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Inventario (Isola della Panacea) @Fezza @Bille Boo @Alabaster @Plettro @SamPey Ciao a tutti, per permettere a chiunque di modificare l'inventario, l'ho trascritto su un documento word. cliccando sul link chiunque potrà modificarlo (non è necessario il log-in). Ho suddiviso l'inventario di nave, carretto e capanno in alcune categorie e ho elencato tutto in ordine alfabetico, per rendere più semplice il conteggio del peso: gli oggetti da [1] e [0,5] sono categorie a parte e il contenuto è segnato con un elenco puntato in modo da poter calcolare l'ingombro totale della categoria con una moltiplicazione; per gli oggetti con ingombro di 2 o più invece ho messo un elenco puntato normale in modo che non ci fosse il rischio di fare quest'operazione per sbaglio, e accanto ad ogni oggetto ho segnato l'ingombro specifico (gli oggetti con alto ingombro comunque sono pochi). A chi volesse contribuire aggiungendo oggetti man mano che andiamo avanti con la campagna chiederei di mantenere l'ordine alfabetico e di ricordarsi di fare le somme una volta aggiunti gli oggetti (le ho evidenziate in giallo per ricordarsene). @Plettro rispetto a quello che avevi scritto tu ho corretto la quantità della fibra di basalto (4 invece di 6) e rifatto le somme degli ingombri, perché non mi era chiaro come le avessi fatte; se vuoi ricontrollare il mio documento per scovare eventuali miei errori ti ringrazio 😄3 punti
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DM Il nano brontola ancora, "e che ne so io come è fatto il mostro, sono i pescatori ad andare sull'acqua, io li pago e basta, e poi non li avete sentiti?" ascolta le parole sugli abiti "vi sembro un negozio di vestiti o un fattorino? Se aspettate qui ve li farò portare, ma li toglierò dalla paga, siete avvisati" detto questo se non gli direte altro andrà verso l'emporio.2 punti
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Allora essendo bloccato in aeroporto ho avuto una mezzoretta per lavorarci su. Secondo me il personaggio ha grandi potenzialità. Danni e debuff (supporto vero e proprio è difficile ma qualcosa fa) e secondo me è decisamente divertente. Partendo dagli elementi che ci hai dato: warlock 7 tiefeling con le car di cui sopra solo MDG. Delle 4 invocazioni due vanno bene (vista del diavolo e libro degli antichi segreti) le altre dovrebbero essere deflagrazione agonizzante e deflagrazione repellente. In questo modo fai ogni round 1d10+3 danni potenziali due volte con il singolo cantrip e spingi lontano i nemici. Prima di lanciare la deflagrazione il primo round di combattimento devi lanciare Sortilegio. In tal modo ogni round farai due attacchi (tre dall’11) in grado di infliggere ogni round 1d10+1d6+3 (+4 all’8) con una media di 12 danni a colpo, 24 a round. Puoi indirizzarli sullo stesso bersaglio (consigliato) ma anche su due diversi se devi fare controllo di campo, aiutando i compagni, avvicinando gente a compagni altrimenti fuori portata o sfruttando il terreno, buttando giù da una rupe l’avversario. Questa è la tua tattica base. Per il resto hai 7 cantrip (3 da lock, 3 per il patto e 1 da tiefling). Per me i migliori sono: - taumaturgia (tiefling obbligatorio) - deflagrazione occulta, mano magica, illusione minore (lock) - col primo attacchi col secondo esplori col terzo confondi. Devi essere fantasioso nell’usarle. - guida, stretta folgorante, messaggio (il primo ti mette potenzialmente in grado di riuscire in qualsiasi abilità e si somma con la capacità del 6 da fiend. Quindi se DEVI SUPERARE una prova puoi tirare 1d20+1d10+1d4+bonus, media 18,5+bonus, il secondo serve se qualcuno ti arriva in cac, lo casti lo danneggi e scappi senza che possa fare ado, il terzo è utilissimo out of combat) Per gli incantesimi considera che i danni li fai in modo sostenuto con deflagrazione occulta e sortilegio, quindi puoi usare le spell per fare altro. Considera che sortilegio ti tiene bloccata la concentrazione. Secondo me dovresti avere: 1- armatura di aghatys (ti difende e danneggia, scala col livello e non richiede concentrazione), sortilegio (vedi sopra FONDAMENTALE). La terza spell di 1 la sostituisci con una di 3. Poi hai due spell di primo rituali: comprensione dei linguaggi e trova famiglio (il famiglio serve per avere. Vantaggio ai tuoi attacchi con deflagrazione occulta). Ricorda che hai hellish rebrouke come spell del tiefling una volta al giorno come reazione. Aggiungi danni a chi ti danneggia, e va in combo con armatura di agathys. 2- passo velato (per toglierti di impaccio o raggiungere posti altrimenti non accessibili) e suggestione (utile in combat e fuori). 3- qua è dove supporti. Counterspell e dispell sono due spell che non dovresti usare ma che se serve che le usi sono fondamentali. Le tieni li, in caso di necessità. Poi prendi trama ipnotica, il miglior incantesimo per rapporto costi/benefici. Lo lanci quando ci sono troppi avversari per impedirgli di agire. Ha un solo ts e non ripetuto. In tal caso lo lanci il primo round cercando di prendere almeno 3 creature (con meno valuta tu, va bene solo se sono molto forti) e non usi il sortilegio. Nei round successivi lanci deflagrazione a randa tenendoti lontano per mantenere la concentrazione. 4- esilio. Altra spell a concentrazione, la lanci sul boss per metterlo fuori uso mentre vi occupate degli add. poi devi cercare di mettere mano su tutte le spell rituali possibili, rifugio sicuro in primis. All’8 prendi come ASI +1 a CAR e COS. Questo ti manda il mod di car a +4 e quello di cos a +3. In tal modo avrai molti pf, e sarai difficile da buttare giù, sopratutto considerando l’armatura di aghatys e l’abilità del fiend che ti da pf temporanei quando mandi avversari a 0. Come spell prendi porta dimensionale e sostituisci misty step con uno tra cerchio magico o rimuovi maledizione, dipende dalla campagna e da cosa serve al gruppo se vuoi puoi anche prendere blight per fare danni grossi un round Poi per gli altri livelli vedremo. Potrebbero esserci errori, e chiedo scusa sin d’ora, ma sono non dormo da una trentina d’ore e mi sto spostando di continuo (se Lathander vuole domani torno in Italia). Da Nuova Delhi è tutto per ora.2 punti
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Fumble GDR di recente ha messo online un nuovo sito a seguito della partnership con MS Edizioni, che diventerà l’editore ufficiale di tutti i suoi giochi, e in occasione della cosa ha anche pubblicato PRISM: un gioco di ruolo che punta a raccontare storie di persone che affrontano le loro paure tra gli orrori di una società distopica. Il Download gratuito del gioco, completo in ogni sua parte, è già disponibile sul sito di Fumble GDR per chiunque abbia voglia di scaricarlo e iniziare a giocarci. Nelle prossime settimane verrà avviato un piccolo Crowdfunding, per mezzo della piattaforma Itch.io, con un'obiettivo un po' diverso dal solito: tutti i proventi, al netto dei costi di produzione, saranno devoluti in beneficenza al gruppo ludico La Gilda del Cassero LGBTI+ Center. Se siete interessati al progetto c'è la possibilità di effettuare una veloce registrazione grazie alla quale verrete avvisati non appena la campagna avrà inizio. La scelta di usare itch.io come piattaforma di raccolta fondi ha l'obiettivo secondario di permettere a PRISM di essere incluso, in futuro, nel più possibile numero di bundle di beneficenza, ma soprattutto è per ridurre al minimo le spese di produzione e quindi massimizzare la somma devoluta in beneficenza. Per poter fare questo il team di Fumble GDR si è imposta alcuni paletti: il prodotto finale sarà consegnato solo in digitale così da eliminare i costi di stampa, sarà il team di Fumble GDR ad occuparsi in prima persona di stesura e impaginazione, verranno usate solo immagini di stock e non generate da IA, tutto il gruppo non riceverà alcun onorario. Per approfondire meglio il gioco, Fumble GDR parla di PRISM in uno dei loro Podcast e vi consigliamo pertanto di ascoltarlo. In breve possiamo dire che può essere giocato da un numero di persone che va da 3 a 5 e, insieme, potrete raccontare una storia breve dalla durata di un paio d'ore, ma anche storie più lunghe che occuperanno più serate. Il regolamento è semplice, ma richiede un’attenzione particolare alle tecniche di sicurezza (che in PRISM sono integrate nelle normali regole del gioco). Leggendone le meccaniche è facile pensare a Not the End (di cui abbiamo parlato quando il progetto fu lanciato su Kickstarter) in quanto, per affrontare certi momenti importanti della storia chiamati Punti di Svolta, verrà richiesto al giocatore di estrarre alcune etichette da un sacchetto e usarle come linee guida per raccontare cosa succede. Queste etichette prendono il nome di "tratti" e "complicazioni" e vanno inseriti nel sacchetto in base alla loro correlazione con la situazione, in quantità determinate da altri fattori. Che cosa ne pensate di questo progetto di beneficenza? Aderirete alla raccolta fondi? Se non avete ancora fatto il Download del gioco accorrete numerosi e parliamone insieme! Link al pagina del progetto PRISM: https://podcast.fumblegdr.it/giochi/prism/1 punto
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Modifiche al manuale al giorno 05 / 02 / 2023. -Aggiunto un nuovo materiale, l'osso fossilizzato. -Aggiunto un nuovo tipo di armatura, l'armatura superpesante di rottami. -Cambiati i requisiti per il giaco e l'usbergo. -Aggiunto un nuovo capo, il Re dell'isola senza nome.1 punto
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Ciao a tutti, la competenza nella Longaxe (Complete Adventurer p. 115) permette di estendere la portata dell'arma da 1,5 --> 3 m. solo a inizio del proprio turno a condizione di attivare anche Power Attack con almeno +3 (nessuna azione). Il talento Short haft invece permette di ridurre la portata dell'arma 3 --> 1,5 m. in qualunque momento del turno e senza altri requisiti (azione swift). E si può fare con qualunque arma con portata che capiterà di usare. Mi sembra che SH sia nettamente meglio della LA. Sbaglio? Ciao e grazie, MadLuke.1 punto
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Ti provo a rispondere con un esempio, senza polemica alcuna. Devo andare nel posto X. Posso prendere la nuova strada: è stata fatta per andare del punto X, però è tutta dritta e monotona. Oppure posso prendere una strada di campagna che fatto negli ultimi 15 anni, fare qualche curva che rende più difficoltosa la strada, ma godermi il paesaggio che mi ha accompagnato negli ultimi anni. Ognuno fa la scelta che preferisce. Ti rispondo anche con una ragione più concreta che però riguarda me: ho alle spalle un'ambientazione costruita coi miei amici master e negli anni anche dalle scelte dei giocatori che lo hanno plasmato. Cambiare sistema vorrebbe dire rifare decine di schede di PNG e centinaia di altri concept di personaggi dell'ambientazione. Per non parlare del fatto che concept specifici di D&D 3.5 come le CdP sono perfette per caratterizzare le organizzazioni/gruppi/peculiarità del mondo.1 punto
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Loup riassume per tutti: Quindi abbiamo fatto alcune considerazioni interessanti: Non fare alcuna mossa che possa liberare Dahut. Tenere a mente che forse è lei stessa a condizionare coloro che hanno ucciso il povero signor Tish. Procurarsi delle protezioni contro la manipolazione delle menti. E ultimo, ma non meno importante, due tracce da seguire: Il negozio di Simone Finkelberg e la torre del castello. Il tutto senza dimenticare la presenza ingombrante e fastidiosa di necromanti e non morti tra i piedi. Vi ricordo anche il narratore al Pork epic; forse ormai ne sappiamo più di lui sulle leggende del posto ma non voglio lasciar nulla si intentato. Quindi come ci organizziamo? Qualcuno vuole battere una di queste piste? Io credo che andrò ad annusare un pò in giro al negozio di souvenir e porterei con me anche il giovane Petras col suo artefatto se lui ne ha voglia. Che ne dici?1 punto
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Si intende conoscenza approfondita del sistema di gioco, di tutte le possibili opzioni e conseguente scelta delle opzioni più performanti per il proprio fine meccanico (non a caso roba derivante da Magic the Gathering). Il Complete Warrior viene circa 1-2 anni prima del Complete Adventurer, ma considera anche il semplice fatto che nel corso della vita della 3.5 si è sempre più "corsi ai ripari" per rinforzare i mundane vista l'incolmabile disparità con gli incantatori. Cosa mai riuscita a pieno nemmeno col Tome of Battle1 punto
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@Bille Boo , non so se questo sia in linea con quello che hai in mente, ma parlando in termini di SRD 5.1 (visto che è licenziata CC, possiamo sbizzarirci senza paura), butto giù due idee di corsa, giusto perchè stasera avevo impegnato la serata per preparare la sessione del giovedì e sono un procrastinatore seriale 🙂 Sono idee da fiaba/leggenda; non so se ti vanno bene. Prendiamo l'ELFO FATATO e il NIBELUNGO. Uno viene dal mondo fatato, l'altro dalle fucine incantate del nanosterro. Nessuno di loro appartiene al mondo degli uomini. Oltre al pacchetto classico da elfo e da nano, rispettivamente, gli darei dei poteri tipo spell-like (vedi poi) che possono usare A VOLONTA' quando sono nel mondo fatato e nel nanosterro (rispettivamente), ma che hanno difficoltà a usare nel mondo degli uomini, perchè la connessione con i loro mondi incantati di orgine è labile. Quindi il costo di usare questi poteri durante un'avventura normale è usare dei DADI VITA per rappresentare la fatica di ritrovare nel proprio cuore il ricordo della casa perduta. ELFO FATATO nel mondo fatato non invecchia, ma nel mondo degli uomini si consuma velocemente. dopo 10-15 anni nel nostro mondo è vecchio. quindi il pg deve avere un motivo forte per essere nel mondo degli uomini. +1 CAR conosce il cantrip friends. se è nel mondo fatato nessuno si accorge che è stato incantato al primo livello lancia parlare con gli animali e charme (volontà/1 dado vita) dal terzo lancia misty step e suggestion (volontà/3 dadi vita) ecc... NIBELUNGO I nani fabbri che fanno oggetti magici meravigliosi. +1 INT conosce i cantrip mending e prestidigitation può usare la sua reazione per trasformare la sua pelle in acciaio, dimezzando i danni subiti (volontà/1dado vita) dal primo può inoltre richiamare dal nanosterro uno spirito che lo serve: unseen servant (volontà/1 dado vita) dal terzo può sfiorare un'arma e incantarla con magic weapon (volontà/3 dadi vita) dal quinto counterspell (volontà/5 dadi vita) ecc... -------- This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. --------- sono cavolate buttate al volo, non so se possano andare come spunto. Il messaggio vero che volevo condividere è: usa una risorsa già presente nel gioco, non crearne una nuova, se puoi. Se giochi a qualcosa di compatibile con la 5a, a me sembra che i DV siano una buona risorsa che nel gioco è sottoutilizzata. -toni1 punto
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Artyom Il sacerdote ascoltò i dubbi della ragazza e, effettivamente, non si sentì di darle torto. In effetti, forse sarebbe meglio prenderci qualche ora di riposo... disse Artyom, ascoltando le richieste della ragazza: non avevano ancora creato un solido campo base e, in fondo, non potevano permettersi di affrontare chissà quale bestia senza prima essersi riposati a dovere. Va bene, propongo di fare come dice Glauce: spostiamo i sacchi a pelo ed il resto dell'attrezzatura dentro al capanno e poi cerchiamo di recuperare le energie. In fondo, siamo ancora stanchi e stressati per il viaggio in mare: approfittiamone per distendere i nervi. Quando si vide porgere la Reliquia da Glauce, Artyom ritrasse la mano sorpreso, per poi osservarla per qualche istante: una reliquia, qui? Trovata nell'immondizia? All'avviamento della sua prima spedizione? L'uomo la afferrò e sorrise alla donna Questa non è solo una reliquia, donna di Alimede: è un segno. Segno che Dio ci sorride e veglia sulla nostra spedizione, ti ringrazio. Detto questo, il sacerdote indossò la Reliquia per poi tirare fuori da una sacca in pelle il libro che si portava sempre a presso. Se siete d'accordo con noi sul riposare, sappiate che ho intenzione di leggere qualche passaggio. Rinfranca lo spirito. Agitò il libro che aveva in mano, mostrando una piccola Bibbia con l'immagine di un braciere d'ottone sulla copertina, non dissimile da quello che si era portato appresso. Non so bene se crediate o meno, ma anche se non lo foste, vi consiglio di fare un tentativo e ascoltare: potreste trovarlo quantomeno rilassante... xPer Tutti1 punto
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Pozioni di cura ne potete reperire facilmente, altri oggetti magici niente1 punto
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Sì alla prima no alla seconda1 punto
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Scusate ragazzi, ho pestato una merda parlando di cose di cui sarebbe meglio tacere. Chiedo scusa a @Dardan se rispondo, ma alle volte sono semplicemente mona. Qui ci sono almeno due argomenti di discussione off-topic, che eviterei di confondere. Il primo è l'argomento innominabile per definizione, la madre di tutte le flame wars, l'apocalisse dei forum: che cosa è un gdr?. Volendo continuare a discutere su questo argomento, proporrei ai moderatori di creare un thread apposito dal titolo esplicativo, del tipo "Dialogo tra sordi" o qualcosa del genere. Prima però di passare al secondo argomento, che è quello sul quale mi interesserebbe discutere, se mi è permesso vorrei dire due opinioni personali sull'argomento "Dialogo tra sordi", in quanto mi sembra che da quello che ho scritto sia trasparita l'idea opposta a quella che volevo trasmettere (a mio rischio e pericolo visto che quasi sempre xe peso el tacon del buso). A) una definizione precisa di cosa sia o no un gdr, non solo credo che non ci sia, ma non so nemmeno se sarebbe utile da avere. Ciascuno di noi ha una sua idea personale, intuitiva, non formalizzata di cosa sia un gdr. Introdurre una definizione precisa di gdr, finirebbe di sicuro per lasciare fuori alcuni casi che intuitivamente qualcuno di noi considera gdr e comprenderne altri che invece a naso dovrebbero starne fuori. Questo è il destino di quasi tutte le definizioni formali ed è uno dei modi in cui evolvono e si sviluppano le scienze teoriche: cioè a qualcuno gira il cavolo del campo di estensione che copre la definizione corrente e ne trova un'altra che non è isomorfa. Il punto (caveat: quello che penso io essere il punto) è che noi giochiamo ai gdr, siamo dei pratici, quindi di scannarci su una definizione di cosa sia un gdr non dovremmo averne né l'interesse né il tempo. B) la mia personale definizione intuitiva di cosa è per me un gdr viene dagli anni 80 e sicuramente contiene, tra le altre cose, questi requisiti: avviene nella tua fantasia, non richiede un tabellone, non si gioca per vincere contro gli altri giocatori, tutti vinciamo quando tutti si divertono. Chiaramente altre persone possono avere definizioni personali diverse o divergenti dalle mie: il mondo è vasto e per fortuna c'è spazio per tutti (e c'è sempre tempo per arricchirsi parlando con gente che ha idee diverse dalle mie e mi aiuta a progredire mettendo in dubbio i miei preconcetti). Quindi per rispondere ad @Albedo per me gli AP della Paizo sono al limite inferiore di cosa è un gdr: ho avuto la sfortuna di buttare dei soldi comprandone alcuni AP e li ho trovati troppo pieni di combattimenti e side quest inutili, buttati lì solo perchè il loro sistema li richiede per farti pigliare XP e progredire con il personaggio; per essere chiari per me HeroQuest è divertente ma non è un gdr; detto questo, avendo da giovane frequentato uno scalcinato gruppo teatrale, mi è anche intuitivamente chiaro che, per me, recitare, anche a soggetto, e giocare di ruolo non sono la stessa cosa. Sperando di aver chiarito e di non avere offeso nessuno, passerei al secondo punto off-topic, quello meno off-topic dei due e secondo me più interessante, ossia: "conseguenze oggettive. gradi di sviluppo, non 0-1" La premessa non detta è che raramente ci si diverte a giocare una storia preconfezionata dal master. Credo che uno degli aspetti centrali dell'esperienza del gdr sia che in qualche modo abbiamo la sensazione che le nostre scelte contano. Se è così, allora ci deve essere un modo per farci sentire come le nostre scelte abbiano contato. A questo proposito i problemi sono due: A) come dare evidenza al tavolo che le nostre scelte abbiano avuto delle conseguenze e B) come fare sì che queste conseguenze siano giocabili al tavolo. Il problema è che se le conseguenze sono solo interiori, nella psiche del giocatore, non c'è modo di avere un riscontro di questi mutamenti. Se posso, cito il mio prof di filosofia del liceo che era un prete e da cattolico coerente diceva che non contava nulla quello che noi pensavamo o avevamo in mente di fare, contavano le conseguenze concrete del nostro pensiero. Allo stesso modo, noi abbiamo bisogno di avere delle conseguenze oggettive alle scelte interiori del personaggio. E' per questo che avevo introdotto l'esempio della bomba e del girino: per dare una materialità a qualcosa che avviene interiormente al personaggio, in modo da far risaltare il punto che volevo chiarire e, in primo luogo, chiarirmi (perchè queste discussioni servono a me per chiarirmi le idee, magari sparare cavolate e poi migliorarmi grazie al confronto con voi). Se l'effetto è 0-1, non c'è un modo interessante di giocarlo: o avviene o non avviene (che, spero sarete d'accordo come me, se si tratta della morte del pg è un po' drastico). Quindi suggerivo di introdurre un gradiente tra 0 e 1, degli step intermedi, in modo che il giocatore/personaggio avesse contezza dei suoi progressi e fallimenti. Quello che vorrei evitare è la confusione tra conseguenze oggettive e conseguenza meccaniche. Le conseguenze meccaniche sono oggettive, ma possono esserci consguenza oggettive non meccaniche. Quindi @Bille Boo per me ha ragione quando chiede che sistema usi, ma ha anche ragione @Lord Danarc quando dice che il sistema non conta. Dipende da come volgiamo espliciatare queste conseguenze oggettive. Continuiamo con l'esempio della "faida", che poi è quello che interessa a @Dardan Se tutto si riduce a "i PG vorrebbero uccidersi, ma non lo fanno", allora cosa cambia rispetto allo scenario "i PG non vorrebbero uccidersi?" Se cambia solo il party-banter e nient'altro, secondo me è poca cosa (chiaramente siete liberissimi di pensarla diversamente, al mondo c'è spazio per tutti!). Oppure un giocatore a un certo punto, di punto in bianco per gli altri giocatori perchè lo struggimento è tutto avvenuto nella mente del giocatore nelle precedenti sessioni, dice la classica frase del cavolo "scusate ma il mio pg farebbe così" e sgozza tutti gli altri pg nel sonno e ne porta le teste al suo boss prima di far seppuku. Cosa abbiamo guadagnato? Quindi ribadisco: "conseguenze oggettive. gradi di sviluppo". Ecco due modi, uno non meccanico e uno meccanico, di farlo: A) esempio di conseguenze oggettive non meccaniche con gradi di sviluppo. I PG sono hanno un ruolo in questi gruppi in lotta tra loro, non sono meri piciotti. Hanno un ruolo importante dentro le fazioni illuminate dentro i rispettivi gruppi che hanno deciso di unirsi per il bene comune contro questo male peggiore (un po' alla Dragon Fist, se qualcuno lo ricorda). Chiaramente all'interno di ciascun gruppo ci saranno delle fazioni che invece non volgiono unirsi a lottare contro il male peggiore, preferendo l'onore. Quindi le conseguenze oggettive ci saranno perchè mano a mano che i pg ottengono risulati, via via si assottiglierà la consistenza delle fazioni estermiste. Oppure gli estremisti si lanceranno in azioni di sabotaggio dei pg o li venderanno al cattivone, ecc. Magari dovremmo scegliere se andare avanti contro il male o perdere del tempo a regolare i conti interni. Insomma c'è carne al fuoco per conseguenze oggettive alle scelta dei pg, che tralatro impattano direttamente sullo svolgimento dell'avventura B) esempio di conseguenze oggettive meccaniche con gradi di sviluppo. Introduciamo alla L5R una meccanica sull'onore. Al solito i PG appartengono a gruppi in lotta tra loro e contro il parere dei rispettivi clan hanno deciso di unirsi contro il cattivone. Ogni giorno che passa con i pg che stanno assieme tra loro, perdono onore dinnanzi al loro clan. Ogni volta che però ottengono un qualche risultato contro il cattivone, aumentano la loro fama e quindi il loro onore. Se, a un certo punto l'onore va sotto un certo livello, il pg può riguadagnarlo facendo seppuku oppure il clan lo bandisce e gli sgiunazglia contro dei ninja per ucciderlo. Se è una campagna lunga, chiaramente non tutte le avventure fanno pigliare lo stesso onore a tutti i pg, dando origine a delle interessanti dinamiche intraparty. Per il mio gusto personale, forse preferirei l'opzione (A), cioè una cosa non meccanica, anche perchè non dovrei smazzarmi a creare una nuova meccanica e a bilanciarla. Ma capisco che persone diverse potrebbero preferire (B). Forse la cosa migliore sarebbe un accurato mix tra le due cose. Grazie se siete riusciri a leggere fino a qui. Spero di non aver offeso nessuno e di non generare flame wars. Pace e bene. -toni NOTA BENE: TUTTO QUELLO CHE SCRIVO E' OVVIAMENTE (A) SECONDO ME E (B) UNO SPUNTO PER RAGIONARE ASSIEME E MIGLIORARSI, NON UNA SCUSA PER LITIGARE. PER CORTESIA, GUARDATE LA LUNA E NON IL DITO CHE LA INDICA. PS: modificato nella parte della risposta ad Albedo perchè rileggendola mi è sembrata troppo spigolosa1 punto
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Vi è un luogo che si dice sia maledetto: chi vi è andato o non è mai tornato, o è tornato farneticando di esseri orrendi e raccapriccianti. Queste testimonianze, raccontante balbettando e con gli occhi sbarrati, la pelle bianca e il sudore che gocciolante dalla fronte, sono state derubricate a semplici allucinazioni: il mare, la solitudine, lo scorbuto o la malaria possono causare facilmente deliri e perfino allucinazioni. Eppure, in molti iniziarono a credere, forse inconsciamente, che qualcosa di vero dovesse celarsi in quelle testimonianze: le descrizioni di quelle creature sembravano troppo accurate, e i testimoni erano fin troppo prolissi nel descrivere ogni singolo arto deforme, ogni singola articolazione fuori posto, ogni singolo verso simile al rantolo di un branco di bestie ferite. Tra i racconti sconvolgenti che venivano ripetuti ossessivamente, quasi in stato di trance, vi era quello di un uomo enorme, alto più di tre metri, con una fisionomia grottesca: il corpo, largo e apparentemente amorfo. La testa, piccola e scarna, quasi senza pelle, senza naso, senza peli facciali, con gli occhi scavati e imperscrutabili. Teneva una lama nella mano destra, simile a una falce, ricavata con le ossa di chissà quali creature. Un essere spettrale e alieno, che vagava nottetempo tra i resti di un villaggio diroccato, illuminandosi la via con una lanterna. Uno dei marinai della trireme Kronos, mai tornata al porto di Miranda, raccontava che il loro capitano volle parlarci: riteneva fosse un'autoctono del villaggio, e voleva chiedergli cosa fosse successo alla popolazione. Gli si avvicinò con una rivoltella, fiducioso di incutergli il giusto timore. L'umano grottesco, quando lo vide, manifestò curiosità: gli parlò in varie lingue, prima che riuscisse a trovarne una che il capitano e i suoi marinai capissero. E quando ciò accade, con una voce rauca e stridente, gli chiese di prostrarsi, come si confà a un sovrano. Perché lui era il Re di quell'isola, e loro erano suoi sudditi finché calpestavano quel suolo. Il capitano si rifiutò di inchinarsi, maledicendo quell'amorfo umano per la sua tracotanza: poi, istigato da due fedelissimi convinti che in realtà l'essere fosse una manifestazione del demonio, alzò la pistola alla sua testa. Tuttavia, nessuno sentì mai il rumore dello sparo, dato che il capitano della Kronos cadde a terra, decapitato, un'istante dopo aver alzato la canna dell'arma. I marinai osservarono con orrore il corpo del loro superiore esanime, con il collo tranciato di netto, in una pozza di sangue. La testa era rotolata ai piedi del "Re" dell'isola. Lo osservarono atterriti, mentre con una mano ossuta raccoglieva il capo del fu capitano. E, sconvolti, lo osservarono riporla sotto l'ingombrante veste nera, dove celava altri volti decapitati e imbalsamati. La visione di quella collezione di teste, che erano state così brutalmente tranciate dai loro corpi e conservate con morbosa cura, instillò nel resto della ciurma della trireme tanto orrore che i più si diedero alla fuga, correndo verso la spiaggia da dove erano sbarcanti. Solo due marinai, i più fedeli, ritennero invece che era loro dovere fermare un simile demonio: in preda a un raptus di violenza omicida, si scagliarono contro il collezionista di teste armati di spada, tentando di aggredirlo uno alla testa e l'altro al petto. Ancora una volta, la macabra figura fu più agile e veloce di quanto la sua stazza avrebbe potuto far credere: entrambi i fendenti andarono a vuoto, e poco dopo altre due teste caddero al suolo. I marinai fuggiti, nel frattempo, scoprirono con orrore che la trireme con cui erano arrivata era stata fatta a pezzi da alcune creature mutate, simili a crostacei dalla blanda radioluminescenza: non rimaneva che una scialuppa ancora integra e, solo quattro membri dell'equipaggio dei dodici originari, riuscirono a salvarsi riprendendo la via del mare...1 punto
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@tutti Visto che noto che state ancora discutendo il da farsi nella discussione "Sessione -1", se entro questa sera non doveste concordare un'azione più lunga, proporrei di far passare solo 5 minuti per questo scaglione (coerentemente con la proposta di Bille Boo di essere flessibili sulla durata di uno scaglione) cosa ne dite?1 punto
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Bisognerebbe allungare molto il discorso per capire cosa si intende con "fine narrativo" e con "scoraggia". Non penso che "scoraggi" niente, semplicemente, se il focus di un gruppo è X mentre Y è solo "quel pepe in più", cioè un contorno, mi domando perché usare un gioco che (come sistema) si incentra massicciamente su Y e lascia X pressoché indefinito alla discrezione dei partecipanti. Ma il mio non è un giudizio. Non voglio convincere nessuno a cambiare gioco, stavo solo dando un consiglio (ovviamente soggettivo e personale) all'OP. Me lo rimangio. Non ho intenzione di dirottare questa conversazione su questioni di principio.1 punto
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Non ho detto che non si può fare. Ho detto che se il centro, il focus di tutta la giocata è quello, consiglierei fortemente di usare un sistema diverso. Poi anche nelle mie campagne di D&D i PG hanno dei rapporti che si evolvono e si sviluppano. Ma è un elemento parallelo, una sorta di "effetto collaterale" della giocata. Bellissimo, piacevole, per carità. Ma il focus di quei giochi è l'esplorazione e il superamento di ostacoli pericolosi, non è l'interiorità dei personaggi.1 punto
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Sì, ma fanno due cose diverse. Il talento ti serve se usi un'arma con portata e vuoi essere sicuro di colpire anche vicino. L'ascia è un'arma che ti dà la possibilità di attaccare più in là, per altro c'è anche il talento Lunging Strike che permette di fare la stessa cosa (per un solo colpo però). Certo poi la catena chiodata è meglio di tutte queste cose. E quindi? Sono semplicemente opzioni diverse.1 punto
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(@Bille Boo @licet_insanire) (La reliquia che avete riesumato è la reliquia esclusiva n°92 - Salma dell'emissario.)1 punto
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Flashback con i prigionieri Guardo Bhalasar, dopo le sue parole, e dico "Metti fine alla sua vita, dunque. Hai sicuramente la mia benedizione, oltre a quella di Bahamut."1 punto
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Beh, in realtà essendo Marble l'unico in uniforme potrebbe essere quasi plausibile una specie di "festa di congedo"...Ma che ce ne frega poi, noi adesso zittiamo il massaggiatore e entriamo!1 punto
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Daphne, dopo aver trasferito sulla barca insieme a Glauce i loro ritrovamenti, si aggregò ad Artyom. "Mi sembra più prudente se ci muoviamo tutti insieme" approvò "Facciamo questo giro di avanscoperta. Avevo notato altre cose da raccogliere sulla spiaggia, ma possiamo farlo tranquillamente al ritorno. Meglio sfruttare le ore di luce." (@tutti:)1 punto
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Infatti mi sono messo avanti io apposta, io comunque ce l'ho appuntato sulla divisa. Non si scherza un c@zzo col tenente Marble.1 punto
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Un Google Sheet sarebbe l'ideale! Per cominciare basterebbe anche un semplice elenco dei contenuti di ciascun inventario (nave, carretto, magazzino), con un calcolo automatico dell'ingombro totale per ciascuno. Ma se vuoi aggiungere altre funzionalità sarebbe stupendo! Io temo di non avere tempo di occuparmi di questa cosa, almeno in questo periodo.1 punto
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L'unico in uniforme è Marble, avete tutti i distintivi, ma da come avete scritto molti di voi lo ha in tasca1 punto
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RAW, sembrerebbe che l'escalation sia possibile, visto che l'immunità a ulteriori applicazioni si ottiene solo superando il TS. RAI, tenderei ad escluderlo. Io ho sempre fatto fare il TS una volta sola per combattimento, sia a chi lo falliva sia a chi lo superava.1 punto
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Si, decisamente. L’unica contropartita sta nel fstto che l’arma con portata 3m difficilmente la porti in giro o la dissimuli mentre quella con portata 1,5 magari puoi nasconderla. Ma tra le due non ci sono paragoni imho1 punto
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Comunque, almeno per ora, c'è il mio post nella sezione schede dove potete trovare tutto con tanto di ingombro (sempre che sia stato calcolato correttamente)1 punto
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La lista la fai su Drive? Se si, servirebbe un foglio che incroci le possibilità di creazione di oggetti in base ai materiali che si sono recuperati per dare subito in pasto al foglio di calcolo tutti i calcoli Io su excel o Google sheet me la cavo, ho fatto la scheda di Popò lì per comodità1 punto
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@Bille Boo Ho scaricato il file dal drive, ma mi sono resa conto che non riuscivo a capire bene il tipo di calcoli che tu facevi fare ad excel e come replicarli, quindi ho deciso di desistere dal proposito di gestire l'inventario.1 punto
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Per tutti quelli che giocano con me nei PBF. Al momento sono parecchio occupato lavorativamente, costringendomi a ridurre la mia presenza sul forum. Cercherò di mandare avanti tutto asap.1 punto
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Ho notato, probabilmente perché alcuni di noi sono alla loro prima esperienza nel PbF, che si tende a mescolare il Topic di Gioco (Sessione 1) e Topic di Servizio (Generale). Visto che questa cosa, però, spezza un pò l'immersione e rende meno pulito il topic di gioco, propongo di differenziare un pò meglio le due discussioni, questo anche per mantenere una narrazione un pò più "letteraria" viste le potenzialità del Play by Forum da questo punto di vista. Di solito si lascia che il TdG resti principalmente narrativo (con le parti meccaniche/eventuali chiarimenti riguardanti le azioni dei giocatori separate dal testo narrativo da uno spoiler o da delle parentesi) mentre il TdS dovrebbe essere tutto il resto: domande del master, domande dei giocatori, discussioni sul da farsi, meme, battute idiote... In poche parole, se dovessimo paragonare il PbF al gioco dal vivo, immaginate che il TdS rappresenti i momenti dedicati alle chiacchere da tavolo dove si scherza/si pianifica/si litiga e che il TdG, invece, rappresenti il momento in cui ci si immerge nel gioco e si ascolta la narrazione del master e delle azioni dei giocatori. Poi, non è che non si stia già facendo questa cosa, eh! Mi sembra che in verità sia già un concetto chiaro a tutti, ma forse potremmo farci un pò di attenzione in più. (E scusate se potrei essere risultato antipatico! Ma ammetto che su queste piccolezze sono un pò un maniaco!)1 punto
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Amelia Meadowcroft La donna si accomodò in poltrona, dapprima con l'intento di ascoltare, ma poi protendendosi a spiegare ella stessa il motivo della loro presenza: si tratta di alcune conoscenze in comune che stiamo cercando di contattare. Dobbiamo discutere di affari lunghi e complessi il cui esito ancora ci è oscuro ma che potrebbe impegnare a lungo il signor Menkap. Ora, noi non conosciamo il motivo della vostra rottura, ma le informazioni in nostro possesso ci portano a credere che le sarebbe conveniente collaborare.1 punto
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Secondo me la cosa migliore sarebbe che si seguisse il flusso del gioco, come tempi. Per esempio, se fossimo in combattimento, ogni scaglione per forza di cose dovrebbe durare 1 round e non 1 ora. Penso quindi che sia meglio mantenerci flessibili e non stabilire a priori una durata in game per gli scaglioni. Il flusso che proporrei sarebbe questo: Il master risponde solo dopo che tutti hanno scritto (o dopo che sono passate 48 ore dalla precedente comunicazione del master). Se qualcuno ha dichiarato un'azione che richiede un tempo sostanzialmente più lungo rispetto agli altri, il master lo fa presente e, nello scaglione successivo, quelli "rimasti indietro" hanno la possibilità di recuperare (mentre chi sta facendo l'azione duratura continua a fare quella e salta quello scaglione). Per esempio: In un certo scaglione, Ascanio dichiara una cosa da 5 minuti, Ippolito pure lui qualcosa da pochi minuti, e Ipazia lo stesso. A fine scaglione, il master risponde alle loro azioni e dichiara che sono passati 5 minuti. Nello scaglione seguente, Ascanio dichiara di nuovo una cosa da 5 minuti, Ippolito ne dichiara una da 10, ma Ipazia ne dichiara una da 1 ora. A fine scaglione, il master risponde alle loro azioni e poi dice: "Ipazia impiegherà 1 ora, per ora la teniamo in pausa; Ascanio, hai ancora 55 minuti, come li spendi? Ippolito, hai ancora 50 minuti, come li spendi?". Nello scaglione successivo Ascanio e Ippolito descrivono cosa fanno nel tempo dato, mentre Ipazia rimane in attesa. A questo si può aggiungere che il master, se vede che il gioco si sta "addormentando" e procede troppo lento, a passi temporali troppo piccoli, ovviamente può far notare la cosa e richiamare i giocatori a una maggiore proattività. Ma penso che all'inizio, appena arrivati in un luogo sconosciuto e prendendo confidenza anche con un nuovo sistema di gioco, una certa lentezza sia fisiologica.1 punto
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Ragazzi, devo interrompere. Devo lasciare Milano per fare una trasferta di lavoro a Pisa che (prevedo) sarà piuttosto lunga e, tra una cosa e l'altra, non credo di poter continuare a stare dietro al forum. Tutto congelato finché non ritorno qui: mi spiace.0 punti
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Non riesco a postare prima di domani, ma considera che Fratello Elias è da mischia, quindi andrò dritto a picchiarlo.0 punti
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