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Popovič (stamina 13/13 - follia 2/100) All'epoca ancora mi piaceva disegnare e con quelle che mia moglie usava definirmi "zampe di gallina" cercai nel miglior modo possibile di rappresentare ciò che ci circondava in una rudimentale e pressapochista mappa. Tuttavia definita molto bene di distanza e luoghi di interesse. Mi ero parecchio impegnato nel disegnare il capanno all'interno del quale avevamo stipato tutto lo stipabile.. ma il risultato non mi pareva come quello che immaginavo in testa. Avevo indicato l'ormeggio, parte della costa e la strada che andava a scomparire inglobata dagli alberi, e mi fermai dal proseguire nel disegno appena addocchiai un vecchio veicolo. Guardate indicai con il braccio teso il camion sicuro non è funzionante ma forse possiamo riuscire a trovare dei resti di gasolio nel serbatoio e chissà quanto altro. Avviciniamoci con cautela3 punti
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Alquanto distratto non lo sai, puoi tentare, non trovo una mappa bella da farvi vedere quindi l'ho creata io, anche se non è bellissima: la riga grigia è la collina in pietra con il relativo declivio dal cancello a dove si fornica ci sono circa 40 mt in linea diretta dal cancello all'entrata ci sono circa 200 mt dal capanno di Caloggero non si ha visuale sul capanno dove si fornica3 punti
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Emerald Bahamat ti ringrazio! Esclamo mentalmente mentre finalmente questo terrificante viaggio giunge al termine. E' la prima volta che prendo una nave e per mia grande sventura il viaggio è stato piagato da condizioni del mare terribili, che mi hanno creato un mal di mare tale che pensavo non sarei sopravvissuta al passaggio. Mi trovo sul ponte, a fianco del gigantesco mezz'orco, intento a vomitare, si spera per l'ultima volta, fuori dal parapetto. Io e il mezz'orco abbiamo avuto di incrociarci più volte durante il viaggio, per la maggior parte delle volte, intenti entrambi a vomitare, cosa che mi rendeva ogni volta il volto verde quasi quanto il suo. "Coraggio" gli dico, mentre la sua figura torreggia su di me "finalmente questa tortura è finita, e potremo mettere i piedi sulla terraferma." Nel mentre osservo l'avvicinarsi di un uomo lucertola, altro passeggiero della nave che notai durante l'imbarco, ma poi mai più visto per tutta la durata del viaggio. E' la prima volta che mi imbatto in qualcuno della sua razza, e, osservando poco più in la sul ponte, un dragonide che osserva l'isola appena raggiunta, penso a quanto eterogena sia la gente che si può incontrare quandi si viaggia, io che ero abituata solo al mio piccolo villaggio abitato esclisivamente da umani, con lo sporadico passaggio di qualche nano o halfling. Ripenso alle ultime settimana, quando lasciato il mio villaggio, ho prima affrontato la spaventosa grandezza, confusione ma anche magnificenza della città di Neverwinter, prima di imbarcarmi per il mio primo viaggio in mare, un sacco di emozioni, non sempre piacevoli, tutte assieme.3 punti
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Se hai iniziato a giocare nell'Alfeimur e vuoi una campagna di ampio respiro, che porti i personaggi fino al 13° livello facendogli girare le principali Signorie, allora L'Ultima Crociata è quello che fa per te. Alfeimur L’Ultima Crociata è la grande avventura delle Sette Signorie L’Ultima Crociata, ambientata nel 2054dfW nella Regione dell’Alfeimur, venne pubblicata in origine in cinque episodi tra il 21 luglio del 2013 e il 5 dicembre del 2014 per D&D 3.5 con marchio d20 System. Nel 2013 è stata la campagna in italiano più venduta su DrivethruRPG, è stata oggetto di molti post e racconti, e per anni ne è stata richiesta un’edizione aggiornata alla SRD5. Dall'anno scorso è disponibile aggiornata per la 5E (SRD 5) in un unico volume a colori di 130 pagine, coordinato alla rieditata Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione. L’Ultima Crociata é una lunga e complessa campagna per 3-5 personaggi ambientata nell’Alfeimur, la regione del mondo di Tagalor descritta in Alfeimur Ambientazione. Un’avventura di dark sword and sorcery dove la magia misteriosa e la minaccia di Dei abissali e razze ostili la fanno da padrone, L’Ultima Crociata in sei capitoli descrive le terre civilizzate abitate dall’Uomo man mano che rivela l’oscurità che giorno dopo giorno minaccia di inglobarle. Intrighi politici, scontri tra eserciti e rituali innominabili sono gli avversari cui i giocatori si dovranno opporre utilizzando al meglio le abilità dei personaggi dell’Alfeimur. Ogni capitolo della campagna può anche essere giocato come un’avventura singola o come punto di inizio della campagna (per gruppi di alto livello). Per tematiche e scenari la campagna è studiata soprattutto per quei giocatori che, pur non mancando di capacità combattiva, preferiscono recitare il personaggio e trovare soluzioni creative ai problemi. È indicata per Master esperti e gruppi stabili, dove gli stessi giocatori si ripresentano regolarmente per mesi o anni. In appendice a L'Ultima Crociata è inoltre presente il regolamento Massacro adattato alla 5E, per gestire la battaglia tra eserciti nella Piana di Monida utilizzando i PG come eroi o generali.3 punti
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Come un sol uomo, vi muovete rapidi e all'unisono, temprati da mille battaglie. Galia, forte di secoli di esperienza, si integra alla perfezione. In un istante, tutti i goblin arcieri vengono abbattuti, e Galia è gia addosso a Rugash il Serpente. I suoi sgherri la circondano, ma l'elfa sembra inafferrabile. Germoth afferra l'Ammazzadraghi, e subito la infila tra le costole del drago, che urla di dolore, rispondendo con un morso che strappa via un lembo di pelle al beorniano. Purtroppo Beli, nel cercare di nascondersi per tirare una freccia ben piazzata, inciampa. Il nano impreca. "Al diavolo il drago! Io mi prendo il tesoro!" E corre via verso l'oro del vecchio governatore di Pontelagolungo. Fortunatamente per lui, il drago Kibilzun scuote la possente coda, facendo vibrare tutta la grotta. Tutti cadono a terra, compreso Beli, che battendo la testa a terra rinsavisce dal suo momentaneo annebbiamento. Tutti tranne Germoth, che saldo con la sua lancia continua a fronteggiare il drago. Inamovibile.2 punti
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Bhalasar - guerriero bronzo Nel pieno della battaglia lascio ogni remora e morale dietro di me. C'è solo la lotta, rapida e brutale. Sono tutt'uno con la spada e il suo desiderio di morte diventa il mio. Sferro una serie di colpi senza pietà, senza trattenermi. Ricevo in cambio solo un graffio prima che metta a segno il colpo definitivo. A fine scontro mi sento molto meglio, lo vedo espirare l'ultimo respiro, proferire le ultime parole. Non avrebbe mai rivelato nulla in ogni caso. Mi dico, è andata bene così. In ogni caso non ho rimorso, uccidere un nemico ad armi pari non mi tocca per nulla. E forse avrei dovuto fare lo stesso con Talis, forse Hazirawn ha ragione, questi cultisti vanno uccisi tutti.2 punti
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Felìx "el fuego" Mesìn Mmm mi gratto la barba pensieroso dopo le esternazioni di Naas e Snaggly, ragionando su ciò che abbiamo visto per le bancarelle e raccolto come informazioni. Ricapitoliamo, scusate ma sono sempre fissato con questa cosa del ripetere per non dimenticare i concetti: le bancarelle che vendono cachi hanno avuto problemi nel reperimento qualcuno ne compra un sacco una pioggia di bucce di cachi è caduta sulla bancarella dei coboldi una strana scimmia blu ne mangiava sulla bancarella della gnoma una pentola aveva il manico segnato da piccole morsicature Quindi mi paiono chiare svariate cose, e vado ad esprimermi per punti: non mi pare esistano scimmie strane blu -> è sicuramente un altro essere le bucce di cachi non "cadono" su una bancarella per caso e sopra la bancarella non c'è nulla -> qualcuno deve aver fatto qualche magia, O per rendere invisibile l'essere che mangia i cachi O altro che non so, ma credo più la prima Non capisco però a cosa serve far mangiare i cachi a quella creatura. Continuo a lisciarmi la barba camminando in su e in giù per il mercato, se continuo così creo un solco per terra! Dovremmo capire di che tipo di creatura si tratta e se è capace di eseguire degli ordini, mi viene da pensare che un qualcuno compra un sacco di cachi per "comprarsi" il favore di questa creatura dicendole di creare scompiglio nelle bancarelle di quei due, gli gnomi e i coboldi, così da addossare la colpa tutta su di loro e farli cacciare dal mercato. Magari per prendere il loro posto, oppure è uno già all'interno del mercato che vuole espandersi. Magari un mago o qualcuno che sa usare incantesimi di invisibilità! Riusciamo in qualche modo con questo caco che abbiamo recuperato ad andare in qualche biblioteca o da qualcuno che ne sa di creature, farlo vedere e chiedere come attirare la creatura stessa? Poi l'attiriamo e vediamo.. insomma è tutto quello che mi viene in mente --- EDIT --- Mentre ci stiamo dirigendo verso la zona con le biblioteche mi tiro una pacca sulla fronte ma che scemi! LA VEGGENTE! Abbiamo il buono che hai vinto, andiamo subito da lei e chiedi le risposte che cerchiamo!2 punti
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Intendo che dovresti inserirle nel drive che ti ho creato, quello che ti restituisce automaticamente se si può fare o no, in base ai materiali inseriti nel primo foglio così lo sfrutti e lo tieni come database per tutto1 punto
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Ho notato che non esiste la possibilità di creare un Cocktail Molotov, nonostante ci sia la possibilità di reperire parecchi liquidi combustibili: secondo me è una grossa mancanza! Inoltre, anche se è un'arma un pò più di nicchia (e quindi trascurabile) per quanto interessante, potresti valutare la possibilità di far costruire un propulsore per lance: non è tanto un arma in sé, quanto più un accessorio per permettere di scagliarle più lontano e con più forza.1 punto
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Ok essere in disaccordo con scelte, azioni e parole di qualcuno, ma evitiamo gli insulti inutili grazie.1 punto
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Fatemi capire, il produttore esecutivo di D&D ha detto questo? "I think there's been mistakes made in years past where people assumed that dnd players were all you know white dudes in a basement um which is which has been a faulty assumption for a lot of years and gets more and more false every day and so it's in my viewpoint honestly guys like me can't leave soon enough um for this Hobby and we owe you good" Quindi quelli come lui, i "white dudes", non se ne andranno mai abbastanza presto... al di là che qualcuno potrebbe trovarlo offensivo e razzista, ma caro il mio Kyle, puoi dimetterti in ogni momento e smettere di giocare se è quello che pensi.1 punto
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Korth Esattamente, ma non credo ci riuscirà ancora per molto ed è per questo che ci serve la prigioniera o almeno sapere come dobbiamo proseguire Continuo il discorso iniziato da Helios. Sento qualcuno che sta salendo, molto probabilmente è il soldato che è sceso prima. Sicuramente ci servirà tutto l'aiuto possibile per combattette questi licantropi Mi avvicino alla porta distrutta mentre vedete che la mia mano si copre di quello che sembrano della ossa congelate.1 punto
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Artyom Alla vista della mappa disegnata da Popovic, non posso fare a meno di coprirmi la bocca e simulare un colpo di tosse: apprezzo il lavoro di Popovic, è indubbiamente utile, ma mi immaginavo che il talentuoso tuttofare non fosse da meno anche nel campo del disegno ed il suo stile un pò semplicistico smonta le mie aspettative in un istante, provocando una piccola risata che ora sto cercando di nascondere. Ottimo lavoro, Popovič. Andiamo nel camion, poi mi piacerebbe perlustrare questo tratto di bosco... Sì, questo qui a sud. Disse indicando su uno spazio bianco della mappa. xTutti1 punto
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Jimuk Guardo azog con la mia solita faccia inespressiva da rettile e dico "si noi lucertoloidi abbiamo una certa affinità con l'acqua, ma non conviene tuffarsi e andare a nuoto ci potrebbero essere degli scogli." Metto le mani nella mia borsa da erborista e tiro fuori delle erbe inizio a pestarle con le mani e a mischiarci l'acqua della borraccia, fatto questo porgo la poltiglia ad azog E dico con tono apatico "mangia, questa dovrebbe farti passare la nausea" @dm1 punto
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Praticamente tutte queste affermazioni sono ridicole. Ulteriori pezze a copertura di buchi peggiori dei buchi stessi. Sarebbe meglio quantomeno se non riconoscere gli errori, stare zitti. Che fosse la 5.5 e non la 6 mi pareva chiaro. Solo io l'avevo interpretata così? Per il resto se si cambiano regole che vuol dire che tutto rimane compatibile? Sarà come la 3.5 che aveva le stesse regole della 3 laddove non le modificava. non è una questione di compatibilità, ma di modifiche più o meno ampie. Cambiare tutte le spell e ridurre le spell list a tre non mi pare "compatibile". Allora questo è un tema abbastanza delicato che rischia di far sorgere flame, ma merita di essere affrontato adeguatamente. Di base trovo correttissima l'impostazione che tende a voler permettere a tutti di immedesimarsi in qualsiasi cosa, che si tratti di film, fumetti, storie, giochi e ovviamente i GDR. Laddove alcune parole oggi possano sembrare forti (come razza) se una casa editrice decide di modificarle trovo che la cosa sia assolutamente normale, trovo meno normale che lo si pubblicizzi come se si fosse scoperto l'antimateria. Paizo è passata da race a ancestry senza farci i trailer al cinema. Se vogliono passare da razza a specie (che non mi piace un granché in realtà, avrei preferito lignaggi o stirpi, ma va bene) bene, ma lo stanno evidenziando troppo. Credo che però la paura delle shitstorm online da parte di gente che non gioca (perlopiù) abbiano condotto la linea editoriale troppo in là. Con queste posizioni produrre materiale per giocare in un'ambientazione razzista schiavista e dittatoriale come Dark Sun, ma anche come ken il guerriero, mad max ecc non sarà possibile, e questa è una perdita per il gioco. Sul fatto poi che la gente come lui se ne deve andare, magari uno può essere più o meno d'accordo, ma non capisco cosa significa che non è più rappresentativo dei giocatori. I giocatori cosa sono? giovani? non bianco-etero-cis? Non capisco. Ora, avendo sperimentato entrambi i tipi, per me il gioco è live. Ma trovo corretto e giustissimo permettere di giocare ANCHE online. Vediamo come implementeranno il tutto. Comunque alla fine questa intervista lascia il tempo che trova. Nulla di particolarmente utile o interessante né nuovo. Attendo però il nuovo download di D&D ONE in modo da avere idea di come tutto questo abbia impattato.1 punto
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Ma in realtà non ho notato grandi differenze dal punto di vista della gestione del gioco e delle meccaniche masterizzando on line. Quello che è molto diversa è la preparazione che richiede il doppio del tempo (per preparare la sessione E per implementarla nel tool di gioco) e poi ci sono i problemi ben specificati più sopra sulla sovrapposizione dei canali e sulle interruzioni dovute alla linea o ai server sovraccarichi (un paio di volte su roll20 non abbiamo potuto proprio giocare a causa dei server). Il motivo per il quale sono tornato al live è che l'esperienza di gioco non è la stessa. Il GDR alla fine È giocare live. Stare al tavolo, vedere le espressioni, parlare insieme, anche cazzeggiare e mangiare. Online perde buona parte della componente sociale e alla fine conviene quasi farsi un videogioco online insieme, c'è meno sbatti.1 punto
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Cos'è successo di così catastrofico da farti dire "mai più"? Giusto per capire. Perché ti avrei detto di provare a giocare come se fossi al tavolo per poi smussare gli angoli man mano, ma credo che tu abbia già fatto questo passo.1 punto
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Facebook e il metaverso, ecco chi era il vero obbiettivo, chiaro. D&D e metaverso nella stessa frase, la cosa più comune del pianeta. "Quando il documento OGL v1.1 è stato reso pubblico la WotC l'aveva già abbandonato quasi tutto.", allora perché "...solo lavorare per consegnare la nuova versione."? Almeno non prendessero in giro1 punto
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Ricordo che uno di voi ha un buono con una veggente del mercato, lo dico perchè poi me ne dimentico Bibblioteche non ci sono almercato, ma negozi di animali esotici si, andate a chiedere lì?1 punto
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1° grosso problema del giocare online è quello della sovrapposizione delle voci. Risolvibile con 1 o 2: master semi-Nazi che detta legge mutando/smutando chi deve parlare, quando deve farlo giocatori MOLTO bravi nel capire e rispettare i tempi che si mutano e riattivano velocemente Ho giocato moltissimo online e non ho MAI visto una sessione dove non ci fossero i classici "oh scusa ti ho interrotto" -> perdo tempo gioc.A sovrapposto a gioc.B "faccio questo" "no è meglio se fai quello" -> perdo tempo "bzarchhrfffsstt" "non ti si sente" "connessione saltata" -> perdo tempo ipotetico sottofondo musicale che copre la voce di gioc.A o gioc.B "fshhhbrrtffhtrffff" "cos'è sto bordello?" "Luca muta il microfono mentre ti scaccoli"1 punto
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Fezzino bello ❤️ L'ultima (e unica) volta che ho masterato online è andata così male che ho detto "mai più". Ora sono un po' alle strette, e se devo farlo chiedo aiuto a chi ne sa più di me. L'online è lontano dal tavolo così come il PbF è un gioco moooolto diverso da entrambi. E non me lo aspettavo. (se hai anche tu qualche consiglio spara pure, eh!) Le interazioni meccaniche mi interessano poco, eccetto forse la distribuzione degli oggetti/soldi (tengo sempre un certo grado di contabilità dei giocatori, anche da master). Però l'interazione è importante. Pensavo di scrivere una wiki come feci per AdVeOr, visto che l'ambientazione è homebrew. Grazie mille, sei stato molto molto utile. La questione più spinosa è l'attenzione, che è proporzionale all'immersività. Al tavolo lavoro molto con i suoni di sottofondo, e da come me lo descrivi, inizio a pensare che siano ancora più importanti online. Altro - simile - discorso con la quantità di parole. Se guardi le mie campagne PbF ti accorgi che sono uno che se si entusiasma parte col wall of text, e idem IRL. Evitare descrizioni tolkeniane, interagire spesso coi PG. Afferrato. E poi, obbligatoria sessione zero in cui chiederò anche la frequenza preferita delle pause e se siamo tutti d'accordo con le regole dall'inizio.1 punto
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Ho pensato la stessa identica cosa, mi dà questa impressione, l'ennemisa arrampicata sugli specchi.1 punto
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Dorian Le parole di Bernard le accuso dolcemente. Sorrido sotto le bende "andrà tutto bene, Bernard. Se è per salvare delle vite, ne varrá sempre la pena. Ormai non ti dico di non preoccuparti, ma sappi che so a cosa vado incontro e so cosa faccio" La veritá è che vorrei abbracciare il mio amico, scoppiare a piangere e lasciarmi cullare tra le sue parole apprensive. Purtroppo, non posso permettermelo. Non cederò. Sorrido poi a Cedric, con il quale ho sviluppato un legame in poco tempo. Gli Poggio una mano sulla spalla, stringendo lievemente, segno che ho apprezzato ciò che dice. @Black Lotus Chiudo gli occhi un istante, come concentrandomi sul prossimo passo. @Black Lotus Ascolto le parole di Vicktor, infine, annuendo. "Questi artefatti sono incredibili, ma non avremmo il tempo di gestirli e i golem ci indebolirebbero moltissimo. Verde ha la priorità, non possiamo sprecare neanche una goccia di magia in nostro possesso. Voto di andare avanti"1 punto
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Ci credo subito. Sicuro, è evidente come il boicottaggio massiccio di D&D Beyond non abbia fatto minimamente tremare i vertici della compagnia. Ovvio che non sappia chi l'abbia scritto e sia cascato dal pero. Va beh, questo Kyle Brink mi sembra l'ennesima faccina come il culo. Pazienza.1 punto
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Ma proprio tu che sei già ad un livello avanzato di comprensione del gioco online chiedi consigli? 🙂1 punto
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@Bellerofonte, le mie risposte. Chiaramente sono opinioni basate sulla mia magra esperienza personale. Facci la tara con quelle degli altri. Consigli e cosa farei di specifico da remoto Provaci! Ne vale la pena. Sii chiaro nell'annuncio di ricerca giocatori. Sii chiaro su quale tipo di gioco e tavolo vuoi fare. Molto chiaro. L'impressione che ho è che molta gente non legga o se legge non capisca (tipo dici: cerco giocatori per avventura a d&d. e quello ti risponde: possiamo giocare a dungeon world? ecco a uno così, non solo gli dici di no che non giocherete a dw, ma anche gli dici di no che non giocherà al tuo tavolo). Metti in chiaro quante sessioni durerà l'avventura e che ti aspetti costanza nella presenza. Metti in chiaro che non vuoi primedonne e attori. In un gioco on-line non si può rubare la scena per mezz'ora. Pochi giocatori. Tre o quattro. Già cinque sono troppi (almeno per le prime volte). Il casino aumenta con il quadrato del numero dei giocatori. Sii molto esplicito. Spiega non solo cosa succede, ma anche dove vuoi andare a parare. Questo perchè la mia impressione è che mediamente la capacità di attenzione online sia più bassa di quella dal vivo; alle volte la gente si distrae (non perchè non sia interessata, ma perchè non è al tavolo con te e intorno a loro c'è una casa con gente che sta facendo altro). Ripeto, parla poco e cerca di far parlare tutti poco ma spesso. Questa per me è la vera regola d'oro del gioco online. Ripeto, guarda i giocatori e cerca di capirne l'umore. Se vedi uno che si sta annoiando o che ti sembra in procinto di aprire un finestra sul pc per fare altro o che fa la faccia seccata, reagisci subito. Cambia passo o scena, passa la mano al suo PG o comunque fai succedere qualcosa per farlo ritornare sul pezzo. Fai delle pause. Ogni ora, ora e mezza. Così la gente va al cesso o va a dare la buona notte ai figli o a dargli un cazziatone se stanno facendo casino o, magari, risponde a quella mail di lavoro che gli era arrivata in mezzo alla scena precedente. Poi dopo cinque/dieci minuti riprendete tutti a giocare. Insomma, ricordati che non siete al tavolo nella tavernetta di uno di voi. Niente discussioni sulle regole. Punto. Punto. Punto. Dopo la sessione, se hai la sfiga di aver imbarcato un azzeccagarbugli, discutetene su un canale apposito nel vostro gruppo discord (consiglio nome esplicito tipo #rotture-di-minchia o #azzeccagarbugli o un onestissimo #chi-scrive-qui-viene-buttato-fuori-dal-gruppo). Spiegare le regole a chi non le conosce va invece benissimo, ma le discussioni quelle no: rubano tempo e online è peggio che dal vivo. Non vorrei averti dato l'impressione sbagliata: online ci si diverte e vale sempre la vera regola d'oro che è che il master non deve fare il fetente (è un eufemismo) ma essere curioso, gentile e aperto agli input dei giocatori. Alla fine, come e più del gioco dal vivo, il successo del tavolo e il divertimento di tutti dipendono in buona parte da te. Solo ti consiglio di essere molto esplicito all'inizio: patti chiari, amicizia lunga. Di solito giocherai con gente che non conosci. Essere chiari ti aiuta a tenere alla larga quei comportamenti (o quei giocatori) tossici che rovinerebbero il divertimento di tutti. Ultima cosa che non ho detto, la davo per scontata: evita battutine del cavolo e situazioni al limite: giochi con sconosciuti, meglio essere rispettosi. -toni1 punto
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Ciao! Giocando online, ho preso l'abitudine di far scrivere ai giocatori le loro azioni e segnare le informazioni relative agli aspetti meccanici del gioco (quali tiri di dado, modifiche alle statistiche, etc.) e io, da DM, faccio lo stesso, scrivendo anche le descrizioni e le interazioni con persone, creature e ambienti. La qualità delle sessione è salita esponenzialmente, tanto che ormai trovo difficile tornare a come ruolavo prima, andando a braccio e senza l'ausilio della parola scritta. Inoltre, prendere nota delle informazioni meccaniche permette di redimere ogni dubbio quando risulta necessario appurare cosa fosse successo una, due, quattro o anche dieci sessioni prima. Cosa che spesso accade, ma che ormai non ho più problemi a risolvere senza errori o soluzioni grossolane.1 punto
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Posso provare a disegnare una mappa ma ho bisogno di info più precise, anche se grossolane, tipo: Quanto é lungo il molo dove abbiamo attraccato? Era un molo o una fonda? É una baia? É una costa aperta tipo Seychelles o con insenature tipo Liguria? Insomma le suggestioni visive sommate alle descrizioni aiutano :)1 punto
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Innanzitutto grazie a tutti per le risposte! Pongo una domanda un po' più specifica: che cosa (da master) fate mentre giocate online che invece non vi capita di fare al tavolo? (e viceversa: cosa non fate online, e invece fate al tavolo?) E più in generale, quali sono i consigli che dareste a uno che ha sempre giocato al tavolo e che inizia ora a giocare online?1 punto
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GIORNO 1, ORE 13:45, in alcuni luoghi sulla riva (lato OVEST) dell'isola senza nome. Dopo il perturbante rituale compiuto da Glauce, Sàpios si sentì come rinvigorito: sentiva nelle sue membra un formicolio, un impeto a lavorare. Si sentiva in grado di spezzare il legno a mani nude. L'aberrante non seppe dire se il motivo di quella improvvisa sensazione di possanza fosse dovuto alla semplice suggestione, agli incensi che aveva respirato o frutto di una vera e propria forza invisibile, richiamata dalla litania proibita pronunciata dall'alienista. Qualunque fosse la verità, percepiva che la pratica occulta aveva pienamente funzionato. (@licet_insanire: Glauce supera la prova e ottiene +1,5 exp.) Nel mentre, Artyom, Daphne e Popovič si erano incamminati verso la strada che si addentrava nella selva tutt'attorno: raggiunta la soglia che delimitava la fine della spiaggia, scrutarono cosa ci fosse più avanti. Gli alberi non erano particolarmente rigogliosi, anche se i loro rami e le loro frasche tendevano a formare una vera e propria "cappa" sopra l'asfalto, quasi volessero privare l'antica strada della luce del sole. Guardando fin dove fosse possibile volgere lo sguardo, scorsero quello che sembrava un antico camion, a circa 100 metri di distanza. Immerso nel fitto della boscaglia, ricoperto di foglie e radici, a un primo sguardo sembrava si trovasse lì da molto tempo. (Rappresentazione della strada percorsa per una ventina di metri da Artyom, Daphne e Popovič.) Continuando a camminare vicino alla selva, i tre ricercatori di Miranda si accorsero che la spiaggia continuava per un bel po' verso nord, anche se non vollero allontanarsi troppo dal capanno. Comunque, riuscirono a scorgere in lontananza un altro molo, anche se la nebbia e la distanza rendevano impossibile scorgere ulteriori dettagli.1 punto
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Sàpios ha già finito la guardia, e ha svolto un ottimo lavoro. Ti consiglio di rileggere l'ultima pagina della discussione "Sessione - 1" 😉 Glauce e Sàpios impiegheranno probabilmente mezz'ora per compiere il rituale della benedizione aliena. E la ricognizione di Popovic e Artyom non sarà brevissima.1 punto
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Per semplicità li considero berserk. Fa un po' videogioco. Ma volendo potete comunque fare il rito1 punto
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Ciao a tutti! Conoscete le campagne gestite con l'approccio open table e/o lo stile west marches? Da qualche mese ne ho iniziata una, e qui racconto come sta andando: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/02/06/marciamo-a-ovest/ Trovate anche una ricca selezione di link per approfondire l'argomento, e trovate la mia ambientazione da scaricare gratuitamente (è system agnostic, quindi va bene per qualunque edizione di D&D e affini).1 punto
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Raistlin Lo era solo in senso lato Flint, questo era un Revenant, un modo per animare il corpo di una creatura morta. Anche se il modo in cui era stato usato sui resti di un mago piuttosto che di un possente guerriero è decisamente peculiare. Abbiamo essenzialmente combattuto con un pupazzo di ossa, composto forse dai resti fisici di Fistandantilus. Ma un maestro della necromanzia come lui non si sarebbe limitato a questi trucchetti come soluzione definitiva per la sua condizione.1 punto
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Ma non vedo come ció possa avvenire visto che comunque la worc vale 1/8 del fatturato annuo hasbro. E comunque non è che pre hasbro la situazione era rose e fiori.1 punto
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Il risultato più bello —ma la vedo dura— sarebbe se Hasbro si disfacesse della WotC, e tornassero indipendenti…1 punto
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invece di fare dichiarazioni, Paizo ha agito https://www.enworld.org/threads/paizo-announces-new-irrevocable-open-rpg-license-to-replace-the-ogl.694404/page-6#post-8893162 sembra che abbiano anche rifiutato l'offerta da parte di WotC loro riservata1 punto
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L’assenza dai social mi deve aver creato una bolla in cui non sono a conoscenza di questa grossa critica. Spero proprio tu abbia ragione1 punto
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Alcuni editori su DrivetrueRPG hanno messo tutto il loro catalogo in saldo prima di rimuovere i documenti nel caso in cui la OGL venga modificata o per creare un fondo per le spese legali in poco tempo.1 punto
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Non sono tanto d'accordo, o quantomeno non credo avrà un effetto irrilevante. Ovviamente è vero che c'erano già dei giocatori infelici con WotC, come per qualsiasi cosa, ma l'opinione della massa sul brand era strettamente e nettamente positiva. Oggi è incredibilmente negativa, e c'è un importante effetto valanga in corso. Il giocatore medio non è quello di DL, ma su YT c'è molta più della massa. E tutti gli YTer grandi o piccoli (con la rumorosa eccezione di Mercer, che per ora ha solo messo qualche rumoroso like su tweet critici) hanno fatto un video contro la OGL o contro la WotC, chi critico chi violentemente critico. Ci sono YT shorts e TikTok. Qui il pubblico di riferimento è proprio i giocatori occasionali che si sono affacciati al gioco ultimamente, pubblico facilmente attivabile su un tema morale di tradimento delle aspettative da parte di un brand. Ora, è sicuramente vero che l'impulso di queste proteste tende a scemare, e la rabbia di oggi non è detto sarà ancora lì tra un anno o due. Ma ci sono due punti importanti da fare. Se tutti i terze parti si staccano, se i canali YT non parlano più di D&D ma di giochi alternativi open, questo effetto può diventare permanente. Si diceva la stessa cosa ai tempi della 4E e della rabbia (anche) perché non era open: "alla fine la rabbia scemerà e la gente tornerà a giocare a D&D". Invece Pathfinder continuò a crescere fino a prendere (brevemente) il primato. Se anche la rabbia si placasse negli anni, ci sono molte scadenze rilevanti a breve. Il più ovvio è l'impulso iniziale di One: boicottare le vendite all'inizio ha un effetto traino in generale (quando i media iniziano a parlare di un fallimento commerciale, sono profezie autoavveranti). Ma soprattutto, molto più a breve, c'è a fine Marzo il film, che ha un investimento importante di circa 50M di budget e una speranza di ritorno economico ancora più importante, con la creazione di una linea di successo di vari film. I film vivono sulle vendite al botteghino il primo weekend, che crea a valanga più sale che lo mettono, più gente che ne parla, e quindi più vendite. Un boicottaggio anche parziale o anche solo per il primo weekend può portare a danni economici molto importanti.1 punto
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Come al solito è questione di grana. Può essere utile avere una storia abbozzata di 5000 anni, qualche dettaglio e qualche nome sui 2000, i vari nomi e eventi principali degli ultimi 200 anni, e i dettagli di quello che serve per la campagna, che siano 20 anni o un mese. Nel 1500 Roma non era più un impero da 1000 anni, ma era un riferimento culturale continuo: vi era qualcuno che si faceva chiamare Sacro Romano Imperatore (anche quando, come dice Voltaire nel XVIII secolo, non era più Sacro, non era più Romano, e non era più un Imperatore), vi erano degli Czar e dei Kaiser a capo di molte nazioni in onore di Caesar, due mesi dell'anno erano e sono intitolati ad imperatori romani morti da 2000 anni, e confini tra nazioni importanti erano stabiliti da un muro tirato su da un impero che non esisteva più. Trovo che questo tipo di note di colore pitturate con il pennello grosso è il genere di dettaglio che aggiunge profondità alla ambientazione senza appesantirla. Non serve che il master scriva il de bello civilis e le guerre interne di quegli anni, non serve avere la storia delle battaglie che hanno reso celebri i vari generali e imperatori. Ma dipingere un antico impero a cui si fa riferimento durante il gioco, che i monarchi attuali guardano con rispetto, dove è nata la magia e sono stati costruiti gli oggetti magici che si trovano oggi, crea tridimensionalità. E permette di creare un momento particolare quando i personaggi trovano una spada magica che non è solo una spada +1, ma ha un'aquila sul manico e un'iscrizione in una lingua morta a ricordo dell'antico impero che l'aveva forgiata.1 punto
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Articolo di Adam Whitehead del 21 Giugno Per continuare la serie di mappe dei continenti dei Forgotten Realms cominciata con la mappa del Faerûn e proseguita con quella di Maztica, ecco a voi la mappa del continente di Zakhara. Una mappa del continente di Zakhara. Cliccate sull'immagine per la versione più larga. Zakhara, conosciuta anche come la Terra del Fato, fa parte dello stesso supercontinente o massa continentale del Faerûn e di Kara-Tur. Si trova a sud e sud est di Faerun, dall'altra parte del Grande Mare, e a sud ovest di Kara-Tur, oltre il Mare di Segara. Rispetto alle altre maggiori aree continentali è la più facile da raggiungere, trovandosi a circa 1600 km a sud della Dorata Var, oltre il golfo più nord orientale del Grande Mare, e rotte commerciali ben consolidate collegano i porti di Dambrath, Luiren, Estagund, Var, Durpar e Ulgarth alla parte settentrionale di Zakhara. Il continente di Zakhara si estende per circa circa 2900 km da nord a sud e all'incirca per la stessa lunghezza da est a ovest nel punto più largo del continente. Queste dimensioni fanno di Zakhara il più piccolo dei continenti conosciuti di Toril. Ci sono, tuttavia, vaste catene di isole situate a ovest e a sud di Zakhara che sono generalmente ritenute all'interno della sfera di influenza di Zakhara, e includendole si aumenterebbero considerevolmente le dimensioni di Zakhara (specialmente le isole del Mare Affollato, le quali sembrano una continuazione parzialmente sommersa del continente). La politica di Zakhara Tecnicamente, Zakhara è unificata come un'unica grande nazione sotto il governo del Gran Califfo della Dorata Huzuz, la Città delle Delizie. Tuttavia, ciò non rispecchia interamente la realtà, le città di Zakhara prestano fedeltà solo a parole (se lo fanno) al Gran Califfo, ma per il resto vanno per la loro strada. Le mappe locali di Zakhara mostrano quindi il continente come un'unica nazione con Huzuz come capitale, ma realisticamente parlando la maggior parte delle città di Zakhara sono città-stato indipendenti. Regioni Geografiche di Zakhara Zakhara è composta dalle seguente regioni geografiche chiave: L'Impero Yikariano nel nord, noto anche come la Terra degli Uomini Yak. L'Impero Yikariano si estende attraverso le Montagne Pilastro del Mond e le regioni circostanti, continuando a nord fino ai confini di Konigheim (la nazione più sud orientale di Faerun) e ad ovest fino al Grande Mare nel porto di Lipo. L'Impero blocca tutti i viaggi sulla terraferma da Zakhara a Faerûn, sebbene il suo centro sia nella grande città di Nathong, situata su alte montagne. Gli Yikariani sono una razza ostile che crede che tutte le altre specie siano adatte solo per essere rese schiave. Gli Yikariani di Lipo sono un po' più illuminati e più aperti al commercio. Le Città del Nord, chiamate anche Città Libere, si trovano lungo la costa nord-occidentale di Zakhara e si estendono per circa 1400 km da Mina a Hafayah. Queste città sono incentrate intorno al commercio le une con le altre lungo la costa e con il Faerûn attraverso il Grande Mare. La più grande e potente tra loro è Qudra, una delle tre grandi città di Zakhara, ma sono tutte relativamente ricche e prospere. I Domini dei Corsari, un gruppo di isole situate al largo della costa nord-occidentale. I Domini dei Corsari sono, come suggerisce il nome, un rifugio per pirati, briganti e schiavi fuggiti. I corsari professano lealtà al Gran Califfo e per questo motivo dirigono la maggior parte della loro pirateria a nord verso le coste di Dambrath, Luiren, Estagun e Var (anche se solitamente, dopo diverse lezioni mirate da parte dei maghi locali, non ad Halruaa). Tuttavia, i principi corsari hanno un odio inesorabile per i mamelucchi di Qudra, tra i più ricchi proprietari di schiavi a Zakhara, ed è risaputo da tutti che spesso assalgono con violenza frenetica le navi Qudresi. Le Terre Infestate si trovano nell'entroterra e dominano l'interno del continente di Zakhara. Si estendono dalle Montagne Pilastro del Mondo a sud e ad ovest fino alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, e dalle Montagne Solcate a nord-ovest fino ai regni in rovina di Nog e Kadar a sud-est. Le Terre Infestate formano il più grande dei due principali deserti di Zakhara. Come suggerisce il nome, sono piene di rovine di antiche civiltà. Il deserto stesso è diviso in diverse morfologie, come il Deserto Piangente e le calde terre desolate conosciute come le Terre Infuocate e la Grande Incudine, così come il Mare di Sale e la valle isolata conosciuta come il Giardino del Genio. Il Grande Deserto si trova a sud-ovest del Mare delle Carovane e della Baia di Suq, ed è il più piccolo e meno ostile dei due principali deserti di Zakhara. Diverse strade attraversano il Grande Deserto ed oasi e piccole città sono più comuni. Al margine sud-occidentale del deserto si trova la città di Akota, la più isolata delle città di Zakhara, che monopolizza il commercio con il grande arcipelago insulare a ovest (che alcuni ritengono chiamato anch'esso Akota). Le Città della Perla sono un gruppo di città-stato situate lungo i bordi del Grande Deserto, che si estende da Tajar a nord ad Ajayib a sud. Queste città erano improntate principalmente al commercio mercantile, specialmente di beni di lusso e rarità come metalli preziosi e perle. Le Città del Cuore sono la parte di Zakhara che si trova nel suo centro geografico, in particolare le terre relativamente fertili e clementi intorno alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, i due grandi specchi d'acqua interni che tagliano quasi a metà il continente. Le due città più grandi di Zakhara si trovano in questa regione, Hiyal all'estremità settentrionale della Baia di Suq e Huzuz all'estremo sud, vicino a dove sfocia nel Golfo Dorato. In questa regione si trovano diverse altre città importanti, incluse Halwa e Wasat. Huzuz, spesso chiamata La Dorata Huzuz o la Città delle Delizie, è la città più grande di Zakhara ed è considerata la capitale culturale, religiosa e talvolta politica del continente. Si estende per molte miglia lungo il fiume Al-Sarif, dalla sua foce fino a una certa profondità nell'entroterra. Huzuz si proclama la città più grande del mondo, con la sua vertiginosa serie di templi dorati, l'intimidente palazzo del Gran Califfo e i suoi vasti mercati, tutti circondati da distretti mercantili e residenziali che si estendono più lontano di quanto l'occhio possa vedere. L'affermazione di questa città di essere la più grande su Toril è discutibile: Calimport nel Faerûn e Karatin a Kara-Tur sono entrambe sfidanti degne di nota, ma Huzuz è certamente una delle città più impressionanti. La Lega del Pantheon si trova a sud-est di Huzuz (di cui è strettamente alleata) ed è composta da diverse città unificate nella fede ortodossa verso il solo pantheon Zakharaniano e nessuna altra divinità. Queste città sono note per essere molto conservatrici. I Regni in Rovina si trovano a sud e a est delle Terre Infestate, lungo la costa orientale di Zakhara, decisamente più umida. I due regni erano Kadar a sud-ovest e Nog a nord-est. Molte delle città e degli insediamenti in questa regione facevano parte di questi antichi regni prima della loro caduta ed hanno accettato con ritardo le credenze culturali del resto di Zakhara. La città più notevole di questa regione è Kadarasto, ritenuta l'antica capitale di Kadar, ma che adesso è un insediamento commerciale molto più modesto sul Nogaro. La parte settentrionale di questa regione è scomodamente vicina all'Impero Yikariano, quindi è generalmente evitata. Più a nord, la via terrestre per Tabot e gli altri regni sudoccidentali di Kara-Tur è bloccata dalla vasta Giungla Sempadan, infestata da creature ostili. L'intera regione è considerata maledetta, cosa che ha portato a numeri di popolosità relativamente bassi nonostante sia più ospitale del deserto interno. I Regni in Rovina si estendono anche alle vicine isole di Sahu e Afyal. Il Mare Affollato ben merita il suo nome, poiché si riferisce sia ai molteplici canali che alle svariate centinaia di isole a sud del continente di Zakhara, che si estendono dalle Isole del Granchio a ovest fino all'Isola selvaggia di Bariya a circa 2700 km a est e per circa 1600 km dal Golfo Dorato a nord ai margini del fresco Oceano Meridionale. Le isole degne di nota includono Harab (L'Isola della Guerra), le Isole Fumanti, gli Artigli del Djinni, le catene di Nada al-Hazan, Al-Zulm e Al-Qirmiza e le lontane isole dell'Estremo Sud. Alcune delle isole sono fortemente popolate e commerciano con la terraferma, altre sono selvagge e incontaminate dalla civiltà, mentre altre ancora ospitano antiche rovine di origine sconosciuta. Dietro le Quinte Zakhara rappresenta i luoghi dove si sviluppa l'ambientazione di Al-Qadim, creata da Jeff Grubb e Andria Hayday per il gioco di Dungeons and Dragons. Fece parte della grande ondata di ambientazioni sviluppate per la 2a edizione di AD&D, divenendo la quarta ad essere rilasciata (dopo Spelljammer, Ravenloft e Dark Sun). A differenza di queste ambientazioni, Al-Qadim fu progettata perché i suoi prodotti facessero parte di una linea a breve termine, ma i primi moduli ebbero molto più successo del previsto, portandola ad essere ampliata prima che un brusco calo di vendite ne portasse alla cancellazione. Parte del successo di Al-Qadim potrebbe essere dovuto al fatto che nel canone faceva parte dello stesso pianeta della linea di prodotti Forgotten Realms, sebbene la linea Al-Qadim avesse il proprio logo, identità e uno stile grafico diverso. L'idea di un' "Arabia fantasy" si adattava a una linea di prodotti che la TSR sviluppò per ambientazioni non europee, la quale aveva portato anche alla realizzazione di una "Asia fantasy" (con Kara-Tur e la linea di prodotti Oriental Adventures), una "Mesoamerica fantasy” (Maztica) e una “Mongolia fantasy” (la linea di prodotti dell'Orda). Il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, aveva immaginato il suo mondo in modo che non fosse così nettamente paragonabile alle culture del mondo reale, e non fu particolarmente entusiasta di questo approccio (specialmente con le nazioni "Egitto e Babilonia fantasy" di Mulhorand e Unther). È degno di nota il fatto che Zakhara sia l'unica di queste terre ad essere stata commercializzata separatamente dal resto dei Reami, con un'enfasi sull'aggiunta di Zakhara ad eventuali mondi propri creati dai DM. Al-Qadim portò persino un beneficio alla linea dei prodotti base di Forgotten Realms, in quanto rese la precedente atmosfera quasi cartoonesca da "Arabia Fantasy" del Calimshan piuttosto ridondante. Dunque, quando fu espanso in prodotti successivi (in particolare il superbo boxed set Empires of the Shining Sea di Steven Schend) si allontanò da quell'influenza culturale e andò più verso una sorta di atmosfera da Impero Ottomano fantasy, che risultò essere molto più appropriata e interessante. Al-Qadim, a proposito, avrebbe dovuto essere una traduzione araba di "L'Antico", ma in seguito si scoprì che, a seconda del contesto, la traduzione più letterale suonava come "Il Vecchio" o addirittura "Lo Stantio". Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/21/a-map-of-zakhara/1 punto
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Non saprei dirlo... L'unica cosa che eventualmente mi viene in mente è che lavoreranno sui dati acquisiti attraverso i survey effettivamente ricevuti per attuare modifiche e correzioni laddove necessario e faranno dell'ulteriore playtest interno per verificare la bontà delle modifiche effettuate, anche se poi, almeno dal mio punto di vista, sarebbe necessaria un'altra fase di playtest pubblico... Infatti le correzioni poi potrebbero piacere a loro ma non ai giocatori e questo sarebbe un grave problema... Tra l'altro considera che è comunque impossibile eseguire un anno completo di playtest se vogliono rispettare la schedule di uscita fissata per il prodotto poiché ad un certo punto dovranno mandare i documenti nella loro revisione definitiva in stampa e un processo simile non si fa in un paio d'ore, ma richiede tempo1 punto
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Articolo del 03 Novembre 2017 "Alcune persone sono spaventate dalle terre selvagge, si rinchiudono nelle città dove le creature più grandi che devono affrontare sono dei ratti. Non vorrei mai vivere in uno di questi cosiddetti bastioni della civiltà. Si costruiscono le proprie gabbie, tu pensa! Mura, le chiamano, per tenere lontano il buio e l'ignoto. L'energia della natura pulsa nella mie vene. Mi connette a tutto ciò che si muove e respira. Attraverso di essa sono veramente viva." — Nalsa Tigerstalker Volete giocare un personaggio a suo agio nella natura? Siete stufi dell'ennesimo mascalzone cittadino? Lasciate che vi parli un po' di ciò che vi aspetta nell'Ultimate Wilderness a breve in arrivo. Stephen ha parlato dello shifter nel suo articolo dell'altro giorno e ha accennato a due delle tre nuove razze: i ghoran e i vine leshy. Andiamo a dare uno sguardo più ravvicinato a queste tre razze. I ghoran sono un'antica razza di creature simile a piante, i cui ricordi tornano indietro nel tempo di migliaia di anni. I loro corpi sopravvivono solo un paio di decenni, ma continuano a rinnovarsi piantando semi che germogliano in nuovi corpi per le loro coscienze. Se giocate un ghoran, date un'occhiata allo straordinario archetipo dell'aromafilo (Aromaphile). Questi mesmeristi possono produrre nubi di odori talmente dolci da dare la nausea. Alterando leggermente questi aromi possono cambiare il modo in cui influenzano coloro che li inalano. Questi nubi possono ipnotizzare o debilitare i nemici, oppure possono aiutare gli alleati a riprendersi da degli effetti negativi. Un vine leshy I vine leshy sono una nuova razza di questo manuale. Diversamente da molti leshy, non si dedicano a proteggere una specifica zona. Invece preferiscono viaggiare ed esplorare, proteggendo dei nuovi luoghi solo temporaneamente prima di rimettersi in viaggio alla ricerca di nuovi e interessanti posti. Ho creato questi piccoletti e sono dei leshy, quindi ovviamente li adoro. Sto giocando con una vine leshy chiamata Verdant Taleweaver in una delle mie campagne. Essa usa uno dei nuovi archetipi presentati in questi manuali: l'alchimista erborista (herbalist alchemist). Gli erboristi fanno affidamento sulle proprie conoscenze legate al mondo naturale, piuttosto che sulla pura intelligenza, e possono sfruttare alcuni dei segreti della magia druidica. Invece di lanciare delle bombe, con il rischio di ferire delle piante innocenti, gli erboristi usano dei baccelli. Questi baccelli sfruttano il potere di altri tipi di leshy per indebolire e intralciare i bersagli. Giocare Verdant non è stata una decisione basata unicamente sul voler giocare un PG leshy, lo giuro. Ho anche ottenuto dati utili per il playtest. Ignorate cortesemente il fatto che la porta della mia stanza sia ricoperta di immagini di leshy *fischietta innocente*. Questo ci porta alla terza delle razze di questo manuale, i gathlain. Questi giocosi folletti sono capricciosi spiriti liberi, a tal punto che persino gli gnomi alzano scioccati i propri colorati sopraccigli. Volano nel cielo su ali legnose, allontanandosi di molto dalle loro dimore nel Primo Mondo. Se volete giocare un gathlain che ama fare degli scherzi, date un'occhiata all'archetipo per il ladro chiamato folletto burlone (fey prankster). Questi furfanti possano usare la propria connessione con le piante per distrarre, intrappolare e stordire. Possono anche creare illusioni per creare confusione, facendo apparire due persone l'una come l'altra. Queste illusioni funzionano anche sugli oggetti, cosa che consente ad un gathlain di far apparire per esempio una scodella di zuppa bollente come un cappello o viceversa. Ovviamente non siete costretti a giocare una di queste nuove razze per sfruttare i nuovi archetipi di questo manuale. Potrete trovare oltre 60 pagine di archetipi per ogni sorta di personaggio. Ci sono nuove opzioni per quelle classi che vi potete aspettare di vedere messe in luce in un manuale legato alle natura come druidi, cacciatori, ranger e cineti. Una delle opzioni per i druidi è un guardiano del marciume (rot warden), un druido che si può trasformare in parassiti e controllare degli sciami. I cacciatori maestri delle piante (plant master) formano dei legami con le piante invece che con gli animali, e prendono gli aspetti di creature come liane assassine e piante carnivore giganti. Molti dei nuovi archetipi per il ranger forniscono poteri addizionali sulla base di caratteristiche naturali che possono aiutarli dovunque vadano, come il guardiano delle fiamme (flamewarden) che sfrutta il potere del fuoco per incenerire i nemici e ristorare la scintilla vitale degli alleati. Se volete giocare un personaggio i cui poteri sono intrinsecamente legati al proprio ambiente provate il terracineta (terrakineticist), un cineta che sfrutta una vicina fonte di potere elementale, cosa che gli fornisce poteri sull'acqua quando si trova nell'oceano o sull'aria quando si trova nel cielo. Queste classi tradizionalmente legate alla natura non sono le uniche supportate, ovviamente. Cosa ne pensate di un predatore che è un maestro nell'attaccare balzando sui nemici dall'alto? Non si chiama slavina (avalancher) per nulla. Gli scaldi dei baccanali danno il meglio di sé quando bevono, ballano e celebrano selvaggiamente. Anche gli animali danzano alle loro melodie. Se preferite giocare una classe che volge lo sguardo al cielo, potete provare l'osservatore delle stelle (star watcher), che combina eccellenti doti di navigazione con l'astrologia. Gli osservatori delle stelle producono oroscopi imbevuti di potere magico. Per citare un ultimo archetipo a caso, gli evocatori possono diventare convocatori di leshy (leshy callers). I convocatori di leshy richiamano materiale arboreo extraplanare e lo imbevono di spiriti leshy, e possono evocare adorabili creature vegetali che li aiutino. Questi sono solo alcuni degli archetipi che trovo interessanti, ma il manuale ne ha molti altri da offrire. Nei prossimi giorni vi faremo avere altre anteprime su Ultimate Wilderness, restate sintonizzati! Linda Zayas-Palmer Developer1 punto
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Ok, una razza che può assumere plant shape a volontà è oggettivamente fantastica!1 punto
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Quindi ora è possibile essere un leshy leshy warden, e avere un leshy per famiglio mentre in combattimento si può usare Evoca Alleato Naturale per evocare dei leshy.1 punto
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