delle penalità (solitamente al tiro per colpire e agli effetti inferti, che saranno più blandi). Per esempio, il calcio ai genitali (addestrato o non) è uno "sporco trucco" che richiede che il nemico sia adiacente all'utilizzatore e fa consumare 1 stam. Però: il calcio ai genitali non addestrato ha: -4 al TxC / danno base / TxE d20 + for. vs vol. per dolore. il calcio ai genitali addestrato ha: -2 al TxC / danno base / TxE d20 + for. vs vol. per dolore atroce. Se vuoi dare un'occhiata alla lista, la trovi qui: https://docs.google.com/document/d/1fQjIOBPGzTa9feOPaL9zs5gH6riK7wR4/1 punto
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C'è una zona non recintata, si, ma é la collinetta rocciosa alla base della quale é stato scavato il tunnel della miniera. Si erge dal suolo per un'altezza di circa 50 metri ed é un declivio parzialmente ad arco. Non é "a picco" per capirci Se intendi andare fino lassù, scalare per poi calarti dall'alto puoi farlo, tieni conto però della grande difficoltà nel discendere a causa del ghiaccio e vento1 punto
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Per me va bene: cedo a Popovic le 3.58 mo che gli mancano (se non sbaglio?) per comprare l'acciarino duraturo, e glielo faccio tenere.1 punto
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Castor (chierico umano) "No! Il sole è sorto, ora siamo fuori dai guai e se Magnus è morto non posso lasciare che la sua anima vaghi verso la dannazione: devo celebrare le esequie! Se invece è diventato uno di loro possiamo ancora salvarlo" Irremovibile, comincio a ritornare sui miei passi.1 punto
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Ciao! Prosegue la serie su "motivazioni e obiettivi" (dei PG, in D&D e giochi simili). https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/30/chi-siamo-dove-andiamo-motivazioni-obiettivi-episodio-6/ In questo episodio vediamo i vantaggi della comunicazione esplicita a riguardo.1 punto
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Giusto, una decina, ci sono degli omini che non avete mai visto perché dormivamo (per questione delle ronde di notte alternate al giorno) I nani dentro sono stati uccisi da Khelgar e Goril, ve l'hanno detto loro dato che sono stati i primi ad essere entrati. Non sapete che ruolo avessero, sapete solo che erano "corazzati" e posti all'ingresso che precede l'ascensore. Sono stati "buttati" dai vostri due ex compagni in un cunicolo inutilizzato1 punto
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Ciao! Sì, sono passate svariate generazioni umane, anche se nessuno saprebbe dirti esattamente quanti anni sono passati dalla catastrofe nucleare. In ogni caso, siete ben oltre il 2077 d.C., l'anno in cui si verificò la guerra atomica. No, non credo. Nessuno si sente più parte dell'antiche nazioni prebelliche, che cessarono di esistere poche ore dopo la caduta del primo ordigno termonucleare. Inoltre, la guerra atomica ha provocato un cambiamento significativo nella morfologia del pianeta, perfino ricostruire i vecchi confini sarebbe arduo, se non impossibile. I vecchi miti biblici sono stati tramandati in modo distorto e frammentario. Nella zona contaminata europea si venera "Dio" in modo diverso a seconda della regione: ad esempio, nel deserto di Europa, una zona che comprende il fu mar Adriatico (evaporato a seguito dell'esplosione di 13 testate nucleari ad alto potenziale nei pressi della costa dell'attuale Croazia) e parte dell'attuale Grecia, si venera un Dio senza nome che si dice pianga e si disperi nei meandri della città-cadavere di Venere. O ancora, nella Depressione Saturnia (territorio più a sud del Deserto di Europa) si venera un Dio chiamato "la Luce" o "il Fondatore" e il cui figlio, Lord Azorai, si dice sia giunto sulla Terra per liberare gli schiavi e i disperati dalle loro catene, una sorta di reinvenzione di Gesù Cristo. Miranda si trova molto più a nord del deserto d'Europa, ma probabilmente anche gli abitanti della città nera venerano un Dio benevolo che auspicano li protegga dal male e dalla sventura. Comunque, in ultima istanza, spetta al giocatore stabilire quanto il proprio personaggio sia devoto e/o erudito sui culti antichi. Anche questo dipende da quanto tu ritenga che il tuo PG debba conoscere: di certo, i più non hanno idea di chi fossero Marx o Bakunin, anche se forse condividono idee anarchiche o primitiviste. Infondo, anche dopo la catastrofe nucleare, l'annosa domanda rimane: "...Tu sei comunista perché hai letto Marx, o hai letto Marx perché sei comunista?"1 punto
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Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) È proprio questo il mio dilemma: non sono convinto che sia la cosa giusta. Non stiamo parlando di salvare un ladruncolo che voleva sfamare la sua famiglia, ma di salvare una persona che, nella migliore delle ipotesi, era un complice silenzioso di un gruppo che ha scatenato una guerra civile solamente per la propria avidità. Rispondo a Tyrhum, aggiungendo dopo un sospiro. Vi avevo già avvisato che non avrei potuto assicurarvi la mia completa razionalità per questa faccenda: coinvolge una questione che mi sta a cuore. Per questo, accetterò quello che si rivelerà essere il parere della maggioranza di voi, anche se non dovesse incontrare i miei desideri.1 punto
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Quindi i Tabaxi usano Acrobazia al posto di Atletica per scalare? Ci sta, ma poi gli farei fare un TS su Carisma per vedere se resiste alla tentazione di buttare giù gli alleati una volta che sono tutti in cima con lui.1 punto
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Grazie della spiegazione, volevo un oggetto (il coltello) capace di essere utilizzato in più casistiche (à la coltellino svizzero) dato che non so se avremo o troveremo tutti gli strumenti utili per assemblare, smontare, tagliare, svitare/avvitare. Non ho idea della qualità del materiale usato per forgiarlo, mi rimetto a te Se il costo è troppo alto passerei oltre agli altri oggetti della lista1 punto
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Ero interessato all'acquisto di oggetti già costruiti, ti faccio un breve elenco in ordine di importanza per il mio PG: coltello multiuso (o tattico) accendino acciarino da tasca mantella in plastica (o materiale similare idrofobo o trattato con idrorepellente) per evitare di bagnarsi con la pioggia coperta di alluminio (o similare, quella per il primo soccorso per trattenere il calore corporeo) torcia elettrica moschettone/i ago e filo per cucire le ferite (sono conosciuti come "da sutura") laccio emostatico Si trovano a Miranda? Si possono realizzare con i materiali che ci sono sulla barca? (se si, Popovič passa tutto il suo tempo a creare quel che ho elencato)1 punto
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Nel topic per la creazione del personaggio erano state scritte queste due cose: Fino ad ora, davo per scontato che fossimo entrati un po' in confidenza durante il viaggio in modo da poter fare lavoro di squadra, ma dai primi due commenti di @Fezza e @SamPey in Sessione - 1 ho intuito che i loro personaggi, almeno in questa prima parte del viaggio, sono stati piuttosto schivi. Quindi volevo chiedere (non solo a voi due, ma anche a @Bille Boo e @Alabaster) se posso considerare che gli spoiler in cui descrivevate i vostri personaggi nel topic di creazione dei personaggi sono le informazioni che il mio personaggio ha su di voi (per Sapios, per esempio, mi sembrerebbe strano che abbia confidato a tutto il gruppo i suoi desideri di rivalsa e prevaricazione sociale); in alternativa, se il mio personaggio di voi non sa tutto ciò che avete scritto, di farmi sapere come vi siete presentati (e se vi siete presentati – soprattutto nel caso di Popovic, che durante il viaggio ha parlato solo per monosillabi). Da parte mia, Glauce ha rivelato queste cose di sé: (La scheda nello spoiler contiene in fondo il resto del background del mio personaggio, che ho voluto definire fin da subito perché mi aiuta a ruolarlo meglio.) Per quanto riguarda @Plettro, che arriverà più tardi, siccome il mio personaggio non è originario di Miranda e si è unito al gruppo di volontari poco dopo essere arrivato in città non saprà niente del tuo, quando il tuo si unirà al gruppo, Glauce gli chiederà di raccontarle qualcosa di lui. @Le FantomeDomani in serata scriverò ciò che fa Glauce, prima non credo di potere.1 punto
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Miranda era una città che sorse nei pressi del fu Mar Baltico. All'inizio vi era solo qualche trabucco, abitato da pochi pescatori eremiti. Poi, quando si sparse la voce che lì vi era ancora il mare, iniziarono ad arrivare numerosi pellegrini con l'intenzione di costruirvi la propria dimora. Non ci volle molto prima che iniziassero a sorgere dozzine di capanni e di baracche, costruite con tutto ciò che il mare portava a riva: per lo più enormi plastiche e lamiere di metallo, provenienti da antiche barche o da isole di plastica in via di disgregazione. Col tempo, si svilupparono botteghe di artigiani e di lavoratori specializzati, sorsero le prime case fatte di mattoni e iniziò a costituirsi una milizia cittadina. Al contempo, i cittadini liberi di Miranda stabilirono di votare un'assemblea dei saggi, che avrebbe avuto lo scopo di amministrare le leggi e la giustizia nella loro fatiscente città, la prima di una lunga serie. Miranda non era una città ricca, ma era sicuramente un luogo di mondo più confortevole di tanti altri: all'infuori della città, infatti, non vi era che il deserto e la disperazione senza fine che attanaglia i raminghi senza dimora. Quando scoppiò l'epidemia di vaiolo, quella tranquillità apparente che scandiva la vita dei cittadini di Miranda venne sconvolta: nel giro di pochi mesi, la popolazione della città era stata decimata, la forza lavoro era diminuita di un quarto e svariati capi di bestiame erano stati abbattuti nel tentativo (fallimentare) di contenere l'epidemia. I saggi si riunirono più volte nel loro palazzo, un edificio massiccio costruito con mattoni neri e decorato con finestre smerigliate di color acqua marina: nella loro sala delle leggi, una stanza di pianta circolare arredata al centro da un grosso tavolo di legno, anch'esso rotondo e coperto con alcuni arredi pregiati, avevano discusso animatamente sul da farsi: che fossero bruciati i cadaveri, che si indossasse strumenti di protezione facciale, che si dotasse ogni abitante di una bacinella con sostanze antisettiche per potersi lavare periodicamente le mani, che si chiamassero dei dottori dalle altre comunità umane sulla costa… Queste erano solo alcune delle idee che ciclicamente venivano proposte, senza che però si riuscisse a metterle efficacemente in pratica o che sortissero gli effetti sperati. Poi, a Saturnus, uno dei saggi, venne in mente un'idea più bizzarra del solito: era conoscenza diffusa che, prima della guerra atomica, sorgesse in mezzo al Mar Baltico, su un'isola di cui si era dimenticato il nome, un avanzato laboratorio di ricerca biologica. Era stato costruito in tempo di guerra, prima dell'apocalisse nucleare. L'uomo che fu, argomentò Saturnus, sicuramente aveva studiato su quell'isola le malattie, ed era noto che prima della caduta delle bombe erano diffusi farmaci e antibiotici. Forse, concluse, sull'isola vi era una cura al vaiolo, e valeva la pena mandare una spedizione di valorosi a indagare. Gli altri saggi erano scettici: l'isola era maledetta, chiunque vi approdava o non faceva ritorno, o tornava raccontando di creature orrende, frutto certamente di incubi dovuti allo scorbuto o ad altre malattie. Inoltre, dopo così tanto tempo dalla catastrofe nucleare, qualsiasi cura fosse stata mai sintetizzata sull'isola sarebbe sicuramente andata perduta da tempo. Saturnus non tentò di negare le obiezioni dei colleghi, essi avevano pienamente ragione: tuttavia, incalzò il saggio, Miranda era in una situazione disperata a cui, era evidente, non erano in grado di trovare una soluzione. Se vi era anche solo una minima possibilità che sull'isola vi fosse una cura creata dagli antichi contro il vaiolo, era loro dovere mandare una spedizione a cercarla. E così fu. Venne pubblicato un'editto, alla quale risposero pochi valorosi: essi vennero radunati pochi giorni dopo al porto della città e gli venne data una piccola barca a vela: a bordo vi erano alcuni strumenti, banchi da lavoro e derrate alimentari, tutto l'occorrente per sopravvivere un po' sull'isola una volta attraccati e, nel caso di necessità, per allestire un piccolo campo base con cui condurre le ricerche. Dopo un ultimo saluto alla cara città di Miranda, con le sue labirintiche vie, i vialetti e i muri di mattoni neri e i trabocchi sul mare, la barca salpò, mentre gli abitanti pregavano Dio che i ricercatori sopravvivessero alla difficile spedizione per la quale si erano imbarcati. (Miranda come vi appare da lontano, mentre la barca a vela sulla quale vi siete imbarcati si allontana placida verso l'isola senza nome)1 punto
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Ho avuto questa discussione con i miei giocatori e l'ho sempre risolta in questo modo: "Se il tuo personaggio vuole provare a scalare la parte in modo acrobatico, ovvero con salti, balzi e piroette, lo può fare; ma spiegami perché dovrebbe farlo in questo modo invece che semplicemente usando la forza fisica". Soprattutto quando si trattava di situazioni concitate magari con guardie all'inseguimento. Se la risposta mi convince gli lascio usare Acrobazia al posto di Atletica.1 punto
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Ciao! Onestamente non trovo troppa confusione nella questione.. se un personaggio vuole scalare una parete, immaginando un individuo che scala il fianco di una montagna ad esempio, oppure quella di un alto palazzo, non ci sono dubbi che si tratti di forza pura (e quindi viene richiesta giustamente una prova di Atletica). L'acrobazia la si può richiedere, secondo me, nel caso in cui il personaggio in questione provi a superare l'ostacolo per mezzo dell'agilità, magari con una dinamica più simile al parkour (ad esempio vuole raggiungere un balcone a tre metri d'altezza? Per farlo corre, salta su una parete adiacente per poi spingersi con le gambe e allungare la mano - un po' alla Assassin's Creed toh).1 punto
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Buonsalve, si, il manuale dice che per scalare una parete (montagna o muro che sia) bisogna tirare su Atletica. Io però personalmente uso anche Acrobazia, dipende dalla situazione, se infatti c'è una parete rocciosa da dover scalare uso Atletica, diversamente magari in città per raggiungere il tetto di un edificio vi sono scatole, casse o altro e faccio usare anche Acrobazia ( parkour!), ma è una mia regola ^.^1 punto
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Link per la scheda Fammi sapere per cortesia cosa manca o se ho sbagliato qualcosa, grazie.1 punto
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Tass Il kender provò una fitta di dolore dove il non vivo l'aveva toccato, ma poteva andargli molto peggio: non molto intelligente da parte di Raist pensò, ma del resto non tutti sono intelligenti come me.1 punto
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Bjorn Rimase stupito dalla risposta del mercenario, voleva forse prenderlo per il qulo o fargli perdere le staffe? Guardò poi i suoi compagni sbigottito fermandosi su due asce Pensi di dire qualcosa "capo"?1 punto
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"Devi trovare altri modi per risolvere" "Ok, vado in Ira e carico!" Stupidate a parte non ho mai provato questa cosa della IA che fa da GM, ma sarei curioso anche se temo appunto questo genere di scogli "morali" delle IA (giusto che ci siano secondo me, anche perché la IA non hanno il concetto di "contesto" a cui attingere, ma questo è un altro genere di discorso). Quello che hai provato era gratuito?1 punto
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Chiedo scusa. Non sapevo questa cosa. Mi sono imbattuto nell'articolo ieri e non ho nemmeno guardato la data di pubblicazione.1 punto
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Per essere precisi quello che il regolamento definisce come "necroposting" è il rispondere a singoli post o domande pre-esistenti di un topic inattivo da più di 30 giorni, considerando che tale cosa potrebbe andare a perdersi nel nulla e risultare un post essenzialmente "inutile." Rispondere ad un topic inattivo postando invece nuove domande o considerazioni non è considerato necroposting e non è vietato dal regolamento. Detto questo consiglio sempre alla gente di vagare un pò tra i nostri vecchi articoli, magari usando topic come questo o questo, creati appositamente per rendere più facile reperire materiale specifico passato.1 punto
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concordo . non ha molto senso , dare una scadenza a molti argomenti , salvo novità\anteprime e simili .1 punto
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Personalmente ho avuto la possibilità di leggere questo articolo molto interessante che altrimenti si sarebbe perso nei meandri del forum. Comunque, se gli amministratori non vogliono che vengano commentati i post vecchi, potrebbero facilmente disabilitare la possibilità di fare commenti.1 punto
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Il metodo più veloce, più intuitivo e immediato è, a mio avviso, il seguente: 1) Annotare per ogni arma usata la THAC0 base sulla scheda del personaggio; 2) Sottrarre alla THAC0 base tutti i bonus (Forza o Destrezza, bonus magici, ecc) 3) Tirare il d20 e sottrarre il risultato dalla THAC0. Si ottiene la CA colpita. Si riferisce questo valore al master che deve solo controllare sul manuale dei mostri la CA della creatura. Esempio: Guerriero del 2° livello con Forza 17 e spada magica +1: THAC0 base 19, bonus Forza +1, bonus spada +1 --> THAC0 totale: 17 (ricordate che i bonus ABBASSANO la THAC0, quindi vanno sottratti da essa) Tiro un 16, quindi colpisco CA 1 (17-16=1). il master controlla la CA della creatura e in un attimo vi dice se il colpo è andato a segno o meno. In alternativa, invece di sottrarre i bonus dalla THACO, si possono aggiungere al tiro di dado. Facendo l'esempio precedente: Tiro un 16, aggiungo +2 (bonus Forza e bonus magico) e ottengo 18. In questo caso sottraggo la THAC0 dal tiro: 18-17= 1. Personalmente preferisco il primo sistema, perchè una volta scritta la THAC0 sulla scheda non devo più ricordare di aggiungere i bonus al tiro per colpire. Devo solo tirare il d20 e sottrarre il risultato del tiro alla THAC0. Non ho mai capito le grandi difficoltà degli statunitensi nel fare una banalissima sottrazione.1 punto
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Articolo di Charles Dunwoody del 10 Dicembre Vivere nello spazio non è per niente semplice. Radiazioni, micrometeoriti, niente cibo, aria o acqua. Un banale errore potrebbe costarvi la vita. E l'uomo non è solo: ci sono delle inquietanti creature in mezzo alle ombre delle colonie umane e delle navi, che attendono solamente il momento adatto per uccidere... O peggio. Cose aliene. Rilasciato in questi giorni, Alien the Roleplaying Game è un manuale a colori e in copertina rigida di 392 pagine, che esplora l'universo in seguito agli eventi accaduti nei film Alien e Aliens. Le campagne sono divise tra Gioco Cinematografico (Cinematic Play) con dei personaggi pre generati o Gioco di Campagna (Campaign Play) di più ampio respito. I personaggi sono tecnici, marine coloniali o colonizzatori. Alien RPG è diviso in tredici capitoli, che coprono la gestione dei personaggi e la loro creazione (tra cui le regole per giocare un sintetico), il combattimento e il panico, l'equipaggiamento, i pericoli dello spazio, comprese le navi e il combattimento tra queste, una guida per le Madri del Gioco (Game Mother, l'equivalente del DM, NdT), i governi e le corporazioni, i sistemi e i pianeti, le specie aliene e degli strumenti per gestire le campagne, compreso un generatore casuale di avventure. L'ultimo capitolo del manuale presenta La Speranza di Hadley, un'avventura pensata per delle Giocate Cinematografiche con i giocatori nel ruolo di un gruppo di coloni condannati. Insomma, tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare una campagna. Il sistema funziona sul motore Year Zero, il sistema a gruppi di d6 della Free League. I tiri possono essere "spinti", in modo da ottenere dei ritiri subendo dello stress, che potrebbe generare del panico. Ho giocato un paio di partite ad Alien RPG e la gestione del panico è ben studiata: i giocatori sentono il senso di angoscia così come i loro personaggi. E ora farò dei piccoli spoiler dall'avventura presentata nel manuale. Il personaggio pre generato MacWhirr, organizzatrice sindacale dell'Amministrazione Coloniale, ha il Talento di "Mostrare i Gradi". Può dare ordini usando Comando e forzando un PG ad obbedirgli, anche se ciò potrebbe metterlo in pericolo o ferirlo. Ma MacWhirr subisce un punto di stress ogni volta che sfrutta qualcun altro. E i suoi ordini non fermano il panico. Quindi potrebbe mano a mano avvicinarsi lei stessa al limite dello stress man mano che i coloni di cui è responsabile si abbandonano al panico, vengono squartati dagli xenomorfi o si tradiscono e uccidono a vicenda. Non è mai semplice essere al comando nell'universo di Alien. Ma neanche ricevere l'ordine di lanciarsi incontro alla morte è il massimo. Lo stress è brutto, certo, ma gli xenomorfi sono peggio. Molti giochi basati sullo Year Zero usano i colpi critici: nel nostro caso, gli alien possono infliggerli semplicemente con un attacco standard. In parole povere, le creature più potenti non hanno bisogno di ridurre la Salute di un PG a 0 per tagliargli la gola o frantumargli il cranio. Le Giocate Cinematografiche sono veloci, brutali e piene di tradimenti, mentre le Campagne sono state pensate per inframezzare il terrore tra i giocatori e le morti per mano degli alieni con i dolci e delicati pericoli dei viaggi stellari e degli scontri con altri umani. Non ho mai giocato con questa modalità, ma ho notato come le descrizioni delle varie corporazioni, delle unità militari e delle loro navi, dei mondi alieni e dei pericoli e delle opportunità dei viaggi interstellari siano corredate di varie tabelle per generare delle avventure. Il manuale è bello anche dal punto di vista estetico: nero con box di testo verdi, cosa che porta immediatamente alla mente le profondità dello spazio aperto o gli schermi computerizzati usati sulle astronavi. Le illustrazioni mostrano chiaramente il prezzo dell'esplorazione dello spazio in termini di vite umane. Ed ogni cosa può essere trovata facilmente grazie ad un ottimo layout e un buon indice. Mappe dello spazio, piante di edifici, navi spaziali e immagini degli xenomorfi danno vita (extraterrestre) al mondo di Alien. Se state cercando uno sci-fi pericoloso con un clima teso puntato principalmente alla sopravvivenza oppure se volete esplorare il mondo rappresentato nei film di Alien e il suo universo esteso, questo GdR è ciò che fa per voi. Nel manuale sono presenti tutti gli strumenti di cui avete bisogno per giocare o condurre una campagna come Master: dalle navi agli alieni, dai mondi fino alle avventure. Inoltre potrete contare su delle illustrazioni che vi caleranno nell'ambientazione. E una volta che inizierete a giocare percepirete chiaramente il peso del comando, la pressione di essere soverchiati in termini di uomini e di potenza di fuoco, e di dover affrontare la vostra stessa mortalità nelle profondità dello spazio. E' ora di accettare il vostro fato per mano degli alien morendo urlando o di affrontare le vostre paure ed essere uno dei pochi a sopravvivere. Questa volta, per lo meno. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/space-is-not-the-only-thing-trying-to-kill-you-in-the-alien-rpg.668809/1 punto
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Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni. Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi. Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via. Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi. Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione. Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza. Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti! Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html1 punto
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THAC0: Origini e Contesto Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso. Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto. Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D. All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo. Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave. Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine: Vi sembra familiare? Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA. Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo: Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era). Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso. Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula. Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema: Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk. QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4 Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento. A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante. Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose. (tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi) Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra: Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire. Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9 THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella: (dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate. Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto. Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro). Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0. Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0: Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi. Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse. Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione. Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così: Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9. Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D: Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto. Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula. Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni. Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20. Articolo originale https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/1 punto
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Classe Armatura colpita = Thac0 - (1d20 cioè il Tiro x Colpire + bonus al Tiro x Colpire). La matematica negativa è speculare a quella positiva. Capisco che averla solo in positivo sia più "usuale", però c'è anche questa.1 punto
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Era sicuramente una meccanica controintuitiva, ma la ricordo con gran nostalgia. Sarà che mi riporta alla mente un periodo in cui nel nostro gruppo anche un Guerriero con Forza 17 appariva il più grande dei fighi nel massacrare i mostri (mentre con D&D 3.x mi sono ritrovato con gente che se il Guerriero non aveva almeno 20 di Forza non era nessuno), ma il THAC0 lo ricordo con affetto. Inoltre, mi ricorda ore e ore passate a giocare a quegli splendidi videogame chiamati Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Shadow of Amn. In ogni caso, non che i miliardi di bonus situazionali e di sinergia della 3.x non mi abbiano fatto venire il mal di testa.....1 punto
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Ma infatti era quello che facevamo anche noi... e, da questo punto di vista, la formula del Thaco è stata un notevole miglioramento, rispetto alla tabella. Ma, come fai notare (anche) tu: così come lo sono i ts che salgono con una formula ben precisa (da D&D 3.0 in poi), rispetto a quelli che migliorano con salti irregolari (Becmi e AD&D 1 e 2).1 punto
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Il sistema dietro la CA ascendente è di certo più intuitivo, ma io non ho mai visto grossi problemi con la CA discendente: tutto sommato si tratta di consultare una tabella o magari di segnarsi una stringa di numeri sulla propria scheda. Non ci vedo nulla di difficile, onestamente.1 punto
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Thaco, croce (MOLTA!) e delizia (poca) di ogni giocatore di D&D degli albori (AD&D 1 e 2, e Becmi)... quanti ricordi porta alla mente questa strana parola! Assieme ai ts che scalavano in modo del tutto arbitrario (e, come il thaco, più erano bassi meglio era!), è la meccanica che mi è sempre piaciuta meno. Quindi è per QUESTO che il thaco funzionava così? Gary (Gygax), te posso dì 'na cosa? Ammè, me pare 'na stru...at'!1 punto
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