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Ciao
2 points
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Ciao
2 pointsCiao a tutti! Sono appena entrato nella community. Mi piace giocare a D&D 5e e sono un Dungeon Master2 points
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Salve a tutti, vi comunico che sarò assente fino al 01 Marzo, metto in pausa il PbF fino ad allora. Mi scuso per l'eventuale disagio.2 points
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Topic di Servizio Eberron
2 pointsSalve a tutti, vi comunico che sarò assente fino al 01 di Marzo, il DM gestisca pure il mio personaggio liberamente.2 points
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Discussione dedicata alle domande sulle regole del sistema.
@Plettro, @Fezza, @Bille Boo, @SamPey Ho pensato di dare una scorsa alla discussione generale e postare qui le domande che sono state fatte lì, in modo che se qualcuno si ricordasse di aver chiesto qualcosa, ma non si ricordasse in quale pagina, può leggere le domande di questo post, per trovare la risposta più facilmente. In ogni caso, la maggior parte dei dubbi sono spesso fugati dal drive, che è per comodità organizzato in cartelle che coprono più argomenti appartenenti ad una stessa categoria: ---------------------------------------------------- DOMANDA: Come si calcola il danno totale di un'arma? RISPOSTA: (danno base dell'arma + durezza del materiale di cui è composta) + il danno base del personaggio = danno totale del personaggio. Vediamo ora come ricavare queste 3 variabili: 1) il danno base di un'arma è indicato da uno o più dadi nel documento dell'armeria. Ad esempio, una spada corta ha un danno base di 1d6. 2) il valore di durezza del materiale di cui è fatta un'arma va sommato al suo danno base, per ottenere il danno totale di una specifica arma fatta di uno specifico materiale. Quindi, se abbiamo una spada corta in rame, avendo il rame durezza = 2, il danno specifico di una spada corta in rame sarà di 1d6 (danno base dell'arma) +2 (durezza del materiale di cui è composta). 3) il danno base di un personaggio è pari alla sua forza diviso 2. Quindi, prendendo come esempio Ascanio, PG con forza 4, il suo danno base sarà di 2. Ora, se Ascanio tenesse equipaggiata una spada corta in rame, il suo danno totale sarebbe: 1d6 (danno base della spada corta) +2 (durezza del rame di cui è fatta la suddetta spada) +2 (danno base di Ascanio) = 1d6 +4 (il danno totale di Ascanio) DOMANDA: Come si calcola il tiro per l'effetto (TxE) di un'arma? RISPOSTA: Innanzitutto, bisogna distinguere tra effetto primario, secondario e terziario. Le armi di cui sono dotati i PG all'inizio della campagna generalmente hanno solo un effetto primario. TxE per effetto primario: 1d20 + valore massimo del dado (o dei dadi, quando più d'uno) dell'arma + eventuali modificatori del PG (es. competenza "Tortura"), contro la statistica corrispondente (elenco consultabile qui). TxE per effetto secondario: 1d20 + metà valore massimo del dado (o dei dadi, quando più d'uno) dell'arma + eventuali modificatori del PG (es. competenza "Tortura"), contro la statistica corrispondente. TxE per effetto terziario: 1d20 + 1/4 del valore massimo del dado (o dei dadi, quando più d'uno) dell'arma + eventuali modificatori del PG (es. competenza "Tortura"), contro la statistica corrispondente. Per esempio, la spada corta che Ascanio ha nel precedente esempio ha 1d6 di danno e infligge sanguinamento come effetto primario. Ma non è detto che il bersaglio sanguini ogni volta che viene colpito: il tiro per l'effetto sarà, nel caso di una spada corta, 1d20+6 contro la tempra del bersaglio. Se la CD viene superata, il nemico subirà "sanguinamento", cioè accumulerà 4 punti follia e subirà -1 salute per turno finché la condizione permane. Per chiarire meglio cosa intendevo con "o dei dadi, quando più d'uno", consideriamo il caso in cui Ascanio si dotasse di un martello d'arme, che che infligge 3d4 danni e ha un effetto primario (stordimento) e un effetto secondario (frattura): il valore massimo ottenibile con il dado in questo caso sarebbe 12, e pertanto il suo TxE per l'effetto primario di stordimento sarà di 1d20+12 contro volontà; il suo TxE per l'effetto secondario di frattura sarebbe di 1d20+6 contro tempra. Altri esempi: Arma da 1d8 di danno puro? +8 al 1° TxE, +4 al 2° TxE, +2 al 3° TxE, etc. Arma da 1d10 di danno puro? +10 al 1° TxE, +5 al 2° TxE, +2,5 al 3° TxE, etc. Arma da 2d6 di danno puro? +12 al 1° TxE, +6 al 2° TxE, +3 al 3° TxE, etc. NB: alcune manovre da combattimento (MdC), come per esempio lo sgambetto addestrato, sono in grado di infliggere più di un effetto primario con lo stesso tiro! DOMANDA: come devo formulare in "Sessione - 1" che il mio personaggio intraprende un'azione? RISPOSTA: se sul canale "Sessione - 1" non risolvete un'azione, non tirate il dado e non segnate il consumo di risorse (che siano la stamina, la durabilità di uno strumento o anche solo il tempo impiegato) per me [DM] quell'azione non è stata compiuta, ma si è solo dichiarata l'intenzione di svolgerla. Anche perché alcune azioni possono avere conseguenze molto problematiche, e non è saggio si dia sempre per scontato per i vostri personaggi facciano qualcosa. 1° passaggio: descrivi l'azione che effettivamente il tuo personaggio sta svolgeno (quindi non vanno bene formule del tipo "vorrei...", "sono propenso a...", "sono indeciso tra...", "potremmo fare che..." o simili. Descrizioni precise, puntuali, che non permettano di dubitare di ciò che effettivamente ha compiuto il vostro personaggio. Un po' come quando si va a votare: la volontà dell'elettore deve essere manifesta e inequivocabile, o il voto è considerato nullo. Qui vige lo stesso principio. 2° passaggio: scrivi le risorse che consumi per svolvere quell'azione. Qualsiasi azione consuma risorse, anche la più insignificante, perchè in Radiogenesi il tempo è una risorsa e va sempre segnato quanto tempo i personaggi decidono di dedicare a un'azione o un lavoro. 3° passaggio: tiri il dado secondo la formula appropriata per l'azione intrapresa e comunichi il risultato dell'operazione. Solo alla fine del 3° passaggio l'azione sarà considerata effettivamente svolta e io potrò passare a descrivervi l'esito di quanto compiuto. STESSA DOMANDA: ogni volta che ti descriviamo un'azione del pg "guardate, un camion" vuoi che ti tiriamo il dado su qualcosa? STESSA RISPOSTA: Sì. ogni volta che volete fare qualcosa che ha esito incerto, per esempio cercare di vedere qualcosa che non è in movimento, ma che è fermo o addirittura immediatamente visibile/camuffato, o cercare di percepire i suoni emessi da qualcosa che non sta emettendo schiamazzi, dovete effettuare una prova tirando il dado, oppure spendere più tempo (simbolicamente, tirare più dadi finché almeno uno non supera la CD): un personaggio può osservare qualcosa guardando nei posti giusti o nei posti sbagliati, facendo attenzione ai dettagli giusti o a quelli sbagliati, quindi anche se cercate di guardare attentamente non è detto che riusciate a cogliere qualcosa di utile. Un altro esempio simile è che se volete scalare una scarpata c'è sempre il rischio che cadiate: anche gli arrampicatori esperti ogni tanto commettono degli errori e cadono, nonostante non lo facciano con "disattenzione". In radiogenesi per ottenere risultati concreti e senza complicazioni non è sufficiente dire "faccio X con attenzione", bisogna anche tirare dei dadi e vedere se la sorte è dalla nostra parte. Quando il camion è stato descritto dopo il giro di ricognizione senza dover fare una prova di osservazione è stato perché probabilmente era talmente grande e ben visibile che il DM considerava impossibile non vederlo, in quelle condizioni di luce (magari al buio vedere il camion da 100 m avrebbe richiesto una prova). Allo stesso tempo, è possibile che se aveste fatto delle prove di osservazione durante la vostra ricognizione avreste notato qualche altro dettaglio (nel caso ci fossero altre cose da notare). Se vi ricordate, anche Daphne ha effettuato delle prove di osservazione e ascolto appena scesa dalla barca: era per provare a individuare eventuali creature presenti sulla spiaggia. Un'altra cosa importante è specificare cosa si vuole cercare: io ho specificato che cercavo segni di movimento e rumori di zampe sul metallo, e ho indicato anche la distanza da cui intendevo osservare e ascoltare. È possibile che se mi fossi avvicinata troppo avrei sì visto più facilmente (la CD della prova sarebbe potuta essere minore), ma la creatura si sarebbe accorta di me e mi avrebbe attaccata. Quanto al mio avvicinarmi con passo felpato o meno, probabilmente non avrebbe influito molto, se non al limite (e magari non necessariamente) nell'aumentare leggermente la distanza minima a cui la creatura mi avrebbe percepita. DOMANDA: è possibile svolgere qualche azione durante un riposo? RISPOSTA: durante un riposo, è possibile investire 1/4 del tempo in un'attività non faticosa (cioè, che richieda al massimo il consumo di 1 di stamina). Se si investe ulteriore tempo o si spende ulteriore stamina, non è possibile beneficiare del riposo. Ulteriori dettagli qui: https://docs.google.com/document/d/1bURUTOxPKOKyp5poml7nDuiJjxQjzSMkO9sOMhC7KgY DOMANDA: cos'è la Soglia della Morte (SdM)? RISPOSTA: Quando un personaggio scende a 0 salute non è automaticamente morto; da quel punto in poi, ogni danno che subisce intacca i suoi punti SdM. I punti Soglia della Morte sono in pratica le ferite mortali: finché ha salute, è come se il PG avesse le forze di resistere ai danni, mitigandone quindi la gravità; ma quando la salute scende a 0 è come se il personaggio, esausto, non riuscisse più a "incassare" i colpi in arrivo e a quel punto subisse effettivamente delle ferite mortali. I PG normalmente hanno 3 punti SdM, il che vuol dire che possono subire fino a 3 ulteriori danni prima di morire effettivamente. In questi casi, attenti ai danni DoT (damage over time), come il sanguinamento! se in un turno Ascanio subisse un attacco e contestualmente soffrisse per un sanguinamento inflitto precedentemente, questi sarebbero già due punti SdM. DOMANDA: Come si calcola il numero delle azioni per turno durante un combattimento? RISPOSTA: I PG hanno generalmente a disposizione un'azione maggiore (es., attaccare) e un'azione minore (es., utilizzare delle medicine o spostarsi). A propria discrezione, un PG può decidere di convertire un'azione maggiore in un'azione minore, effettuando quindi due azioni minori in un solo turno, a patto però di rinunciare ad eseguire l'azione maggiore che gli spetterebbe in quel turno. La maggior parte delle manovre da combattimento (MdC) richiedono un'azione maggiore; alcune, le MdC veloci, richiedono un'azione minore. Alcune reliquie permettono di incrementare il numero di azioni: I nemici, invece, molto spesso possono effettuare più di un'azione maggiore per turno (2, 3 o addirittura 4 azioni maggiori per turno – queste ultime sono molto rare fortunatamente), per controbilanciare il fatto che nella maggior parte dei casi in Radiogenesi un gruppo di più giocatori affronta un singolo nemico. DOMANDA: Come si calcola il movimento in base alla velocità? RISPOSTA: Calcolare il movimento in base alla velocità diventa importante solo nelle situazioni di pericolo, e solo per i personaggi nelle retrovie. In questo caso, per spostarsi occorre impiegare un'azione minore e lo spostamento consentito per ogni azione minore effettuata è pari alla propria velocità, in metri. Per esempio, un PG con velocità 2 può spostarsi di 2 metri con ogni azione minore. Investendo tutto il proprio turno per spostarsi, convertendo cioè la propria azione maggiore in un'azione minore di spostamento, un PG con velocità 2 può spostarsi di 4 metri. Se un personaggio si trova in prima o in seconda linea, lo spostamento funziona in modo diverso: non ci si sposta di tot metri, ma dalla prima linea alla seconda linea (o viceversa) o dalla prima/seconda linea nelle retrovie. Per comprendere meglio le posizioni di combattimento, consultare l'omonimo documento. DOMANDA: Come funzionano le prove per nascondersi? Garantiscono esperienza? RISPOSTA: nascondersi non garantisce exp., perché funziona in modo diverso dalle prove di osservazione/ascolto: se Glauce fosse entrata nel raggio d'azione del granchio eremita (10 m) senza effettuare una prova per nascondersi, il granchio l'avrebbe individuata in automatico e, visto che aveva iniziativa superiore a quella di Glauce, l'avrebbe attaccata prima che potesse fare qualsiasi cosa; invece, siccome Glauce si è nascosta, il granchio si è allertato che c'era qualcosa di diverso, ma non ha capito cosa e ha dovuto fare una prova di osservazione per notarla. Non essendo stata notata Glauce non era in pericolo e quindi ha potuto attaccarlo, perché attaccando di nascosto aveva vantaggio di iniziativa. In sostanza, un nascondiglio non è bianco o nero: non funziona o fallisce; piuttosto fornisce una garanzia in più, nel senso che affinché il nascondiglio fallisca il nemico deve superare una prova di osservazione la cui CD è il risultato della prova per nascondersi. ---------------------------------------------------- @Plettro le domande 2, 5, 6 e 7 integrano le risposte che il DM ha dato ad una tua vecchia domanda sui combattimenti nella discussione generale, con alcuni chiarimenti miei in alcuni punti che mi sembravano poco chiari 😉2 points
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Capitolo 1: Brema e brina
2 pointsDM Il gruppo si riposa durante la serata, festeggiando la vittoria contro la bestia. Akiro indaga sugli incidenti, gli viene detto che prima del mostro il lago era sicuro, prima di questa creatura i pescatori non venivano attaccatati. Conan passa una calda notte con tre popolane ammaliate dai suoi muscoli e dalle sue storie. Malak riesce a passare la notte invece con due fanciulle, o almene crede, troppo alcol, non si ricorda bene la serata, si è trovato sul letto da solo con il cranio del mostro a coprire le sue nudità...cosa è successo? Subotai invece scopre molte informazioni sulla prossima città, l'oratore di Caer-Dineval è malato da diverse settimane e il traghetto per la città è fermo da mesi, l'idromele è finito e i cittadini sono furiosi. La popolazione della città è poco più numerosa di Brema, la città è munita nache di una roccaforte sopraelevata.2 points
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Kyle Brink parla della controversia sulla OGL
Se così, rimane comunque un enorme errore di fondo: pensare che un tempo tutti i giocatori di D&D (o la maggioranza) fossero "white dudes". Chiunque sia andato alla GenCON a Lake Genevra negli anni '90 sa benissimo che non era così. Quindi quello che dice rimangono sciocchezze, non degne del ruolo che ricopre.2 points
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nuovo gruppo da 5 PG
1 pointSalve , sono Master , pur avendo già un gruppo , vorrei formarne un altro che giochi quando salta la sessione , accetto sia principianti che esperti , propongo D&D 5° Rappan Athuk , o OSE (Old School Essential) in italiano , niente moduli inglesi . per accordar le presenze (da 2 a 5 PG) creeremo un gruppo facebook apposito . zona MOdena e provincia .1 point
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Cerco campagna a cui unirmi
1 pointCome da titolo cerco una campagna a cui unirmi, sia da avviare che già in corso. Sono nuovo al mondo di D&D quindi probabilmente avrò bisogno di qualche aiuto qua e là, però conosco le regole di base avendo letto il player’s handbook.1 point
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Salve a tutti, vi comunico che sarò assente fino al 01 Marzo, metto in pausa il PbF fino ad allora. Mi scuso per l'eventuale disagio.1 point
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti, vi comunico che sarò assente fino al 01 Marzo, metto in pausa il PbF fino ad allora. Mi scuso per l'eventuale disagio.1 point
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Generale
1 point"Dio...? Mi chiedi davvero lumi sul Fondatore? Esso è sia la chiave che la porta, Esso è la soglia per il dominio della follia, Esso è un sentiero che porta a un abisso oscuro senza fine, Si narra che si possa supplicarlo di concedere la vera scienza, e che questo sciagurato desiderio, talvolta, venga esaudito. Ma il prezzo da pagare è tremendo: fidati se ti dico che è meglio non sapere, che apprendere la tremenda verità che cela il Fondatore." Così parlò colui che raglia e bestemmia.1 point
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Grosso Guaio a Borgoratto
1 pointGasparino lo Zuzzurro "Oh, gli scongiuri sono scongiuri! Poi, se il Padre Terno non ti vuole cagare, non ti caga!" La vista di Borgoratto è svilente, soprattutto considerando che qua sta tutto sgarrupato da un bel po'... "Ma niente niente che Manesco ci vuole inchiappettare a tutti? Ci ha mandati qua per darci in pasto a qualche satanasso? Qua pare che le cose siano andete a bottane da quel dì! A quando risale il credito di Manesco????" Poi compare lo scartellato* "Lo triste mietitore!" Dico ravanando le balle, e aspettando ci vada a parlere qualcun altro... *1 point
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La sentinella sulla brughiera
1 pointCaranthiel Sospiro. "Posso provare a curare la sua mente, Beli, amico mio", spiego, "benché sia cosa molto ardua. Tuttavia, se essa è lacerata da troppa Ombra, la probabilità di una guarigione dipende solo dal tempo e dal riposo, nonché dall'essere, certo, esposti a maggiore luce. Le tenebre di questa caverna e il luccichio malsano di questo oro custodito da un Verme lo hanno piegato e vessato a lungo".1 point
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Discussioni generali off
1 pointPensavo che Malak che usa la testa del mostro come abbigliamento intimo ci avesse penalizzato 😂1 point
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Sessione - 1
1 pointPopovič (stamina 12/13 - follia 5/100) Incredibile, ce l'ha fatta Guardai Artyom, Daphne e Sapios dopo che il bestio si accasciò a terra, incredulo di ciò che stavamo osservando. Ce.. ce la fatta? Balbettai in maniera sconnessa, indicando il granchio. Che stupida domanda retorica! Non sarebbero serviti segnali per confermare la situazione che si era delineata: era giunto il nostro momento, dovevamo ucciderlo mentre era ancora in quello stato catatonico. Artyom fu il primo a muoversi e lo seguii subito. Tuttavia si diresse in prima istanza dalla ragazza, forse per sincerarsi della sua situazione, in effetti vederla appoggiata ad un tronco, spossata e ansimante mi fece preoccupare ma solo fino a quando notai che era stanca ma stava bene. In questa Terra qualsiasi cosa può trovare un nuovo utilizzo ma la vedo dura con quel poco che c'è rimasto, forse troveremo qualcosa all'interno della pancia del bestio! Noi ci occupiamo di lui, tu intanto riposati e se noti rumori sospetti, ombre o altro.. avvisaci. Chiosai in direzione di Glauce, un sorriso e tornai alla missione primaria. Facciamo un lavoro veloce e pulito!1 point
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Generale
1 pointAhhh ora mi è più chiaro: le peculiarità del mostro (cioè mangia e ingloba il metallo) sono quelle che hanno causato la "scomparsa" del veicolo, tutto chiaro! Allora posso postare con serenità1 point
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Ciao
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Mater [TdG]
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Generale
1 pointNon mi pare. Assunto che: 1 - non è chiaro di che tipo di veicolo stiamo guardando (A, B o C?) 2 - mi è chiaro che ciò che c'era all'interno della cabina (cioè motore+sedili+vetri+cavi vari) sono stati rimpiazzati dal corpo del granchio ma mi pare impossibile che tutto sia stato consumato dal tempo (a meno che il granchio non avesse qualche tipo di peculiarità tipo rugginofago e si sia pappato tutto) anche perchè sulla spiaggia abbiamo ritrovato della cera, lana, pellet, sughero e tessuto che si decompongono più velocemente rispetto ai componenti più longevi del veicolo (vetri, specchietti retrovisori, cavi trattati in leghe molto resistenti, ghisa del monoblocco motore, valvole in acciaio termoresistente, ecc). Magari è stato trafugato tutto anni, secoli fa, ma non lo sappiamo Quindi magari con una bella prova di setaccio, coinvolgendo tutti quanti e prendendo tutto il tempo necessario (20 alla prova) si riesce a ritrovare della bella roba 3 - del metallo c'è ed ho infatti posto proprio quella domanda: "Vi sono alcune parti metalliche della struttura posteriore che possiamo riutilizzare per "fonderle" e creare lingotti di metallo per la fabbricazione di altro?" Poi magari sbaglio supposizioni e ci sono spiegazioni differenti1 point
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Generale
1 pointil pezzo che ti ho citato, più quello che ha scritto il master prima secondo me risponde alla tua domanda1 point
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Inventario di gruppo
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Consigli acquisto tavoletta grafica per disegnare al pc
Volendo ci sono anche ottimi tablet per disegnare1 point
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Generale
1 point@Fezza Credo non più di dieci minuti. Non è rimasto più niente del camion da setacciare, era solo un involucro vuoto che il granchio eremita ha reso parte integrante del suo carapace.1 point
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Generale
1 point@Le Fantome abbiamo alcune domande nella discussione tra giocatori: quanto tempo stimi che spenderemo per ammazzare l'animale? Popò vorrebbe analizzare bene bene il camion per depredarlo in toto. Quanto tempo impiega? ci sono punti da setacciare o comunque in cui reperire materiali anche senza prove di setaccio? Ci sarebbe modo di riciclare il metallo delle pareti del rimorchio, parti di motore, o altre componenti utili?1 point
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Discussione libera tra i giocatori per concordare e coordinare le azioni del gruppo
10 minuti un PG con int. 4 o superiore può farlo in 20 minuti prendendo 10 alla prova. Glauce si qualifica, forse anche popovic e altri? ma comunque prima bisogna reperire il legno, che solo @SamPey ha (ma bisognerebbe avere il suo ok prima di procedere). altrimenti, un altro modo di ottenere il legno è tagliare legna con un'accetta (anche qui, solo Sàpios ce l'ha), oppure costruire un machete per ottenere legna (+ sfalcio vegetale) dagli arbusti che ci sono stati descritti qui: secondo me una carcassa di taglia enorme come quella del granchio è difficile da spostare sul carro, ci conviene disossarlo lì dov'è e poi caricare sul carro solo il loot. in ogni caso chiedo al master sul topic generale quale sarebbe la CD di una prova di forza per spostare il cadavere del granchio sul carretto. quale prova? Non è rimasto più niente del camion da setacciare, era solo un involucro vuoto che il granchio eremita ha reso parte integrante del suo carapace In merito al punto 2, propongo diversi corsi di eventi: Se Sàpios concede 1 tronchetto di legno: Artyom/Sàpios (che hanno metallurgia I), tornano in base e fanno un lingotto di metallo (è considerato un materiale raffinato), inoltre si portano dietro dall'inventario la fibra necessaria (propongo la fibra di cuoio. qualcuno con int. 4 o più costruisce il coltello (20 minuti) si disossa il mirelurk. con CD 20, prendere 20 (75 minuti) mi sembra l'unico modo per assicurarsi di superare la CD di 20. se qualcuno avesse 10 in destrezza (mi sembra molto difficile) lo si potrebbe fare prendendo 10 (50 minuti). si carica il bottino sul carro e si procede Se Sàpios condivide l'accetta o accetta di andare a tagliare legna per il gruppo, agli step di cui sopra si antepone una prova per tagliare la legna (altri PG potrebbero unircisi per ridurre il consumo di stamina, ridurre il tempo richiesto, e aumentare i proventi). Se Sàpios non condivide l'accetta/non è disposto ad andare a tagliare legna, non si può procedere (nemmeno con l'opzione degli arbusti in spiaggia, perché per fare il machete serve un tronchetto di legno), quindi la nostra priorità secondo me diventa ottenere legno (per fare quasi tutti gli strumenti da lavoro serve legno, quindi non ci si sfugge. Quasi tutti i materiali del documento dei lingotti possono essere utilizzati. Solo quelli con la dicitura [solo scudi o armature] o la bobina di grafene (leggi l'asterisco alla fine della tabella) non possono essere utilizzati. ti allego una cosa che ho scritto nel messaggio subito sopra il tuo:1 point
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Il futuro di Dawnstar
1 pointTheo Dezgrazos Interessante. Rispondo sincero all'uomo: la propaganda di Pollingart si basa sulla paura, distruggerla potrebbe essere molto semplice. Prima, però, devo assicurarmi che non abbia anche un modo per controllare mentalmente i suoi agenti. E cosa sai dirmi della delegazione nanica recentemente arrivata in città?1 point
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Discussioni generali off
1 pointBuonsalve, mi spiace ma ora come ora non cerco giocatori per questa campagna ^.^ P.S. Ti consiglio di guardare nella sezione play by forum dedicata alla ricerca di giocatori per campagne che devono ancora iniziare. P.P.S. Altro mini consiglio, se vuoi entrare in un play by forum già avviato (come questo) manda un messaggio privato al master prima di entrare ^.^1 point
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 5)
Arn "Ma lo avete capito o no, che qui le guardie non vengono? Il problema sono tutte le altre persone che stanno su quest'isola", fece presente Arn, sicuramente innervosito, per poi aggiungere, riferendosi alla proposta di Rhal: "Sarebbe stato meglio andarci subito, però penso che valga la pena tentare. Comunque meglio di domattina, direi, nonostante il buio non sia un alleato gentile".1 point
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Recensione: Star Trek Adventures: Discovery Campaign Guide
Articolo di Rob Wieland del 28 Gennaio 2023 Quando Star Trek: Discovery è uscito nel 2017 è diventato uno degli Star Trek più polarizzanti. Parte dei fan hanno apprezzato l'ammodernamento della storia, con archi narrativi che continuano nella stagione e dei cattivi ricorrenti. Altri sono stati delusi dal fatto che si fosse allontanato troppo da ciò che altre produzioni avevano usato per una serie prequel. Penso che serie come Strange New Worlds e Lower Decks abbiano fatto un lavoro migliore nel catturare lo spirito del franchise, ma questo non mi ha fermato dall'accettare una copia da recensire di Star Trek Adventures: Star Trek Discovery Campaign Guide. E' un manuale utile solamente per i fan di questa serie specifica? Proviamo a scoprirlo assieme. Il responsabile del progetto, Jim Johnson, si è tuffato nell'esplorazione di questa nuova era di Star Trek assieme agli autori Derrick Tyler Attico, Tilly e Susan Bridges, Kelli Fitzpatrick, Carlos Cisco, Alison Cybe, John Kennedy, Chris McCarver, Fred Love e Aaron M. Pollyea. Si trova a metà tra Enterprise e la serie originale. La Federazione si sta ancora rimettendo in piedi dopo la prima grande guerra con i Klingon, Kirk è ancora lontanissimo dall'Enterprise e vediamo le prime avventure di Christopher Pike prima del terribile incidente che cambia la sua vita per sempre. Il manuale copre le prime due stagioni della serie e dà un'occhiata generale all'epoca in cui è ambientato. Il layout cambia ancora una volta e la Modiphius sfrutta la sua partnership con la CBS e Star Trek Online per includere immagini dei personaggi e concept art. Il manuale fornisce delle nuove informazioni sulle specie e sulle navi che si vedono nella serie, oltre ad elementi della storia che caratterizzano le prime due stagioni. Questi elementi vengono forniti in maniera tale da risultare utili per ogni genere di campagna, che sia ambientata nell'epoca della serie o meno. Uno dei grandi punti di forza di Star Trek Adventures è come esso supporti alla perfezione diversi stili di gioco. Questo manuale non è diverso dal resto della linea, con dei riquadri laterali che forniscono dei consigli su come usare gli elementi della storia in differenti linee temporali per incorporare le informazioni del manuale nelle campagne che usano il manuale base Klingon Empire. Questo comprende dei riassunti di missioni lunghi una dozzina di pagine, il modo che preferisco per giocare a questo GdR. Otto sono costruiti per la Flotta Stellare, quattro per i Klingon. Inoltre, il manuale è dotato di una breve mini campagna. Anche per i GM con scarso interesse in quest'era, quindici notti di sessioni con una scarsa preparazione sono un eccellente punto a favore. La mia parte preferita del manuale è quella che esplora degli elementi di Star Trek che non hanno mai ricevuto molta attenzione nei GdR. Dato che si connette alla storia delle prime due stagioni della serie, il manuale ha un capitolo dedicato al famigerato Universo Specchio pieno di uniformi sgargianti e pizzetti maligni. Il capitolo contiene qualsiasi cosa di cui possiate avere bisogno, dai dettagli sulla struttura dell'Impero Terrestre fino a dei suggerimenti su come coinvolgere i vostri giocatori in avventure in dimensioni alternative. Non avrei mai pensato di includere l'Universo Specchio nelle mie campagne se non fosse stato per questo manuale. La Discovery Campaign Guide mi ha complessivamente sorpreso. Non sono un grande fan della serie, ma include diverse cose che userei in una qualsiasi campagna di Star Trek Adventures. Che sia una delle avventure schematiche, una tappa nell'Universo Specchio o anche solo le scarse informazioni che abbiamo sul Capitano Pike per fare da collegamento con l'eventuale manuale dedicato a Strange New Worlds. Se siete dei GM di Star Trek Adventures non fatevi sfuggire questo manuale. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/star-trek-adventures-discovery-campaign-guide-review.694373/1 point
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Sessione - 1
1 pointGlauce @tutti Quando il granchio eremita andò in coma e si afflosciò al suolo, Glauce tirò un sospiro di sollievo e si lasciò scivolare lungo il tronco dell'albero fino a sedersi per terra. Era esausta: lo sforzo l'aveva prosciugata di tutte le sue forze. Νοn aveva mai usato un attacco mentale prima d'ora, e si sentiva stranita. Era grata dell'aiuto di Popovic, che era stato determinante nel piano d'attacco: mai, senza sapere se il nemico fosse effettivamente stato vulnerabile, si sarebbe azzardata a spendere così tante energie per mandarlo in coma, ma con l'aiuto del tecnomante si era sentita sicura, così sicura da svolgere ogni azione magistralmente. Formavano una bella squadra, nonostante la differenza d'età, e mentre Popovic si avvicinava al granchio insieme al resto del gruppo gli rivolse un caloroso sorriso. Sorrise anche ad Artyom, che era stato fin da subito pronto ad attirare l'attenzione della creatura se le cose si fossero messe male: anche questo gesto, che all'apparenza poteva sembrare piccolo, aveva contribuito a farla sentire sicura. Quando lo sguardo di Glauce si posò su Sàpios, però, il suo volto si fece freddo e riflessivo. L'egoismo dell'iconoclasta l'aveva costretta a mettersi in pericolo: quell'uomo, si rese conto, non era adatto al lavoro di squadra, e sarebbe sempre stato una mina vagante. Meglio essere consapevole fin da subito di una cosa del genere. Per un attimo, ebbe la sensazione di una pagliuzza che le dava fastidio agli occhi, e dopo esserseli sfregati, quando tornò a guardare Sàpios, ebbe una visione orribile: il suo volto le apparve per un attimo come quello di un essere orrendo e bestiale, non di un homo abhorrens ma di qualcosa di alieno e demoniaco. Escrescenze di ogni sorta gli spuntavano da tutti gli orifizi: occhi, narici, bocca, orecchie... I suoi denti sembravano stiletti: si erano fatti acuminati come quelli di alcune specie di nematodi, e tra di essi spuntava un'appendice che sembrava un misto tra una lingua e una proboscide. Glauce strabuzzò gli occhi e volse velocemente lo sguardo altrove. Quando ritornò a posarlo su Sàpios, tutto era tornato alla normalità. Con il volto pallido e sudato, in uno straordinario contrasto rispetto al sorriso soddisfatto che prima aveva rivolto a Popovic e Artyom, consultò la sua Bibbia satanica, in una pagina in cui aveva ricopiato alcune annotazioni del diario di un altro alienista. Era successo anche a lei, per la prima volta, di vedere i demoni interiori di un uomo. Scarabocchiò ciò che aveva intravisto nel volto di Sàpios vicino alla descrizione del suo predecessore, che invece non aveva lasciato disegni a descrizione della sua visione. Glauce non avrebbe dimenticato. Fece un respiro profondo, e rifletté su ciò che aveva visto: ‘Quanto ascendente avevano su Sàpios i Demoni che portavano al degrado dell'animo umano, per poter essere visibili anche ad un'alienista di infimo livello come lei? Oppure era stato l'attacco mentale ad abbassare momentaneamente le sue barriere mentali e acuire i suoi sensi? E c'era la possibilità di riportare Sàpios sul cammino della virtù? ’. --- Quando i compagni l'ebbero raggiunta, Glauce si era ripresa, e il suo volto, sebbene non serenissimo, non era più né pallido né sudato. Ringraziò Artyom, che le aveva fatto i complimenti e le aveva chiesto come stesse, rispondendo che era piuttosto stanca. Poi aggiunse: "Ho sentito ciò che dicevi a Daphne mentre arrivavate qui, e sono con te: è onorevole il tuo proposito di rendere l'isola colonizzabile. Adesso, per prima cosa, dobbiamo focalizzarci sull'arrivare alla cura per il vaiolo il più velocemente possibile, ma alla fine di tutto, se ne abbiamo la possibilità, tornerò con te per rendere abitabile l'isola e permettere al popolo di miranda di sfruttarne le risorse. Immagine quanto sarebbe vantaggioso poter tornare a sfruttare a pieno regime le tecnologie antiche custodite nei laboratori dell'isola!". Dopodiché, aspettò la risposta di Popovic alla domanda di Artyom.1 point
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Capitolo 1: Brema e brina
1 pointMalak Totalmente ubriaco, con due donzelle a braccetto che mi servono da bere faccio fatica a sorreggermi in piedi. A chi mi chiede informazioni sulla bestia, mi calo i pantaloni, e gli dico che il mostro era "leggermente" più grande di quello che vedono. Estremamente pericoloso - il mostro, ed estremamente squallido - io. Non ho la minima intenzione di ripartire, ma tanto so già come va a finire. É sempre la stessa storia: nessuno mai ascolta il povero Malak...1 point
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Sessione - 1
1 pointArtyom Quando Daphne chiese se fosse davvero necessario quello che stavano facendo, ovvero affrontare quella creatura, Artyom non seppe bene cosa rispondere. Solo quando necessario o se potremo permettercelo. rispose alla ragazza, mentre osservava Glauce avvicinarsi alla creatura Per il momento questa creatura, per quanto pericolosa, è vulnerabile. Meglio colpire ora e liberare la strada: lo facciamo anche nell'ottica di poter liberare l'isola e donarla alle genti di Miranda, se sarà possibile. Questi mostri non possono scorrazzare in giro. spiegò, come se dovesse ricordarle quale era la sua missione: liberare il mondo dal male e riportarlo alla civiltà. L'isola senza nome compresa. Quando Glauce fece quello che sembrava un vero e proprio incantesimo fece un sospiro di sollievo: l'essere era caduto improvvisamente, come morto. Si avvicinò. Sei piena di sorprese, donna di Alimede, complimenti. Stai bene? si complimentò alla donna, con un'altro dei suoi sorrisi calorosi E anche tu, Popoviç. Hai un buon occhio... E non solo per la "spazzatura". Dimmi, sai se possiamo fare qualcosa con questi pezzi di camion? Chiese, per poi cominciare a studiare il granchio gigante per trovare un punto debole del carapace dove incidere nella carne dell'essere. L'idea era quella di farlo morire di dissanguamento.1 point
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 pointTass Eddai ragazzi, non scherziamo. Quante volte è successo che il tesoro fosse una trappola? Tutt'al più arriverà il solito drago a difenderlo, ma sono cose a cui siamo abituati, routine! Il kender si allungava cercando di guardare la stanza del baule nonostante la mole di Riverwind gli bloccasse la visuale...* magari potrei sgattaiolargli tra le gambe * pensò.1 point
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak, nano predatore Sorrido maldestro ai saluti della gente, abbassandomi sgraziato a ricevere le collane di fiori. Però i biscotti li prendo volentieri! E li mangio di gusto, anche! "Grazie, ragazzo! Sempre ben accetto, il cibo!" Ricontrollo la roba, mi assesto al meglio e sono pronto a partire... "Per una missione diplomatica insieme a dei giganti! Dei giganti, per gli antenati! E dopo che facciamo? Una cena elegante con una tribù di orchi? Un ballo di gala col re dei coboldi?" Mi lamento con chiunque abbia vicino...1 point
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Armi da fuoco Homebrew
1 pointmagari potresti dare effetti aggiuntivi o "proiettili" speciali, tipo acido, veleno ecc consiglio anche di dare una occhiata alla classe del "pistolero" e alle infusioni dell'artefice ^.^ per il resto potreste mettervi a tavolino e creare assieme meccaniche bilanciate1 point
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Dungeon Letali #1: Stanza delle Porte Esplosive
Nota del Traduttore: Con questo articolo si apre una nuova rubrica che riempirà i vostri dungeon di tranelli, trabocchetti, meraviglie e insidie di ogni genere. Alla fine di questa serie avrete a disposizione parecchie stanze modulari con cui arricchire le vostre partite. La stanza di oggi farà davvero il botto! La serie offre dei dettagli regolistici legati a OD&D e Pathfinder 1E, ma è possibile usare le idee proposte in qualsiasi sistema di gioco. Articolo di Nick LS Whelan del 28 Dicembre 2012 La Stanza delle Porte Esplosive è una stanza di pietra circolare, a cui i giocatori accedono attraverso una porta ad arco. Sulle pareti esterne della stanza ci sono parecchie porte. Ciascuna porta è fatta di semplice legno, ma è robusta, montata su cardini di eccellente fattura, e rinforzata in ferro. Il pavimento di pietra della stanza è leggermente scosceso verso il centro, dove c'è un foro di circa 45 centimetri. L'interno del foro è buio, ma se i giocatori hanno con sé una fonte di illuminazione, scopriranno che l'interno del foro è molto liscio, e a circa mezzo metro di profondità fa una curva di lato. Non si riesce a vedere oltre. Se ispezionano la stanza con maggiore attenzione, i giocatori potranno notare che tra le porte ci sono aree della parete che sembrano molto più malconce rispetto al resto della stanza. Sono crepate e ammaccate, con pezzetti di calcinacci sul pavimento sottostante. Queste aree danneggiate sono appena una trentina di centimetri quadrati, con le pareti circostanti che sembrano essere in condizioni molto migliori. Dietro ogni porta della stanza c'è un cannone, che viene caricato e preparato da un sofisticato meccanismo che sta dietro le pareti. Ciascuna porta contiene un meccanismo a molla montato nella cornice della porta. Un istante dopo che la porta viene aperta, anche se di pochissimo, il cannone farà fuoco. La palla di cannone viaggerà lungo le linee tratteggiate nella mappa, e colpirà la parete che si trova esattamente di fronte alla porta. Le pareti sono estremamente robuste e non si romperanno, ma i giocatori più attenti potranno notare che ognuna delle sezioni di muro danneggiate che ho menzionato prima ha una porta corrispondente sul lato opposto della stanza. Dopo aver colpito la parete, e magari aver rimbalzato un pochino sul pavimento, la palla di cannone rotolerà lentamente lungo la pendenza del pavimento, finendo nel buco al centro della stanza, dove verrà riportata al meccanismo di ricarica dietro alle pareti. I personaggi che si saranno trovati sulla traiettoria della palla di cannone riceveranno un ammontare di danni appropriato al tipo di gioco cui stanno giocando. (OD&D: 2d6, Pathfinder: 6d6). Se la porta non sarà stata aperta completamente, allora verrà distrutta dal colpo di cannone. In questo caso, i personaggi entro 1,5 metri dalla porta saranno soggetti al danno inflitto dalle schegge di legno. (OD&D Tiro salvezza contro Soffio; Pathfinder TS sui Riflessi con CD 18, 2d6 danni). Nota bene che il cannone non continuerà a sparare a raffica se la porta viene distrutta. La molla deve essere compressa tra un colpo di cannone e l'altro. Se i personaggi si prendono il tempo di confrontare le sezioni di muro danneggiate con le porte, scopriranno che ogni singola area di parete danneggiata è esattamente di fronte a una porta. C'è però una porta che non è di fronte da una sezione di muro danneggiato. Questa sezione di parete è fatta dello stesso materiale di cui è fatto il resto della stanza, ma è priva degli speciali rinforzi che hanno le altre pareti. Se la porta di fronte a questa sezione viene aperta, allora la palla di cannone sfonderà la parete, rivelando un passaggio segreto. A seconda del dungeon, potrebbero esserci o non esserci delle creature che sostituiscono le porte rotte e riparano le pareti danneggiate. I giocatori che entrano nel passaggio segreto potrebbero scoprire al proprio ritorno che la via è stata murata. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-3-blastdoor-room/1 point
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Inventare la Tigre
1 pointArticolo di Goblin Punch del 02 novembre 2013 Ecologia Amo l'ecologia. Tratta degli organismi e dell'ambiente nel quale vivono, su come agiscono l'uno sull'altro, tutto in una sola materia. Sapevate che le creature negli stagni muoiono, affondano, marciscono e rilasciano molta CO2 che viene poi intrappolata nel fondo melmoso? Questa CO2 è permanentemente sottratta dall'ambiente. A seconda del clima lo stagno potrebbe "rivoltarsi" una o due volte all'anno, rilasciando nell'acqua tutta la CO2 intrappolata. Questo ha un certo effetto sugli abitanti dello stagno. Si, sembra noioso, ma leggete delle eruzioni di tipo limnico. Il punto è che il rivoltarsi dello stagno è un sistema emergente che si origina dalle interazioni tra gli animali e lo stagno stesso. Se non ci sono animali, allora non c'è niente che marcisce. Se non c'è l'acqua, allora non c'è CO2 intrappolata e stratificazione del lago. Il sistema pesci-lago è più grande dei pesci o del lago. La somma è più complicata delle parti, quel genere di cose. Comunque, i dungeon non hanno vere ecologie. Sono troppo organizzati e troppo instabili, allo stesso tempo, quindi non cercate di metterci troppa logica. Però gli ecosistemi dei dungeon sono un buon modo per pensare a come le diverse creature interagiscono tra loro, come si muovono, come mangiano, dove defecano, e cosa bevono. Questo aiuta a prevenire l'effetto della "casa degli orrori" (come ha fatto un drago lungo 6 metri ad entrare in una porta larga 1,5m?), ma può anche essere una fonte di ispirazione. Il tuo dungeon non ha creature autotrofe, perciò mettici dei fiori di metallo! Immagina le zone di riproduzione degli uomini-salmone! Se ci sono pulci giganti nel dungeon, non è possibile che prendano tutto il sangue da avventurieri che potrebbero o meno passare di lì: dunque a quali vene si attaccano di solito? Ricordatemi di scrivere un articolo sulle ecologie dei dungeon, più avanti. Fai pena, come animale Gli uomini hanno abbandonato il loro ecosistema molto tempo fa. Ora siamo noi a definire i nostri ecosistemi. Li costruiamo, li pavimentiamo, e li ariamo. Ci siamo lasciati alle spalle i predatori. Portiamo con noi un bagaglio genetico di miliardi di anni di evoluzione. C'è un sacco di robaccia nel nostro genoma. Proteine difettose, proteine rotte, difese contro cose che sono estinte da millenni. Ci sono anche alcuni retrovirus che strisciano nel nostro genoma per morire, e ce li passiamo l'un l'altro come se fossero eredità di famiglia o roba simile. Ma quando ci infiliamo nelle nostre auto e ci lamentiamo del traffico, stiamo ancora soffrendo per i nostri (sempre meno utili) istinti. Pensate che gli uomini siano nati per essere predatori? Poco meno di 2 milioni di anni fa, gli australopitechi erano alti un metro e venti e probabilmente venivano divorati da qualunque cosa fosse della taglia di un cane o più grande. Non solo leoni e iene. Pensate anche ad aquile, e cani con teste strane. C'erano anche uccelli del terrore e canguri carnivori su altri continenti, e probabilmente attraversavano gli oceani pur di poter divorare i nostri antenati, tanto eravamo facili da mangiare! Voi non vi ricordate di tutto ciò, ma sono cose che vi sono accadute. La parte di voi che si interessa di sopravvivenza e riproduzione sta prendendo appunti da tutto questo tempo, anche se nessuno glielo ha chiesto. È scritto nei 180 miliardi di chilometri del vostro DNA. Perché pensate di essere spaventati dal buio? Le tigri non sono spaventate dal buio. Le tigri sanno che non c'è niente di più spaventoso di una tigre, nel buio. Le tigri amano il buio. L'oscurità è la panchina dove attendono il loro turno. Se la avvolgono attorno prima di andare a dormire. E dopo che vi hanno spezzato la schiena come se fosse un rametto, l'oscurità è dove si mettono a tavola per mangiarvi. Dal 1800 le tigri hanno ucciso almeno 373000 persone. La tigre di Champawat uccise almeno 400 persone in Tibet e Kumoan. Nella foresta di Sundarbans, le tigri uccidono dalle 50 alle 250 persone all'anno. Bel lavoro, evoluzione. Bel lavoro nel creare un animale che è ottimizzato per uccidere scimmie deboli, lente, con un pessimo udito e un senso dell'olfatto peggiore. Ma io non vivo nella foresta di Sundarbans, quindi non ho l'occasione di sperimentare quella peculiare paura che è mia per diritto di nascita. Una volta sono tornato a casa e ho trovato un gatto randagio in casa mia, ma andò tutto bene. Era un gatto piuttosto tranquillo. Mi ha permesso di coccolarlo e non mi ha spezzato la schiena nemmeno una volta. Reinventare la Tigre Eppure abbiamo ancora la Paura delle Tigri e non sappiamo che farcene. Noisms ha scritto un post molto stimolante che mi ha fatto pensare ad un predatore che si è evoluto assieme a noi ed è ancora miracolosamente rilevante. Sto quindi cercando di inventare una "tigre" dal punto di vista dell'ecologia. O più specificamente, dal punto di vista dell'ecologia di un dungeon. Nella gara per il successo genetico, l'umanità ha praticamente vinto in modo definitivo non appena ha cominciato ad usare strumenti e a sviluppare un'intelligenza simbolica. Qualsiasi cosa che predi l'umanità moderna deve poter negare i nostri FANTASTICI VANTAGGI: Ottima vista e eccellente capacità nel riconoscere gli schemi Comunicazione che ci permette di avvertire gli altri della presenza della bestia Cooperazione, la quale ci permette di formare una folla armata di fiaccole Strumenti come bacchette magiche, pistole e pistole magiche Memoria sociale, tale da non farci dimenticare come abbiamo ucciso quella cosa orribile Qualsiasi cosa riesca a predare effettivamente gli umani moderni dovrebbe capitalizzare le nostre ORRIBILI DEBOLEZZE DI SPECIE: Praticamente siamo privi di senso dell'olfatto Nemmeno l'udito è granché Ci aspettiamo che il mondo e le creature che lo abitano siano comprensibili e logici Pensiamo che informare il prossimo della presenza di una creatura sia una buona idea Pensiamo che la memoria sia una buona rappresentazione del mondo Pensiamo che gli occhi siano affidabili Pensiamo che la storia scritta sia affidabile Infine ci possono essere "predatori" che migliorano le nostre possibilità di successo riproduttivo. Possono farlo in due modi: Evitando di ucciderci immediatamente Aumentando la nostra fecondità Va bene, ecco a voi alcune tigri moderne (NdT il PDF linkato è in inglese). Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/inventing-tiger.html1 point
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5 Cose che i Vostri Artefici non Stanno Facendo
Articolo di J.R. Zambrano del 10 Dicembre Gli artefici si basano molto sull'usare gli strumenti giusti per il lavoro giusto, sia che si tratti di lanciare Cura Ferite o Dardo di Fuoco, o che si tratti di evocare una torretta magica che cammina su zampe di ragno e spara energia arcana ai vostri nemici. Sono una delle classi più uniche ad impreziosire la 5a Edizione di D&D, amalgamando magia e tecnologia in un tutt'uno. Sono utilizzatori di magia, ma hanno bisogno di strumenti per lanciare i loro incantesimi. Questo perché quello che fa davvero un artefice mentre sta lanciando un incantesimo è creare un apparecchio magitecnologico che incanali la giusta quantità di energia, o che raggiunga lo stesso scopo dell'incantesimo. Ed è qualcosa di assolutamente magico e che segue assolutamente le regole degli incantesimi, ma un artefice sta usando i suoi strumenti per calibrare la sua pistola magitecnologica prima di sparare un raggio di gelo o per attivare le rune/gemme intagliate nella sua armatura magitecnologica, la quale accumula l'energia elementale dell'aria che serve per sostenerlo in volo quando lancia Volare. Ma gli artefici possono fare molto di più, specialmente dato che sono gli specialisti degli strumenti. Ecco alcune cose che il vostro Artefice (o chiunque altro) può fare con i suoi strumenti, come spiegato nella Xanathar's Guide to Everything. Arnesi da Scasso Un set di piccoli attrezzi di varie forme e misure, inclusa una piccola lima, grimaldelli, specchietti, pinze ed altro ancora. Sono pensati per occuparsi di serrature delicate, molle e interruttori. Eppure, potete usarli per farci un altro po' di cosette. Potete usarli per creare una trappola, così come potete usare la vostra competenza negli arnesi per avere vantaggio quando fate un tiro in Storia riguardante posti che possono essere famosi per essere pieni di trappole mortali, o per avere vantaggio nei tiri di Indagare e Percezione per cercare trappole visto che sapete come sono fatte. Strumenti da Inventore Questi sono strumenti manuali come martelletti, ago e filo, cote per affilare, colla, e altri piccoli attrezzi per riparare o lavorare su una varietà di oggetti. Questi strumenti vi danno vantaggio su certi tiri di Storia e Indagare, oltre a permettervi di riparare un oggetto danneggiato durante il vostro tempo libero. O, se necessario, improvvisare un attrezzo temporaneo usando delle cianfrusaglie. Scorte da Alchimista Queste sono provette di vetro e bastoncini per mescolare, sostegni di metallo, ingredienti comuni come sale, ferro in polvere e acqua distillata. Vi permettono di creare cose come acido, fuoco dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone durante un riposo lungo, così come di creare effetti minori come una nuvola di fumo denso, identificare un veleno o una sostanza, accendere un fuoco o neutralizzare un acido. Strumenti da Fabbro Come gli Strumenti da Inventore, gli Strumenti da Fabbro vi permettono di riparare i punti ferita degli oggetti di metallo danneggiati. Come potete aspettarvi, gli strumenti da fabbro sono tipicamente pinze, martelli, carbone e cenci, e altri cose necessarie per la cura e la manutenzione di armi e armature. Oltre a riparare, possono anche darvi vantaggio nei tiri che riguardano nozioni su oggetti di metallo come armi e armature, o all'occorrenza possono essere usate per spezzare un oggetto non magico di metallo. Strumenti da Intagliatore Finalmente, arriviamo agli Strumenti da Intagliatore, che vi permettono di costruire e intagliare intricati oggetti di legno. Potreste usare un coltello o una sgorbia, un seghetto e uno scalpello. La vostra abilità nel lavorare oggetti in legno implica che avete vantaggio quando esaminate oggetti di legno come statuette o frecce, o quando fate affidamento alla vostra conoscenza degli alberi. Come per gli strumenti da Fabbro e da Inventore, potete riparare oggetti di legno danneggiati o persino costruire frecce come parte di un riposo breve o lungo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-things-your-artificers-arent-doing.html1 point
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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri
Ecco, in questo articolo ci sono contraddizioni perfette, a sottolineare quanto tutto questo aspetto sia esente da regole semplici. L'esempio di Lurtz e Azog: togliamo la questione del fisico/digitale, sulla carta Azog è un antagonista cento volte migliore di Lurtz. Ha una storia legata a uno dei protagonisti, è un cattivo ricorrente, ha cicatrici e mutilazioni che ci parlano delle sue battaglie, dovrebbe suscitare sentimenti di vendetta, eccetera, eccetera. Lurtz invece appare, mena, uccide Boromir, muore, fine. Manco il suo nome viene detto nel film. Eppure resta effettivamente più memorabile di Azog. Quindi, insomma, non che i consigli di cui sopra siano superflui, però alla fin fine, non c'è una ricetta infallibile. Anche perché dipende dai momenti, dalle situazioni, persino da come va con i dadi. Ti impegni per fare un mostro/antagonista memorabile, e finisce che i giocatori te lo liquidano come "quel pirla lì"; butti là un mostro anonimo a caso, e per motivi riconoscibili o meno diventa "l'epico combattimento contro l'Idra".1 point
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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri
'Sta discussione non c'è già stata altre cento volte in luoghi in cui era meno off topic di questo? Io comunque non ci vedo nulla di male se si parla di sconosciuti, dopotutto un GM offre intrattenimento come tanti altri professionisti. Farebbe strano farlo tra amici (anche se una pizza ogni tanto potrebbero offrirla...) ma del resto lo stesso si potrebbe dire di molte altre attività che diversamente non è strano siano retribuite, ad esempio traslochi o ripetizioni. Insomma, valgono le stesse considerazioni che per qualsiasi altra attività che richieda tempo e impegno. Detto questo, comunque, mi sembra che il discorso non c'entri davvero una solida mazza con l'articolo: se interessa, si apra un'altra discussione, che qua si dovrebbe parlare di come rendere interessanti i mostri (un trucco che ho trovato io è di segnarsi per ciascuno una debolezza non meccanica che i PG possano sfruttare e che magari dia al GM una linea guida su come muoverlo).1 point
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Ecologia del Kraken
1 pointLontano dalle maledette isole dell’uomo, giace il salvatore, la grazia. Colui che viaggia, dannato dalla terra e dal cielo nel suo luogo infelice. Ancorato all’acqua, fondale nel profondo, Rosicchia le fondamenta della terra, quando il mare si solleverà e le nuvole cadranno, là troverai l’ultima speranza, arrotolata attorno alle radici dell’alto Yggdrasil. Ancorato all’acqua, fondale nel profondo. Introduzione Il Kraken è un mostro titanico che piaga i mari profondi e le regioni costiere del mondo. I kraken sono i predatori all’apice della catena alimentare oceanica, e cacciano regolarmente le Testuggini Dragone e altri esemplari di megafauna; allo stesso tempo, usano la loro intelligenza malevola per controllare orde di Kuo-Toa e Marinidi. Vivono per millenni dando vita a piani che impiegano secoli per svelarsi e risolversi – possono distruggere imperi costieri sfruttando le remote conseguenze di un singolo evento. I marinai temono il Kraken non perché è probabile che ne incontrino uno, ma perché incontrare i suoi servitori in mare è estremamente pericoloso: predoni Marinidi, culti sacrificali dei Kuo-Toa, e malevoli Sahuagins e Merrow. I culti dei Kraken, in particolare di quelli più antichi, possono essere trovati negli insediamenti costieri o semi-costieri di razze civilizzate; spesso queste sette malvage desiderano la distruzione di tutta la vita terrestre, ma alcuni gruppi religiosi semplicemente vedono il Kraken come un dio dal temperamento feroce, e cercano di placarlo per avere un passaggio sicuro in mare e buona salute. I Kraken dominano la letteratura, la prosa e le arti legate al mare; hanno catturato l’immaginazione di innumerevoli studiosi di città o Marinidi civilizzati. La loro grande intelligenza li rende abili nelle trattative e nell’utilizzo delle arti magiche, anche se il loro distacco dalla civilizzazione e la loro rabbia insidiosa li rende spesso astuti, ma privi di discernimento. Osservazioni fisiologiche Dannatamente colossali, così è come li descriviamo di solito. Certo starai pensando –beh, diamine, una bestia così enorme, deve essere stupida o lenta come un lamantino, no? Certo, se vuoi essere trascinato negli abissi da quelle fauci, continua pure a pensarla così. Io? Passerei attraverso sette fosse abissali e quaranta inferni prima di avvicinarmi a dare un’occhiata ad un dannato Kraken! – Trenchgullet, Guardiano degli Abissi in pensione, ora pastore del Kelp Risvegliato, Marinide. L’anatomia di un Kraken è variabile in base a luogo, età e a chi lo descrive. L’acqua fangosa che circonda i loro nascondigli sommersi, la loro pericolosità e il loro relativo distacco dalla civiltà li rende difficili da sottoporre a studi accurati. Spesso un Kraken viene descritto come un mastodontico cefalopode simile ad un calamaro, ma un Kraken potrebbe possedere dei tratti che si possono ritrovare in crostacei, gasteropodi e altri molluschi. Questo ci fa riflettere sull’origine della creatura, che pare quasi essere un miscuglio dei tratti migliori di vari animali marini. Sono creazioni di esseri divini? Sono stati originati da esperimenti magici? Qualunque sia la loro origine, i Kraken sono spaventose forme di vita marina, creature incredibilmente sviluppate. Colossali sistemi di branchie che possono intrappolare nuotatori impreparati, un triplo sistema cardiovascolare e un’armatura di poderosa chitina contribuiscono a renderli esseri possenti. Alcuni Kraken hanno un singolo massiccio tentacolo che può demolire un villaggio di pescatori in un singolo colpo, mentre altri hanno una massa di centinaia di tentacoli più piccoli ma affilati come rasoi, in grado di spazzare via interi branchi di balene. Tutti possiedono una singola fauce, spesso della forma di un becco dentato della dimensione di un mammut. Alcuni Kraken hanno molti strati di chitina sovrapposti a metalli forgiati negli sfiatatoi idrotermali, mentre altri hanno una pelle traslucida in grado di camuffare i loro corpi massicci con illusioni di antichi tesori allo scopo di attirare avventurieri imprudenti. I Kraken vivono per molti secoli, raggiungendo la maturità intorno ai 200 anni e uno stato di età avanzata intorno ai 3000. Oltre questo punto è difficile dire quanto possa vivere un Kraken, anche se si dice che i più vecchi tra di loro rivaleggino con gli Aboleth in quanto ad età. Mandilaan I Kraken si riproducono sessualmente, con maschi in grado di procreare dopo due secoli e le femmine che entrano nel periodo fertile dopo il loro primo millennio. Una volta che una femmina diventa feconda rilascia feromoni attraverso l’oceano per migliaia di miglia nautiche, così da attirare maschi maturi. I maschi che cadono sotto questa influenza entrano in uno stato di psicosi e si muovono immediatamente per cercare la femmina. I feromoni sono così potenti da riuscire a influenzare anche i maschi umani. La conseguente furia sessuale è nota con il nome di Mandilaan, con i Kraken che si uniscono in un’unica massa, dove i maschi si fanno a pezzi a vicenda nel tentativo di raggiungere il centro e riprodursi con la femmina. Questo processo distrugge anche la femmina, il cui corpo fatto a pezzi assieme ai frammenti di corazza diventa il nido per centinaia di uova fertilizzate nel processo. Dopo un anno di incubazione le uova si schiudono e i piccoli Kraken, indistinguibili da polpi o piovre adulti, combattono per i corpi della madre e dei maschi che non sono sopravvissuti al Mandilaan. Solo un piccolo numero di uova ospita delle femmine, tutte più grandi alla nascita dei loro fratelli; spesso si nutrono di essi prima di dedicarsi alla caccia di piccole balene e ignari Marinidi. Un Mandilaan è visto come un evento calamitoso da alcuni, e da altri come una pericolosa ma erotica celebrazione. Il miscuglio di viscere, interiora, inchiostro e altri liquidi originato da un Mandilaan è usato per creare un afrodisiaco molto prezioso, anche se va utilizzato con cautela; i figli delle unioni che favorisce a volte possono avere macchie di scaglie, arti vestigiali o piedi palmati. I vortici creati in superficie dal Mandilaan a volte espellono getti di questo miscuglio, da qui il colloquiale termine dei marinai per questi vortici come “bile e seme di Kraken”. Osservazioni Comportamentali Mendekatlah dan mati bodoh fana! ...Berbicare umum? Tentu saja. Questo è meglio che può la tua mente debole, cacciatore? Lo penso anche io. Ora non morirai confuso e solo. Morirai solo e basta. Nati in mezzo a furia e combattimento, i Kraken sono esseri solitari che si radunano solo per i Mandilaan o contro grandi minacce per la loro posizione di dominio in cima alla catena alimentare marina. Spesso odiano le altre forme di vita, in particolar modo le razze terrestri. I Kraken, sebbene solitari, non sono facili alla follia o alla psicosi per via della loro avanzata intelligenza e grande resilienza. Perciò solo di rado un Kraken diventa un burattino nelle mani di un culto di Mind Flayers o Aboleth; tuttavia, se viene coercizzato con successo, diventa una creatura formidabile come macchina d’assedio o creatura da fatica. I Kraken comprendono automaticamente il Gergo degli Abissi e, quando raggiungono la maturità, hanno già imparato per esperienza l’Infernale, il Celestiale e il Comune. La loro intelligenza permette loro di creare un campo di telepatia intorno a loro, in grado di estendersi fino a 36m. Le loro personalità variano come quelle delle altre specie senzienti – da estremamente aggressive a ben educate, fino ai rari casi di Kraken di allineamento buono. La loro incredibile intelligenza li rende vere e proprie raccolte di sapere sul funzionamento degli oceani: un Kraken benevolente di nome Perdambawa fu interrogato alla soglia della morte. Egli poteva ricordare con assoluta precisione ogni marea, cambiamento climatico ed evento celeste risalendo di migliaia di anni nel passato, e riusciva anche a impostare previsioni dettagliate per quattrocento anni nel futuro in merito agli eventi naturali legati all’oceano. La loro pura forza mentale li rende degli incredibili maghi, nei rari casi in cui si associano ad una civiltà e ne imparano le arti magiche. Inoltre possono affinare i loro talenti psionici, se ne hanno modo. I Kraken non sono necessariamente religiosi; spesso troppo arroganti per farsi soggiogare al volere di qualcun altro, fosse anche un dio. Preferiscono, invece, essere adorati come tali dalle popolazioni costiere. Relazioni con altre specie […] e così per decreto di questo stato sovrano, a tutti gli avventurieri è dato ordine imperativo di partire per distruggere la terribile bestia di Kapu-Rasak. Ai vittoriosi verranno donate le terre delle coste meridionali nei pressi della Foresta di Wilderton. Questo fintanto che prometteranno solennemente di non fare parola dell’esistenza di questo decreto. Che gli dei ci aiutino. I Kraken formano legami profondi con le creature con cui vengono in contatto: siano essi caratterizzati dalla violenza o da una forma di adorazione semidivina. I principali nemici dei Kraken sono gli Aboleth, che si oppongono ad essi ad ogni occasione. Considerando la propria specie pura e priva di corruzione, la presenza stessa di creature mutate e viscerali come i Kraken è un’offesa agli occhi degli Aboleth. Mentre un singolo Kraken potrebbe uccidere facilmente uno o più Aboleth, banchi di Aboleth sono stati visti tendere imboscate a Kraken che entravano nel loro territorio. Se un Kraken ha un qualche tipo di relazione con specie terrestri, è generalmente per controllarle tramite la richiesta di tributi. Comunque, ci sono stati rari casi in cui i Kraken hanno intrapreso collaborazioni volontarie con specie terrestri in cambio di grandi tesori. Un esempio celebre è quello di Guritasai, il guardiano della città marinide di Venthelm, che si trova nascosta in una grande fossa abissale. I Kraken più antichi hanno accumulato nella loro età avanzata conoscenze e poteri tali da permettere loro di rivaleggiare con intere università arcane o divinità minori. Questi sono quei Kraken che vengono solitamente deificati dalle razze meno avanzate della terraferma, e non senza un motivo. Infatti, tale è il potere psionico o magico di alcuni di questi Kraken che essi possono modificare il tempo atmosferico, alterare le migrazioni di fauna marina e concedere poteri ai propri seguaci. Varianti e sottospecie I Kraken di Palude abitano grandi estuari, strisciando nel fango con i loro corpi fino a confondersi totalmente con l’ambiente circostante, finché per le prede non è troppo tardi per fuggire. I Kraken Infernali sono creature planari che abitano gli Inferi, l’Abisso e il Piano Elementale del Fuoco. Respirano magma invece che l’acqua e sono lenti, coperti da una corazza simile a pietra lavica e sono eccelsi convocatori. I Kraken Celestiali sono presenti solo in vecchie storie che li descrivono come guide benevole che viaggiano tra piani e stelle. I Kraken Tigre sono predatori agili e dai movimenti rapidi. Sono quelli incontrati più di frequente dai marinai, visto che amano attaccare Aboleth, Tartarughe Dragone, Roc costieri, Draghi di Rame e navi di pescatori. I Kraken Jörmun assomigliano a colossali serpenti marini più che a polpi. Formano masse indistinguibili dal fondale marino, attendendo pazienti che i marinidi fondino sui loro corpi ibernati comunità intere, prima di risvegliarsi e divorarli. I Kraken Vergini sono femmine sopravvissute ad un Mandilaan o tenute lontane da esso a forza. Poiché le femmine continuano a crescere fino alla morte, questi esseri possono raggiungere le dimensioni di interi mari e causare disastri ecologici…finché le loro branchie non diventano troppo ostruite dai detriti per permettere loro di respirare. I loro cadaveri offrono abbondante cibo alle popolazioni marine e costiere, e spesso anche tesori. Strumenti per il Dungeon Master Degna conclusione per ogni campagna marina, un Kraken è una forza della natura dotata di intelligenza. È molto simile ad un Lich, in quanto è ottimo come avversario di alto livello, funziona bene per la costruzione di una campagna e, in generale, è adatto alla gestione di macchinazioni a lungo termine. In merito all’interpretazione, è bene non eccedere con il lato insidioso del Kraken: è ovviamente arrogante come un Aboleth, ma anche molto più selvaggio e si interessa molto più alla propria sopravvivenza che all’immagine che ha di sé. I Kraken sono sempre più divertenti quando sono completamente inaspettati: non ricalcate la classica scena con la nave avvolta dai tentacoli del mostro da tagliare per scappare, ma fate inghiottire l’intero vascello dalla creatura e partite da lì. Volete esagerare? Mettete Kraken in laghi montani! Metteteli nelle fontane dei palazzi! Piccoli Kraken nel vostro boccale di grog! Kraken per tutti! Ya-harr!!! Agganci per incontri e avventure Il gruppo riceve un messaggio da un mago che dice di vivere in un faro ed è in cerca di una cura per “la più bizzarra delle maledizioni che mutano la forma” Il gruppo vuole costruire una fantastica fortezza, ma i bastimenti di pietre e materiali da costruzione sono vittima di un blocco dei commerci marittimi. Le navi spariscono a miglia dal porto. Nelle loro avventure attraverso i piani accade un evento inaspettato e il gruppo è scagliato nello spazio profondo. Uno strano Kraken Celestiale di passaggio offre il suo aiuto, ma solo se i personaggi accettano di aiutarlo a loro volta a redimere il resto della sua specie. Una città marinide sta subendo di recente una lunga sequenza di incidenti sul lavoro nelle forge idrotermali. Inizia un Mandilaan. Il gruppo, mentre esplora le rovine di una città Aboleth, incappa in una femmina di Kraken che sta cercando disperatamente un modo per impedire che i suoi feromoni vengano rilasciati… e ha solo un’ora di tempo! Un villaggio costiero offre ai personaggi un’accoglienza amichevole. Tanto divertimento, bambini simpatici, tonica aria marina, ottimi prezzi alle locande…il massimo. Sono forse fin troppo amichevoli. Non succede nulla di particolarmente brutto e il gruppo prosegue poi il proprio viaggio. Il chierico del gruppo continua a trovare sanguisughe attaccate ai loro corpi per molte settimane a seguire. Uno sciamano Kuo-Toa si avvicina al gruppo durante il loro viaggi. È molto frustrato, asserisce di essere stato scacciato dalla sua posizione da un “grosso dannato pesce-serpente”.1 point
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Iniziativa di Greyhawk
1 pointMike Mearls 10 Luglio 2017 Come chiunque abbia giocato a D&D a lungo sa bene, esiste più di un modo per entrare in combattimento. Mike Mearls introduce un sistema d'Iniziativa alternativo, inspirato da AD&D e dal viaggio a Lake Geneva, Wisconsin, il luogo di nascita di D&D e il posto dove si è tenuta la Gary Con 2017. Mentre le regole sull'iniziativa di D&D 5e sono ottime per mantenere l'azione in movimento e sono facili da usare al tavolo, la variante dell'Iniziativa di Greyhawk segue un approcio differente. Queste regole aggiungono complessità, ma con l'obbiettivo di introdurre più dramma al combattimento. Questo Non è Materiale Ufficiale Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANi rivelati: Iniziativa di Greyhawk Se conoscete l'inglese, inoltre, Mike Mearls ha rilasciato un video in cui parla della regola che ha pubblicato in questo Arcani Rivelati:1 point
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Iniziativa di Greyhawk
1 pointConcordo con quello che dice nel video. Purtroppo provai a proporlo anni addietro e......credo che, a molti rompa tirare sempre l'iniziativa, ma il sistema con modifica a seconda dell'azione intrapresa è già nella 5 ed. Come opzionabile.... E, se ricordo bene c'erano varie opzioni anche nella 3.0/3.5 ecc1 point
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Iniziativa di Greyhawk
1 pointSenza diventare simulazionisti, non vedo grande differenza di velocità tra incoccare una freccia, mirare e lasciare a distanza rispetto a tirare un fendente con una spada lunga in corpo a corpo. Anzi. La balestra è un caso anomalo, ma mirare una balestra pesante non è affare da poco (e da poco tempo). Comunque darò un feedback dopo una prova al tavolo. L'iniziativa della 5e è tremendamente noiosa, ha bisogno di un pò di pepe.1 point
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Iniziativa di Greyhawk
1 pointBello. L'unica cosa che non mi convince è l'inversione della priorità di iniziativa. Capisco che l'hanno fatto per poter avere la regola opzionale sui dadi dell'arma ma, escludendo quella, si poteva lasciare la precedenza a chi faceva l'iniziativa più alta. Bastava invertire i dadi nella tabella delle velocità e dare alle azioni più veloci i dadi più grandi. E in fondo quella regola non aggiunge poi molto.1 point
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Iniziativa di Greyhawk
1 pointSe decide di non fare l'azione dichiarata o è impossibilitato a compierla perde essenzialmente il turno, ma tieni da conto che è relativamente difficile ritrovarsi ad essere completamente impossibilitati ad agire in alcun modo. Da un lato si dichiara solo genericamente attacco a distanza/in mischia/incantesimo a inizio turno quindi si può poi modificare alla bisogna i dettagli, inoltre sì può sempre decidere sul momento di aggiungere un movimento (tirando 1d6 aggiuntivo e posticipando l'azione principale nell'ordine di iniziativa) in caso ci sia una qualche problematica spaziale. The DM reminds all the players that they can always roll an initiative die to move in case they end up needing to do so during a round— though they increase the chance of acting later in the round if they do so.1 point
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Iniziativa di Greyhawk
1 pointnon male, tuttavia va provata al tavolo per avere un idea, l'unica cosa che non ho capito bene, se uno arrivato al suo turno non può fare o decide di non fare quello che voleva fare sostanzialmente la sua iniziativa va a fine turno e agisce oppure perde proprio l'azione? perchè inglese non mastico tantissimo e non l'ho capita bene1 point
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Iniziativa di Greyhawk
1 pointA me fino ad un certo punto, perchè ti ritrovi ad essere lentino quando usi archi e balestre, preferisco l'idea che le armi ranged abbiano il vantaggio come rapidità di attacco.1 point
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Iniziativa di Greyhawk
1 pointOk quindi vediamo tramite un UA il sistema di iniziativa di cui Mearls parlava nel suo AMA di qualche tempo fa. Che dire, chiaramente ispirato al sistema di AD&D 2E (con qualche modifica ovviamente), da un lato rende l'azione più variegata e imprevedibile, dall'altro aumenta i tiri di dadi e il book-keeping quindi chiaramente ci sono pro e contro. Farò qualche prova con il mio gruppo e poi darò un'opinione più diretta.1 point
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