Classifica
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Fezza
Circolo degli Antichi12Points10.615Messaggi -
Lopolipo.96
Circolo degli Antichi8Points1.962Messaggi -
Le Fantome
Circolo degli Antichi6Points807Messaggi -
Dmitrij
Circolo degli Antichi5Points16.998Messaggi
Contenuto popolare
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Capitolo 7: La palazzina di caccia
3 points
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Sessione - 1
2 pointsDaphne si disse d'accordo con Artyom: "Certo, meglio esplorare finché c'è luce. E cerchiamo di rimanere uniti!" Guardò gli altri e le sembrò che il racconto circa lo spaventoso Re dell'Isola avesse avuto, almeno su alcuni, un forte impatto emotivo. Più che comprensibile. Mentre si incamminava insieme ai compagni, tenendosi al centro della formazione, cercò le parole per rincuorarli. "Siamo comuni mortali, ed è noto che ci sono cose terribili che infestano questo mondo. Eppure, siamo più che comuni mortali, perché abbiamo la luce della speranza che ci guida. E finché la manteniamo viva Qualcuno Lassù veglierà su di noi, ne sono più che certa! Dobbiamo fare molta attenzione, essere prudenti, ci mancherebbe. Ma ricordiamoci anche che migliaia di persone, sulla costa, stanno soffrendo per un male invisibile, ma ben più sanguinario e temibile di qualunque essere in carne e ossa che si aggiri per quest'isola! La nostra missione è l'unica speranza per tutti loro"2 points
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Sessione - 1
2 pointsGlauce Durante il riposo, mentre parlava con Artyom, Glauce ebbe occasione di osservare anche Popovič, che sebbene si fosse dimostrato scettico, aveva perlomeno dimostrato interesse per ciò che aveva appena condiviso. Un sorriso guardingo le attraversò il volto: le sarebbe costato un battito di ciglia dare una dimostrazione, a lui e a tutti gli altri che mettevano in discussione la serietà dell'istruzione fornitale dalla sua famiglia, che i mostri esistevano e le follie dell'uomo antico erano ancora vive. Ma si trattava pur sempre di sconosciuti di cui sapeva poco o nulla, e nemmeno questa volta avrebbe ceduto alla voce maligna che costantemente la istigava a dare prova della sua forza. Se fosse riuscita a convincerli a parole, buon per loro; altrimenti, poteva sopportare di essere considerata una folle ed emarginata. Sempre sorridendo, inchiodò Popovič con lo sguardo e gli rispose: "Quel disegno del tempio che ho mostrato prima è frutto di una spedizione investigativa fatta da mio nonno in gioventù. Tenne anche un diario di viaggio, che ora conserviamo nella casa della mia famiglia, in cui descrive tutto in maniera più dettagliata di come ho fatto io nel mio libro. Mio nonno è ed è sempre stato serio e morigerato, e sono certa che non fosse in uno stato mentale alterato quando disegnò le cose che vi ho mostrato. Un pazzo non sarebbe stato in grado di andare, tornare, e documentare ciò che lui ha documentato con la completezza e l'eloquenza con cui lo ha fatto nel suo diario. Se desidererai leggere, forse potremo riparlarne con calma alla fine di quest'avventura. Per ora ti basti sapere che in questo mio libro ho riassunto solo le cose più importanti che mi sarebbero servite, e non solo da quel viaggio, ma dalle esperienze di tutti i miei maestri". "Io sono fermamente convinta di ciò che ho detto poc'anzi. Se ti spaventa, lo capisco, ma vedila così: se nella vita non incontrerai mai nessuna creatura sovrannaturale, potrai tranquillizzarti pensando che le persone come me sono pazze, e che tu sei ancorato nella realtà. Se invece le incontrerai, saprai che né io né te siamo pazzi, e che entrambi siamo ancorati nella realtà. In entrambi i casi, come vedi, sarai ancorato alla realtà". Il sorriso non l'aveva lasciata, ma dopo tanto parlare la sua bocca era secca e il suo corpo, dopo il lavoro della mattina, bramava riposo, per cui si stese comoda nel sacco a pelo e si mise in meditazione. Dopo il riposo, nonostante non avesse ancora recuperato tutte le proprie energie, Glauce era d'accordo con Artyom: era ora di andare ad esplorare il villaggio. L'obiettivo era di esplorare man mano tutta l'isola, fino a raggiungere i laboratori scientifici e trovare una cura per la pestilenza. Prese con sé un sacco a pelo, e invitò i compagni a fare lo stesso, in caso quella notte si fossero trovati per qualsiasi ragione a dover riposare in un altro luogo. Infine, propose di nuovo la sua Benedizione Aliena e si offrì di trainare il carretto durante la loro esplorazione. @tutti A seguire, aggiunse: "Il legname è faticoso da raccogliere. Se qualcuno di noi ha un'accetta, propongo di farlo qui stasera, al nostro ritorno, se avremo ancora abbastanza energie. Mentre andiamo in esplorazione – in potenziale pericolo – consiglierei invece di conservare le nostre energie per i combattimenti e il setaccio." @tutti Detto questo, si accodò al gruppo e seguì Popovič ed Artyom lungo la strada che avevano scelto. Il carretto la rallentava un po', quindi rimase in coda, ma si fidava del senso pratico dei compagni e si affidò a loro per la direzione da imboccare. Era Popovič che aveva trovato il villaggio abbandonato con il suo cannocchiale, ed era lui quello che più probabilmente avrebbe saputo condurci il gruppo.2 points
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[TdS] Call from the deep
2 pointsScusatemi gente ma al momento il lavoro mi occupa un sacco, al momento quindi mi sa che aggiornerò i pbf nel weekend. Vi mando avanti asap!2 points
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Capitolo 1: Brema e brina
2 pointsDM vedete sempre più lontano il porticciolo di Brema, intanto "l'esca" di Conan non sembra funzionare, e anzi, forse questo distrae coloro che stanno governando le barche, siccome non vedete alcune lastre di ghiaccio davanti a voi e ci andate a sbattere contro, le barche si ammaccano, ma non sembrano esserci entrate di acqua. Rimanete in acqua per un'oretta abbondante, senza scorgere anima viva, finche...le barche non oscillano da un lato all'altro per un piccolo scossone, per chi fosse di vedetta vede una grande massa scivolare nell'acqua scura sotto di voi. Dopodichè un forte strattone prende entrambe le barche, Conan e Malak finiscono con le chiappe a terra, quasi non cadevano dalla barca, dopodichè vedete una creatura lunga come una anaconda ma con fattezze da anguilla uscire dall'acqua e mordere la barca di Malak e Subotai, staccandone un pezzo e frantumandolo tra le proprie fauci. La creatura è pronta a tornare in acqua, ma voi avete il tempo di reagire. Tutti2 points
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Suggerimenti per giocare online
2 pointsSi, certo! Nella sua versione più semplice (free) puoi comunque giocare quello che vuoi. Io le sessioni online le faccio su Discord per il video/audio e una anche su roll20 per mappe, pedine e tiri di dado. Ci vuole un po' di pratica ma è molto semplice da usare.2 points
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Capitolo 1: Brema e brina
2 pointsAkiro Sì sì rispondo sorridento all'affermazione di Subotai. Sì sì rispondo sorridendo all'affermazione di Malak. Sì s... no dai rispondo sorridendo molto meno quando Conan mi porta verso la barca rotta. Quasi piango guardando la barca migliore. Il medesimo sguardo è quello che contempla l'ampia macchia gialla che si spande nelle cristalline acque artiche una volta che siamo più lontani dalla costa. Resto seduto e ben aggrappato alla bagnarola, raccomandando la mia anima agli spiriti. DM2 points
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Capitolo Due: Nave schiantata
2 pointsAelech "Una cosa alla volta Ozgov. Dobbiamo sistemare questa faccenda, ora. Nello scudo c'era un occhio che comunicava con il Mind Flayer trovato nelle miniere. Nella testa di queste guardie ci potrebbe essere una larva da estrarre" dico camminando. Squadro la vecchia, ma non dico nulla. Poi guardo Bern ancora. Una cosa alla volta. "si Jon, posso farcela. Prosciugherà tutte le mie risorse magiche però" Mi avvicino ai tre corpi pronto ad intonare nella lingua degli Shadar Kai le formule per il lancio degli incantesimi. "State indietro e state pronti" @dm2 points
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I Tre Spiriti del Banchetto Aureo
Come possiamo trasformare un classico di Natale in uno spunto per un'avventura interessante? Oggi Wade Rockett risponderà a questa domanda per noi. Articolo di Wade Rockett del 23 Dicembre 2021 Il Canto di Natale di Charles Dickens è soprattutto una storia di fantasmi. E' parte di una antica tradizione di racconti spaventosi per i giorni di Natale. Se vengono gestiti bene, i fantasmi possono farci passare un brivido lungo la schiena mentre li guardiamo terrorizzare Ebenezer Scrooge per "purificare" il suo cuore. L'altro giorno ho visto il trailer di una produzione BBC che verrà mandata in onda negli Stati Uniti durante quest'anno e che sembra insistere sulla natura inquietante e dark fantasy della storia. Il mio pensiero è volato immediatamente alla natura e ai poteri dei tre spiriti del Natale appena ho visto come viene mostrato il mondo dei morti a cui Jacob Marley viene condannato - e come potrebbero venire rappresentati come delle icone in 13th Age... I Tre Spiriti di Banchetto Aureo I Tre Spiriti sono legati in maniera indissolubile alla festa d'inverno inoltrato, basata sul banchettare e sullo scambio di doni, nota come il Banchetto Aureo. In base alle vostre relazioni con gli ideali e le tradizioni del Banchetto Aureo, incontrarli potrebbe essere sia una occasione gioiosa che l'esperienza più spaventosa della vostra vita. Citazione "Alzati! E cammina con me!" Posizione Abituale Al contrario delle altre icone, i Tre Spiriti non hanno un luogo preciso dove risiedere, ma sono indissolubilmente legati agli atti di generosità e buona volontà che sono il cuore del Banchetto Aureo. Sono più forti durante questa stagione festiva, ma la loro influenza si espande su tutto l'anno. Conoscenze Comuni La natura e le origini dei Tre Spiriti sono ignote, ma sono indubbiamente diversi da ogni genere di spirito che infesta l'Impero del Drago. I seguaci dell'Arcimago teorizzano che siano stati creati dai pensieri e dai sentimenti degli esseri viventi che celebrano il Banchetto Aureo, mentre i seguaci della Sacerdotessa (e molti seguaci del Crociato) credono che siano servitori degli dei della Luce. Ognuno dei Tre Spiriti ha un dominio: i Banchetti Aurei del Passato, i Banchetti Aurei del Presente e i Banchetti Aurei del Futuro. Ognuno di loro ha il potere di trasportare sé stesso e altre creature nel tempo e nello spazio. Quando viaggiano in questa maniera, gli Spiriti e i loro passeggeri non possono essere visti o ascoltati da chiunque gli incontra e non possono influenzare il mondo in nessuna maniera, possono solo osservare. Come il Principe delle Ombre, preferiscono agire in segreto, guidando con sottigliezza le persone verso le situazioni dove possono fare del bene. Ma quando una situazione è tanto grave da richiedere il loro intervento immediato, appaiono di persona uno dopo l'altro - Passato, Presente e Futuro - e mai insieme, sempre nel cuore della notte. Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Passato appare come un piccolo umanoide senza un'età chiara e con dei lunghi capelli bianchi. Indossa una tunica bianca decorata con fiori estivi e una campanella luccicante. La sua forma fluttua, con le mani, le gambe, la testa e il torso che appaiono e scompaiono, moltiplicandosi nel tempo. Una luce bianca, chiara e accecante viene proiettata dalla sua testa e ha un cappello conico, come uno spegni candele, in una delle sue mani. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature indietro nel tempo, fino a qualsiasi Banchetto Aureo che abbiano mai sperimentato durante la loro vita. Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Presente appare come un umanoide della taglia di un bugbear che indossa una veste verde decorata con della pelliccia bianca. Indossa un cinturone con un fodero vuoto e arrugginito. Sebbene irradi un'aura di abbondanza e gioia, viaggia assieme a due spiriti più piccoli e molto più disturbanti, che appaiono come dei bambini malnutriti - se gli viene chiesto, li introduce come Ignoranza e Desiderio. Possiede l'abilità di teletrasportare qualunque creatura in un luogo dove si celebra il Banchetto Aureo o dove l'assenza delle celebrazioni si fa notare. Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Futuro appare come un figura alta e completamente vestita di nero, con la faccia nascosta dall'oscurità. Lo Spirito non parla mai e l'unica parte visibile del suo corpo è una pallida mano, che punta verso qualsiasi scene o oggetto che voglia mostrare. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature fino a dei Banchetti Aurei del futuro. Gli Avventurieri e questa Icona I Tre Spiriti hanno un interesse per gli eroi, che possono servire da loro agenti per aiutare le persone in difficoltà o con qualche necessità. Cercano anche di redimere i cuori di coloro che vivono avidamente, crudelmente o i duri di cuori e i loro metodi sono duri e implacabili. Alleati La Sacerdotessa, l'Imperatore, il Grande Wyrm Dorato, la Regina degli Elfi, il Re dei Nani e l'Alta Druida. Il Principe delle Ombre apprezza che gli Spiriti aiutano i suoi seguaci, anche se è disturbato dal fatto che deve spesso spendere il Banchetto Aureo a cercare dei sostituti per degli agenti i cui cuori sono cresciuti di tre taglie durante la giornata. Un gruppo di accademici isolato crede che il Re Lich sia anche lo Spirito del Banchetto Aureo del Futuro, che fornisce ai malvagi un'ultima opportunità di redimersi prima che muoiano e i loro fantasmi tormentati diventino suoi per sempre. Nemici Il Crociato, la Diabolista, il Signore degli Orchi e i Tre sono quasi sempre in cattivi rapporti con i Tre Spiriti. Storia La Regina degli Elfi e l'Alta Druida hanno suggerito il fatto che gli Spiriti sono nati molto tempo prima che il Banchetto Aureo diventasse una tradizione e potrebbero essere ciò che resta di un potere molto più antico e complesso. Il Vero Pericolo Tutto andrà per il meglio fino a che qualcuno saprà come rispettare il Banchetto Aureo. Che questo possa essere detto di ciascuno di noi! Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/ Visualizza tutto articolo1 point
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Generale
1 pointPosso provare a disegnare una mappa ma ho bisogno di info più precise, anche se grossolane, tipo: Quanto é lungo il molo dove abbiamo attraccato? Era un molo o una fonda? É una baia? É una costa aperta tipo Seychelles o con insenature tipo Liguria? Insomma le suggestioni visive sommate alle descrizioni aiutano :)1 point
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Sessione - 1
1 pointGIORNO 1, ORE 13:45, in alcuni luoghi sulla riva (lato OVEST) dell'isola senza nome. Dopo il perturbante rituale compiuto da Glauce, Sàpios si sentì come rinvigorito: sentiva nelle sue membra un formicolio, un impeto a lavorare. Si sentiva in grado di spezzare il legno a mani nude. L'aberrante non seppe dire se il motivo di quella improvvisa sensazione di possanza fosse dovuto alla semplice suggestione, agli incensi che aveva respirato o frutto di una vera e propria forza invisibile, richiamata dalla litania proibita pronunciata dall'alienista. Qualunque fosse la verità, percepiva che la pratica occulta aveva pienamente funzionato. (@licet_insanire: Glauce supera la prova e ottiene +1,5 exp.) Nel mentre, Artyom, Daphne e Popovič si erano incamminati verso la strada che si addentrava nella selva tutt'attorno: raggiunta la soglia che delimitava la fine della spiaggia, scrutarono cosa ci fosse più avanti. Gli alberi non erano particolarmente rigogliosi, anche se i loro rami e le loro frasche tendevano a formare una vera e propria "cappa" sopra l'asfalto, quasi volessero privare l'antica strada della luce del sole. Guardando fin dove fosse possibile volgere lo sguardo, scorsero quello che sembrava un antico camion, a circa 100 metri di distanza. Immerso nel fitto della boscaglia, ricoperto di foglie e radici, a un primo sguardo sembrava si trovasse lì da molto tempo. (Rappresentazione della strada percorsa per una ventina di metri da Artyom, Daphne e Popovič.) Continuando a camminare vicino alla selva, i tre ricercatori di Miranda si accorsero che la spiaggia continuava per un bel po' verso nord, anche se non vollero allontanarsi troppo dal capanno. Comunque, riuscirono a scorgere in lontananza un altro molo, anche se la nebbia e la distanza rendevano impossibile scorgere ulteriori dettagli.1 point
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Sessione - 1
1 pointGlauce, alla fine del riposo @tutti Glauce estrasse dalla mantella il suo corredo da demonologa. Consisteva in vari strumenti, che dispose in ordine sopra la propria Bibbia Satanica: un metro pieghevole, dei cerini, un calamaio con un inchiostro speciale, un pennello ed un esotico strumento a forma di cannocchiale, ma cavo ed espandibile. Il primo che utilizzò fu il metro pieghevole, con cui prese le misure degli arti di Sàpios. A seguire, Glauce intinse il pennello nel calamaio, e dopo aver esposto braccia e gambe dell’iconoclasta, tracciò sulle sue mani, le sue braccia, i suoi piedi piedi e le sue gambe delle divisioni che rispecchiavano muscoli ed ossa. Vi disegnò dei simboli particolari, che nessuno poté vedere con chiarezza perché l’inchiostro era invisibile. Ma Glauce sapeva bene cosa stava disegnando e tracciò i suoi simboli con molta attenzione, prendendosi tutto il tempo necessario per fare un lavoro impeccabile. Mentre l’inchiostro asciugava, sempre con il metro, tracciò un cerchio nella sabbia della spiaggia, al cui interno inscrisse una stella. Poi fece sdraiare Sàpios nel del cerchio, disponendo i suoi arti in modo che coincidessero con quattro delle punte della stella; la testa corrispondeva alla quinta. Dopodiché, uno a uno, posizionò i cerini attorno agli arti di Sàpios. Ognuno di essi recava delle scritte in R’lyehian, che erano gli attributi che il rito avrebbe donato a ciascun arto. Chi conosceva la lingua e si era fermato abbastanza vicino da poter osservare il rito riconobbe queste parole: “possente”, “indissolubile”, “preciso”, “fuoco interiore”, “spontaneo”, “ambizioso”, “giusto”, “rapido”, “concentrato”, “invincibile”,… C’erano molti altri attributi, come molte erano le candele. Attorno al capo di Sàpios non posizionò alcun cerino, tracciando invece con il dito indice dei raggi che si allontanavano dalla testa dell’iconoclasta come se fosse un sole. Infine, recitò sotto voce una litania che sembrò far rinvigorire le fiamme sopra i cerini. Per finire, allungò il tubo e, dall’esterno del cerchio, soffiò ad uno ad uno su tutti i cerini, spegnendone la fiamma. @SamPey @Le Fantome1 point
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Generale
1 pointSàpios ha già finito la guardia, e ha svolto un ottimo lavoro. Ti consiglio di rileggere l'ultima pagina della discussione "Sessione - 1" 😉 Glauce e Sàpios impiegheranno probabilmente mezz'ora per compiere il rituale della benedizione aliena. E la ricognizione di Popovic e Artyom non sarà brevissima.1 point
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Suggerimenti per giocare online
1 pointAnche io gioco con i miei amici su roll20, e utilizziamo un sistema custom made, per farti capire che si può usare per qualunque cosa, non solo di d&d (ci abbiamo persino caricato sopra un gioco di carte). Se te la senti puoi persino crearti delle macro perché facciano dei tiri di dado appositi (tipo 1d20+5 per dire).1 point
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Suggerimenti per giocare online
1 pointL’ho usato in pandemia per diverse campagne. Ma discord solo per parlare, il resto è stato fatto con roll20. Poi ne esistono anche altri come foundry. In ogni caso appena possibile siamo tornati al live.1 point
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Generale
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Sessione - 1
1 pointPopovič (stamina 13/13 - follia 2/100) Mi sembra la cosa migliore da fare annuii concorde alla proposta di Artyom. Intanto io ho steso questa lista con tutto ciò che abbiamo ritrovato, da quel che leggo non riusciamo ancora a creare delle reti dedicate alla raccolta di residui in acqua, forse però troveremo altro più avanti. Nulla é inutile comunque, troveremo un uso a tutto. La cosa più importante credo ora sia verificare la strada, se é ostruita, se ha dissesti importanti che ci possano ostacolare e se ha zone pericolose che dovremmo aggirare. Sfoderai nuovamente la spada corta e con l'uomo al mio fianco mi misi ad osservare ciò che ci aspettava avanti a noi, camminando guardingo in cerca di eventuali pericoli ma, soprattutto, in cerca di dettagli che potessero ricondurre a degli indizi su cosa ci potesse aspettare alla collina, nostro obiettivo primario.1 point
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Discussioni generali off
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Capitolo 1: Brema e brina
1 pointMalak Voghiamo per circa un’oretta senza nulla di entusiasmante, a parte Subotai che si era distratto e ci ha fatto sbattere contro delle lastre di ghiaccio. Stanotte glieli taglio veramente i baffi! Decido di dargli il cambio pensando di essere più bravo di lui a governare la barca, ma non avevo fatto i conti con la fatica. Poco dopo, avvertiamo un tremore sulla barca, provo a controllare cosa sia e… PAFF! Le mie sode natiche vengono sbattute a terra. Non faccio neanche in tempo ad alzarmi che un abominio, una bestia, un mostro, un dinosauro?? Insomma qualsiasi cosa sia ci morde la barca strappandone un pezzo. Al vedere questa scena caccio un urlo sguaiato da signorina spaventata. Mi risistemo un attimo e prendo in mano il mio fantastico “Corno di Dagoth” e comincio a soffiare a pieni polmoni. “PIII PIII FI FI FIIII” Tiro una sonora pacca sulle sudicie chiappone di Subotai. “È tutto tuo!” Quel pazzo di Conan si lancia all’attacco della bestia, “Fagli vedere chi ha il biscione più grande!” Gli urlo per incitarlo. “Hai capito bestiaccia?” Rivolgendomi sia al mostro che ovviamente a Conan. @DM @Fezza1 point
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Generale
1 pointAllora la tipologia andrà inserita nella formula per la creazione con la specifica della tipolgia in base al materiale raffinato da cosa1 point
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Campagna
1 pointKelston Porcamiseria, ma che diamine di posto è questo che ci sono questi esseri che compaiono a caso, escono dai quadri e ne modificano le scene? Sono palesemente concorde con tutto quello che dicono gli altri Io me ne vorrei andare da qui, oppure trovare il modo per far uscire dalle ombre quelle cose che ci stanno prendendo in giro e non si palesano, affrontarle una volta per tutte e capiti quel che capiti!1 point
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[TdS] La locanda del Riposo dell'ermellino cornuto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 pointAkiro MA DA QUANDO SEI UN ESPERTO DI DINOSAURI urlò impettito a Subotai. Che però ci sia qualcosa che non va è evidente anche a me, ma di tutt'altra natura: Sembra più interessato a mangiare le barche che noi sopra, Conan. Una constatazione evidente di cui però non so che farmene. Gli spiriti ancora non mi hanno concesso di interloquire con il rettile per disquisire con lui circa le sue motivazioni e preferenze nutrizionali.1 point
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Discussioni generali off
1 pointma Conan può fare una bellissima e fantastica azione mirabolante di atletica per saltare sull'altra barca e tirare una spadata in volo mentre atterra sul mostro? figo eh?1 point
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Discussioni generali off
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Generale
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Discussioni generali off
1 pointSe vuoi fare una prova su Natura ti scrivo poi risultato e nel caso info su cosa potresti sapere ^.^1 point
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Age of Worms [TdS-3]
1 point@Fezzahai mandato avanti l'azione, quindi immagino che quanto proposto fosse fattibile. In tal caso, Jared e gli altri possono andare al capanno e occuparsi dei vari clienti che Edwarf manderà da Narcy.1 point
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Capitolo 1: Racconto di due città
Wolfgang Non chiedo di meglio... rispondo pensieroso a Tika. Magari un'illuminazione non mi dispiacerebbe, ma se il rischio è di farci scoprire prima... Avrò bisogno che qualcuno mi dia una mano sospirando e scuotendo la testa. Ero già ultimo tra tutti, a chiudere la fila, sento i passi muoversi, ma non vedo assolutamente niente, se non una luce alle mie spalle che mi ricorda che l'uscita è di là. Ma non posso mica andarmene. Rimango appoggiato alla parete a sinistra, prima che si apra la stanza più grande, che ovviamente non vedo, e i due corridoi di cui parlano. Sospiro di nuovo Beh, nulla ci garantisce che anche gli altri, come voi, possano vedere al buio: meglio farsi scoprire, ma non farsi cogliere impreparati, che non sapere neanche chi dovrai affrontare, no? E, dicendo questo, comincio a trafficare nello zaino per prendere una torcia, nuova di zecca, aspettando di ricevere risposta dagli altri, prima di accenderla con un acciarino, anche esso completamente nuovo e comprato, come tutto del resto, pochi giorni fa, dalla forzata inclusione nei Pugni1 point
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Domande o dubbi sulla campagna
1 pointPurtroppo nada, niente di tutto ciò. Al massimo posso dare fuoco a qualcosa con firebolt lol1 point
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Suggerimenti per giocare online
1 pointCiao, anche io ho un'esperienza limitata al lockdown. Noi facevamo così: Zoom, Google meet o programmi simili per vederci in faccia e parlare. Io (DM) condividevo lo schermo per mappa, immagini ecc. Schede dei PG cartacee. Dadi veri tirati dai giocatori, dadi virtuali per me (condividendo la pagina dedicata, quindi tutti i miei tiri erano open). In pratica era come giocare dal vivo. Ci siamo trovati bene.1 point
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Aggiornamenti sullo sviluppo del gioco
Modifiche al manuale al giorno 08 / 02 / 2023. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della cavallina con maniglie. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della panca con bilanciere. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del sacco da boxe. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del manichino da combattimento. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della cianografia (palestra). -Aggiunta la ricetta di lavorazione della palestra. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del fuoco greco. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dello schiumogeno anti-incendio. -Riformulata e aggiornata l'introduzione del documento dedicato all'intelligenza e alle ricette di lavorazione. -Modifiche minori al documento dedicato all'intelligenza e alle ricette di lavorazione.1 point
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Fare danni non letali con armi letali o viceversa
Perchè non guardi come funziona lightmaster per la risoluzione degli attacchi? è un ibrido tra rolemaster e D&D, probabilmente è in grado di darti delle soddisfazioni da questo desiderio di aumentare il realismo delle ferite in D&D. Se non sbaglio puoi vederlo gratis Alternativamente c'è sempre Trauma di Radical Approach che ha un sistema piuttosto dettagliato di gestione dei danni. Nasce per un'altro gioco ma è abbastanza agnostico ed esiste un modulo di adattamento per la 3.5 che si può ottenere scrivendo via mail a Radical Approach. Il documento compre D20, Gurps, The Riddle of The Steel (e derivati), e lo Storyteller System. Se non risolvi i tuoi problemi di verosimiglianza con la meccanica base degli attacchi ogni tot mesi ti troverai a risolvere un problema legato ad una variante o sottomeccanica associata.1 point
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Inventario di gruppo
1 pointSono quelle di prova per vedere se funzionava, le ho messe staccate dal resto per cancellarle1 point
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Il futuro di Dawnstar
1 pointVen interviene sulla questione dell'inganno. Sciocchezze, anche avessi voluto non avrei mandato i miei uomini così lontano dalla città. Pollingart avrebbe mandato la sua cavalleria ad ucciderli uno ad uno, controlla abbastanza di periferia che non avrei potuto rispondere prima che fosse troppo tardi! Theo inizia a lanciare un incantesimo che richiede un certo tempo, nel frattempo voi continuate a conversare. Io... non lo so... ho paura... è successo così in fretta. Non sapevo cosa fare... Così ho scelto il familiare... sembra che tu abbia fatto una scelta diversa. Mi perdonerai? Dice, chiaramente spinto dallo charme ad aprirsi con voi in questo modo. @tutti1 point
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Sessione - 1
1 pointArtyom Una volta conclusasi la siesta, Artyom sentì che c'era bisogno di darsi nuovamente da fare: anche se, doveva ammetterlo, forse non sapeva bene da dove iniziare... La giornata è ancora lunga e abbiamo riposato a sufficienza: io dico che dovremmo cominciare questo nostro giro di perlustrazione per raccogliere legname ed esplorare, per poi tornare prima che faccia buio. Una volta tornati, potremmo cominciare a fabbricare delle reti così da raccogliere l'immondizia galleggiante domattina... Non intendo sprecare ore di luce all'artigianato.1 point
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La maledizione giunta nel Wessex
1 pointIl Monaco Rosso Alla vista di quella creatura proveniente dagli inferi raccolgo tutte le mie forze stringendo con forza la croce che porto al petto ed esclamo con voce stentorea PORTATE DELL'ACQUA SANTA PRESTO! "... Signore dammi la forza, non abbandonarmi ora nell'ora più buia..." Sollevo la croce che porto la petto e intimo CREATURA DEGLI ABISSI ABBANDONA QUESTO SACRO LUOGO. NEL NOME DELL'ALTISSIMO IO TE LO COMANDO!1 point
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Capitolo 1: Brema e brina
1 pointMalak Akiro torna con dell'ottimo equipaggiamento per il freddo. Ma ora che ne noto la qualità, probabilmente si è fatto spennare. Non ha il minimo fiuto per gli affari, nè lui nè i suoi tanto decantati spiriti! "Spero tu non ti sia fatto spillare troppe monete!" Esclamo ad Akiro appena fa ritorno. "Bene, se vuoi puoi iniziare tu a remare poi prendo io il tuo posto una volta che ti stanchi o notiamo qualcosa. Se fai ancora il simpaticone stanotte ti taglio i tuoi dannati baffetti!" Dico a Subotai, il mio nuovo compagno di imbarcazione. Vedendo Conan pisciare in acqua non posso che scoppiare a ridere: "Si vede proprio che fa molto freddo, vero Conan?"1 point
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Immagini
1 point1 point
- Aggiornamenti sullo sviluppo del gioco
Modifiche al manuale al giorno 07 / 02 / 2023. -Aggiunta la scheda del mirelurk (infante). -Aggiunta la scheda del mirelurk (giovane). -Aggiunta la scheda del mirelurk (adulto). -Aggiunta la scheda del mirelurk (cacciatore). -Aggiunta la ricetta di lavorazione dell'effluvio di artropode. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dell'effluvio di bestia. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dei feromoni di artropode. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dei feromoni di bestia. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dei carboni attivi. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della carta abrasiva. -Aggiunta la ricetta di lavorazione delle pillole di iodio. -Aggiunta la ricetta di lavorazione delle pillole di cloro. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della salamoia. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del cloro (Cl).1 point- Discussioni generali off
1 pointBuonsalve bella gente, allura, ognuno di voi ora ha (indossato o nell'inventario) vestiti pesanti contro il freddo, quindi ora potete camminare nella neve per ora senza prendere livelli di indebolimento, scarpe da neve, che permettono di non sprofondare nella neve alta, e ramponi, che non fanno scivolare sul ghiaccio. ^.^1 point- Capitolo 1: Brema e brina
1 pointAkiro L'idea di comprare delle pellicce mi piace al punto che decido di andarci io, all'emporio. Lascio così il gruppo a trattare e discutere il come muoverci, mentre recupero le vesti calde con l'aiuto del garzone dell'emporio. Probabilmente finirò per spendere più del dovuto, ma ne vale la pena. E soprattutto gli altri non lo sapranno mai...1 point- Inventario di gruppo
1 pointINVENTARIO DI GRUPPO MODIFICABILE Potete tutti editarne il contenuto senza problemi, per ora mi sono limitato a copiancollare ciò che avevate scritto nell'elenco e fare una semplice formula per la somma veloce. Integrerò poi tutte le formule di creazione oggettistica ma devo capire come integrare la macro di calcolo sulle quantità e nomi a controllo incrociato Così noi scriviamo ciò che abbiamo e lui automaticamente evidenzia le formule degli oggetti ricreabili, almeno questa è l'idea1 point- Capitolo 1: Brema e brina
1 pointSubotai “Quando torneremo con la testa del mostro, dovrai insegnare a quel nano un po’ di rispetto Conan” dico al mio amico “Stanno morendo di fame, li stiamo liberando da un problema e ci tratta come se gli avessimo pestato i calli” finisco di sistemare la barca e mi preparo a spingerla verso il centro del lago1 point- Ciao a tutti!
1 pointCiao a tutti! Sono felice di far parte anch'io da oggi alla community. Ho 34 anni ma ancora inesperto (purtroppo) nel GdR. Sto approcciando solamente ora ma ne sono entusiasta! A breve inizierò la mia prima campagna Pathfinder! Non vedo l'ora! A presto!1 point- Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010 Livelli più Vasti In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete. Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti. Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede. Vicoli Ciechi Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi. Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire. In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate. Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.) D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi. Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico. Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario. Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta. L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.) Cicli Continui In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente. Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010 Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A. Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate. Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni. Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche. Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili. Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo. Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco. Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi. In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud1 point- Piante: Parte I
1 pointArticolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Articolo 5: Ghast *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale. Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi. Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. Cos'è questo post? Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. Tema: la Crescita Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa Crescita, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta. È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta? Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante? Mostro: Albero Malvagio DV 10 CA cotta di maglia Int 10 Spargere Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. Cosa vuole: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza. Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. Conversione Mostro: Seme Malvagio DV 0/1/2/3/4 CA cotta di maglia Artiglio 0/d4/d6/d8/d10 Movimento come un umano Int 6 Crescita Impossibile: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita. Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. Conversione Oggetto/Incantesimo: Elisir della Quercia Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). Oggetto/Incantesimo: Elisir della Ghianda Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. Oggetto/Incantesimo: Pozione della Mostruosità Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo. Tema: Immobilità. Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto. Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (NdT: un altro blogger) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti. O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI. Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con: Mostro: Dendroide Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori. E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile). Conversione Oggetto: Elmo Arboreo A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. Oggetto: Spada della Quercia Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo). Tema opposto: Piante Estremamente Mobili. I peahats di Zelda sono un buon esempio. Mostro: Pino Astronomo Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale. In alternativa può lanciare Levitare in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti. Conversione Mostro: Rotolafferra. DV 2 CA cuoio Afferrare 0+Afferrato Movimento 12m Intelligenza 4 Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. (Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon). Conversione Tema: Veleno. Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff. Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). Mostro: Germoglio Belladonna DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6). Elite: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. Cannoni di cristallo. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone. Mostro: Germoglio Papavero Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. Mostro: Germoglio Ipomoea Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza. Mostro: Germoglio Cicuta La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente! Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. Conversione Albero del Veleno Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante). Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo pixel bitching (NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre). Conversione Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html1 point- Un Luogo Comune
1 pointSì personalmente ho trovo molto inquietante questa premessa, inoltre il paragrafo Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo è a mio avviso imbarazzante nella sua ingenuità1 point- Un Luogo Comune
1 pointDopo averlo letto aspettavo l'arrivo sul forum per discutere un po' di questa preview perché, almeno per me, qui siamo ai limiti del ridicolo, posso capire concetti come oggetti e creature unici o comunque molto difficili da incontrare ma tutta questa parte mi sembra dare una scusa ai master per dire "Questa cosa è rara non puoi prenderla"1 point- Un Luogo Comune
1 pointnon credo di aver capito: ogni oggetto, razza, abilità, incantesimo adesso avrà un livello di rarità? perché per come è messa mi sembra un aggiunta abbastanza inutile per la creazione di ambientazione visto che letteralmente da quando esistono i giochi di ruolo i master si sbizzarriscono creando ambientazioni senza un simile supporto. anzi mi sembra persino dannosa perchè con questa frase: mi sembra dare il la alle discussioni tra master o e giocatori che si vedranno negate opzioni di ottimizzazione. tra l'altro mettere simili restrizioni si è sempre dimostrato controproducente in un gioco basato sull'ottimizzazione spinta perché limita lo sviluppo del personaggio con limiti avulsi al regolamento che spesso vengono semplicemente ignorati.1 pointThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - Aggiornamenti sullo sviluppo del gioco