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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/02/2023 in tutte le aree
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Ciao! Se hanno la stessa CD e il personaggio può lavorare sulla stessa postazione di lavoro, puoi farne fino a 9 anche di tipo diverso. Nello specifico, quali lingotti vorresti produrre con un'unica "infornata"?2 punti
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Malak Mi metto malvolentieri la vestaglia della signora Cora, ma altro non ho. Sopra alla vestaglia indosso la mia pelliccia, ancora mezza bruciacchiata. Scopro un pezzo di gamba per cercare di essere più attraente. "Questa è l'ultima volta che faccio una cosa del genere! Beh, spero che al Nano piacciano queste gambe pelose." Dico uscendo camminando da diva, recandomi da lui. Una volta raggiunto il Nano sfodero il mio inconfondibile sorriso a 24 denti: "Hey amico! Per quanto riguarda il viaggio sai... Noi siamo gli Eroi di Brema! Non siamo mica degli avventurieri qualunque! Hai visto come abbiamo svolto il nostro lavoro, semplice e pulito. Quel mostro non disturberà più il pesce del villaggio. Creo una breve ma suggestiva immagine del mostro con le mie mani. Io credo quindi che i nostri servigi vadano ricompensati, la scorta ha un suo costo, metteremo a rischio le nostre vite per voi!" Cerco di essere più convincente possibile. DM2 punti
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Bezahltag 2 Sommerzeit 2512 i.c. - Alba [poco nuvoloso - inizio estate] I compagni trascorsero un giorno di riposo e festeggiamento in una Wittendorf completamente diversa: il sole era alto e un tepore estivo era diffuso fra la gente. Certo gli strazi della naturare e della popolazione rimanevano ma sui visi della gente si vedeva un segno di speranza. Il gruppo ne approfittò anche per farsi aiutare a sistemare la Der Sagen Gottes, in modo di essere pronti per il giorno successivo. Era l'alba del secondo giorno dopo la notte quando il castello dei Wittengstein era stato distrutto quando la barca dei compagni si staccò dalla riva e iniziò a ridiscendere il Reik verso Kemperbad1 punto
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D'accordo, faccio fare a glauce un'ulteriore prova in cui prende 20 per portarla avanti e farle recuperare eventuali altri legnetti rimasti1 punto
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Andiamo a scoprire assieme le novità legate ai GdR presenti su Kickstarter in questi giorni. Cities Without Number Scadenza 01 Marzo Kevin Crawford ha deciso di tornare su Kickstarter per presentare la sua nuova fatica: Cities Without Number, l'adattamento in salsa cyberpunk dei precedenti Stars Without Numbers e World Without Numbers. Come i suoi predecessori, anche questo manuale presenterà sia una parte con strumenti dedicati a qualunque DM voglia cimentarsi nella creazione del proprio mondo cyberpunk, che un semplice sistema basato su D&D Basic/Expert. La prima parte comprenderà tabelle per la generazione casuale di dettagli, ma anche strumenti per la creazione di gang, corporazioni e interi quartieri cittadini, che possono anche essere sfruttati per rifinire un mondo già creato. Per quanto riguarda le regole, al sistema base già utilizzato per gli altri lavori verranno aggiunte delle nuove meccaniche per gestire le particolarità tipiche di questo genere di ambientazioni. In particolare, nel manuale sono state previste: Delle regole per la gestione degli impianti cybernetici e l'equipaggiamento hi-tech, così da fornire ai personaggi tutte le opzioni per godersi veramente il mondo. Delle regole per gestire l'hacking focalizzate sulla giocabilità, così da fornire ai giocatori interessati a questo aspetto del gioco degli strumenti utili senza obbligare il DM a mettere in campo un intero mini gioco dedicato al personaggio. Delle regole per la gestione di droni e veicoli. Una serie di strumenti per la creazione e la gestione di missioni e avventure tipiche del genere, come infiltrazioni in edifici corporativi o sparatorie all'ultimo sangue. Il sistema sarà compatibile con gli altri prodotti OSR e sarà quindi possibile sfruttare moduli pensati per altri giochi del genere. Come avvenuto anche per gli altri prodotti dell'autore, il gioco verrà rilasciato gratuitamente su DriveThruRPG al termine della campagna. Finanziando il Kickstarter sarà possibile ottenere la versione "deluxe" del manuale, che aggiunge alcune opzioni alle regole base, come delle regole per la creazione di umani modificati geneticamente o delle regole per la magia, in caso il DM voglia inserire dei tocchi fantasy al suo mondo cyberpunk. Come sua abitudine, Crawford non ha previsto degli Stretch Goal, ma ha deciso di fare due piccole eccezioni per questo progetto, che sono già state ampiamente superate. Verrà quindi pubblicato una breve guida (8-9 pagine) sulla creazione di un Kickstarter di successo, che verrà resa disponibile gratuitamente su DriveThruRPG, e, soprattutto, le meccaniche del gioco verranno rese disponibili sotto una licenza aperta, probabilmente CC0 (Creative Commons). Il Kickstarter è già stato completamente finanziato, ma potete ancora contribuire per ottenere la versione deluxe del manuale o una sua copia fisica. Le spese di spedizione sono comprese nel pledge in caso siano relative agli Stati Uniti, altrimenti dovranno essere aggiunte acquistando un pledge dedicato (International Operator). I pledge disponibili per questo progetto sono 3: Hardwired (25 $): che vi permetterà di ottenere una copia completa del gioco in formato digitale, priva di DRM, tramite DriveThruRPG. Fixer (40 $): che vi permetterà di aggiungere alla vostra copia digitale un codice POD (print-on-demand) per DriveThruRPG, che vi permetterà di ordinare il manuale al suo prezzo di stampa. Operator (80 $): che vi permetterà di aggiungere alla vostra copia digitale una copia da collezione del manuale, stampata con carta più spessa, inchiostro migliore e una rilegatura Smyth. Inoltre, il vostro nome verrà aggiunto ai ringraziamenti del manuale. La spedizione è prevista per Febbraio dell'anno prossimo, ma sarà possibile ottenere immediatamente l'accesso alla bozza delle regole acquistando un qualsiasi pledge. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/sinenomineinc/cities-without-number La Notte Eterna Scadenza 02 Marzo 2023 Come avevamo già anticipato agli inizi di Dicembre, l'ambientazione creata da Jason R. Forbus, compatibile con più sistemi di gioco ma pensata per la quinta edizione di Dungeons and Dragons, è finalmente approdata su Kickstarter. Mentre scrivo queste righe ha già ampiamente superato l'obiettivo minimo di quattro mila euro (finanziato in venti minuti dal lancio), proseguendo verso lo sblocco del suo quinto Stretch Goal: è inutile dilungarsi oltre...il progetto supportato da Ali Ribelli Edizioni sta ottenendo un ottimo successo, quindi se necessitate di maggiori informazioni vi rimandiamo all'articolo già pubblicato. Il manuale principale, con il suo formato in copertina rigida di oltre quattrocento pagine, conterrà tre nuove razze (i Wiloi, i Karevi e i Urakian), sette nuove meccaniche, quindici sottoclassi e oltre cinquanta nuovi oggetti magici. Ad accrescere il manuale base vi saranno blocchi di regole base aggiuntivi con cui vengono introdotti oltre quaranta nuovi mostri, ma anche nuove avventure extra e tanto altro materiale, per completare un mondo ricco e vitale. Passiamo velocemente all'analisi dei livelli di contributo.. Spark of Light (25€): con il livello più basso si accede, oltre a tutti gli Stretch Goal Digitali, alle versioni nello stesso formato del Corebook de La Notte Eterna e del Bonus Adventure Book #1 "When Angels Cry". In aggiunta si otterrà anche la versione stampabile del poster "Embrace the Darkness". All Digital Assets (49€): questo livello di ricompensa è in quantità limitata, ma ce ne sono ancora disponibili e rende accessibile non solo quanto visto nel livello precedente, ma anche le versioni digitali dei manuali Heroes & Creatures, The Song of Nebvarasa, il Bonus Book #2 "Rain of Fire" e i poster stampabili "Heroes & Creatures" e "The Song of Nebvarasa". In aggiunta i file STL di tre miniature pronte per essere stampate. Star Gazer (60€): in questo livello il corebook e il poster "Embrace the Darkness" sono presenti sia in formato digitale che fisico, inoltre si riceveranno i file STL delle tre miniature pronte per la stampa e tutti gli Stretch Goal Digitali. Meteor Hunter (85€): oltre a quanto presente nel livello subito precedente, si ottiene la versione digitale e fisica del Bonus Adventure Book "When Angels Cry", oltre alle versioni digitali del manuale Heroes & Creatures, del Bonus Adventure Book #2 "Rain of Fire" e del poster "Heroes & Creatures". Keeper of Secrets (140€): oltre a quanto presente nel livello subito precedente, si ottiene la versione digitale e fisica dei manuali Heroes & Creatures, del Bonus Book #1 "When Angels Cry" e dei poster "Embrace the Darkness" e "Heroes & Creatures". A completare il pacchetto avremo lo screen del master, la versione digitale di The Song of Nebvarasa e del suo poster, oltre alla versione fisica (e STL) delle tre miniature. Herald of Doom (230€): il malloppo si fa sempre più corposo, infatti oltre a quanto presentato nel livello precedente si aggiunge la copia fisica di The Song of Nebvarasa e del Bonus Book #2 "Rain of Fire" con annesso poster. A rendere ancora più appetitoso questo livello avremo un set di dadi con annesso lancia dadi customizzati, oltre al Luxury Wooden Box costruito a mano, Chosen of the Gods (300€): il livello di contributo più alto e più completo...c'è praticamente tutto quel che abbiamo visto fino ad ora, sia in formato digitale che fisico, oltre a due set di dadi (uno nella "Epic Version") e alla mappa del mondo in formato A2. Ad arricchire il livello ci sarà la possibilità di aver l'accesso anticipato sul gioco, l'accesso al canale Discord degli sviluppatori, per prendere insieme a loro importanti decisioni in merito all'ambientazione e quindi il diritto di poter scrivere il proprio nome nel corebook. Questo livello include anche tutti gli Stretch Goal fisici e digitali. Link: https://www.kickstarter.com/projects/aliribelli/la-notte-eterna/description Visualizza tutto articolo1 punto
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@Le Fantome se metto a fondere più lingotti di tipo differenti ma dalle cd uguali, perdo del tempo extra o posso inserirli insieme in un'unica infornata?1 punto
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GM Come furie vi avventate sul drow, Eaco si avventa per attaccarlo ma l'elfo si aspettava un attacco violento e schiva con grazia la sua spada. Laoconte lancia un dardo luminoso verso il Ragno Nero, e qualcosa di inatteso si palesa davanti a lui a protezione: un grosso corpo sferico fluttuante con quattro tentacoli che terminano con un bulbo oculare, due per ogni lato. Il dardo luminoso di Laoconte viene deviato e rispedito al mittente, come se l'attacco fosse stato riflesso, colpendolo duramente. Una voce acuta si insinua nelle vostre teste Nezznar aveva ragione, Igthilm. Invasori oltre a Mormesk. ridacchia folle Igthilm difende Nezznar. Tiabrar intanto cerca di strappare il bastone nero al drow, il quale però mantiene una stretta ferrea su di esso. Sembra che il drow si sia preparato alla vostra presenza. Shatlin evoca il martello spirituale di Moradin vicino al Ragno Nero, il quale lo attacca con violenza fiammante, ma viene bloccato all'ultimo dalla barriera del mago, per poi roteare il suo martello sul ragno superstite, ma la concitazione del momento gli fa mancare il bersaglio. Beh, meglio sul pesce piccolo, in fondo. Il ragno nero a quel punto genera quattro dardi incantati e li scaglia su Laoconte, cercando di mandarlo a terra. Il ragno gigante fatica a colpire il nano nello spazio ristretto e quasi rischia di capovolgersi, mentre l'aberrazione occhiuta emette un raggio da uno dei peduncoli occhiuti verso Eaco. Il paladino sente la pelle avvizzire e per un attimo un senso di dolore che lo attanaglia. @Alabaster @Fezza Tutti1 punto
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dividi i mostri multipli in 2 , poi moltiplicali per 3 . in caso di unici o indivisibili , aggiungi qualche mostro con GDS basso .1 punto
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L'uomo ridacchia , guardandovi spiritato "È esattamente questo che intendevo! Vedete, in città sta per accadere un grosso putiferio, e stiamo raccogliendo tutti i nostri alleati!" da una pacca sulla spalla a Drav e a Bobby, stringendo un po' la clavicola "Perché vorremmo fare il colpo grosso, distruggere le sorelle, mentre sappiamo che un certo spirito vendicativo terrà occupati i Guardiani degli Spiriti in giro a Crow's Foot. Il quartiere ora è sotto il controllo dei Lampionari, ma pare che lo spirito di Roric, il vecchio boss del distretto ucciso dal suo secondo in capo, stia ancora cercando vendetta e imperversa tra i canali del quartiere alla ricerca di chiunque abbia mentito e sia stato causa della sua morte. Con una tale esca, vogliamo assaltare le Fioche Sorelle nel loro maniero e distruggerle!" L'uomo fa una pausa, la punta della sua lingua sulle labbra, piega la testa osservando con gli occhi sbarrati le vostre reazioni come se fossero il suo pasto quotidiano. "E voi potete aiutarci, soprattutto lui." puntando a Syrus. Come vi comporterete? Seppure con alti e bassi, avete giostrato le vostre relazioni in virtù di questa alleanza. Farete buon viso a cattivo gioco fino al momento in cui li tradirete nel mezzo dell'azione, o manterrete la vostra parola fino alla fine, perché "il nemico del mio nemico è mio amico", in fondo? Tutti1 punto
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Felíx "El fuego" Mesín Non sia mai che un nano sia da meno! Appena vedo Naas ingurgitare tutta quella roba lo faccio anche io! Sai cosa non ti ho mai detto riguardo i peperoncini? Bofonchio con la bocca piena il problema non é mangiarli, ma farli uscire da dietro SCoppia in una fragorosa risata che mi fa sputacchiare pezzi di peperoncini qua e là shcusa, shcusa ahahah, mi faceva troppo ridere l'immagine di te al bagno Al vedere Snaggly di ritorno immagino che siamo arrivati alla soluzione del nostro quesito. Dunque?1 punto
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Il grosso mezz'orco parte subito alla carica e con un fendente della sua ascia squarcia il ventre dello zombie provocandogli la fuoruscita di viscere e budella che sporcano l'acqua sottostante. Emerald va in aiuto del suo compagno lucertoloide e con un fendente trancia una parte del viso del non morto che si ritrova senza la punta del naso. Lo zombie che era rimasto indietro (zombie 3) si avvicina a Jimuk e cerca di rifilargli una manata mancando totalmente il bersaglio, Sembra che come il suo compare sia affamato di carne di rettile.1 punto
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Dorian Di certo non mi aspettavo una esplosione di eventi simile, questo combattimento va davvero affrontato come una partita a scacchi. Il Lucertoloide mi da speranza, forse potrebbe aiutarci, ma la Chimera liberata da Verde mi impensierisce immensamente. Quante altre creature è in grado di controllare?! So che devo agire, in qualche modo devo giungere a lei, ma prima devo farmi strada. Sfruttando la copertura che ho stabilito poc'anzi, sbuco di fronte all'aberrazione nel corriodietto laterale, infilzando Hólomin con tutta la precisione in mio possesso. Senza guardare il Lucertoloide urlo in un draconico rudimentale "Noi amici! Aiuta noi o ti uccideranno!" Poi, quasi coordinato con Cedric, mi sposto all'indietro! Il giovane mago, attinge ai suoi poteri da evocatore per scambiarsi di posto con Rael, il quale pronto a sua volta con la sua Eco, si trova d'innanzi all'elementare del veleno. Quasi fianco a fianco, Cedric e Dorian controllano rispettivamente i due lati del corridoio centrale! Telepatia @Black Lotus1 punto
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@Steven Art 74 Pronto e caricato quando vuoi master! Un fischio e sono pronto a dispensare perle zen... A suon di frustate e proiettili!1 punto
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Scusate tantissimo! Ho avuto problemi con il provider e sono stata senza internet per 3 giorni! Provvedo subito a postare!1 punto
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Subotai Ridacchio ed annuisco alla frase di Conan ”Malak! Hai sentito il nostro condottiero?….fatti bello, c’è da aggiungere un altra tacca alla tua cintura” dico dando una pacca sulla spalla del mio compagno di viaggio “C’è da sedurre un nano…e non fare quella faccia…prendila con filosofia…è molto meno peloso di certe donne con cui ti ho visto andare a letto in passato” Sorrido1 punto
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Ciao, anche io sto cercando di ricominciare con il pbf. Un post ogni 2 giorni non è un problema. Se c'è ancora posto contami.1 punto
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Gregor riappare "in compagnia", legacci di pura oscurità si avvolgono sull'uomo e sulla salamandra più vicini; il primo viene spezzato come un fuscello, ma la seconda è abbastanza forte (e stupida) da resistere. Majida rantola, accasciata nel fango, Ivellios scatta in avanti e affonda la lama nel fianco della salamandra più vicina; il mostro sibila e si agita ma nonostante la grave ferita non demorde. Asima estrae anche un pugnale e attacca il mostro davanti a lei; ha ascoltato l'ordine di Ivellios, ma non può arretrare senza lasciare Majida in pasto all'animale. Il compagno, Dimal, affonda spada e daga nel cranio della salamandra, uccidendola. Jalrai scocca il dardo, e la salamandra di Asima e Majida soffia quando viene colpita in pieno. Alend pronuncia parole occulte e un teschio in fiamme appare vicino a lui, spostandosi poi verso Gregor a gran velocità "Il mio signore è più forte del tuo, il suo potere sconfinato! Brucia! Brucia!" più che il fuoco, è l'impatto a togliere il fiato al giovane archeologo. L'avventuriera che protegge Majida si difende mulinando le lame, ma poi le fauci di una salamandra si chiudono sul braccio destro mozzandolo con uno schiocco; l'altra ne approfitta e le strappa una gamba. Un paio di morsi, e della donna non resta molto... "ASIMAAAA!!" grida il compagno, distrutto. Iniziativa1 punto
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Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte II: Le rovine del maniero Dopo una prima parte votata alla creazione di un solido ambiente dove posizionare i giocatori, illustrare i comprimari e dare ai PG tutto ciò che serve per calarsi nell’avventura, la seconda parte provvede a catapultare gli avventurieri nel vivo dell’azione. Infatti, dopo il necessario periodo di ambientamento a Hommlet, i personaggi verranno a sapere delle rovine di un maniero ("the moathouse" in originale) da cui partirono le spedizioni delle creature malvagie durante la crisi di alcuni anni prima. Se i giocatori avranno apprezzato la sezione del villaggio di Hommlet, questa informazione uscirà spontaneamente dalle chiacchierate e dalle interazioni con gli abitanti del posto, specialmente quelli più anziani che conservano ancora un ricordo vivido di quei tragici eventi nella loro memoria. Se invece i giocatori vogliono solo menar le mani, il GM dovrà arrabattarsi per far pervenire questa conoscenza ai giocatori nel modo che riterrà più opportuno. Quello che segue è quanto i pg possono apprendere circa il maniero. “Gli anziani sanno molto di più dei nuovi arrivati e alcuni individui specifici (in particolare quelli che fanno parte del Consiglio del Villaggio) potrebbero raccontare l'intera vicenda come qui riportata, se sufficientemente sollecitati e fiduciosi nei confronti di coloro con cui si confrontano. È improbabile che tale fiducia sia motivo di rivelazione, a meno che i personaggi seriamente interessati non partecipino a una riunione speciale del Consiglio con l'esplicito scopo di aiutare il villaggio attraverso le loro esplorazioni. Le informazioni riportate nel riquadro allegato devono essere lette mentre i personaggi si dirigono verso le rovine. Questo luogo era un tempo l'avamposto del Tempio del Male Elementale, la sua torre di guardia e una base avanzata per razzie, saccheggi e distruzioni. Da quest'area, i servitori del Tempio dovevano sottomettere il Villaggio di Hommlet e tutte le terre circostanti. I popoli conquistati sarebbero poi stati usati come schiavi per costruire un'altra fortezza più a ovest, diffondendo il potere malvagio del Tempio in cerchie sempre più ampie fino a comprendere tutte le terre intorno alla sua base. Questo avamposto fu ignorato durante la distruzione del Tempio, perché l'esercito del bene che si oppose alle orde malvagie era così forte da essere totalmente immune a qualsiasi punzecchiatura da parte della guarnigione del castello. Solo dopo la fine della battaglia che distrusse le armate principali del Tempio del Male Elementale, l'attenzione fu rivolta a questo luogo. Un distaccamento a cavallo e a piedi, con un piccolo mezzo d'assedio, giunse allora nelle paludi, per mettere a ferro e fuoco il castello. La gente comune accorse in aiuto da chilometri di distanza e il maniero fu circondato, isolato e ridotto in rovina. Il luogo è ora evitato dagli abitanti di Hommlet, che odiano la sua antica malvagità e il ricordo del terrore portato loro dal nero signore della fortezza - un vile chierico della dannazione - e dai suoi uomini malvagi e truppe umanoidi.” La parte seguente invece è ciò che i personaggi vedono man mano che procedono lungo la pista che porta al maniero: “Una macchia di rovi, cardi, erbacce e arbusti cresce fittamente lungo il bordo del sentiero che conduce alle rovine. Anche il sentiero è per lo più invaso e ingombro di rami e alberi caduti. Qua e là è stato ripulito dalle poggie, in altri punti è un pantano. Evidentemente, però, la selvaggina segue ancora il percorso, perché dopo circa un chilometro si possono scorgere deboli tracce. Ma anche considerando questo, il cammino è lento e ci vuole più di un'ora per raggiungere il posto a cavallo, o due avanzando a piedi. Per rendere la strada percorribile è necessario un considerevole lavoro di falciatura e pulizia, quindi il tempo richiesto per il primo viaggio è doppio. Dopo due miglia, quando il sentiero volge verso nord, il terreno comincia a sprofondare e a diventare paludoso. Le alte piante palustri crescono fitte dove non arrivano le code di gatto e le tamerici. Sulla sinistra si scorge la sagoma frastagliata di quello che una volta era un castello. Un sentiero laterale, con argini alti per attraversare la zona acquitrinosa su entrambi i lati, conduce a nord all'ingresso del rudere. Il sentiero qui è largo poco più di quattro metri, con terrapieni fatiscenti che rendono pericoloso il passaggio vicino al margine. Le paludi puzzano. La vegetazione appare densa e rigogliosa, ma in qualche modo malata e malsana, con rampicanti e liane che gettano i loro grovigli avvolgenti sugli scheletri di alberelli morti e cespugli vivi. I giunchi e le code di gatto frusciano e si piegano anche a un leggero zefiro, e strani richiami di uccelli, gracidii e altri suoni sgradevoli attraversano debolmente la palude.” Osservazioni Il GM dovrebbe calcare particolarmente la mano sull’atmosfera di corruzione e decadimento che aleggia sulla zona, usando un tono adeguato per far percepire ai giocatori il cambiamento a livello sensoriale, con aria pesante, suoni della natura che si affievoliscono, odori sgradevoli e via dicendo. Inoltre potrebbe sfruttare le spie del Tempio presenti nel villaggio e che i PG dovrebbero aver conosciuto. L’uso di questo banale espediente può dare luogo a interessanti evoluzioni e/o approfondimenti per gli incontri nelle rovine e nel dungeon sottostante; la spia che comunica con suoni speciali l’avvicinarsi del gruppo, condurre i PG su un terreno infido, farli cadere in trappole o imboscate, ecc. Durante l’esplorazione delle rovine vengono forniti indizi che indicano che qualcosa sta accadendo nel Tempio presumibilmente abbandonato, quindi collegare le due avventure non è difficile (anche se il GM potrebbe dover fornire qualche tipo di indicazione palese utile soprattutto per quei giocatori che avanzano come carri armati, senza curarsi di ciò che li circonda). Infatti non esiste un collegamento diretto mostrato in modo evidente per poter continuare nella campagna. Cominciano ad emergere altri dettagli su cosa si muova realmente dietro le quinte della crescente malvagità che aleggia sulla zona: il male che si cela dietro il tempio non proviene dal temibile Occhio Elementale Antico, ma da un'alleanza tra la demonessa imprigionata Zuggtmoy, regina di tutti i funghi, e il malvagio semidio Iuz. Dopo che il tempio è stato raso al suolo una decina di anni fa, il male si è nuovamente si è riunito nelle sue labirintiche viscere e trama per liberare la demonessa imprigionata dai sigilli del Bene e della Legge. Il maniero presenta un'area di gioco introduttiva ben pensata per dei nuovi giocatori, non particolarmente innovativa ma adeguata al suo scopo. Il nemico principale, Lareth, è una figura misteriosa: viene descritto come una grande speranza per il Male Elementale e per il Tempio in generale, ma nel resto del modulo non c'è quasi nessun riferimento a lui e al suo ruolo nel vero schema delle cose del Tempio, e questo è forse l’aspetto più carente di questa sezione del modulo, oppure una grande opportunità per crearsi "il cattivo" perfetto per il proprio stile di gioco. Va da sé che, come per il villaggio in precedenza, i master più creativi avranno di che sbizzarrirsi per arricchire la trama, mentre chi cerca un’avventura pronta all’uso rischi di ritrovarsi tra le mani qualcosa che non riesca a soddisfare la curiosità dei giocatori. C’è molto spazio per il DM di cucire su misura tutto il dungeon per i suoi giocatori. Come per il Villaggio di Hommlet, anche nelle rovine del maniero i giocatori possono tranquillamente decidere di fermarsi tutto il tempo che vogliono, oppure possono semplicemente passare come un uragano e saccheggiare il posto senza dedicare un minimo di attenzione a cosa li circonda. All’interno del maniero si possono trovare una notevole varietà di creature da affrontare: da parassiti, animali e banditi nelle rovine superiori, a non morti, umanoidi malvagi e cultisti nella parte sotterranea, oltre ad alcune sfide ambientali come un ponte levatoio marcio, porte segrete, trappole pronte a scattare e tesori nascosti. Le differenti tipologie di nemici da affrontare fanno sì che gli scontri siano molto differenti tra loro, evitando che i giocatori possano annoiarsi nelle serie di battaglie che i loro personaggi si troveranno ad affrontare, dal momento che dovranno adottare tattiche diversificate per ogni nemico che si troveranno di fronte, permettendo a tutte le classi di giocatori di avere un ruolo fondamentale per il successo degli scontri (guerrieri per gli scontri prettamente fisici, chierici contro i non morti, trappole per i ladri, ecc). Gli unici che potrebbero rimanere delusi sono i giocatori che interpretano un mago, dato che ai bassi livelli non hanno a disposizione tanti incantesimi da usare e potrebbero trovarsi a dover giocare sulla difensiva per gran parte del tempo. Passando all’analisi sulla struttura di questa sezione, si tratta di poco più di 6 pagine che contengono 35 incontri. Qui sotto le mappe delle rovine e del dungeon sottostante. Tutte le stanze sono descritte con un buon grado di dettaglio, e ci sono alcune peculiarità, come ad esempio la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. Sono infatti suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte. Anche le tabelle per gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante presentano una caratteristica particolare per l’epoca: la tabella non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle “circostanze ambientali”. Tirando il dado su questa tabella, invece di uscire la classica creatura da combattere, potrebbero uscire voci come “sentite dei rumori, come se qualcuno grattasse sul soffitto sopra di voi”, oppure “sentite squittii e il suono di zampe che corrono tutto intorno a voi”, o ancora, “sentite dei passi in lontananza”. Tutte queste situazioni non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente, decisamente atipico per le avventure dell’epoca, è presente anche nel sottostante dungeon. Come detto in precedenza, questo secondo segmento del modulo dà decisamente una scossa all'avventura, catapultando di fatto gli avventurieri tra gli eventi che stanno rapidamente prendendo forma. A livello personale ho trovato questo complesso composto da rovine e relativo dungeon molto bello da giocare. I giocatori hanno potuto raccogliere informazioni a sufficienza nel villaggio per capire esattamente la funzione originale della struttura. Gli scontri sono vari e decisamente tosti, da approcciare con prudenza. Ho trovato particolarmente soddisfacente dare alle rovine un tono cupo, alimentando la "paranoia" dei personaggi aggiungendo più suoni, più immagini vaghe e sfuggevoli, più ombre e oscurità in generale al paesaggio. Usando uno dei PNG del villaggio come guida per i PG (in realtà si trattava di una delle spie del Tempio), sono riuscito a farli perdere sul percorso fino a farli arrivare alle rovine solo al tramonto, instillando ai personaggi, che ricordo sono di livello 1, massimo 2, un sacrosanto terrore di cosa si annida tra le ombre. Sono state alcune delle sessioni più belle che io abbia mai avuto la fortuna di gestire. Nella mia versione di Hommlet poi, ho trasformato il priore in una figura maligna, alleata con il Tempio, sfruttando Lareth come discepolo del priore e con il ruolo di tramite tra il villaggio e il tempio, spargendo quà e là informazioni per fare in modo che i giocatori capissero che nella Chiesa di St. Cuthbert ci fosse qualcosa di strano. Una volta scoperto il leader del dungeon del maniero, sono riusciti a fare i collegamenti in modo intuitivo e capire la reale portata della minaccia. Se siete master che non hanno "paura di sporcarsi le mani", in questi primi due segmenti del modulo T1-4 ci sono una miriade di spunti per costruire su misura la propria campagna.1 punto
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Daphne partecipò all'uccisione del granchio insieme agli altri, seppure un po' sconcertata e disgustata. Si premurò di aiutare soprattutto Glauce, notando la sua stanchezza. "Hai compiuto un'impresa davvero leggendaria" le disse, con sincera ammirazione "Spero solo che non ti sia costata troppo". Mentre agivano, lei e Glauce ebbero modo di scambiare un po' di idee sul da farsi. Fu Glauce a elaborare un ottimo piano, ma vista la sua stanchezza fu Daphne a incaricarsi di riferirlo agli altri, a uccisione conclusa. "La nostra proposta sarebbe questa. Per ricavare risorse utili da questa carcassa ci occorre fabbricare un coltello da disosso. "Artyom, tu che hai qualche nozione di metallurgia, dovresti tornare al capanno, prendere dei pezzi grezzi di argento o di silicio (il rame è meglio conservarlo), portarli sulla barca e forgiare un lingotto. Prenditi tutto il tempo che ti serve. Quando tornerai qui a portarcelo, porta anche un po' di fibra di cuoio o fibra ottica. Carica il tutto sul carretto a mano: ci farà comodo anche quello, per portare poi il ricavato alla base. "Nel frattempo, noi vedremo di procurare un tronchetto di legno. Ho visto che la boscaglia a nord, a differenza di quella a sud, sembra sicura. Io e Popovič possiamo andare là e metterci in cerca di qualche tronchetto che si possa raccogliere da terra, o con poco sforzo: sarebbe meglio, perché altrimenti avremmo necessità di fabbricare anche un'ascia. "Intanto, Glauce, ti suggerirei di sederti qui e prenderti un po' di meritato riposo, fino al ritorno di tutti noi: così magari riuscirai a recuperare un po' di forze" concluse, con un sorriso gentile.1 punto
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La creatura del male e Frankenstein sono 2 libri game abbastanza difficili con una lor molto bella. lo consigli a chi voglia cambiare un po' dal solito stile di gioco1 punto
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Dumb L insettona apre la porta e lo spettacolo he ci si pra davanti non è molto diverso da quanto abbiamo visto fin ora. ”A casa di Ramona, nota casalinga inquieta di Baldurs” rispondo al damerino mentre mi avvicino al tunnel per controllarlo da vicino ”Di solito i necromanti non si portano a casa pezzi di cadavere ed ossa per farci i loro malefici? Fin ora qui abbiamo solo trovato vecchie ossa abbandonate e gente sbudellata di fresco…difficile dirlo” commento alle parole di Tica1 punto
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Veshday 5 Sowing 420, Tramonto avanzato [Sereno - Inizio Primavera] @Fuori @Dentro @all1 punto
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Ciao! Seconda e ultima parte del mio discorso sul grafo delle dipendenze. Qui mostro un'applicazione pratica e un possibile miglioramento: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/02/13/dipendenze-e-rompicapi-parte-2/1 punto
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Ciao se c'è ancora posto e non è un problema se il fine settimana posto con minore frequenza, ci sarei anche io. Altrimenti alla prossima 😁1 punto
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Come creare una Sandbox Fantasy Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009 Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno. A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così: Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro. Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009 Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. Circolazione dell'Aria Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT). Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. Monsoni Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. Correnti Oceaniche Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). La regola di base è la seguente. Per un continente settentrionale: La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo: Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste. Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1 https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=11 punto
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Dopo molti anni passati a giocare a Gdr nei quali il combattimento si focalizza in particolare sulla mischia (come succede, ad esempio, nei Gdr Fantasy quali D&D e Pathfinder), non pochi giocatori e master hanno difficoltà ad abbandonare le vecchie abitudini quando ci si trova a dover decidere come far agire i PG durante uno scontro. Nel momento in cui, tuttavia, si sceglie di vestire i panni di un gruppo specializzato sugli attacchi a distanza, continuare a usare le strategie adatte al combattimento in mischia rischia di portare quel gruppo al disastro. L’ABITUDINE AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Se si passano tanti anni a immaginare PG e nemici focalizzati sulle armi bianche, è normale essere abituati a pensare al combattimento come a un inevitabile scontro corpo a corpo. Visto che in molti giochi le armi bianche principalmente utilizzate sono quelle da mischia (spade, pugnali, lance, mazze, ecc.), si finisce presto con l’imparare che per avere una minima probabilità di successo bisogna sempre avere nel proprio gruppo almeno qualche personaggio specializzato nel combattimento in mischia, capace in particolar modo di trattenere i nemici lontani dai personaggi più vulnerabili. Insomma è inevitabile: la strategia dello scontro è radicalmente influenzata dalle armi a disposizione dei PG e dei loro avversari. E nei giochi fortemente incentrati sull’uso delle armi da mischia si è spinti a cercare lo scontro diretto, corpo a corpo, perché le armi principalmente usate richiedono che PG e nemici si avvicinino il più possibile tra loro per colpirsi. In questo tipo di ambientazioni e di giochi, inoltre, proprio per la grande focalizzazione sulla mischia, le armi basate sulla distanza finiscono invece con il ricevere un ruolo secondario, di supporto. Un simile contesto, dunque, non può che condizionare giocatori e master a pensare lo scontro nei termini di un combattimento ravvicinato. Quest’abitudine, però, può trasformarsi in un ostacolo nel momento in cui giocatori e master si trovano a giocare a campagne in cui la situazione cambia radicalmente, passando da un combattimento incentrato sulle armi da mischia a un altro incentrato sulle armi a distanza. Un combattimento focalizzato sulla distanza, infatti, richiede di affrontare lo scontro con strategie completamente diverse, proprio perché a cambiare sono le armi e il restante equipaggiamento a disposizione di PG e nemici. Non è raro, tuttavia, che, dopo tanti anni passati ad affrontare i combattimenti sempre nello stesso modo, ci si trovi spaesati dall’improvviso cambio di contesto e, quindi, si continui nonostante tutto a utilizzare sempre le stesse strategie: restare il più possibile vicini ai nemici, affrontare questi ultimi frontalmente, cercare il più possibile la mischia, attaccare rimanendo scoperti e vulnerabili, cercare di creare una linea avanzata di combattenti da usare per proteggere le retrovie più deboli nel combattimento in mischia. Usate con un gruppo di PG esperti nelle armi a distanza, tuttavia, queste strategie potrebbero non solo risultare poco utili, ma addirittura dannose. In questo tipo di gruppi, infatti, le armi a disposizione non solo consentono di rimanere lontani dagli avversari, ma spesso si rivelano anche poco utili in un combattimento in mischia. A che serve avvicinarsi al nemico, se è possibile colpirlo da decine o addirittura centinaia di metri di distanza? E a che scopo cercare di avvicinarsi a un nemico capace di colpire da lontano, se il rischio che si corre è quello di finire crivellati ancor prima di aver fatto pochi metri? Molti personaggi specializzati nella distanza, inoltre, non sono abbastanza equipaggiati o resistenti per poter affrontare un combattimento in mischia: perché rimanere vicini a coloro che potrebbero raggiungerti e sfruttare la loro superiorità nel combattimento corpo a corpo per eliminarti in un baleno? Come si può già notare, ai combattenti specializzati sulla distanza non conviene particolarmente affrontare lo scontro come se fossero combattenti da mischia. Nello scontro ravvicinato essi sono più vulnerabili, mentre la loro forza sta nel mantenere la distanza. E tenendo conto di ciò, i giocatori devono imparare ad usare strategie differenti per quel che riguarda la gestione delle azioni dei loro PG. QUANDO LE ARMI A DISTANZA DIVENTANO PROTAGONISTE Ci sono ambientazioni, come il nostro mondo contemporaneo oppure la gran parte dei setting fantascientifici, in cui è estremamente difficile pensare a un combattimento che non coinvolga in qualche modo una grande quantità di armi a distanza (ad esempio, armi da fuoco e pistole laser). In altre situazioni, invece, possono essere proprio i giocatori ad essere interessati all’idea di creare un gruppo di PG interamente specializzato nell’uso di simili armi (ad esempio, gruppi di soli arcieri o balestrieri, oppure gruppi di soli esperti di magia). In entrambe le situazioni diventa necessario riflettere sull’impatto che un simile equipaggiamento avrà sugli sviluppi di un combattimento. Per riuscirci, tuttavia, è innanzitutto fondamentale chiedersi quali possono essere le armi a distanza che potrebbero essere disponibili nella vostra campagna. Armi da Fuoco ed Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi, infatti, sono strumenti che consentono di abbattere un avversario prima ancora che quest’ultimo sia riuscito ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Essi, inoltre, hanno reso obsoleti i più antichi metodi difensivi (in particolare le vecchie armature) e hanno spinto i soldati, piuttosto, a muoversi agilmente, in modo da mettersi al riparo il prima possibile da eventuali assalti nemici. Le armi da fuoco e gli esplosivi possono essere straordinarie risorse da combattimento per i PG, vista l’ampia portata dei loro attacchi e, spesso, anche per la loro capacità di danno. Di solito poco utili nel combattimento in mischia, tuttavia, tali armi richiedono che i PG si mantengano il più possibile distanti dai loro avversari e magari protetti dai loro assalti dietro a una qualche copertura. Archi, balestre e altre armi a distanza del passato: anche prima delle armi da fuoco sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante non abbiano conquistato la stessa fama di quelle da mischia, esse sono state a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate in guerra per falcidiare più nemici possibili prima ancora che fosse necessario affrontarli in mischia, ma esse vennero anche spesso usate come equipaggiamento principale dalle bande armate che sceglievano di puntare su tattiche di guerriglia. Il combattimento in mischia, ovviamente, è il più pericoloso, perché si espone il proprio corpo maggiormente agli assalti dei nemici: senza l’addestramento necessario e le giuste armi, si rischia davvero facilmente di soccombere. La gran parte delle armi a distanza antiche, inoltre, come gli archi, le fionde o i giavellotti, erano ottenibili usando materiale a cui tutti avevano facile accesso (in particolar modo legno, pietra e parti di animali), motivo per cui si trattava degli equipaggiamenti più diffusi. Mentre una spada o un’ascia da guerra richiedevano una complessa lavorazione o possedevano un costo proibitivo ai più, un arco, una fionda o un giavellotto potevano essere costruiti ricavando il materiale dalla natura. Le tattiche di guerriglia, invece, sono sempre state un’ottima strategia di combattimento per coloro che si trovano svantaggiati rispetto al nemico per quel che riguarda l’addestramento, l’equipaggiamento o il numero di combattenti: si tratta di strategie di attacco “mordi e fuggi” praticate allo scopo di fare più danno possibile al nemico esponendosi il meno possibile. In questo tipo di combattimenti - come si vedrà meglio più avanti – le armi a distanza acquistano un ruolo prezioso. E anche in passato le bande armate di ribelli, briganti o di combattenti non abili nella mischia privilegiavano spesso le armi a distanza per riequilibrare le forze dello scontro, praticando spesso e volentieri azioni di guerriglia. Magia e Incantesimi: la magia è sicuramente una risorsa che consente di fare tante cose, tra cui in particolare colpire gli avversari con effetti anche devastanti. Naturalmente la magia può in qualche modo consentire a un incantatore di diventare abile anche nel combattimento in mischia, ma tipicamente è sulla distanza che essa si rivela un’arma davvero strategica per chi ne fa utilizzo. Nella maggioranza dei casi, infatti, i Gdr descrivono gli incantatori come personaggi poco versati nel combattimento diretto: mancando del giusto addestramento fisico sono di solito più deboli e vulnerabili agli attacchi dei nemici. Questo li spinge a preferire l’uso della magia come arma a distanza. Proprio per la loro tipica vulnerabilità fisica, tuttavia, di solito si tende a immaginare gli incantatori come esponenti di gruppi specializzati sulla mischia, in cui vi sia almeno qualche combattente capaci di proteggerli dall’avanzata dei nemici. Un altro modo interessante di giocare, invece, può essere quello di progettare un gruppo composto interamente da incantatori, capaci di proteggersi mantenendo la distanza con il nemico, usando incantesimi difensivi (ad esempio, creando barriere od ostacoli di vario tipo) e attaccando gli avversari da lontano con potenti incantesimi offensivi. UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti negli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo riuscire a far sopravvivere i PG? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dall’utilizzo dello scenario, fino alla selezione delle strategie di gruppo. COPERTURE e NASCONDIGLI I Gdr con ambientazione medievaleggiante, tipo D&D o Pathfinder, ci hanno abituato a logiche di combattimento incentrate in particolar modo sulla mischia: in simili esperienze di solito si sente il bisogno della presenza di uno o più combattenti in mischia, perché questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (o perché il gruppo non ne possiede, o perché il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a questo punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli. Coperture: Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi sono le serie Gears of War e Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un edificio, ecc.) dietro al quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, egli può mettere in atto con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di attaccare sulla distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve focalizzarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dallo scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari. Nascondigli: A volte avere a propria disposizione delle buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel migliore dei modi, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma tatticamente fondamentali risulteranno in particolare i nascondigli (una distesa di erba alta, una fitta boscaglia, l’interno di un palazzo, un tunnel, ecc.), ovvero qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di muoversi senza essere notato. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi può fare la differenza. I nascondigli, inoltre, sono preziosi per riuscire a passare attraverso un’area o per raggiungere punti strategici all’interno della stessa senza attirare l’attenzione dei nemici. Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, è utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi da soli la propria protezione evocando oggetti, o plasmando l'ambiente in modo da creare coperture e nascondigli originariamente non presenti nella zona. COMPITO DEL MASTER: tenendo conto del ruolo centrale svolto da coperture e nascondigli nel combattimento di un gruppo basato sulla distanza, il Master ha l'importante compito di creare scenari interessanti, pieni di elementi dello scenario che possano risultare utili ai PG. Il Master non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nascondigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza. TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA Quando i combattenti sono in una condizione d’inferiorità rispetto ai propri avversari, devono imparare ad usare l’astuzia per poter riequilibrare le forze in gioco nello scontro. Tipicamente, i gruppi basati principalmente sulla distanza hanno una grande vulnerabilità: tendono ad essere deboli nel combattimento in mischia e, dunque, devono riuscire a mantenere sempre la distanza dal loro nemico. Una strategia preziosa per i gruppi basati sulla distanza, dunque, è quella di puntare ad infliggere più danno possibile, rimanendo contemporaneamente esposti il meno possibile. Nel paragrafo precedente abbiamo visto che una risorsa utile in questo senso possono essere nascondigli e coperture. Spesso, tuttavia, questi ultimi non bastano: il nemico può sempre individuare la posizione dei PG, raggiungerli e costringerli in uno scontro in mischia in cui i personaggi potrebbero avere la peggio. Rimanere troppo a lungo fermi nel medesimo posto, insomma, può trasformarsi nella propria disgrazia. Per mantenere la situazione costantemente a proprio vantaggio, piuttosto, ai PG in certi casi può convenire mettere in pratica una tattica di attacco e fuga. Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli non solo per attaccare da zone sicure, ma anche per spostarsi ogni volta in nuove zone sicure da dove attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire dalla distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai propri avversari. Considerando, inoltre, che anche i nemici stessi potrebbero decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione anche ai loro spostamenti. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista, olfatto o altri sensi, magari di tipo sovrannaturale), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le tracce da loro lasciate nell’area di scontro, sono tutte azioni che possono aiutare a rintracciare i propri bersagli. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la propria posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenta una grande quantità di coperture e nascondigli. E’ importante ricordare che uno dei rischi nel quale i PG possono incorrere mettendo in pratica una tattica di guerriglia, è quello di perdersi di vista durante il combattimento (cosa estremamente facile per i gruppi basati sulla distanza, soprattutto nel caso di terreni di scontro pieni di occultamenti). Per i personaggi ciò rappresenta una grave minaccia, perché il non sapere dove sono gli altri membri del gruppo e non avere idea di quali sono le azioni che essi stanno compiendo significa non avere più l’opportunità di mettere in atto una strategia comune. E se i PG finiscono con l’essere isolati sono più deboli, più vulnerabili. Per risolvere questo problema il gruppo tipicamente ha 2 soluzioni (se possibile, si consiglia di usarle entrambi): Pianificare le azioni di tutto il gruppo prima di iniziare lo scontro: A ogni PG viene assegnato un compito preciso, che dovrà essere poi messo in pratica durante lo scontro. La pianificazione consente a ogni personaggio di sapere cosa sarà necessario fare per il bene della propria squadra, anche quando ci si trova isolati da tutti gli altri. La pianificazione, tuttavia, presenta alcuni svantaggi: non è possibile pianificare in anticipo un combattimento inaspettato; anche i piani migliori possono andare in pezzi quando entrano in gioco variabili che il gruppo non può prevedere; per ottenere un buon piano bisogna essere innanzitutto bravi nel progettarlo (molti piani sembrano perfetti nella teoria, per poi risultare disastrosi una volta messi in pratica). Dotare il gruppo di un affidabile mezzo di comunicazione diretta e a distanza: Poter comunicare costantemente, anche se ci si trova molto distanti da tutti gli altri, è un vantaggio enorme per un gruppo che può rischiare facilmente di dividersi. La comunicazione è fondamentale per definire una strategia collettiva e per aggiornarsi costantemente sulla situazione del conflitto. Se il gruppo si dota di un affidabile sistema di comunicazione a distanza, infatti, per ogni PG sarà possibile informare gli altri sul proprio status, sulla condizione dei nemici, sugli ostacoli che si trova a dover affrontare e, inoltre, potrà continuamente fornire suggerimenti agli altri per aiutarli a risolvere i loro problemi. La comunicazione a distanza, insomma, permette di mettere in atto una pianificazione capace di adattarsi costantemente alle difficoltà del momento. Lo svantaggio di questa soluzione è il fatto che non per tutti i gruppi è facile trovare un sistema di comunicazione a distanza affidabile, poco costoso e soprattutto duraturo. Inoltre, circostanze particolari potrebbero anche mettere fuori gioco il sistema di comunicazione, lasciando i PG completamente isolati gli uni dagli altri (ad esempio, basta trovarsi in una zona in cui non è disponibile alcun campo per le reti cellulari o nella quale è stato lanciato un incantesimo che elimina ogni altro effetto magico). A questo punto, un gruppo che non si è preparato in anticipo con qualche piano di emergenza, potrebbe trovarsi seriamente nei guai. Esempi di comunicazione a distanza possono essere la tecnologia radio, incantesimi che consentono di inviare messaggi a distanza, o un qualche tipo di codice sonoro (ad esempio, versi di animali o diversi tipi di fischi) o visivo (il codice morse utilizzato tramite le luci delle torce o i segnali di fumo utilizzati dai nativi-americani). VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO Tradizionalmente, nella mappa tattica (la famosa mappa con griglia a quadretti o a esagoni) si segnala chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere comprensibili gli eventi dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, siano essi il Master o i giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mostrare costantemente la posizione di PG e avversari può annullare non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento. Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quello di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto. Utilizzando questa variante, sulla mappa tattica il Master dovrà posizionare i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il Master dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre dovrà tenere traccia del suo effettivo spostamento solo sulla mappa segreta che il Master tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora nel punto in cui lo hanno visto per l’ultima volta e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove sia finito. Solo se i PG avranno successo in una qualche prova di percezione, di investigazione o di individuazione delle tracce lasciate dagli avversari, essi potranno avere l'opportunità di rintracciare questi ultimi nuovamente (una volta individuata la posizione effettiva del nemico, il Master dovrà dunque spostare il suo segnalino sul punto della mappa in cui egli correntemente si trova). Allo stesso modo, quando il Master si troverà a gestire le tattiche degli avversari dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo quadretto/esagono in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta il punto in cui i PG si trovano concretamente. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovranno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno in qualche modo a individuare il PG, per propria capacità o a causa del comportamento del personaggio, il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino e i nemici saranno liberi di agire nella consapevolezza di dove si trova effettivamente il personaggio. GESTIRE LA DISTANZA DAL NEMICO Quando un gruppo sceglie di specializzarsi sulle armi che consentono di colpire da lontano, la gestione della distanza dal nemico diventa improvvisamente una questione fondamentale. Finché si controlla un gruppo specializzato sulla mischia, infatti, le cose tendono ad essere più semplici: le armi a propria disposizione sono utili solo se si rimane vicini al nemico, il che significa che si sarà spinti inevitabilmente a preferire le brevi distanze durante il combattimento. La cosa diventa più complessa, invece, se i PG - e magari anche i loro nemici - sono dotati principalmente di armi che consentono di attaccare da lontano. Un gruppo basato sulla distanza ha la libertà di decidere costantemente di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, mantenendo comunque una certa dose di pericolosità. E’ proprio questa maggiore libertà di movimento, tuttavia, a rendere più delicata la decisione delle strategie da adottare sul terreno di scontro. A seconda di quanto si è vicini o lontani dal nemico, infatti, è possibile ottenere vantaggi o svantaggi di vario tipo. Mantenere alta la distanza dal nemico: approfittare delle armi ad ampio raggio consente di annullare praticamente del tutto la minaccia del combattimento in mischia, proprio perché si verrà più difficilmente raggiunti dal nemico. Evitare la mischia può essere molto utile a coloro che si focalizzano sugli attacchi a distanza, in quanto non raramente essi sono poco abili nel combattimento corpo a corpo, poco robusti, o dotati di armi spesso poco utili in mischia. Potendo approfittare della lontananza dai propri avversari, invece, per i PG sarà più facile nascondersi da loro e passare inosservati. Stare lontani dai nemici, tuttavia, rende anche a questi ultimi più facile nascondersi dai PG. Inoltre, una eccessiva distanza potrebbe paradossalmente rendere più difficile colpire i propri bersagli (anche le armi a distanza diventano inefficaci quando il nemico si trova al di là della portata d’attacco). E’ utile tenere presente, infine, che se i PG dovessero decidere di allontanarsi dagli avversari, scegliendo ognuno direzioni diverse, essi potrebbero rischiare di isolarsi dai loro compagni e di non poter più contare su un’assistenza tempestiva nel momento del bisogno. Ridurre la distanza dal nemico: cercare di non allontanarsi troppo dai propri avversari espone maggiormente al rischio di venire individuati o di finire vittima di uno scontro in mischia, ma si tratta di una soluzione che presenta i suoi vantaggi. Tenere più corte le distanze dal nemico consente, infatti, di poter osservare più facilmente i suoi movimenti e, dunque, di stanarlo nel caso in cui si nasconda. Inoltre, la riduzione degli spazi consente ai PG di sfruttare anche le armi a distanza con una portata d’attacco minore. Infine, anche se i PG si trovassero improvvisamente costretti a disperdersi, la distanza tra di loro sarà ridotta e sarà più facile corrersi in aiuto in caso di emergenza. Compito fondamentale dei PG (e dei loro giocatori) sarà, dunque, quello di valutare con estrema attenzione quanto converrà loro allontanarsi o avvicinarsi al nemico, in modo da poter ottenere le condizioni a loro più favorevoli nello scontro. Naturalmente la specifica situazione di gioco può forzare la mano ai giocatori/PG e costringerli verso un corso d’azione obbligatorio. Ad esempio, incontrare un gruppo estremamente numeroso di avversari può costringere i personaggi a non avvicinarsi troppo, in modo da non finire con l’essere schiacciati dalla forza nemica; in questo caso, invece, ai PG potrebbe risultare più utile scegliere di sfruttare strategicamente la grande distanza dal nemico per sfoltirne il numero, così da potersi poi avvicinare per finirlo. Al contrario, trovarsi costretti a dover passare in uno stretto passaggio pieno di nemici non consente ai PG di mantenere alta la distanza, ma li obbliga ad avvicinarsi costantemente agli avversari per poter proseguire; in questo caso, i personaggi si troveranno a dover sfruttare molto attentamente coperture e nascondigli, così da affrontare man mano le varie ondate di nemici senza essere costretti ad esporsi troppo. Infine, un altro fattore che avrà una grande influenza sulla effettiva distanza che i PG potranno tenere dai nemici sono le armi (categoria in cui faccio rientrare gli incantesimi). Armi diverse possiedono portate o aree d’effetto differenti, dunque la loro scelta sarà strategica nel definire la libertà di movimento che i PG avranno nell’area di scontro. Come si vedrà più avanti, infatti, la selezione delle armi non sarà importante solamente per la loro utilità nel colpire e danneggiare un bersaglio, ma anche perché la loro portata deciderà l’estensione effettiva dell’area di combattimento. COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO Quando si gestisce un gruppo basato sulla mischia, ci si abitua all’idea che l’area in cui si svolgerà il combattimento non avrà mai un diametro più grande di una 50ina di metri. I gruppi basati sulla mischia, infatti, hanno bisogno di stare il più vicino possibile agli avversari, il che spinge inevitabilmente a ridurre al massimo le distanze da questi ultimi. La conseguenza è un terreno di scontro tipicamente molto piccolo, corrispondente alla stanza di un sotterraneo, a un corridoio, alla strada di un villaggio o alla sala di un imponente edificio. In un combattimento in mischia, insomma, tutto viene deciso nello spazio di pochi metri o, al limite, di qualche decina di metri. Se, tuttavia, il gruppo è costituito in maggioranza da specialisti nelle armi a distanza, l’area del terreno di scontro può ingrandirsi enormemente, a seconda del raggio d’azione garantito dalle armi utilizzate dai PG (ed eventualmente anche di quello delle armi a disposizione dei loro avversari). Come si è visto nel paragrafo precedente, il pregio delle armi a distanza è il fatto che consentono ai PG di mettere più o meno spazio tra loro e i nemici. Questo significa che i PG e nemici hanno la possibilità di generare sia aree di scontro ristrette, che di grandi dimensioni. Utilizzando le armi a distanza, infatti, è possibile decidere di combattere comunque in un’area di scontro ristretta, simile a quella tipica di una mischia, ovvero ampia solo una qualche decina di metri: a differenza della mischia, tuttavia, i personaggi dovranno usare nascondigli e coperture per proteggersi dagli avversari, non potendo necessariamente contare su professionisti della mischia capaci di tenere lontani i nemici dal resto del gruppo. In alternativa, sfruttando le lunghe gittate delle armi, è possibile scegliere di allontanarsi e combattere su un’area di scontro il cui diametro può equivalere a diverse decine o addirittura diverse centinaia di metri. Per intenderci, gruppi in possesso di armi (o incantesimi) capaci di colpire a simili distanze possono creare terreni di scontro grandi come un intero villaggio, un quartiere cittadino o quanto la vallata di un passo montano. Nel momento in cui il terreno di scontro arriva ad estensioni così grandi, giocatori e Master devono iniziare a considerare molto più attentamente la gestione del territorio per decidere le tattiche di combattimento. Quando l’area di scontro aumenta di dimensione, il combattimento smette di essere una questione riguardante il contenuto di una stanza o di una piccola area d’azione. Se la zona di battaglia si estende, inevitabilmente aumenta il numero di risorse che PG e avversari possono usare per avvantaggiarsi nel combattimento: palazzi, strade, vicoli, zone boschive, campi aperti, ecc., sono tutti esempi di elementi dello scenario che possono diventare rilevanti in un combattimento basato sulla distanza. Alcuni PG equipaggiati con armi capaci di colpire a una distanza di 500 m o di 1 km, ad esempio, potrebbero fissare come proprio terreno di scontro una intera cittadina. Potendo contare su una simile zona di battaglia, dunque, i PG potrebbero decidere di sparpagliarsi nell’area di scontro per avere la meglio sui nemici, piuttosto che rimanere uniti in un’area di pochi metri: un personaggio potrebbe decidere di posizionarsi sul campanile di una chiesa, un altro scegliere come propria postazione il terzo piano di un palazzo in un punto della cittadina completamente diverso, mentre un terzo PG decidere di attendere lo scontro sul colle nei pressi. Come si può immaginare, una simile distribuzione dei personaggi richiede di cambiare radicalmente il modo a cui pensare il combattimento stesso. Se l’area di scontro è vasta, i PG potrebbero essere separati tra loro e dai loro avversari da grandi spazi, mentre gli elementi dello scenario potenzialmente strategici per lo scontro tenderanno a crescere esponenzialmente di numero. Master e giocatori, in particolare, dovranno studiare più attentamente il terreno di scontro in modo da capire come meglio sfruttarlo durante il combattimento, così da aumentare le probabilità di una vittoria dei loro personaggi. DALLA PARTE DEL MASTER: PREPARARE L’AREA DI SCONTRO Naturalmente anche il Master dovrà cambiare approccio riguardo al modo in cui progettare l’area di scontro, nel momento in cui si trova a gestire una campagna con personaggi esperti nel combattimento a distanza. Non solo i giocatori ma anche i Master, infatti, possono essere talmente abituati a un combattimento di tipo ravvicinato, dal ritrovarsi completamente spiazzati quando si tratta di presentare ai giocatori uno scenario di ampie dimensioni. Preparare il contenuto di uno scenario limitato, come la sala di un tempio, il vicolo di una Metropoli contemporanea o i vari ambienti di un sotterraneo (ciò che in D&D viene chiamato Dungeon), tuttavia, è ben diverso dall’allestire uno scontro che può occupare l’intera estensione di un quartiere cittadino, di un villaggio, di una vallata o di un bosco. Visto che uno degli importanti compiti del Master è quello di presentare ai suoi giocatori situazioni di gioco il più possibile memorabili, sarà quindi importante che lui o lei si prepari adeguatamente. Qui di seguito sono elencati quelli i passaggi fondamentali per la progettazione di uno scontro ambientato in uno scenario di grandi dimensioni: Determinare l’estensione dell’area di scontro: per prima cosa il Master deve prendere confidenza con l’effettiva grandezza dell’area in cui si svolgerà il combattimento, in modo da sapere cosa dovrà preparare. Per farsi a grandi linee un’idea dell’ampiezza di quest’area, lui o lei dovrà prendere nota della portata massima delle armi in dotazione dei PG e dei nemici che vorrà mettere loro contro. Tenendo conto di questa informazione, infatti, si potrà iniziare a prendere le misure della possibile area di combattimento, visto che si sarà a conoscenza della distanza massima dalla quale un PG o un nemico potrà colpire il suo avversario. Ricordatevi che la grandezza dell’area di scontro sarà inevitabilmente influenzata anche dalle tattiche combattive di PG e nemici (in particolare, se decideranno di spostarsi da un certo luogo e di quanto), oltre che dalla collocazione di risorse e luoghi d’interesse nella zona. A seconda del modo in cui gestirete le strategie dei nemici e la distribuzione di risorse/luoghi d’interesse, quindi, potrete influenzare anche gli spostamenti dei PG e la grandezza dell’area di scontro. Nemici più favorevoli a spostarsi o risorse/luoghi d’interesse maggiormente distribuiti nello scenario, infatti, spingeranno i personaggi a muoversi più liberamente, contribuendo ad allargare l’area dello scontro. Risorse/luoghi d’interesse più concentrati in un unico luogo o nemici meno disposti ad allontanarsi da quest’ultimo, invece, spingeranno i PG a rimanere in zona e quindi a non ingrandire ulteriormente l’area del combattimento. Progettare l’area di scontro sia in senso orizzontale, che verticale: quando si disegna una mappa può venire spontaneo usare una prospettiva dall’alto, il che spinge a immaginarsi l’area dello scontro come un semplice piano orizzontale. Sulla mappa, insomma, si andrà segnare la posizione dei palazzi, il reticolo delle strade, l’ampiezza di una vallata o la forma irregolare di una foresta, rischiando tuttavia di tralasciare tutte le informazioni di tipo verticale: il numero dei piani di ogni palazzo, le eventuali cantine o fogne nel sottosuolo, la presenza di terrazzamenti o di caverne nella vallata, oppure la differenza tra sottobosco e punti sopraelevati all’interno di una foresta. Come si è già descritto in altre parti di questo articolo, tuttavia, non bisogna dimenticare che per i combattenti specializzati negli attacchi a distanza lo scenario è prezioso. In particolar modo, sarà fondamentale per PG e nemici sapere dove trovare coperture, nascondigli, e punti sopraelevati dai quali avere una visione migliore dell’area e degli avversari. Inoltre, nel momento in cui ci si trova a dover progettare l’area di un vasto terreno di scontro, è normale che lo scenario diventi più complesso e ricco di potenziali risorse. Per questo motivo, quando andrete a creare la vostra area di combattimento non pensate a quest’ultima solo come a un luogo piano e orizzontale. Al contrario, nonostante non vi sia richiesto di disegnare una mappa 3D, cercate sempre di creare uno scenario che presenti anche caratteristiche verticali, di segnare sulla vostra mappa le informazioni verticali fondamentali e di assicurarvi che i vostri giocatori abbiano un’idea chiara di come sfruttare questa verticalità per poter ottenere vantaggi in combattimento. Come sarà meglio spiegato al punto 4 di questo paragrafo, ciò non significa che dovrete decidere a tavolino ogni singolo dettaglio della zona. Semplicemente, ricordatevi di pensare al vostro scenario come a un mondo tridimensionale, così da fornire ai giocatori elementi interessanti da usare nello scontro. Sapere che è possibile salire in cima a un campanile o al 5° piano di un palazzo per poter individuare meglio il nemico, sapere di potersi nascondere all’interno di una vecchia cantina o di poter oltrepassare le linee nemiche contando sulle vecchie fogne cittadine, può fare la differenza. Ricordate inoltre che, mentre in un combattimento ravvicinato tutti questi luoghi sono parte di mappe separate, in un combattimento inscenato in un’area di grandi dimensioni essi saranno parte di una medesima mappa. Solo nel momento in cui il combattimento diventa ravvicinato, focalizzandosi su un luogo preciso, allora potrà eventualmente essere necessario tracciare la mappa di un preciso luogo in maniera più dettagliata. Decidere il contenuto importante dell’area di scontro: una volta che vi siete fatti un’idea generale della grandezza del terreno di scontro, sarà necessario decidere che cosa sarà presente al suo interno. Se, tuttavia, un’area più ristretta può essere progettata in ogni minimo dettaglio, è difficile – se non impossibile - fare la stessa cosa per un’area di grandi dimensioni. Più grande sarà l’area del vostro combattimento, infatti, meno dettagli potrete decidere a tavolino: di certo non è pensabile che vi mettiate a segnare sulla mappa quanti piani possiede ogni singolo palazzo o com’è la mappa interna di ogni singolo piano. Per questo motivo, assicuratevi di preparare in maniera dettagliata almeno i luoghi fondamentali per il vostro gioco. I luoghi fondamentali sono quelli che hanno un ruolo importante per le vicende della campagna e quelli che, a vostro avviso, sono preziosi per rendere più memorabile lo scontro. Più precisamente, dunque, i luoghi fondamentali sono i punti d’interesse per i giocatori, gli elementi dello scenario che i giocatori dovranno prendere in considerazione o che sicuramente gli torneranno utili. Tra questi elementi inserite in particolare luoghi e strutture che costituiscono le coperture e i nascondigli più importanti. Naturalmente, se in certi luoghi più ristretti, come edifici e sotterranei, è previsto che debbano avvenire vicende importanti per la vostra campagna, preparate di ognuno di essi una mappa specifica e maggiormente dettagliata. Tutto ciò che non è davvero fondamentale per gli eventi del vostro gioco, invece, preparatevi a improvvisarlo. Tenersi pronti a improvvisare il contenuto restante: come specificato nel punto 3, non è possibile fissare i dettagli di ogni singolo elemento presente all’interno di un’area di grandi dimensioni. La vostra mappa cittadina sarà inevitabilmente piena di edifici anonimi, e della vostra foresta non potrete certamente decidere il contenuto di ogni gola, di ogni caverna o di ogni radura. Questo non significa assolutamente, tuttavia, che simili elementi dello scenario debbano rimanere vuoti, indistinti e senza utilità per i PG. Questi ultimi, infatti, potrebbero decidere di entrare comunque in un palazzo anonimo per proteggersi dalle raffiche dei mitragliatori avversari, di aprire un tombino per passare inosservati nella fogna al di sotto delle strade, o di nascondersi all’interno di una stretta gola all’interno della foresta; essi potrebbero anche decidere di esplorare un luogo della mappa che il Master ha lasciato del tutto vago. Bisogna ricordare, infatti, che è diritto dei PG poter sfruttare ogni elemento dello scenario, anche quelli che il Master non ha dettagliato fin da subito. Uno scenario deve rimanere totalmente esplorabile e utilizzabile, altrimenti apparirà finto, mentre i giocatori sentiranno di venire forzati ad agire solo entro i limiti imposti dal Master stesso. Ma come si può rendere esplorabili dei luoghi non dettagliati? Bisogna improvvisarne il contenuto. Nel momento in cui uno dei PG decide di entrare in un luogo da voi mai progettato, semplicemente decidete al volo le caratteristiche che lo riguardano. Ad esempio, di un palazzo create al volo numero di piani e contenuto degli appartamenti visitati dal PG. Naturalmente, di simili luoghi potrete fornire solo informazioni abbozzate, ma questo non importa: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori quel minimo di informazioni fondamentali per poter consentire loro di giocare e di usare quei luoghi durante il combattimento. Non ponetevi il problema di decidere ogni dettaglio, ma determinate al volo solo le caratteristiche dei posti effettivamente visitati dai PG: ad esempio, non importerà decidere cosa si trova in tutti i piani di un palazzo, ma solo fornire al giocatore le informazioni riguardanti il piano e l’appartamento specificatamente esplorati dal suo PG. Improvvisate nuovi dettagli, insomma, solo se il PG prosegue con l’esplorazione. Per semplificarvi la vita, inoltre, non fatevi problemi a sfruttare le idee dei giocatori come spunti per arricchire di particolari i luoghi da loro visitati. Di questi luoghi, infine, non avrete la necessità di disegnare una mappa specifica, a meno che essi finiscano improvvisamente con il diventare zone importanti per lo scontro. In questo caso, non vi rimarrà che disegnare al volo la mappa del luogo, improvvisandone le caratteristiche e il contenuto. Posizionare i nemici e decidere la loro strategia: l’ultimo tassello fondamentale da determinare sarà, come in ogni combattimento, la posizione dei nemici e la loro strategia di combattimento. Per prendere queste decisioni, oltre a basarvi naturalmente sui consigli forniti nei manuali del gioco da voi scelto, seguite i consigli descritti negli altri paragrafi di questo articolo, soprattutto se i vostri nemici saranno anch’essi equipaggiati con armi a distanza. SFRUTTARE TATTICAMENTE LO SCENARIO PER OTTENERE VANTAGGI IN COMBATTIMENTO Lo scenario è una risorsa preziosa in qualunque combattimento, anche nel caso degli scontri basati sulla mischia. Nel momento in cui, tuttavia, un gruppo sceglie di specializzarsi sugli attacchi a distanza, lo sfruttamento dello scenario diventa essenziale. Come si è visto nei paragrafi precedenti, infatti, lo svantaggio dei PG specializzati sugli attacchi a distanza spesso e volentieri risiede nella loro vulnerabilità agli scontri diretti. Proprio per questo motivo, essi hanno estremamente bisogno di usare gli elementi presenti nello scenario per difendersi dai nemici o per eliminare questi ultimi più facilmente. Coperture, nascondigli, passaggi nascosti e luoghi sopraelevati sono, come si è già visto, ciò di cui i personaggi avranno in particolare grande bisogno. Durante un combattimento meglio i personaggi conoscono la zona, più sarà loro facile sfruttarla a proprio vantaggio. Per questo motivo, è importante che i PG utilizzino una delle seguenti soluzioni: Studiare il terreno di scontro prima di iniziare il combattimento: se i personaggi stanno pianificando un’imboscata e hanno l’opportunità di esplorare una regione prima che il combattimento abbia inizio, può essere loro utile dedicarsi a questa attività in modo da conoscere la locazione di tutti i luoghi utili presenti nella zona. In questo modo, essi avranno avuto il tempo di organizzarsi al meglio (ad esempio, individuando i punti migliori dove sistemarsi per colpire il nemico o dove sistemare eventuali trappole) e saranno in grado di muoversi nell’area con familiarità durante il combattimento. Studiare il terreno di scontro mentre si combatte: Quando non si ha la possibilità di esplorare la zona prima di uno scontro, l’unica cosa che rimane da fare è ispezionarla man mano che si avanza al suo interno. Non solo è importante annotarsi tutti i punti d‘interesse presenti nella zona in cui ci si trova correntemente, ma può diventare una questione di vita o di morte anche il conoscere all’incirca quello che si trova in luoghi più distanti. Per ottenere questo tipo di informazioni è necessario trovare punti elevati dai quali osservare una parte o tutta l’area di combattimento, oppure avere a disposizione un qualche mezzo che consente di osservare i luoghi più distanti (ad esempio, un qualche incantesimo di divinazione). Avere la possibilità di osservare l’intero panorama della zona di combattimento consente di farsi un’idea generale di che cosa essa contiene e, dunque, di individuare alcuni o tutti i punti d’interesse presenti al suo interno. Visto che, però, certi luoghi possono essere troppo lontani per consentire di notare chiaramente ciò che potrebbe essere utile, i PG potrebbero avere bisogno di un qualche equipaggiamento o potere che permetta loro di vedere bene in lontananza (ad esempio, un cannocchiale, un binocolo, un qualche potere di visione soprannaturale, ecc.). A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, per poter ricavare simili informazioni può essere necessario eseguire una qualche tipo di prova. Sfruttare mappe dettagliate della zona: le mappe possono essere una risorsa preziosissima durante uno scontro, anche nel caso in cui ci si trovasse all’interno di un territorio mai visitato prima. Grazie ad esse, infatti, i personaggi possono ricavare tutte le informazioni necessarie per individuare i vari punti d’interesse della zona. Ovviamente una mappa è tanto più utile, quanto più è affidabile e dettagliata: una mappa errata può ostacolare i PG piuttosto che aiutarli, mentre una mappa generica può non aiutare a conoscere esattamente tutto ciò che si trova sul luogo. Il master può decidere di far trovare ai PG mappe errate o generiche per aggiungere maggiore difficoltà a un combattimento. Di norma, tuttavia, si consiglia di fornire mappe affidabili, soprattutto se il combattimento è stato progettato per essere difficile. Naturalmente questo non significa che una mappa, per quanto buona, debba fornire informazioni su tutto quello che è presente nell’area di scontro: alcuni luoghi, ad esempio quelli segreti o ai più sconosciuti, potrebbero non essere tracciati sulla mappa e, quindi, potrebbe toccare ai PG scoprirli e poi decidere come sfruttarli. A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, è possibile che il master chieda di eseguire prove di orientamento per non perdersi mentre si esplora un luogo consultando la mappa. Una volta raccolte le informazioni sul terreno di scontro, per i PG sarà importante decidere come utilizzarle per avvantaggiarsi rispetto al nemico: in parole povere, essi dovranno decidere come sfruttare tatticamente i vari punti d’interesse trovati nell’area, così da aumentare le proprie probabilità di vittoria. Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle tattiche più comuni che potrebbero tornarvi utili durante uno scontro. Naturalmente questa breve lista non rappresenta tutte le possibili azioni e strategie a vostra disposizione. In qualità di giocatori, allenatevi a usare creativamente lo scenario dell’area di scontro, così da poter assicurare ai vostri PG una maggiore probabilità di vittoria. In qualità di Master, invece, fornite ai vostri giocatori elementi dello scenario interessanti, capaci di stimolare in loro soluzioni creative e, inoltre, in grado di contribuire nel dare vita a uno scontro emozionante per tutti. Usare lo scenario per tenersi lontani dai nemici specializzati sulla mischia: quando il gruppo si trova a combattere contro i nemici abili in mischia, la soluzione è quella di cercare di mantenere il più possibile le distanze da loro. I nemici specializzati nel combattimento in mischia, infatti, tenteranno in ogni modo di individuare la posizione dei PG e di raggiungerli il più velocemente possibile, magari cercando di prenderli alla sprovvista. I personaggi, dunque, dovranno continuare a spostarsi, sfruttando nascondigli e coperture per muoversi il più possibile indisturbati e mantenere, così, sempre alta la distanza tra loro e i nemici. Usare lo scenario per compiere azioni di guerriglia: ci sono situazioni in cui un gruppo di PG parte svantaggiato: i nemici sono maggiori di numero, sono meglio equipaggiati, sono molto abili oppure la loro specialità nel combattimento in mischia rende difficile affrontarli troppo da vicino. Essere meno forti o meno numerosi, tuttavia, non significa per forza dover rinunciare al combattimento. Per i personaggi specializzati nelle armi a distanza, infatti, uno scenario pieno di nascondigli e coperture può diventare la risorsa perfetta per bilanciare lo scontro. Se i personaggi sono deboli o vulnerabili, tuttavia, può diventare cruciale anche il fatto di non venire facilmente individuati: se si rimane fermi troppo a lungo in un posto, infatti, si diventa bersagli facili. Proprio per questo motivo, una tattica che può dimostrarsi estremamente utile per il gruppo di PG è quella della Guerriglia. Come già descritto in precedenza, quest’ultima si basa sulla logica di un combattimento estremamente mobile, dinamico, basato su manovre di attacco e fuga: il guerrigliero evita di esporsi troppo, e piuttosto attacca fulmineamente, si nasconde e si sposta in un luogo diverso, per attaccare di nuovo e così via. Se si vuole praticare la tattica di guerriglia in modo vincente, tuttavia, è cruciale non solo studiare accuratamente quali elementi dello scenario usare, ma anche muoversi con cautela, e decidere con grande attenzione dove spostarsi e quando attaccare. Naturalmente, la tattica di guerriglia è tanto più praticabile, quanto maggiore è il numero di nascondigli e coperture presenti nello scenario di scontro. Ricordatevi che il fondamento di questa tattica è colpire esponendosi al combattimento il meno possibile, lasciando piuttosto il nemico nel caos e costretto a perlustrare la zona per stanare i personaggi. Accerchiamento: molto utile anche nel combattimento in mischia, l’accerchiamento può diventare una tattica letale quando usata da un gruppo specializzato sulla distanza. Proprio grazie al fatto che le armi consentono di colpire anche rimanendo lontani, infatti, questa tattica consente ai PG di accerchiare i nemici anche se si trovano a decine, centinaia o migliaia di metri di distanza. Il vantaggio ottenuto dai PG in questo modo non è solo quello di poter attaccare senza esporsi troppo alla minaccia avversaria, ma anche quello di poter agire senza essere visti. Come si fa, infatti, a individuare facilmente avversari che si trovano a notevoli distanze? Ciò sarà possibile solo possedendo equipaggiamenti o poteri che consentono di vedere molto lontano. Approfittando della distanza, in ogni caso, i personaggi possono nascondersi facilmente, anche nel caso in cui la loro posizione dovesse essere rivelata (basterà cercare un altro nascondiglio, contando sul fatto che i nemici saranno troppo lontani per poter raggiungere i PG). Per quanto riguarda l’utilità in attacco, invece, l’accerchiamento risulta una tattica vincente perché aiuta a spiazzare i nemici. È più facile proteggersi da un attacco quando è frontale: considerato che i PG specializzati sulla distanza tipicamente non sono una minaccia in mischia, per difendersi da un loro attacco frontale basterà trovare una buona copertura e, da lì, rispondere al fuoco o iniziare a muoversi di nascosto lateralmente per poterli raggiungere. Accerchiando un nemico, tuttavia, lo si colpisce da ogni fronte, lasciandolo spiazzato: poiché i colpi vengono da tutte le direzioni, sarà difficile trovare una copertura in grado di proteggere da ogni assalto. Per poter accerchiare in maniera efficace un nemico, i PG dovranno individuare punti strategici nello scenario che siano posti attorno ai loro bersagli, dai quali attaccare indisturbati e da dove poter fuggire di corsa, nel caso di un improvviso pericolo. Maggiore sarà la distanza dai nemici (in questo caso, il limite sarà posto dalla portata delle armi in propria dotazione), maggiore sarà anche la possibilità di attaccare senza essere individuati o raggiunti. Naturalmente, sarà importante ricordare che anche i nemici potranno sfruttare la grande distanza per nascondersi più facilmente. Inoltre, ricordate pure che decidere di accerchiare un nemico tenendosi molto lontani significa anche che i PG saranno molto distanti tra di loro e che, dunque, non potranno corrersi in aiuto velocemente. Usare lo scenario per proteggersi da nemici basati sulla distanza: paradossalmente gli stessi PG potrebbero trovarsi incastrati tra il fuoco di più nemici esperti nell’uso di armi a distanza. Se vogliono riuscire a sopravvivere allo scontro, inevitabilmente dovranno usare le coperture e i nascondigli per mettersi al sicuro e colpire a loro volta. Nel caso in cui i nemici si fossero posizionati in modo tale da poter contare su una buona protezione, ai PG toccherà spostarsi in maniera da trovare un punto migliore da dove attaccare (questa strategia potrebbe anche prevedere il doversi avvicinare alla posizione dell’avversario). Se, invece, fossero i PG ad essere vittima di una tattica di accerchiamento, la soluzione può essere quella di eliminare il prima possibile alcuni nemici per ridurre i fronti dell’assalto (anche in questo caso può essere necessario avvicinarsi agli avversari) oppure quella di spezzare l’accerchiamento, tentando di muoversi al di fuori dell’area d’azione degli avversari. Distruggere coperture e nascondigli: come già spiegato in precedenza, coperture e nascondigli sono gli scudi e le armature del combattimento basato sulla distanza. La presenza di simili elementi dello scenario è fondamentale per la sopravvivenza dei PG o dei loro nemici. Il modo migliore per rendere vulnerabile un bersaglio, dunque, è quello di distruggere le coperture o i nascondigli che sta usando, o che potrebbe decidere di sfruttare. Distruggere o rendere in altri modi inutilizzabili gli elementi dello scenario lascerà il proprio avversario più vulnerabile agli attacchi. Esche e distrazioni: un eccessivo numero di coperture e/o nascondigli può rendere molto difficile riuscire a colpire i nemici. Se tutti gli avversari si nascondono o riescono a proteggersi abilmente dietro a una copertura, come sarà possibile eliminarli? In questi casi diventa necessario farsi furbi e usare una qualche esca o distrazione per stanarli. Un’esca è un oggetto o una persona capace di attirare l’attenzione dei nemici, costringendoli ad uscire allo scoperto o, quantomeno, a rivelare la propria posizione. Un’esca può essere qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono effettivamente (magari anche un PG stesso), che si espone in modo da catturare l’attenzione dei nemici e permettere ai PG di colpire gli avversari. In alternativa, un’esca può essere finta, ovvero un trucco progettato allo scopo di far credere ai nemici che qualcosa di loro interesse è uscito allo scoperto (ad esempio, un’esca potrebbe essere un manichino con indosso le vesti di un PG collocato in un punto preciso per far credere ai nemici che il PG si trovi effettivamente lì). Una distrazione, invece, è un evento improvviso capace di sorprendere, spiazzare o addirittura spaventare i nemici, così da lasciarli incapaci di agire o da costringerli a muoversi dalla loro posizione. Le distrazioni progettate allo scopo di spiazzare semplicemente un bersaglio tipicamente sono utili per deconcentrarlo e, dunque, permettere ai PG di fuggire da un luogo o di agire indisturbati. Per quanto riguarda, invece, il costringere i nemici a rivelare la propria posizione e ad esporsi agli attacchi dei personaggi, le distrazioni migliori sono quelle capaci di spaventare i bersagli. Ad esempio, incendiare parte di una foresta spingerà i nemici in quella zona a scappare dalle fiamme e, quindi, a esporsi nuovamente agli attacchi. Allo stesso modo, distruggere o quantomeno minacciare l’integrità di una risorsa preziosa per i nemici, potrebbe costringere questi ultimi a lasciare le proprie posizioni per correre in suo soccorso. NUOVI RUOLI TATTICI Se si decide di rendere il combattimento importante nella propria campagna, può nascere anche l’esigenza di assegnare ad ogni personaggio un ben preciso ruolo tattico durante lo scontro. In base alle sue capacità, insomma, gli si assegna un compito preciso, che dovrà essere eseguito durante il combattimento in sinergia con le azioni messe in pratica dagli altri personaggi del gruppo. Se i personaggi riusciranno ad agire in maniera coordinata, trovando il modo di mettere in atto i propri compiti in maniera calcolata ed efficiente, saranno in grado di funzionare come una vera e propria squadra d’assalto, abile e potenzialmente inarrestabile. Naturalmente, una squadra specializzata nelle armi a distanza dovrà prendere in considerazione tattiche d’assalto differenti rispetto a quelle tipicamente utilizzate dai gruppi specializzati nella mischia. Per questo motivo, se siete il tipo di giocatori interessati a una gestione fortemente tattica dell’azione durante uno scontro, prendete in considerazione l’idea di assegnare ai vari PG i ruoli tattici descritti più avanti in questo paragrafo. Non sentitevi obbligati a utilizzarli nella vostra campagna: usateli solo se per voi l’idea è divertente. Ovviamente è importante ricordare, come già spiegato nei paragrafi precedenti, che un gruppo basato sulle armi a distanza raramente può trascurare l’importanza strategica dello scenario: per questo motivo, a prescindere da quanto sia abile il vostro personaggio, non basatevi unicamente sulle sue capacità personali. Ricordatevi, poi, che i ruoli tattici descritti qui di seguito non sono pensati per essere rigidamente assegnati a solo ben precise categorie di personaggi: più PG possono assumere lo stesso ruolo e un solo personaggio potrebbe anche trovarsi con il ricoprire ruoli diversi a seconda della situazione. Infine, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi o gli incantesimi a distanza che fanno più danno o, più in generale, che siano in grado di far sentire in pericolo il più alto numero di nemici possibile. Il suo compito è scaricare una grande quantità di "fuoco" contro gli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare su di sé la loro attenzione e/o impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Oltre ad avere la responsabilità di eliminare quanti più nemici gli riesca, egli ha anche la responsabilità di coprire i suoi alleati quando necessario e di distrarre i nemici da ciò che i suoi compagni stanno facendo. INFILTRATORE: è l'esperto nelle azioni di infiltramento all’interno del territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'Infiltratore ha un ruolo simile a quello di una spia o di un assassino e, per questo, può essergli utile saper sfruttare alcuni camuffamenti, in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'Infiltratore potrebbe anche possedere una certa abilità nel combattimento in mischia, anche se non è obbligatorio. Visto che, tuttavia, il resto del gruppo potrebbe non essere in grado soccorrerlo nel combattimento ravvicinato, di solito gli conviene colpire in maniera discreta. Mentre i suoi compagni tengono impegnati gli avversari, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche, raccoglie informazioni preziose e fa fuori i suoi bersagli di nascosto, prendendoli alla sprovvista. GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire, demolire o acquisire il controllo sulle risorse strategiche a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore può avere la necessità di sapersi muovere di nascosto, in modo da riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico e distruggerle, rubarle o modificarle (ovviamente, se è in possesso di equipaggiamenti o poteri adatti, può compiere le stesse azioni anche dalla distanza). Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere come obbiettivo il riprogrammare un robot avversario per riutilizzarlo contro i nemici (o incantare un nemico per rivoltarlo contro i suoi alleati), il rendere inutilizzabile una potente arma avversaria, il distruggere un ponte per non fare passare i nemici, il rubare loro le munizioni per rendere le loro armi inutilizzabili, il demolire l’edificio che gli avversari usano per proteggersi dall’attacco degli altri PG, oppure il piazzare trappole sulla strada così da far fuori gli avversari quando ci passeranno attraverso. Per via del suo compito, il Guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, ovvero gli equipaggiamenti e/o le magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. CECCHINO: è, in genere, il più abile nel colpire un bersaglio sulla lunga distanza. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo da lontano e, soprattutto se dispone di equipaggiamento o magia utili a potenziare le sue abilità percettive, quello di individuare la posizione di un nemico ancora distante. Per poter praticare in maniera efficace il suo ruolo, il Cecchino deve dotarsi di armi e/o capacità che gli consentano di colpire i bersagli più lontani (non per questo, tuttavia, deve sottovalutare la minaccia degli scontri a corto raggio e dimostrarsi abile anche in simili situazioni). Grazie alla sua competenza il cecchino tende ad assumere il compito di vedetta: trovato un punto con una buona visuale, tiene sotto controllo ciò che accade in una certa area per proteggere i suoi compagni mentre agiscono all’interno della stessa. Nei casi in cui il gruppo, tuttavia, fosse costretto ad avanzare velocemente, il Cecchino si troverà ad essere colui che tiene sotto osservazione l’area circostante alla ricerca di pericoli e che si prepara a eliminare i nemici prima che questi si avvicinino troppo. STRATEGA: lo Stratega può risultare estremamente prezioso per un gruppo che sceglie di specializzarsi sulla distanza. Come già accennato nei paragrafi precedenti, infatti, in gruppi simili può capitare facilmente che i PG si debbano dividere per realizzare il proprio piano, finendo con il risultare incredibilmente distanti gli uni dagli altri, e impossibilitati ad aiutarsi e a coordinarsi tra loro. A questo punto, può risultare essenziale la presenza di un personaggio capace di fare da raccordo tra tutti i componenti del gruppo. Lo Stratega, infatti, è colui al quale viene assegnato il compito di seguire le azioni di tutti i personaggi, così da poter consentire loro di coordinarsi e di conseguire gli obbiettivi del gruppo nel modo migliore possibile. Non solo: compito dello Stratega è anche quello di apprendere il più possibile sul terreno di scontro e sulle azioni dei nemici, così da fornire ai suoi compagni tutte le informazioni necessarie per decidere come meglio agire. Lo Stratega, infatti, è colui che più di tutti deve conoscere esattamente la situazione nell’area di combattimento. Proprio per questo, egli deve dotarsi di tutti gli equipaggiamenti (mappe o altri mezzi per visionare l’area di scontro da lontano, strumenti di osservazione come cannocchiali o binocoli, ecc.) o di tutti i poteri utili a raccogliere ogni preziosa informazione. In mancanza di equipaggiamento o poteri, invece, deve dimostrarsi capace di esplorare l’area o di saperla analizzare osservandola da un luogo che gli conceda una buona visuale. Lo Stratega, inoltre, deve obbligatoriamente essere dotato di equipaggiamenti o di poteri che gli consentano di comunicare costantemente a distanza con gli altri suoi compagni: è solo in questo modo che egli può aggiornare gli altri PG sulla situazione, ricevere da loro informazioni sul loro stato e aiutare tutti a coordinare le proprie azioni, eventualmente aggiornando il piano in corso d’opera. In quanto si tratta della figura che possiede maggiori informazioni sulla situazione del combattimento, lo Stratega potrebbe essere il più indicato riguardo al decidere il piano d’attacco e le strategie di combattimento. Naturalmente questo non è un obbligo, in quanto si tratta di un aspetto molto delicato che dovrebbe essere posto nelle mani di chi sul serio è abile nel progettare piani. In alternativa, infatti, lo Stratega potrebbe fungere semplicemente da coordinatore e osservatore, trovandosi contemporaneamente ad usare le sue capacità per sostenere e incitare i suoi compagni a dare il massimo (il che, a seconda del sistema di gioco utilizzato, potrebbe anche tradursi nella capacità di assegnare agli alleati bonus alle prove, la possibilità di eseguire manovre speciali o altri vantaggi simili). E’ importante ricordare, infine, che lo Stratega non è necessariamente il leader della squadra: può esserlo, se il gruppo decide di attribuirgli questo privilegio per le sue doti, ma non è assolutamente un obbligo. NON GLI UNICI RUOLI Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche assumerne altri più particolari, non necessariamente collegati al combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, lo stesso ruolo può essere praticato da più personaggi e, contemporaneamente, a uno stesso personaggio possono essere assegnati più ruoli. Come nel caso di quelli descritti nel precedente paragrafo, inoltre, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. Medico/Guaritore: è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con sé ciò che serve per guarire sé stesso e i propri compagni. Proprio per questo suo prezioso compito, potrebbe avere la necessità di spostarsi da un punto all'altro dell'area di scontro in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i mezzi più adatti alle esigenze del gruppo e di usarli per trasportare i personaggi in caso di bisogno. I viaggi possono essere densi di pericoli e, dunque, è sempre utile poter contare su qualcuno che sia in grado di trovare facilmente mezzi di trasporto per la squadra e portare quest’ultima velocemente verso la propria meta. Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di risolvere una situazione a parole. Tuttavia, non bisogna farsi fuorviare dal nome: il Diplomatico potrebbe anche essere esperto nelle arti dell’inganno e dell'intimidazione. Ci sono situazioni, infatti, in cui il parlare onesto non basta per riuscire a raggiungere un obbiettivo e, dunque, il Diplomatico deve essere in grado di sfruttare qualunque strategia utile. Ovviamente, così come tra i combattenti ci possono essere preferenze diverse riguardo al modo in cui agire in uno scontro, allo stesso modo diplomatici diversi potrebbero preferire tattiche differenti riguardo al modo in cui convincere i loro bersagli.1 punto
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Lo scopo di questo articolo è aiutare master e giocatori a ripensare il modo di gestire il combattimento, in modo da aiutarli a comprendere meglio le esigenze di un gruppo composto interamente o quasi da esperti negli attacchi a distanza. Dopo molti anni passati a giocare a Gdr nei quali il combattimento si focalizza in particolare sulla mischia (come succede, ad esempio, nei Gdr Fantasy quali D&D e Pathfinder), non pochi giocatori e master hanno difficoltà ad abbandonare le vecchie abitudini quando ci si trova a dover decidere come far agire i PG durante uno scontro. Nel momento in cui, tuttavia, si sceglie di vestire i panni di un gruppo specializzato sugli attacchi a distanza, continuare a usare le strategie adatte al combattimento in mischia rischia di portare quel gruppo al disastro. L’ABITUDINE AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Se si passano tanti anni a immaginare PG e nemici focalizzati sulle armi bianche, è normale essere abituati a pensare al combattimento come a un inevitabile scontro corpo a corpo. Visto che in molti giochi le armi bianche principalmente utilizzate sono quelle da mischia (spade, pugnali, lance, mazze, ecc.), si finisce presto con l’imparare che per avere una minima probabilità di successo bisogna sempre avere nel proprio gruppo almeno qualche personaggio specializzato nel combattimento in mischia, capace in particolar modo di trattenere i nemici lontani dai personaggi più vulnerabili. Insomma è inevitabile: la strategia dello scontro è radicalmente influenzata dalle armi a disposizione dei PG e dei loro avversari. E nei giochi fortemente incentrati sull’uso delle armi da mischia si è spinti a cercare lo scontro diretto, corpo a corpo, perché le armi principalmente usate richiedono che PG e nemici si avvicinino il più possibile tra loro per colpirsi. In questo tipo di ambientazioni e di giochi, inoltre, proprio per la grande focalizzazione sulla mischia, le armi basate sulla distanza finiscono invece con il ricevere un ruolo secondario, di supporto. Un simile contesto, dunque, non può che condizionare giocatori e master a pensare lo scontro nei termini di un combattimento ravvicinato. Quest’abitudine, però, può trasformarsi in un ostacolo nel momento in cui giocatori e master si trovano a giocare a campagne in cui la situazione cambia radicalmente, passando da un combattimento incentrato sulle armi da mischia a un altro incentrato sulle armi a distanza. Un combattimento focalizzato sulla distanza, infatti, richiede di affrontare lo scontro con strategie completamente diverse, proprio perché a cambiare sono le armi e il restante equipaggiamento a disposizione di PG e nemici. Non è raro, tuttavia, che, dopo tanti anni passati ad affrontare i combattimenti sempre nello stesso modo, ci si trovi spaesati dall’improvviso cambio di contesto e, quindi, si continui nonostante tutto a utilizzare sempre le stesse strategie: restare il più possibile vicini ai nemici, affrontare questi ultimi frontalmente, cercare il più possibile la mischia, attaccare rimanendo scoperti e vulnerabili, cercare di creare una linea avanzata di combattenti da usare per proteggere le retrovie più deboli nel combattimento in mischia. Usate con un gruppo di PG esperti nelle armi a distanza, tuttavia, queste strategie potrebbero non solo risultare poco utili, ma addirittura dannose. In questo tipo di gruppi, infatti, le armi a disposizione non solo consentono di rimanere lontani dagli avversari, ma spesso si rivelano anche poco utili in un combattimento in mischia. A che serve avvicinarsi al nemico, se è possibile colpirlo da decine o addirittura centinaia di metri di distanza? E a che scopo cercare di avvicinarsi a un nemico capace di colpire da lontano, se il rischio che si corre è quello di finire crivellati ancor prima di aver fatto pochi metri? Molti personaggi specializzati nella distanza, inoltre, non sono abbastanza equipaggiati o resistenti per poter affrontare un combattimento in mischia: perché rimanere vicini a coloro che potrebbero raggiungerti e sfruttare la loro superiorità nel combattimento corpo a corpo per eliminarti in un baleno? Come si può già notare, ai combattenti specializzati sulla distanza non conviene particolarmente affrontare lo scontro come se fossero combattenti da mischia. Nello scontro ravvicinato essi sono più vulnerabili, mentre la loro forza sta nel mantenere la distanza. E tenendo conto di ciò, i giocatori devono imparare ad usare strategie differenti per quel che riguarda la gestione delle azioni dei loro PG. QUANDO LE ARMI A DISTANZA DIVENTANO PROTAGONISTE Ci sono ambientazioni, come il nostro mondo contemporaneo oppure la gran parte dei setting fantascientifici, in cui è estremamente difficile pensare a un combattimento che non coinvolga in qualche modo una grande quantità di armi a distanza (ad esempio, armi da fuoco e pistole laser). In altre situazioni, invece, possono essere proprio i giocatori ad essere interessati all’idea di creare un gruppo di PG interamente specializzato nell’uso di simili armi (ad esempio, gruppi di soli arcieri o balestrieri, oppure gruppi di soli esperti di magia). In entrambe le situazioni diventa necessario riflettere sull’impatto che un simile equipaggiamento avrà sugli sviluppi di un combattimento. Per riuscirci, tuttavia, è innanzitutto fondamentale chiedersi quali possono essere le armi a distanza che potrebbero essere disponibili nella vostra campagna. Armi da Fuoco ed Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi, infatti, sono strumenti che consentono di abbattere un avversario prima ancora che quest’ultimo sia riuscito ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Essi, inoltre, hanno reso obsoleti i più antichi metodi difensivi (in particolare le vecchie armature) e hanno spinto i soldati, piuttosto, a muoversi agilmente, in modo da mettersi al riparo il prima possibile da eventuali assalti nemici. Le armi da fuoco e gli esplosivi possono essere straordinarie risorse da combattimento per i PG, vista l’ampia portata dei loro attacchi e, spesso, anche per la loro capacità di danno. Di solito poco utili nel combattimento in mischia, tuttavia, tali armi richiedono che i PG si mantengano il più possibile distanti dai loro avversari e magari protetti dai loro assalti dietro a una qualche copertura. Archi, balestre e altre armi a distanza del passato: anche prima delle armi da fuoco sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante non abbiano conquistato la stessa fama di quelle da mischia, esse sono state a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate in guerra per falcidiare più nemici possibili prima ancora che fosse necessario affrontarli in mischia, ma esse vennero anche spesso usate come equipaggiamento principale dalle bande armate che sceglievano di puntare su tattiche di guerriglia. Il combattimento in mischia, ovviamente, è il più pericoloso, perché si espone il proprio corpo maggiormente agli assalti dei nemici: senza l’addestramento necessario e le giuste armi, si rischia davvero facilmente di soccombere. La gran parte delle armi a distanza antiche, inoltre, come gli archi, le fionde o i giavellotti, erano ottenibili usando materiale a cui tutti avevano facile accesso (in particolar modo legno, pietra e parti di animali), motivo per cui si trattava degli equipaggiamenti più diffusi. Mentre una spada o un’ascia da guerra richiedevano una complessa lavorazione o possedevano un costo proibitivo ai più, un arco, una fionda o un giavellotto potevano essere costruiti ricavando il materiale dalla natura. Le tattiche di guerriglia, invece, sono sempre state un’ottima strategia di combattimento per coloro che si trovano svantaggiati rispetto al nemico per quel che riguarda l’addestramento, l’equipaggiamento o il numero di combattenti: si tratta di strategie di attacco “mordi e fuggi” praticate allo scopo di fare più danno possibile al nemico esponendosi il meno possibile. In questo tipo di combattimenti - come si vedrà meglio più avanti – le armi a distanza acquistano un ruolo prezioso. E anche in passato le bande armate di ribelli, briganti o di combattenti non abili nella mischia privilegiavano spesso le armi a distanza per riequilibrare le forze dello scontro, praticando spesso e volentieri azioni di guerriglia. Magia e Incantesimi: la magia è sicuramente una risorsa che consente di fare tante cose, tra cui in particolare colpire gli avversari con effetti anche devastanti. Naturalmente la magia può in qualche modo consentire a un incantatore di diventare abile anche nel combattimento in mischia, ma tipicamente è sulla distanza che essa si rivela un’arma davvero strategica per chi ne fa utilizzo. Nella maggioranza dei casi, infatti, i Gdr descrivono gli incantatori come personaggi poco versati nel combattimento diretto: mancando del giusto addestramento fisico sono di solito più deboli e vulnerabili agli attacchi dei nemici. Questo li spinge a preferire l’uso della magia come arma a distanza. Proprio per la loro tipica vulnerabilità fisica, tuttavia, di solito si tende a immaginare gli incantatori come esponenti di gruppi specializzati sulla mischia, in cui vi sia almeno qualche combattente capaci di proteggerli dall’avanzata dei nemici. Un altro modo interessante di giocare, invece, può essere quello di progettare un gruppo composto interamente da incantatori, capaci di proteggersi mantenendo la distanza con il nemico, usando incantesimi difensivi (ad esempio, creando barriere od ostacoli di vario tipo) e attaccando gli avversari da lontano con potenti incantesimi offensivi. UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti negli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo riuscire a far sopravvivere i PG? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dall’utilizzo dello scenario, fino alla selezione delle strategie di gruppo. COPERTURE e NASCONDIGLI I Gdr con ambientazione medievaleggiante, tipo D&D o Pathfinder, ci hanno abituato a logiche di combattimento incentrate in particolar modo sulla mischia: in simili esperienze di solito si sente il bisogno della presenza di uno o più combattenti in mischia, perché questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (o perché il gruppo non ne possiede, o perché il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a questo punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli. Coperture: Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi sono le serie Gears of War e Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un edificio, ecc.) dietro al quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, egli può mettere in atto con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di attaccare sulla distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve focalizzarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dallo scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari. Nascondigli: A volte avere a propria disposizione delle buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel migliore dei modi, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma tatticamente fondamentali risulteranno in particolare i nascondigli (una distesa di erba alta, una fitta boscaglia, l’interno di un palazzo, un tunnel, ecc.), ovvero qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di muoversi senza essere notato. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi può fare la differenza. I nascondigli, inoltre, sono preziosi per riuscire a passare attraverso un’area o per raggiungere punti strategici all’interno della stessa senza attirare l’attenzione dei nemici. Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, è utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi da soli la propria protezione evocando oggetti, o plasmando l'ambiente in modo da creare coperture e nascondigli originariamente non presenti nella zona. COMPITO DEL MASTER: tenendo conto del ruolo centrale svolto da coperture e nascondigli nel combattimento di un gruppo basato sulla distanza, il Master ha l'importante compito di creare scenari interessanti, pieni di elementi dello scenario che possano risultare utili ai PG. Il Master non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nascondigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza. TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA Quando i combattenti sono in una condizione d’inferiorità rispetto ai propri avversari, devono imparare ad usare l’astuzia per poter riequilibrare le forze in gioco nello scontro. Tipicamente, i gruppi basati principalmente sulla distanza hanno una grande vulnerabilità: tendono ad essere deboli nel combattimento in mischia e, dunque, devono riuscire a mantenere sempre la distanza dal loro nemico. Una strategia preziosa per i gruppi basati sulla distanza, dunque, è quella di puntare ad infliggere più danno possibile, rimanendo contemporaneamente esposti il meno possibile. Nel paragrafo precedente abbiamo visto che una risorsa utile in questo senso possono essere nascondigli e coperture. Spesso, tuttavia, questi ultimi non bastano: il nemico può sempre individuare la posizione dei PG, raggiungerli e costringerli in uno scontro in mischia in cui i personaggi potrebbero avere la peggio. Rimanere troppo a lungo fermi nel medesimo posto, insomma, può trasformarsi nella propria disgrazia. Per mantenere la situazione costantemente a proprio vantaggio, piuttosto, ai PG in certi casi può convenire mettere in pratica una tattica di attacco e fuga. Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli non solo per attaccare da zone sicure, ma anche per spostarsi ogni volta in nuove zone sicure da dove attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire dalla distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai propri avversari. Considerando, inoltre, che anche i nemici stessi potrebbero decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione anche ai loro spostamenti. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista, olfatto o altri sensi, magari di tipo sovrannaturale), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le tracce da loro lasciate nell’area di scontro, sono tutte azioni che possono aiutare a rintracciare i propri bersagli. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la propria posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenta una grande quantità di coperture e nascondigli. E’ importante ricordare che uno dei rischi nel quale i PG possono incorrere mettendo in pratica una tattica di guerriglia, è quello di perdersi di vista durante il combattimento (cosa estremamente facile per i gruppi basati sulla distanza, soprattutto nel caso di terreni di scontro pieni di occultamenti). Per i personaggi ciò rappresenta una grave minaccia, perché il non sapere dove sono gli altri membri del gruppo e non avere idea di quali sono le azioni che essi stanno compiendo significa non avere più l’opportunità di mettere in atto una strategia comune. E se i PG finiscono con l’essere isolati sono più deboli, più vulnerabili. Per risolvere questo problema il gruppo tipicamente ha 2 soluzioni (se possibile, si consiglia di usarle entrambi): Pianificare le azioni di tutto il gruppo prima di iniziare lo scontro: A ogni PG viene assegnato un compito preciso, che dovrà essere poi messo in pratica durante lo scontro. La pianificazione consente a ogni personaggio di sapere cosa sarà necessario fare per il bene della propria squadra, anche quando ci si trova isolati da tutti gli altri. La pianificazione, tuttavia, presenta alcuni svantaggi: non è possibile pianificare in anticipo un combattimento inaspettato; anche i piani migliori possono andare in pezzi quando entrano in gioco variabili che il gruppo non può prevedere; per ottenere un buon piano bisogna essere innanzitutto bravi nel progettarlo (molti piani sembrano perfetti nella teoria, per poi risultare disastrosi una volta messi in pratica). Dotare il gruppo di un affidabile mezzo di comunicazione diretta e a distanza: Poter comunicare costantemente, anche se ci si trova molto distanti da tutti gli altri, è un vantaggio enorme per un gruppo che può rischiare facilmente di dividersi. La comunicazione è fondamentale per definire una strategia collettiva e per aggiornarsi costantemente sulla situazione del conflitto. Se il gruppo si dota di un affidabile sistema di comunicazione a distanza, infatti, per ogni PG sarà possibile informare gli altri sul proprio status, sulla condizione dei nemici, sugli ostacoli che si trova a dover affrontare e, inoltre, potrà continuamente fornire suggerimenti agli altri per aiutarli a risolvere i loro problemi. La comunicazione a distanza, insomma, permette di mettere in atto una pianificazione capace di adattarsi costantemente alle difficoltà del momento. Lo svantaggio di questa soluzione è il fatto che non per tutti i gruppi è facile trovare un sistema di comunicazione a distanza affidabile, poco costoso e soprattutto duraturo. Inoltre, circostanze particolari potrebbero anche mettere fuori gioco il sistema di comunicazione, lasciando i PG completamente isolati gli uni dagli altri (ad esempio, basta trovarsi in una zona in cui non è disponibile alcun campo per le reti cellulari o nella quale è stato lanciato un incantesimo che elimina ogni altro effetto magico). A questo punto, un gruppo che non si è preparato in anticipo con qualche piano di emergenza, potrebbe trovarsi seriamente nei guai. Esempi di comunicazione a distanza possono essere la tecnologia radio, incantesimi che consentono di inviare messaggi a distanza, o un qualche tipo di codice sonoro (ad esempio, versi di animali o diversi tipi di fischi) o visivo (il codice morse utilizzato tramite le luci delle torce o i segnali di fumo utilizzati dai nativi-americani). VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO Tradizionalmente, nella mappa tattica (la famosa mappa con griglia a quadretti o a esagoni) si segnala chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere comprensibili gli eventi dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, siano essi il Master o i giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mostrare costantemente la posizione di PG e avversari può annullare non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento. Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quello di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto. Utilizzando questa variante, sulla mappa tattica il Master dovrà posizionare i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il Master dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre dovrà tenere traccia del suo effettivo spostamento solo sulla mappa segreta che il Master tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora nel punto in cui lo hanno visto per l’ultima volta e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove sia finito. Solo se i PG avranno successo in una qualche prova di percezione, di investigazione o di individuazione delle tracce lasciate dagli avversari, essi potranno avere l'opportunità di rintracciare questi ultimi nuovamente (una volta individuata la posizione effettiva del nemico, il Master dovrà dunque spostare il suo segnalino sul punto della mappa in cui egli correntemente si trova). Allo stesso modo, quando il Master si troverà a gestire le tattiche degli avversari dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo quadretto/esagono in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta il punto in cui i PG si trovano concretamente. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovranno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno in qualche modo a individuare il PG, per propria capacità o a causa del comportamento del personaggio, il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino e i nemici saranno liberi di agire nella consapevolezza di dove si trova effettivamente il personaggio. GESTIRE LA DISTANZA DAL NEMICO Quando un gruppo sceglie di specializzarsi sulle armi che consentono di colpire da lontano, la gestione della distanza dal nemico diventa improvvisamente una questione fondamentale. Finché si controlla un gruppo specializzato sulla mischia, infatti, le cose tendono ad essere più semplici: le armi a propria disposizione sono utili solo se si rimane vicini al nemico, il che significa che si sarà spinti inevitabilmente a preferire le brevi distanze durante il combattimento. La cosa diventa più complessa, invece, se i PG - e magari anche i loro nemici - sono dotati principalmente di armi che consentono di attaccare da lontano. Un gruppo basato sulla distanza ha la libertà di decidere costantemente di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, mantenendo comunque una certa dose di pericolosità. E’ proprio questa maggiore libertà di movimento, tuttavia, a rendere più delicata la decisione delle strategie da adottare sul terreno di scontro. A seconda di quanto si è vicini o lontani dal nemico, infatti, è possibile ottenere vantaggi o svantaggi di vario tipo. Mantenere alta la distanza dal nemico: approfittare delle armi ad ampio raggio consente di annullare praticamente del tutto la minaccia del combattimento in mischia, proprio perché si verrà più difficilmente raggiunti dal nemico. Evitare la mischia può essere molto utile a coloro che si focalizzano sugli attacchi a distanza, in quanto non raramente essi sono poco abili nel combattimento corpo a corpo, poco robusti, o dotati di armi spesso poco utili in mischia. Potendo approfittare della lontananza dai propri avversari, invece, per i PG sarà più facile nascondersi da loro e passare inosservati. Stare lontani dai nemici, tuttavia, rende anche a questi ultimi più facile nascondersi dai PG. Inoltre, una eccessiva distanza potrebbe paradossalmente rendere più difficile colpire i propri bersagli (anche le armi a distanza diventano inefficaci quando il nemico si trova al di là della portata d’attacco). E’ utile tenere presente, infine, che se i PG dovessero decidere di allontanarsi dagli avversari, scegliendo ognuno direzioni diverse, essi potrebbero rischiare di isolarsi dai loro compagni e di non poter più contare su un’assistenza tempestiva nel momento del bisogno. Ridurre la distanza dal nemico: cercare di non allontanarsi troppo dai propri avversari espone maggiormente al rischio di venire individuati o di finire vittima di uno scontro in mischia, ma si tratta di una soluzione che presenta i suoi vantaggi. Tenere più corte le distanze dal nemico consente, infatti, di poter osservare più facilmente i suoi movimenti e, dunque, di stanarlo nel caso in cui si nasconda. Inoltre, la riduzione degli spazi consente ai PG di sfruttare anche le armi a distanza con una portata d’attacco minore. Infine, anche se i PG si trovassero improvvisamente costretti a disperdersi, la distanza tra di loro sarà ridotta e sarà più facile corrersi in aiuto in caso di emergenza. Compito fondamentale dei PG (e dei loro giocatori) sarà, dunque, quello di valutare con estrema attenzione quanto converrà loro allontanarsi o avvicinarsi al nemico, in modo da poter ottenere le condizioni a loro più favorevoli nello scontro. Naturalmente la specifica situazione di gioco può forzare la mano ai giocatori/PG e costringerli verso un corso d’azione obbligatorio. Ad esempio, incontrare un gruppo estremamente numeroso di avversari può costringere i personaggi a non avvicinarsi troppo, in modo da non finire con l’essere schiacciati dalla forza nemica; in questo caso, invece, ai PG potrebbe risultare più utile scegliere di sfruttare strategicamente la grande distanza dal nemico per sfoltirne il numero, così da potersi poi avvicinare per finirlo. Al contrario, trovarsi costretti a dover passare in uno stretto passaggio pieno di nemici non consente ai PG di mantenere alta la distanza, ma li obbliga ad avvicinarsi costantemente agli avversari per poter proseguire; in questo caso, i personaggi si troveranno a dover sfruttare molto attentamente coperture e nascondigli, così da affrontare man mano le varie ondate di nemici senza essere costretti ad esporsi troppo. Infine, un altro fattore che avrà una grande influenza sulla effettiva distanza che i PG potranno tenere dai nemici sono le armi (categoria in cui faccio rientrare gli incantesimi). Armi diverse possiedono portate o aree d’effetto differenti, dunque la loro scelta sarà strategica nel definire la libertà di movimento che i PG avranno nell’area di scontro. Come si vedrà più avanti, infatti, la selezione delle armi non sarà importante solamente per la loro utilità nel colpire e danneggiare un bersaglio, ma anche perché la loro portata deciderà l’estensione effettiva dell’area di combattimento. COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO Quando si gestisce un gruppo basato sulla mischia, ci si abitua all’idea che l’area in cui si svolgerà il combattimento non avrà mai un diametro più grande di una 50ina di metri. I gruppi basati sulla mischia, infatti, hanno bisogno di stare il più vicino possibile agli avversari, il che spinge inevitabilmente a ridurre al massimo le distanze da questi ultimi. La conseguenza è un terreno di scontro tipicamente molto piccolo, corrispondente alla stanza di un sotterraneo, a un corridoio, alla strada di un villaggio o alla sala di un imponente edificio. In un combattimento in mischia, insomma, tutto viene deciso nello spazio di pochi metri o, al limite, di qualche decina di metri. Se, tuttavia, il gruppo è costituito in maggioranza da specialisti nelle armi a distanza, l’area del terreno di scontro può ingrandirsi enormemente, a seconda del raggio d’azione garantito dalle armi utilizzate dai PG (ed eventualmente anche di quello delle armi a disposizione dei loro avversari). Come si è visto nel paragrafo precedente, il pregio delle armi a distanza è il fatto che consentono ai PG di mettere più o meno spazio tra loro e i nemici. Questo significa che i PG e nemici hanno la possibilità di generare sia aree di scontro ristrette, che di grandi dimensioni. Utilizzando le armi a distanza, infatti, è possibile decidere di combattere comunque in un’area di scontro ristretta, simile a quella tipica di una mischia, ovvero ampia solo una qualche decina di metri: a differenza della mischia, tuttavia, i personaggi dovranno usare nascondigli e coperture per proteggersi dagli avversari, non potendo necessariamente contare su professionisti della mischia capaci di tenere lontani i nemici dal resto del gruppo. In alternativa, sfruttando le lunghe gittate delle armi, è possibile scegliere di allontanarsi e combattere su un’area di scontro il cui diametro può equivalere a diverse decine o addirittura diverse centinaia di metri. Per intenderci, gruppi in possesso di armi (o incantesimi) capaci di colpire a simili distanze possono creare terreni di scontro grandi come un intero villaggio, un quartiere cittadino o quanto la vallata di un passo montano. Nel momento in cui il terreno di scontro arriva ad estensioni così grandi, giocatori e Master devono iniziare a considerare molto più attentamente la gestione del territorio per decidere le tattiche di combattimento. Quando l’area di scontro aumenta di dimensione, il combattimento smette di essere una questione riguardante il contenuto di una stanza o di una piccola area d’azione. Se la zona di battaglia si estende, inevitabilmente aumenta il numero di risorse che PG e avversari possono usare per avvantaggiarsi nel combattimento: palazzi, strade, vicoli, zone boschive, campi aperti, ecc., sono tutti esempi di elementi dello scenario che possono diventare rilevanti in un combattimento basato sulla distanza. Alcuni PG equipaggiati con armi capaci di colpire a una distanza di 500 m o di 1 km, ad esempio, potrebbero fissare come proprio terreno di scontro una intera cittadina. Potendo contare su una simile zona di battaglia, dunque, i PG potrebbero decidere di sparpagliarsi nell’area di scontro per avere la meglio sui nemici, piuttosto che rimanere uniti in un’area di pochi metri: un personaggio potrebbe decidere di posizionarsi sul campanile di una chiesa, un altro scegliere come propria postazione il terzo piano di un palazzo in un punto della cittadina completamente diverso, mentre un terzo PG decidere di attendere lo scontro sul colle nei pressi. Come si può immaginare, una simile distribuzione dei personaggi richiede di cambiare radicalmente il modo a cui pensare il combattimento stesso. Se l’area di scontro è vasta, i PG potrebbero essere separati tra loro e dai loro avversari da grandi spazi, mentre gli elementi dello scenario potenzialmente strategici per lo scontro tenderanno a crescere esponenzialmente di numero. Master e giocatori, in particolare, dovranno studiare più attentamente il terreno di scontro in modo da capire come meglio sfruttarlo durante il combattimento, così da aumentare le probabilità di una vittoria dei loro personaggi. DALLA PARTE DEL MASTER: PREPARARE L’AREA DI SCONTRO Naturalmente anche il Master dovrà cambiare approccio riguardo al modo in cui progettare l’area di scontro, nel momento in cui si trova a gestire una campagna con personaggi esperti nel combattimento a distanza. Non solo i giocatori ma anche i Master, infatti, possono essere talmente abituati a un combattimento di tipo ravvicinato, dal ritrovarsi completamente spiazzati quando si tratta di presentare ai giocatori uno scenario di ampie dimensioni. Preparare il contenuto di uno scenario limitato, come la sala di un tempio, il vicolo di una Metropoli contemporanea o i vari ambienti di un sotterraneo (ciò che in D&D viene chiamato Dungeon), tuttavia, è ben diverso dall’allestire uno scontro che può occupare l’intera estensione di un quartiere cittadino, di un villaggio, di una vallata o di un bosco. Visto che uno degli importanti compiti del Master è quello di presentare ai suoi giocatori situazioni di gioco il più possibile memorabili, sarà quindi importante che lui o lei si prepari adeguatamente. Qui di seguito sono elencati quelli i passaggi fondamentali per la progettazione di uno scontro ambientato in uno scenario di grandi dimensioni: Determinare l’estensione dell’area di scontro: per prima cosa il Master deve prendere confidenza con l’effettiva grandezza dell’area in cui si svolgerà il combattimento, in modo da sapere cosa dovrà preparare. Per farsi a grandi linee un’idea dell’ampiezza di quest’area, lui o lei dovrà prendere nota della portata massima delle armi in dotazione dei PG e dei nemici che vorrà mettere loro contro. Tenendo conto di questa informazione, infatti, si potrà iniziare a prendere le misure della possibile area di combattimento, visto che si sarà a conoscenza della distanza massima dalla quale un PG o un nemico potrà colpire il suo avversario. Ricordatevi che la grandezza dell’area di scontro sarà inevitabilmente influenzata anche dalle tattiche combattive di PG e nemici (in particolare, se decideranno di spostarsi da un certo luogo e di quanto), oltre che dalla collocazione di risorse e luoghi d’interesse nella zona. A seconda del modo in cui gestirete le strategie dei nemici e la distribuzione di risorse/luoghi d’interesse, quindi, potrete influenzare anche gli spostamenti dei PG e la grandezza dell’area di scontro. Nemici più favorevoli a spostarsi o risorse/luoghi d’interesse maggiormente distribuiti nello scenario, infatti, spingeranno i personaggi a muoversi più liberamente, contribuendo ad allargare l’area dello scontro. Risorse/luoghi d’interesse più concentrati in un unico luogo o nemici meno disposti ad allontanarsi da quest’ultimo, invece, spingeranno i PG a rimanere in zona e quindi a non ingrandire ulteriormente l’area del combattimento. Progettare l’area di scontro sia in senso orizzontale, che verticale: quando si disegna una mappa può venire spontaneo usare una prospettiva dall’alto, il che spinge a immaginarsi l’area dello scontro come un semplice piano orizzontale. Sulla mappa, insomma, si andrà segnare la posizione dei palazzi, il reticolo delle strade, l’ampiezza di una vallata o la forma irregolare di una foresta, rischiando tuttavia di tralasciare tutte le informazioni di tipo verticale: il numero dei piani di ogni palazzo, le eventuali cantine o fogne nel sottosuolo, la presenza di terrazzamenti o di caverne nella vallata, oppure la differenza tra sottobosco e punti sopraelevati all’interno di una foresta. Come si è già descritto in altre parti di questo articolo, tuttavia, non bisogna dimenticare che per i combattenti specializzati negli attacchi a distanza lo scenario è prezioso. In particolar modo, sarà fondamentale per PG e nemici sapere dove trovare coperture, nascondigli, e punti sopraelevati dai quali avere una visione migliore dell’area e degli avversari. Inoltre, nel momento in cui ci si trova a dover progettare l’area di un vasto terreno di scontro, è normale che lo scenario diventi più complesso e ricco di potenziali risorse. Per questo motivo, quando andrete a creare la vostra area di combattimento non pensate a quest’ultima solo come a un luogo piano e orizzontale. Al contrario, nonostante non vi sia richiesto di disegnare una mappa 3D, cercate sempre di creare uno scenario che presenti anche caratteristiche verticali, di segnare sulla vostra mappa le informazioni verticali fondamentali e di assicurarvi che i vostri giocatori abbiano un’idea chiara di come sfruttare questa verticalità per poter ottenere vantaggi in combattimento. Come sarà meglio spiegato al punto 4 di questo paragrafo, ciò non significa che dovrete decidere a tavolino ogni singolo dettaglio della zona. Semplicemente, ricordatevi di pensare al vostro scenario come a un mondo tridimensionale, così da fornire ai giocatori elementi interessanti da usare nello scontro. Sapere che è possibile salire in cima a un campanile o al 5° piano di un palazzo per poter individuare meglio il nemico, sapere di potersi nascondere all’interno di una vecchia cantina o di poter oltrepassare le linee nemiche contando sulle vecchie fogne cittadine, può fare la differenza. Ricordate inoltre che, mentre in un combattimento ravvicinato tutti questi luoghi sono parte di mappe separate, in un combattimento inscenato in un’area di grandi dimensioni essi saranno parte di una medesima mappa. Solo nel momento in cui il combattimento diventa ravvicinato, focalizzandosi su un luogo preciso, allora potrà eventualmente essere necessario tracciare la mappa di un preciso luogo in maniera più dettagliata. Decidere il contenuto importante dell’area di scontro: una volta che vi siete fatti un’idea generale della grandezza del terreno di scontro, sarà necessario decidere che cosa sarà presente al suo interno. Se, tuttavia, un’area più ristretta può essere progettata in ogni minimo dettaglio, è difficile – se non impossibile - fare la stessa cosa per un’area di grandi dimensioni. Più grande sarà l’area del vostro combattimento, infatti, meno dettagli potrete decidere a tavolino: di certo non è pensabile che vi mettiate a segnare sulla mappa quanti piani possiede ogni singolo palazzo o com’è la mappa interna di ogni singolo piano. Per questo motivo, assicuratevi di preparare in maniera dettagliata almeno i luoghi fondamentali per il vostro gioco. I luoghi fondamentali sono quelli che hanno un ruolo importante per le vicende della campagna e quelli che, a vostro avviso, sono preziosi per rendere più memorabile lo scontro. Più precisamente, dunque, i luoghi fondamentali sono i punti d’interesse per i giocatori, gli elementi dello scenario che i giocatori dovranno prendere in considerazione o che sicuramente gli torneranno utili. Tra questi elementi inserite in particolare luoghi e strutture che costituiscono le coperture e i nascondigli più importanti. Naturalmente, se in certi luoghi più ristretti, come edifici e sotterranei, è previsto che debbano avvenire vicende importanti per la vostra campagna, preparate di ognuno di essi una mappa specifica e maggiormente dettagliata. Tutto ciò che non è davvero fondamentale per gli eventi del vostro gioco, invece, preparatevi a improvvisarlo. Tenersi pronti a improvvisare il contenuto restante: come specificato nel punto 3, non è possibile fissare i dettagli di ogni singolo elemento presente all’interno di un’area di grandi dimensioni. La vostra mappa cittadina sarà inevitabilmente piena di edifici anonimi, e della vostra foresta non potrete certamente decidere il contenuto di ogni gola, di ogni caverna o di ogni radura. Questo non significa assolutamente, tuttavia, che simili elementi dello scenario debbano rimanere vuoti, indistinti e senza utilità per i PG. Questi ultimi, infatti, potrebbero decidere di entrare comunque in un palazzo anonimo per proteggersi dalle raffiche dei mitragliatori avversari, di aprire un tombino per passare inosservati nella fogna al di sotto delle strade, o di nascondersi all’interno di una stretta gola all’interno della foresta; essi potrebbero anche decidere di esplorare un luogo della mappa che il Master ha lasciato del tutto vago. Bisogna ricordare, infatti, che è diritto dei PG poter sfruttare ogni elemento dello scenario, anche quelli che il Master non ha dettagliato fin da subito. Uno scenario deve rimanere totalmente esplorabile e utilizzabile, altrimenti apparirà finto, mentre i giocatori sentiranno di venire forzati ad agire solo entro i limiti imposti dal Master stesso. Ma come si può rendere esplorabili dei luoghi non dettagliati? Bisogna improvvisarne il contenuto. Nel momento in cui uno dei PG decide di entrare in un luogo da voi mai progettato, semplicemente decidete al volo le caratteristiche che lo riguardano. Ad esempio, di un palazzo create al volo numero di piani e contenuto degli appartamenti visitati dal PG. Naturalmente, di simili luoghi potrete fornire solo informazioni abbozzate, ma questo non importa: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori quel minimo di informazioni fondamentali per poter consentire loro di giocare e di usare quei luoghi durante il combattimento. Non ponetevi il problema di decidere ogni dettaglio, ma determinate al volo solo le caratteristiche dei posti effettivamente visitati dai PG: ad esempio, non importerà decidere cosa si trova in tutti i piani di un palazzo, ma solo fornire al giocatore le informazioni riguardanti il piano e l’appartamento specificatamente esplorati dal suo PG. Improvvisate nuovi dettagli, insomma, solo se il PG prosegue con l’esplorazione. Per semplificarvi la vita, inoltre, non fatevi problemi a sfruttare le idee dei giocatori come spunti per arricchire di particolari i luoghi da loro visitati. Di questi luoghi, infine, non avrete la necessità di disegnare una mappa specifica, a meno che essi finiscano improvvisamente con il diventare zone importanti per lo scontro. In questo caso, non vi rimarrà che disegnare al volo la mappa del luogo, improvvisandone le caratteristiche e il contenuto. Posizionare i nemici e decidere la loro strategia: l’ultimo tassello fondamentale da determinare sarà, come in ogni combattimento, la posizione dei nemici e la loro strategia di combattimento. Per prendere queste decisioni, oltre a basarvi naturalmente sui consigli forniti nei manuali del gioco da voi scelto, seguite i consigli descritti negli altri paragrafi di questo articolo, soprattutto se i vostri nemici saranno anch’essi equipaggiati con armi a distanza. SFRUTTARE TATTICAMENTE LO SCENARIO PER OTTENERE VANTAGGI IN COMBATTIMENTO Lo scenario è una risorsa preziosa in qualunque combattimento, anche nel caso degli scontri basati sulla mischia. Nel momento in cui, tuttavia, un gruppo sceglie di specializzarsi sugli attacchi a distanza, lo sfruttamento dello scenario diventa essenziale. Come si è visto nei paragrafi precedenti, infatti, lo svantaggio dei PG specializzati sugli attacchi a distanza spesso e volentieri risiede nella loro vulnerabilità agli scontri diretti. Proprio per questo motivo, essi hanno estremamente bisogno di usare gli elementi presenti nello scenario per difendersi dai nemici o per eliminare questi ultimi più facilmente. Coperture, nascondigli, passaggi nascosti e luoghi sopraelevati sono, come si è già visto, ciò di cui i personaggi avranno in particolare grande bisogno. Durante un combattimento meglio i personaggi conoscono la zona, più sarà loro facile sfruttarla a proprio vantaggio. Per questo motivo, è importante che i PG utilizzino una delle seguenti soluzioni: Studiare il terreno di scontro prima di iniziare il combattimento: se i personaggi stanno pianificando un’imboscata e hanno l’opportunità di esplorare una regione prima che il combattimento abbia inizio, può essere loro utile dedicarsi a questa attività in modo da conoscere la locazione di tutti i luoghi utili presenti nella zona. In questo modo, essi avranno avuto il tempo di organizzarsi al meglio (ad esempio, individuando i punti migliori dove sistemarsi per colpire il nemico o dove sistemare eventuali trappole) e saranno in grado di muoversi nell’area con familiarità durante il combattimento. Studiare il terreno di scontro mentre si combatte: Quando non si ha la possibilità di esplorare la zona prima di uno scontro, l’unica cosa che rimane da fare è ispezionarla man mano che si avanza al suo interno. Non solo è importante annotarsi tutti i punti d‘interesse presenti nella zona in cui ci si trova correntemente, ma può diventare una questione di vita o di morte anche il conoscere all’incirca quello che si trova in luoghi più distanti. Per ottenere questo tipo di informazioni è necessario trovare punti elevati dai quali osservare una parte o tutta l’area di combattimento, oppure avere a disposizione un qualche mezzo che consente di osservare i luoghi più distanti (ad esempio, un qualche incantesimo di divinazione). Avere la possibilità di osservare l’intero panorama della zona di combattimento consente di farsi un’idea generale di che cosa essa contiene e, dunque, di individuare alcuni o tutti i punti d’interesse presenti al suo interno. Visto che, però, certi luoghi possono essere troppo lontani per consentire di notare chiaramente ciò che potrebbe essere utile, i PG potrebbero avere bisogno di un qualche equipaggiamento o potere che permetta loro di vedere bene in lontananza (ad esempio, un cannocchiale, un binocolo, un qualche potere di visione soprannaturale, ecc.). A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, per poter ricavare simili informazioni può essere necessario eseguire una qualche tipo di prova. Sfruttare mappe dettagliate della zona: le mappe possono essere una risorsa preziosissima durante uno scontro, anche nel caso in cui ci si trovasse all’interno di un territorio mai visitato prima. Grazie ad esse, infatti, i personaggi possono ricavare tutte le informazioni necessarie per individuare i vari punti d’interesse della zona. Ovviamente una mappa è tanto più utile, quanto più è affidabile e dettagliata: una mappa errata può ostacolare i PG piuttosto che aiutarli, mentre una mappa generica può non aiutare a conoscere esattamente tutto ciò che si trova sul luogo. Il master può decidere di far trovare ai PG mappe errate o generiche per aggiungere maggiore difficoltà a un combattimento. Di norma, tuttavia, si consiglia di fornire mappe affidabili, soprattutto se il combattimento è stato progettato per essere difficile. Naturalmente questo non significa che una mappa, per quanto buona, debba fornire informazioni su tutto quello che è presente nell’area di scontro: alcuni luoghi, ad esempio quelli segreti o ai più sconosciuti, potrebbero non essere tracciati sulla mappa e, quindi, potrebbe toccare ai PG scoprirli e poi decidere come sfruttarli. A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, è possibile che il master chieda di eseguire prove di orientamento per non perdersi mentre si esplora un luogo consultando la mappa. Una volta raccolte le informazioni sul terreno di scontro, per i PG sarà importante decidere come utilizzarle per avvantaggiarsi rispetto al nemico: in parole povere, essi dovranno decidere come sfruttare tatticamente i vari punti d’interesse trovati nell’area, così da aumentare le proprie probabilità di vittoria. Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle tattiche più comuni che potrebbero tornarvi utili durante uno scontro. Naturalmente questa breve lista non rappresenta tutte le possibili azioni e strategie a vostra disposizione. In qualità di giocatori, allenatevi a usare creativamente lo scenario dell’area di scontro, così da poter assicurare ai vostri PG una maggiore probabilità di vittoria. In qualità di Master, invece, fornite ai vostri giocatori elementi dello scenario interessanti, capaci di stimolare in loro soluzioni creative e, inoltre, in grado di contribuire nel dare vita a uno scontro emozionante per tutti. Usare lo scenario per tenersi lontani dai nemici specializzati sulla mischia: quando il gruppo si trova a combattere contro i nemici abili in mischia, la soluzione è quella di cercare di mantenere il più possibile le distanze da loro. I nemici specializzati nel combattimento in mischia, infatti, tenteranno in ogni modo di individuare la posizione dei PG e di raggiungerli il più velocemente possibile, magari cercando di prenderli alla sprovvista. I personaggi, dunque, dovranno continuare a spostarsi, sfruttando nascondigli e coperture per muoversi il più possibile indisturbati e mantenere, così, sempre alta la distanza tra loro e i nemici. Usare lo scenario per compiere azioni di guerriglia: ci sono situazioni in cui un gruppo di PG parte svantaggiato: i nemici sono maggiori di numero, sono meglio equipaggiati, sono molto abili oppure la loro specialità nel combattimento in mischia rende difficile affrontarli troppo da vicino. Essere meno forti o meno numerosi, tuttavia, non significa per forza dover rinunciare al combattimento. Per i personaggi specializzati nelle armi a distanza, infatti, uno scenario pieno di nascondigli e coperture può diventare la risorsa perfetta per bilanciare lo scontro. Se i personaggi sono deboli o vulnerabili, tuttavia, può diventare cruciale anche il fatto di non venire facilmente individuati: se si rimane fermi troppo a lungo in un posto, infatti, si diventa bersagli facili. Proprio per questo motivo, una tattica che può dimostrarsi estremamente utile per il gruppo di PG è quella della Guerriglia. Come già descritto in precedenza, quest’ultima si basa sulla logica di un combattimento estremamente mobile, dinamico, basato su manovre di attacco e fuga: il guerrigliero evita di esporsi troppo, e piuttosto attacca fulmineamente, si nasconde e si sposta in un luogo diverso, per attaccare di nuovo e così via. Se si vuole praticare la tattica di guerriglia in modo vincente, tuttavia, è cruciale non solo studiare accuratamente quali elementi dello scenario usare, ma anche muoversi con cautela, e decidere con grande attenzione dove spostarsi e quando attaccare. Naturalmente, la tattica di guerriglia è tanto più praticabile, quanto maggiore è il numero di nascondigli e coperture presenti nello scenario di scontro. Ricordatevi che il fondamento di questa tattica è colpire esponendosi al combattimento il meno possibile, lasciando piuttosto il nemico nel caos e costretto a perlustrare la zona per stanare i personaggi. Accerchiamento: molto utile anche nel combattimento in mischia, l’accerchiamento può diventare una tattica letale quando usata da un gruppo specializzato sulla distanza. Proprio grazie al fatto che le armi consentono di colpire anche rimanendo lontani, infatti, questa tattica consente ai PG di accerchiare i nemici anche se si trovano a decine, centinaia o migliaia di metri di distanza. Il vantaggio ottenuto dai PG in questo modo non è solo quello di poter attaccare senza esporsi troppo alla minaccia avversaria, ma anche quello di poter agire senza essere visti. Come si fa, infatti, a individuare facilmente avversari che si trovano a notevoli distanze? Ciò sarà possibile solo possedendo equipaggiamenti o poteri che consentono di vedere molto lontano. Approfittando della distanza, in ogni caso, i personaggi possono nascondersi facilmente, anche nel caso in cui la loro posizione dovesse essere rivelata (basterà cercare un altro nascondiglio, contando sul fatto che i nemici saranno troppo lontani per poter raggiungere i PG). Per quanto riguarda l’utilità in attacco, invece, l’accerchiamento risulta una tattica vincente perché aiuta a spiazzare i nemici. È più facile proteggersi da un attacco quando è frontale: considerato che i PG specializzati sulla distanza tipicamente non sono una minaccia in mischia, per difendersi da un loro attacco frontale basterà trovare una buona copertura e, da lì, rispondere al fuoco o iniziare a muoversi di nascosto lateralmente per poterli raggiungere. Accerchiando un nemico, tuttavia, lo si colpisce da ogni fronte, lasciandolo spiazzato: poiché i colpi vengono da tutte le direzioni, sarà difficile trovare una copertura in grado di proteggere da ogni assalto. Per poter accerchiare in maniera efficace un nemico, i PG dovranno individuare punti strategici nello scenario che siano posti attorno ai loro bersagli, dai quali attaccare indisturbati e da dove poter fuggire di corsa, nel caso di un improvviso pericolo. Maggiore sarà la distanza dai nemici (in questo caso, il limite sarà posto dalla portata delle armi in propria dotazione), maggiore sarà anche la possibilità di attaccare senza essere individuati o raggiunti. Naturalmente, sarà importante ricordare che anche i nemici potranno sfruttare la grande distanza per nascondersi più facilmente. Inoltre, ricordate pure che decidere di accerchiare un nemico tenendosi molto lontani significa anche che i PG saranno molto distanti tra di loro e che, dunque, non potranno corrersi in aiuto velocemente. Usare lo scenario per proteggersi da nemici basati sulla distanza: paradossalmente gli stessi PG potrebbero trovarsi incastrati tra il fuoco di più nemici esperti nell’uso di armi a distanza. Se vogliono riuscire a sopravvivere allo scontro, inevitabilmente dovranno usare le coperture e i nascondigli per mettersi al sicuro e colpire a loro volta. Nel caso in cui i nemici si fossero posizionati in modo tale da poter contare su una buona protezione, ai PG toccherà spostarsi in maniera da trovare un punto migliore da dove attaccare (questa strategia potrebbe anche prevedere il doversi avvicinare alla posizione dell’avversario). Se, invece, fossero i PG ad essere vittima di una tattica di accerchiamento, la soluzione può essere quella di eliminare il prima possibile alcuni nemici per ridurre i fronti dell’assalto (anche in questo caso può essere necessario avvicinarsi agli avversari) oppure quella di spezzare l’accerchiamento, tentando di muoversi al di fuori dell’area d’azione degli avversari. Distruggere coperture e nascondigli: come già spiegato in precedenza, coperture e nascondigli sono gli scudi e le armature del combattimento basato sulla distanza. La presenza di simili elementi dello scenario è fondamentale per la sopravvivenza dei PG o dei loro nemici. Il modo migliore per rendere vulnerabile un bersaglio, dunque, è quello di distruggere le coperture o i nascondigli che sta usando, o che potrebbe decidere di sfruttare. Distruggere o rendere in altri modi inutilizzabili gli elementi dello scenario lascerà il proprio avversario più vulnerabile agli attacchi. Esche e distrazioni: un eccessivo numero di coperture e/o nascondigli può rendere molto difficile riuscire a colpire i nemici. Se tutti gli avversari si nascondono o riescono a proteggersi abilmente dietro a una copertura, come sarà possibile eliminarli? In questi casi diventa necessario farsi furbi e usare una qualche esca o distrazione per stanarli. Un’esca è un oggetto o una persona capace di attirare l’attenzione dei nemici, costringendoli ad uscire allo scoperto o, quantomeno, a rivelare la propria posizione. Un’esca può essere qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono effettivamente (magari anche un PG stesso), che si espone in modo da catturare l’attenzione dei nemici e permettere ai PG di colpire gli avversari. In alternativa, un’esca può essere finta, ovvero un trucco progettato allo scopo di far credere ai nemici che qualcosa di loro interesse è uscito allo scoperto (ad esempio, un’esca potrebbe essere un manichino con indosso le vesti di un PG collocato in un punto preciso per far credere ai nemici che il PG si trovi effettivamente lì). Una distrazione, invece, è un evento improvviso capace di sorprendere, spiazzare o addirittura spaventare i nemici, così da lasciarli incapaci di agire o da costringerli a muoversi dalla loro posizione. Le distrazioni progettate allo scopo di spiazzare semplicemente un bersaglio tipicamente sono utili per deconcentrarlo e, dunque, permettere ai PG di fuggire da un luogo o di agire indisturbati. Per quanto riguarda, invece, il costringere i nemici a rivelare la propria posizione e ad esporsi agli attacchi dei personaggi, le distrazioni migliori sono quelle capaci di spaventare i bersagli. Ad esempio, incendiare parte di una foresta spingerà i nemici in quella zona a scappare dalle fiamme e, quindi, a esporsi nuovamente agli attacchi. Allo stesso modo, distruggere o quantomeno minacciare l’integrità di una risorsa preziosa per i nemici, potrebbe costringere questi ultimi a lasciare le proprie posizioni per correre in suo soccorso. NUOVI RUOLI TATTICI Se si decide di rendere il combattimento importante nella propria campagna, può nascere anche l’esigenza di assegnare ad ogni personaggio un ben preciso ruolo tattico durante lo scontro. In base alle sue capacità, insomma, gli si assegna un compito preciso, che dovrà essere eseguito durante il combattimento in sinergia con le azioni messe in pratica dagli altri personaggi del gruppo. Se i personaggi riusciranno ad agire in maniera coordinata, trovando il modo di mettere in atto i propri compiti in maniera calcolata ed efficiente, saranno in grado di funzionare come una vera e propria squadra d’assalto, abile e potenzialmente inarrestabile. Naturalmente, una squadra specializzata nelle armi a distanza dovrà prendere in considerazione tattiche d’assalto differenti rispetto a quelle tipicamente utilizzate dai gruppi specializzati nella mischia. Per questo motivo, se siete il tipo di giocatori interessati a una gestione fortemente tattica dell’azione durante uno scontro, prendete in considerazione l’idea di assegnare ai vari PG i ruoli tattici descritti più avanti in questo paragrafo. Non sentitevi obbligati a utilizzarli nella vostra campagna: usateli solo se per voi l’idea è divertente. Ovviamente è importante ricordare, come già spiegato nei paragrafi precedenti, che un gruppo basato sulle armi a distanza raramente può trascurare l’importanza strategica dello scenario: per questo motivo, a prescindere da quanto sia abile il vostro personaggio, non basatevi unicamente sulle sue capacità personali. Ricordatevi, poi, che i ruoli tattici descritti qui di seguito non sono pensati per essere rigidamente assegnati a solo ben precise categorie di personaggi: più PG possono assumere lo stesso ruolo e un solo personaggio potrebbe anche trovarsi con il ricoprire ruoli diversi a seconda della situazione. Infine, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi o gli incantesimi a distanza che fanno più danno o, più in generale, che siano in grado di far sentire in pericolo il più alto numero di nemici possibile. Il suo compito è scaricare una grande quantità di "fuoco" contro gli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare su di sé la loro attenzione e/o impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Oltre ad avere la responsabilità di eliminare quanti più nemici gli riesca, egli ha anche la responsabilità di coprire i suoi alleati quando necessario e di distrarre i nemici da ciò che i suoi compagni stanno facendo. INFILTRATORE: è l'esperto nelle azioni di infiltramento all’interno del territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'Infiltratore ha un ruolo simile a quello di una spia o di un assassino e, per questo, può essergli utile saper sfruttare alcuni camuffamenti, in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'Infiltratore potrebbe anche possedere una certa abilità nel combattimento in mischia, anche se non è obbligatorio. Visto che, tuttavia, il resto del gruppo potrebbe non essere in grado soccorrerlo nel combattimento ravvicinato, di solito gli conviene colpire in maniera discreta. Mentre i suoi compagni tengono impegnati gli avversari, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche, raccoglie informazioni preziose e fa fuori i suoi bersagli di nascosto, prendendoli alla sprovvista. GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire, demolire o acquisire il controllo sulle risorse strategiche a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore può avere la necessità di sapersi muovere di nascosto, in modo da riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico e distruggerle, rubarle o modificarle (ovviamente, se è in possesso di equipaggiamenti o poteri adatti, può compiere le stesse azioni anche dalla distanza). Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere come obbiettivo il riprogrammare un robot avversario per riutilizzarlo contro i nemici (o incantare un nemico per rivoltarlo contro i suoi alleati), il rendere inutilizzabile una potente arma avversaria, il distruggere un ponte per non fare passare i nemici, il rubare loro le munizioni per rendere le loro armi inutilizzabili, il demolire l’edificio che gli avversari usano per proteggersi dall’attacco degli altri PG, oppure il piazzare trappole sulla strada così da far fuori gli avversari quando ci passeranno attraverso. Per via del suo compito, il Guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, ovvero gli equipaggiamenti e/o le magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. CECCHINO: è, in genere, il più abile nel colpire un bersaglio sulla lunga distanza. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo da lontano e, soprattutto se dispone di equipaggiamento o magia utili a potenziare le sue abilità percettive, quello di individuare la posizione di un nemico ancora distante. Per poter praticare in maniera efficace il suo ruolo, il Cecchino deve dotarsi di armi e/o capacità che gli consentano di colpire i bersagli più lontani (non per questo, tuttavia, deve sottovalutare la minaccia degli scontri a corto raggio e dimostrarsi abile anche in simili situazioni). Grazie alla sua competenza il cecchino tende ad assumere il compito di vedetta: trovato un punto con una buona visuale, tiene sotto controllo ciò che accade in una certa area per proteggere i suoi compagni mentre agiscono all’interno della stessa. Nei casi in cui il gruppo, tuttavia, fosse costretto ad avanzare velocemente, il Cecchino si troverà ad essere colui che tiene sotto osservazione l’area circostante alla ricerca di pericoli e che si prepara a eliminare i nemici prima che questi si avvicinino troppo. STRATEGA: lo Stratega può risultare estremamente prezioso per un gruppo che sceglie di specializzarsi sulla distanza. Come già accennato nei paragrafi precedenti, infatti, in gruppi simili può capitare facilmente che i PG si debbano dividere per realizzare il proprio piano, finendo con il risultare incredibilmente distanti gli uni dagli altri, e impossibilitati ad aiutarsi e a coordinarsi tra loro. A questo punto, può risultare essenziale la presenza di un personaggio capace di fare da raccordo tra tutti i componenti del gruppo. Lo Stratega, infatti, è colui al quale viene assegnato il compito di seguire le azioni di tutti i personaggi, così da poter consentire loro di coordinarsi e di conseguire gli obbiettivi del gruppo nel modo migliore possibile. Non solo: compito dello Stratega è anche quello di apprendere il più possibile sul terreno di scontro e sulle azioni dei nemici, così da fornire ai suoi compagni tutte le informazioni necessarie per decidere come meglio agire. Lo Stratega, infatti, è colui che più di tutti deve conoscere esattamente la situazione nell’area di combattimento. Proprio per questo, egli deve dotarsi di tutti gli equipaggiamenti (mappe o altri mezzi per visionare l’area di scontro da lontano, strumenti di osservazione come cannocchiali o binocoli, ecc.) o di tutti i poteri utili a raccogliere ogni preziosa informazione. In mancanza di equipaggiamento o poteri, invece, deve dimostrarsi capace di esplorare l’area o di saperla analizzare osservandola da un luogo che gli conceda una buona visuale. Lo Stratega, inoltre, deve obbligatoriamente essere dotato di equipaggiamenti o di poteri che gli consentano di comunicare costantemente a distanza con gli altri suoi compagni: è solo in questo modo che egli può aggiornare gli altri PG sulla situazione, ricevere da loro informazioni sul loro stato e aiutare tutti a coordinare le proprie azioni, eventualmente aggiornando il piano in corso d’opera. In quanto si tratta della figura che possiede maggiori informazioni sulla situazione del combattimento, lo Stratega potrebbe essere il più indicato riguardo al decidere il piano d’attacco e le strategie di combattimento. Naturalmente questo non è un obbligo, in quanto si tratta di un aspetto molto delicato che dovrebbe essere posto nelle mani di chi sul serio è abile nel progettare piani. In alternativa, infatti, lo Stratega potrebbe fungere semplicemente da coordinatore e osservatore, trovandosi contemporaneamente ad usare le sue capacità per sostenere e incitare i suoi compagni a dare il massimo (il che, a seconda del sistema di gioco utilizzato, potrebbe anche tradursi nella capacità di assegnare agli alleati bonus alle prove, la possibilità di eseguire manovre speciali o altri vantaggi simili). E’ importante ricordare, infine, che lo Stratega non è necessariamente il leader della squadra: può esserlo, se il gruppo decide di attribuirgli questo privilegio per le sue doti, ma non è assolutamente un obbligo. NON GLI UNICI RUOLI Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche assumerne altri più particolari, non necessariamente collegati al combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, lo stesso ruolo può essere praticato da più personaggi e, contemporaneamente, a uno stesso personaggio possono essere assegnati più ruoli. Come nel caso di quelli descritti nel precedente paragrafo, inoltre, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. Medico/Guaritore: è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con sé ciò che serve per guarire sé stesso e i propri compagni. Proprio per questo suo prezioso compito, potrebbe avere la necessità di spostarsi da un punto all'altro dell'area di scontro in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i mezzi più adatti alle esigenze del gruppo e di usarli per trasportare i personaggi in caso di bisogno. I viaggi possono essere densi di pericoli e, dunque, è sempre utile poter contare su qualcuno che sia in grado di trovare facilmente mezzi di trasporto per la squadra e portare quest’ultima velocemente verso la propria meta. Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di risolvere una situazione a parole. Tuttavia, non bisogna farsi fuorviare dal nome: il Diplomatico potrebbe anche essere esperto nelle arti dell’inganno e dell'intimidazione. Ci sono situazioni, infatti, in cui il parlare onesto non basta per riuscire a raggiungere un obbiettivo e, dunque, il Diplomatico deve essere in grado di sfruttare qualunque strategia utile. Ovviamente, così come tra i combattenti ci possono essere preferenze diverse riguardo al modo in cui agire in uno scontro, allo stesso modo diplomatici diversi potrebbero preferire tattiche differenti riguardo al modo in cui convincere i loro bersagli. Visualizza articolo completo1 punto
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Dietro gli schermi Di Bart Carroll – 11 Settembre 2015 Tale sfida consiste nel portare i concorrenti in un posto scelto casualmente – un negozio tutto a 1 euro, un magazzino, un mattatoio – per raccogliere i materiali per il loro progetto. O quanto meno così mi raccontano. Non ho mai guardato personalmente lo show. O Top Chef. O il Grande Fratello. E sicuramente non seguo regolarmente House Hunters, programma per cui non ho certamente fatto domanda superando i primi due round di interviste. Essenzialmente la sfida non convenzionale è un confronto di kit bashing (Il kit bashing è una pratica del modellismo che consiste nel parti di diversi modellini per poi unirle e modificarle per creare una miniatura nuova ed originale – NdT), un'attività che ho sempre apprezzato e caldamente raccomandato ai giocatori di ruolo. Dopo tutto D&D è, alle sue radici, un'opera di kit bashing. Le regole originali del gioco sono nate da una combinazione di giochi di guerra, fantasy e gioco di ruolo in un processo mai tentato prima. I primi draghi che apparvero su una tavola da gioco furono rimodellati a partire da dinosauri di plastica e il rugginofago, la bullette e l'orsogufo hanno la loro origine in giocattoli da quattro soldi. In realtà buona parte del bestiario del gioco è stato allegramente messo insieme mischiando un gran numero di fonti, mitologie e generi In questo articolo di Dietro gli Schermi volevo fornirvi alcuni consigli per apportare modifiche e riadattamenti al vostro tavolo di gioco, sia che si parli di materiale, ambientazioni o altre opzioni. Mappe del mondo (di gioco) In una delle mie prime campagne i giocatori decisero di ricostruire una fortezza abbandonata. Senza avere una mappa già preparata decidemmo di sfruttare la piantina dello spaccio della nostra base (eravamo tutti nell'esercito) – conoscevamo il posto a memoria e potevamo facilmente immaginarvi l'azione, anche quando il gruppo si divideva per difendere parti differenti della fortezza durante le incursioni. Certo la sospensione dell'incredulità veniva un po' infranta quando facevamo riferimento alla sala giochi o alla farmacia del castello, ma come soluzione temporanea funzionava egregiamente. In definitiva sfruttare quel luogo reale finì per essere un'ottima esperienza di gioco. Difendere lo spaccio forniva una forte connessione emotiva ai giocatori, più di un qualsiasi castello generico ed esso divenne la loro base operativa per molti mesi a seguire. Anche giocando in una ambientazione conosciuta l'uso di mappe del mondo reale può aiutare a delineare meglio un luogo per i giocatori. Che si tratti di mappe di singoli edifici, di città o di territori più ampi incorporare il mondo reale può aiutare i giocatori ad immaginare ed identificare più facilmente dei luoghi nel gioco. Ovviamente tutto questo ha più senso in ambientazioni moderne o futuristiche (immaginate una campagna di d20 Modern, Rifts, o Shadowrun ambientate nella vostra città natale) ma può funzionare bene anche in una ambientazione fantasy. Dopotutto il mondo di Greyhawk ha avuto origine da una ambientazione precedente basata su una vecchia mappa del Nord America, con Chicago a fornire le basi della pianta della grande città libera. Parlando di mappe del mondo reale se ne possono trovare tantissime online. Prendiamo come esempio New York, potreste usare il Metropolitan Museum al posto di un grande palazzo, Central Park come boschetto druidico o trasformare le gallerie della metropolitana in una mappa di strade e sentieri creati da mostri o banditi. Pesca una carta In un'altra campagna alcuni anni dopo il mio gruppo si alternava a giocare D&D e Magic: The Gathering. Questo implicava che spesso carte di Magic finivano sparse sul tavolo di gioco tra schede e manuali. Ad un certo punto ho avuto l'idea di prendere alcune carte a caso ed incorporarle nella campagna. Sia i mostri che i giocatori avevano accesso a quelle carte, che portavano con sé come pergamene ad uso singolo. Ogni volta che qualcuno voleva “lanciare” una carta la girava sul tavolo. Come DM giudicavo rapidamente e sommariamente gli effetti della carta sotto forma di un incantesimo equivalente: più rara e preziosa la carta, più potente l'effetto. Un fulmine è lampante, un goblin infuriato funzionava come un incantesimo evoca mostri, un muro vivente creava una barriera magica attraverso cui ci si poteva fare orrendamente strada a suon di accettate. Una volta venne persino giocato un disco di Nevinyrall, che eliminò tutti i mostri in gioco, ma fece anche finire i personaggi a 0 pf, costringendoli a stabilizzarsi per sopravvivere. Potete considerare di usare le carte di Magic come segnalini per rappresentare le pergamene magiche (vedi capitolo 7 della Guida del Dungeon Master). Molti altri giochi di ruolo usano già le carte in questa maniera. Per esempio Deadlands usa un normale mazzo di carte da gioco come parte del proprio sistema di magia e di combattimento, ricollegandosi alla sua ambientazione nel Far West. Tecnologia e trauma Ad un certo punto volevo far provare ad un gruppo l'ormai classica avventura La Tomba degli Orrori – in particolare un gruppo di giocatori che erano mai entrati prima nei suoi leggendari corridoi. L'avventura è nota per essere altamente letale, oltre che capricciosa ed arbitraria. Per mantenere la natura letale dell'avventura e al contempo evitare di diffondere la frustrazione tra i giocatori ho voluto fare un piccolo esperimento. Avrei usato l'avventura originale ma sarebbe stata ambientazione in una versione più di fantascienza di D&D, un mondo alla Gamma World. I giocatori avrebbero avuto la missione di esplorare il dungeon ma il loro sponsor (una versione altamente avanzata del mostro noto come “cervello in barattolo”) aveva costruito una stazione di clonazione molto sofisticata all'ingresso. Ogni volta che i personaggi morivano (cosa che capitava spesso) riapparivano all'entrata come versioni clonate di sé stessi, pronti ad assaltare nuovamente la tomba. Questa resurrezione istantanea non era senza costi ovviamente. Pensate ai pacchi di cloni da sei in Paranoia oppure a Hank e Dean nella serie animata Venture Brothers. O ancora meglio a Michael Keaton in Mi sdoppio in 4!, un film in cui ogni clone era una copia imperfetta di quello precedente. Per la Tomba degli Orrori questo implicava che ogni clone ritornava con un'ulteriore mutazione – gestita tramite le carte delle mutazioni di Gamma World. L'unica cura?Completare il dungeon! Degli elementi di fantascienza sono da lungo tempo parte di D&D, da Temple of the Frog (Il Tempio della Rana) di Dave Arneson, la prima avventura ufficiale scritta per il gioco originale di Dungeons & Dragons) a Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera) e il leggendario artefatto, la Macchina di Lum il Folle. Tuttavia se la fantascienza non fa per voi potete pensare di affrontare un dungeon così letale tramite l'uso di un vasto numero di sottoposti per il gruppo – i vecchi seguaci di un tempo, rivisitati nel capitolo 4 della Guida del Dungeon Master. Dei PNG del genere non dovrebbero però servire solo ad aprire porte o testare delle trappole. Tanti più rischi corrono i sottoposti, tanti più diritti avranno per la divisione finale del tesoro che verrà ottenuto dal gruppo, sottratto dalla parte dei personaggi giocanti. In alternativa in una partita alla quinta edizione l'essere ripetutamente clonati potrebbe mostrare i suoi effetti negativi sotto forma di svantaggi fissi in un numero sempre crescente di tiri di dadi, oppure aggiungendo (od esagerando) i difetti dei background (capitolo 4 del Manuale del Giocatore). Le proprietà negative minori o maggiori degli artefatti (capitolo 7 della Guida del Dungeon Master) oppure certi tipi di follia (come presentati nell'avventura Fuori dall'Abisso) possono fornire a loro volta dei buoni spunti Tesori e gingilli Lo spirito da kit bashing di D&D è riassunto nella semplice eleganza ed utilità della tabella dei gingilli nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore. Diamine, adoro quella tabella – e l'idea dei gingilli in generale. Abbiamo sollecitato e pubblicato altri gingilli legati al tema degli elementi e voglio incoraggiare i DM non solo ad espandere la tabella dei gingilli per le proprie campagne (con opzioni intriganti sia per i giocatori che per i personaggi) ma anche a farli comparire nei tesori saccheggiati, nelle borse dei giganti e ovunque i giocatori mettano le mani cercando oggetti preziosi, fosse anche tra sacchi di tela e barili nei magazzini Di recente ho avuto l'onore di gestire una sessione presso i Bungie Studios (facendo provare al gruppo uno degli scenari della D&D Adventurers League, Defiance in Phlan). Durante la creazione dei personaggi uno dei giocatori ha tirato per un gingillo e gli è capitato il numero 22 della tabella: una piccola statuina di legno di un halfling dall'aria compiaciuta. Il giocatore stava usando un ladro halfling e ha adorato l'idea di portar con sé un modellino in miniatura di sé stesso. Nessun altro tesoro trovato durante la sessione ha retto il confronto con quel gingillo. Allo stesso modo ho avuto dei giocatori che hanno rinunciato a delle nuove armi +2 per tenere vecchie armi +1 di un tipo che preferivano oppure armi senza alcun potere se non quello di avere un nome. I giocatori apprezzano il possedere oggetti con dettagli memorabili e danno loro valore su tale base. Dopo tutto un conto è trovare una banconota da dieci euro per terra; tutt'altro invece trovare la metà strappata di una banconota da cento euro sapendo che l'altra metà è lì vicino da qualche parte. Ne I Predatori dell'Arca Perduta a mio parere Indiana Jones aveva chiaramente più a cuore il suo cappello che l'idolo d'oro. E quindi vi suggerisco di avere più cappelli e meno idoli d'oro nelle vostre sessioni! Altre risorse Nel corso degli anni è stato scritto molto riguardo a modifiche, varianti ed aggiunte per D&D, come dimostrato dagli articoli Arcani Rivelati. Qui di seguito ci sono alcuni altri riferimenti e fonti di ispirazioni cui potrebbe valere la pena dare un'occhiata: Penny Arcade ha pubblicato vari resoconti dalle sessioni di Gabe, che ha creato un vero puzzle di luci e ombre e mondi di bolle in 3D (parte 1 e 2) L'inimitabile Steve Winter ha scritto una serie di consigli per creazioni al tavolo e di scenari per la linea di miniature di D&D (). The Geeky Hostess (che ha di recente fornito un menù per una cena a tema elementale per il sito della Wizards) ha il suo sito dove fornisce consigli a bizzeffe per dare un po' di pepe alla serate di gioco. E come sempre date un occhiata agli svariati articoli per rifinire nei dettagli le vostre sessioni su NewbieDM, Sly Flourish o uno qualsiasi dei siti nominati agli ENnie per altri consigli, trucchi, suggerimenti e guide! Riguardo l'autore Bart Carroll una volta ha fatto un kit bashing tutti i mostri di una Creature Competion in una singola avventura. Ha poi creato un misto di Gamma World, RoboRally, e Christmas. Gestisce un blog su bartjcarroll.com, posta tweet come @bart_carroll e apprezzerebbe molto sentire le vostre storie di trucchetti da tavolo di gioco (così da poterli sfruttare per le proprie sessioni, s'intende).1 punto
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Comunque quella salamandra ha fatto un bel casino! Due critici di seguito!0 punti
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