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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/02/2023 in tutte le aree

  1. Io mi riferisco alle varie mitologie e leggende; usare nomi che richiamano più o meno esplicitamente cose che i giocatori già sanno (anche inconsciamente, per sentito dire) aiuta molto. Quindi la domanda che mi farei è: quale archetipo mi richiama alla mente (o voglio far richiamare a quella dei giocatori) l’Europa? Il mondo greco-romano; quello tardo-antico; quello medievale; quello moderno? E poi andrei di conseguenza (ad esempio se volessi dare un feeling da cavalieri medievali potrebbe andare benissimo qualcosa come Outremer, che anche se storicamente indicava la zona tra Siria e Palestina, riverbera nella mente di crociate e cavalieri ecc.) Poi aggiungo un consiglio che magari è sgradito: parti in piccolo, da una zona specifica, e poi fai piano piano svelare il mondo dinnanzi ai giocatori mano a mano che le avventure si susseguono. Vantaggi: per i giocatori, che non sono sommersi da una marea di “lore” fine a se stessa di cui per esperienza di solito gliene frega molto meno che a te; per il master, che così ha tempo di preparai tutto con calma e di fare un po’ di aggiustamenti secondo i gusti dei giocatori e perché di solito le cose che scoprono in gioco durante le avventure piacciono di più ai giocatori perché le sentono più loro. -toni
    4 punti
  2. Il problema per me in questi casi è che prendono in ostaggio la PI. Per chiarire, non vedo problema né nel creare ambientazioni con temi adulti che affrontano problematiche complesse nella realtà né nella scelta della Hasbro di non andare su contenuti troppo complessi e adulti: è una casa con proprietà intellettuali variegate da proteggere e può decidere di evitare argomenti specifici - allo stesso modo in cui non me la prendo se la Disney non produce cartoni per adulti. Uno dei vantaggi della risoluzione della controversia sull'OGL è che posso comprare un'ambientazione pubblicata da un esterno, violenta e adulta a piacere. Però appunto non può essere proprio Dark Sun, perché non rilasciano la Proprietà Intellettuale. Non mi stupisce ovviamente, non c'è un motivo pratico perché dovrebbero farlo - sono comunque una società quotata in borsa che non fa beneficienza - ma dispiace perché era una discreta ambientazione che incorpora elementi specifici a cui dei vecchi giocatori sono legati. Onestamente comunque tutto sommato se proprio volessi giocare quei temi, creerei una nuova ambientazione con quegli stessi temi piuttosto che convertire vecchi manuali appoggiandomi ad una proprietà intellettuale che comunque potrebbe un giorno agire per bloccare tutto. Si crea Black Sun, si cambiano i nomi e abbastanza cose da evitare una causa civile, e si mette CC BY.
    4 punti
  3. Una serie di metodi diversi: cerco corrispettivi del mondo reale, uso fantasynamegenerator, faccio giochi di parole. Di solito la cosa buona è andare a cercare un punto di partenza comune: per esempio nella regione X i nomi sono simil-francesi, mentre nella regione Z sono franco-italiano. Mantieni così una certa coerenza interna.
    2 punti
  4. @Fezza attenzione perché in almeno uno dei punti interrogativi (uno di quelli sulla destra) sappiamo per certo che c'è una creatura in agguato, lo abbiamo intravisto.
    2 punti
  5. Dove hai letto questa "consuetudine"? Non ricordo ci sia scritto nulla sui vestiti di nessuna classe, quindi la tua risposta è che può andare in giro anche in tuta da ginnastica. Anche perché il vestiario può cambiare molto dalla classe sociale, dalla regione, dal background e altri fattori. Un maghetto figlio di un conte che ha studiato alla prestigiosa scuola di magia della capitale in stile inglese del 1200 vestirà in modo molto diverso dal figlio di un contadino che ha studiato dal mago del villaggio arabeggiante dopo che ha notato la sua predisposizione.
    2 punti
  6. Onestamente non penso che gli importi nulla della questione "inclusività" e "giustizia sociale", sono solo spaventati dal "dramma" e dal rischio di "controversie" sia con i fan storici sia dalle folle dei social network. Perchè se avessero chiari i problemi alla base della "rappresentazione" allora dovrebbero essere in grado di distinguere la rappresentazione del razzismo da una rappresentazione razzista. La prima è quasi sempre innocua e potenzialmente molto utile. La seconda è decisamente più problematica e se anche se fatta a scopo di satira contro i razisti può finire per alimentare il razismo stesso (non trovo il riferimento al momento ma avevo letto qualcosa di interessante in proposito alla satira tedesca contro il nazismo durante la reppubblica di Weimar). Lo stesso discorso può essere fatto per qualsiasi discorso sensibile. Per fare un esempio pratico, la rappresentazione degli Edema Ruh nelle cronache dell'assassino di re è chiaramente diversa dalla rappresentazione dei Vistani nella Maledizione di Strhad, indovinate quale delle due rappresentazioni ha avuto più critiche e quale delle due fosse soggetta a critiche meglio argomentate sul perchè fosse un problema?
    2 punti
  7. Sul manuale di Ravenloft ci sono ancora reami e signori oscuri e i piani sono rimasti malvagi. Ad esempio su quello di Borca viene detto chiaramente che la popolazione è un mero strumento per il divertimento dei nobili. C'è anche una versione horror di Pinocchio, dove la marionetta, stanca di essere vista solo come un giocattolo, ha ucciso tutti gli adulti del piano lasciando vivere solo i bambini.
    2 punti
  8. Per i fan dell'ambientazione post apocalittica di DND, Kyle Brink, tra le altre cose di cui ha parlato, ha anche trattato della (im)possibilità che Dark Sun possa tornare ad essere parte delle ambientazioni ufficiali di D&D. Queste le sue parole: Come molti di noi avevano sottolineato, il problema è fondamentalmente quello degli standard di inclusione. Il fatto che DS sia un'ambientazione razzista, misogina, schiavista, dittatoriale, con poca speranza (ma questo non incide) la rende impossibile da pubblicare perchè non in linea con gli standard etici attuali. Diciamo che è più che altro una comunicazione di questa affermazione non notata in quanto i commenti si sono concentrati perlopiù sulla questione delll'OGL (giustamente), ma mi sembrava giusto rendere nota la cosa ai comunque numerosi (e attempati) fan dell'ambientazione. Detto ciò, mi chiedo quale potrebbe essere il limite in cui la WOTC ha messo l'asticella oltre la quale non intendono spingersi. Chi usa ed è esperto delle nuove ambientazioni (o di quelle uscite finora) tipo eberron, wildermont...) potrebbe dare indicazioni su quale sia questo limite? Su Ravenloft abbiamo visto che sono spariti reami e signori oscuri (tipo quello vistano se non erro?) ma i piani rimangono "malvagi"?
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  9. Artyom Il sacerdote seguì i propri compagni, premurandosi di stare in prima fila e di proteggerli da eventuali assalti della misteriosa creatura del bosco.
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  10. Se la aggiriamo può darsi che non ci attacchi, certo, ma il senso di un perimetro di sicurezza dovrebbe essere che al suo interno non rimane nessun pericolo, giusto? Comunque, come tempi ci dovremmo stare, è solo questione di vedere se vogliamo correre il rischio.
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  11. Idem, meglio la prima opzione. Abbiamo aspettato molto tempo per questa avventura. Direi che vale la pena un approccio piú personalizzato, sempre se possibile.
    1 punto
  12. Grazie a tutti per gli ottimi consigli 🙂 Ne farò tesoro!
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  13. Tica, ladra Thri-kreen I goblin si sono cacciati nei guai Dico dopo aver sentito qualcuno gridare "intrusi" Affrettiamo il passo e andiamo a salvarli, se non riuscite a camminare prendente un mia mano o braccio Mi giro per assicurarmi che Marble e Wolfgang mi seguano e poi continuo a camminare nel tunnel fino ad arrivare ad una camera con quattro individui, tre dei quali abbastanza strani. La cavalleria è arrivata esclamo a meno che non siamo finiti in un gruppo sadomaso voi siete i cultisti e noi siamo qui per farvi raggiungere i vostri dèi, nella tomba Con le armi impugnate emetto uno stridio acutissimo per cercare di spaventare i nemici.
    1 punto
  14. Io di solito vado su google traduttore, cerco parole in latino (o una cultura rassomigliante la nazione che voglio creare) e poi le storpio ahahaha Magari non è il metodo più elegante, ma i risultati non sono male
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  15. Certo, direste mezzo metro, forse poco meno, consideratelo terreno difficile
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  16. Bello! Qualche nota: 1-Non è chiaro se alla CA naturale aggiungo la DES oppure no (credo di no); se sì, prova a valutare l’idea di CA naturale uguale a 10+competenza (+DES) 2-goodberry (bacche benefiche, incantesimo di primo non trucchetto) compreso nel pacchetto base mi sembra troppo potente, anche perché , se lo hanno tutti i testudinati , significa che non hanno bisogno di fare nulla per mangiare (ok, devono avere un rametto di vischio). Se proprio, lo darei dal terzo. 3-idem per animale messaggero: è un incantesimo di secondo ; come privilegio razziale lo darei dal quinto, non dal terzo. (Tendenzialmente come privilegio razziale , ma c’è qualche eccezione, al primo hai il trucchetto, al terzo l’incantesimo di primo e al quinto quello di secondo) -toni
    1 punto
  17. RAW, il vestito non "fa" niente e potrebbe essere anche una tuta da ginnastica. Dopodiché, le persone adottano certi tipi di vestiario per tradizione e cultura, non solo per utilità. La tipica tradizione del fantasy è quella che dici tu. Magari nei tipici mondi di D&D c'è l'usanza per i maghi di vestirsi in certi modi. Se vuoi che sia più di un'usanza, che abbia un effetto meccanico, devi introdurre home rule.
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  18. Su "immagini" ho inviato a grandi linee un sunto della stanza, da ammirare le mie grandi doti artistiche
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  19. Shkifezz Dumb di nome e di fatto, si mette a litigare coi ratti nel bel mezzo di un'incursione. Ma gli si può perdonare questo e altro. In risposta all'allarme della donna, punto a mia volta il bastone urlando INTRUSI!, un po' per amor di confusione, un po' perché anche gli altri dietro di noi si rendano conto che, molto probabilmente, ci sarà da menar le mani. Quindi balzo in avanti e sollevo il bastone tra me e il gruppo. Non fate caso a noi, passavamo di qui per caso, poi il caso ha voluto che ci incontrassimo, così a caso dico avanzando. DM
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  20. Immagine creaturina postata
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  21. @Fezza per risparmiare un po’ di tempo, se vuoi, potremmo come suggeriva Plettro qualche tempo fa fare delle prove d’osservazione con dado tutti e quattro, in modo da metterci meno e avere più tempo per fare altro dopo.
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  22. Magari come successo per Mystara, sbucherà qualche gruppo di fan che si prenderanno la briga di occuparsene 🙂
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  23. Allora facciamo che ce l'abbia detto e tagliamo la testa al toro Stante così le cose, Popò supporta la versione di Glauce sul dormire nel capanno. Si tapperà il naso ma almeno non verrà attaccato da strane robe che escono dall'acqua Riguardo il tragitto: no palizzate/trincee o fossati, troppo tempo e non abbiamo il materiale. Zone inesplorate: si, abbiamo 3 h di tempo prima delle 20, ora nella quale ipotizzo imbrunirá, contando di prender 20 su osservare nelle 3 zone abbiamo quasi 1 h/zona. Ci stiamo dentro?
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  24. Direi lo stesso di MattoMatteo (se ho capito si riferisce alla prima opzione della presentazione individuale), così da poter entrare nell'ottica ambientale e definire la personalità del proprio PG senza incasinare o confondere gli altri giocatori.
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  25. Wolfgang Proseguiamo dunque lungo il tunnel, non prima di aver spento la torcia, come richiesto da Dumb, avanzando dietro a Tica, finché non sentiamo rumori di combattimento. Stringo forte la mano sulla sacchetta degli ingredienti, estraendo da essa alcune componenti utili per lanciare alcuni degli incantesimi che conosco. Lascio che gli altri studino la situazione, rimanendo nelle retrovie. Non riesco a spiccicare parola, il momento che ho temuto così tanto è a pochi passi da noi, ma non riesco ancora ad essere pronto. Sto leggermente tremando, ma al buio come siamo, sono in pochi a vedermi, concentrati comunque su altro. Shkifezz avanza, attendiamo impazienti per approfittare di un attacco a sorpresa. Respiro, cercando di calmarmi Basta così. Devo smetterla di pensare a loro come esseri umani... Loro sono malvagi, uccidono le persone e non importa loro della vita di nessuno... Se non lo facciamo noi, se non lo faccio io, quante persone moriranno ancora? Chiudo gli occhi, li riapro: non c'è più tempo per la titubanza. Adesso, si agisce
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  26. Personalmente eviterei il multiclassing. Potresti fare il "semplice" Ladro, magari futuro Arcane Trickster caratteristiche: For 8 Des 15 Con 12 Int 13 Sag 10 Car 14. Oppure fare il Bardo, usando le caratteristiche come le hai messe. Avresti sì una skill in meno, ma non credo sia un gran problema, alla fine il Bardo è un ottimo skillmonkey. Il talento hai già in mente quale prendere? Perchè altrimenti ti suggerirei di andare di Mezz'Elfo ps: come mai Standard Array e non Point Buy 27 (con il quale si ottiene anche lo S.A.)?
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  27. Io non ho altre domande da fargli: attenderei il termine dell'incantesimo.
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  28. @Davoth BJ Taggart ; @Crees ; @Amethystus ; @MattoMatteo ; @Arres . . . . . Purtroppo sta settimana al Lavoro non è andata benissimo. . .!! Abbiam perso due Colleghi che si son licenziati (uno si sospettava da tempo, l'altro è stato una sorpresa inaspettata x i più) ed i Turni son stati scombinati e resi più menosi; non son riuscito a sistemare quel che volevo ultimare al meglio x la Campagna (a malapena riesco a dormire efficacemente appena torno a casa !!). . . Dal Weekend però tutto andrà x il meglio ed ho una settimana che viene molto più tranquilla, quindi avrò tutto il tempo x finalizzare come si deve gli ultimi dettagli. . . A questo riguardo volevo chiedere ad ognuno se per OGNI Personaggio è preferibile fare una "Presentazione Introduttiva A Parte" in cui magari il PG interagisce con dei PNG Rilevanti che poi li mettono in contatto col resto del gruppo. . .?? Oppure meglio una "Partenza Comune" in cui i PG e PNG dell'Equipaggio già si conoscono da tempo ed han già formato un Team di "Corsari Spaziali" affiatato ed efficiente. . . . .??? È possibile anche un approccio ibrido, nel quale qualche Personaggio è un "Completo Nuovo Aquisto" sulla Serendipity, mentre altri invece son "Veteran Crewmembers" (magari se ne ha voglia il Giocatore può descrivere "Interazioni Pregresse" con alcuni dei Pregens della Quickstart !!). . . Cosa preferite?
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  29. conclusione altamente discutibile. esempio completamemte sbagliato: sia il giocatore che non sbaglia un gol che quello che non sbaglia un assist sono forti e non è questo l'oggetto di discussione. (infatti l'autore stesso parla di giocatore "considerato" forte e non di giocatore effettivamente più forte) l'esempio giusto è quello con la squadra al campetto dove a quello scarso non passano mai la palla. anche questo è discutibile nel senso che anche personaggi con lo stesso livello potere creano gioco interessanti. Temo che l'autore per bilanciamento intenda pg che sappiano fare tutti le stesse cose (il sospetto nasce quando parla di sale della vita, ma non è la differenza di potere a dare questo sale). per costruire un casa ho bisogno dle muratore, dell'idraulico, dell'elettricista, ecc ed ognuno sarà forte nel suo ambito. se in mezzo a quei professionisti ad esempio c'è un elettricista incapace, non avrò una casa avventurosa, ma semplicemente una casa inabitabile. Per non parlare poi di come deve sentirsi l'elettricista scarso se l'imbianchino fa gli impianti elettrici meglio di lui
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  30. Ci sarebbe Kids&Legends, un GdR pensato per i bambini, con meccaniche semplificate e pensate appositamente per essere accessibili anche ai ragazzi con DSA. Il gioco era nato come un progetto legato al "doposcuola", potrebbe quindi adatto al tuo scopo. Puoi anche provare a contattare gli autori: sono abbastanza disponibili, per quanto ho letto in giro.
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  31. Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008 Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata finisce per essere noiosa o frustrante o entrambe le cose. Un tipico esempio può essere questo: quando il gruppo si trova su una scena del crimine, nessuno cerca fuori dalla casa, perciò non trovano mai le orme di un lupo che si trasformano in quelle di un essere umano. Falliscono il tiro di Cercare e non trovano le lettere d'amore nascoste, così non si renderanno mai conto che entrambe le donne erano corteggiate dallo stesso uomo. Trovano la cassa distrutta con la scritta CARNI DI DANNER, ma, anziché tornare indietro dal macellaio del posto con cui hanno parlato prima, decidono invece di tenere d'occhio il vicino impianto di trasformazione delle carni. Di fronte a problemi come questi, molti raggiungono una conclusione affrettata: che inserire degli scenari investigativi nei giochi di ruolo sia una pessima idea. Nel tipico giallo su un omicidio, per esempio, il protagonista è un brillante detective. I giocatori probabilmente non sono dei brillanti detective. Perciò inserire uno scenario investigativo è impossibile. O, come mi è stato detto una volta: “I giocatori non sono Sherlock Holmes.” Nonostante questa conclusione non sia corretta, c'è un po' di verità. Per esempio, in Uno Studio in Rosso Sherlock Holmes investiga su una scena del crimine. Scopre un mucchietto di cenere in un angolo della stanza. Lo studia con attenzione e arriva alla conclusione che la cenere viene da un sigaro Trichinipoli. Ora, vediamo come potremmo tradurre questo esempio apparentemente banale di deduzione sherlockiana sul tavolo: I giocatori dovrebbero riuscire a cercare per bene nella stanza. Dovrebbero interessarsi alla cenere abbastanza da esaminarla. Dovrebbero passare il tiro abilità Ricerca per analizzarla. Dovrebbero usare quelle informazioni per raggiungere la conclusione corretta. Sono quattro possibilità di fallimento. I giocatori potrebbero non riuscire a cercare per la stanza (o perché non ci pensano o perché fanno tiri bassi). Potrebbero non esaminare la cenere (perché non pensano sia importante). Potrebbero fallire il tiro per analizzarla. Potrebbero non riuscire a fare la deduzione corretta. Se riconoscere correttamente questo indizio è essenziale per proseguire nell'avventura (se, per esempio, il gruppo deve andare nel vicino negozio di sigari particolari e cominciare a fare domande), allora l'indizio diventa un collo di bottiglia: o il gruppo coglie l'indizio o va a finire contro un muro. I colli di bottiglia sono sempre un grosso problema nella creazione di un'avventura e devono essere evitati, ma quando ci troviamo in una situazione di tipo investigativo il problema è ancora peggiore: ogni indizio non è un solo collo di bottiglia, ma in realtà più colli di bottiglia. Perciò qui la soluzione è semplice: eliminare i colli di bottiglia. IL SENTIERO DI MOLLICHE DI PANE Nel GUMSHOE system di Robin D. Laws (utilizzato in Esoterroristi, Di cosa hai paura, e Sulle tracce di Cthuhlu), trovare gli indizi non è necessario. In ogni “scena” di una situazione investigativa, c'è un “indizio”. Si presume automaticamente che gli investigatori lo troveranno. Ciò elimina tre delle nostre quattro strettoie, e rimane solo la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (cioè, la deduzione che ti porta alla “scena” seguente dove potrà venir rivelato l'indizio successivo). E, nel caso del GUMSHOE system, anche questo passaggio può avvenire in modo meccanico (coi giocatori che spendono i punti delle abilità investigative dei propri personaggi per ricevere dal master “deduzioni” sempre più precise). È una soluzione meccanica al problema. Ma se utilizzata in una sessione che segue in modo superficiale la struttura di una storia investigativa, credo che fallisca nel suo intento perché non sembra di stare giocando una storia di investigazione. L'errore fondamentale di Law, secondo me, sta nel partire dal presupposto che una storia investigativa equivalga a seguire un “sentiero di molliche di pane” (o meglio, di indizi). Ecco la citazione di un suo saggio a tal proposito: Ma, nella realtà dei fatti, questo tipo di trama ridotta semplicisticamente a “Da A si va a B e da lì a C e da lì a D” non è tipica del genere investigativo. Per dare un contro-esempio relativamente semplice, torniamo a Sherlock Homes in Uno Studio in Rosso: Questa è solo una piccola deduzione in un mistero molto più fitto, ma noterete che Holmes in realtà ha raccolto diversi indizi, li ha studiati, e poi da essi ha tratto una conclusione. Ed è questa, per l'appunto, la struttura tipica del genere investigativo: il detective raccoglie piano piano le prove fino a che non arriva una conclusione. Nelle note parole dello stesso Holmes, “Quando si elimina l'impossibile, ciò che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verità.” In realtà, in molti casi la verità è che c'è bisogno di tante piccole deduzioni per raccogliere tutte le prove necessarie a risolvere il mistero. In ogni caso, come dimostra l'esempio di Uno studio in rosso, anche queste deduzioni più marginali possono emergere da un insieme di prove e non da un solo indizio isolato. Questa osservazione ci porta inesorabilmente alla soluzione che stavamo cercando: LA REGOLA DEI TRE INDIZI Ogni qualvolta realizzate uno scenario investigativo, dovreste inevitabilmente seguire la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi. Perché tre? Perché probabilmente i giocatori si perderanno il primo; ignoreranno il secondo; e interpreteranno male il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li farà arrivare dove volevate fin dall'inizio. Scherzo, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come un piano (il gruppo troverà X, arriverà alla conclusione Y e andrà a Z), allora quando avete tre indizi vi ritrovate non solo con un piano, ma con addirittura un piano B e uno C. E quando vi renderete conto che i vostri piani non sopravviveranno mai al confronto coi giocatori, capirete perché vi servono un piano B e uno C. Nella migliore delle ipotesi, ovviamente, il gruppo troverà tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato. Potranno usare gli indizi per dare conferma ai loro sospetti e rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes). Nella peggiore delle ipotesi, dovrebbero essere in grado di usare almeno uno di questi indizi per raggiungere la conclusione corretta e proseguire nell'avventura. Ed ecco un suggerimento importante: la Regola dei Tre Indizi non ha eccezioni. “Ma Justin!” mi direte. “Questo indizio è davvero lampante. Non è possibile che il gruppo non ci arrivi.” Secondo la mia esperienza, probabilmente vi sbagliate. Da un lato, considerate che siete voi a creare la situazione. Sapete già qual è la soluzione del giallo. Questo vi rende difficile il giudicare in maniera obiettiva se una cosa è ovvia oppure no. E anche aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi in più non darà alcun problema. Perché non prevenire anziché curare? ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI In realtà, sarebbe un'ottima idea tenere a mente il concetto base della Regola dei Tre Indizi, in senso lato, nella realizzazione di qualsiasi tipo di situazione. Richard Garriot, il designer dei videogiochi della serie Ultima e Tabula Rasa, una volta ha detto che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che fosse possibile avere almeno una soluzione ad un problema senza impedire al giocatore di trovare altre soluzioni per conto proprio. Per esempio, se trovate una porta chiusa in uno degli Ultima, da qualche parte ci sarà anche una chiave. Ma potreste anche farvi strada con la forza; o scassinare la serratura; o puntarci contro un cannone e farla saltare. Warren Spector, che cominciò col lavorare con Garriott ad Ultima VI, in seguito divenne designer di Deus Ex. Segue la stessa filosofia di design e parla entusiasta dell'emozione che provava nel guardare qualcuno giocare al proprio videogioco e pensare, “Aspetta... funzionerà?” In realtà, quando progetto un'avventura cerco di portare questa filosofia di design al livello successivo: per ogni problema che si pone davanti al gruppo, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e poi rimango totalmente aperto a qualsiasi idea venga in mente ai giocatori. Ma per ogni problema a collo di bottiglia, mi assicuro che ci siano almeno tre soluzioni. Con problema a collo di bottiglia intendo ogni problema che necessita di essere risolto perché l'avventura possa procedere. Per esempio, mettiamo caso che ci sia una porta segreta dietro la quale c'è un tesoro a caso, ma sostanzialmente trascurabile. Trovare la porta segreta è un problema, ma non è un collo di bottiglia, perciò devo trovare un'unica soluzione. In D&D questa soluzione è semplice perché è scritta direttamente nelle regole: la porta segreta può essere trovata con un tiro di Cercare ben riuscito. Ma poniamo caso che, invece che un tesoro a caso, dietro quella porta ci sia qualcosa di vitale importanza. Perché l'avventura possa procedere, il gruppo deve trovare la porta segreta. Ora la porta segreta è un problema a collo di bottiglia e quindi cercherò di assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni. La prima soluzione è sempre la stessa: passare la prova di abilità di Cercare. A questo potremmo aggiungere un appunto in un altro scenario in cui si danno istruzioni ad un cultista perché “nasconda l'artefatto dietro la statua di Ra” (dove si trova la porta segreta); un diario consunto scritto dall'ideatore del complesso che fa riferimento alla porta; una seconda porta segreta che porta allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché introduce immediatamente un secondo tiro di Cercare come possibilità); una probabile situazione in cui il cattivo principale cercherà di scappare attraverso la porta segreta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; e così via. In realtà, una volta identificato un collo di bottiglia del genere, diventa abbastanza banale cominciare ad aggiungere soluzioni in questo modo. Ho visto alcuni master dire che questo rende le cose “troppo facili”. Ma in realtà soluzioni alternative così tendono a rendere lo scenario più interessante, non meno. Pensate alla nostra porta segreta, per esempio. Prima che cominciassimo ad aggiungere soluzioni alternative, era solo un tiro di dadi. Ora è stata pensata da una persona specifica; usata dai cultisti; e potenzialmente può rivelarsi una via di fuga. Quando inizierete ad usare più spesso queste tecniche della Regola dei Tre Indizi, scoprirete che i vostri scenari diventano ancora più solidi. Per esempio, prendiamo uno scenario investigativo su un omicidio in cui l'assassino è un lupo mannaro che cerca le sue ex amanti. Ci vengono in mente tre modi per identificare l'assassino: Pattugliare le strade della cittadina in una notte di luna piena. Rendersi conto che le vittime sono tutte ex amanti dello stesso uomo. Andare nella macelleria del posto, in cui lavora l'assassino, e trovare le confessioni dei suoi incubi e dei suoi peccati scritte col sangue sui muri del retro. Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro; è un ex amante; dovremmo controllare la macelleria) avremo bisogno di tre indizi. È UN LUPO MANNARO: Orme che da quelle di un lupo si trasformano in quelle di un essere umano. Segni di artigli giganti sulle vittime. Una delle vittime aveva una pistola caricata con proiettili d'argento. È UN EX AMANTE: Lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Il diario di una delle vittime in cui si racconta di come lui la tradisse con un'altra delle vittime. Il ritratto dello stesso tizio o sul corpo delle vittime o custodito da qualche parte nelle loro case. CONTROLLARE LA MACELLERIA: Una cassa rotta su cui si legge CARNI DI DANNER, su una delle scene del crimine. Un biglietto su cui c'è scritto “incontriamoci alla macelleria” accartocciato e gettato in un cestino. Una nota che dice “incontrare P in macelleria” nell'agenda di una delle vittime. E in un attimo avete creato uno scenario con nove diverse opzioni di riuscita. E se rimanete aperti all'idea di “più indizi, meglio è” mentre progettate l'avventura, troverete ancora più possibilità. Per esempio, non sarebbe cosa facile lasciare un riferimento alla macelleria in una di quelle lettere d'amore? O riempire quel diario di irrequieti schizzi a carboncino che rappresentano lupi? La parte divertente in tutto ciò, è che una volta che vi date la possibilità di inserire un sacco di indizi, vi date la possibilità di inserire degli indizi davvero sottili ed esoterici. Se i giocatori li colgono, saranno soddisfatti di averlo fatto. Se non li notano o non li capiscono, va bene lo stesso: avete un sacco di altri indizi che possono cercare (e una volta che avranno effettivamente risolto il mistero, si divertiranno a ritrovare quegli indizi esoterici e a capire cosa volessero dire). COROLLARIO: TOLLERANZA NELLA RICERCA DEGLI INDIZI La massima “più indizi ci sono meglio è” è da tenere sempre a mente. Quando si progetta uno scenario investigativo si è naturalmente portati, almeno credo, a tenersi per sé alcune informazioni. È logico: dopotutto, un mistero si basa sulla mancanza di informazioni. E c'è differenza tra scoprire un sacco di indizi e scoprire che l'assassino ha scritto il suo indirizzo col sangue sul muro. Ma il desiderio di tenere per sé le informazioni fa più male che bene, secondo me. Quando tenete per voi un'informazione, essenzialmente state sbarrando una strada che potrebbe portare al successo. Questo ci riporta al consiglio di Garriott: a meno che non ci sia una ragione per cui la porta dovrebbe essere a prova di cannone, il giocatore dovrebbe essere premiato per la sua inventiva. O, per metterla in un altro modo: solo perché davanti ad una porta chiusa non troviamo a terra la chiave per aprirla, non vuol dire che non ci siano altri modi per passare. Tenendo a mente ciò, dovreste avere la volontà di aprirvi ed essere tolleranti nella ricerca degli indizi. Con questo intendo dire che, se i giocatori trovano un modo intelligente di portare avanti le indagini, doveste essere aperti all'idea di dar loro informazioni utili di conseguenza. Poniamola in un altro modo: non trattate la lista degli indizi a cui avete pensato durante la preparazione come ad una camicia di forza. Pensate invece al vostro lavoro di preparazione come una rete di salvataggio. Una volta mi affezionavo molto ad una soluzione intelligente quando la progettavo. Mi lasciavo coinvolgere emotivamente dall'idea che i miei giocatori scoprissero questa soluzione intelligente che avevo pensato. Di conseguenza, tendevo a rifiutare le altre soluzioni che trovava il party; dopotutto, se avessero funzionato, i giocatori non avrebbe mai scoperto la soluzione intelligente che era venuta in mente a me. Col passare del tempo, mi sono reso conto che è molto più divertente quando i giocatori mi sorprendono. È lo stesso motivo per cui evito di stravolgere il tiro dei dadi per preservare qualunque concetto drammatico mi sia venuto in mente. Di conseguenza, ora tendo a pensare alla soluzione che ho progettato come alla peggiore delle ipotesi, alla rete di salvataggio che appare quando i miei giocatori non riescono ad uscirsene con nulla di più interessante. Per essere tolleranti riguardo alla ricerca di indizi, dovete prima capire la situazione di base. (Chi è il lupo mannaro? Come ha ucciso questa vittima? Perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?) Poi dovete abbracciare le idee e i metodi inaspettati del party, e fare leva sul vostro lato permissivo quando dovete decidere se troveranno o meno un indizio a cui non avevate mai pensato prima. COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI Ovvero Fateceli Sbattere Contro. A volte, nonostante tutti i vostri sforzi, i giocatori si faranno strada verso un vicolo cieco: non sanno cosa significano gli indizi o li ignorano o li usano per raggiungere conclusioni sbagliate e ora se ne stanno andando nella direzione sbagliata. (Quando uso la Regola dei Tre Indizi, mi rendo conto che questo accade spesso quando i giocatori non si rendono conto che in realtà c'è un mistero che va risolto; dopo tutto, i misteri non sono tutti palesi come lo può essere un cadavere.) È in questi casi che è utile avere un piano di riserva. Il problema in questo scenario è che i giocatori sono troppo passivi, o perché non hanno le informazioni che servono loro, o perché le stanno usando nel modo sbagliato. Quindi la soluzione è far sì che succeda qualcosa di attivo. Il consiglio di Raymon Chandler in questi casi di impasse era: “Fate entrare dalla porta un tizio con una pistola.” L'ultima spiaggia alla quale ricorro io è più o meno dello stesso avviso: il cattivo scopre che è il gruppo ad investigare e manda qualcuno ad ucciderli o a corromperli. Un'altra buona soluzione è “muore qualcun altro”. O, più in generale, “ha inizio la fase successiva del piano del cattivo”. L'effetto sarà quello di creare una nuova situazione o evento dinamico di modo che il gruppo possa interagirvi. L'idea di fondo, ovviamente, non è semplicemente “far succedere qualcosa”. Vorrete che questo nuovo evento dia al gruppo un nuovo indizio (o, ancora meglio, più indizi) che possono seguire per continuare l'avventura. Nel peggiore dei casi, comunque, potete progettare un ultimo escamotage estremo per salvare capra e cavoli e concludere in modo soddisfacente la situazione, non importa in che casino i giocatori si siano ficcati. Per esempio, nella nostra storia del lupo mannaro, se il gruppo perde totalmente la strada, potreste semplicemente far apparire il lupo mannaro che cercherà di ucciderli tutti (perché crede che “si stiano avvicinando troppo”). Di solito non dà chissà quale soddisfazione, ma almeno vi toglie da una brutta situazione. È l'ultimo piano alternativo quando tutti gli altri hanno fallito. COROLLARIO: I DEPISTAGGI SONO SOPRAVVALUTATI I depistaggi sono un elemento classico nel genere investigativo: tutte le prove puntano verso X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y! Quando si progetta uno scenario per un GDR, in ogni caso, i depistaggi sono sopravvalutati. Non mi azzardo a dire che non dovreste mai usarli, ma mi azzardo a dire che dovreste usarli con estrema cautela. Sostanzialmente per due ragioni: Primo, riuscire a far fare ai giocatori le giuste deduzioni è già abbastanza difficile. Metterci pure una falsa pista non fa altro che rendere il tutto più difficile. Più importante ancora è il fatto che una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a rimanerci aggrappati. Potrebbe essere estremamente difficile convincerli a lasciarla andare e riesaminare le prove. (Un modo per far funzionare un depistaggio è assicurarsi che ci sia una confutazione inoppugnabile: per esempio, gli omicidi continuano anche dopo che il gruppo fa arrestare un sospettato. Sfortunatamente il concetto che potreste avere di “confutazione inoppugnabile” potrebbe essere oggettivo quanto quello che avete di “un indizio davvero palese che non è possibile non venga colto”.) Secondo, non c'è davvero bisogno che mettiate una falsa pista: quasi sicuramente il gruppo lo farà al posto vostro. Se riempite la vostra avventura con nient'altro che indizi che puntano solo ed esclusivamente al vero colpevole, posso praticamente garantirvi che i giocatori inizieranno a sospettare di almeno altre tre persone prima di rendersi conto di chi c'è dietro a tutto. Si aggrapperanno con forza ai loro sospetti e cominceranno a tessere teorie complicate per spiegare il collegamento tra le prove che hanno trovato e il sospettato che vogliono. In altre parole, per progettare uno scenario investigativo il trucco è cercare di evitare incidenti stradali. Buttare una falsa pista nel calderone è come far ubriacare i giocatori prima di metterli al volante. COROLLARIO: NULLA È A PROVA DI STUPIDO Avete disposto con attenzione uno scenario in cui ci sono diversi percorsi per giungere alla soluzione, con dozzine di indizi a sostegno di ogni passo di ogni percorso. Avete anche un paio di piani di riserva pensati preventivamente per portare il gruppo sulla giusta strada se qualcosa dovesse andare storto. Cosa potrebbe mai andare storto? … come fate anche solo a pensarle certe cose? Non importa quanto accorti siate stati: la verità è che, prima o poi, qualcosa andrà storto nei vostri piani. Quando questo capiterà vorrete essere pronti a improvvisare nuovi piani sul momento. Ecco un estratto di un eccellente saggio di Ben Robbin Vi consiglio caldamente questo saggio. Dice più o meno tutto quello che pensavo di includere nella mia discussione di quest'ultimo corollario, quindi non perderò tempo a ripetere qualcosa che è già stato scritto così bene. Mi prenderò solo la soddisfazione di citare questo consiglio: Come abbiamo già detto, un modo per evitare questo tipo di problema è evitare di avere “un suggerimento chiave” sul quale si regge tutta l'avventura. Ma il consiglio di “scrivere le rivelazioni in anticipo” è ottimo. Come dice Robbins, “deve essere un elenco o un promemoria, non tutta la spiegazione”. Il mio consiglio è di fare una lista delle conclusioni che volete che i vostri giocatori raggiungano. Sotto ogni conclusione, scrivete ogni indizio che potrebbe condurli a quella conclusione. (Potreste usarla anche come lista di controllo del progetto per essere sicuri di avere abbastanza indizi a sostegno di ogni conclusione.) Nel momento in cui il gruppo riceve gli indizi, fateci un segno a fianco. (Questo vi permetterà di vedere subito se ci sono aree in cui ai giocatori mancano troppi indizi.) Per finire, ascoltate con attenzione quello che si dicono i giocatori. Quando hanno raggiunto una data conclusione, potete spuntarla per intero dalla lista. (Fate attenzione a non spuntarla appena la considerano una possibilità. Spuntatela solo quando hanno effettivamente concluso che sia vera.) Se vedete che sono tanti gli indizi che non vengono colti per raggiungere una conclusione, o che sono stati trovati tutti, ma che i giocatori ancora non ci sono arrivati, allora saprete che probabilmente è ora di cominciare a pensare a nuovi indizi da plasmare nell'avventura. L'ULTIMA PAROLA In sostanza, la questione si può semplicemente riassumere così: progettate diversi percorsi per raggiungere l'obiettivo. Incoraggiate l'ingegnosità del giocatore. Datevi un piano B. E ricordate la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi Link all'originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule
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  32. Dalle notizie che ho raccolto in giro, la modifica maggiore dovrebbe essere l'ambientazione, perchè si è passati dal 2020 al 2077 (si, l'anno del videogioco), e sono successi una marea di casini (una bomba atomica a Night City, il collasso della vecchia rete, e altre amenità simili). Per quanto righuarda il regolamento, invece, dovrebbero aver reso più snella e scorrevole la parte sul cyberspazio e le incursioni telematiche, modificato leggeremente alcune abilità e le tabelle per la creazione del pg... ma per il resto (soprattutto il combattimento) è tutto come prima. Mi spiace, soprattutto perchè la penso come te.
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  34. Devo premettere che non ho studiato a fondo l'anteprima, tuttavia ho notato 1-Il modo di caratterizzare razze e personaggi a furia di bonus + X. Questa è pratica comune in D&D, ma in Historia secondo me se ne abusa. Prendiamo i bonus razziali. Dato che i personaggi di Historia fanno prima parte di una grande familia animale e poi di una sotto-razza, ogni personaggio riceve prima una serie di bonus legati alla familia, poi un'altra serie di bonus alle caratteristiche legate alla sotto-razza e poi si continua con altri bonus caratteristica legati alla classe e al livello. Questa cosa di definire i personaggi con il pallottoliere a me francamente non piace, ma probabilmente perché vengo da sistemi non D&D. Dato che quasi tutti gli acquirenti di Historia sono giocatori di D&D ritengo che si troveranno a casa loro. 2-scurovisione e bonus percettivi per -quasi- tutti. E va bene, sono animali, ma io sarei stato più parco. Avrei dato scurovisione ai felini e alle specie notoriamente più notturne e basta. Avere tanti bonus alla percezione poi rompe un po' il gioco. Provateci voi ad organizzare un'imboscata notturna quando un sacco di persone vedono nel buio, hanno il superudito e fiutano chi non si cambia le mutande ad un chilometro di distanza! >_<' 3-Le mappe sono poco particolareggiate e mancano di dettagli importanti. Nel libro infatti vengono citate molte località e punti di interesse che non sono riportate nella cartografia (e io alle mappe tengo molto). 4-Mi sarei aspettato un sistema magico originale. Invece molti poteri e incantesimi, in particolare quelli dei magi, sono presi di sana pianta da D&D. 5-alcune meccaniche andrebbero forse raffinate/semplificate/chiarite. Ora non sono difetti insormontabili e un buon DM può ovviare, inoltre si tratta pur sempre di un'anteprima, quindi eviterei giudizi trancianti. Come ho detto il concetto, le illustrazioni e l'ambientazione è molto buona a mio avviso. E ci sono idee interessanti come la gestione degli scontri fra eserciti in cui i giocatori possono essere comunque protagonisti determinanti che mi è piaciuta molto.
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  35. Carrellata ghiotta. Sapete se hanno migliorato il motore di gioco in Cyberpunk Red? Adoro l'ambientazione di Cyb2020, ma le regole proprio no, fanno ca**re. Io ho 'beckato' Historia, ed hanno già distribuito il pdf con la beta semi definitiva del manuale. Tanta roba. Alcune cose a livello di meccaniche non mi stanno piacendo, se lo giocherò non mi farò certo problemi ad aggiustarle, ma dal punto di vista grafico e del lore: fazioni, personaggi ecc, hanno fatto un lavoro apprezzabilissimo. Dune poi mi intriga molto, sia per il sistema di regole che per l'ambientazione.
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  36. Twilight 2000 nessuno? Ne ho letto molto bene e non avendo giochi post-apocalittici potrei colmare la lacuna proprio con questo. Grazie per l'informazione!
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  37. Dunque Historica... Rinascimento + antropomorfi = tartarughe ninja!
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  38. Inoltre secondo me, essendo un prodotto legato a Eberron 5E, avranno rallentato i lavori in attesa della pubblicazione del manuale ufficiale wotc in italiano, che era stato bloccato l'anno scorso ed è stato annunciato per marzo solo pochi giorni fa.
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  39. Sono curioso della linea Need Help? e spero che tutto verrà venduto anche digitalmente. Poi il grosso della mia attenzione tra queste uscite è sicuramente L'Unico Anello di seconda edizione.
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  40. Abbiamo appena finito la campagna JtR, ma sono comunque curioso del grimorio norreno. Non mi è chiaro cosa comporti e aggiunga. Circa i dadi abbiamo comprato le rune e (finchè abbiamo avuto un maestro delle rune, classe abbastanza inutile in realtá) sono stati divertenti da usare. Sicuramente più immersive dei dadi.
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  41. Lo distribuiscono tramite la DMs Guild però, non passa dal negozio della Need Games.
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  42. Si diceva che avrebbero pubblicato anche Exploring Eberron tradotto, nel primo quadrimestre del 2021 🤔
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  44. Non solo non è obbligatorio che funzioni come il nostro, ma, comunque funzioni (sia molto simile, sia molto diverso), non è obbligatorio scendere a questo livello di dettaglio e accuratezza (latitudini, circolazione atmosferica, circolazione oceanica...). Non che sia sbagliato, eh: se uno ci si diverte può essere interessante e gratificante. Dico solo (a beneficio del lettore casuale) che non è necessario farlo, neanche per scrivere una saga, figuriamoci per giocare a D&D 😉
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