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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  1. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2733652 idem: Alla fine con le nuove modifiche ho ancora più magie, infatti ho potuto ridurre il numero di magie comprate e ho messo in più la pistola a ripetizione elfica
    2 punti
  2. Bernard La situazione contro Verde inizia a mettersi rapidamente male, la rapidità con cui riesce a richiamare creature è preoccupante e dobbiamo bloccare rapidamente la sua capacità di farne apparire altre. Mi dedico quindi a distruggere il con i cilindri, mentre Tristan cerca con scarso successo di tenere a bada i mostri che ci hanno raggiunto. @Black Lotus
    2 punti
  3. Direi che Popovic può creare il coltello, intanto Glauce si allontana per fare il machete. Poi Artyom disossa. Se il master conferma che si può collaborare anche senza altri coltelli, Daphne e Popovic collaborano al disosso. Altrimenti, quello dei due che ha perso più stamina riposa, e l'altro fa la guardia. Che ne dite?
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  4. 1 punto
  5. 1 punto
  6. ci saranno 95 minuti da impiegare: 20 di crafting prendendo 10 [o 10 con dado, ma te lo sconsiglio perché se non prendi minimo 5 (1/4) della casistica di un d20 perdiamo materiali] e 75 di disosso, che sono necessariamente consequenziali. Glauce e Daphne hanno meno stamina di Popovic e Artyom, perché hanno fatto il doppio delle prove di setaccio, quindi io proporrei uno di voi due anche per il disosso se per voi non è un problema. Per chi non sa cosa fare nel frattempo ed è in cerca di idee, ho pensato a questo: oltre agli arbusti sulla spiaggia vi erano anche dei residui di plastica, che si potrebbe spendere del tempo per raccogliere, oppure si potrebbe cercare di capire meglio quale creatura si annidi nel bosco sud, o fare qualche altra ricognizione sulla strada… altrimenti, coordinandosi tra due giocatori si potrebbe fare un'ora di riposo in cui un giocatore fa la guardia e l'altro riposa
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  7. Popò può fare tutti gli strumenti che vogliamo senza problemi (ha 10 INT) Come ci dividiamo i compiti in base al tempo?
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  8. No, questo non è possibile con un solo coltello da disosso. Sì, con due coltelli da disosso sarebbe possibile, e il consumo di durabilità verrebbe diviso tra entrambi (ma sarebbe sempre di minimo -1 durabilità ciascuno).
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  9. Se volete andare ad esplorare la torre (che si trova ad 1 km di distanza) lascio perdere il machete e mi aggrego; la mia era solo un'idea di qualcos'altro che Glauce potesse fare intanto che si disossava il cadavere del granchio, visto che non credo si possa fare una prova congiunta. se decidete di lasciare lì dov'è il cadavere del granchio, glauce non tornerà indietro a fare altro (ma sconsiglio di lasciare lì il granchio, perché rischieremmo di perdere la carne e la pelle, che si mangerebbero gli animali selvatici). Il machete permette di ottenere tronchetti di legno e sfalcio vegetale dagli arbusti presenti sulla spiaggia, stando a quanto ha detto il master ormai due settimane fa (ovviamente, si otterrà meno legna che tagliando alberi). Ma ciò per cui lo voglio costruire assolutamente è lo sfalcio vegetale, da convertire prima in cellulosa e poi in fibra vegetale: se costruissimo un'accetta, non avremmo più abbastanza fibra per un machete, a meno di non utilizzare la fibra ottica, e per ottenere nuova fibra dipenderemmo completamente dalle prove di saccheggio. Invece, costruendo un machete possiamo costruire abbastanza fibra da costruirci un'accetta (abbiamo già sufficiente legno per fare sia un coltello che un'accetta che un machete, e come ho già detto col machete potremmo ottenere anche un po' di tronchetti).
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  10. No, no, se hai tempo sufficiente ti assicuro che statisticamente conviene prendere 20, a meno che la CD non sia veramente bassa.
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  11. A parte il nano di montagna (+2 a For e Cos) e il mezzelfo (+2 a Car, +1 ad altre due caratteristiche), tutte le altre razze hanno una caratteristica a +2 e una a +1... penso faresti meglio a seguire questa linea.
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  12. Premetto che non sono per nulla simili meccanicamente, ma in 5e esistono i Tortle (testuggini antropomorfe, li trovi in Tortle Package) che potrebbero darti qualche spunto per i Testudinati.
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  13. No é che io non so ancora destreggiarmi tra le regole, credo che il Drive soffra di una mancanza di un menu facilmente consultabile e le informazioni sono difficili da recuperare Se facessi un indice/menu, magari per punti fondamentali di quel che c'è all'interno del Drive sarebbe gran cosa, tipo: Introduzione Spiegazione abilità Spiegazione talenti Spiegazione tempi Creazione PG Lista attività giornaliere Equipaggiamento Combattimento
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  14. DIciamo che tutto ciò che è copiabile Armos lo raccoglie. Poi troviamo una via di mezzo, se per dire in un dungeon ci sono 2-3 caster con libro ragionevolmente mi basta un solo riferimento
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  15. Anche la mia scheda è finita: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2744201 Si accettano consigli e suggerimenti, ovviamente.
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  16. Ciao! No, il numero di volte che è possibile ripete una prova dipende dal tipo di prova, così come le conseguenze in caso di fallimento. Vediamo insieme 3 tipi di prove: 1) Prove che possono essere ripetute più volte senza conseguenze negative in caso di fallimento: Esempio: prove di ascolto, osservazione, percezione. Ripeterle, ovviamente, comporterà un maggior consumo di tempo. 2) Prove che possono essere ripetute più volte, ma con conseguenze negative in caso di fallimento: Esempio: prove di lavorazione. Ripeterle, oltre che a comportare un consumo di tempo e stamina, comporterà anche la perdita parziale dei materiali utilizzati. 3) Prove che possono essere eseguite una volta sola. Esempio: prove di setaccio, di foraggiamento, per picconare massi o tagliare legna. In questo caso, la prova non può essere ripetuta nello stesso luogo (o sullo stesso albero o sullo stesso masso) e, in base al risultato ottenuto, vi sono varie CD a difficoltà crescente che indicano risultati man mano migliori nella riuscita del lavoro. Nota che le prove di questo tipo, anche in caso di fallimento, garantiscono una quantità minima di materiale. - Nel caso avessi altre domande, non esitare a chiedere!
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  17. DM Il piano, fortunatamente, funziona. Vi ritrovate fuori dal capanno isolato, quello nel quale Ed e Narcy hanno combuttato contro Caloggero e convinto i suoi uomini a distrarre sia quelli di guardia sulla torretta sia la ronda che fa il giro del perimetro. Ora riuniti, sgattaiolate verso l'entrata della miniera e non sentite urlare ALLARME! o INTRUSI! da nessuno dei succitati. Siete dentro! Gli unici due che sono già scesi sanno che dovrete utilizzare l'ascensore per arrivare alla zona incriminata e lo trovate senza problemi. Cosa troverete sotto?
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  18. Alkidámas Sono sempre un po' ansioso nella tenda del Polemarco, ma dopo poco lo ascolto con soddisfazione parlare di "inestimabile" e "ampiamente ricompensati". Sono impaziente di enfatizzare la mia parte, ma alla sua domanda aspetto sull'attenti che qualcuno parli. Dopo qualche secondo di silenzio, visto che nessuno si fa avanti, rompo gli indugi e inizio a spiegare. Bene, inizio io. Abbiamo perso molto tempo per arrivare, camminando in terra scarsamente battuta, pieno di insetti. Strada tenuta male. Abbiamo deciso di passare inutilmente dai tunnel per evitare di essere visti, perdendo tempo, per poi uscire nuovamente nella foresta dove abbiamo identificato l'accampamento del nemico, dove erano presenti 6 sciamani, che erano occupati in un rito di evocazione. Con un raschio rischiaro la voce, e continuo. Senza andare troppo sul tecnico, il rituale era profondamente diverso dalle formule di evocazioni note e descritte ad esempio in Delle evocazioni di creature di Parnalos, mi fermo un istante, per assicurarmi di non star dando l'impressione di star considerando ignorante il Polemarco che ovviamente voi conoscete benissimo. Riprendo il filo del discorso. Non ho assistito alle formule rituali, quando siamo arrivati erano già terminate, ma il flusso del mana non rispettava neanche le regole più elementari delle evocazioni - il mana in uscita non chiudeva neanche in un flusso continuo l'area! Scoppio a ridere per l'assurdità, ma notando che non ride nessuno riprendo a parlare. Comunque, completamente diverso dalle evocazioni che ci insegnano a Akrys. Gli sciamani erano immobili, come svuotati, e sono stati rapidamente eliminati dall'unità. Avrei quasi ipotizzato non si trattasse di un'evocazione, se non fosse per l'Otyugh che è uscito pochi secondi dopo. Creatura pericolosa, tentacoli, telepatia, circa 500 libbre di peso. Questa è stata seguita da altri esseri più piccoli ma non meno pericolosi. Per fortuna c'era presente il sottoscritto, che ha sollevato magicamente la bestia in cielo, salvando la giornata e eliminando un pericolo drammatico per Akrys, che avrebbe potuto causare danni per migliaia - decine di migliaia! - di monete d'oro. Finisco annuendo.
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  19. @Le Fantome È possibile fare una prova di disosso congiunta per ridurre i tempi/il consumo di stamina con un solo coltello da disosso? per esempio, ipotizzando che mentre una sola persona usa il coltello, gli altri gli tengano la carcassa e gliela muovano in modo da facilitargli il lavoro. Se non è possibile, con due coltelli da disosso sarebbe possibile? (questo solo a titolo informativo, perché non credo che sarebbe vantaggioso consumare la durabilità di più di un coltello solo per essere più veloci).
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  20. Drav Vey Quello che inizialmente mi aveva fatto temere per il peggio si rivela essere l'occasione perfetta: se tutto va bene, possiamo distruggere entrambi i nostri ostacoli e recuperare gli artefatti di Kotar una volta per tutte. Quando si dicono le conseguenze... Si dà il caso che stessimo proprio organizzando un attacco contro le Sorelle. Rispondo all'uomo, guardando i miei compagni per qualche istante. Quanto tempo abbiamo per ultimare i preparativi? Ora abbiamo un secondo motivo per convincere Artiglio a collaborare... E potenzialmente ottenere degli agganci nel consiglio cittadino.
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  21. Vi è mai capitato di trovarvi a giocare con qualcuno che non prende il gioco seriamente quanto voi e la sessione è finita in caciara? Vediamo come troppe goliardate al tavolo di gioco possono influenzare le nostre sessioni. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Febbraio 2020 Stavo partecipando per la prima volta ad un club di gioco al college, che si riuniva peculiarmente alle 19.19. Ero un pò in anticipo, essendo arrivato da un altro club di gioco, così mi sono seduto e ho tirato fuori un paio di giochi che volevo testare. Non lontano da me un gruppo di ragazzi stava discutendo, e alla fine sono riuscito ad ascoltare abbastanza da capire che stavano parlando di GdR e mi sono avvicinato. Era una discussione per aiutare i GM ad essere GM migliori. La domanda più importante era: come si fa a mantenere serio il gioco e non farlo dominare dalle sciocchezze? Ad esempio, questo GM ha descritto una partita che stava andando nel verso che gli piaceva, fino a che uno dei giocatori ha chiesto se potesse sparare i suoi dardi incantati dal pene! Stando al GM, quella partita è poi degenerata in caciara. Questa è un'ottima domanda. È possibile che, se i giocatori non hanno impressione che i loro personaggi siano minacciati seriamente, allora possano pensare di poter fare quello che gli pare. D'altro canto, se pensano che i loro personaggi possano morire, è probabile che ci si concentri molto di più sul gioco e molto meno su domande stupide come quella qui sopra. Ecco la definizione generale: minori i rischi, meno sono coinvolti i giocatori, maggiore la probabilità di sciocchezze. Ma c'è molto di più. Si può gestire una partita senza troppe sciocchezze se si riescono a trovare i giusti giocatori. Se si trovano dei giocatori responsabili che capiscono quello che volete fare e sono disponibili a seguire la trama del gioco, possono dire qualcosa di buffo e farsi una bella risata senza perdere il focus sulla "serietà" della situazione. I giocatori non devono comportarsi come soldati in combattimento finché lo fanno i loro personaggi. Il trucco è distinguere tra quello che dicono i giocatori e quello che i personaggi fanno e dicono davvero. Analogamente, se il GM conduce una partita in cui lui o lei sta raccontando una storia, ha bisogno di giocatori disposti a seguirne l'andamento e a concedergli una parte del controllo. Se si concedono troppe sciocchezze, è deleterio per la storia, i narratori possono perdere il controllo molto facilmente, e perciò rendere la storia meno efficace. In conclusione, un GM che vuole raccontare una storia deve collaborare con i giocatori per stabilire le sue aspettative sul loro comportamento. La via di mezzo in cui il GM non cerca di condurre una sessione fortemente basata sul gioco e nemmeno basata sulla storia è il punto in cui le cose si fanno confuse. Forse solo in parte, perché i giocatori stessi non soni sicuri di come o dove stiano andando le cose. Se è il GM ad ospitare una sessione, lui o lei può decidere chi gioca e chi no. Abbiamo incontrato tutti persone che pensano di avere il diritto fare qualsiasi cosa vogliano, compreso giocare in una partita in cui il GM non li vuole. Questo tipo di giocatore non andrà bene comunque, quindi si può evitare un sacco di frustrazione in anticipo, parlando con loro prima prima di mettere l'intero gruppo in questo pasticcio. Un GM dovrebbe spiegare in anticipo che tipo di campagna ha in mente, piuttosto che reclutare semplicemente "chiunque voglia giocare a Pathfinder" o a qualche altro gioco. È come giocare a qualsiasi altro gioco da tavolo, ad alcune persone non piacerà a prescindere da quanto gli altri pensano che sia bello, e il potenziale giocatore risparmia tempo e impegno se sa già prima di iniziare di cosa parla il gioco. Ad esempio, se un gioco può essere definito "simile agli scacchi", non c'è ragione per cui uno che non ama i giochi simili agli scacchi dovrebbe giocarci. Anche se la definizione generale fa la differenza, alla fin fine si tratta di trovare giocatori compatibili con lo stile del GM. È una questione, beh, di essere adulti, di assumersi responsabilità, di non comportarsi in un modo che può interferire con il gioco nel suo complesso. Sembra facile, ma ho incontrato molti, molti giocatori che non sono disposti a giocare collaborativamente, quindi alla fine il GM che vuole che i giocatori si comportino in un certo modo deve "invitare" molti giocatori ad andarsene (o non invitarli proprio a giocare in prima battuta). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/ Visualizza tutto articolo
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  22. GIORNO 1, ORE 15:35. Artyom si diresse al capanno, prese quanto gli occorreva e, armeggiando con la fornace primitiva, fuse l'argento, il rame e il silicio grezzo nei corrispettivi lingotti. Lavorò lentamente, con calma, in modo da svolgere il lavoro al meglio delle sue possibilità: impiegò mezz'ora di tempo, ma ebbe la certezza di produrre ottimi lingotti di metallo, pronti per essere lavorati al fine di farne strumenti da lavoro. Dopo aver finito di lavorare, l'emissario tornò dai compagni: trascinò il carretto che Glauce aveva lasciato sulla strada, in modo che potessero usarlo per trasportare agevolmente eventuali ingombranti. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nel mentre, Glauce si dedicò nuovamente, con minuziosa solerzia, alla ricerca di tronchetti caduti: era sicura ce ne fossero altri nella zona, oltre quelli trovati da Popovič. Cercando con cura, trovò altri 4 tronchetti di legno idonei a essere usati come materiali per la costruzione di manufatti complessi. (Glauce supera pienamente la prova di ricerca e ottiene +2 exp., trovando 4 tronchetti di legno nel sottobosco). L'alienista, dunque, si diresse verso la carogna del granchio eremita: guardò con attenzione verso dove si snodasse la strada: proseguiva verso est, inoltrandosi ancor di più nel fitto della selva. Al suo fianco erano venuti Daphne e Popovič, desiderosi di aiutarla e di cogliere eventuali pericoli. I ricercatori, continuando la propria ricognizione, scorsero non troppo lontano i resti di quella che sembrava una di torre di osservazione: non era stato facilissimo scorgerla, dato che era a circa un chilometro di distanza ed era stata ricoperta da alcuni rampicanti, ma agli occhi vigili dei due non sfuggì. (I resti della torre di osservazione intravista da Glauce e Popovič a un chilometro di distanza circa dalla carcassa del granchio eremita.) (Glauce e Popovič superano la prova di osservazione e ottengono +1 exp. ciascuno.) Popovič, dopodiché, si mise ad ascoltare con attenzione: le sue orecchie erano tese a captare anche il minimo rumore sospetto: tuttavia, a parte un flebile fruscio tra le frasche, non udì nulla di allarmante. Tutto era immerso in una quiete quasi spettrale, ora che avevano ucciso il granchio eremita. (Popovič non trae segnali utili dalla prova di ascolto) Quindi, dopo la breve ricognizione, i ricercatori si ricongiunsero con Artyon.
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  23. Davvero molto interessante. Il problema con le specie non-umanoidi è che è necessario saperle disegnare bene XD Altrimenti mancano i parametri per mostrarle ai giocatori/lettori. Da accanito lettore di sci-fi detesto quando un autore non descrive che brevemente una specie aliena, anche se l'aspetto è totalmente ininfluente per la storia o per ciò che l'autore vuole dire. Voglio sapere come sono fatti XD Per esempio, nel blog linkato trovo irresistibili gli aviani, davvero molto interessanti a livello di sviluppo e concept. Molto belli anche i vari para-umani. Però senza una buona mano non sarebbe facile rendere l'idea e si finirebbe con l'avere dei semplici "uccelli senzienti". Ecco perché di base preferisco trasporre le caratteristiche di creature magiche/aliene/bizzarre in corpi abbastanza umani. Molto più facile dire "un umano con quattro dita, la pelle a strisce nere e verdi, può leggere il pensiero" piuttosto che descrivere una sorta di serpente-scimmia pentapode con le stesse capacità.
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  24. Popovič (stamina 12/13 - follia 5/100) Beh, non é molto ma é quello che son riuscito a trovare dissi a Glauce e Daphne mostrando loro la legna che mi sembrava più papabile per i nostri interessi. Al vedere la ragazza con lo strano libro allontanarsi mi allarmai. Ei ei, aspetta! Non ti lasceremo sola, fatti accompagnare.. anche io cerco di capire se trovo tracce di civiltà poco oltre a dove siamo arrivati Visto la scoperta che lei aveva effettuato e che ci aveva, almeno secondo me, evitato una morte veloce, volli a mia volta sincerarmi della presenza di aberrazioni, animali, segni di civiltà o rumori particolari che mi avrebbero non poco preoccupato. A differenza sua, però, avanzai sulla strada per 5 minuti, osservando e ascoltando qualsiasi cosa con estrema attenzione @DM-azioni fatte Una volta terminato tornai dagli altri per riferire le mi eventuali scoperte
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  25. Guil "Quello che dice lei, amico. E ti conviene parlare senza tanta timidezza...", fece presente Guil: "Queste due meravigliose fanciulle sono tanto belle quanto violente e impazienti. Il Nano mi serve per tenerle a bada, pensa un po'!".
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  26. No, dipende dal tipo di azione che il personaggio ha deciso di intraprendere. Alcune azioni occupano pochi secondi, altre meno di cinque minuti, altre ancora circa cinque minuti, altre ancora dieci, venti, trenta minuti o anche ore. No. Decidere di 'prendere 20' (quando possibile, non sempre lo è) significa che il PG decide di impiegare il triplo del tempo necessario per svolgere un lavoro. Esempio: se un'azione normalmente potrebbe essere svolta in dieci minuti, decidendo di 'prendere 20' verrà svolta in 30 minuti. No, ci sono svariate azioni che richiedono tiri di dado e non restituiscono immediatamente exp. Ad esempio, eseguire con successo un TxC o un TxE non conferisce exp, nonostante siano due azioni che richiedano un tiro di dado. Come regola generale, però, vale che se un'azione che richieda tiro di dado ha anche un CD da superare, allora essa fornirà exp. in caso di successo. In base a quanto detto sopra, no. Comunque, vorrei rispondere anche questo tuo ultimo dubbio: siccome 'prendere 20' conferisce un ottimo punteggio a cui sommare il proprio modificatore, è probabile (ma non certo) che 'prendendo 20' si riesca a superare diverse prove e che, molte di queste, conferiscano exp. Tutto ciò però non è gratuito, perché, come detto prima, 'prendere 20' prende tempo, tanto tempo. Se ad esempio foste in una zona radioattiva, avrebbe senso triplicare il tempo di esposizione per avere la certezza matematica di prendere il risultato più alto possibile? O ancora: se sapeste che avreste poco tempo prima dell'arrivo di una condizione climatica avversa o di un predatore, sarebbe vantaggioso impiegare il triplo del tempo per svolgere qualsivoglia azione? 'Prendere 20' è sicuramente allettante (quando possibile), ma non è qualcosa senza "un costo".
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  27. Se hai accesso ad incantesimi di 9° forse per lo scopo è più semplice ed efficace Portale: tra i poteri puoi richiamare un tipo di creatura a piacere senza limiti se non quello di divinità ed altri esseri unici. E inoltre nel caso di una singola creatura puoi controllarla fino al doppio dei tuoi DV.
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  28. Utile osservazione. Un film di D&D in cui il mago non lancia una palla di fuoco e un minuto dopo vola, dove il ladro non salta un crepaccio ma fa sfortunatamente scattare una trappola, dove il chierico non si mette tranquillamente a pregare durante uno scontro per lanciare Cura ferite leggere, magari sarebbe un film serio (come piace a me), ma non sarebbe più un film "paciugo totale" alla D&D. Sarebbe fantasy ma non D&D... Tra tutti i film della trilogia Gandalf le fa tre magie? Giusto i combattenti si danno un po' più da fare con le battaglie, il resto sono solo dialoghi e riflessioni drammatiche. ...E comunque mio figlio che ha 7 anni e ha già detto vuole andare a vederlo, io l'accompagnerò volentieri. :-) Ciao, MadLuke.
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  29. Andiamo a scoprire assieme le novità legate ai GdR presenti su Kickstarter in questi giorni. Cities Without Number Scadenza 01 Marzo Kevin Crawford ha deciso di tornare su Kickstarter per presentare la sua nuova fatica: Cities Without Number, l'adattamento in salsa cyberpunk dei precedenti Stars Without Numbers e World Without Numbers. Come i suoi predecessori, anche questo manuale presenterà sia una parte con strumenti dedicati a qualunque DM voglia cimentarsi nella creazione del proprio mondo cyberpunk, che un semplice sistema basato su D&D Basic/Expert. La prima parte comprenderà tabelle per la generazione casuale di dettagli, ma anche strumenti per la creazione di gang, corporazioni e interi quartieri cittadini, che possono anche essere sfruttati per rifinire un mondo già creato. Per quanto riguarda le regole, al sistema base già utilizzato per gli altri lavori verranno aggiunte delle nuove meccaniche per gestire le particolarità tipiche di questo genere di ambientazioni. In particolare, nel manuale sono state previste: Delle regole per la gestione degli impianti cybernetici e l'equipaggiamento hi-tech, così da fornire ai personaggi tutte le opzioni per godersi veramente il mondo. Delle regole per gestire l'hacking focalizzate sulla giocabilità, così da fornire ai giocatori interessati a questo aspetto del gioco degli strumenti utili senza obbligare il DM a mettere in campo un intero mini gioco dedicato al personaggio. Delle regole per la gestione di droni e veicoli. Una serie di strumenti per la creazione e la gestione di missioni e avventure tipiche del genere, come infiltrazioni in edifici corporativi o sparatorie all'ultimo sangue. Il sistema sarà compatibile con gli altri prodotti OSR e sarà quindi possibile sfruttare moduli pensati per altri giochi del genere. Come avvenuto anche per gli altri prodotti dell'autore, il gioco verrà rilasciato gratuitamente su DriveThruRPG al termine della campagna. Finanziando il Kickstarter sarà possibile ottenere la versione "deluxe" del manuale, che aggiunge alcune opzioni alle regole base, come delle regole per la creazione di umani modificati geneticamente o delle regole per la magia, in caso il DM voglia inserire dei tocchi fantasy al suo mondo cyberpunk. Come sua abitudine, Crawford non ha previsto degli Stretch Goal, ma ha deciso di fare due piccole eccezioni per questo progetto, che sono già state ampiamente superate. Verrà quindi pubblicato una breve guida (8-9 pagine) sulla creazione di un Kickstarter di successo, che verrà resa disponibile gratuitamente su DriveThruRPG, e, soprattutto, le meccaniche del gioco verranno rese disponibili sotto una licenza aperta, probabilmente CC0 (Creative Commons). Il Kickstarter è già stato completamente finanziato, ma potete ancora contribuire per ottenere la versione deluxe del manuale o una sua copia fisica. Le spese di spedizione sono comprese nel pledge in caso siano relative agli Stati Uniti, altrimenti dovranno essere aggiunte acquistando un pledge dedicato (International Operator). I pledge disponibili per questo progetto sono 3: Hardwired (25 $): che vi permetterà di ottenere una copia completa del gioco in formato digitale, priva di DRM, tramite DriveThruRPG. Fixer (40 $): che vi permetterà di aggiungere alla vostra copia digitale un codice POD (print-on-demand) per DriveThruRPG, che vi permetterà di ordinare il manuale al suo prezzo di stampa. Operator (80 $): che vi permetterà di aggiungere alla vostra copia digitale una copia da collezione del manuale, stampata con carta più spessa, inchiostro migliore e una rilegatura Smyth. Inoltre, il vostro nome verrà aggiunto ai ringraziamenti del manuale. La spedizione è prevista per Febbraio dell'anno prossimo, ma sarà possibile ottenere immediatamente l'accesso alla bozza delle regole acquistando un qualsiasi pledge. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/sinenomineinc/cities-without-number La Notte Eterna Scadenza 02 Marzo 2023 Come avevamo già anticipato agli inizi di Dicembre, l'ambientazione creata da Jason R. Forbus, compatibile con più sistemi di gioco ma pensata per la quinta edizione di Dungeons and Dragons, è finalmente approdata su Kickstarter. Mentre scrivo queste righe ha già ampiamente superato l'obiettivo minimo di quattro mila euro (finanziato in venti minuti dal lancio), proseguendo verso lo sblocco del suo quinto Stretch Goal: è inutile dilungarsi oltre...il progetto supportato da Ali Ribelli Edizioni sta ottenendo un ottimo successo, quindi se necessitate di maggiori informazioni vi rimandiamo all'articolo già pubblicato. Il manuale principale, con il suo formato in copertina rigida di oltre quattrocento pagine, conterrà tre nuove razze (i Wiloi, i Karevi e i Urakian), sette nuove meccaniche, quindici sottoclassi e oltre cinquanta nuovi oggetti magici. Ad accrescere il manuale base vi saranno blocchi di regole base aggiuntivi con cui vengono introdotti oltre quaranta nuovi mostri, ma anche nuove avventure extra e tanto altro materiale, per completare un mondo ricco e vitale. Passiamo velocemente all'analisi dei livelli di contributo.. Spark of Light (25€): con il livello più basso si accede, oltre a tutti gli Stretch Goal Digitali, alle versioni nello stesso formato del Corebook de La Notte Eterna e del Bonus Adventure Book #1 "When Angels Cry". In aggiunta si otterrà anche la versione stampabile del poster "Embrace the Darkness". All Digital Assets (49€): questo livello di ricompensa è in quantità limitata, ma ce ne sono ancora disponibili e rende accessibile non solo quanto visto nel livello precedente, ma anche le versioni digitali dei manuali Heroes & Creatures, The Song of Nebvarasa, il Bonus Book #2 "Rain of Fire" e i poster stampabili "Heroes & Creatures" e "The Song of Nebvarasa". In aggiunta i file STL di tre miniature pronte per essere stampate. Star Gazer (60€): in questo livello il corebook e il poster "Embrace the Darkness" sono presenti sia in formato digitale che fisico, inoltre si riceveranno i file STL delle tre miniature pronte per la stampa e tutti gli Stretch Goal Digitali. Meteor Hunter (85€): oltre a quanto presente nel livello subito precedente, si ottiene la versione digitale e fisica del Bonus Adventure Book "When Angels Cry", oltre alle versioni digitali del manuale Heroes & Creatures, del Bonus Adventure Book #2 "Rain of Fire" e del poster "Heroes & Creatures". Keeper of Secrets (140€): oltre a quanto presente nel livello subito precedente, si ottiene la versione digitale e fisica dei manuali Heroes & Creatures, del Bonus Book #1 "When Angels Cry" e dei poster "Embrace the Darkness" e "Heroes & Creatures". A completare il pacchetto avremo lo screen del master, la versione digitale di The Song of Nebvarasa e del suo poster, oltre alla versione fisica (e STL) delle tre miniature. Herald of Doom (230€): il malloppo si fa sempre più corposo, infatti oltre a quanto presentato nel livello precedente si aggiunge la copia fisica di The Song of Nebvarasa e del Bonus Book #2 "Rain of Fire" con annesso poster. A rendere ancora più appetitoso questo livello avremo un set di dadi con annesso lancia dadi customizzati, oltre al Luxury Wooden Box costruito a mano, Chosen of the Gods (300€): il livello di contributo più alto e più completo...c'è praticamente tutto quel che abbiamo visto fino ad ora, sia in formato digitale che fisico, oltre a due set di dadi (uno nella "Epic Version") e alla mappa del mondo in formato A2. Ad arricchire il livello ci sarà la possibilità di aver l'accesso anticipato sul gioco, l'accesso al canale Discord degli sviluppatori, per prendere insieme a loro importanti decisioni in merito all'ambientazione e quindi il diritto di poter scrivere il proprio nome nel corebook. Questo livello include anche tutti gli Stretch Goal fisici e digitali. Link: https://www.kickstarter.com/projects/aliribelli/la-notte-eterna/description Visualizza tutto articolo
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  30. L'uomo ridacchia , guardandovi spiritato "È esattamente questo che intendevo! Vedete, in città sta per accadere un grosso putiferio, e stiamo raccogliendo tutti i nostri alleati!" da una pacca sulla spalla a Drav e a Bobby, stringendo un po' la clavicola "Perché vorremmo fare il colpo grosso, distruggere le sorelle, mentre sappiamo che un certo spirito vendicativo terrà occupati i Guardiani degli Spiriti in giro a Crow's Foot. Il quartiere ora è sotto il controllo dei Lampionari, ma pare che lo spirito di Roric, il vecchio boss del distretto ucciso dal suo secondo in capo, stia ancora cercando vendetta e imperversa tra i canali del quartiere alla ricerca di chiunque abbia mentito e sia stato causa della sua morte. Con una tale esca, vogliamo assaltare le Fioche Sorelle nel loro maniero e distruggerle!" L'uomo fa una pausa, la punta della sua lingua sulle labbra, piega la testa osservando con gli occhi sbarrati le vostre reazioni come se fossero il suo pasto quotidiano. "E voi potete aiutarci, soprattutto lui." puntando a Syrus. Come vi comporterete? Seppure con alti e bassi, avete giostrato le vostre relazioni in virtù di questa alleanza. Farete buon viso a cattivo gioco fino al momento in cui li tradirete nel mezzo dell'azione, o manterrete la vostra parola fino alla fine, perché "il nemico del mio nemico è mio amico", in fondo? Tutti
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  31. Ciao! Mi erano sfuggite le vostre richieste di far parte della gilda di Radiogenesi. Purtroppo, sono ancora un novizio per quanto riguarda le campagne PbF. Nonostante faccia il DM da molti anni, è la prima volta che provo a gestire una campagna con questa modalità. Ci sono stati svariati problemi organizzativi con gli altri giocatori, che potete ripercorrere nel canale di gioco nella discussione "Generale". Ora abbiamo raggiunto una certa armonia e la campagna sta procedendo abbastanza bene ma temo che, se si aggiungessero altri giocatori, insorgerebbero nuovamente svariati problemi su come condurre il gioco. Non me ne vogliate ma al momento preferirei continuare con solo 4 giocatori. Potete comunque leggere tutti i post della gilda, farmi domande se siete curiosi e non escludo che, quando avrò sviluppato maggior confidenza con i PbF, possano aggregarsi alla gilda anche più di 4 giocatori!
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  32. Round 2: Dorian e Cedric Uscendo fuori dal suo nascondiglio, il giovane Erede delle Ombre attacca il Chuul, ferendolo in modo significativo. Contemporaneamente, Cedric utilizza il suo potere: un lampo di luce avvolge lui e Rael, e la magia li scambia di posto. Così, Cedric riesce a sfuggire dalle grinfie dell'Elementale del Veleno. @SamPey Lizardfolk Il Lucertoloide sente quanto detto da Dorian, ma non si fida dei senza-scaglie. L'unico che può convincerlo è Rael. Legendary Action: Green Spawn La Regina utilizza nuovamente il suo potere. Un altro cilindro si apre, e questa volta ne esce una creatura umanoide, ma con le fattezze di ratto. Il Legame Verde viene stabilito saldamente, e gli occhi di tale creatura si accendono d'ira. Un altro servitore si aggiunge alle schiere della Regina: questa volta, però, è la prima volta che gli Eletti di Zero capiscono che si tratta di una creatura in grado di utilizzare la magia. In particolare, sembra un Warlock, proprio come Bernard, e ciò complica le cose.
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  33. Dorian Di certo non mi aspettavo una esplosione di eventi simile, questo combattimento va davvero affrontato come una partita a scacchi. Il Lucertoloide mi da speranza, forse potrebbe aiutarci, ma la Chimera liberata da Verde mi impensierisce immensamente. Quante altre creature è in grado di controllare?! So che devo agire, in qualche modo devo giungere a lei, ma prima devo farmi strada. Sfruttando la copertura che ho stabilito poc'anzi, sbuco di fronte all'aberrazione nel corriodietto laterale, infilzando Hólomin con tutta la precisione in mio possesso. Senza guardare il Lucertoloide urlo in un draconico rudimentale "Noi amici! Aiuta noi o ti uccideranno!" Poi, quasi coordinato con Cedric, mi sposto all'indietro! Il giovane mago, attinge ai suoi poteri da evocatore per scambiarsi di posto con Rael, il quale pronto a sua volta con la sua Eco, si trova d'innanzi all'elementare del veleno. Quasi fianco a fianco, Cedric e Dorian controllano rispettivamente i due lati del corridoio centrale! Telepatia @Black Lotus
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  34. Un mio amico mi ha chiesto di fare una ricerca su un trafiletto attribuito a Cyberpunk 2.0.2.0 scritto nel 1994 che gira in rete e appare essere abbastanza profetico. Il testo è reale, arriva dal supplemento per Cyberpunk 2.0.2.0 prima edizione, si chiama Neo Tribes e tratta la classe del nomade. A pagina 7 leggiamo: ...e niente, l'ho trovato spassoso. Visto che ha quasi 30 anni e che oggi nessuno potrebbe permettersi di scriverlo. Neo Tribes | R. Talsorian Games | 1994
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  35. Dorian Nel giro di poco tempo veniamo catapultati in una realtà totalmente differente. La perversione di Verde è palpabile nell'aria, ogni sfida è sempre più contorta e difficile della precedente. @Black Lotus Il combattimento inizia e vedo la potenza delle esplosioni scaturite dalle bombole. Bernard agisce immediatamente, ma le conseguenze sono terribili...questo posto è una trappola per il corpo e per la mente! Scambio uno sguardo di intesa con Cedric, un cenno di assenso, poi con passo felpato mi lancio nei corridoi di capsule, nascondendomi e guardando ogni singolo dettaglio che riesco a captare. Pensa pensa pensa! Trova qualcosa di utile, qualcosa di efficace! Nel mentre, il nobile mago scaglia una raffica di dardi sulle capsule in lontananza, ma qualcosa va storto! @Black Lotus
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  36. Bernard Finite le discussioni e rinunciato, almeno per ora, agli oggetti preziosi contenuti nella stanza, ci dirigiamo verso dove Verde ci aspetta. Quando arriviamo nella sua stanza però non mi aspettavo certo questa sorta di strano serraglio di creature in giganteschi tubi di vetro, anche se per certi versi la cosa non è così strana per una specie di medusa. Prima però che possiamo perdere troppo tempo a riflettere sulla natura di questo posto scatta subito lo scontro, con i mostruosi servitori di Verde. Di tutti quelli che mi preoccupa di più è il cubo gelatinoso visto la sua natura acida e quindi è quello su cui mi concentro subito. Grido agli altri Ci pensiamo io e Tristan a questo mentre due dardi di energia arcana fanno esplodere una bombola di gas a fianco dell'essere, cosa seguita a breve giro da una fiammata sacra di Tristan @Black Lotus
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  37. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table
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  38. Articolo di Talien del 02 Dicembre In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon. Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13) Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive. Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20) Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada. Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20) Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito. Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23) Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento. Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25) Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto. Cifrario del Faraone formato Mini ($26) Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente. Cryptex Codice da Vinci ($30) Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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  39. 13 euro per un foglietto di plastica trasparente? 🤢 Invece interessanti lo schermo del Dm personalizzabile, i cifrari e il tappetino griglia riscrivibile (questo davvero simpatico).
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  40. Lo schermo del master personalizzabile è tanta roba. Ne conosco uno anche per Savage Worlds. Qualcuno gli ha provati?
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  41. Guarda, sarebbe da provarlo in gioco. Quello che mi fa dire che è una capacità forte è il fatto che se abbatti un nemico guadagni 5 punti ki. Non facilissimo, ma per nulla così difficile da fare. Se con un paio di nemici a terra riguadagni i punti che hai speso due round prima mi pare decisamente un po' troppo conveniente come capacità ^ ^
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  42. C'è da dire che per complete astral self devi spendere un botto di punti ki. Tra un riposo e l' altro si potrà utilizzare per un paio di combattimenti. Comunque anche a me sembrano un pelo potenti.
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  43. Molto interessanti i concept, ma mi paiono un po' troppo potenti. Wilde surge tutto sommato non è particolarmente forte, ma un po' troppo casuale (ma come la magia selvaggia dello stregone d'altro canto). Magic reserve è potentissimo, a livelli alti te ne frega di prendere 30 danni in faccia, se fai guadagnare uno slot di 6° livello, Certo è detrminato casualmente ma lo stesso mi pare molto forte come capacità. Astral self mi pare un po' più bilanciata, se non per complete astral self, che ti fa diventare un fabbro che mena come un carroarmato.
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  44. Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium. Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco. Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli. Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo? "Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti." Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E. L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E. "Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta." La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove." Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo." Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile. "Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima." "Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario." Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera. "Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft." Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale. Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!" Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile. "Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare." Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210
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  45. Gran bella notizia! Altri 50 sacchi da risparmiare... 😋
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  46. così dicono . se anche fosse così , teniamo presente che non sono puntualissimi .
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  48. mi hanno esaudito , lo traduce Raven in primavera .
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  49. Elder Evils era un libro coraggioso che da solo conteneva forse un terzo di tutte le idee migliori di tutti i manuali 3.5 (secondo me è un tipo di design in cui è facile essere creativi), gli dei lovecraftiani di EE non erano l'ennesima copia di Cthulu. Qui invece neanche copie, è proprio Cthulu... L'autore parla di entropia e olocausto nucleare, facendo un doppio favore a Lovecraft: gli regala dei concetti che Lovecraft non ha mai manzionato, peraltro andando a gonfiare senza motivo i meriti di un iniziatore (non basta che stai già facendo una cosa che ha inventato lui?), e poi si priva della possibilità di creare lui un dio lovecraftiano che si ispiri davvero a quei concetti Tra l'altro banalizza enormemente, l'entropia potrebbe per esempio essere associata istantaneamente al concetto di spazzatura, oppure potrebbero essere fatte delle speculazioni su una divinità che impedisce l'emergenza della complessità creando immediatamente relazioni tra tutto, oppure potrebbe essere una nuova concezione di male come uguaglianza perfetta tra tutte le parti di un sistema, etc. (Insomma rimane valido il monito di non comprare nessun libro dagli evangelisti)
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  50. Salve a tutti. Ecco il nostro primo blog di design dopo la PaizoCon! Avere l'occasione di mostrare il gioco a tutti i partecipanti e raccogliere i loro commenti dopo che ci hanno giocato per la prima volta è stato fantastico. Ma cosa ne dite se dessimo uno sguardo a qualcosa che non abbiamo potuto far provare alla convention? Abbiamo già detto in precedenza che stiamo definendo più chiaramente le tre modalità di gioco del Playtest di PF2. Incontro, esplorazione e tempo di riposo sono tutte modalità presenti nel gioco e ciascuna si svolge diversamente al tavolo. Quindi diamo un'occhiata ai nuovi e robusti sistemi che abbiamo creato per gestire ciò che i vostri personaggi fanno quando non vanno all'avventura! La modalità tempo di riposo è misurata in giorni e vi fornisce la possibilità di mettere in pratica piani a lungo termine. Potreste creare oggetti, curarvi, condurre rituali, riaddestrare alcune delle vostre opzioni di personaggio per sceglierne di nuove, oppure avere un lavoro o svolgere performance per guadagnare soldi. Tutte queste sono cose che richiedono tempo e non possono essere fatte in mezzo ad un dungeon. Naturalmente, come capita con le altre modalità di gioco, si tratta di cose che si potevano già fare prima in PF1. La differenza è che nel Playtest abbiamo definito più chiaramente queste attività in termini di cosa potete svolgere in base al numero di giorni che vi spendete dietro. Questo implica che se il DM vuole codificare quanto tempo prendono certe cose è più ovvio qual è il valore di una giornata spesa a svolgere un'attività. Attività Quando avete uno o più giorni liberi potete scegliere un'attività predefinita da tempo di riposo (oppure decidere di fare qualsiasi altra cosa volete). Alcune di questi sono generali, come stare a letto per curarvi più rapidamente oppure riaddestrare i vostri talenti, scelte di abilità e capacità di classe selezionabili. Tuttavia molte delle attività da tempo di riposo appaiono sotto le abilità e richiedono prove di abilità. Quelle presenti nel Pathfinder Playtest Rulebook sono Artigianato (Craft), Creare Imitazioni (Create Forgery), Raccogliere Informazioni (Gather Information), Praticare un Mestiere (Pratice a Trade), Inscenare uno Spettacolo (Stage a Performance), Sopravvivere nelle Strade (Subsist on the Streets), Sopravvivere nelle Terre Selvagge (Survive in the Wild) e Curare Malattie (Treat Disease) [tutte queste traduzioni sono non ufficiale, NdT]. Tutte queste attività richiedono una prova di abilità per determinare quanto successo avete e alcune di esse sono esaminate più nel dettaglio in questo blog. Sappiamo anche che ci saranno delle attività da tempo di riposo che sono oltre la portata dei sistemi del Playtest. Costruire una fortezza o una torre da mago sono tra gli esempi più lampanti. Anche se vogliamo assicurarci che possiate crearvi una base delle operazioni, questo richiede un'interconnessione con altri sistemi ed un gran lavoro da parte del DM quindi durante il Playtest abbiamo voluto concentrarci sulle attività più direttamente orientate verso i giocatori. Fare Soldi Praticare un Mestiere e Inscenare uno Spettacolo usano le abilità di Sapienza o di Intrattenere, rispettivamente, per guadagnare soldi e potenzialmente ottenere l'attenzione di clienti o patroni. Per queste attività il DM determina quale genere di lavoro o spettatori potete trovare e assegna alla cosa un livello, usando la stessa scala dei livelli dei PG. Questo stabilisce la vostra CD e quanti soldi potresti ottenere, con un incremento del possibile guadagno sulla base del vostro grado di competenza. Se siete in una piccola cittadina e siete di alto livello, potreste non trovare il tipo di lavoro sofisticato che mette a pieno frutto i vostri talenti. Se vi state avventurando tra i Ceppi, potreste trovare lavoro in quanto maestri nella Sapienza (Navigazione), cosa che magari non riuscireste a fare, per dire, nei Possedimenti di Belkzen. Dato che il tempo di riposo può includere tempi parecchio lunghi, svolgere queste attività a lungo termine richiede dei tiri solo per eventi interessanti; potete continuare a svolgere il vostro lavoro e guadagnare soldi ad un ritmo costante, finché il lavoro non è completato o gli spettatori se ne sono andati. Questo significa che potete coprire lunghi periodi di tempo di riposo rapidamente e abbellire la vostra attività con dettagli interessanti, invece di venire sommersi da 30 prove da tirare per un mese di tempo di riposo. Artigianato Uno degli aspetti del tempo di riposo che sappiamo sarà importante per molte persone è la creazione di oggetti, tra cui quelli alchemici e magici. Sapevamo che non volevamo rendere la creazione di oggetti in PF2 così potente come lo era in PF1, dove era decisamente troppo semplice finire con personaggi più potenti del dovuto con il doppio della normale ricchezza e in un modo che non aveva un gran senso per il mondo di gioco. Nel Playtest di PF2 gli oggetti hanno dei livelli. Potete creare oggetti del vostro livello od inferiore e dovete essere abili a sufficienza nell'artigianato, cosa riflessa nel vostro grado di competenza, da poter creare un oggetto di quella qualità (addestrato per gli oggetti standard ed esperto, maestro o leggendario per quelli di qualità superiore). Creare un oggetto vi richiede di spendere metà del suo Prezzo in materiali di costruzione. Potete trovare o ottenere molti di questi materiali e, solitamente, la maggior parte possono essere direttamente acquistati con delle monete se necessario. Dovete spendere almeno 4 giorni per creare un oggetto del vostro livello e potete ridurre questo tempo se il vostro livello è più alto di quello dell'oggetto. Una volta che il tempo è terminato avete due opzioni per riuscire nella vostra prova: completare l'oggetto sul momento fornendo il resto del suo Prezzo in materiali (un'ottima opzione se avete i soldi per comprare l'oggetto, ma non riuscite a trovarlo in vendita) oppure spendere del tempo ulteriore per crearlo, in modo da ridurne il Prezzo tramite la vostra eccezionale abilità. Potete smettere di creare un oggetto in qualunque momento e completarlo fornendo la porzione mancante del suo Prezzo. Se ottenete un successo critico sulla vostra prova di abilità lo sconto è ancora più sostanzioso. Questo che cosa implica per quei personaggi che vogliono fare soldi tramite l'artigianato? Il progresso dell'artigianato è basato su una scala simile a Praticare un Mestiere o Inscenare uno Spettacolo, quindi rende all'incirca lo stesso. In effetti, se volete lavorare come artigiano per ottenere soldi invece che oggetti, potete usare le stesse regole di Praticare un Mestiere usando il vostro modificatore di abilità di Artigianato! Potreste fare il grosso dei vostri introiti costruendo e vendendo oggetti minori in un processo preso dalle regole normali, ma potreste anche ottenere l'occasionale commissione speciale da parte di un cliente che vuole un oggetto speciale e che è disposto a pagare fior fiore di....monete d'oro. Usare il Tempo di Riposo nelle Vostre Partite Se siete un DM, il tempo di riposo vi permette di spezzare il ritmo della partita e mostrare il passaggio del tempo tra le avventure. I personaggi e le loro circostanze possono cambiare in maniera tangibile durante i tempi di riposo. Aggiunge note di colore e storie al tempo di riposo, assieme a dei personaggi ricorrenti, aiuta i PG a formare legami e sentirsi maggiormente parte del mondo che li circonda. Inoltre, dei PG con degli scopi a lungo termine hanno un modo chiaro di ottenerli, con una struttura più chiara che in precedenza. Meno improvvisazioni regolistiche per i DM e una possibilità di espansione infinita! Quindi, come passeranno i vostri personaggi il proprio tempo di riposo. Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktl?Spending-Your-Downtime
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