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  1. Le Fantome

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  1. Deljai prende nota e vi assicura che farà tenere il lavoro almeno fino a domani mattina; potrete quindi recarvi a richiederlo senza difficoltà. Non nasconde la sua preoccupazione "Fate attenzione, là sotto ci sono luoghi pericolosi. Non è come qui in città" In effetti il giorno dopo riuscite a parlare con questo fantomatico cugino. Un bravo ragazzo davvero, vi prende subito in simpatia e vi iscrive al lavoro senza fare storie. Vi lascia un nominativo, quello del capo della piccola spedizione: Kalvik Uzdraz. Periodo lavorativo 1° endat di Tro* Il primo giorno di lavoro vi presentate da Kalvik Uzdraz. Per farlo dovete scendere fino alla base di Kel Boldar, più in profondità di quanto non siate mai stati prima. La strada è comunque facile, frequentata da molti altri dwir che salgono e scendono. La "base" della montagna all'interno è molto particolare. Liscia, squadrata. Occupata quasi esclusivamente da grandi depositi di pietra da costruzione, lingotti di ferro incerati, cisterne sigillate per l'acqua, cibo a lunghissima conservazione sotto miele. Kel Boldar non avrà scarsità di cibo o mezzi tanto a breve! Da qui venite indirizzati ad una serie di pozzi regolarmente disposti lungo il perimetro di questa grande caverna, che risulta essere semicircolare perché le "spalle" della città sono attaccate alla roccia viva. I pozzi che vedete sono tutti sigillati, tranne uno che è invece circondato da un gruppo di dwir. Sono vestiti in modo pratico e portano cinghie e guide di cuoio per strumenti e attrezzi. Uno di essi si stacca dal gruppo per venirvi incontro "Ecco qui i nostri nuovi membri! Io sono Kalvik degli Uzdraz". Il nano è più giovane di quanto non avreste creduto, è completamente rasato in viso e ha pure i capelli molto corti. Ha una voce cordiale, e un volto aperto e franco. "Facciamo un breve giro di presentazioni" aggiunge, facendovi conoscere il gruppo che dovrete proteggere. Compreso Kalvik ci sono sei nani e tre nane, tutti esploratori abbastanza giovani. Hanno tutti delle armi, e armature leggere. Vi viene spiegato come procederà il lavoro "I primi due endat procederemo verso il fondo, seguendo una mappa e aggiornandola. Ad un certo punto il percorso si incrocerà con un altro dei pozzi... li chiamo pozzi, ma una volta scesi di qualche chilometro ci muoveremo in orizzontale... e risaliremo da lì. Idealmente perderemo dei giorni a lavorare per liberare i passaggi, ci saranno delle ristrutturazioni e forse riparazioni più grosse. Ma dovremmo ritornare qui alla fine di Tro o al più i primi giorni di Skir. Tutto chiaro?" Se avete domande o ripensamenti, è questo il momento per esternarli! *Nota
    2 punti
  2. Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta oggi uno strano ibrido tra due creature leggendarie, pronto per essere inserito nelle vostre avventure di 13th Age. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Luglio 2022 Di tanto in tanto, sul mio profilo Twitter pubblico degli errori o dei typo che possono essere divertenti o suggestivi. L'altro giorno ho scritto "manticorna" al posto di "manticora", cosa che ha dato gli albori a... La Manticorna La Manticorna secondo Midjourney Stando alle voci, la Manticorna era una temibile manticora, una creatura antica e molto crudele. Nel tempo, si è pentita della sua pessima abitudine di cacciare e divorare le persone e, quando la Sacerdotessa si è manifestata all'inizio della 13° Era, è stato tra i primi pellegrini a cercarla. Si è prostrato ai suoi piedi e ha implorato di essere perdonato. La Sacerdotessa lo ha preso in compassione e ha toccato il suo manto...ed ecco che un corno splendente di avorio benedetto è cresciuto sul suo capo, una prova della sua assoluzione e redenzione. Quindi, se incontrerete la Manticorna in una foresta non spaventatevi! E' una creatura innocua e gentile e dovreste fidarvi di lui. Questa voce è stata ovviamente messa in giro dalla Manticorna. La verità è molto più cruenta. La Manticorna era, come detto, un'antica manticora. Quando si è ammalata ha cercato di ottenere il potere curativo del corno di un unicorno e ha mangiato così tanti unicorni che il suo manto e la sua pelliccia sono diventate di un bianco perlaceo, facendogli spuntare un corno e trasformando gli aculei della sua coda in corni. La Manticorna si diverte nel cacciare e mangiare solamente la carne più pura - così come l'unicorno, che può essere catturato solamente da una vergine, anche la Manticorna può sentire l'odore della santità e della bontà a distanza, riuscendo a seguire senza alcun problema tutti coloro che sono abbastanza gentili e puri di cuore da essere un pasto soddisfacente per il mostro. Manticorna Sei quello che mangi. E lui ha mangiato molti unicorni. [Bestia] Grande di livello 8 Iniziativa +18 Colpi martellanti +13 vs CA (2 attacchi) - 35 danni Colpito con un tiro pari o mancato: La Manticorna può usare Legame del teletrasporto come azione gratuita. Fauci leonine devastanti +13 vs CA - 50 danni Tiro naturale di 16+: La Manticorna può usare Incornata terrificante come azione gratuita. Incornata terrificante +13 vs CA-50 danni e la Manticorna non può usare Legame del teletrasporto fino alla fine del suo prossimo turno. Critico: Il bersaglio è maledetto dalla Manticorna. Se la Manticorna viene uccisa il bersaglio si trasforma nel corso di diverse settimane in una sua copia. Questo processo inizia con degli incubi, seguiti dalla crescita di una pelliccia incolta e di un corno sulla sua fronte. Quando al bersaglio spuntano delle ali da pipistrello, una coda, degli artigli e inizia a camminare a carponi con le viscere sanguinanti di un unicorno tra i denti, è abbastanza chiaro cosa stia accadendo. La maledizione può essere rimossa con una missione epica appropriata. D : Dolce Respiro +13 vs DM (tutti i nemici vicini) - 10 danni psichici e il bersaglio percepisce la Manticorna come una creatura sacra e amichevole e subisce una penalità di -4 ai suoi attacchi (tiro salvezza termina). Critico: Il bersaglio deve muoversi verso la Manticorna e subisce una penalità di -4 a tutte le difese (tiro salvezza termina). Usi limitati: 1/battaglia. Legame del teletrasporto: La Manticorna può liberarsi e teletrasportarsi in qualsiasi posto vicino che possa vedere. Può poi fare immediatamente un attacco di Colpi martellanti. Cacciare il Sacro: Se la Manticorna ha incontrato un Paladino o un Chierico buono o un qualsiasi altro personaggio che è "sacro" (con una relazione con il Grande Wyrm Dorato o la Sacerdotessa, per esempio, o con una Cosa Unica adatta), la Manticorna può usare Legame del teletrasporto per apparire vicina a quel personaggio, indipendentemente dalla distanza. Usi limitati: 1/giorno. Volo: Le sue grandi ali da pipistrello sono quasi vestigiali, data la capacità di teletrasporto della Manticorna, ma può comunque volare. Ultimo Colpo di Coda del Corno: Se la Manticorna viene ridotta a meno di 30 PF, ogni colpo della sua incornata terrificante trasmette la sua maledizione, non solo i critici. CA 24 DF 18 DM 22 PF 275 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/ Visualizza tutto articolo
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  3. Jayla (mezzorca gemella) flashback:
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  4. @Fezza @Bille Boo Ho modificato il passaggio dello scaglio odierno, includendo il riposo di un'ora di Daphne e la guardia di Popovic per garantire un riposo sereno alla taumaturga. Spero di aver compreso correttamente tutte le azioni intraprese dai vostri personaggi.
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  5. Grigory "Ragazzi, senza discutere tanto. Tutti i pareri sono stati esposti, a questo punto, se in questo gruppo non c'è un capo..." Il cacciatore si guardò intorno con sguardo interrogativo perché non conosceva il motivo e il come si fosse formato questo gruppo. In fondo lui si era unito strada facendo e non conosceva proprio nessuno. Per cui attese un pochino per capire se ci fosse uno che prendeva le decisioni del gruppo. "...se c'è un capo è ora che prenda le decisioni, altrimenti una semplice votazione per alzata di mano, deciderà il da farsi."
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  6. GIORNO 1, ORE 17:10. Glauce, lavorando con calma e dedizione, riuscì a costruire tutto ciò di cui aveva bisogno: prima estrasse la cellulosa dai tronchetti di legno, poi la trasformò in una fibra vegetale abbastanza robusta. Infine, con uno dei lingotti di rame forgiati da Artyom, assemblò una rudimentale, ma funzionale, accetta in rame. (Glauce supera le varie prove di lavorazione e ottiene 1,8 + 2,1 + 1,4 = 5,3 exp. in totale.) (L'accetta in rame ha 20 di durabilità, è vulnerabile alla corrosione, ha ingombro [1] e può essere usata come arma impropria.) (@Bille Boo) (@Fezza) Popovič, dopo aver proposto a Daphne di osservarlo lavorare, si mise con una certa calma a costruire un coltello da disosso usando uno dei lingotti di silicio forgiati da Artyom. Non lavorò in fretta, ma neanche con eccessiva lentezza: le sue mani esperte sapevano come costruire manufatti così rudimentali e, in appena 20 minuti, costruì un coltello da disosso maneggevole e funzionale. (Popovič supera la prova di lavorazione e ottiene +1,4 exp.) (Il coletto da disosso in silicio ha 20 di durabilità, è vulnerabile alla corrosione, ha ingombro [1] e può essere usato come arma impropria.) Daphne, visto che Popovič aveva declinato il suo aiuto, osservò il commilitone lavorare e, successivamente, si mise a riposare per un'ora. Durante quel lasso di tempo, l'artefice vegliò sulla giovane taumaturga, per sincerarsi che non ci fossero pericoli che potessero minacciare la sua incolumità. (Daphne riposa per un'ora senza impedimenti grazie alla guardia di Popovič, recuperando +1 salute, +1 stamina e guarendo -1 follia.) (@Plettro) Artyom, una volta ricevuto il coltello da disosso in silicio costruito dalle sapienti mani di Popovič, si mise a sviscerare e disossare la carogna dissanguata del granchio eremita. Lavorò con molta calma, per poter reperire quante più frattaglie possibili. Impiegò 75 minuti, consumando il coltello da disosso e compiendo un discreto sforzo, ma infine macellò in toto la creatura e ottenne i seguenti materiali: Carne di artropode cruda x20 Ossa sporche x20 Sangue di artropode x20 Pelle di artropode x20 (Nel svolgere la macellazione della carcassa del granchio eremita senile, Artyom impiega 75 minuti, consuma -6 durabilità del coltello da disosso, consuma -4 stamina e ottiene +2 exp.)
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  7. Per l'immersività i primi a cui chiedere consiglio, in realtà, sono i tuoi giocatori, perché ognuno ha un concetto diverso di cosa sia questa "immersività" e cosa la favorisca. Per dire, nel mio caso, colonne sonore e suoni di sottofondo mi disturbano e basta.
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  8. @Fezza la corrosione è una condizione che riguarda particolari condizioni ambientali, particolari territori, o particolari attacchi nemici. Ne avevo spiegato alcune cose più in dettaglio nella discussione tra giocatori, ti linko il post. https://www.dragonslair.it/forums/topic/65339-discussione-libera-tra-i-giocatori-per-concordare-e-coordinare-le-azioni-del-gruppo/?do=findComment&comment=1837429
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  9. Non abbiamo altri "materiali raffinati" oltre a quello d'argento e quello di silicio, almeno da quello che c'è scritto nel file. Pensavo si potesse usare più volte se l'avessi fatto anti-corrosione, a questo punto viro sul silicio
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  10. Sicuro tu voglia fare il coltello da disosso in argento? È un materiale che resiste alla corrosione, forse vi sarebbe più utile usarlo per un'arma o un'armatura.
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  11. Conan Nano, parlaci di questo posto dove stiamo andando, cosa dobbiamo sapere. Raccontaci quello che sai e quali sono i posti migliori per andare a bere. Ah. Anche il bordello migliore
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  12. Felíx "El fuego" Mesín Ma.. distolgo lo sguardo da Naas quando noto l'halfling inciampare ..aspettate un attimo, l'avete visto? É sicuro uno di quegli animaletti! Dico ai due indicando il tizio che casca a terra in malo modo senza un motivo evidente. MI tolgo il mantello e lo lancio a mò di rete da pesca proprio poco dietro all'halfling appena cascato dicendogli scusi non ce l'ho con lei! La mia intenzione é quella di catturarne uno, ormai sono certo che sia proprio lì!
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  13. Come mi faceva notare Dmitrj, luce è aumentata anche in D&D , da livello 0 è passata a livello 3 🤡
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  14. @tutti Vorrei scrivere queste poche parole per ringraziarvi della pazienza che tutti voi avete avuto fino ad oggi. Radiogenesi è un sistema farraginoso e incompleto. Ci sono ancora molte lacune, che non sempre riesco a gestire nel migliore dei modi. Siete molto gentili a continuare a riporre fiducia in questa campagna. Da parte mia posso solo dirvi che ogni vostra segnalazione in merito a un'aspetto problematico o poco chiaro del sistema viene presa in considerazione. In queste settimane sono sobbarcato di impegni, tra l'università, il parentado e altre questioni impellenti e inderogabili, il tempo che posso dedicare alla stesura di Radiogenesi è limitato. Ma questo progetto andrà avanti, questo ve lo posso garantire. Che dire, grazie ancora.
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  15. Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018 La fantastica avventura Tomb of Annihilation include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni. Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo. Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte Tomb of Annihilation include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi. Aggiungete il tempo atmosferico Tomb of Annihilation non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno. Inserite qualche Monumento Fantastico Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo. Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti Molti si lamentano che gli incontri casuali in Tomb of Annihilation (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra lista di segreti astratti ed indizi per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali. Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro. Mescolare gli Incontri Casuali Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine. Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio. Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola. Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e costruire scene interessanti nella giungla del Chult. Raggruppare i Giorni Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni. Usate i Montaggi Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare un sistema di montaggio in stile 13th Age. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo. Opzioni, non Limiti Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di Tomb of Annihilation e sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo. Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di Tomb of Annihilation, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/exploring_chult.html Visualizza tutto articolo
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  16. Ciao io ho messo a tutte e due +2 perché le tartarughe sono molto intelligenti però in effetti forse sarebbe meglio saggezza +2 e intelligenza +1 o viceversa
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  17. Guil "Quello che dice lei, amico. E ti conviene parlare senza tanta timidezza...", fece presente Guil: "Queste due meravigliose fanciulle sono tanto belle quanto violente e impazienti. Il Nano mi serve per tenerle a bada, pensa un po'!".
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  18. dividi i mostri multipli in 2 , poi moltiplicali per 3 . in caso di unici o indivisibili , aggiungi qualche mostro con GDS basso .
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  19. Buonsalve, tra un mese mastererò la campagna sopra citata, ho letto un paio direcensioni e consigli per gestire la campagna, volevo però sapere se qualcuno giocandola avesse dei buoni suggermenti ^.^
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  20. Ciao. Hai pensato al sempre verde sogno condiviso? Il gruppo va a nanna, oppure cadono tutti in un sonno magico.. se non vuoi dar loro direttamente la visione, fai apparire in sogno la ragazzina da te citata.. conversazione e flash, parte la visione. Al termine si svegliano tutti. Oppure un PNG fantasma che segue il gruppo senza che questi lo sappiano.. di tanto in tanto compare ai giocatori e via di visioni come meglio credi.
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  21. Buonsalve, tra un mese inizierò una nuova campagna, Il Tesoro della Regina dei Draghi, non sono un master novizio e i party ha appena finito la loro prima campagna, volevo chiedere a tutti coloro che hanno giocato questa campagna se hanno suggerimenti e consigli da dare, ho già letto la guida sul sito di questo manuale, ma mi piacerebbe sentire anche pareri personali di giocatori e master. grazie in anticipo
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  22. Articolo di Goblin Punch del 03 settembre 2016 Questa è una continuazione dei miei articoli sull'architettura non-euclidea (parte 1, parte 2). Qui non aggiungerò nulla di nuovo, ma espanderò alcune idee del secondo articolo: quelle sulla gravità multi-direzionale. Dunque, questa è un'immagine della stanza dove vi trovate adesso, vista da un lato. C'è una sedia, e una porta per ciascun lato (dovreste proprio pensare di comprarvi qualche mobile). Le frecce rappresentano la direzione e la forza della gravità. Come potete vedere la gravità nella vostra stanza punta verso il basso, equamente in ogni punto, con una forza normale (9.8 m/s^2). Ecco invece un'altra stanza. In questa stanza la gravità è al contrario! Le porte sono nello stesso posto, ma la sedia ora si trova sul soffitto. La gravità è uniforme e con una forza normale. Ma che diamine di inferno è questo? Sembra che la terza stanza abbia entrambi i tipi di gravità. A ovest la gravità punta nella normale direzione, ma ad est è invertita. Ma non è nulla di troppo strambo, almeno se c'è di mezzo D&D. (Tra l'altro, se vi trovate con un piede in una zona a gravità normale e l'altro in una zona a gravità invertita, comincerete a fare la ruota sul posto. Una parte del vostro corpo cade verso l'alto e l'altra cade verso il basso). E questa stanza? Notate la differenza? Nella stanza sopra a questo paragrafo non c'è un'inversione netta e brutale di gravità. Invece la gravità si fa più leggera e cambia gradualmente. Vediamo quanto possiamo renderlo complesso, ok? Ecco una stanza dove la gravità punta al centro. Tutto ciò che non è inchiodato finirà per essere attirato al centro della stanza, dove si unirà alla sedia in una grande pila). Se cadete sulla sedia potete aggrapparvi ad essa. Starci sopra. Ma se provate a saltare dalla sedia verso la porta... le cose si fanno difficili. In effetti la sedia finirà per schiantarsi contro il muro opposto, e voi resterete sostanzialmente immobili. Questo perché pesate molto più della sedia. Pensate cosa succede a saltare da un pianeta che pesa come una palla da tennis. Ecco una stanza che è l'opposto della precedenza: la gravità si allontana dal centro della stanza. notate la "B" in cima. In questa stanza passerte vicino alla sedia, camminerete oltre la porta sul muro e potrete continuare a camminare sul soffitto percorrendo tutta la stanza fino al punto di partenza. MA ECCO LA PARTE PIU' INTERESSANTE DEL MIO SAGGIO Il vostro viaggio avrà comunque un "sopra" e un "sotto" in senso locale. Vedete cosa succede quando oltrepassate la sedia andando da sinistra a destra? La gravità passa da "verso il basso-sinistra" (dove state camminando piegati in avanti) a "verso il basso-destra" (da dove camminerete piegati all'indietro). Quando state camminando curvati all'indietro rispetto al suolo... è quando state scendendo una pendenza, come una collina. Allo stesso modo camminare curvati in avanti verso il suolo quando salite una pendenza. Dunque la sedia si trova in cima ad una COLLINA LOCALE. Scusate le maiuscole, ma se non capite questa sezione il resto del saggio non avrà molto senso per voi. Per pensarci da un altro punto di vista, gli angoli della stanza sono (localmente parlando) più bassi dei muri. Immaginate che ci sia una Verga Inamovibile fissata esattamente al centro della stanza, e che vi abbiate legato una corda, e che voi stiate roteando per la stanza attaccati all'altro lato della corda. I vostri piedi sfrecceranno sopra a tutte le superfici: pavimento, muro, soffitto, altro muro come la lancetta di un orologio. Mentre vi dondolate in questo modo se volete toccare uno degli angoli con i vostri piedi dovete calarvi leggermente lungo la corda, perché l'angolo è più distante dal centro rispetto alle pareti (e quindi localmente più basso). Quando dico "localmente" intendo che se una formica molto piccola stesse passando da quelle parti, è così che sembrerebbe alla formica. Gli angoli sarebbero per lei una discesa e la sedia sarebbe in cima ad una collina (se siete dei giganti che occupano tutta la stanza... beh, questo ragionamento salta dalla finestra). Ecco un'altra immagine della stessa stanza. In questo diagramma la gravità punta verso il basso, e quindi il sistema composto da pavimento/pareti/soffitto appare piegato. LOCALMENTE, QUESTO DIAGRAMMA È IDENTICO A QUELLO PRECEDENTE. Abbiamo sistemato la gravità folle rendendo folle lo spazio. Immaginate una formica che cammini in senso antiorario dalla "B" sul soffitto. Cammina per una valle (l'angolo in alto a sinistra), su una collina che include una porta (muro di sinistra), in un'altra valle (angolo in basso a sinistra) e su per un'altra collina con una sedia in cima (il "pavimento globale" della stanza) e così via. Comunque una volta che si comprende che i due diagrammi rappresentano lo stesso spazio localmente, possiamo passare oltre. Si, le creature gigantesche rompono questa regola, ce ne siamo accorti. Questo rende lo spazio non-euclideo. La prossima stanza è leggermente diversa dall'altra. Notate le differenze? notate la A in cima Questa volta la gravità punta verso il muro più vicino, e non lontano dal centro. Questa è una grossa differenza, perché non ci sono più valli e colline locali: è e sarà sempre terreno piatto. Questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica, lungo le quattro superfici della stanza A. E questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica: La formica non nota gli angoli perché sono davvero molto, molto piccoli. Solo punti nello spazio, in realtà. Se avesse degli occhi noterebbe che il muro verso il quale si avvicina curva verso di lei, così come noterebbe che il terreno è davvero piatto (non-euclideo) nel secondo diagramma. Ma la nostra formica non ha occhi, solo sei microscopici piedini per muoversi. Anche per un punto che si muove lungo la linea, è la direzione della gravità a determinare se il punto va verso l'alto o verso il basso. Ecco altre due immagini di superfici localmente piatte: mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte in questa immagine anche in questa immagine mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte Comunque, appena avrete compreso che queste ultime cinque immagini rappresentano lo stesso viaggio della formica, possiamo precedere oltre. In tutti e cinque i diagrammi alla formica sembra di camminare su un terreno perfettamente piatto perché la gravità punta sempre verso la superficie sulla quale sta camminando. A questo punto dovrebbe essere facile capire come ci si sentirebbe a camminare su questo diagramma. il pendio, come appare (le linee di gravità sono invisibili) La gravità è normale, ad eccezione del punto nel mezzo, dove si piega un po' a sinistra. Se doveste percorrere questo spazio vi sembrerebbe (ma non vi apparirebbe tale) di camminare in questo modo: il pendio come viene percepito Praticamente, un pendio Come ci si sentirebbe a camminare qui, da sinistra a destra? Ebbene, non apparirebbe diversamente perché appare come una pianura. Ma appena vi troverete nella sezione con la gravità diagonale vi apparirà di muovervi come su una salita. Potreste anche cadere all'indietro, se siete impreparati. E una volta lasciata questa sezione tornerete a camminare in pianura. Se inciampate nel mezzo, cadete all'indietro verso sinistra. Potreste anche mettere due sezioni diagonali opposte l'una rispetto all'altra, e vi ritroverete così a dovervi arrampicare fuori da una zona perfettamente piatta. Che ne dite di questa? la valle piatta, localmente (come appare da lontano) Dalla distanza sembra piatta, ma mentre ci camminate attraverso vi sentirete così: la valle piatta, localmente (come viene percepita attraversandola) La gravità cambia gradualmente, non in modo improvviso, quindi l'inclinazione è ugualmente graduale. Una valle dolce, non una scarpata. Camminare attraverso questa "valle piatta" sarebbe la stessa esperienza di camminare in una normale, reale, valle. Solo che sembra diversa. Dal fondo della valle non avreste problemi a vedere fino all'orizzonte, perché anche la vostra vista curverebbe. (E questo è un punto importante: è la versione locale o globale della valle ad essere accurata? Da un punto di vista locale non potete stabilire se sia stato alterato lo spazio oppure la gravità.) Ma comunque è sempre una valle, vero? Che succede se ci mettiamo dell'acqua? il lago piatto, localmente Localmente il lago piatto sembrerebbe un normale lago. Scendete, entrate nell'acqua, nuotate. Ma dalla distanza il lago semberebbe una grande goccia posata su una superficie piana. il lago piatto, globalmente Se vi trovaste a camminare verso di esso finirete per "scendere" mano a mano che vi avvicinate (ma il terreno continua a sembrare piatto). Potete correre verso il basso e anche tuffarvi in acqua, ed equivale ad un salto di pancia perché la gravità vi spinge verso la superficie dell'acqua. Una grossa differenza starebbe nella luce. Dato che il lago non si trova in una valle ottica, sarebbe bene illuminato dal sole che lo colpisce "da dietro". L'acqua sarebbe luminosa. Vedreste i pesci e le balene di acqua dolce che nuotano al suo interno. Ecco la controparte del lago piatto: la montagna piatta, globalmente la montagna piatta, localmente Cosa succede se costruite qualcosa sulla cima della collina piatta? Dato che le linee di gravità sono sempre parallele a livello locale, dovrete costruire i vostri muri paralleli ad esse. Significa che i muri del vostro castello in cima alla montagna sembreranno puntare verso l'interno. Da lontano apparirebbe così il castello sulla montagna piatta, globalmente Ma una volta che siete all'interno della struttura i muri vi sembrerebbero verticali il castello sulla montagna piatta, localmente Chi vive là dentro? I Fratelli Dyzantine Le persone parlano liberamente quando sono spaventate. Vi parleranno dei tre fratelli Dyzantine che vivono nel castello in cima alla Montagna Piatta. I fratelli sono maledetti, o così si dice. Appare un solo fratello per volta, e gli altri due sono condannati a dormire. I fratelli sono sempre coperti di ghiaccio, nonostante le pesanti giacche che indossano, e il loro fiato condensa nonostante il sole alto e caldo. Un fratello è molto giovane, uno è adolescente e l'altro è di mezza età e affetto da cancrena. Questo è quello che vi dirà la gente... ma la gente è ignorante e sbaglia di grosso. La verità è questa. C'era una volta un mago che desiderava muoversi sul quarto asse, in una direzione che non fosse né su, né giù e nemmeno uno dei punti cardinali. Il suo nome era Dyzan. Ma la carne a tre dimensioni non può muoversi nella quarta dimensione, quindi doveva trovare il modo di ottenere un corpo a quattro dimensioni. Trovò il modo di farlo alterando la durata della propria vita. Il tempo sarebbe stata la quarta dimensione, e lo avrebbe legato al proprio corpo. Così Dyzan divenne un verme a quattro dimensioni. Agli occhi di un umano in tre dimenisioni sembra sempre lo stesso, salvo il fatto che avendo alterato la propria linea temporale ha fuso assieme tutti i suoi sé futuri e passati. Agli occhi di una creatura a quattro dimensioni Dyzan è un verme. Un bambino ad un capo, e un uomo anziano all'altro. Nel mezzo vi è la parte più grande, la circonferenza maggiore, dove è un uomo nel pieno delle forze. Ma in definitiva era un verme, perché era rosa e molle e appuntito alle due estremità. Dyzan scoprì immediatamente di avere due problemi. Il primo era che il suo verme si estendeva dalla nascita alla morte, ovvero ad un'estremità del suo corpo in quattro dimensioni si trovava un uomo morente. E l'uomo morente fece quello che fanno tutti gli uomini in punto di morte: morì. Il sistema immunitario di Dyzan non fluì nella quarta dimensione. Linfa e sangue sono sempre isolati nel mondo a tre dimensioni, come di consueto. Così quando il vecchio morto cominciò a marcire, non c'era nulla per fermare la putrefazione. Dyzan sta marcendo. Da qui la cancrena che sta rapidamente consumando il suo corpo in quattro dimensioni. In realtà la parte più piccola è a posto, è appena nata. Ora è pure invecchiata di un paio di anni. Questo irrita un po' Dyzan: vorrebbe che il suo "sè neonato" restasse tale, ma il suo quarto asse non è più il Tempo, ma ora è lo Spazio della Quarta Dimensione. Quindi il tempo per lui, localmente, scorre e il neonato sta crescendo. Il secondo problema è che l'universo è sottile come carta. Muoversi su una corta distanza nella 4a dimensione è come avanzare nel freddo spazio siderale. Ecco perché Dyzan è sempre congelato: la maggior parte del suo corpo si trova nell'oscurità gelida che si trova all'esterno della sottile fetta di multiverso che sta occupando. Dyzan sta cercando un veicolo che gli permetta di attraversare questo esterno gelido e oscuro, per cercare un mondo a quattro dimensioni dove possa vivere in pace da verme a quattro dimensioni. Onestamente, non ha pensato fino in fondo alle conseguenze del proprio esperimento. Come PNG Dyzan sarà più che felice di spiegare come funzionano gli spazi non-euclidei. Spera di convincere la gente ad interessarsi a queste cose, in modo che lo aiutino poi a trovare una patria extra-dimensionale (potrebbe essere un cosiddetto quest giver). Ironicamente, non ha più molto tempo. Ormai è più che per metà marcio, e la cancrena dovrà attraversare circa 86 anni di corpi per ucciderlo del tutto. Morirà per ultimo il bambino, che per quel periodo avrà più o meno quattro o cinque anni: non capirà nemmeno cosa gli sta succedendo. Tra i tesori del mago ci sono una Verga Inamovibile e una Verga Inarrestabile (la velocità non può essere cambiata da alcunché finché il bottone è premuto). Questo può tornarvi utile se Dyzan è un avversario che i personaggi vogliono derubare. Nella sua torre Dyzan tiene anche un gorbel. Ha provato a cercare i segreti per una nave del vuoto, ma senza successo. Gli darei le statistiche di un mago di lv9, con alcune varianti. Attorcigliarsi: Dyzan può muovere il suo corpo nella 4a dimensione, piegandosi in modo da farlo rientrare nella nostra dimensione più volte. Effettivamente ciò gli concede tre corpi. Questi corpi condividono i punti vita e gli incantesimi, ma agiscono separatamente e indipendentemente. Quando usa questa capacità sembra che nella stanza si siano trasportati dei cadaveri congelati. Questi cadaveri si scongelano rapidamente e attaccano normalmente. Se Dyzan spinge la coda-neonato nella nostra dimensione, essa cresce fino ad un'età appropriata allo scopo. Spintone a quattro dimensioni: Dyzan può spingere i suoi avversari nella 4a dimensione, nel vuoto spaziale che circonda la nostra dimensione. Consideratelo un normale tentativo di spinta. Ma se ha successo, il bersaglio si trova nel vuoto a cavalcioni di un verme a quattro dimensioni composto dalla durata della vita rimanente di un mago disperato. Fa molto freddo (1 danno da freddo per turno) ed è buio. Si può tornare alla dimensione originale scalando il corpo del mago fino alla sezione che sta attualmente occupando la terza dimensione. Se siete stati spinti via dal mago a 19 anni, e sapete che il mago a 23 anni è ancora nella nostra dimensione, dovrete camminare sul mago a 20, 21 e 22 anni per raggiungere l'uscita. In questo caso un anno equivale a 30m. Non soffocherete, nonostante vi troviate nel vuoto. L'oscurità è infatti riempita di aria stantia e una bassa concentrazione di acido paracetico. Fortunelli. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/non-euclidean-geography.html
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  23. Il dyzan a 4 dimensioni è una sola creatura; il bambino, l'adulto, il vecchio, ecc sono solo ciò che noi (appartenenti al mondo a 3 dimensioni) possiamo vedere di lui in un certo istante, perché della quarta dimensione noi possiamo vedere solo una "fetta" Immagina un mondo 2d dove si possono rappresentare i cerchi ma non la sfera: come fai a far capire il concetto di sfera? In pratica si fa attraversare il piano dalla sfera: inizialmente avrai un punto (il punto di tangenza) poi un istante dopo un cerchio piccolo, poi il cerchio diventa sempre più grande (fino al diametro massimo), poi torna un cerchio via via più piccolo fino a riottenere un punto quando la sfera ha completamente attraversato il piano. per un mondo 2d, una sfera è un cerchio che diventa via via più grande per poi tornare piccolo, quindi quando in un mondo 2d vedi un cerchio che da punto cresce per poi tornare punto puoi dire: ecco sono difronte ad una sfera (e non a tanti cerchi diversi). Per dyzan è la stessa cosa, noi vediamo tanti suoi istanti di vita, ma in realtà è una sola creatura a 4 dimensioni. A me è piaciuto questo video
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  24. No, questa storia di Dyzan prevede che il Tempo sia effettivamente la 4A dimensione. Ergo noi, che siamo 3D, la percepiamo come una catena di eventi con una freccia direzionale. Ma una creatura 4D lo vedrebbe come una "salsiccia" infinita, e potrebbe vederla tutta contemporaneamente. Per darti un'idea vaga (non è facile e io non sono un fisico, non ho che un'infarinatura della cosa) leggi il secondo articolo sull'Architettura Euclidea, l'esempio dei mondi sulla superficie del palloncino. Noi lo vediamo in un certo modo in quanto creature 3D, ma i suoi abitanti 2D non possono concepire la terza dimensione se non come un sottilissimo foglio sul quale vivono, alto esattamente quanto loro sono spessi. Loro vedono solo tutto attorno a sé, come i personaggi del libro Flatlandia. Ergo Dyzan-4D è contemporaneamente una massa di tutti i Dyzan presenti, passati e futuri... o almeno, lo era al momento della creazione. Purtroppo lui non sta vivendo del tutto nelle 4 dimensioni, ma passa molto tempo nelle 3 dimensioni "nostre" per cercare una soluzione al suo problema (la navicella del vuoto). Finché è qui non può trovarcisi contemporaneamente (o meglio, lo fa, ma solo una parte di sé si trova qui ora), e per quelle parti il tempo passa. Inoltre, il tempo scorre anche in senso relativo. Possiamo anche ipotizzare che sia statico (in effetti non mi piace molto la questione del Dyzan-neonato che cresce, dovrebbe restate così com'è se ho capito bene le premesse), ma comunque il Dyzan-vecchio-morto è morto e la cancrena si sta comunque diffondendo. Questo perché ogni singola parte di Dyzan è comunque un organismo vivente, con sangue che scorre, un cuore che batte, un respiro nei polmoni etc etc. Il problema di Dyzan è che lui è una creatura 4D che cerca ancora di vivere in un mondo a 3 dimensioni, inadatto a supportarlo. Intanto l'oscuro mondo di vuoto e freddo del 4D non ha nulla da offrirgli, perché è appunto... vuoto. Ora, noi potremmo ragionare che se Dyzan può davvero vedere la 4a dimensione, dovrebbe poterla vedere di ogni cosa: una casa dovrebbe per lui apparire come il luogo vergine prima dell'edificazione, i vari passaggi della costruzione, i vari anni di vita trascorsi nella casa, i cambi di proprietari, la demolizione fino alla morte dell'universo che ospita il pianeta che ospita la casa... ma sinceramente questa prospettiva per quanto formalmente più corretta è sia complicata da esporre che poco interessante. Narrativamente parlando (e alla fine parliamo di gdr, narrazione, storie, giochi) è molto più interessante l'idea di una singola creatura 4D.
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  25. Come fanno il Dyzan neonato, il Dyzan morente e tutti i Dyzan intermedi a vivere contemporaneamente? Mi spiego: il Dyzan del "presente" è divenuto tale attraverso trasformazioni progressive del Dyzan del "passato"; così come il Dyzan del "futuro" è il frutto dello stesso processo. Poter far si che questi tre Dyzan "convivano" implica che, nel momento in cui Dyzan invecchiò, il suo "io" passato fosse ancora vivo, da qualche parte. Ma vivo dove? In quale luogo? Nel passato? Ma il passato non si "trasforma" costantemente nel presente cessando di esistere contestualmente? O vogliamo immaginare che ogni singolo attimo dell'Universo sia "cristallizzato" in una sorta di iperspazio? E allora cosa attanaglia Dyzan? I suoi molteplici corpi sono salvi, statici per l'eternità.
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  26. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019 È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi. Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi. Scudo Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago. Ritirata Rapida In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello. Suggestione Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui. Palla di Fuoco A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista. Metamorfosi Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi. Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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  27. Io non sarò un esperto di maghi ma niente "counterspell"? davvero?
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  28. Nelle avventure che abbiamo giocato finora, gli incantesimi "imprescindibili" sono sempre stati shield e polymorph, e purtroppo mai dardo incantato ç_ç
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  29. Lo svantaggio è che è di due livelli di incantesimo più alto.
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  30. Sinceramente penso che Synaptic Static sia un incantesimo strettamente migliore di Palla di Fuoco da tenere in lista, basta il TS su Int invece che Dex. E rispetto a Expeditious Retreat, Haste tutta la vita.
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  31. Ritirata rapida? Meh... Non che sia brutto, ma per occupare la concentrazione preferisco altro.
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  32. niente Dardi Incantati ? inconcepibile ! assurdo ! complotto !
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  33. Articolo di lewpuls del 10 Maggio 2019 Quanto dettagliata deve essere un'ambientazione per poterla utilizzare in un GdR Fantasy? Alcune ambientazione sono relativamente poco dettagliate, come se fossero quelle di certi fumetti generici; altre sono ben più dettagliate, come i romanzi di Barsoom di Edgar Rice Burroughs o Il Signore degli Anelli; altre ancora hanno ambientazioni estremamente particolareggiate, come quella de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Ma si può spiegare l'ambientazione di un GdR con solo sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono così dettagliate da avere dei manuali dedicati, spesso lunghi decine di migliaia di parole. I libri su cui si basa l'acclamata serie televisa Il Trono di Spade raggiungono facilmente i due milioni di parole. Il Signore degli Anelli ha dato vita a tre film che messi insieme durano più di 12 ore (parlando delle versioni estese). Altre ambientazioni ancora, invece, sono relativamente scarne. Dall'altra parte, Jeffro Johnson (autore dell'Appendice N dei manuali di D&D che cita i libri usati come ispirazione) afferma che è necessario sapere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci giocare un'avventura. Egli tende, molto più della norma, ad affidarsi largamente all'inventiva del DM a discapito del materiale già scritto. Jeffro non ha mai parlato di categorie, solo di cose, ma io farei appunto affidamento su delle categorie generali. I mezzi di trasporto e comunicazione potrebbero essere una. La mortalità del mondo (ovvero quante persone muoiono o sono uccise prematuramente) potrebbe essere un'altra. La rarità della magia; la potenza della magia; lo stadio di sviluppo della magia; sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Le tipologie di forme di governo (imperi, monarchie, oligarchie, magocrazie, ecc..) esistenti. Tutto questo mi fa venire in mente un'altra strada "minimalista" da poter percorrere. Una volta Ernest Hemingway venne sfidato a scrivere una storia lunga solo sei parole e replicò in questo modo "Vendesi: scarpine per neonato, mai indossate." Da allora altri scrittori si sono cimentati nello scrivere storie così minimaliste (E comunque perché sei parole e non sette? Mistero.) Ho chiesto ai lettori del mio blog di fornire delle frasi da sei parole riguardanti vari argomenti con risultati decisamente interessanti. Limitarsi ad usare poche parole aiuta a stimolare la creatività. Ecco la sfida che avevo proposto: Riuscite a spiegare la vostra ambientazione da GdR in sole sei parole? Ho provato a fornire qui di seguito alcuni esempi per delle ambientazioni esistenti (e, devo ammettere, alcune tra le più dettagliate). Ogni volta che si cerca di descrivere qualcosa di così complesso in sole sei parole, si può finire con il fornire solo un accenno, ma ciò potrebbe essere sufficiente per intrigare dei giocatori. Un altro approccio potrebbe essere il discorso succinto "da venditore", il cosiddetto "elevator pitch", ovvero le stesse parole che potreste dire durante un viaggio in ascensore con un vostro potenziale acquirente. Quindi probabilmente due o tre frasi, magari 25 parole? OD&D - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominanti Mostri medievali, combattimento tattico, magia dovunque Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, Estranei stanno arrivando Barsoom di Edgar Rice Burroughs Per sempre giovane, guerra costante, Marte Marte essicato, pseudo-scienza, spade, pistole, volo Combattimenti tra flotte aeree, eroismo individuale, Marte Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediato Orchi dominano, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliato, Fato (il doppio senso è voluto) Spelljammer Viaggi spaziali fantasy; Neogi, Beholder, navi Illithid! Navi spaziali fantasy, tecnologia ante polvere da sparo Arabian Nights Notti arabe, sopravvivenza nel deserto, spiriti Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, geni Penso che si potrebbe definire per certi versi una sorta di poesia libera senza rime. Alcune delle frasi qui sopra descrivono più una storia che un'ambientazione, forse perché è più facile. Potete fare di meglio per descrivere quelle ambientazioni? E invece se doveste descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche provate l'opzione da 25 parole di cui parlavamo prima. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6190-Worlds-of-Design-RPGs-in-Just-Six-Words
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  34. Stirpe Aberrante e variante Deforme Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa. Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma. La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi. I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo. Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa? Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare. Stirpe Abissale e variante Brutale I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante. Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso. Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione. Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare? Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno. Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso. Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile. Stirpe Maledetta Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore. Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate. Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega. Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno. Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa. Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis. In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici. Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione. Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo. La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri. Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie. Link agli articoli originali: Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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  35. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri? Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono. Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri. In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi. Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri. Capitano Othalstan (Gladiatore) 2x Cultisti Fanatici 2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto) Rath Modar (Mago) Golem di Carne Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay. Drago Bianco Giovane Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto. Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago) Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG) Brigante (+2 se si sono 5 PG) Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto Cultista Fanatico Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto) 4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto) 2x Cultista Fanatico 2x Cultista Fanatico 5 coboldi per PG Blagothkus (Gigante delle Nuvole) +1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus 2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG) 2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG) Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione: Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto) 2x Cavalieri (Ali del Drago) 2x Esploratori (Artigli del Drago) Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida: Due mostri GS 1 per PG Un mostro GS 3 per PG Un mostro GS 5 per ogni due PG Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti Avventure a Parnast Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello. Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG. Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo. La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo. Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi. Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat. I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti. Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello. Saltate il Vampiro Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte. La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago. La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta. Semplificate il Resto Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano. Il Simulacro di Rath Modar Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara. La Maschera del Drago Nero Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere. Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura. La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG. Ora i PG hanno una scelta. Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto. Cosa sceglieranno i vostri PG? Date Loro il Castello Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale? Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento. Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico: Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento. Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici. Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio. Modificare Hazirawn La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7. La Fine della Campagna? Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti: Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa. O è Solo la Fine della Prima Parte? Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara. Recuperate il Tesoro Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
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  36. Spettacolo, peccato io sia nato nel decennio sbagliato, sicuramente però sarebbe bello avere qualche manuale solo per il gusto di ammirarlo ogni tanto..
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  37. Che dire...come scrive l'autore dell'articolo, questo gioco ha un meritatissimo posto d’onore nel cuore di molti! Quanti ricordi...!
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  38. 2 tronchetti di legno, 2 pezzi di fibra, 1 materiale raffinato (il lingotto di argeno)
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  39. aaaah hahaha scusate
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