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Daphne si disse d'accordo con Artyom: "Certo, meglio esplorare finché c'è luce. E cerchiamo di rimanere uniti!" Guardò gli altri e le sembrò che il racconto circa lo spaventoso Re dell'Isola avesse avuto, almeno su alcuni, un forte impatto emotivo. Più che comprensibile. Mentre si incamminava insieme ai compagni, tenendosi al centro della formazione, cercò le parole per rincuorarli. "Siamo comuni mortali, ed è noto che ci sono cose terribili che infestano questo mondo. Eppure, siamo più che comuni mortali, perché abbiamo la luce della speranza che ci guida. E finché la manteniamo viva Qualcuno Lassù veglierà su di noi, ne sono più che certa! Dobbiamo fare molta attenzione, essere prudenti, ci mancherebbe. Ma ricordiamoci anche che migliaia di persone, sulla costa, stanno soffrendo per un male invisibile, ma ben più sanguinario e temibile di qualunque essere in carne e ossa che si aggiri per quest'isola! La nostra missione è l'unica speranza per tutti loro"2 punti
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Glauce Durante il riposo, mentre parlava con Artyom, Glauce ebbe occasione di osservare anche Popovič, che sebbene si fosse dimostrato scettico, aveva perlomeno dimostrato interesse per ciò che aveva appena condiviso. Un sorriso guardingo le attraversò il volto: le sarebbe costato un battito di ciglia dare una dimostrazione, a lui e a tutti gli altri che mettevano in discussione la serietà dell'istruzione fornitale dalla sua famiglia, che i mostri esistevano e le follie dell'uomo antico erano ancora vive. Ma si trattava pur sempre di sconosciuti di cui sapeva poco o nulla, e nemmeno questa volta avrebbe ceduto alla voce maligna che costantemente la istigava a dare prova della sua forza. Se fosse riuscita a convincerli a parole, buon per loro; altrimenti, poteva sopportare di essere considerata una folle ed emarginata. Sempre sorridendo, inchiodò Popovič con lo sguardo e gli rispose: "Quel disegno del tempio che ho mostrato prima è frutto di una spedizione investigativa fatta da mio nonno in gioventù. Tenne anche un diario di viaggio, che ora conserviamo nella casa della mia famiglia, in cui descrive tutto in maniera più dettagliata di come ho fatto io nel mio libro. Mio nonno è ed è sempre stato serio e morigerato, e sono certa che non fosse in uno stato mentale alterato quando disegnò le cose che vi ho mostrato. Un pazzo non sarebbe stato in grado di andare, tornare, e documentare ciò che lui ha documentato con la completezza e l'eloquenza con cui lo ha fatto nel suo diario. Se desidererai leggere, forse potremo riparlarne con calma alla fine di quest'avventura. Per ora ti basti sapere che in questo mio libro ho riassunto solo le cose più importanti che mi sarebbero servite, e non solo da quel viaggio, ma dalle esperienze di tutti i miei maestri". "Io sono fermamente convinta di ciò che ho detto poc'anzi. Se ti spaventa, lo capisco, ma vedila così: se nella vita non incontrerai mai nessuna creatura sovrannaturale, potrai tranquillizzarti pensando che le persone come me sono pazze, e che tu sei ancorato nella realtà. Se invece le incontrerai, saprai che né io né te siamo pazzi, e che entrambi siamo ancorati nella realtà. In entrambi i casi, come vedi, sarai ancorato alla realtà". Il sorriso non l'aveva lasciata, ma dopo tanto parlare la sua bocca era secca e il suo corpo, dopo il lavoro della mattina, bramava riposo, per cui si stese comoda nel sacco a pelo e si mise in meditazione. Dopo il riposo, nonostante non avesse ancora recuperato tutte le proprie energie, Glauce era d'accordo con Artyom: era ora di andare ad esplorare il villaggio. L'obiettivo era di esplorare man mano tutta l'isola, fino a raggiungere i laboratori scientifici e trovare una cura per la pestilenza. Prese con sé un sacco a pelo, e invitò i compagni a fare lo stesso, in caso quella notte si fossero trovati per qualsiasi ragione a dover riposare in un altro luogo. Infine, propose di nuovo la sua Benedizione Aliena e si offrì di trainare il carretto durante la loro esplorazione. @tutti A seguire, aggiunse: "Il legname è faticoso da raccogliere. Se qualcuno di noi ha un'accetta, propongo di farlo qui stasera, al nostro ritorno, se avremo ancora abbastanza energie. Mentre andiamo in esplorazione – in potenziale pericolo – consiglierei invece di conservare le nostre energie per i combattimenti e il setaccio." @tutti Detto questo, si accodò al gruppo e seguì Popovič ed Artyom lungo la strada che avevano scelto. Il carretto la rallentava un po', quindi rimase in coda, ma si fidava del senso pratico dei compagni e si affidò a loro per la direzione da imboccare. Era Popovič che aveva trovato il villaggio abbandonato con il suo cannocchiale, ed era lui quello che più probabilmente avrebbe saputo condurci il gruppo.2 punti
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Scusatemi gente ma al momento il lavoro mi occupa un sacco, al momento quindi mi sa che aggiornerò i pbf nel weekend. Vi mando avanti asap!2 punti
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DM vedete sempre più lontano il porticciolo di Brema, intanto "l'esca" di Conan non sembra funzionare, e anzi, forse questo distrae coloro che stanno governando le barche, siccome non vedete alcune lastre di ghiaccio davanti a voi e ci andate a sbattere contro, le barche si ammaccano, ma non sembrano esserci entrate di acqua. Rimanete in acqua per un'oretta abbondante, senza scorgere anima viva, finche...le barche non oscillano da un lato all'altro per un piccolo scossone, per chi fosse di vedetta vede una grande massa scivolare nell'acqua scura sotto di voi. Dopodichè un forte strattone prende entrambe le barche, Conan e Malak finiscono con le chiappe a terra, quasi non cadevano dalla barca, dopodichè vedete una creatura lunga come una anaconda ma con fattezze da anguilla uscire dall'acqua e mordere la barca di Malak e Subotai, staccandone un pezzo e frantumandolo tra le proprie fauci. La creatura è pronta a tornare in acqua, ma voi avete il tempo di reagire. Tutti2 punti
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Si, certo! Nella sua versione più semplice (free) puoi comunque giocare quello che vuoi. Io le sessioni online le faccio su Discord per il video/audio e una anche su roll20 per mappe, pedine e tiri di dado. Ci vuole un po' di pratica ma è molto semplice da usare.2 punti
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Akiro Sì sì rispondo sorridento all'affermazione di Subotai. Sì sì rispondo sorridendo all'affermazione di Malak. Sì s... no dai rispondo sorridendo molto meno quando Conan mi porta verso la barca rotta. Quasi piango guardando la barca migliore. Il medesimo sguardo è quello che contempla l'ampia macchia gialla che si spande nelle cristalline acque artiche una volta che siamo più lontani dalla costa. Resto seduto e ben aggrappato alla bagnarola, raccomandando la mia anima agli spiriti. DM2 punti
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Aelech "Una cosa alla volta Ozgov. Dobbiamo sistemare questa faccenda, ora. Nello scudo c'era un occhio che comunicava con il Mind Flayer trovato nelle miniere. Nella testa di queste guardie ci potrebbe essere una larva da estrarre" dico camminando. Squadro la vecchia, ma non dico nulla. Poi guardo Bern ancora. Una cosa alla volta. "si Jon, posso farcela. Prosciugherà tutte le mie risorse magiche però" Mi avvicino ai tre corpi pronto ad intonare nella lingua degli Shadar Kai le formule per il lancio degli incantesimi. "State indietro e state pronti" @dm2 punti
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Come possiamo trasformare un classico di Natale in uno spunto per un'avventura interessante? Oggi Wade Rockett risponderà a questa domanda per noi. Articolo di Wade Rockett del 23 Dicembre 2021 Il Canto di Natale di Charles Dickens è soprattutto una storia di fantasmi. E' parte di una antica tradizione di racconti spaventosi per i giorni di Natale. Se vengono gestiti bene, i fantasmi possono farci passare un brivido lungo la schiena mentre li guardiamo terrorizzare Ebenezer Scrooge per "purificare" il suo cuore. L'altro giorno ho visto il trailer di una produzione BBC che verrà mandata in onda negli Stati Uniti durante quest'anno e che sembra insistere sulla natura inquietante e dark fantasy della storia. Il mio pensiero è volato immediatamente alla natura e ai poteri dei tre spiriti del Natale appena ho visto come viene mostrato il mondo dei morti a cui Jacob Marley viene condannato - e come potrebbero venire rappresentati come delle icone in 13th Age... I Tre Spiriti di Banchetto Aureo I Tre Spiriti sono legati in maniera indissolubile alla festa d'inverno inoltrato, basata sul banchettare e sullo scambio di doni, nota come il Banchetto Aureo. In base alle vostre relazioni con gli ideali e le tradizioni del Banchetto Aureo, incontrarli potrebbe essere sia una occasione gioiosa che l'esperienza più spaventosa della vostra vita. Citazione "Alzati! E cammina con me!" Posizione Abituale Al contrario delle altre icone, i Tre Spiriti non hanno un luogo preciso dove risiedere, ma sono indissolubilmente legati agli atti di generosità e buona volontà che sono il cuore del Banchetto Aureo. Sono più forti durante questa stagione festiva, ma la loro influenza si espande su tutto l'anno. Conoscenze Comuni La natura e le origini dei Tre Spiriti sono ignote, ma sono indubbiamente diversi da ogni genere di spirito che infesta l'Impero del Drago. I seguaci dell'Arcimago teorizzano che siano stati creati dai pensieri e dai sentimenti degli esseri viventi che celebrano il Banchetto Aureo, mentre i seguaci della Sacerdotessa (e molti seguaci del Crociato) credono che siano servitori degli dei della Luce. Ognuno dei Tre Spiriti ha un dominio: i Banchetti Aurei del Passato, i Banchetti Aurei del Presente e i Banchetti Aurei del Futuro. Ognuno di loro ha il potere di trasportare sé stesso e altre creature nel tempo e nello spazio. Quando viaggiano in questa maniera, gli Spiriti e i loro passeggeri non possono essere visti o ascoltati da chiunque gli incontra e non possono influenzare il mondo in nessuna maniera, possono solo osservare. Come il Principe delle Ombre, preferiscono agire in segreto, guidando con sottigliezza le persone verso le situazioni dove possono fare del bene. Ma quando una situazione è tanto grave da richiedere il loro intervento immediato, appaiono di persona uno dopo l'altro - Passato, Presente e Futuro - e mai insieme, sempre nel cuore della notte. Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Passato appare come un piccolo umanoide senza un'età chiara e con dei lunghi capelli bianchi. Indossa una tunica bianca decorata con fiori estivi e una campanella luccicante. La sua forma fluttua, con le mani, le gambe, la testa e il torso che appaiono e scompaiono, moltiplicandosi nel tempo. Una luce bianca, chiara e accecante viene proiettata dalla sua testa e ha un cappello conico, come uno spegni candele, in una delle sue mani. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature indietro nel tempo, fino a qualsiasi Banchetto Aureo che abbiano mai sperimentato durante la loro vita. Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Presente appare come un umanoide della taglia di un bugbear che indossa una veste verde decorata con della pelliccia bianca. Indossa un cinturone con un fodero vuoto e arrugginito. Sebbene irradi un'aura di abbondanza e gioia, viaggia assieme a due spiriti più piccoli e molto più disturbanti, che appaiono come dei bambini malnutriti - se gli viene chiesto, li introduce come Ignoranza e Desiderio. Possiede l'abilità di teletrasportare qualunque creatura in un luogo dove si celebra il Banchetto Aureo o dove l'assenza delle celebrazioni si fa notare. Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Futuro appare come un figura alta e completamente vestita di nero, con la faccia nascosta dall'oscurità. Lo Spirito non parla mai e l'unica parte visibile del suo corpo è una pallida mano, che punta verso qualsiasi scene o oggetto che voglia mostrare. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature fino a dei Banchetti Aurei del futuro. Gli Avventurieri e questa Icona I Tre Spiriti hanno un interesse per gli eroi, che possono servire da loro agenti per aiutare le persone in difficoltà o con qualche necessità. Cercano anche di redimere i cuori di coloro che vivono avidamente, crudelmente o i duri di cuori e i loro metodi sono duri e implacabili. Alleati La Sacerdotessa, l'Imperatore, il Grande Wyrm Dorato, la Regina degli Elfi, il Re dei Nani e l'Alta Druida. Il Principe delle Ombre apprezza che gli Spiriti aiutano i suoi seguaci, anche se è disturbato dal fatto che deve spesso spendere il Banchetto Aureo a cercare dei sostituti per degli agenti i cui cuori sono cresciuti di tre taglie durante la giornata. Un gruppo di accademici isolato crede che il Re Lich sia anche lo Spirito del Banchetto Aureo del Futuro, che fornisce ai malvagi un'ultima opportunità di redimersi prima che muoiano e i loro fantasmi tormentati diventino suoi per sempre. Nemici Il Crociato, la Diabolista, il Signore degli Orchi e i Tre sono quasi sempre in cattivi rapporti con i Tre Spiriti. Storia La Regina degli Elfi e l'Alta Druida hanno suggerito il fatto che gli Spiriti sono nati molto tempo prima che il Banchetto Aureo diventasse una tradizione e potrebbero essere ciò che resta di un potere molto più antico e complesso. Il Vero Pericolo Tutto andrà per il meglio fino a che qualcuno saprà come rispettare il Banchetto Aureo. Che questo possa essere detto di ciascuno di noi! Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/ Visualizza tutto articolo1 punto
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GIORNO 1, ORE 13:45, in alcuni luoghi sulla riva (lato OVEST) dell'isola senza nome. Dopo il perturbante rituale compiuto da Glauce, Sàpios si sentì come rinvigorito: sentiva nelle sue membra un formicolio, un impeto a lavorare. Si sentiva in grado di spezzare il legno a mani nude. L'aberrante non seppe dire se il motivo di quella improvvisa sensazione di possanza fosse dovuto alla semplice suggestione, agli incensi che aveva respirato o frutto di una vera e propria forza invisibile, richiamata dalla litania proibita pronunciata dall'alienista. Qualunque fosse la verità, percepiva che la pratica occulta aveva pienamente funzionato. (@licet_insanire: Glauce supera la prova e ottiene +1,5 exp.) Nel mentre, Artyom, Daphne e Popovič si erano incamminati verso la strada che si addentrava nella selva tutt'attorno: raggiunta la soglia che delimitava la fine della spiaggia, scrutarono cosa ci fosse più avanti. Gli alberi non erano particolarmente rigogliosi, anche se i loro rami e le loro frasche tendevano a formare una vera e propria "cappa" sopra l'asfalto, quasi volessero privare l'antica strada della luce del sole. Guardando fin dove fosse possibile volgere lo sguardo, scorsero quello che sembrava un antico camion, a circa 100 metri di distanza. Immerso nel fitto della boscaglia, ricoperto di foglie e radici, a un primo sguardo sembrava si trovasse lì da molto tempo. (Rappresentazione della strada percorsa per una ventina di metri da Artyom, Daphne e Popovič.) Continuando a camminare vicino alla selva, i tre ricercatori di Miranda si accorsero che la spiaggia continuava per un bel po' verso nord, anche se non vollero allontanarsi troppo dal capanno. Comunque, riuscirono a scorgere in lontananza un altro molo, anche se la nebbia e la distanza rendevano impossibile scorgere ulteriori dettagli.1 punto
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Concordo con il DM, la ricognizione per tracciare il perimetro di sicurezza sarà una passeggiata, ma lunga :)1 punto
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Sàpios ha già finito la guardia, e ha svolto un ottimo lavoro. Ti consiglio di rileggere l'ultima pagina della discussione "Sessione - 1" 😉 Glauce e Sàpios impiegheranno probabilmente mezz'ora per compiere il rituale della benedizione aliena. E la ricognizione di Popovic e Artyom non sarà brevissima.1 punto
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L’ho usato in pandemia per diverse campagne. Ma discord solo per parlare, il resto è stato fatto con roll20. Poi ne esistono anche altri come foundry. In ogni caso appena possibile siamo tornati al live.1 punto
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Ho spostato le provviste e i kit per fuoco da campo dalla nave al capanno e unito gli stack compatibili di cibo salubre e acqua salubre; ho anche aggiunto due materiali all'elenco di quelli del capanno e tolto un sacco a pelo. Ho fatto il login con il mio account google, ma per qualche motivo le mie modifiche sono segnate come modifiche di utente anonimo, non so perché.1 punto
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Kelston Porcamiseria, ma che diamine di posto è questo che ci sono questi esseri che compaiono a caso, escono dai quadri e ne modificano le scene? Sono palesemente concorde con tutto quello che dicono gli altri Io me ne vorrei andare da qui, oppure trovare il modo per far uscire dalle ombre quelle cose che ci stanno prendendo in giro e non si palesano, affrontarle una volta per tutte e capiti quel che capiti!1 punto
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ma Conan può fare una bellissima e fantastica azione mirabolante di atletica per saltare sull'altra barca e tirare una spadata in volo mentre atterra sul mostro? figo eh?1 punto
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Chiedo scusa ma per motivi personali sto avendo difficoltà a mettermi in pari. Spero di riuscire con l'inizio della prossima settimana. Scusate ancora.1 punto
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Riassumendo le guardie hanno visto solo elfa e nano , mentre noi altri tre siamo nel buio ad attendere? lontani dai due immagino.1 punto
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Io lo uso di frequente. Chiamata audio, bot per i dadi, occasionale condivisione di un'immagine o uno screenshot. Fine. 🙂1 punto
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Inesatto, se è così (non ricordo). Dura solo a fine turno, non round. Praticamente blinki.1 punto
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Flashback coi prigionieri Terminato un momento di riposo che vi siete presi, tornate alla prigione dove il costrutto nano sta in attesa. "Se sono ancora qua, allora dovete aver capito chi sono... bravi... Ma sapete che uccidermi non torcerà un capello a Vardam! Sappiatelo!"1 punto
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1) Il numero di azioni non viene calcolato: i personaggi, di norma, hanno sempre 1 azione maggiore e 1 azione minore per turno. Alcune creature, invece, possono avere 2, 3 o addirittura 4 azioni maggiori per turno (quest'ultime sono molto rare fortunatamente). 2) Spostarsi durante una situazione di immediato pericolo richiede di usare un'azione minore. La quantità di metri di cui è possibile spostarsi durante un'azione minore è uguale alla statistica di velocità. Pertanto, un PG con 5 in velocità si potrà spostare di 5 metri usando un'azione minore. 3) Il TxE sarebbe il Tiro per l'Effetto, indica il calcolo da fare per verificare se un'effetto viene applicato su un bersaglio. Generalmente, il TxE ha i seguenti parametri: n° dn + modificatore vs statistica per effetto. n° -> indica la priorità del TxE, che può essere di 1°, 2° o 3°. dn -> indica il dado da utilizzare ai fini del calcolo, quasi sempre è un d20. + modificatore -> indica il numero da sommare al risultato del tiro del dado. Quasi sempre è un valore noto e fisso. vs statistica -> indica contro quale statistica del bersaglio bisogna confrontare il risultato della somma del dado + modificatore. L'effetto si applica solo se il risultato è superiore alla statistica indicata. effetto -> indica l'effetto applicato nel caso venga superata la statistica del bersaglio. Esempio: pugnale in rame -> 1° TxE d20 +4 vs tempra per sanguinamento. Supponiamo che il bersaglio abbia una tempra di 14. In questo caso, affinché l'effetto del pugnale venga inflitto, l'attaccante dovrebbe fare al tiro di dado un risultato di almeno 11. Non vi è ancora un documento che spiega questi meccanismi sottesi al combattimento, è una delle tante cose che ancora mi mancano da fare. Se avessi altri dubbi, non esitare a chiedere!1 punto
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Purtroppo nada, niente di tutto ciò. Al massimo posso dare fuoco a qualcosa con firebolt lol1 punto
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@Le Fantome comunque ho notato che non esistono documenti che spiegano il combattimento, ovvero: cos'è l'SdM, come calcolare il numero delle azioni, come calcolare il movimento in base alla velocità, cos'è il TxE e come calcolarlo... Non ho guardato bene oppure pubblicherai le regole al primo combattimento?1 punto
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Io gioco online da ormai quasi tre anni (dalla pandemia, per capirsi); ho avuto esperienze sia come giocatore che come master. Come master Posto che io aborro l'uso della scacchiera, uso skype per parlare con i giocatori, vedendomi in faccia (probabilmente zoom sarebbe meglio, ma non ho mai provato). Uso discord per le comunicazioni tra le sessioni; così posso creare vari canali dedicati: ho il canale per i personaggi, quello per gli handouts, quello per le chiacchiere varie. Personalmente credo che in un gdr non abbia senso barare, visto che vinci se tutti ci divertiamo, non se sconfiggi il mostro: quindi al mio tavolo virtuale ciascun giocatore tira i dadi dove e come vuole e mi annuncia il risultato; se vuole "barare" scegliendo un risulato, contento lui contenti tutti. I combattimenti e le scene le faccio tutte nella fantasia dei giocatori. Do tanto materiale (mi piace fare gli handouts, come credo a tutti i master), ma meno mappe possibili e nessuna immagine. Io non ho nulla contro "l'effetto Rashomon", per cui ciasuno di noi al tavolo si fa un'immagine mentale diversa di quello che sta succedendo; anzi lo trovo fonte continua di stimoli e idee per arricchire in corsa la scena che stiamo vivendo assieme. Ma questo è il mio stile, tu magari hai idee diverse. Per tua informazione, il gioco è D&D 5. Come giocatore Ho fatto anche il giocatore, sempre a D&D 5, sia con un master che ha (più o meno) le mie stesse idee (skype, tira i dadi dove vuoi) che con altri master più "oggettivisti", che usavano roll20 per avere una scacchiera di riferimento e i tiri di dado palesi e controllabili; mi sono divertito in tutti i casi, riuscendo a giocare anche se detesto l'uso della griglia, che mi fa tanto HeroQuest. Quindi è stata un'esperienza arricchente, che mi ha permesso di sfidare alcuni miei preconcetti. Considerzioni generali Chiaramente ci sono delle differenze rispetto al gioco dal vivo, che sicuramente è meglio; ma per me che per lavoro sono un mese qua e un mese là, questo sistema mi permette di giocare con continuità e di conoscere gente da tutta Italia, con idee e stili di gioco diversi e stimolanti. Il problema principale è che, a differenza di quanto avviene al tavolo, è terribile quando la gente si parla sopra e non si riescono a fare discussioni parallele (cioè, al tavolo, mentre il master parla con il giocatore a, i giocatori b e c possono benissimo scambiarsi delle opinioni o delle battute su quello che sta avvenendo; on-line questo non lo puoi fare sul canale su cui stanno parlando gli altri). Quindi ci vuole molta disciplina: parlare quando è il tuo turno, parlare poco (anche e soprattutto come master) per lasciare spazio agli altri; fare molta attenzione (anche per questo serve il video) ai volti degli altri giocatori e cercare di leggerne il mood e reagire di conseguenza; fare ancora più attenzione di quello che si fa a un tavolo normale per coinvolgere i giocatori tappezzeria (e, in generale, per tenere tutti coninvolti). Spero che questo resoconto delle mie personali esperienze ti possa tornare in qualche modo di aiuto. -toni PS: Per quanto riguarda giocare su Roll20 a sistemi non d20, ho giocato come giocatore on-line su Roll20 anche un'avventura a Call of Cthulhu; è andata molto bene. Il master di CoC aveva pronte e già giocate su roll20 anche avventure a GURPS; a suo dire si trovava benissimo.1 punto
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Ciao, non sono espertissimo ma in periodo covid ho giocato online con il mio gruppo. Discord lo utilizzavamo esclusivamente per vocale + web (come un tempo si usava Skype per intenderci). Eventualmente ti fa anche da lancio dadi tramite qualche bot, ma usare esclusivamente lui come piattaforma di gioco penso che non sia fattibile con semplicità. Come ti hanno già suggerito, anche noi ci appoggiavamo a Roll20 (ma esistono un sacco di altri tavoli virtuali): è gratuito (c'è anche una versione a pagamento con cose extra) e non c'è bisogno di fare condivisione dello schermo, ma ognuno entra con il suo account e muove la sua pedina. Noi lo usavamo in maniera super basica, muovendo solo i personaggi: tiri di dadi, schede e quant'altro, ognuno se le faceva a casa sua.1 punto
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Io ho sempre giocato dal vivo, ma so che ci sono programmi fatti apposta per quello che chiedi come roll d201 punto
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Perchè non guardi come funziona lightmaster per la risoluzione degli attacchi? è un ibrido tra rolemaster e D&D, probabilmente è in grado di darti delle soddisfazioni da questo desiderio di aumentare il realismo delle ferite in D&D. Se non sbaglio puoi vederlo gratis Alternativamente c'è sempre Trauma di Radical Approach che ha un sistema piuttosto dettagliato di gestione dei danni. Nasce per un'altro gioco ma è abbastanza agnostico ed esiste un modulo di adattamento per la 3.5 che si può ottenere scrivendo via mail a Radical Approach. Il documento compre D20, Gurps, The Riddle of The Steel (e derivati), e lo Storyteller System. Se non risolvi i tuoi problemi di verosimiglianza con la meccanica base degli attacchi ogni tot mesi ti troverai a risolvere un problema legato ad una variante o sottomeccanica associata.1 punto
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Ven interviene sulla questione dell'inganno. Sciocchezze, anche avessi voluto non avrei mandato i miei uomini così lontano dalla città. Pollingart avrebbe mandato la sua cavalleria ad ucciderli uno ad uno, controlla abbastanza di periferia che non avrei potuto rispondere prima che fosse troppo tardi! Theo inizia a lanciare un incantesimo che richiede un certo tempo, nel frattempo voi continuate a conversare. Io... non lo so... ho paura... è successo così in fretta. Non sapevo cosa fare... Così ho scelto il familiare... sembra che tu abbia fatto una scelta diversa. Mi perdonerai? Dice, chiaramente spinto dallo charme ad aprirsi con voi in questo modo. @tutti1 punto
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Il Monaco Rosso Alla vista di quella creatura proveniente dagli inferi raccolgo tutte le mie forze stringendo con forza la croce che porto al petto ed esclamo con voce stentorea PORTATE DELL'ACQUA SANTA PRESTO! "... Signore dammi la forza, non abbandonarmi ora nell'ora più buia..." Sollevo la croce che porto la petto e intimo CREATURA DEGLI ABISSI ABBANDONA QUESTO SACRO LUOGO. NEL NOME DELL'ALTISSIMO IO TE LO COMANDO!1 punto
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Malak Akiro torna con dell'ottimo equipaggiamento per il freddo. Ma ora che ne noto la qualità, probabilmente si è fatto spennare. Non ha il minimo fiuto per gli affari, nè lui nè i suoi tanto decantati spiriti! "Spero tu non ti sia fatto spillare troppe monete!" Esclamo ad Akiro appena fa ritorno. "Bene, se vuoi puoi iniziare tu a remare poi prendo io il tuo posto una volta che ti stanchi o notiamo qualcosa. Se fai ancora il simpaticone stanotte ti taglio i tuoi dannati baffetti!" Dico a Subotai, il mio nuovo compagno di imbarcazione. Vedendo Conan pisciare in acqua non posso che scoppiare a ridere: "Si vede proprio che fa molto freddo, vero Conan?"1 punto
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Popovič (stamina 13/13 - follia 2/100) Ascoltai con attenzione le parole della ragazza, li lasciai discorrere sulla presunta esistenza di quell'essere e sul cosa fare se mai avessimo dovuto incontrarlo sull'isola. Quando tirò fuori il suo libretto fui colpito dai disegni e dalla sua spiegazione del perchè se lo portava dietro. Come sai che questi disegni non sono frutto dell'immaginazione di tuo nonno? Chiesi Non ho mai visto quelle.. cose, non so definirle diversamente. So che viviamo in una piccola parte di mondo e ci sono tanti luoghi sconosciuti e che quindi è possibile che vi siano edifici o creature come quelle che ho visto sul tuo libro.. feci una pausa per sospirare profondamente e poi riprendere il discorso cercando di riportare alla memoria alcuni ricordi ..ma questi vecchi occhi hanno visto anche tanta follia diventare parole e disegni sconclusionati; persone che hanno dato di matto e rappresentano le loro visioni frutto solo di un distaccamento totale dalla realtà. Forse.. ..forse preferirei dare di matto a mia volta piuttosto che trovarmi di fronte a mostri simili. O forse diventerei folle dopo la loro visione. Il tempo passato a riposare mi aveva consentito di conoscere meglio chi era sbarcato sull'isola e ad un uomo "pratico" come me era di fondamentale importanza capire le varie personalità. Questa ragazza mi preoccupa, mi preoccupa molto1 punto
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No, hai frainteso. Quei due assiomi sono perché tu ogni volta ti stupisci di qualcosa che non è realistico 😄 Invece di iniziare la discussione scrivendo "Ma questa cosa è proprio così? Per me non è realistico, dovrebbe essere cosà!", dovresti scrivere "Questa regola non mi piace, voglio farla più realistica". E allora si può discutere di HR e solo di quello. Se invece chiedi se secondo me o altri ha senso lasciarlo com'è io ti posso dare le mie ragioni, sopra a più riprese esposte, su come sia frutto di un compromesso con i due assiomi di sopra. Riprendendo la domanda iniziale quindi secondo me ha perfettamente senso il cambio di tipo di danno, mentre il resto per me può rimanere così, non lo vedo come un dramma. In ogni caso almeno dalle mie parti gli attacchi non letali sono qualcosa di usato di rado. P.S. Ovviamente poi tutto può essere cambiato, ma non ti puoi stupire se non tutti concordando con i tuoi cambiamenti.1 punto
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Conan HA! Gliel'hai fatta Akiro, bravo! Ora se non troviamo nulla e il mostro non si farà vedere avremo comunque guadagnato queste cose dico al mago quando torna con tutto quell'equipaggiamento Ci divideremo così: io con Akiro su quella rovinata e Subotai con Malak sull'altra. Mi preparo vestendomi per bene ma non capisco come mettermi i ramponi così li lascio a Subotai, rimango con le scarpe da neve. Unna volta sulle barche mi lascio andare ad una bella pisciata in acqua, fierissimo del mio batacchio che spara lungo fuoribordo gli sto pisciando addosso, ora dovrà per forza venire fuori ad affrontarci!1 punto
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Modifiche al manuale al giorno 06 / 02 / 2023. -Modificata la scheda della classe dell'emissario. -Aggiunte nuove ricette di lavorazione per le braci, la benzina e il cherosene. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del petrolio. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della carta reagente. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del cemento a presa rapida. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del defogliante. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dell'evidenziatore liquido. -Altre modifiche minori.1 punto
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Subotai “Quando torneremo con la testa del mostro, dovrai insegnare a quel nano un po’ di rispetto Conan” dico al mio amico “Stanno morendo di fame, li stiamo liberando da un problema e ci tratta come se gli avessimo pestato i calli” finisco di sistemare la barca e mi preparo a spingerla verso il centro del lago1 punto
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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010 Livelli più Vasti In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete. Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti. Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede. Vicoli Ciechi Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi. Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire. In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate. Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.) D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi. Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico. Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario. Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta. L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.) Cicli Continui In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente. Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010 Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A. Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate. Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni. Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche. Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili. Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo. Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco. Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi. In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Articolo 5: Ghast *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale. Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi. Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. Cos'è questo post? Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. Tema: la Crescita Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa Crescita, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta. È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta? Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante? Mostro: Albero Malvagio DV 10 CA cotta di maglia Int 10 Spargere Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. Cosa vuole: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza. Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. Conversione Mostro: Seme Malvagio DV 0/1/2/3/4 CA cotta di maglia Artiglio 0/d4/d6/d8/d10 Movimento come un umano Int 6 Crescita Impossibile: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita. Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. Conversione Oggetto/Incantesimo: Elisir della Quercia Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). Oggetto/Incantesimo: Elisir della Ghianda Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. Oggetto/Incantesimo: Pozione della Mostruosità Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo. Tema: Immobilità. Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto. Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (NdT: un altro blogger) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti. O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI. Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con: Mostro: Dendroide Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori. E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile). Conversione Oggetto: Elmo Arboreo A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. Oggetto: Spada della Quercia Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo). Tema opposto: Piante Estremamente Mobili. I peahats di Zelda sono un buon esempio. Mostro: Pino Astronomo Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale. In alternativa può lanciare Levitare in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti. Conversione Mostro: Rotolafferra. DV 2 CA cuoio Afferrare 0+Afferrato Movimento 12m Intelligenza 4 Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. (Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon). Conversione Tema: Veleno. Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff. Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). Mostro: Germoglio Belladonna DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6). Elite: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. Cannoni di cristallo. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone. Mostro: Germoglio Papavero Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. Mostro: Germoglio Ipomoea Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza. Mostro: Germoglio Cicuta La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente! Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. Conversione Albero del Veleno Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante). Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo pixel bitching (NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre). Conversione Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E. Mascella Ferrea E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi? Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria. Custode I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi". Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze. Albero Piovra Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone. Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti. Nerra I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente". Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori. Predatore d'Acciaio Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e). Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico. Buone Avventure Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html1 punto
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Metà del lavoro di queste regole si può fare col reskin, l'altra metà con un basic set. Così è, a seconda dei punti di vista, uno spreco di fatica, uno spreco di carta o un incoraggiamento a imporre misure draconiane per soggetti che avrebbero bisogno dell'esatto opposto.1 punto
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Sembrerebbe fatta per due obiettivi: 1) Rendere il gioco semplice per i newby, che spesso sono sommersi di opzioni. Mi sembra un obiettivo inutile, ho visto molti newby giocare e nessuno aveva il problema di essere sommerso dalle opzioni. Prendevano le cose più semplici, leggevano le guide per sapere cos'era più forte, ci aggiungevano quello che gli piaceva e bòn. Se è fatto per avere una versione base e semplice del gioco credo sia un obiettivo inutile at best. 2) Emulare alcuni generi: es. Survival= Cura ferite è un incantesimo raro. Low Magic: classe Mago è una classe Rara. In teoria è un obiettivo giusto, solo che un altro tag per qualsiasi cosa mi sembra veramente pesante. Inoltre la matematica che c'è da dietro dev'essere fatta bene. Rendere Survival o Low Magic un gioco che non lo è da almeno vent'anni necessita di approfonditi studi, quindi è ambizioso e rischioso. E ha alcuni drawback abbastanza pesanti, come quello di catalogare ogni cosa con un tag aggiuntivo, aggiungendo informazioni da tenere a mente e portando l'impianto regolistico ad un livello ancora più astratto, e inoltre come diceva Allerkole... ... personalmente anche a me da questa impressione.1 punto
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Sì personalmente ho trovo molto inquietante questa premessa, inoltre il paragrafo Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo è a mio avviso imbarazzante nella sua ingenuità1 punto
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Dopo averlo letto aspettavo l'arrivo sul forum per discutere un po' di questa preview perché, almeno per me, qui siamo ai limiti del ridicolo, posso capire concetti come oggetti e creature unici o comunque molto difficili da incontrare ma tutta questa parte mi sembra dare una scusa ai master per dire "Questa cosa è rara non puoi prenderla"1 punto
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non credo di aver capito: ogni oggetto, razza, abilità, incantesimo adesso avrà un livello di rarità? perché per come è messa mi sembra un aggiunta abbastanza inutile per la creazione di ambientazione visto che letteralmente da quando esistono i giochi di ruolo i master si sbizzarriscono creando ambientazioni senza un simile supporto. anzi mi sembra persino dannosa perchè con questa frase: mi sembra dare il la alle discussioni tra master o e giocatori che si vedranno negate opzioni di ottimizzazione. tra l'altro mettere simili restrizioni si è sempre dimostrato controproducente in un gioco basato sull'ottimizzazione spinta perché limita lo sviluppo del personaggio con limiti avulsi al regolamento che spesso vengono semplicemente ignorati.1 punto
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