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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

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  2. bobon123

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  1. CR45H Il nostro halfling dal cuore d'oro sblocca lo stallo in cui ci troviamo. Perfetto! Esclamo con un'altra pacca sulla spalla dell'elfo. Ora puoi offrirci da bere! Indico genericamente in direzione delle locanda e mi sistemo cappello e piuma. Su, su, andiamo. Così potrai approfondire per bene e raccontarci un po' meglio cos'altro sai e sopratutto come diavolo sei finito in pasto alla Pesciamana. Mi volto verso Reed e gli faccio l'occhiolino. Il problema è che senza palpebre viene particolarmente difficile, quindi in sostanza mi limito a fissarlo per alcuni istanti...poi faccio un cenno con la testa. Ma in questo caso: chi è che offre da bere? Mi domando nel frattempo. Il piccoletto o l'elfo?
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  2. @Le Fantome ho visto che abbiamo tutti descritto nel canale della sessione cosa avremmo intenzione di fare. Nel caso richiedesse (o potesse richiedere) delle prove, potresti farci sapere quali? Così faremmo in tempo ad aggiungerle prima della chiusura dello scaglione. Grazie!
    2 punti
  3. Personalmente eviterei il multiclassing. Potresti fare il "semplice" Ladro, magari futuro Arcane Trickster caratteristiche: For 8 Des 15 Con 12 Int 13 Sag 10 Car 14. Oppure fare il Bardo, usando le caratteristiche come le hai messe. Avresti sì una skill in meno, ma non credo sia un gran problema, alla fine il Bardo è un ottimo skillmonkey. Il talento hai già in mente quale prendere? Perchè altrimenti ti suggerirei di andare di Mezz'Elfo ps: come mai Standard Array e non Point Buy 27 (con il quale si ottiene anche lo S.A.)?
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  4. Per i fan dell'ambientazione post apocalittica di DND, Kyle Brink, tra le altre cose di cui ha parlato, ha anche trattato della (im)possibilità che Dark Sun possa tornare ad essere parte delle ambientazioni ufficiali di D&D. Queste le sue parole: Come molti di noi avevano sottolineato, il problema è fondamentalmente quello degli standard di inclusione. Il fatto che DS sia un'ambientazione razzista, misogina, schiavista, dittatoriale, con poca speranza (ma questo non incide) la rende impossibile da pubblicare perchè non in linea con gli standard etici attuali. Diciamo che è più che altro una comunicazione di questa affermazione non notata in quanto i commenti si sono concentrati perlopiù sulla questione delll'OGL (giustamente), ma mi sembrava giusto rendere nota la cosa ai comunque numerosi (e attempati) fan dell'ambientazione. Detto ciò, mi chiedo quale potrebbe essere il limite in cui la WOTC ha messo l'asticella oltre la quale non intendono spingersi. Chi usa ed è esperto delle nuove ambientazioni (o di quelle uscite finora) tipo eberron, wildermont...) potrebbe dare indicazioni su quale sia questo limite? Su Ravenloft abbiamo visto che sono spariti reami e signori oscuri (tipo quello vistano se non erro?) ma i piani rimangono "malvagi"?
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  5. Andrej Tars Uff. "Supercalifragilisticexpialidocious", sussurro al mio avversario, scagliandogli contro una malia cacofonica e lancinante. O almeno spero. DM
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  6. Potresti vedere la questione anche così, Fezza: il tuo personaggio ha una certa età e sicuramente sa come funziona il mondo e che, in generale, se si riposa in luoghi non civilizzati/sicuri, ci sia la possibilità di venire aggrediti da bestie feroci e affamate. EDIT: un po' come per la questione dell'inventario di qualche giorno fa, non è necessario essere così fiscali: in un'altra campagna il mio personaggio era stato aggredito da un mirelurk, che viveva presso uno specchio d'acqua, e io do per scontato che una delle conoscenze generali di Glauce sia che questo tipo di predatore si stanzia vicino ai luoghi acquosi, essendo derivato dai granchi prebellici. Parimenti, io (Elena) non ho mai visto un leone, ma so che i leoni si possono trovare nelle savane africane e che sono dei predatori pericolosi; non ho mai visto un orso, ma so per racconti che mi sono stati tramandati che se mi trovassi a dover scappare da un orso potrei provare ad arrampicarmi su un albero, perché l'orso non riuscirebbe a raggiungermi. Per analogia, Popovic non deve necessariamente essere ignaro di quali pericoli presentino la spiaggia e la selva. Facendo un'altra analogia, le persone che vivono nelle città costiere sanno se alle rive delle spiagge arrivano le meduse, e quali rive sono interessate.
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  7. Direi lo stesso di MattoMatteo (se ho capito si riferisce alla prima opzione della presentazione individuale), così da poter entrare nell'ottica ambientale e definire la personalità del proprio PG senza incasinare o confondere gli altri giocatori.
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  8. Choose one of the heritages detailed in your character’s lineage or choose one of the heritages detailed in a different lineage if that better fits the narrative of your character. Si può scegliere qualunque heritage si voglia a prescindere dalla lineage.
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  9. @Fezza @Bille Boo @Plettro @licet_insanire Visto che state (giustamente!) discutendo su dove accamparvi per la notte, vorrei ricordarvi quanto osservato da Sàpios durante la sua guardia, prima che vi abbandonasse per inerpicarsi in solitaria nei meandri dell'isola senza nome.
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  10. A conti fatti avete ragione, meglio restare sul Ladro Arcane Trickster. A questo punto si invertono i punteggi di CHA e INT così da poter lanciare incantesimi decentemente, e direi che funziona. @Von per la Feat pensavo ad Observant (+1 INT o WIS, posso leggere le labbra e +5 bonus alla Passive Perception e passive Investigation). Altre valide alternative sono Fey Touched (perché Misty Step fa sempre comodo e un altro incantesimo bonus) oppure Shadow Touched (perché Invisibility ci sta sempre e anche qui altro incantesimo bonus).
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  11. Bardo e Ladro sono classi che coesistono davvero male, e soprattutto come ti hanno detto in tanti non sono necessarie per rendere meccanicamente quello che vuoi fare: un bardo puro con Expertise in Stealth e Attrezzi da scasso in cosa differerisce come fiction dal tuo ladro/bardo? Il ladro offre davvero poco in generale, e in particolare se non vuoi basare il tuo personaggio sul colpo furtivo. Ogni volta che usi il tuo turno per lanciare un incantesimo, non stai sfruttando mezzo personaggio. Oltre al fatto che sono due tra le classi con più usi delle azioni bonus. Se proprio vuoi fare il ladro/bardo, scegli un bardo di un collegio marziale, valore o spada, visto che il ladro sfrutta il furtivo solo se spendi il turno attaccando. Una altra possibilità è il bardo del colleggio dei sussurri (che funziona anche bene, essendo una sorta di spia) ti permette di usare l'ispirazione bardica per fare una sorta di smite, che si somma al furtivo. Ma il punto è che qualsiasi combinazioni pensi, a qualsiasi livello, più bardo hai e meno ladro hai e meglio funziona. E il meglio lo hai per ladro 0/bardo X.
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  12. Partenza dal fulcro, si va a destra (come descritto), si controlla tutto ciò che c'è nei primi due punti interrogativi, si supera un po' il furgone (mi ricordo fosse a circa 100-150 mt dal fulcro), si prosegue fino oltre il capanno (guardando cosa c'è dentro l'ultimo punto interrogativo) per poi tornare al punto di partenza
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  13. @Fezza Non mi è chiaro cosa Popovič intenda fare: potresti rappresentarmi il tragitto che avete intenzione di fare sulla mappa? Potreste anche tratteggiare il bordo di questo "perimetro" che intendete delineare, in modo che abbia più chiaro anche la sua estensione.
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  14. Wilhelm Poi la presenza di Radagast crebbe, si fece sicura e confortante, e prese il posto dei suoi dubbi e dei suoi timori. Con rinnovato slancio e convinzione, il templare passò al contrattacco. DM
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  15. Il primo approccio è quello che avevi usato nella campagna Cyberpunk Red? Personalmente preferirei questo, perchè almeno vediamo come agiscono i singoli pg... anche se ha, come "contro", il fatto che rischia di allungare (e/o deragliare) un pò l'introduzione. Detto questo, però, mi adatto alla decisione del gruppo.
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  16. Sul manuale di Ravenloft ci sono ancora reami e signori oscuri e i piani sono rimasti malvagi. Ad esempio su quello di Borca viene detto chiaramente che la popolazione è un mero strumento per il divertimento dei nobili. C'è anche una versione horror di Pinocchio, dove la marionetta, stanca di essere vista solo come un giocattolo, ha ucciso tutti gli adulti del piano lasciando vivere solo i bambini.
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  17. Se era con Planescape probabilmente si trattava di Dragonlance. Non si sono rumors su Dark Sun purtroppo, tant'è che ho dovuto trasporre le regole di 4 in 5 per giocare la campagna attuale. Per fortuna la WOTC ha fatto alcuni passi indietro (trovi nel forum diversi articoli al riguardo se ti interessano ;)) ma non sulla parte relativa a ciò di cui parliamo. Non credo che vedremo DS in 5, e finché rimane questa impostazione che vieta anche solo di parlare di alcuni temi non credo la vedremo nemmeno in futuro. Qua c'è una risposta di Kyle Brink al riguardo
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  18. Thalia Dreifuss Il giro del villaggio si rivela assai poco edificante, con il piano di Ferdinando che viene demolito ben presto dalle condizioni del terreno e della posizione difensiva dei nemici Temevo potesse andare a finire così penso, per poi confidarmi con il mio compagno in quella esplorazione all'interno delle rovine ....ecco, come vedi non è possibile. E' anche per brutte sorprese come questa che dobbiamo stare attenti, Ludwik commento acida verso il barbaro Tra parentesi, anche se avete cercato di non farvi notare, ho visto che te e gli altri avete raccolto quelle pagliuzze. Immagino vi siate contesi con la sorte l'onore di esplorare in mia compagnia dichiaro tronfia Certo, non capisco la tua imprecazione alla fine, ma suppongo che l'emozione fosse troppa. E che nella tua scarsa cultura, tu volessi esprimere la tua gioia per trovarti in compagnia della donna più altolocata che ti sia mai capitata. Ma non devi sentirti così in imbarazzo, come vedi so anche abbassarmi a più miti compromessi, specialmente durante la missione metto in chiaro Peraltro in questo modo posso verificare che tu non perda qualche altro pezzo per strada. Non vorrai mica avere della tecnologia in oricalco in te, no? domando, rabbrividendo a quella prospettiva così tanto ostracizzata dal governo del Loilau. La scoperta della discarica di ossa mi porta a estrarre un fazzoletto per filtrare un pò quell'odoraccio Una conferma del loro cannibalismo dico, indicando i segni di lavorazione sulla carne A quel soldato è anche andata bene, in fondo. Avrebbero potuto anche mangiarlo vivo. Suppongo che questo debba fungere da sprono a non cadere in battaglia, se possiamo evitarlo. Un destino oscuro attende chi rimane indietro giudico. Alla fine mi rivolgo al resto del gruppo Nikola, cosa dice la bussola? Se l'oricalco è sottoterra, ci troviamo da punto e a capo rispetto all'ultima volta. Le nostre forze sono quasi dimezzate, i nemici sono in buca, ma siamo ancora a mani vuote. Onestamente, l'idea di scendere la sotto non mi piace per niente, ma non mi vengono altri piani in mente. E se non vengono a me, che sono un genio, c'è da preoccuparsi! dichiaro.
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  19. Artyom L'uomo di fede, con calma e metodo, fece a pezzi la carcassa con professionalità ed efficienza: non era la prima volta che faceva a pezzi un animale, merito della sua educazione contadina. Bene, dovrei aver fatto... Annunciò, una volta sistemato l'ultimo pezzo di carne sul carretto per poi cominciare a pulirsi sulla veste le mani e le braccia sporche di sangue bluastro. Artyom non era tipo da dare peso alle apparenza o alla cura del suo vestiario... Sarebbe stata la prima di tante macchie. Stabilire un perimetro, dite? Chiesi, riavvicinandomi a Daphne e Popovic D'accordo, ci sto. Ma facciamo in fretta, comincia a fare buio... E soprattutto, assicuriamoci di stabilire un perimetro realistico: non abbiamo gli uomini per stabilirne uno troppo ampio. Bisogna accettare il fatto che, per ora, non controlliamo l'isola... Direi che ci toccherà esplorare la torre domattina.
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  20. Aggiunte le schifezze recuperate dalla bestia, non so il loro ingombro, però. Equivale a 0,5?
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  21. Se il tetto di fogliame blocca la luce, vedi: non ti serve la luce per vedere. Se sei in mezzo al fogliame, e le foglie stesse procurano oscuramento, non vedi: non vedi attraverso le foglie. Stessa cosa per il fumo: non vedi attraverso il fumo. Se il master voleva usare il regolamento, ha sbagliato. È un errore molto comune eh, praticamente nessun master usa correttamente le regole per nascondersi. Più o meno tutti tirano a caso - anche master noti online. Con una prova di percezione (che costa un'azione comunque) percepisci un bersaglio nascosto, non oscurato. Non servono prove di percezione per sapere dove sono i nemici al buio ad esempio, a meno che loro non stiano attivamente provando a nascondersi. Se è invisibile e nascosto, con la prova di percezione lo trovi, e quindi sai dove è e puoi attaccarlo, ma continui ad attaccare con svantaggio e senza poter fare attacchi d'opportunità - con il rumore sai dove si trova più o meno, ma non è ovviamente uguale ad attaccare qualcuno che vedi - rimane più difficile, da cui lo svantaggio.
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  22. "Diverse creature, già. Di solito sono molto in profondità, e con i pozzi sigillati siamo sempre al sicuro. Anche senza, in realtà non si spingono quassù molto spesso" spiega il capo della spedizione. Nei primi giorni si dilunga in spiegazioni più dettagliate: avete molto tempo perché scendere nelle profondità della terra richiede di fermarsi spesso per riposarsi e acclimatarsi. Kalvik vuole sempre che tutti siano ben riposati per evitare qualsiasi tipo di incidente. E a ragione! Perché il primo giorno lo impiegate a scendere lungo una scala a chiocciola scavata nella pietra; il centro è cavo e cadere lì dentro comporterebbe un lungo volo. Anche dopo i "tunnel" sono spesso chiusi, ma qui e là ci sono ponti naturali sospesi nel vuoto, cenge da percorrere con la schiena contro il muro e in due punti dovete improvvisare una cordata uscendo da un tunnel che si getta in un precipizio, scendendo lungo una parete liscissima per rientrare in un altro ingresso molto più in basso. Le profondità della terra sono abitate da strane creature che non hanno mai visto la luce del sole. Viscide lumache raccolgono l'umidità in sacche mucose; meduse-ragno tessono ragnatele tossiche; grossi porcellini di terra rotolano per fuggire ai vostri compagni (ma ne catturate e cucinate un paio, decisamente buoni). Ci sono funghi semoventi, drachi ciechi che si portano sulla schiena prati di licheni bianchi e fosforescenti. E, secondo Kalvik, anche persone. Su queste ultime si spettegola molto, sono più leggende che altro. Si parla di dwir che si sono persi, o hanno rifiutato la superficie. Di orchyr rintanati quaggiù e diventati ferali. E di razze antiche, create da divinità ormai dimenticate. Ma per vostra fortuna non ne trovate traccia. DM
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  23. Capisco l'errore, non avevo mai notato che in Italiano (gioco con i manuali inglesi) hanno scelto due termini "oscurato" e "oscurità" che sono praticamente identici. In inglese il termine "obscured" non è legato necessariamente al buio, e tecnicamente sono termini quasi indipendenti. Obscured (oscurato) si riferisce al fatto che non si possa usare la vista. Darkness (oscurità) si riferisce all'assenza di luce. Il buio è una delle possibili cause di oscuramento, ma vi possono essere altri casi in cui vi è oscuramento, non legati al buio: ad esempio fogliame fitto, o appunto una nube di fumo. Devil sight ti permettere di vedere al buio, normale o magico, ma non in situazioni in cui il nemico è oscurato per altri motivi, come in questo caso da una nube di fumo. Così come non vedi attraverso le pareti non vedi neanche attraverso il fogliame o il fumo della bottiglia. Con Blindsight potresti vedere nel fumo, ma non con Devil's sight.
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  24. Ludwig Dopo l incubo dei giorni passati, il gruppo passò i successivi a recuperare le forze e l umore necessario a proseguire il loro viaggio. La partenza purtroppo arrivò fin troppo presto, finite le riparazioni alla chiglia ed alle vele, la Der Sagen Gotte fu finalmente pronta a mollare gli ormeggi. Il giovane mozzo si sentiva molto piu’ sicuro di se a bordo della nave, percorreva il sartiame assicurandosi che le vele fossero salde e le cime raccolte e ben legate. Salutati i membri della resistenza ed alcune delle giovani donzelle con le quali si era intrattenuto durante i giorni di riposo, sali a bordo, attese che tutti i suoi compagni di viaggio lo raggiungessero e tolti i parabordi si mise al timone. Dopo alcuni minuti passati a godere del vento sul viso e degli odori della natura che pareva essersi risvegliata si rivolse al Pirata marriemburghese ”Allora Comante! Qual è l itinerario? La nostra bella nave e’ solida ma non potrà certo portarci fin sul cucuzzolo del Lupo bianco” disse sorridendo
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  25. A riprova del fatto che le regole per Nascondersi siano antiintuitive in 5E, direi che avete sbagliato praticamente tutto 🙂 Vi sono due concetti separati: se sei Nascosto e se ti possono vedere. Se sei nascosto, non sanno dove sei. Per essere nascosto: non ti devono vedere, devi impiegare un'azione, e devi riuscire in un tiro Sotterfugio vs Percezione. Se sei Nascosto nessuno può attaccare te in particolare. Può solo dichiarare un attacco verso una casella casuale, e se ha indovinato la casella attaccare con svantaggio. Se non ti possono vedere, ma non sei nascosto. Non possono far Attacchi d'Opportunità contro di te Hanno svantaggio nell'attaccarti Hai vantaggio nell'attaccarli Quando apri la bottiglia, non ti possono vedere. Hanno quindi svantaggio per attaccarti, e non possono fare Attacchi d'opportunità. Non devono fare tiri su percezione, perché tu non hai provato a nasconderti ancora: sanno che sei lì. Se ti sei spostato dopo aver aperto la bottiglia, non hai prestato nessuna attenzione a essere silenzioso e loro hanno chiarissimo dove sei, ma non possono vederti. Al tuo turno, se vuoi nasconderti devi spendere un'azione. In quel caso non potrebbero sapere dove sei, se riesci nel tiro contrapposto Sotterfugio vs Percezione. Se vuoi allontanarti però non subiresti attacchi d'opportunità, perché non ti possono vedere, e poi attaccheresti con vantaggio, perché non ti possono vedere. Se non ti allontanassi, e decidessi di attaccare rimanendo vicino a loro, attaccheresti normalmente: avresti vantaggio perché loro non ti possono vedere, svantaggio perché staresti attaccando ranged con avversari in corpo a corpo, e i due effetti si cancellano l'un l'altro.
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  26. Guil "Quello che dice lei, amico. E ti conviene parlare senza tanta timidezza...", fece presente Guil: "Queste due meravigliose fanciulle sono tanto belle quanto violente e impazienti. Il Nano mi serve per tenerle a bada, pensa un po'!".
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  27. Articolo di The Alexandrian del 28 novembre 2018 Di recente ho fatto una recensione per "Waterdeep: il Furto dei Dragoni", il supplemento di campagna più recente per Dungeons & Dragons 5E (al tempo in cui è stato scritto l'articolo, NdT). Quella recensione ha sottolineato un gran numero di elementi che, sfortunatamente, ho ritenuto molto deboli. Specialmente a livello di design. Da quando ho scritto quell'articolo molte persone mi hanno chiesto se avrei potuto "aggiustare" l'avventura, basandosi probabilmente sui miei precedenti lavori su La Fortezza sulla Coltre Oscura e Eternal Lies. Risposta breve: si. Al contrario de Il Tesoro della Regina Drago, per la quale ho ricevuto simili richieste, Il Furto dei Dragoni ha in effetti molto buon materiale. Materiale che vale la pena di portare al tavolo da gioco. Lo scopo primario di questo mio "remix" è, infatti, quello di permettervi di portare ancora più materiale nella vostra avventura, più di quanto non permetta l'avventura così come è scritta. In pratica è una ristrutturazione dell'opera per permettervi di giocarla in modo semplice e proficuo. Detto questo, se vi state aspettando qualcosa di esteso come per il remix di Eternal Lies, o qualcosa di più incentrato sulle meccaniche come per La Fortezza sulla Coltre Oscura, credo resterete delusi. Il mio obbiettivo è più focalizzato, anche se probabilmente sarà un ottimo esempio di come di solito reinterpreto il materiale originale per creare qualcosa di più ricco, dinamico e (soprattutto) più robusto. Obbiettivi di Design In questo remix ho tre obbiettivi primari. Primo, deve essere una TRUFFA. O, meglio, molteplici truffe. Secondo, voglio eliminare il trucchetto "scegli un antagonista" e invece strutturare la campagna per includerli tutti contemporaneamente. L'idea è che tutte le fazioni debbano essere interessate nel caveau, e che debbano competere tra di loro...e bisogna ficcare i personaggi nel mezzo di questa situazione. Creando ogni genere di scompiglio. Terzo, farò una generica opera di restauro. Questo include un tentativo di riparare la continuity narrativa spezzata, e uno di rendere la struttura dello scenario più robusta (per esempio inserendo la Regola dei Tre Indizi). Dato che non voglio perdermi nelle minuzie, comunque, il punto è che non cercherò di tener traccia di ogni singolo errore di continuità dell'avventura. Invece cercherò di occuparmi del grosso della struttura, del background, e spero che il riarrangiare il tutto lo renda più coerente: lascerò ai singoli DM il compito di aggiustare i piccoli errori, usando questo articolo come pietra angolare. Anche se non avete una copia di "Waterdeep: Il Furto dei Dragoni", spero troverete interessanti le mie note di design e le altre discussioni che emergeranno. Ma ovviamente per apprezzare a fondo questo remix dovreste proprio avere l'avventura. Cominceremo con gli antagonisti. Il Grande Gioco Periodicamente, durante la storia di Waterdeep, le varie fazioni della città (o almeno una parte sostanziale) diventano collettivamente ossessionate su un qualche obbiettivo. Così comincia il Grande Gioco. A volte l'obbiettivo del Grande Gioco è di natura arcana. Spesso è clandestino, anche se ci sono state delle lotte avvenute alla luce del sole. (In non meno di tre occasioni il Grande Gioco aveva a che fare con la scelta del Lord Svelato). Qualsiasi sia la causa, le intense rivalità del Grande Gioco danno vita ad ogni forma di sotterfugio, attività segrete, inganni e intrighi. Questo è proprio il caso dell'attuale ricerca del caveau magico di Dagult Neverember. Noto a molti dei giocatori del Grande Gioco con il nome di Enigma di Neverember, questo segreto era di grande interesse prima ancora che venisse alla luce la sua natura di cassaforte magica. Inizialmente si sapeva solamente che Neverember, caduto in disgrazia, stava tenendo in serbo qualche oscuro e portentoso segreto, e le persone coinvolte nel Gioco si trovarono a desiderare cosa stesse nascondendo l'ex Lord Svelato di Waterdeep. Quando emersero i dettagli del denaro che aveva sottratto dalle casse cittadine (mezzo milione di dragoni d'oro!) molti intuirono la vera natura dell'Enigma di Neverember e le ricerche si fecero ancora più frenetiche. Per quanto riguarda questa campagna, ci focalizzeremo su cinque delle fazioni che partecipano al Grande Gioco: Lo Xanathar, un beholder che gestisce una grossa fetta della criminalità cittadina Gli Zhentarim, una rete di assassini e mercenari I Cassalanter, una famiglia nobiliare di adoratori di demoni Jarlaxle Baenre, un avventuriero drow che tra le altre cose è anche uno dei lord segreti della città, il capo di una banda di mercenari drow nota come Bregan D’Aerthe ed è giunto a Waterdeep come capo di un circo itinerante I Gralhund, una famiglia minore che è decisamente un pesce piccolo rispetto agli altri giocatori. Per ciascuna di queste fazioni, noi vogliamo sapere: Cosa stanno pianificando di fare con il denaro (e questo è abbastanza chiaro già nel libro, con l’eccezione della nostra versione dei Gralhund) Come sono stati invischiati nella caccia all’Enigma di Neverember e che strategia hanno per il Grande Gioco Come interagiranno inizialmente i personaggi, e come scopriranno del loro coinvolgimento nel Grande Gioco. Note di Design Il concept di “Grande Gioco” è stato creato per dare un titolo comodo per questa parte dell’avventura. Se i personaggi sentono nominare questa etichetta avranno un aiuto nel visualizzare ciò in cui sono stati coinvolti. Eleva anche la caccia al caveau come qualcosa che fa parte della lunga storia cittadina, costellata di rivalità tra fazioni. E mentre i personaggi scelgono di entrare nel Grande Gioco, diventerà chiaro che hanno superato un confine, e che ora sono parte di qualcosa di più grande di loro (e dunque loro stessi sono diventati più importanti). Il termine “Enigma di Neverember” è deliberatamente enigmatico. Permette ai partecipanti del Gioco di parlare in codice usando eufemismi e creando un senso di mistero che spingerà i giocatori a scoprire la verità su ciò che sta accadendo. Lo Xanathar Quando lo Xanathar ha fatto rubare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep sapeva solo di aver preso un oggetto di grande importanza per Lord Neverember, legato all’Enigma di Neverember. Quando poi ha scoperto del grande ammanco di denaro si è convinto di avere in mano la chiave per il caveau di Neverember. Ed era decisamente felice di ciò. Non devi per forza tenere il denaro tra le tue mani, se sei l’unico che può controllare la sua posizione. Quello che non sapeva era che la Pietra di Golorr era stata “accecata” da Lord Neverember, che ne aveva tolti i tre Occhi (ne parleremo di più nella Parte 4). Quindi gli Zhentarim sono andati da lui con uno degli Occhi e gli hanno detto “Abbiamo due parti dello stesso puzzle. Vorremmo fare un accordo.” lo Xanathar si è infuriato, sia per la loro presunzione che per la propria convinzione di aver già tutta la chiave; ha ucciso gli inviati Zhentarim e ha preso l’Occhio che gli avevano portato. Così è cominciata la guerra tra gli Zhentarim e lo Xanathar. Lo Xanathar si è convinto che gli Zhentarim avevano gli altri Occhi (non li avevano, ma questo cambierà poco dopo l’inizio dell’avventura). Gli Zhentarim, dal canto loro, desideravano sia la vendetta che l’Occhio (e la Pietra di Golorr, per buona misura). A sua volta la guerra tra queste due bande è stato l’evento che ha fatto comprendere a tutti coloro che sanno davvero cosa sta succedendo a Waterdeep (o che credono di saperlo) che il Grande Gioco era di nuovo in ballo. Nel mentre Dagult Neverember ha scoperto che era stato Xanathar a rubare la Pietra di Golorr, e ha ordinato a Dalakhar di infiltrarsi nell’organizzazione del beholder e rubarla. Gli Zhentarim Gli Zhentarim sono stati fondati come mercenari dal mago Manshoon, ma dalla Guerra di Manshoon (quando vari cloni del mago si sono affrontati tra di loro) sono diventati una forza frammentata. Molti dei cloni di Manshoon sono stati distrutti durante la guerra, ma ma di recente uno di loro è tornato a Waterdeel (dichiarando, come hanno fatto tutti del resto, di essere l’unico vero Manshoon). Quando ha preso sotto il suo controllo una larga fetta della locale rete di spie Zhentarim, stabilita dai Predoni dell’Apocalisse (vedi pag. 198 dell’avventura), ha scoperto che Lord Neverember aveva usato le risorse degli Zhentarim per rubare migliaia di dragoni d’oro dal governo cittadino. Manshoon voleva sapere dove fosse finito questo denaro. Sapeva che Neverember non lo aveva in diretto possesso, quindi ha inviato degli agenti affinché si infiltrassero nella casa di Neverember a Neverwinter per scoprirlo. Gli agenti non sono riusciti a scoprire dove esattamente fosse finito l’oro, ma hanno capito che l’Occhio in possesso del lord era lo strumento per ottenerlo. Così hanno rubato l’Occhio dall’Enclave dei Protettori e lo hanno portato a Manshoon. Egli tramite l’uso della divinazione e di altre opere di spionaggio ha eventualmente collegato l’Occhio alla Pietra di Golorr, rubata da Xanathar. CAPITOLO 1 – UN AMICO IN PERICOLO: Dopo aver perso il suo Occhio per opera di Xanathar, Manshoon aveva bisogno di tornare in gioco. I suoi agenti hanno infine dedotto che il figlio di Neverember, Renaer, poteva avere uno degli altri Occhi. Avevano ragione, anche se Renaer era ignaro di ciò. Suo padre gli aveva dato un elaborato sigillo funebre in avorio in onore della madre. L’Occhio era nascosto al suo interno. La dinamica completa del primo capitolo, quindi, è questa: Gli Zhentarim rapiscono Renaer Neverember e il suo amico Floon Blagmaar. Mentre interrogano Renaer nell’Area Z5 si rendono conto che l’Occhio è nel sigillo funebre, e lo prendono da Renaer. Renaer è portato nuovamente nell’Area Z2 e legato vicino a Floon. Al piano di sopra gli Zhentarim rompono il sigillo (che può essere trovato ancora nell’Area Z5), prendono l’Occhio e lo danno ad un corriere per consegnarlo a Manshoon. Floon viene poi portato di sopra per essere interrogato (gli Zhentarim vogliono sapere se vale la pena chiedere un riscatto). Gli agenti dello Xanathar assaltano il magazzino. Trovano subito il “prigioniero” (ma è Floon), credono che sia Renaer e lo portano nel proprio nascondiglio nelle fogne. Nel frattempo Renaer approfitta della confusione al piano di sotto per liberarsi dai legacci e nascondersi nell’Area Z2. Gli agenti di Xanathar compiono una ricerca rapida e frettolosa del magazzino e se ne vanno, lasciando il kenku ad uccidere qualsiasi Zhent arrivi sulla scena. Renaer sarà così in grado di dire ai personaggi di essere stato interrogato dagli Zhent in merito al mezzo milione di dragoni rubati dal padre; potrà anche dire che gli è stato rubato il sigillo funebre che gli è tanto caro. Se lo trovano e scoprono lo scompartimento segreto (ora vuoto), Renaer può anche dirgli di non avere idea del nascondiglio, o di cosa potesse esserci dentro. Note di Design Lo scenario iniziale introduce i personaggi agli Zhent e a Xanathar. Dovrebbe essere chiaro che sono entrambi interessati al denaro rubato da Dagult Neverember, ma l’esatta natura di quello su cui stanno lottando (la Pietra di Golorr) dovrebbe restare ancora un mistero a questo punto. L’altra cosa che ho fatto qui è stato sistemare uno dei maggiori errori di continuità dello scenario: perché Renaer è stato rapito? A questo punto della linea temporale gli Zhent sanno già che Xanathar ha la Pietra di Golorr e che la Pietra è l’unico modo per trovare il caveau. Interrogarlo in merito a “dove si trova la Pietra di Golorr”, come suggerisce l’avventura, non ha senso. Jarlaxle Baenre Quando l’avventura ha inizio Jarlaxle ignora l’esistenza della Pietra o del Grande Gioco che sta avendo luogo. La sua attuale missione, come descritto nella campagna, è convincere i signori di Waterdeep a supportare la richiesta di Luskan di unirsi all’Alleanza dei Lord. Appena arrivato in città con la sua copertura di Capitano Zord della Fiera della Fanciulla Marina, Jarlaxle si sta coordinando e aggiornando con le sue spie sul posto. Automi Schermidori: uno degli obbiettivi principali di Jarlaxle è la vendita degli automi schermidori. Creati dai tecnomanti di Luskan, ne ha portati diverse dozzine e li sta vendendo a prezzi davvero convenienti. Perché? Perché in realtà sta raccogliendo informazioni da essi. Nella sua stanza a bordo della Marpenoth Scarlatta (Area U4, pag. 143) c’è una speciale sfera di cristallo che gli permette di vedere attraverso gli occhi di ogni automa schermidore, e anche di riguardare ciò che hanno visto (potremmo pensare a questo come ad una registrazione, ma Jarlaxle ne parla come di una testimonianza trascritta). Dopo che i personaggi hanno scoperto che un automa schermidore è responsabile della palla di fuoco in Vico Teschioditroll potranno rintracciare gli automi schermidori fino al “Capitano Zord”. Se parlano con Jarlaxle del automa schermidore che stanno cercando, prima vorrà sapere da loro perché lo vogliono trovare. Basandosi su ciò che gli diranno i personaggi, le sue spie scopriranno della caccia alla Pietra di Golorr (o semplicemente se ne accorgerà dalla testimonianza dellt coinvolto, e scoprirà anche del piano dei Gralhund). In alternativa i personaggi potrebbero decidere di non parlare con lui, e invece di infiltrarsi sulla nave e rubare i suoi registri di vendita (o accedere alla sfera di cristallo). Il che è interessante perché, BANG, ora avete per le mani un attacco ai danni della nave di Jarlaxle. Note di Design Se i personaggi organizzano un colpo contro i proprietari dell'automa schermidore, invece di parlare con Jarlaxle, è probabile che Jarlaxle non si accorga del Grande Gioco e i suoi agenti non siano coinvolti negli eventi più tardi dello scenario. E questo va bene, perché comunque abbiamo tirato fuori qualcosa di interessante, un colpo progettato dai personaggi. Dettagli completi di come si struttura l’indagine sugli automi schermidori si troverà nella Parte 5 del remix. I Cassalanter I Cassalanter erano interessati all’Enigma di Neverember ben prima che il mezzo milione di dragoni fosse messo in conto: Lord Neverember non è stato il primo a nascondere dei segreti nella Pietra di Golorr e tramite le loro ricerche demoniache i Cassalanter hanno identificato un certo numero di indagini sulle quali lucrare (vedi la Parte 6 del remix). Hanno scoperto che Neverember ha nascosto uno degli Occhi nella cripta di Lady Alethea Brandath, la madre di Renaer. Sono andati nella cripta e hanno sottratto l’Occhio alle difese magiche messe da Dagult (ironicamente si trovavano letteralmente sopra il caveau, ma non lo sapevano). Quando i Cassalanter hanno appreso dell’oro trafugato, comunque, le loro priorità sono rapidamente cambiate: hanno trovato l’opportunità di salvare i loro figli da un patto che avevano fatto con Asmodeus. UNA RICHIESTA D’AIUTO: dopo l’esplosione, mentre indagano sugli automi schermidori, i personaggi vengono contattati dai Cassalanter, che richiedono un’udienza. Gli agenti dei Cassalanter si trovavano a loro volta in Vico Teschioditroll, quel giorno, perché anche loro stavano cercando la Pietra: dunque sanno che Dalakhar stava cercando di portare la Pietra ai personaggi. Quando i personaggi arrivano al palazzo dei Cassalanter viene data loro l’opportunità di incontrare “accidentalmente” i loro figli, che arrivano correndo per il salone d’ingresso (C1) mentre i personaggi attendono. Lady Cassalanter in persona esce ad accogliere i personaggi e allontana i bambini. Conduce i personaggi alla Sala di Lettura (area C4), da dove possono vedere il Giardino delle Farfalle (area C25). I bambini nel frattempo sono passati attraverso l’atrio e sono usciti a giocare. (Menzionate la testa di drago nero appesa al muro della stanza). Lady Cassalanter presenta il marito, e assieme raccontano ai personaggi una versione alternativa della loro triste situazione: i gemelli sono stati maledetti alla nascita da cultisti di Asmodeus, e perderanno l’anima al nono compleanno. I Cassalanter hanno scoperto un rituale che può salvarli, ma richiede di sacrificare “metà di un milione di monete d’oro”. Sono abbastanza ricchi, ma anche vendendo tutto ciò che hanno non possono raccogliere questa somma mostruosa. Se solo potessero mettere le mani sulla fortuna criminale di Neverember, però…i personaggi li aiuteranno? E ovviamente Lady Cassalanter si volta per osservare sconsolata i suoi bambini, che giocano spensierati tra le farfalle. Naturalmente non aggiungono che il rituale richiede anche di uccidere 99 persone (a meno che non siano certi che i personaggi accoglierebbero bene la notizia). Tecnicamente non hanno bisogno di tutto il denaro, e sono pronti a cedere ai personaggi il 10% del totale, o possono anche riconsegnarlo alla città. IL BANCHETTO: se i personaggi accettano di aiutare i Cassalanter ricevono l’invito al banchetto durante il quale Ammalia avvelena 99 invitati nel padiglione e il rituale viene completato. Potreste essere tentati dal far tradire i personaggi dai Cassalanter e includerli nei 99 avvelenati, ma io raccomando l’opposto. Se i personaggi hanno rispettato la loro parte dell’accordo i Cassalanter sono più che soddisfatti e anzi si aspettano di avere una lunga e prospera collaborazione con essi. Sono invitati direttamente nella Sala dei Banchetti (area C15) dove sono radunati gli ospiti da tenere in vita. Se i personaggi non avevano scoperto i veri piani dei Cassalanter sarà molto più interessante vedere il loro orrore quando comprenderanno di essere complici dell’omicidio di massa. Note di Design Per quanto posso ricordare non viene mai detto il nome proprio della madre di Renaer, perciò ne ho scelto uno io. Se mi sto sbagliando (non ho letto i romanzi dove compare Neverember, per esempio) fatemelo sapere. Da notare che tutto ciò che i Cassalanter dicrono ai personaggi è vero… da un certo punto di vista. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1: The Villains
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  28. Si potrebbe magari considerare "colpo" (quello di Ocean's Eleven è uno dei cosiddetti film sul "colpo grosso"). 🙂
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  29. Dipende se questo qui è Xanathar (originale e fondatore della gilda che canon schiatta in Eye of the Beholder ¹) o uno dei beholder che sempre canon hanno preso il suo posto. Sulla wiki dei FR son due voci distinte https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Xanathar_(original) https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Xanathar A calendario secco direi che siamo nel secondo caso e ci va l'articolo, ma quuualcuno alla WotC l'anno scorso disse che il canon pre 5e non esiste...ergo, nel dubbio, lo chiamerò trottolino rotoloso. 😄 Anyway, le modifiche all'avventura nell'articolo mi paion interessanti. ¹ schermata/spoiler su EotB.
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  30. Lì è una questione di difficoltà nel rendere bene in italiano il termine Heist (Dragon Heist), che non è semplicemente un furto, ma solitamente include una qualche forma di raggiro o inganno. Per dire quella di Ocean's Eleven è un "heist". Quindi visto che citando il titolo ufficiale usiamo "furto" mettere "truffa" da un'altra parte aiuta a trasmettere i due lati del significato. "Xanathar" è un titolo anche, riservato al beholder a capo della gilda omonima e che non è necessariamente sempre stato lo stesso nella continuity narrativa, quindi ci sembrava corretta come indicazione. Giusta osservazione su "lord svelato" ora correggo grazie.
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  31. Grazie mille per la traduzione, molto interessante il fix. Un paio di cose “lo Xanatar” è errato visto che è un soggetto (jarlaxe non ha l’articolo prima”. Inoltre è il lord svelato non il lord aperto di waterdeep.
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  32. Grazie della traduzione! Credo ci sia un errore: non "truffa/e" ma "furto/i"
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  33. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Articolo di The Alexandrian del 04 Giugno 2010 Come ho fatto presente prima, l’approccio programmato dà controllo allo sviluppatore dello scenario togliendo quel controllo ai giocatori. Per esempio, se dovessimo riprogettare il nostro scenario del CTU di Las Vegas usando l’approccio programmato, potremmo controllare attentamente il flusso di eventi: La prova allo spazio di stoccaggio (NODO BLU) porta i PG all’appartamento di Yassif Mansoor (NODO A) dove hanno uno scontro a fuoco frenetico con gli attentatori suicidi. Ma Mansoor è scomparso e c’è la prova di una bomba ancora più grande da qualche parte a Las Vegas! La loro unica speranza è di rintracciare il poliziotto corrotto Frank Nasser (NODO C) e costringerlo a cedere sotto interrogatorio. Ma riusciranno a raggiungere il Bellagio in tempo (NODO B)? Questo è ovviamente un modo efficace per completare lo scenario: tutto si sviluppa naturalmente fino ad un confronto soddisfacente con il cattivo e la sua grande bomba. Si può certamente sostenere che si vorrebbe rafforzare questa linearità per assicurarsi che i PG non eliminino Mansoor e la Grande Bomba a metà scenario e finiscano con un enorme anti climax. Ma nel fare questa argomentazione, penso che stiamo trascurando alcune alternative altrettanto valide. Ad esempio: seguendo la prova allo spazio di stoccaggio i PG si dirigono al Bellagio. Lì catturano il terrorista di fama internazionale Yassif Mansoor e disinnescano la Grande Bomba. Sembra che abbiano risolto tutto, ma poi scoprono la verità: ci sono altre bombe! L’attentato al Bellagio era solo la punta dell’iceberg, e anche da dietro le sbarre Mansoor sta per trasformare Las Vegas Strip in un Boulevard del Terrore! (E in uno scenario più reattivo, potreste anche introdurre la possibilità che l’ignoto Nasser in qualche modo liberi Mansoor dalla sua cella.) Il punto qui è che quando create nodi individualmente interessanti, in genere troverete che questi nodi possono essere mescolati in qualsiasi ordine virtuale e finiranno sempre con un risultato interessante. I PG potrebbero persino decidere di dividersi e seguire due piste contemporaneamente (in vero stile CTU). Come GM trovo questi tipi di scenari più interessanti da eseguire perché anche io sono scioccato e sorpreso di come si svolgono gli eventi al tavolo da gioco. E come giocatore li trovo più interessanti perché mi viene concesso di fare scelte significative. Ovviamente, si può argomentare che non esiste una “scelta significativa” qui perché ci sono tre nodi nello scenario e i PG visiteranno i tre nodi indipendentemente da ciò che fanno. Nel quadro generale, l’ordine esatto in cui visitano questi nodi non è significativo. O lo è? Anche in questo piccolo, semplice scenario, le scelte che i PG fanno possono avere un impatto significativo su come si sviluppano gli eventi. Se vanno al Bellagio dopo che hanno identificato esattamente in quale stanza è Yassif Mansoor, per esempio, si divertiranno di più ad affrontare i terroristi senza avvertirli. Se invece devono effettuare un’importante operazione di ricerca nell’hotel, i terroristi potrebbero aver teso loro una trappola; Mansoor potrebbe avere la possibilità di scappare; o potrebbe esserci stato il tempo di fare una chiamata e avvertire i terroristi all’appartamento. E in scenari più complessi, ovviamente, ci saranno contesti più significativi per le scelte da compiere. Per esempio, qualcosa di semplice come l’aggiunta di una linea temporale al nostro scenario di prova può fare una gran differenza: se le intercettazioni della comunicazione della CIA indicano una grave minaccia di un attacco terrorista a Vegas per le 18:00, i PG che stanno nel magazzino con piste multiple da seguire hanno improvvisamente una scelta ardua da fare. Vanno al Bellagio perché è un bersaglio di alto profilo nonostante il fatto che non siano esattamente sicuri su ciò che dovrebbero cercare lì? Vanno all’appartamento di Mansoor nella speranza di ottenere più informazioni riguardo l’attacco al Bellagio? Si dividono e seguono entrambe le piste in tandem? Chiamano la polizia di Vegas per evacuare il Bellagio mentre seguono la pista dell’appartamento? (E’ un’opzione sicura se hanno prove che indicano la presenza di una talpa dentro il dipartimento?) Per di più, quando un singolo scenario è inserito all’interno del contesto di una campagna più ampia permette alle scelte fatte in quello scenario di avere un impatto più ampio. Ad esempio, se avvisano Mansoor e gli permettono di scappare affrettando le loro indagini, significa che può ritornare come futuro antagonista. Allo stesso modo, se non trovano o non seguono le piste verso Nasser, la continua presenza di una talpa compromessa dai terroristi nelle forze di polizia di Las Vegas può creare continui problemi alle loro indagini. (E se il Bellagio viene fatto esplodere, ci sarà ovviamente un impatto a lungo termine nella campagna.) Ad un livello più elementare, secondo la mia opinione, il fatto che ai giocatori venga offerto il sedile del guidatore è di per sé significativo. Anche se la scelta non ha nessun impatto duraturo sulla conclusione finale di “i buoni vincono, i cattivi perdono”, il fatto che siano stati i giocatori quelli che hanno deciso come avrebbero vinto i buoni è importante. Se non altro per questo, nella mia esperienza, è più divertente per tutte le persone coinvolte. E più memorabile. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8008/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-5-plot-vs-node Articolo di The Alexandrian del 07 Giugno 2010 D’altra parte, c’è qualcosa da dire per la Grande Conclusione. Ci sono molti scenari che non si prestano ad un mescolamento tra nodi di uguale importanza: a volte il laboratorio del Dr. No è intrinsecamente più importante della biblioteca di Strangeways. E il santuario interiore dell’Architetto richiede il Fabbricante di Chiavi. Dunque parliamo di alcune strutture alternative di nodi. CONCLUSIONI In questo progetto, ogni nodo nel secondo livello contiene un terzo indizio che punta al nodo finale D. La funzione dovrebbe essere abbastanza autoesplicativa: i PG possono tracciare la propria rotta attraverso i nodi A, B e C mentre vengono delicatamente incanalati verso la grande conclusione situata nel nodo D. (Nota: non vengono trasferiti al D. Piuttosto, D è il luogo in cui vogliono essere e gli altri nodi consentono loro di capire come arrivarci.) Un potenziale “problema” con questa struttura è che permette ai PG di aggirare potenzialmente il contenuto: possono facilmente andare al nodo A, trovare un indizio per il nodo D, e finire l’avventura senza neanche visitare i nodi B e C. Sebbene questo reintroduca la possibilità di creare contenuti inutilizzati, metto qui la parola “problema” tra virgolette perché è desiderabile in molti modi: quando i PG fanno la scelta di evitare qualcosa (o perché non vogliono affrontarlo o perché non vogliono investire risorse) e trovano il modo di aggirarla o farne a meno, è quasi sempre alla base di un momento interessante al tavolo da gioco nella mia esperienza. Né quel contenuto viene “sprecato” – ha ancora uno scopo (sebbene il suo ruolo nel gioco ora potrebbe essere sproporzionato con la mole di lavoro che avete speso per prepararlo). Perciò, può anche essere utile incentivare i nodi di canalizzazione per incoraggiare i PG ad esplorarli. Nel progettare questi incentivi potete usare una miscela di carote e bastoni: per esempio, l’indizio nel nodo A potrebbe essere una mappa del nodo D (utile per pianificare assalti tattici). L’indizio nel nodo B potrebbe essere un informatore che può parlare loro di un’entrata segreta che non appare sulla mappa (un’altra carota). E il nodo C potrebbe includere una squadra di sicari che rinforzeranno il nodo D se non vengono eliminati prima del tempo (un bastone). (Quest’ultimo esempio mostra anche come potete creare contenuti multiuso. Ora diventa una questione di come usate il contenuto della squadra di sicari che avete preparato piuttosto che se lo userete.) COLLI DI BOTTIGLIA I principi di strutturazione base della conclusione possono essere espansi nell’utilità generale della canalizzazione: Ogni livello in questa struttura (A, B, C e E, F, G) costituisce un ambiente a forma libera per l’indagine o l’esplorazione che conduce gradualmente verso il punto a collo di bottiglia (D o H) che contiene i semi che li conducono al successivo ambiente a forma libera. Di solito trovo utile questa struttura in campagne dove è auspicabile un’escalation della posta in gioco od opposizione. Ad esempio, i PG potrebbero iniziare indagando sugli spacciatori locali di droga (A, B, C) nel tentativo di scoprire chi sta fornendo droghe nel quartiere. Quando identificano il distributore locale (D), i suoi contatti li portano in un’indagine più ampia sulle bande di tutta la città (E, F, G). Indagare sulle bande li porta alla famiglia criminale Tyrell (H), e rastrellare la famiglia di criminali li fa reclutare per una task force nazionale anti-Mafia (un altro livello di indagine a ruota libera), culminando nella scoperta che la Mafia è attualmente gestita in segreto dagli Illuminati (un altro punto a collo di bottiglia). (Gli Illuminati, ovviamente, sono gestiti da reptoidi alieni. I reptoidi dai Celestiali. E i Celestiali da una rete senziente di buchi neri al centro della nostra galassia. La coscienza del buco nero, intanto, ha subito una biforcazione schizoide dovuta ad un’incursione dell’Alleanza Andromeda … aspettate, cosa stavo dicendo?) In particolare, trovo questa struttura adatta per campagne a D&D. Non volete che personaggi di primo livello all’improvviso saltino in avanti verso i Mind Flayer, quindi potete usare i “ punti di strozzatura” o “passaggi forzati” della struttura per muoverli da un livello di potenza ad un altro. E se raggiungono un passaggio che è troppo arduo per loro in questo momento, va bene: saranno semplicemente obbligati a fare marcia indietro, raccogliere le loro risorse (livellare), e tornare quando saranno pronti. Un altro vantaggio della struttura a collo di bottiglia è che, in termini di preparazione, vi offre blocchi gestibili su cui lavorare: poiché i PG non possono procedere verso il livello successivo finché non raggiungono il punto di canalizzazione, dovete solo preparare il “livello” attuale della campagna. TORTE A STRATI Un progetto a torta a strati ottiene lo stesso senso generale di progressione che vi dà un progetto a collo di bottiglia, ma permette di usare un tocco più leggero e morbido nella strutturazione dello scenario. La struttura più elementare della torta a strati è che ogni nodo in uno particolare “strato” vi fornisce indizi che portano ad altri nodi sullo stesso strato, ma vi dà anche un indizio che punta ad un nodo dello strato successivo. Sebbene un’esplorazione totale del primo strato non dia ai PG tre indizi su nessun singolo nodo del secondo strato, avranno accesso a tre indizi che puntano ad un nodo sul secondo livello. Pertanto, la Regola dei Tre Indizi Invertiti significa che i giocatori probabilmente raggiungeranno almeno un nodo sul secondo strato. E da lì possono iniziare a raccogliere ulteriori indizi di secondo livello. Mentre è improbabile che i PG in un progetto a collo di bottiglia tornino indietro all’ultimo punto di canalizzazione (una volta raggiunto il nodo E generalmente non tornano al nodo C visto che non ha niente da offrirgli), in un progetto di torta a strati questo movimento interstrati è comune. La torta a strati ha un profilo di progettazione leggermente più grande rispetto alle canalizzazioni, ma permette ai DM di ridurre chiaramente la portata del loro lavoro di preparazione (avete solo bisogno di preparare direttamente il prossimo strato) mentre permette ai PG di muoversi in un ambiente più realistico. Vi capiterà spesso di osservare una struttura sottostante a torta a strati emergere spontaneamente dal mondo di gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8015/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-6-alternative-node-design
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  34. Ovvio, diciamo che preferivo l’opzione precedente, meno danni e più sopravvivenza, ma sicuramente in questo modo il bs cambia completamente, va provato per capire come funziona. Se dovesse capitare l’occasione farò un altro bs con le nuove opzioni.
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  35. E secondo me è anche giusto così, se un PG che casta di 9° avesse avuto anche sia ottimi danni in mischia che una buona resistenza fisica c'era qualcosa che non andava 😄
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  36. No no è tantissima roba. Se te entrano i due attacchi con shadow blade e booming blade (solo su uno) sono dadi di danno enormi. Se critti manco i paladini. E ci puó stare perchè a livello di danno non era paragonabile a altri melee (infatti veniva usato poco in melee da quanto ho letto) ma rimane che se lo giochi melee hai uno sputo di pf e vai giù facile senza bladesong. Col mio bs al 4 mi hanno oneshottato con un critico. Che ci sta ma almeno gli altri colpi entravano meno spesso. Così eh la situazione è ancora più dura. Certo tre livelli da mistificatore arcano a questo punto sono tanta roba, ma ci perdi due livelli di spell.
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  37. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca. Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme. Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo... .....vero? Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come? Trovate il vostro gruppo Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita. Conoscere i propri impegni Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto. Conoscere il proprio obiettivo Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro. "Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario" Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni. Sotto Pressione Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività. Impegnatevi ad Esserci Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque. Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme. Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare. Buone avventure e buona fortuna per il 2020. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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  38. Ten tricks to play DnD after graduation (number seven will blow your mind!). Che articolo senza capo né coda ci proporra Zambrano la prossima volta?
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  39. Io credo che la cosa fondamentale sia, come in gran parte dell'intrattenimento di gruppo, giocare con persone che investono risorse simili alle tue. Si può giocare a Calcetto senza mai allenarsi e facendo saltare se piove o si può giocare a Calcetto cercando di vincere il torneo rionale (o la Serie A), non ci sono scelte migliori. Il problema è quando uno non si allena e non viene a giocare se piove e gli altri vogliono vincere un torneo. Idem con i GdR: bisogna avere ben chiaro dall'inizio quanto tempo si è deciso di investire nel gioco: sia nella preparazione fuori sessione, sia in quanto prioritario sia esserci (giustificato se sei malato, no se un amico ti invita a cena? OK se è il mio anniversario di nozze? E se è il mio complimese?), sia in quante sessioni si vogliono giocare al mese. Se tutti sono sulla stessa linea di impegno, ci sono molti meno problemi durante il gioco. Io di solito mi impegno molto in queste cose, ma se tutti vogliono giocare "quando capita" e con poco impegno, va benissimo uguale: basta saperlo!
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  40. Sinceramente credo che pur essendo D&D un gioco questo non implica che uno non debba impegnarsi. Mi spiego meglio. È inopinabile che crescere fa schifo (allego infografica) ma non per questo una passione diventa obsoleta. E se D&D è una passione, un modo per stare con gli amici e divertirsi, o per raccontare storie fantastiche lo rimane indipendentemente dall'età e dagli impegni. Quindi una volta valutato il tempo a disposizione se uno pensa di poter dedicare un giorno alla settimana ad un proprio interesse giocare diventa solo una questione di priorità. Preferisci uscire? andare al cinema? giocare a calcetto? Fai quello che preferisci. ma una volta deciso per me D&D è un impegno. Il che significa che ci sono 4, 5 o più persone che sanno che il venerdì si venerda. Capita di avere malattie, impegni imprevisti, problemi, ma il livello di impegno nell'essere alla sessione dovrebbe essere lo stesso che uno mette in qualsiasi impegno. Se quando si gioca a calcetto uno non ci va e gli altri si ritrovano in 9 la gente si incazza. Credo che, mutatis mutandis, sia la stessa situazione. Quindi riassumendo: 1- capisci quanto tempo hai a disposizione. 2- scegli le priorità. 3- Se decidi di giocare ogni tot, ti impegni a esserci. 4- gli imprevisti e i problemi capitano, ma non te ne approfittare.
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  41. Trovo che sia una bella riflessione su un argomento quale il gioco, spesso declassato a faccenda di scarsa importanza. Io personalmente ritengo invece che educarsi e allenarsi a sapere, volere e poter giocare sia un percorso di crescita personale che può dare tanto a una persona. Mantenere e coltivare relazioni sociali, tenere in esercizio la propria creatività (specie in un'attività come il gioco di ruolo, a prescindere da sistemi di regole o ambientazioni) implica saper dimostrare rispetto e amore per se stessi. Potrei poi parlare ore di quanto sia determinante impiegare saggiamente il proprio tempo in un esercizio improduttivo (apparentemente) quale il gioco. Che non equivale a sprecare il proprio tempo o a giocare alla prima cosa che capita con le prime persone che si reclutano.
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