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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/02/2023 in tutte le aree
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Qui verranno considerati gli oggetti comuni e non terrò conto né di denaro né di oggetti personali dei personaggi (a meno che non decidano esplicitamente di metterli a disposizione di tutti). Aggiornerò periodicamente l'inventario con un nuovo post ogni volta che sarà necessario. BANCHI DA LAVORO: -Tavolo dell'Inventore [Barca] -Banco da Lavoro [Barca] -Fornace Primitiva [Barca] -Postazione Chimica [Barca] -Tavolo da Sarto [Barca] -Calcolatore di 1° Generazione [Barca] BARCA [Ingombro 67,5/200] Razione di cibo salubre x48, razione di acqua purificata x48, corda (6 m), sacco a pelo x6, strumenti di manutenzione x6, kit per allestire un fuoco da campo x4, fiaccola x6, siero-antitossina x2, vernice con solventi x2, cherosene x4, composto chimico x6, informazione x4, antibiotico x1, pillole di potassio x1. CARRETTO [Ingombro 0/40] - CAPANNO [Ingombro 45,5/100] Unguento per ustioni x4, Tungsteno grezzo x4, Silicio grezzo x3, Rame grezzo x3, Potassio x4, Plastica x3, Nastro militare x3, Muffa antibiotica x4, Lacca x4, Fibra di basalto x6, Escrementi x2, Cibo (salubre) x2, Cibo (contaminato) x1, Cera x1, Cavi x1, Bronzo grezzo x1, Argento grezzo x1, Antisettico x1, Acqua (purificata) x1, Vernice con solventi x1, Tessuto x1, Sughero x1, Reliquia desueta o esclusiva casuale x1, Basalto (frammento) x1, Tela x1, Pellet x1, Pelle (non trattata) x1, Lattice x1, Lana x2, Fibra di cuoio x2, Fibra ottica x2, Ferro grezzo x2, Creta x2, Catrame x3, Composto chimico x6, Bronzo grezzo x3, Braci x4, Argento grezzo x4, Acqua (bollita) x4, Catena x12 punti
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Allora essendo bloccato in aeroporto ho avuto una mezzoretta per lavorarci su. Secondo me il personaggio ha grandi potenzialità. Danni e debuff (supporto vero e proprio è difficile ma qualcosa fa) e secondo me è decisamente divertente. Partendo dagli elementi che ci hai dato: warlock 7 tiefeling con le car di cui sopra solo MDG. Delle 4 invocazioni due vanno bene (vista del diavolo e libro degli antichi segreti) le altre dovrebbero essere deflagrazione agonizzante e deflagrazione repellente. In questo modo fai ogni round 1d10+3 danni potenziali due volte con il singolo cantrip e spingi lontano i nemici. Prima di lanciare la deflagrazione il primo round di combattimento devi lanciare Sortilegio. In tal modo ogni round farai due attacchi (tre dall’11) in grado di infliggere ogni round 1d10+1d6+3 (+4 all’8) con una media di 12 danni a colpo, 24 a round. Puoi indirizzarli sullo stesso bersaglio (consigliato) ma anche su due diversi se devi fare controllo di campo, aiutando i compagni, avvicinando gente a compagni altrimenti fuori portata o sfruttando il terreno, buttando giù da una rupe l’avversario. Questa è la tua tattica base. Per il resto hai 7 cantrip (3 da lock, 3 per il patto e 1 da tiefling). Per me i migliori sono: - taumaturgia (tiefling obbligatorio) - deflagrazione occulta, mano magica, illusione minore (lock) - col primo attacchi col secondo esplori col terzo confondi. Devi essere fantasioso nell’usarle. - guida, stretta folgorante, messaggio (il primo ti mette potenzialmente in grado di riuscire in qualsiasi abilità e si somma con la capacità del 6 da fiend. Quindi se DEVI SUPERARE una prova puoi tirare 1d20+1d10+1d4+bonus, media 18,5+bonus, il secondo serve se qualcuno ti arriva in cac, lo casti lo danneggi e scappi senza che possa fare ado, il terzo è utilissimo out of combat) Per gli incantesimi considera che i danni li fai in modo sostenuto con deflagrazione occulta e sortilegio, quindi puoi usare le spell per fare altro. Considera che sortilegio ti tiene bloccata la concentrazione. Secondo me dovresti avere: 1- armatura di aghatys (ti difende e danneggia, scala col livello e non richiede concentrazione), sortilegio (vedi sopra FONDAMENTALE). La terza spell di 1 la sostituisci con una di 3. Poi hai due spell di primo rituali: comprensione dei linguaggi e trova famiglio (il famiglio serve per avere. Vantaggio ai tuoi attacchi con deflagrazione occulta). Ricorda che hai hellish rebrouke come spell del tiefling una volta al giorno come reazione. Aggiungi danni a chi ti danneggia, e va in combo con armatura di agathys. 2- passo velato (per toglierti di impaccio o raggiungere posti altrimenti non accessibili) e suggestione (utile in combat e fuori). 3- qua è dove supporti. Counterspell e dispell sono due spell che non dovresti usare ma che se serve che le usi sono fondamentali. Le tieni li, in caso di necessità. Poi prendi trama ipnotica, il miglior incantesimo per rapporto costi/benefici. Lo lanci quando ci sono troppi avversari per impedirgli di agire. Ha un solo ts e non ripetuto. In tal caso lo lanci il primo round cercando di prendere almeno 3 creature (con meno valuta tu, va bene solo se sono molto forti) e non usi il sortilegio. Nei round successivi lanci deflagrazione a randa tenendoti lontano per mantenere la concentrazione. 4- esilio. Altra spell a concentrazione, la lanci sul boss per metterlo fuori uso mentre vi occupate degli add. poi devi cercare di mettere mano su tutte le spell rituali possibili, rifugio sicuro in primis. All’8 prendi come ASI +1 a CAR e COS. Questo ti manda il mod di car a +4 e quello di cos a +3. In tal modo avrai molti pf, e sarai difficile da buttare giù, sopratutto considerando l’armatura di aghatys e l’abilità del fiend che ti da pf temporanei quando mandi avversari a 0. Come spell prendi porta dimensionale e sostituisci misty step con uno tra cerchio magico o rimuovi maledizione, dipende dalla campagna e da cosa serve al gruppo se vuoi puoi anche prendere blight per fare danni grossi un round Poi per gli altri livelli vedremo. Potrebbero esserci errori, e chiedo scusa sin d’ora, ma sono non dormo da una trentina d’ore e mi sto spostando di continuo (se Lathander vuole domani torno in Italia). Da Nuova Delhi è tutto per ora.2 punti
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Ho notato, probabilmente perché alcuni di noi sono alla loro prima esperienza nel PbF, che si tende a mescolare il Topic di Gioco (Sessione 1) e Topic di Servizio (Generale). Visto che questa cosa, però, spezza un pò l'immersione e rende meno pulito il topic di gioco, propongo di differenziare un pò meglio le due discussioni, questo anche per mantenere una narrazione un pò più "letteraria" viste le potenzialità del Play by Forum da questo punto di vista. Di solito si lascia che il TdG resti principalmente narrativo (con le parti meccaniche/eventuali chiarimenti riguardanti le azioni dei giocatori separate dal testo narrativo da uno spoiler o da delle parentesi) mentre il TdS dovrebbe essere tutto il resto: domande del master, domande dei giocatori, discussioni sul da farsi, meme, battute idiote... In poche parole, se dovessimo paragonare il PbF al gioco dal vivo, immaginate che il TdS rappresenti i momenti dedicati alle chiacchere da tavolo dove si scherza/si pianifica/si litiga e che il TdG, invece, rappresenti il momento in cui ci si immerge nel gioco e si ascolta la narrazione del master e delle azioni dei giocatori. Poi, non è che non si stia già facendo questa cosa, eh! Mi sembra che in verità sia già un concetto chiaro a tutti, ma forse potremmo farci un pò di attenzione in più. (E scusate se potrei essere risultato antipatico! Ma ammetto che su queste piccolezze sono un pò un maniaco!)2 punti
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Allego questo breva collezione di regole della casa per il warlock della SRD 5.1, compatibili con la 5a edizione. IL LIBRO MALEDETTO (clicca qui per scaricarlo da Google drive) Vorrei i vostri commenti, consigli, critiche. Sparate pure ad alzo zero. Molto gradite critiche sui contenuti. Molto gradite le segnalazioni dei refusi. Molto gradite critiche sull'editing (maiuscole/minuscole, corsivi, a capi, ecc.). Molto gradite critiche/consigli sulla licenza usata, ma solo da chi ha già esperienza di pubblicazione di contenuti (niente "mio cuggggino mi ha detto che", per cortesia). Due note: 1) Il template usato è molto bello (non è mio), ma word in sè è un po' malandrino. E' la prima volta che provo a scrivere qualcosa dall'aria "professionale" in word (una volta usavo il LaTeX, molto meglio) e mi ha sputtanato tutti i numeri di pagina (non l'ordine della pagine, ma solo i numeri), come se un qualche wizard mi avesse maledetto. Scusate per il casino, ma non sono riuscito a mettere apposto. Qualcuno sa come si fa a fargli contare correttamente i numeri delle pagine? 2) Per chi vuole criticare facendo riferimento ai manuali pubblicati da un qualche editore americano, faccio presente che queste regole della casa seguono la SRD 5.1 sotto licenza CC-BY-4.0. Quindi non vorrei riferirmi a nè usare materiale rilasciato sotto altri tipi di licenza. Grazie per la comprensione. Grazie -toni1 punto
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Mmm vero, era rimasto sotto spoiler e non l'ho riletto. Amen, Tayyip considerati assieme a Tanya.1 punto
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Ora non sono a casa e alcune cose abbreviazioni, sinceramente, non le ho capite, ma, sinceramente, mi sta iniziando a piacere le modifiche che hai suggerito, domani studio il tuo messaggio e ti rispondo ❤️1 punto
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Per fare i danni non serve multiclassare un warlock. Solo di deflagrazione occulta e hex fai più danni sostenuti di altri. Come mai hai abbandonato deflagrazione agonizzante? È fondamentale permfare i danni con un lock. Poi ovviamente ti servono anche le altre per tenere la gente lontana ad esempio.1 punto
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Comunque, almeno per ora, c'è il mio post nella sezione schede dove potete trovare tutto con tanto di ingombro (sempre che sia stato calcolato correttamente)1 punto
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Esistono incantesimi che se vengono lanciati da più incantatori hanno effetti maggiorati? Che so, qualcosa del tipo due incantesimi benedizione, se vengono lanciati insieme ampliano l'area di effetto dell'incantesimo, oppure aumentano del tot% i normali effetti dell'incantesimo benedizione. O altri effetti dovuti alla collaborazione nello stesso incantesimo?1 punto
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Per tutti quelli che giocano con me nei PBF. Al momento sono parecchio occupato lavorativamente, costringendomi a ridurre la mia presenza sul forum. Cercherò di mandare avanti tutto asap.1 punto
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Jayla (mezzorca gemella) quante infamie dette su starsong io che ormai lo conosco bene so che tipo di persona è, decido però di non difenderlo e lascio che la situazione evolva fino a quando mio fratello si sbilancia dicendo che sgancia 80 dragoni subito ottanta Dragoni subito e O T T A N T A SOno d'accordo meglio riflettere un momento prima di fare partire un indagine, voglio dire che io sappia qui nessuno caga dragoni la mattina nella latrina!1 punto
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Detto questo, volendo posso tenere io la lista degli oggetti e creare una discussione a parte. Prima di scriverla vorrei chiedere quante unità di spazio potrebbe avere il capanno, se lo svuotassimo (l'azione di setaccio si può considerare come pulizia del capanno? O ce ne vuole un altra a parte?)1 punto
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@Plettro Ora sposto gli ultimi messaggi di Bille Boo e Licet_insanire in questa discussione 😉1 punto
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@d20.club Nessun problema ogni opinione è benvenuta e ritengo la tua molto pertinente. ma una cosa , secondo me tutti i master sono scrittori e tutte le avventure da loro scritte sono libri... Sono libri corali che prendono vita dalla fantasia di coloro che li giocano... @Casa Si sarà un qualcosa di superiore ed assoluto a costringerli a collaborare. e si saranno i giocatori a dover decidere se provare o meno a giocarla.1 punto
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Loren Oghman (Umano Chierico) Forse è meglio così. Una giornata per riflettere sull'offerta potrebbe aiutarci. Dico, approvando la proposta di Emmett. Anche se non mi aspettavo tutta questa generosità da Jayden, non dopo i suoi discorsi sulla ricompensa nelle fogne. Master1 punto
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@Bille Boo, @Fezza, @Plettro, @SamPey, @Alabaster nelle prove di setaccio, chi ha l'abilità di setaccio ottiene un bonus da +2 a +8 (a seconda del grado della competenza) nelle prove di setaccio, quindi d'ora in poi suggerirei di rendere i loro personaggi i setacciatori incaricati: nonostante abbiano un punto di saggezza in meno rispetto a Popovic, grazie all'abilità si sarebbe potuto avere un aumento di +1 al risultato rispetto a quanto ottenuto oggi).1 punto
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Se posso, ho qualche dubbio su quello che vorresti fare e, sperando di non essere inopportuno, vorrei palesartelo. In breve: siamo master, non scrittori. Il punto è che noi master dobbiamo proporre uno scenario in cui siano poi i giocatori con i loro personaggi ad agire e a essere portagonisti. Sono loro i protagonisti della storia, ma non sono la storia. Che poi non è una storia, non siamo scrittori, ma un'avventura. I personaggi hanno degli ostacoli esterni da superare e, per superarli, devono unire gli sforzi. Il tuo racconto invece si basa tutto sui conflitti tra i personaggi. Ripeto, buono per un libro ma non per un'avventura di gdr. Di norma, i personaggi con i quali ci dovrebbero essere i conflitti sono i png. Incentrare tutto su delle dinamiche intra-party imposte per decreto non credo sia una buona idea. Nella mia esperienza, le origini migliori e le dinamiche intra-party migliori sono quelli che nascono e evolvono durante il gioco, tramite il confronto con gli altri giocatori. Sempre nella mia esperienza, quelle peggiori sono o quelle decise in solitudine dal giocatore, che poi si sente in dovere di portare avanti visto che ci ha scritto sopra un racconto di venti pagine, o quelle calate dall'alto per decreto dal master che ci ha scritto sopra centaia di pagine di materiale, che costringono i giocatori a giocare al gioco del master e non a un gioco condiviso che sia, giustamente, anche (soprattutto) loro. Quindi, in breve: no, non avrebbe senso farla. Anche perchè non è un'avventura. E' solo la descrizione di eventi passati. E di eventi futuri di riconciliazione, che hai già deciso. Meglio evitare. Scusa se sono stato brusco, non era l'intenzione. Buona fortuna, qualsiasi strada tu scelga. -toni1 punto
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( @licet_insanire @Bille Boo ) (Glauce e Daphne superano le 8 prove di setaccio con i seguenti rendimenti: 1 prova con rendimento buono, 5 prove con rendimento scarso, 1 prova con rendimento misero, 1 prova con rendimento infimo. Ottengono 1 + 1,4 + (1,9 x5) + 2,4 = 14,3 exp. ciascuno. Riesumano 23 materiali casuali in 1d4 quantità ciascuno: Vernice con solventi x1 Tessuto x1 Sughero x1 Reliquia desueta o esclusiva casuale x1 Basalto (frammento) x1 Potassio x1 Tela x1 Pellet x1 Pelle (non trattata) x1 Muffa antibiotica x1 Lattice x1 Lana x2 Fibra di cuoio x2 Fibra ottica x2 Fibra di basalto x2 Ferro grezzo x2 Creta x2 Catrame x3 Composto chimico x6 Bronzo grezzo x3 Braci x4 Argento grezzo x4 Acqua (bollita) x4)1 punto
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Snorri Laikarakkin Ascolto la proposta di Deljai, la quale si rivela allettante: cominciano a mancarmi i tempi delle campagne e tornare a lavorare con gli altri wandak si rivela una bella prospettiva. D'accordo, ci sto. L'idea non mi dispiace per niente. dico in risposta ad Andr Sappiamo niente di questo nuovo lavoro? O la rotazione sarà totalmente casuale? Moggo1 punto
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(Artyom, Popovič e Sàpios superano le 4 prove di setaccio ottenendo un rendimento ottimo in ogni prova. Ottengono 2,9 exp. x 4 = 11,6 exp. ciascuno. Riesumano 5 x 4 = 20 materiali casuali in 1d4 quantità ciascuno. Nello specifico, riesumano i seguenti materiali: Unguento per ustioni x4 Tungsteno grezzo x4 Silicio grezzo x3 Rame grezzo x3 Potassio x3 Plastica x3 Nastro militare x3 Muffa antibiotica x3 Lacca x2 Lacca x2 Fibra di basalto x2 Escrementi x2 Cibo (salubre) x2 Cibo (contaminato) x1 Cera x1 Cavi x1 Bronzo grezzo x1 Argento grezzo x1 Antisettico x1 Acqua (purificata) x1 Ognuno di questi materiali può essere cumulato fino a x9 e occupa [0,5] ingombro.)1 punto
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@MattoMatteo ; @Davoth BJ Taggart; @Crees ; @Arres ; @Amethystus Fortunatamente la Settimana Lavorativa che viene ho tutti Turni di Notte tranquilli e senza troppe menate, tra l'altro asieme a Colleghi affidabili e non-rompiscatole; dato che NON dormo sul Lavoro, potrò dedicarmi a rifinire quel cge ci manca x partire con la Campagna, specialmente rileggermi i Pezzi del Manuale Base che fan riferimento a Regole Fondamentali su Equip., Talenti, Skillsets di ogni Personaggio Giocante. . . . .!!!1 punto
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Quindi a parte mettere in chiaro il vostro dissenso con l'idea e il tenere a mente che alcuni di voi non saranno inclusi direttamente nei discorsi diplomatici posso considerarvi a bordo direi commenta Halgra. La capovillaggio passa poi ad illustrarvi il percorso che dovrete seguire, dandovi alcune mappe del territorio disegnate da Boddyknock nelle sue ricognizioni aeree. Halgra vi spiega anche che vi verrà fornito tutto l'equipaggiamento necessario per il viaggio, inclusi dei muli per trasportare viveri tende e quant'altro. Ci si aspetta che partiate il prima possibile, meglio l'indomani, salvo altre necessità pressanti.1 punto
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In un ottica narrativa le ragioni specifiche del loro litigio e della conseguente collaborazione verosimilmente dovrebbero coincidere. Esempio: I PG sono fratelli/sorelle che hanno intrapreso strade differenti per opinioni e predisposizioni diverse: il figlio maggiore ha rinunciato all'eredità per seguire la fede e diventare un sacerdote/paladino. Il secondo, decisamente più scapestrato, considera il fratello un allocco e dopo avere sperperato i soldi della famiglia è stato allontanato dal padre, vivendo dei bassifondi e facendosi strada con l'astuzia. La sorella terzogenita, più equilibrata, ha studiato la magia lontano da casa, mentre l'ultimogenito, privo di capacità di spicco, si è arruolato mentendo sull'età per fuggire dalla famiglia. Dopo l'improvvisa e misteriosa morte dei genitori, i quattro si ritrovano loro malgrado a dovere collaborare per scoprire cosa sia successo. Magari lo stesso ultimo messaggio del padre fa intendere che solo i quattro riuniti possano svelare il mistero, magari per aprire una particolare serratura magica che richiede tutti e quattro, o qualcosa così. Altro esempio: Un gruppo di avventurieri si è sciolto dopo avere sconfitto un BBG. Uno di loro si è sacrificato per sconfiggerlo e il/la suo/a amante non perdona questo agli altri: se avessero fatto la loro parte non sarebbe stato necessario. Anche tra gli altri non corre buon sangue, avendo discusso su cosa farne dei tesori di questo nemico sconfitto. Dopo che un gruppo di fanatici riporta indietro il BBG, il gruppo è "costretto" a riunirsi per sconfiggerlo nuovamente e chiudere le questioni in sospeso tra di loro. Forse questi due esempi risentono un po' di cliché, ma trovo molto più semplice trovare una solida motivazione per fare collaborare un gruppo che si era diviso malamente. Nulla toglie che i fratelli si riuniscano per un'avventura che nulla a che fare con la famiglia, ma sarebbe un po' tirata con la coerenza. Ti faccio un esempio opposto. In una recente avventura i PG scoprono alla fine che sono collegati tra di loro (due sono inconsapevolmente cugini, un altro è figlio di uno stretto conoscente del padre di uno di questi ultimi due ecc...). Il tutto però una coincidenza, sarebbe troppo strampalata, bensì è frutto delle macchinazioni di qualcuno che ha bisogno che siano insieme per svolgere un compito.1 punto
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Non hai capito, io dicevo il contrario. Non conosco il tuo sistema di gioco, ma riprovo a fare un esempio. Supponiamo che ci sia un ladro capace di nascondersi "bene" con l'abilità di nascondersi e che quindi sia "nascosto con CD 20" (ha +10 alla prova e fa 10 col dado). Normalmente con l'abilità osservare ci sarà magari uno che osserva molto bene e avrà per semplicità +9, quindi 50% di vedere il ladro facendo 11 o più. Il resto del gruppo, diciamo altri 4, non hanno bonus a osservare, quindi devono fare 20 per vederlo. Se invece con lo stesso ladro tutti avessero diciamo un bonus di +5 a osservare/consapevolezza, non è più semplice che tirando più dadi, almeno uno faccia un tiro alto per vederlo? Io non l'ho mai visto come un problema. Ma non si potrebbe dire lo stesso per tante altre abilità? Metto il punto ad ogni livello su diplomazia, così con le parole posso fare tutto. Metto il punto ad ogni livello su saltare, così posso saltare tutto. Metto il punto ad ogni livello su cercare, così posso trovare tutto. Metto il punto ad ogni livello su sopravvivenza, così posso seguire le tracce di tutto. Metto il punto ad ogni livello su conoscenza, così sull'argomento posso sapere tutto. Metto il punto ad ogni livello su nascondersi, così posso nascondermi da tutto.1 punto
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Anche il mondo dei GdR sta per subire l'influenza degli avanzamenti tecnologici nella creazione di illustrazioni da parte di intelligenze artificiali. Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente una immagine prodotta da uno di questi algoritmi ha vinto un concorso d’arte in Colorado. La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in stili diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori). In generale questi algoritmi trasformano un prompt, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan). Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli. Gli algoritmi disponibili Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: Midjourney, DALL-E2 e Stable Diffusion. Midjourney, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, ha detto che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something inspired by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati. Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando /imagine [prompt], e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate. DALL-E2 è un algoritmo proprietario prodotto da OpenAI, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: inpainting e outpainting. Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa. È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni. Infine Stable Diffusion è un algoritmo open source, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità. Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, DiffusionBee, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio NightCafè permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente. Uso per i Giochi di Ruolo Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno quattro usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare. Primo e più ovvio, il disegno del proprio personaggio. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti. Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi. Una seconda opzione è usare questi sistemi per illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali. Difatti un punto fondamentale è che queste immagini sono utilizzabili liberamente, anche per scopi commerciali, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali. Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in outpainting di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo. Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come generatore di idee. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente. E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali? Visualizza tutto articolo1 punto
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Sì sennò qui il gioco si blocca. Muoriamo piuttosto nel tentativo ma andiamo avanti con la scena 😊1 punto
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Sì, non c'è nessuno sconto per due armi in termini di oggetti magici, se le armi che usi necessitano di sintonia sono due slots, così come sono due slots spada e scudo. In generale però le armi magiche non necessitano di sintonia, quindi non è il problema principale del combattente con due armi.1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019 Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Mummie È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti. Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con: La Mummia Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage. I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo. In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni. Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere. Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. ATTENZIONE: immagini di mummie! Questo è Re Tut! Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni. Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. Mummia* Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia. Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. L'uomo di Lindow Il Signore delle Mummie All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte. Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso. I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale. Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno. La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate. Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei? E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. Aura di Maestosità* Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo. La Grande Sposa Reale Tiye Lo Shabti Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime. Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro. L'uomo di Gallagh I Mandrogi Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi. E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. Nota a margine: i Pashetso Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione. Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli. Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei. Gli Ogodai A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono). Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno. Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa? Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità? L'uomo di Rendswühren * Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto. Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità. Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html1 punto
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L’ultimo capitolo dell’avventura di playtest di L’Alba del Giorno del Destino, ossia “Quando le Stelle Si Oscurano” (When the Stars Go Dark, traduzione non ufficiale), ha finalmente inizio. I vostri eroi hanno speso gran parte di un decennio eseguendo ricerche e combattendo contro le forze degli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Mentre il conto alla rovescia degli antichi orologi giunge al termine, i vostri eroi riusciranno ad avere il coraggio e l’abilità per salvare Golarion da un orrendo destino? Sebbene ci sia ancora molto da apprendere dal playtest, quest’ultimo segmento ci porta verso i livelli di gioco più alti, ponendo fine alla componente “da copione”. Se non avete ancora finito di giocare le parti precedenti, avete ancora tempo fino alla fine dell’anno per giocarci e dirci cosa ne pensate. Una volta che avrete completato “Quando le Stelle Si Oscurano”, assicuratevi di compilare i seguenti sondaggi e di darci il vostro feedback sulla Parte 7 di L’Alba del Giorno del Destino! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Il Gigantesco Aggiornamento 1.6 L’ultimo capitolo di L’Alba del Giorno del Destino porta con sé l’ultimo aggiornamento pianificato per il Playtest di Pathfinder, ossia l’Aggiornamento 1.6, e si tratta di un aggiornamento considerevole! Questa non è l’ultima volta che vi parleremo di cambiamenti e aggiornamenti, lungi da ciò, significa solamente che questa è l’ultima possibilità che abbiamo di fare un aggiornamento ufficiale e assicurarci che tutti possiate accedere e utilizzare le regole aggiornate nelle vostre partite di playtest. Download Aggiornamenti Manuale di Playtest Rimanere di Classe L’Aggiornamento 1.6 si focalizza su alcune classi, rispondendo in particolare ad alcune delle questioni ad esse collegate che ci avete segnalato fin ora durante il playtest. Questa non è la fine della storia per nessuna di quelle classi, semplicemente sono al passo successivo sulla loro strada, con alcuni aggiustamenti e aggiunte che vorremmo provaste. Ce ne sono tantissime, dunque vi fornirò una breve anteprima classe per classe. Alchimista Per prima cosa, abbiamo implementato alcuni dei cambiamenti dell’alchimista originariamente visti nel Test sulla Risonanza, dunque adesso l’alchimista può utilizzare reagenti infusi (infused reagents, traduzione non ufficiale) per creare gratuitamente oggetti alchemici ogni giorno. Inoltre, molti di voi hanno detto che volevano più versatilità nel costruire un alchimista che si potesse focalizzare su oggetti alchemici diversi dalle bombe, dunque abbiamo dato all’alchimista molti campi di ricerca (fields of research, traduzione non ufficiale) nei quali specializzarsi, come molti giocatori avevano suggerito. Tutti i privilegi di classe di miglioramento delle bombe sono stati spostati nel nuovo campo di ricerca del bombarolo (bomber, traduzione non ufficiale), e se volete invece diventare migliori nell’utilizzo dei mutageni, degli oggetti curatevi o dei veleni, ci sono campi di ricerca anche per gli stessi! Il vostro campo di ricerca vi concede vari benefici, incluso l’essere in grado di utilizzare Alchimia Rapida (Quick Alchemy, traduzione non ufficiale) gratuitamente su specifici oggetti alchemici di basso livello della vostra specializzazione! Barbaro Vi abbiamo sentito dire che l’ira del barbaro è stranamente prevedibile e statica, dunque stiamo provando il cambiamento più sperimentale tra tutti quelli proposti: dopo ogni round, eseguite una prova secca a difficoltà crescente per rimanere in ira (non preoccupatevi, inizia con una CD di 0, per cui otterrete sempre almeno 2 round di ira). Fateci sapere se ciò aiuta a dare all’ira la sensazione di un evento emozionale e incontrollabile, invece che quello di un prevedibile evento ciclico! Bardo Grazie ad un dialogo estremamente interessante sui forum circa la confusione sulle muse bardiche e i loro talenti associati, abbiamo migliorato il modo in cui esse sono costruite. Adesso i talenti di ciascuna musa sono limitati esclusivamente alla stessa, ma abbiamo aggiunto un nuovo talento che permette di mantenere tutta la flessibilità che avevate prima. Acquisire il talento Musa Molteplice (Multifarious Muse, traduzione non ufficiale) vi permette di guadagnare un talento di 1° livello da una musa diversa rispetto a quella con la quale avete iniziato, e vi permette di acquisire i talenti di quella musa in futuro. Essenzialmente ciò mantiene tutti i benefici del vecchio sistema senza alcuna confusione sui requisiti; inoltre, rende le cose più flessibili nel caso in cui in seguito venissero rilasciati altri talenti di 1° livello per le muse. Chierico È presente solamente una capacità di una classe che ci avete detto tutti più e più volte che è troppo forte: il chierico riceve troppi utilizzi di incanalare energia. Li abbiamo ridotti, ma, invece di lasciare il chierico in bilico, abbiamo dato luogo ad un cambiamento delle componenti somatiche tale che adesso potete eseguirle anche con le vostre mani occupate. Ciò beneficia principalmente i chierici che utilizzano armi a due mani oppure un’arma e uno scudo (così come quel tipo di paladini), che adesso non hanno più bisogno di acquisire talenti specifici per aggirare questo problema. Druido Abbiamo aumentato le capacità curative di bacche benefiche e le opportunità di aumentare la Classe Armatura dei compagni animali (specialmente se non volete utilizzare molte bardature). Ma il maggior cambiamento per i druidi è un forte rinnovamento dell’ordine selvaggio (wild order, traduzione non ufficiale). Ancora una volta, ciò ha richiesto molti dati da tutti i voi; coloro tra voi che hanno partecipato alle discussioni sui forum sull’ordine selvaggio vedranno che molte di quelle idee sono state incorporate in questo rinnovamento. Guerriero Quella del guerriero è una delle classi che avete detto essere decisamente in forma, ma ciò non significa che non siano stati apportati cambiamenti ad esso. Come inizio di un esame sulle aperture (opens, traduzione non ufficiale), abbiamo separato le stesse dalle pose (stances, traduzione non ufficiale). Sebbene possiate sempre utilizzare solamente una posa per round, queste non sono più aperture, il che significa che potete eseguire una posa e seguirla con un’apertura. Questo cambiamento aiuta anche i monaci, sebbene abbiano un più ridotto numero di aperture. Monaco Parlando dei monaci, seguendo i vostri suggerimenti, abbiamo aumentato il potere del colpo ki, ma abbiamo aperto anche nuove strade legate all’acquisire una riserva di ki. Volete un’enorme mobilità e difesa, invece che un potenziamento offensivo? Provate Scatto Ki! (Ki Rush, traduzione non ufficiale) Paladino Questa è una delle classi che ha ricevuto più cambiamenti. I numeri ci sono e avete reso chiaro il fatto che dovremmo cambiare il nome di questa classe così che possa accogliere campioni di divinità di tutti gli allineamenti, e avete detto che volete che la sua versione legale buona mantenga il nome di “paladino”. Non abbiamo cambiato ancora il nome della classe, ma voglio rendere chiaro a tutti coloro che vogliono che il nome “paladino” rimanga per la versione legale buona che questo è solamente un qualcosa di temporaneo allo scopo di rendere gestibile questo aggiornamento, non vogliamo farvi scorrere tutto il manuale di playtest e cambiare il nome di una classe ogni volta che si presenta; gestiremo la cosa per voi nel manuale definitivo! La soluzione base è che abbiamo lasciato l’opzione legale buona, il difensore (defender, traduzione non ufficiale), e abbiamo anche aggiunto il redentore (redeemer, traduzione non ufficiale) e il liberatore (liberator, traduzione non ufficiale), che scambiano gli ultimi due editti del loro codice con editti neutrali buoni e caotici buoni (in sostituzione agli editti legali buoni di obbedire all’autorità e agire onorevolmente). Ciascuna versione mantiene l’imposizione delle mani, ma le tre varianti hanno reazioni differenti, con il difensore legale buono che mantiene Colpo Punitivo (Retributive Strike, traduzione non ufficiale). Parlando di questo, abbiamo rinnovato Colpo Punitivo, permettendogli di proteggere i vostri alleati entro 4,5 metri anche se non potete raggiungerli, e abbiamo aggiunto un talento di classe di 1° livello che vi permette di eseguire un Passo oppure un attacco a distanza per contrattaccare al posto di un vostro alleato entro quella distanza. Ci sono anche molti talenti che supportano le nuovi versioni del paladino. Come ultima cosa, tutti ottengono gratuitamente il potenziamento ad imposizione delle mani che prima veniva concesso dal talento Cavaliere Ospedaliere (Hospice Knight, traduzione non ufficiale), dunque quel talento ci abbandona. Ranger Tutti avete presentato analisi significative sui pro e sui contro di Braccare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale) in relazione ai vari stili di gioco, dunque abbiamo effettuato dei cambiamenti per darvi più flessibilità, rendendo al contempo Braccare Bersaglio meno complicato alla base. Essenzialmente scegliete che tipo di ranger volete essere, scegliendo o di eseguire una raffica di attacchi contro il vostro bersaglio, o di fare meno attacchi che però infliggono più danni, oppure guadagnando vantaggi su un enorme numero di abilità contro il bersaglio. Inoltre, potete anche utilizzare Braccare Bersaglio in modalità esplorazione mentre seguite le tracce del bersaglio, così da averlo pronto avanti tempo! Ladro Avete risposto molto positivamente alle tre scelte per la tecnica (technique, traduzione non ufficiali) del ladro, così tanto che ci sentiamo tranquilli nell’espanderle. Adesso ciascuna tecnica del ladro ha alcuni talenti di tecnica specifici! Stregone Abbiamo aggiunto la stirpe diabolica (diabolic bloodline, traduzione non ufficiale) per soddisfare tutti i vostri bisogni infernali. Inoltre, abbiamo espanso il ruolo dei talenti di 10° livello dello stregone (che attualmente includono solamente il potere di stirpe di 10° livello) aggiungendo un talento che intensifica sempre spontaneamente tutti i vostri incantesimi di stirpe. Mago Il mago è un enigma poiché viene definito come una classe ad alto potenziale che, però, risulta l’unico incantatore ad essere poco interessante; gli altri quattro incantatori sono in cima alla classifica delle classi più interessanti, seguiti dall’alchimista, mentre il mago si trova molte classi più in basso. Abbiamo deciso di raddoppiare il ruolo del mago come incantatore preparato flessibile e avvezzo, di base un personaggio che può pensare avanti nel tempo e modificare le sue capacità di prepararsi e adattarsi alla situazione con una forza maggiore. In che modo? Per iniziare, tutti amano il talento Preparazione Rapida, lo amano così tanto che abbiamo deciso di darlo gratuitamente ai maghi! Come seconda cosa, ai livelli più alti, abbiamo aggiunto della flessibilità nelle preparazione dei vostri livelli di incantesimo, permettendovi di utilizzare trucchi come utilizzare due dei vostri slot di incantesimo di 5° livello per preparare un incantesimo di 7°. Dunque cosa ne pensate? Fateci sapere come si rivelano in gioco questi nuovi aggiustamenti mentre finite L’Alba del Giorno del Destino e salvate Golarion, oppure come li giocate nelle altre sessioni di playtest che giocate. Il playtest rimarrà ancora aperto fino alla fine dell’anno, dunque non preoccupatevi se non riuscite a tenere il ritmo. Ci rivediamo questo giovedì con lo stream Twitch di “Quando le Stelle Si Oscurano!” Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd2?Shining-Lights-and-Dark-Stars1 punto
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bilanciamento: quali sono le classi che preferiresti giocare di più? "Caster, Caster, Caster, Caster. E aggiungo anche la classe non caster che assomiglia di più ai caster."1 punto
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Che se le cinque classi più interessanti del gioco sono caster, i mundane hanno qualche problema (tanto per cambiare).1 punto
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Le prime due mi é chiaro perché siano "bombe"....Ma per l'ultima che intendi?1 punto
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Evidenzio tre bombe da veri assi del design: Credo si commentino da sole.1 punto
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DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Il Viaggio Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo. Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep. La Missione Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti. Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione. Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde. Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord. Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro. Dal Campo dei Banditi a Greenest In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio. Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni: Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord. Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta. Da Greenest a Elturel Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa. Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo! Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar. Da Elturel a Baldur's Gate Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume? Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare. Ogre sul Ponte Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente. Baldur's Gate A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere. Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago. Il Covo del Viandante Astuto Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento. Ackyn Selebon Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG. Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago. Unirsi alla Carovana Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com:1 punto
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Buon arcana tutto sommato, almeno hanno dato capacità legate al concept, il paladino mi gasa assai anche se credo che 16+des CA senza armature e scudi sia un pò tanto, ai primi livelli rischi di avere più ca che con completa+scudo e poter anche impugnare armi a due mani, avrei preferito fosse più simile ad unarmored defense del barbaro o del monaco (10+des+un altra caratteristica, che ne so magari carisma). Un altra cosa che non piace tantissimo Slayer’s Eye del ranger, non che sia uber, ma mi urta il sistema nervoso perchè mi pare la capacità scan di final fantasy XD e non è che mi vada sul tavolo da gioco, oltretutto da quel che ho capito la puoi utilizzare all'infinito XD1 punto
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Ok, iniziamo. Il monaco, da quello che leggo, pare abbastanza ok. Niente di esagerato, solo ok. Nota: questo non è lo Stile dell'Ubriaco della 3.5, in cui un monaco diventava più forte bevendo come un dannato (e a un certo punto imparava a sputare fuoco incendiando l'alcol in qualche maniera), è lo Stile dell'Ubriaco "reale", uno stile di combattimento in cui imiti l'imprevedibilità e la casualità dei movimenti dell'ubriaco. Tecnica Ubriaca è fortissima. Performance gratis è un'aggiunta utile ma niente di che. Disingaggio e 3 metri di movimento dopo una Raffica invece è molto interessante. Forse un po' eccessivo per una capacità di 3° livello ma niente di troppo forte. Tipsy Sway è ok. Come reazione si reindirizza un'attacco mancato verso un altro nemico. Utile specialmente se l'attacco del nemico fa più male del tuo. Fortuna dell'Ubriacone è meh. Sembra fortissima, eh, ma al 14° livello (mi pare, potrei ricordarmi male) il monaco ottiene la stessa identica capacità. Non è che sia male, ma è una capacità che dopo qualche livello è sostituita. Ha senso, ma potevano pensarla meglio. Frenesia Intossicata è sicuramente interessante per liberarsi di un po' di nemici, una delle poche opzioni per affrontare i mob con un personaggio marziale. Il Paladino è forte ma limitato. Online la gente è impazzita, ma non lo trovo tutta questa potenza. E' forte, si, ma non è più forte di altri personaggi. Inoltre, per il concept che ha, alcune meccaniche non sono sviluppate benissimo. Gli incantesimi extra sono fortissimi. Incentrati molto sul controllo, possono essere un'opzione interessante... ma il paladino è solo un mezzo caster e gli slot servono anche per gli smite. Armatura della Pace ha scatenato un putiferio nei forum inglesi per... nessun motivo particolare. E' una capacità che permette al paladino di combattere come se avesse un'armatura pesante senza avere l'armatura. Non c'è alcuna differenza tra avere Armatura della Pace e +2 di Destrezza e avere una cotta di maglia e uno scudo. Anche con +5 di Destrezza, la CA è solo un punto superiore ad avere un'armatura completa e uno scudo. E l'armatura completa non richiede 20 di Destrezza, solo 15 di Forza o Competenza (che il paladino ha). L'unico problema è che potrebbe essere molto forte se si vuole fare una combo paladino/caster arcano basato su Destrezza. Tipo uno stregone Anima Prescelta o Bardo del Valore. Solo che questi dovrebbero puntare su Carisma, quindi... quanto CA può effettivamente raggiungere? E anche se raggiungesse CA alte, sarebbe controbilanciato da quello che perde? Non ho voglia di stare qui a fare i conti ma non sono troppo sicuro che sia così OP come sembra. Guerriero della Riconciliazione sembra una capacità inutile ma non lo è. Ti permette di non mandare uccidere un nemico mandato a 0 hp da un attacco con armi semplici contundenti (quindi... clava, bastone da guerra, martello leggero e clava pesante?) ma di renderlo affascinato. Sembra stupido, no? Perchè lasciarlo sveglio se puoi ucciderlo o (come sarebbe appropriato in quanto paladino della redenzione) mandarlo ko? Anche perchè il nemico non può danneggiare in nessun modo gli altri nemici (non può infliggere danni o costringere a fare TS, quindi nessun danno o debuff). Si, peccato che non ci sia scritto che non ti possa aiutare. Un buff è una cosa gradita, e ci sono altre cose che si possono fare con una creatura affascinata. Ovviamente si può sempre scegliere di ignorare questa capacità del paladino, come ignorare il fatto che il druido non può indossare armature di metallo, impugnare uno spadone o altre armi che fanno più danni, usare lo stile di combattimento adatto e picchiare, ma sarebbe contro la filosofia della classe, e se tu hai preso questi 3 livelli da paladino solo per avere 16 di base alla CA e poi combattere come al solito... beh, io quantomeno penserei a toglierti il bonus alla CA. I Channel Divinity sono decenti. Emissario di Pace è fortissimo in situazioni sociali, mentre Scacciare i Violenti rende i nemici meno desiderosi di fare danni... certo, la capacità è un po' ristretta come effetto, ma il concetto è chiaro. Aura del Guardiano è tematicamente appropriata, ma non aumenta di raggio come le altre. Spero sia una svista. Quest'aura rende il paladino adatto a fare il tank, ma rischia di ucciderlo molto in fretta, almeno finchè... Spirito Guardiano non entra in azione (qualcosa come 8 livelli dopo), che gli da la capacità del Guerriero Campione, più forte. Questo lo aiuta a sopravvivere, ma dovrebbe arrivare prima o, in alternativa, avrebbero potuto inserire l'effetto nell'aura del guardiano sotto forma di punti ferita temporanei (tipo, quando un avversario danneggia un alleato, prendi il danno e poi guadagni punti ferita temporanei). Emissario di Redenzione ti rende il tank definitivo a meno che tu non attacchi o infliggi danno a una creatura. E no, la capacità di riflettere metà dei danni che ti vengono inflitti NON può terminare la trasformazione perchè la trasformazione parla di infliggere danni a un nemici. O meglio, si può leggerla così, ma siccome è una cosa stupida, immagino che non valga. Volendo si può scriverla meglio, dicendo qualcosa tipo "gli attacchi che i nemici gli infliggono la metà dei danni se ti colpiscono) o roba simile, in modo che sia l'attacco nemico a infliggere danni e non tu. Lo so, è una specifica inutile, ma alla gente piace trovare stupidaggini su cui discutere, quindi se la scrivessero meglio non sarebbe male. Il ranger è bellissimo. Una sorta di ammaza maghi/uccisore di mostri/Witcher in grado di dare filo da torcere a un sacco di mostri con capacità innaturali. Abbinato al nuovo ranger permette di creare un vero incubo per certi tipi di nemici. Il problema è che, potenzialmente, è addirittura TROPPO buono in certe situazioni. Ma vediamo meglio le sue capacità. Misticismo dell'Uccisore (lo so, suona orrendo, ma non saprei come tradurlo meglio) sono incantesimi bonus. Ottimi incantesimi bonus, soprattutto per dare la caccia a esterni... zona di verità non ho ben capito cosa dovrebbe farci lì e anche Bandire, che è un incantesimo potentissimo, non lo vedo benissimo. Tematicamente è ok, ma i ranger non sono buoni incantatori quindi non so quanto sia utile (tranne contro bersagli con TS su Carisma veramente atroci). Occhio dell'Uccisore, a mio modesto parere, è esattamente quello che doveva essere Marchio del Cacciatore. Marchio del Cacciatore è più utile per seguire i bersagli, ma Occhio dell'Uccisore permette di saperne le resistenze, le immunità, le vulnerabilità e pure cosa interrompere la rigenerazione o simili. Oltre a danno extra che fa sempre comodo. L'unica cosa che non mi è chiara è la ricarica. Da come è scritta pare che tu la possa attivare finchè ci sono nemici nelle vicinanze... ma questo non vuol dire che un ranger può, potenzialmente, esaminare tutta la città alla ricerca di mostri? Perchè l'unico altro requisito è che ci sia una creatura entro 36 metri. Difesa Soprannaturale è fortissimo. +1d6 a tutti i tiri salvezza contro il bersaglio di Occhio dell'Uccisore? Ottimo, soprattutto contro i boss. Un po' meno contro tanti avversari. Uccisore Implacabile è il sogno bagnato di tutti i tank che odiano vedersi il nemico scappare via da sotto il naso. Una prova contrapposta di Saggezza (senza competenza) per impedirgli di teletrasportarsi, cambiare forma, diventare gassoso o spostarsi su altri piani. Potentissimo... ma l'avrei messo come effetto finale del Talento Mage Slayer perchè, anche se ci sono mostri in grado di fare queste cose, è una capacità molto più utile contro gli incantatori, visto che non so quanti mostri possono teletrasportarsi,cambiare forma, diventare gassosi E viaggiare su altri piani. Potrebbero rinominare questa capacità di classe "Ammazza-maghi". Contrattacco dell'Uccisore. Avete presente Difesa soprannaturale? Ecco, questa è meglio. Se il nemico bersaglio di Occhio dell?uccisore prova a farti fare un Tiro Salvezza, puoi colpirlo con un attacco in mischia. Lo colpisci? Tiro salvezza passato automaticamente. Non lo colpisci? Hai comunque il tiro salvezza (e Difesa Sovrannaturale). Questa è la difesa definitiva contro i grossi mostri solitari, che anche se hanno duecento capacità per disabilitarti non riusciranno mai a paralizzarti, pietrificarti, stordirti o qualsiasi altra cosa che richiede un TS. Tra parentesi, tra Difesa Soprannaturale, Uccisore Implacabile e Contrattacco dell'Uccisore, il ranger ha adesso tutto quello che gli serve per assassinare qualsiasi tipo di incantatore. E'un avversario temibilissimo: conosce i tuoi punti deboli, non puoi scappargli a meno di non avere diversi tipi di movimento che non includano il teletrasporto, i tuoi incantesimi debilitanti non possono colpirlo, se è il nuovo ranger è più veloce di te, ti fa danni extra e se se la vede male può semplicemente scappare, nascondersi da qualche parte (ha Anti-Individuazione tra gli incantesimi conosciuti e può aggiungersi qualcosa come +10 a Furtività) e riprovarci dopo. Pauroso. Quindi, per riassumere. Stile dell'Ubriaco ok ma niente di che, Voto di Redenzione forse abusabile con il multiclasse ma nemmeno tanto e per il resto abbastanza ok, Ranger ammazza incantatori più che ammazza mostri che fa il suo lavoro, forse anche troppo bene, ma debole contro le orde. In generale mi è piaciuto come UA, anche se spero comincino a rilasciare qualcosa di diverso dalle sottoclassi. Tipo, razze di Eberron 2.0? Vorrei vedere la razza del Forgiato fatta come si deve.1 punto
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Andrò controcorrente e dico che invece personalmente apprezzo moltissimo questo Oath del paladino. Vero, è particolare, ma definisce il personaggio molto bene, è un pacifista che preferisce aiutare nella redenzione dei malvagi piuttosto che menare mazzate per risolvere tutto. Ma attenzione, non è stupido, quando il male ha preso troppo il sopravvento, quando non c'è via di ritorno, allora pone fine alla vita del malvagio. In ogni caso, ci sono creature che sono intrinsecamente malvagie e vanno aldilà della redenzione (Fiends e Undeads per esempio, o le creature che non sono né buone né malvagie ma che intrinsecamente fanno del male). Detto questo, le sue abilità lo rendono ottimo a livello difensivo (diciamo proprio che fa da tank, passatemi il termine videogiocoso), ma resta comunque un paladino con tutto quello che ne consegue come abilità da combattimento. Per quanto riguarda il conclave del ranger, anche questo mi piace parecchio, è un'esperto nel combattere uno specifico nemico (ad andare proprio nello specifico è molto efficace contro creature magiche, extraplanari, ecc..), con capacità particolari per bloccarlo in alcune cose, ma fateci caso, si basa tutto sulla feature Slayer's Eye, che non ha limitazioni sul tipo di creatura, quindi è sempre efficace, qualunque sia l'avversario.1 punto
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Premetto che ho iniziato relativamente da poco a interessarmi alle regole della 5 edizione, nutro anche io la sensazione che questa sottoclasse del Paladino e del Ranger permettano di spingere un po troppo su un singolo aspetto. Inoltre a leggere i dogmi di questo nuovo giuramento mi tornano in mente alcuni di quei talenti della 3.5 chiamati Voti che a meno di costruirci attorno un'avventura, difficilmente il giocatore poteva effettivamente ruolare a pieno il proprio pg senza estremismi.1 punto
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-Il monaco mi piace, non è un ubriacone ma un utilizzatore dello Zui Quan o Drunken Style, più che una persona che si ubriaca e inizia a colpire a caso stendendo tutto e tutti. L'abilità che dà vantaggio ai TS forse può essere troppo forte per un 1 ki point ma bisognerà vedere al tavolo, anche perchè ai livelli in cui si guadagna la feature i punti ki sono poco più che 10 e si vogliono usare le varie opzioni del monaco non sono affatto molto. Un diiscorso simile lo faccio per l'abilità del livello 17, che ricorda il caro talento Incalzare di "35esca" memoria, richiede di colpire sempre bersaglio diversi però con un solo punto ki si possono fare praticamente cinque attacchi, più quello base che ha innescato il flurry of blows. -Il paladino non lo apprezzo troppo, la CA senza armatura può diventare un problema, se si decide di basarlo sulla destrezza e con qualche oggetto magico come cappe e anelli si può raggiungere una CA molto alta. Il concept più che Redemption sembra basato sulla pace oppure sulla bontà d'animo, però alla fine è abbastanza preciso e portato avanti in maniera solida e secondo me abbastanza coerente, ovvero quello di un guerriero che protegge gli alleati e anche i nemici se possibile. -Il ranger ha un problema simile al paladino, il concept è chiaro e sviluppato in maniera coerente,ma il nome è fuorviante. Per quanto esistano mostri con abilità di teletrasporto o polimorfismo sono i maghi oppure le creature con poteri magici i principali utilizzatori, mentre le spell che si aggiungono alla lista del ranger mi fanno pensare ad avversari extraplanari, come i diavoli. Discorso simile per i TS. I bonus che si ottengono contro le creature, uniti alla meccanica del favored enemy del ranger dell'UA possono rendere un ranger un'autentica macchina da guerra contro certi nemici, magari usando pure l'Hunter's mark per massimizzare il danno.1 punto
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Il ranger, più che Monster Slayer l'avrei chiamato Mage Slayer. Il monaco non ho capito che nesso abbia col bere. Il paladino è tornato ad essere una possibile spina nel fianco per qualsiasi gruppo medio. Meccanicamente tutti e tre mi sembrano piuttosto forti, chi più chi meno, ma come flavour...bho!1 punto
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Molto interessante l'opzione del Ranger, piuttosto specifica ma ha del potenziale. L'Oath del Paladin invece mi sembra piuttosto difficile da applicare a D&D come si deve senza un gruppo peculiare intorno (e un'avventura studiata quasi apposta per tanti aspetti); pensando all'AL in particolare mi sembra veramente limitante, a meno che non si vogliano considerare solo le capacità da tank (veramente ottime) ma che sarebbe uno spreco prendere buttando via tutta la lore.1 punto
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Wolfgang Marble mi spiega velocemente cosa aveva notato Ma certo, ha senso. Ti do una mano raggiuntaci poi Tica, Dumb e Shkifezz, gli rispiego le cose alla thrikreen Purtroppo niente, se non che, qui dentro, ci dovrebbe essere una corrente d'aria. Vediamo di trovarla alla svelta, prima che arrivi qualcuno0 punti
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Non ho idea di come funzioni in PF2. Hai provato a eliminare l'abilità? Il giocatore deve dichiarare se cerca/osserva/ecc. Se ha senso che trovi quello che sta cercando lo trova, altrimenti no. Se sei in dubbio scegli una probabilità sul d6 e tiri il dado. Certo, perdi la "fisica" del gioco, ma non hai più il problema dei punti ecc. Ovviamente stai togliendo ai giocatori il potere di percepire tutto rendendo il gioco più arbitrario ma se riesci a gestire bene la cosa funziona. Io gioco così da un po' e ci troviamo bene.0 punti
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Ciao, purtroppo per ora è tutto fermo. Servirebbe una revisione molto profonda e attualmente non abbiamo più le "forze" necessarie per intraprendere questo lungo e complesso viaggio... 😉0 punti
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