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  1. Le Fantome

    Le Fantome

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/02/2023 in tutte le aree

  1. Se posso, vorrei fare qualche appunto sui contenuti dell’articolo; un po’ come in tutti gli articoli di questa serie, mi sembra che l’unica cosa degna di nota sia la bella traduzione di @Lucane La domanda è: dopo aver letto questo articolo cosa hai imparato qualcosa in più? Io no, anche perché il “take home message” sembra essere: “Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata.” Mamma mia! Non ci avevo mai pensato! Quindi, al volo e senza pensarci troppo, ecco qualche commento sul tema “più umano degli umani”; userò il termine razza non perché sia un reazionario, ma per il semplice fatto che ad oggi è il termine che compare sui manuali (anche perché è chiaro che nel post originale si sta parlando soprattutto di d&d e giochi simili) Chiaramente una razza non umana non deve essere solo un umano con le orecchie a punta; più basso e alcolizzato; ancora più basso e lesto a nascondersi. Quando inserisco una razza in un’ambientazione la domanda a cui cerco di rispondere è: perché? In realtà sono due (serie di) domande: La prima è a livello di “fuffa”: perché esiste questa razza? Nel senso: cosa cambierebbe nel setting se io la togliessi? Quale è la sua “nicchia narrativa”? Se non sono in grado di rispondere, la razza è ridondante, non serve (che senso ha avere elfi neri, gialli, rossi, blu? Bastano gli elfi, punto, o forse nemmeno quelli). Sto scrivendo di getto, spero si capisca cosa voglio dire. La regola è sempre la stessa di ogni buona scrittura (poi magari il risultato fa schifo comunque): se una cosa non serve per l’economia della storia, non metterla. La seconda è a livello di regole: come si collegano i tratti razziali (meccanici) con la fuffa a cui abbiamo risposto prima? Di nuovo, per ogni tratto: cosa cambierebbe se lo togliessi? Se non cambia nulla (nel senso che non si riflette nella fuffa), toglilo. Faccio un esempio: gli elfi di d&d non dormono, ma meditano. Perché? Nell’ambientazione che stiamo giocando ora una risposta (non solo fuffa, ma anche motore per qualche avventura) l’abbiamo trovata; se non l’avessi trovata, gli elfi dormirebbero come tutti gli altri. Chiaramente l’idea di chiedersi perché e obbligarsi a trovare una riposta, non è mia né è niente di nuovo. Esiste un riferimento aureo su come fare questo in d&d ed è Dark Sun. Il setting ha una manciata di razze, ma sono state tutte pensate nel setting: hanno un motivo per esserci e rappresentano un archetipo che si fissa subito nella mente dei giocatori. Nessuna di loro è familiare, ma sono tutte ben caratterizzate, sia in termini di fuffa che in termine di regole e i due aspetti si legano perfettamente uno con l’altro. Lo stesso vale per quello che l’op chiama opportunità di giocare di ruolo: o ricadiamo negli stereotipi pseudo-tolkeniani (non c’è niente di male), oppure sarebbe bello se ci fossero dei collegamenti tra il modo in cui ci aspettiamo si comporti un pg di una determinata razza e le meccaniche della stessa. Di nuovo, pensate ai mezzigiganti o ai nani di Dark Sun, per capire cosa voglio dire. Questo, al contrario di quello che si può pensare, aumenta la libertà di interpretazione. Quindi il mio take home message è: chiediti perchè. Scusate se non è scritto gran bene, ma ho commentato abbastanza di getto. -toni
    4 punti
  2. Oni Mask of Vengeance (Red) - Turns the user into a master swordsman with two additional arms and gives the user the ability to catch and deflect other people's powers. This mask was kept in a secret compartment within Borg Tower before it was stolen by the Sons of Garmadon during "The Mask of Deception." It is the preferred mask of Mr. E. Ultra Violet used it in Season 9 intro, but she hadn't used it in Season 9, after Mr. E's death. It is the only mask that has not been destroyed so far and it is currently located in the Borg Tower vaults. Oni Mask of Deception (Orange) - Allows the user to control, move, and manipulate objects by using telekinesis. This mask was guarded by the Royal Family in the Royal Palace before Ultra Violet recovered it from Lloyd and Harumi's possession during "The Jade Princess." It is the preferred mask of Killow. It was destroyed by Skylor, while controlling the Colossus in "Saving Faith." Oni Mask of Hatred (Purple) - Turns the user's entire body into invulnerable magma stone and lava. This mask was hidden in the Oni Temple deep within Primeval's Eye before it was stolen from Lloyd by Harumi during "Game of Masks." It was used by Harumi in "Game of Masks," "Big Trouble, Little Ninjago," and "The Gilded Path." Ultra Violet uses it in "Dread on Arrival," "Saving Faith," and "Lessons for a Master." It was destroyed in "Lessons for a Master."
    3 punti
  3. Sarò sincero: meglio così, vista la bassa qualità dei manuali di Spelljammer (non tanto per la questione di morale, allineamento e SJ ma proprio per il contenuto scarsino).
    2 punti
  4. Dark Sun è problematico perchè è un mondo brutto e sporco, una distopia dove non vi è la possibilità di salvezza se non in effimeri atti eroici di pochi eroi, che dovranno comunque scendere a patti con una realtà spietata e terribile. Ogni singola ambientazione inedita della 5ed descrive mondi felici e colorati: selve fatate dove il cibo cresce rigoglioso e la magia, pura e meravigliosa, permea ogni cosa. O ancora, città multietniche dove un coacervo di stirpi diverse convive armoniosamente sotto l'egida protettiva di un cristallo magico. Il futuro prossimo di D&D è questo: mondi fantastici felici e colorati, dove mostri e sporcizia vivono rintanati nelle tenebre, non sotto la luce del sole. Dove il giusto governa e trionfa e il male, al massimo, trama nell'ombra, e non un mondo dove "il male" ha trionfato. Dark Sun, più che problematica, a me sembra incompatibile con l'attuale "atmosfera" che la Woct vuole dare alle sue ambientazioni. Giusto? Sbagliato? Mah, un po' stucchevole secondo me.
    2 punti
  5. Allura, vedo di far chiarezza hahha, il lupo è wolf, quello vicino è Dumb, l'omino gnomo e shkifezz, la faccia da insetto Tika e il pugno Marble. La corazza Blu è il tipo della clava. Il teschio mangiato è il cultista appena morto, il guanto rosso è il cultista ferito con la mazza, e la tipa vampira è la cultista che ha fatto la magia. Se qualcosa non fosse chiaro sono qui ^.^ P.S il disegno della mappa è leggermente diverso perchè ho dovuto rifarlo che non avevo salvato quello vecchio.
    2 punti
  6. Veshday 5 Sowing 420, Tramonto avanzato [Sereno - Inizio Primavera] @Fuori @all
    2 punti
  7. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Tika raccolse dei detriti dalla stanza precedente e li lanciò verso il passaggio a sinistra: appena questi furono venuti in contatto con il punto dove vi era il passaggio sparirono. Cosa identica avvenne lanciando detriti verso l'arco destro.
    2 punti
  8. posso riportare questa cosa su sessione 1, per riportare che Glauce e Daphne fanno questo se non riescono a trovare un turnaggio più efficiente? La ricerca serve a fare essenzialmente tre cose: le cianografie, che puoi trovare a pagina 22 del documento dell'intelligenza. Le cianografie sono necessarie per costruire gli oggetti la cui ricetta è segnata in ciano. tra questi oggetti ci sono quasi tutti i banchi da lavoro e le loro versioni avanzate, ma anche la palestra (di cui Glauce ha parlato in Sessione - 1). Per essere precisi, si può costruire cianografie per qualsiasi oggetto (per esempio, di un lingotto di metallo la cui competenza di metallurgia è all'infuori delle competenze del gruppo), ma solo gli oggetti in ciano necessitano della cianografia per essere costruiti; gli altri possono essere conosciuti di default o imparati acquisendo determinate competenze. può essere convertita in informazione è un ingrediente di alcune (poche) ricette di lavorazione
    1 punto
  9. Questo è l’aggancio: Tutti voi fate parte della Lega delle Ceneri, un antica alleanza volta a proteggere Ashat, un’isola sacra, dalla minaccia di un popolo invasore; l’origine della Lega si perde nei secoli, e ormai le motivazioni originali sono diventate un mito. Coordinatore dell’alleanza è un regno teocratico, che preme per mantenere l’isola territorio neutrale. Ognuno di voi regni ha l’obbligo di mantenere un contingente sull’isola
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  10. Glauce (salute 18/18; stamina 2/18; follia 7/100) Glauce si era stancata molto durante la giornata, e non vedeva l'ora di mettersi a letto e riposare fino alla mattina dopo. Durante il ritorno al capanno, alla fine della perlustrazione, aveva però sentito Popovic mugugnare delle parole poco sensate, e volle andare da lui per chiarire i suoi dubbi: "Non abbiamo visto la creatura perché non ci siamo fermati ad osservare la zona da cui prima l'abbiamo osservata." Prese in mano la rudimentale mappa del tecnomante, per spiegarsi meglio: "Noi ci siamo fermati ad osservare queste tre zone", disse indicando i cerchi azzurri con i punti di domanda, "perché questi altri due" qui tracciò due cerchi [fucsia nell'immagine] con le dita "li abbiamo già osservati. Inoltre, nel nostro percorso, nella zona ‘sotto‘ l'autobus non ci siamo ripassati: abbiamo perlustrato le due zone azzurre a destra e, per raggiungere la terza, abbiamo costeggiato la parte estrema del perimetro. Questo ha fatto sì che non entrassimo nella zona di bosco in cui questa creatura si trovava, e siccome bene o male era nascosta tra i rami degli alberi è stata troppo difficile da avvistare anche per Daphne che l'aveva già intravista di persona". Aveva notato anche aveva preso dalle tasche la sua informazione e se la rigirava tra le mani con un'espressione corrucciata. Aveva le competenze necessarie per utilizzare l'elaboratore, e si ripromise, per il giorno dopo, di mettersi a compilare un programma di ricerca, in modo da poter ottenere altre risorse come le cianografie e l'informazione. Per rasserenare un po' il tecnomante, volle informarlo delle sue intenzioni: "Popovic, pian piano troveremo il modo di ottenere altra informazione, vedrai. Adesso sono molto stanca e intendo riposare per 13 ore, in modo da recuperare tutte le energie, ma da domani mattina, se mi farai da guarda durante il riposo, posso mettermi all'opera per scrivere sul nostro elaboratore un programma di ricerca che ci permetta, alla lunga, di ottenere ricerca da trasformare in informazione. Bada bene: prima vorrei utilizzare la ricerca per ottenere delle cianografie importanti, come quella dell'elaboratore di seconda generazione, della palestra, della centrifuga e del frantumatore. Ma dopodiché potremo iniziare a convertire la maggior parte della ricerca che otteniamo in informazione, e potrai smettere di angustiarti a centellinare le creature che scansioni". "Inoltre, se proprio non puoi aspettare, so per certo che esistono delle reliquie desuete, le Anfore dell'Informazione, che permettono di ottenere con ogni riposo un'unità di informazione. Mi è stato raccontato anche di un'oggetto ancestrale ancora più prodigioso, le Informazioni su Thule, che permette a chiunque di scansionare le creature e, ai tecnomanti, di scansionare una creatura senza necessità di impiegare informazione". "Se proprio hai estrema necessità di accumulare informazione in fretta, dicevo, potremmo valutare l'idea di fare un breve ritorno a Miranda per permetterti di cercarne un po' lì e approfittarne per vendere un po' di ciò che abbiamo ottenuto finora in cambio di competenze lavorative: potresti per esempio prendere due gradi da artefice di reliquie, che ci costerebbero 60 mo., per costruirti almeno l'anfora dell'informazione, e noialtri potremmo approfittarne per ottenere a nostra volta altre competenze utili, come quelle da fabbri di armature e armi da mischia, oppure il recupero di reperti prebellici, la tossicologia, la bonifica di trappole e la metallurgia. Detto questo, per il momento credo che ci convenga esplorare ancora un po' l'isola prima di pensare di tornare indietro: il viaggio è lungo e tra andata e ritorno esauriremmo due terzi delle provviste. Inoltre, chissà: magari anche qui sull'isola esiste qualche piccola comunità umana presso cui potremmo scambiare alcuni dei nostri oggetti e apprendere competenze nuove." Glauce, però non era certa che il tecnomante l'avesse ascoltata: molto spesso, quando con Daphne e Artyom si metteva un attimo a ragionare sul da farsi, Popovic non ascoltava, e se veniva interpellato direttamente non rispondeva. Per cui l'alienista volle chiedere anche a Daphne (@Bille Boo) e Artyom (@Plettro) quali fossero i loro piani, e se uno dei due fosse disposto a vegliare su di lei mentre dormiva. Si erano dimostrati molto concilianti fino a quel punto, e voleva ricambiarli facendo qualcosa per loro, se possibile. "Artyom, Daphne, voi finora avete proposto poco: cosa vorreste fare ora? Avete delle idee? Pensate che sia meglio inoltrarci al più presto nell'isola, o cercare di migliorare le nostre tecnologie [postazioni da lavoro]? Se avete dei desideri particolari, per i quali avete bisogno di aiuto, mi farebbe piacere aiutarvi, davvero! Io desidero che ci costruiamo una palestra per esempio, in modo da poterci allenare in manovre da combattimento che ci siano utili in battaglia, ma sono sicura che anche voi abbiate dei desideri vostri per quanto riguarda ciò che ci serve fare e in che ordine in modo da portare a termine la nostra missione celermente ma in sicurezza." "Inoltre, volevo chiedervi se uno di voi due fosse disposto a fare la guardia durante un riposo: io ho bisogno di riposare almeno 13 ore per recuperare tutte le energie che ho usato oggi… Mi mangio le mani di aver speso una quantità non indifferente delle mie forze per dare la benedizione aliena a Sàpios, che se l'è presa e poi ci ha abbandonato, ma ormai quel che è fatto è fatto e io sono piuttosto stanca. Se uno di voi due (o entrambi, a turno) veglierete su di me prometto che, quando sarete stanchi voi, non esiterò ad offrirmi di ricambiare il favore!" @tutti
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  11. Prima di rispondere vorrei studiare la documentazione per capire di cosa stiamo parlando, per ora non ne ho avuto il tempo.
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  12. Può andare, ma spero che riusciamo a coordinarci con loro per avere un ciclo di turni più efficiente.
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  13. Il piano era di mettere un regno png di aasimar, ma vista la piega dei vostri regni penso che passerò ad una teocrazia di tiefling altri regni esisteranno, almeno uno grande sulla vostra mappa; altri saranno “fuori mappa”: ci potrete interagire ma non saranno rappresentati con voi
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  14. @tutti Stilato un nuovo documento riguardante le azioni, le prove e il lavoro: https://docs.google.com/document/d/1UtxFQNmFc5fJRVdTHQY0gY_5r4TMZFNmsQ38cjvIkSA/edit#heading=h.1pq3goriete2 Il documento precedente è stato spostato nella cartella del materiale obsoleto. Aggiunta: l'aiuto di più persone non riduce più la durata di una prova. Tuttavia, il rendimento minimo di un lavoro è sempre garantito. Aggiunta n°2: diminuiti i "livelli" di rendimento da 6 a 4. Il documento è attualmente in fase di rielaborazione, altri parametri potrebbero cambiare nuovamente nel corso della giornata.
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  15. Flint "Ben fatto, Tika. Questo toglie ogni dubbio. Si prosegue oltre le prossime porte." Il nano provò ad afferrare per la collottola Tass e voltarlo verso la doppia porta che avevano davanti. "Si prosegue di là, il resto sono esche per allocchi."
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  16. Dipende. Dipende da che tono voglio dare al mondo, all'avventura e in generale anche ai tipo di giocatori che ho. Personalmente per i continenti/mondi utilizzo sempre nomi inventati di sana pianta (anche usando generatori di nomi online, tenendo quelli che mi suonano meglio, e rimescolando poi quelli tra loro), ma per assurdo alle volte la soluzione più semplice rimane non dargli un nome vero e proprio: Il Vecchio Mondo, il Primo Contenente, il Piccolo Continente, sono tutti nomi più che validi. Magari poi chi ci abita lo chiama in un altro modo, chissà...
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  17. No. Per rimanere pienamente nutrito e idratato, un personaggio deve consumare 2 razioni di cibo e 2 razioni d'acqua ogni 24 h.
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  18. Ogni giorno bisogna consumare una unità di cibo e una d'acqua?
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  19. Ti ringrazio per questo 🥺... ... e ti ringrazio per questo consiglio! Vedrò di riflettere per trovare qualche storia interessante, magari una per ogni nazione e qualcuna per le Terre Selvagge così che un giocatore o un Master possano avere qualche spunto e anche ispirazione! EDIT: Una prova di quello che dici l'ho effettivamente trovata in Radiogenesi, dove i racconti di alcuni personaggi avvicinano effettivamente al mondo! 😁
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  20. Troppo gentile, è sempre piacevole leggere gli aggiornamenti del tuo blog! Personalmente, quando si tratta di un'ambientazione, mi piace molto più esplorare piccole situazioni legate a pochi personaggi, anche uno soltanto. Leggere di grandi imperi, di regioni dalla storia millenaria, di epoche di splendore o decadenza, mi rende abbastanza distaccato da quanto viene raccontato, un po' come quando si legge un libro di storia: per quanto possa essere stata cruenta una guerra o sconvolgente una rivoluzione, lo sguardo "lontano" e impersonale mi rende sempre tutto molto freddo e poco interessante. Penso che, sempre per il mio modo di appassionarmi a un'ambientazione, mi piacerebbe molto sapere le vicende "intime" di singoli personalità notevoli, frammenti di vita de "l'Ultima Era". Sempre che questo sia in linea anche con i tuoi gusti, ovviamente! 😉
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  21. Io sono per gruppi di soli umani. Non mi piace la deriva alla saloon di Guerre Stellari. Ovviamente piace quel che piace!
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  22. La mia ambientazione è una riedizione di Mystara quindi i nomi sono già tutti presenti per la maggior parte, però se consideriamo i paesini o altre zone minore è in realtà molto semplice perché ogni stato/regione trae più o meno ispirazione da qualcosa di storica, sia esso un califfato arabo, l'impero bizantino, la mongolia di Gengis Khan ecc... Se non vuoi dare una connotazione precisa secondo me puoi basarti anche su generatori casuali di nomi, sicuramente ne esistono.
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  23. Questa parte di campagna vorrei usarla per un poco di downtime e approfondimento di bg e roleplay ditemi voi se volete tornare subito in città o se preferite rimanere con l’esercito; potete anche separarvi, nel caso, se preferite vi ricordo che avete ora una tenuta e dei terreni vicino Akrys
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  24. Vassilji "Sul serio pensate che li avrei buttati di sotto senza perquisirli? Ma erano solo scagnozzi, poco denaro. Il mago aveva qualcosa in più ma niente che rivelasse cose utili per la missione. In ogni caso... " fece spallucce "credo che muovendosi di giorno correremmo meno rischi, se il rifugio della donna che avete inseguito è vicino verrei con voi."
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  25. Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Marzo 2023 sarà "le luci" (tema facilissimo), e lo ospiterò io! Fate sicuramente in tempo a partecipare, se volete. https://dietroschermo.wordpress.com/2023/02/24/vecchio-carnevale-blogghereccio-le-luci/
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  26. Bobby il Bello Sentir nominare la mia amica mi blocca un battito di cuore, e perdo qualche anno di vita, ma cerco di rimanere impassibile e non dare a vedere la mia preoccupazione. "Una prostituta... Affascinante! Sono un po' il mio pane, sapete? Ditemi di più su questa... Come avete detto? Nina? Nana? Ad ogni modo, non è importante la ragazza, ma mi interessa la cosa. Ho dei contatti, potrei essere d'aiuto..." Col pensiero corro a Nyryx, devo andarmene da qui e vedere come sta!
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  27. @Bille Boo @Plettro @Fezza Ho inserito nel foglio d'inventario i valori (in mo.) che sono riuscita a trovare, dividendo la sezione del valore in due colonne: una del valore del singolo oggetto, l'altra con il valore totale dello stack. Le celle che calcolano il valore totale di uno stack non vanno toccate, perché eseguono un'operazione, e per non confondersi le ho colorate di arancione. Quindi mi raccomando, se in futuro aggiungete i valori di nuovi oggetti, aggiungeteli solo nella colonna bianca e non toccate quella arancione, che si aggiornerà da sé.
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  28. Ok non avevo capito che ti riferissi sostanzialmente alle avventure. Io sono sempre stato più interessato ai moduli tipo Bracalonia o Avventure nella Terra di Mezzo che non all'avventure, quindi guardavo a quel lato.
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  29. Ma magari fosse! Almeno la fan base di sicuro tratterebbe DS con il dovuto rispetto che merita una simile ambientazione, cosa di cui dubito fortemente farebbe la WoC, dato le voci che si sentono e si leggono in giro sul loro modus operandi!
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  30. Loup Merlino ha decisamente fama di essere una persona capace ed inoltre io non ho molti amici nel campo " magico" ammetto rivolto ad Oisin, quindi ti sono grato per il supporto. Quindi io e Petras ed Amy al negozio, Drake dalla Musa, Mill alla torre e ad escogitare incanti di protezione e Oisin ad interpellare il suo contatto. Qualcun altro ha delle idee? Sennò direi che è tutto. Per chi vuole più tardi ci vediamo al Pork Epic.
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  31. Voi che preferite la 5 alla 3.x, lo so, siete la stessa gentaglia che preferisce "Risiko" ad "Axis & Allies".
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  32. Beh no, mi sembra semplificativo. Tra il problema e la soluzione, il punto che è interessante nella sua analisi è l'analisi del problema, che poi ci porta naturalmente a vedere perché il megadungeon (usato in un certo modo) sia la soluzione: non obbliga a tenere lo stesso gruppo ogni sera. Questo permette ad un giocatore di provare il gioco, e giocare quando vuole, senza danneggiare la storia degli altri. Questa idea centrale nell'articolo credo sia esportabile in quasi tutti i giochi: fai campagne anche lunghe, ma in bits che giustifichino la chiusura della missione in una serata. È un trucco preso pari pari dalle serie TV procedurali, molto comuni negli anni '90, che avevano l'ambizione di permettere a chiunque di guardare una puntata senza perdersi. Nei casi migliori, soprattutto quelle più moderne, offrivano anche una trama che si dipanava pian piano. Poi certamente l'articolo va molto più in dettaglio sull'analisi tecnica specifica di un Dungeon, e sicuramente concordo con te che se non ti interessa quel tipo di campagna la seconda parte dell'articolo è inutile. Ma per esempio a me leggendo l'articolo ha dato un'idea per una campagna FATE Dresden Files, con storie di investigazione urban fantasy autoconclusive da giocare in una serata con gruppi di investigatori diversi ogni sera, che però creano una trama che apprezza chi è più presente.
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  33. The Alexandrian pone un problema: eccessiva pressione nel preparare e giocare. E propone una soluzione: meno pressione! Questa naturalmente non è una vera soluzione. La proposta concreta è l'applicazione, ovvero un megadungeon pre-generato. E un megadungeon pre-generato lo usi per sessioni brevi e a bassa pressione se lo giochi in maniera lineare, EUMATE. Oggi due stanze, domani una, dopodomani tre. Se lo vuoi usare per giocare complesse alleanze tra fazioni e trame politiche, il lavoro di preparazione ritorna immenso. Dato che devi aggiornare tutto l'ecosistema con le sue reazioni, farlo evolvere. Posso prendere il consiglio di The Alexandrian e provo ad applicarlo a altri giochi e avventure. Ho Apocalypse World e Polaris che mi permettono di giocare una o due ore con preparazione minima o inesistente. Perché sono giochi fatti così. Sono stati creati con, tra gli altri obiettivi di design, usabilità da parte di adulti impegnati con poco tempo libero. Quindi ciò che intendevo è che la soluzione proposta nell'articolo è ottima se si apprezza il gioco EUMATE, ma non è applicabile agli altri giocatori. E risponde a un problema che esiste solo parzialmente, dato che molti giochi sono espressamente costruiti per focalizzarsi sul gioco sneza necessitare grande preparazione.
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  34. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
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  35. Grazie per la traduzione! Attendo con trepidazione la traduzione del one page dungeon di The Alexandrian!
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  36. Hai ragione anche tu 😅 Ricordo all'epoca della scatola rossa, facevamo una volta per uno a diemmare, e ODIAVO alcuni dei miei amici che proponevano dei dungeon assurdi...stanza-mostro-stanza-mostro-stanza-mostro.. senza logica, senza senso. Per fortuna io ho sempre avuto un minimo di illuminazione in più..sarà che fin da subito mi sono chiesto "cosa vorrei io da giocatore?", e da dm cercavo di proporre quello che avrei voluto giocare se non avessi diemmato. Ed è un consiglio sempre valido. Pensare a cosa vorreste da giocatore.
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  37. Credo che il target di un articolo come questo siano i giocatori neofiti o comunque quelli non molto esperti dell'argomento. Vale comunque la pena ricordare che praticamente tutti i consigli che vengono dati sono presenti nell'edizione del 1974 dove, peraltro, viene anche spiegato il concetto di Underworld, che dà una risposta alla sensazione di "innaturalezza" di cui parlava Hero81.
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  38. I miei primi Dungeon da DM quindicenne furono davvero banali, tant'è che i miei giocatori si stufavano, una guida come questa all'epoca mi avrebbe fatto davvero comodo.
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  39. comunque attenzione, non si parla necessariamente di megadungeon.. si può dare varietà e non-linearità anche a dungeon piccoli
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  40. In effetti, pur chiamandosi il gioco Dungeons and Dragons, non ho mai usato molto i mega dungeon preferendo loro le avventure in città, o nelle terre selvagge o comunque in complessi sotterranei di piccole dimensioni e dalla topologia più semplice. Ho sempre trovato i dungeon enormi un poco innaturali: perché mai il sottosuolo dovrebbe ospitare un cosi complesso intrico di caverne popolato da variegate creature? Perché stanno inseme li? Chi ha creato il complesso? Ma d'ora in poi si cambia vita: proverò un poco di dungeon enormi. Questo articolo fa il paio con quello che consigliava di non usare la griglia: altro consiglio che seguirò.
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  41. a me sembra abbastanza scontato e lapalissiano.. ho sempre cercato di offrire strade multiple, possibilità di scelta e di evitare certi tipi di pericoli, barattandoli magari con altri pericoli di tipo diverso, scorciatoie nascoste, ecc... non pensavo ci fosse bisogno di farci dei trattati 😅
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  42. Interessante. Non ho mai usato dungeon enormi e al contempo molto complessi. Proverò a inventarmi qualcosa di simile a quanto suggerito.
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  43. Articolo di Charles Dunwoody del 17 gennaio 2019 Nemici che, nascosti negli oscuri angoli tra i grattacieli torreggianti, attendono l'occasione per tenderti un agguato. Supporta la tua gilda mentre il Patto delle Gilde inizia a indebolirsi. Provate a considerare di iniziare una campagna di D&D ambientata a Ravnica con poco materiale. La Guida del Maestro di Gilda (GMG) a Ravnica (Guildmasters' Guide to Ravnica) potrebbe attirare l'attenzione dei nuovi DM o dei DM che cercano una campagna per iniziare al meglio l'anno nuovo. Purtroppo, per come è scritto, si basa su quattro manuali e fa riferimento ad altri tre opzionali. Fortunatamente è possibile giocare a Ravnica usando solamente la GMG, il PDF delle Regole Base di D&D e un set dei dadi di Ravnica o una versione più economica. Armati di quel PDF, della GMG e dei dadi voi, o qualcuno che avete incoraggiato a fare il DM, potrete far partire una campagna in questa ambientazione senza preoccuparvi troppo. Tra le regole base e la GMG i giocatori avranno molte razze tra cui scegliere. Le classi, invece, saranno limitate: i Chierici con i domini dell'Ordine (Order Domain) e della Vita, i Guerrieri Campioni, i Ladri Furfanti e i Maghi Invocatori. Un gruppo di membri delle gilde Boros e Orzhov potrebbe unirsi per opporsi agli intrighi e alle violenze dei Gruul e dei Rakdos. Chierici e Guerrieri sono comuni in entrambe le gilde, mentre i Ladri sono solitamente Orzhov e gli Invocatori parte dei Boros. Ma potrebbero anche esistere delle strane combinazioni! Il Quarto Distretto (Precinct Four) potrebbe essere un luogo perfetto per iniziare una campagna. Sia i Gruul che i Rakdos amano creare caos senza bisogno di particolari ragioni e dei metodi alternativi per far rispettare la legge potrebbero essere comuni. Ogni PG potrebbe tirare sulla tabella a pagina 31 per trovare una motivazione per l'indipendenza dalle gilde. La Stazione della Legione per i Legionari Boros è Sol-Dimora. Come prima avventura, i PG potrebbero doversi recare in uno dei nightclub dei Rakdos (di cui potete trovare la mappa a pagina 151) nei Bastioni (Bulwarks) per salvare Dars Borca (un piccolo criminale Orzhov), che è stato catturato per essere usato come comparsa in uno spettacolo a luci rosse. Questa incursione rivela che coloro che vengono uccisi durante lo spettacolo si rialzano come zombie quando gli attori fanno delle battute sulla loro morte. I PG scoprono che gli scherzi sono tutti ispirati da Bell Pel, un burattinaio (Lampooner) (p.248) e potrebbero far partire un'indagine di conseguenza. I PG che sono rappresentanti degli Orzhov possono chiedere un favore a Dars per averlo salvato. Dars Borca potrebbe inoltre mettere in guardia i PG di un piano del Clan Gruul per liberare delle belve selvagge dalle Steppe Scarlatte (Red Wastes) nei Bastioni. Vi fornirebbe la posizione di un campo Grull nelle Zone delle Macerie (p.142). Ziji Trul, un berserker Gruul, guida parecchi anarchici che vogliono liberare dei cinghiali ariete (batterboar), una specie di cinghiali giganti, in mezzo alla città. Dars consiglia di scatenare i cinghiali in mezzo al campo Gruul piuttosto che combattere loro e le loro bestie. I PG Orzhov potrebbero ottenere dei favori dalla Gilda Boros per aver offerto questo consiglio e dell'aiuto nel fermare i Gruul. Dopo aver salvato un cittadino e un quartiere, certi PG potrebbero essere in grado di avanzare all'interno della propria gilda. Un Legionario Boros potrebbe accettare una promozione a sergente (p.43) con la condizione che dovrà seguire altri ordini. Dei rappresentanti Orzhov potrebbero diventare dei Fiduciari, dopo aver ottenuto alcuni favori dai Boros e dal salvataggio di Dars. I membri del gruppo che fanno parte dei Boros potrebbero aiutare a riscuotere parte dei piccoli debiti per i PG Orzhov. Per i PNG che usano incanti non contenuti nelle Regole Base, il DM dovrà sostituirli con altri a sua scelta. Per questa ragione, aggiungere il Manuale del Giocatore per gli incanti da druido e warlock o il Manuale dei Mostri per i demoni o altre creature potrebbe espandere la campagna del DM di turno. Partire in piccolo sia nel numero di libri che nella portata dell'avventura aiuterà ogni DM, che sia un novellino o un veterano, a provare Ravnica e ad introdurre i giocatori a questo strano mondo-città. Mano a mano che la città viene esplorata, il gioco può essere espanso con nuove regole, avventure più grandi o maggior responsabilità della gilda per i PG. L'avventura vi attende a Ravnica! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5936-Your-New-Campaign-Ravnica-on-a-Budget
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  44. Come prima avventura, i PG potrebbero doversi recare in uno dei nightclub dei Rakdos (di cui potete trovare la mappa a pagina 151) nei Bastioni (Bulwarks) per salvare Dars Borca (un piccolo criminale Orzhov), che è stato catturato per essere usato come comparsa in uno spettacolo a luci rosse. Vinto!
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  45. Che siano ibridi magici, alieni invasori o creature deformate da una maledizione, i peryton sono cacciatori spietati. Se notate che la forma che si avvicina dal cielo crea un'ombra umanoide sul terreno sottostante, state in guardia! Una volta che un peryton ha deciso che vuole mangiare il vostro cuore l'unico modo per fermarlo è ucciderlo. Il peryton è apparso in ogni edizione di D&D sin dai tempi di AD&D 1E; unitevi a noi mentre diamo uno sguardo a questo mostro mezzo aquila gigante mezzo cervo. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ora giunti alla lettera P nel nostro tour alfabetico e oggi ci occuperemo del peryton. Origini e sviluppo Il peryton fu creato dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges per il Libro degli Esseri Immaginari (1967). Questo libro raccoglie descrizioni di bestie mitologiche dal folklore e dalla letteratura e la sua influenza sulla selezione dei mostri comparsi nei primi anni di D&D è chiara. Alcune delle descrizioni sono così similari che pare praticamente certo che Gygax ne avesse una copia assai consunta sotto mano quando stava preparando il Manuale dei Mostri. Quindi cosa ha da dirci il Libro degli Esseri Immaginari sui peryton? Nati ad Atlantide i peryton hanno la testa e le zampe da cervo, ma il corpo e le ali di un grande uccello. Hanno piume verde scuro o blu chiaro e volano in stormi, gettandosi in picchiata per uccidere. I peryton amano squartare le proprie vittime e sguazzare nelle interiora, ma stranamente li si è visti mangiare della terra. Le armi normali non hanno alcun effetto su un peryton. Cosa inquietante, un peryton proietta l'ombra di un uomo. Alcuni suggeriscono che questo significhi chee sono gli spiriti di viandanti morti lontani da casa. Altri che sono i nemici mortali degli umani e che, solo una volta che uccidono un uomo, la loro ombra diventi quella della loro propria forma. Manuale dei Mostri (1977) Confrontate questa descrizione con il peryton del Manuale dei Mostri, che viene raffigurato come un incrocio tra un cervo e un grosso volatile. Il suo torso e la sua testa sono blu-neri, con corna nere come la pece. Il peryton ha piume verdi scure sulle ali e sulla schiena, e sul petto piume o blu (i maschi) o grigie (le femmine). La versione di D&D ha zampe da volatile (“artigli troppo deboli da usare”) invece che le zampe da cervo. Il testo non fa menzione dell'ombra del peryton ma, se studiate attentamente l'immagine, ha effettivamente un'ombra umanoide. I peryton vivono nelle regioni montuose, in caverne o su dei picchi. Attaccano usando le loro corna appuntite e si concentrano su un singolo nemico alla volta. Una volta che tale preda è morta, il peryton ne strappa il cuore con i suoi denti. Il cuore, si dice, è necessario alla creatura per riprodursi e a volte i peryton prendono dei prigionieri per soddisfare necessità future di cibo e riproduzione. Viene suggerito che i peryton siano stati creati tramite esperimenti magici, così come l'orsogufo. Possiedono un proprio linguaggio, sono caotici malvagi e di intelligenza media. Sono incontrati in gruppi di 2-8 individui. Sono creature da 4 DV con un singolo potente attacco con il corno (4-16 danni). Come nel Libro degli Esseri Immaginari, sono immuni ai danni delle normali armi; serve un'arma magica +1 o superiore per ferirli. La Guida del Dungeon Master fa presente che hanno manovrabilità di classe C, il che implica che possono svoltare fino a 90° in un round e che possono raggiungere la velocità massima in un round. Monster Cards, Set 3 (1982) L'immagine del peryton nelle Monster Cards del 1982 li presenta con un piumaggio più colorito, aggiungendo bande gialle ad ali e coda. Forse, visto che l'illustrazione non include l'ombra, la carta espande la descrizione del Manuale dei Mostri, specificando che i peryton proiettano ombre umanoidi. Non viene fornita alcuna spiegazione per tale fenomeno. L'Ecologia del Peryton di Nigel Findley fu pubblicata su Dragon #82. Aggiunge solo poche informazioni rispetto a quello che già sapevamo sull'aspetto del peryton (il suo corpo e le sue ali sono simili a quelli di un avvoltoio, sono più intelligenti di quanto appaiono) e le sue capacità (goffo a terra, meraviglioso e terribile mentre in volo), ma fornisce una storia di background molto più dettagliata. Viene rivelato che i peryton non sono il risultato di esperimenti magici, ma piuttosto nativi di un altro piano. Nella storia del loro mondo natio i peryton avevano domato la propria natura caotica ed indipendente per sottomettere o distruggere tutti gli altri abitanti. Cominciarono poi ad espandersi su altri mondi. Con un chiaro riferimento al Libro degli Esseri Immaginari, viene menzionata Atlantide come uno dei mondi minacciati dalla conquista dei peryton. I peryton originariamente viaggiavano tra i piani usando capacità psioniche naturali. Non è chiaro se coloro che abitano in questo mondo hanno pian piano perso tali capacità nel corso delle generazioni oppure se un qualche evento ha causato una perdita istantanea per tutta la specie. L'articolo specula sul fatto che alcune manifestazioni inconsce di queste capacità da tempo perdute siano la causa del perché i peryton proiettano ombre umanoidi mentre uccidono le loro prede. Dragon #82 (1984) Le origini aliene del peryton sono alla base della sua fisiologia inusuale, la quale richiede una dieta che include carne, piante e anche alcuni minerali. I minerali consumati sono usati per rafforzare le corna del peryton, rendendole letali come acciaio affilato. Anche se questi depositi minerali possono essere una spiegazione per la resistenza alla magia dei peryton, una ragione più plausibile è la loro origine su altri piani. Le uova dei peryton hanno un guscio metallico, la cui composizione include ferro, potassio, sodio e azoto. É per questo motivo che i peryton femmina mangiano i cuori umani, dato che sono una ricca fonte di questi minerali nelle giuste proporzioni. Avete notato come l'illustrazione che accompagna l'articolo dell'Ecologia mostra un peryton con degli zoccoli invece che degli artigli? Almeno un lettore di Dragon lo ha notato, cosa che ha costretto Kim Mohan a spiegar questa discrepanza nelle lettere in risposta ai lettori sul numero #84. Fa riferimento alla descrizione originale sul Libro degli Esseri Immaginari - “zampe di un cervo” - per giustificare la sua scelta artistica. Altri articoli su Dragon ci rivelano che un peryton ha una soglia del dolore simile ad un cavallo da guerra (Dragon #118) e che le corna di peryton valgono circa 15 mo, mentre un uovo o un cucciolo di peryton possono essere rivenduti per 110-200 mo (Dragon #137) I peryton sono apparsi in varie avventure per AD&D 1E. Sono parte delle forze di Lolth che invadono il regno nanico di Maldev, uno dei mondi collegati dai portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits. I peryton sono anche uno dei tipi di mostri caotici malvagi in cui si potrebbe essere reincarnati mentre si è nella Ragnatela di Lolth. In RPGA4: The Elixir of Life (e di nuovo quando l'avventura venne ristampata in C4: To Find a King), un gruppo di quattro peryton conduce i propri attacchi dal proprio nido vicino alla sommità del Pollice di Dagda. Un altro quartetto di peryton vive nella Montagna Dentedidrago in N2: The Forest Oracle. UK2: The Sentinel (1984) In UK2: The Sentinel troviamo una famiglia di cinque peryton, due adulti e tre piccoli (mostrati qui sopra), hanno fatto il nido in una villa in riva al lago. Dopo aver sconfitto gli adulti, gli avventurieri trovano una stanza con quattro corpi mutilati. Nascosti nel soffitto i giovani peryton affamati si preparano a balzare loro addosso ed attaccarli. Dopo essere rimasti relativamente tranquilli per gli ultimi cento anni, un gruppo di peryton che vive nella Montagna Mantoscuro è stato travolto dalla necessità di riprodursi. I peryton hanno iniziato ad attaccare i viaggiatori nella regione e sono abbastanza intelligenti da nascondere i corpi senza cuori, in modo da evitare di mettere in allarme la popolazione locale. Un incontro con questi peryton viene descritto in REF4: The Book of Lairs II. I12: Adventure Pack I (1987) I12: Adventure Pack I include un avventura intitolata Terror in Skytumble Tor. Il nemico rakshasa di questa storia viene accompagnato da uno stormo di peryton e gruppi di queste creature interferiscono con il progresso degli avventurieri varie volte, mentre investigano la zona. I12: Adventure Pack I (1987) 2a Edizione Nella 2E il peryton venne legato più strettamente ai Forgotten Realms, apparendo per la prima volta nel MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix. La TSR stava pubblicando quattro nuove appendici del Monstrous Compendium ogni anno a quel punto, quindi anche se si tratta dell'undicesimo della serie fu pubblicato solo due anni e mezzo dopo il Volume Uno. Non solo il peryton ricevette un'intera pagina per sé nel volume, ma è anche uno dei mostri che apparivano sulla copertina. Quell'immagine poneva il piede di un peryton in una strana posizione relativamente alla sua testa, quindi non è sorprendente che il piede sia stato eliminato quando l'immagine è stata riciclata per la carta #738 delle Trading Cards del 1992. MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991) Il blocco di statistiche del peryton è preso pari pari dalla 1E, ma il testo espanso presentato nel Monstrous Compendium abbellisce leggermente le informazioni già esistenti sul peryton. Ora si dice che abbiano brillanti occhi rosso-arancio e che mettano un sottile odore che o li fa odorare come un umano, oppure instilla un terrore irrazionale in coloro che lo annusano. I peryton non usano armi, né indossano vestiti o gioielli. Il loro linguaggio viene descritto come una collezione di ruggiti inferociti e stridii. MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991) In combattimento i peryton sono ossessionati da un particolare bersaglio e non cambieranno preda anche qualora fosse svantaggioso tatticamente. Se costretto a ritirarsi, un peryton continuerà ad inseguire la sua preda finché non potranno ripetere l'attacco. Oltre a un pericoloso attacco in picchiata ad alta velocità, che un peryton usa solo se disperato o per un attacco a sorpresa, la creatura può anche afferrare un bersaglio di dimensioni umane e lasciarlo cadere da un'altezza di 30 metri o più, causando danni considerevoli se non la morte istantanea. A livello sociale ogni nido di 2-8 peryton è solitamente a varie miglia di distanza da ogni altro nido di peryton e completamente indipendente. La loro abitudine di catturare saltuariamente prede per sfamarsi o per riprodursi in seguito significa che alcuni tesori residui possono essere trovati sparsi tra le uova non schiuse nel nido. Il testo implica che mangiare un cuore è un requisito per diventare fertili, sia per i maschi che per le femmine, e che rimangono in tale stato per meno di un giorno. La descrizione del Monstrous Compendium è stata ristampata nel Monstrous Manual con una nuova immagine a colori di un peryton. Monstrous Manual (1993) Secondo il The Complete Barbarian’s Handbook, i prezzi per le corna e uova di peryton sono cambiati dalla 1E, con le corna che ora valgono 25 mo, mentre le uova solo tra le 10 e le 120 mo. Un'avventura degli ultimi periodi della 2E presentata su Dungeon #74, First People, afferma che i peryton sono stati creati da Verenestra, dea delle ninfe. Quando una ninfa di foresta si dichiara più bella di Verenestra, la dea la trasforma in una ninfa oscura, e i fedeli seguaci aquile e serpenti della ninfa sono trasformati in peryton che continuano a servirla. Non c'è un peryton nell'avventura The Rod of Seven Parts, ma vi si può trovare un materasso bozzoloso pieno di piume di peryton e aquile giganti. Dragon #266 esplora un'origine alternativa dei peryton come spiriti non morti dei viaggiatori umani uccisi lontani dalle loro case. Essi prima danno la caccia ai loro uccisori e poi cacciano altri viaggiatori. Questa tipologia di peryton può essere calmata solo se il loro corpo originale viene riportato a riposare nella propria madre patria. 3a Edizione I peryton rimasero principalmente legati ai Forgotten Realms nella 3E, apparendo su Mostri di Faerûn, il primo manuale di creature pubblicato dopo il Manuale dei Mostri. L'illustrazione è riconoscibile come ispirata dai suoi predecessori, ma in termini di storie e meccaniche potrebbe essere una nuova interpretazione basata sulla sua descrizione ne Il Libro degli Esseri Immaginari. Mostri di Faerûn (2001) Fisicamente un peryton ha ora la testa di un “cervo demoniaco viola” e il corpo di un'aquila gigante. Non hanno più artigli deboli e attaccano con due artigli, due schianti (corna?) e un morso. La resistenza alle armi è sempre presente, nella forma di Riduzione del Danno, e il peryton ha Olfatto Acuto, Attacco in Volo e Multiattacco. É ora una creatura da 5 DV, ma può avanzare fino a 15 DV, diventando di taglia Grande a 11 DV. Questi peryton non sono in grado di parlare, ma possono capire il Comune e forse anche altri linguaggi. Non più invasori da un altro piano, i peryton sono la creazione di una divinità corrotta e senza nome. Sono creature miserabili che odiano la vita e credono di poter diventare qualcosa di meglio quando consumeranno il cuore perfetto. Alcuni di loro credono che il cuore debba essere raccolto sotto specifiche condizioni, cosa che li spinge a tenere schiavi umanoidi per poter raggiungere tali condizioni. L'insolita ombra del peryton è collegata a questo desiderio – l'ombra è sempre quella dell'ultima creatura il cui cuore il peryton ha consumato. La loro ossessione con il voler mangiare il cuore perfetto si manifesta anche in combattimento. Anche se cacciano in gruppi, i peryton hanno difficoltà a cooperare in battaglia, dato che ogni creatura teme che un'altra possa trovare per prima il cuore perfetto. Il peryton ha poco interesse per creature che non siano umanoidi con dei cuori. Per qualche ragione, non mangiano il cuore degli elfi, anche se uccidono comunque gli elfi per odio. La loro capacità speciale di strappare il cuore significa che un peryton consuma un cuore se riesce a mettere a segno un attacco speciale di colpo di grazia. Qualcuno che venga ucciso in questo modo non può tornare in vita con animare morti, ma può sempre essere bersaglio di resurrezione. Le regole della 3.5 apportano lievi modifiche al peryton, tra cui l'aggiunta di scurovisione (18 metri) e di visione crepuscolare come capacità speciali. Dungeon #106 include le statistiche di un peryton avanzato Grande con 11 DV. 4a Edizione Il peryton fece il suo debutto per la 4E nel 2011 in un'avventura scritta per la convention D&D Experience. In Kalarel’s Revenge la strega del gelo chiamata la Signora della Brina è accompagnata da due di queste creature, ma in quanto entità neutrali lei e i suoi peryton possono diventare sia alleati che avversari degli eroi. L'avventura prende in prestito i dettagli del peryton dal Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, che verrà pubblicato in seguito quello stesso anno. Purtroppo su Threats to the Nentir Vale il peryton non ha ricevuto una nuova illustrazione ed è stata invece riciclata l'illustrazione da Mostri di Faerûn. Questa versione sembra ritornare a molte delle storie e delle informazioni del periodo 1E/2E, ma rispecchia le meccaniche della 3E; in particolare negli attacchi del peryton, che includono un afferrare con gli artigli, i quali sono forti a sufficienza per trasportare un'altra creatura di taglia Media. In combattimento hanno la tenacia del peryton della 2E, scegliendo un singolo bersaglio da attaccare e tornando in seguito ad assalirlo se viene scacciato. Anche nei colori il peryton della 4E rispecchia i suoi predecessori della 2E, con occhi lucenti rosso-arancio, una testa blu e nera, delle corna nere, e delle piume pettorali o blu chiaro (maschi) o marrone spento (femmine). In questo caso viene suggerita una storia di origine completamente differente, con i peryton ritenuti essere elfi trasformati da un terribile maleficio. Una delle loro ragioni per voler consumare dei cuori è il desiderio di ricordarsi di chi erano un tempo. Tuttavia la descrizione conferma anche che i peryton femmina devono consumare cuori umanoidi se vogliono diventare fertili e in grado di riprodursi. Questo funziona solo con dei cuori freschi, il che spiega la loro abitudine di prendere degli ostaggi per consumarne il cuore in seguito. Avendo superato la loro avversione dei tempi della 3E per il sapore degli elfi, i peryton ora prediligono i cuori di elfi, mezz'elfi e umani. L'ombra del peryton è nuovamente collegato al suo mangiare i cuori, con l'ombra di una femmina fertile che riflette la sua vera forma, invece della generica ombra umanoide che normalmente tali creature proiettano. Una variante più grande e potente, nota come peryton antico, è inclusa in Threats to the Nentir Vale. Sono più astuti dei loro cugini più piccoli, e preferiscono inseguire le loro prede e attaccarle con una picchiata improvvisa. Hanno anche un morso maledetto, che fa sì che la vittima subisca danni addizionali se attacca un qualsiasi altro avversario oltre al peryton che l'ha morsa. Diversamente da tutte le precedenti versioni, questo peryton non ha immunità speciali alle armi non magiche. Le descrizioni precedenti facevano menzione del fatto che dei tesori – proprietà delle vittime precedenti – potessero saltuariamente essere trovati sparsi dentro e attorno ai nidi dei peryton, ma in questo caso vi viene posta maggiore enfasi come fonte di “tesori a tutto spiano”. Questo è potenzialmente un buon aggancio narrativo per incoraggiare degli avventurieri a rischiare la propria vita confrontandosi con le creature. Le uova di peryton sono diventate molto più apprezzate che nelle due passate edizioni: ora superano anche il loro valore nella 1E (110-200 mo) e possono essere vendute per “svariate centinaia di monte d'oro” al giusto acquirente. 5a Edizione Il peryton è stato incluso nel Manuale dei Mostri della 5E, ma è stato anche presentato in anteprima nell'avventura di D&D Next Dead in Thay, dove avviene un incontro con quattro peryton adulti e quattro cuccioli (Questo incontro è stato in seguito ristampato su Tales from the Yawning Portal.) Confrontare queste due versioni ci fornisce delle interessanti informazioni sullo sviluppo della versione più recente del peryton. In D&D Next aveva 4DV, una bassa CA di 11, e attacchi per 2d6+3 danni con gli artigli o con le corna. Nel Manuale dei Mostri è stato reso più resistente, con 6 DV e una CA di 13, ma infligge solo 1d8+3 danni con le corna e 2d4+3 con gli artigli. L'attacco di picchiata speciale del peryton è cambiato passando dal fornirgli un attacco gratuito di incornata, in seguito ad una picchiata riuscita con annesso attacco di artiglio, al semplicemente garantirgli la possibilità di infliggere 2d8 danni addizionali su ogni attacco in seguito ad una picchiata. Anche se aveva una totale immunità ai danni dalle armi non magiche in Dead in Thay, nella versione finale il peryton ha solo resistenza a tali armi. Manuale dei Mostri (2014) Dead in Thay non include alcuna informazione di background sul peryton, solo il blocco delle statistiche. Il Manuale dei Mostri ci offre più dettagli. A livello generale corrisponde alle versioni precedenti: i peryton cacciano gli umanoidi (preferendo elfi, mezz'elfi e umani) in maniera totalmente focalizzata, dato che le femmine hanno bisogno dei loro cuori per riprodursi. Quando consuma il cuore, l'ombra di un peryton ritorna brevemente da una forma umanoide a quella del peryton. Confrontando questa descrizione del peryton con tutte le versioni precedenti, essa è più simile alla versione della 4E. Tuttavia, nonostante queste similitudini, siamo di fronte ad ancora un'altra storia delle origini di queste creature. Una moglie infuriata strappò il cuore all'amante di suo marito e ne consumò il cuore come parte di un rituale. Anche se fu impiccata per il suo crimine gli uccelli spazzini che ne divorarono il cadavere furono mutati dalla magia residua del rituale e divennero i primi peryton. Quindi, a seconda dell'edizione considerata e della persona con cui parlate, i peryton sono ibridi creati magicamente, invasori da un altro piano, spiriti di viandanti uccisi lontani da casa, creazione di una divinità corrotta, aquile mutate da una dea delle ninfe, elfi trasformati da un'orrenda maledizione o uccelli mutati dopo aver mangiato il cadavere di una donna dal cuore malvagio. Se esiste una creatura con una storia di origine meno consistente attraverso le edizioni non l'abbiamo ancora inclusa nella nostra serie Enciclopedia dei Mostri. I peryton hanno anche avuto una breve apparizione in Princes of the Apocalypse, dove sono inclusi nelle tabelle degli incontri casuali. Presumibilmente il guardiano delle porte è sopravvissuto ad un incontro con queste creature, dato che c'è una testa di peryton nelle sue stanze. I peryton e le divinità Secondo il Manuale dei Mostri II il signore dei demoni Pazuzu è in grado di evocare i peryton. Nella trilogia di novelle Moonshae, Tristan e i suoi compagni combattono con uno stormo di peryton evocati dal dio Bhaal. Malar, il Signore delle Bestie dei Forgotten Realms, viene descritto su Fedi e Avatar ed è noto per essere associato ai peryton. Viene servito da rari incantatori in grado di allevare tali creature innaturali. I peryton e gli altri mostri Si dice che l'hundar (“pipistrello-cavallo”) presentato su Dragon #90 (in seguito rinominato “hendar” sul MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix) tolleri la presenza dei peryton nella sua stessa zona. Anche se i peryton sono invulnerabili a molti attacchi non magici, secondo Dragon #161 si sa di grifoni che li cacciano. Sia i peryton che i grifoni sono noti per essere in grado di mangiare i frustapungiglioni, creature tentacolari descritte su Dragon #197. Gli ibridi magici noti come corvilupo (Città degli Splendori) sono promettenti come possibile mezzo per mantenere bassi i numeri dei peryton. Allo stesso modo, secondo il web enhancement New Draconic Monsters i dragonne svolgono l'importante ruolo di tenere in scacco le popolazioni di peryton. Monster Vault: Threats to the Nentir Vale fa notare come spesso i vitelli della luna si trovino a lottare con i peryton. Il Manuale dei Mostri della 5E suggerisce che le chimere e le manticore sono i più pericolosi rivali per il territorio per i peryton. Fa anche notare che i giganti delle nuvole allevano peryton, grifoni e viverne come animali da caccia, allo stesso modo in cui gli umani allevano i falchi. I peryton e la magia I peryton hanno ali potenti che li rendono immuni all'incantesimo spruzzo colorato (Dragon #97). L'incantesimo fusione vitale da FOR8: Pages from the Mages è un potente incantesimo necromantico. Può essere usato per fondere due differenti creature in modo da formare un ibrido e i peryton sono una delle tipologie di creature che l'incantesimo può creare. L'incantesimo mazza adamantina dal Player’s Options: Spells & Magic infligge danni ai “volatili magici”, tra cui i peryton. L'incantesimo trova seguace, presentato su Dragon #228, è una versione più potente di trova famiglio e il peryton è una delle creature che possono essere richiamate dall'incantesimo. Un mago con uno seguace peryton ottiene immunità alle armi non magiche per un periodo limitato ogni giorno. Allo stesso modo Dragon #302 suggerisce che un peryton potrebbe essere evocato usando l'incantesimo evoca alleato naturale V della 3E. Il tonico di Halaster, una potente pozione descritta su Volo’s Guide to All Things Magical, richiede sei gocce di sangue da un cuore di peryton come ingrediente. La pozione – se funziona, cosa improbabile – fornisce immunità permanenti ad una serie di effetti magici. Su Dungeon #195 viene fatto intendere che il sangue di peryton può potenziare gli effetti del fermaincantesimi, un decotto che inibisce la capacità di usare la magia di chi la beve. Birthright Il boxed set Birthright Campaign Setting fa notare che i peryton possono essere trovati a Cerilia. Questo è confermato dai rapporti sui peryton nelle colline Erebannien a sud di Roesone (Player’s Secret’s of Roesone). Dark Sun Secondo Dragon #185, i peryton possono essere trovati su Athas. Dragonlance L'unico accenno ai peryton nell'ambientazione di Dragonlance pare essere nell'avventura La Chiave del Destino, che menziona una nave mercantile naufragata chiamata Peryton a Balifor. Eberron Visto che il peryton della 3E è apparso unicamente su Mostri di Faerûn, esso pare essere una creatura rara nell'ambientazione di Eberron. Dungeon #175 menziona il fatto che la cittadina di Fairhaven un tempo possedeva una taverna chiamato Orgoglio di Peryton, quindi le creature sono quanto meno conosciute ai residenti dell'area. Come prova più conclusiva, nell'avventura finale della serie Xen’drik Expeditions (EXP-9: Endgame) troviamo una sequenza narrativa in cui gli avventurieri stanno cavalcando dei grifoni, dei pipistrelli crudeli, dei pegasi e/o degli ippogrifi, e sono coinvolti in un bombardamento delle rovine di Tir-Forel. Un gruppo di peryton viene teletrasportato sul campo di battaglia da un mago nemico per fermare gli eroi. Questi tuttavia non sono semplici peryton: troviamo quattro peryton avanzati (14 DV), guidati da un peryton sciamano (un chierico di 8° livello), e un peryton distruttore (un multiclasse guerriero/barbaro) Forgotten Realms Anche prima di essere spostati nei manuali dei mostri della 2E e 3E, i peryton avevano già da tempo una forte presenza sul Faerûn. Vengono menzionati per la prima volta nel Manuale del DM nel boxed set originale di tale ambientazione, collegato alle voci sul nuovo Signore delle Bestie nel Nord. FR5: The Savage Frontier espande queste voci e rivela che il Signore delle Bestie è un illithid intento in vari complotti, e lo pone (con i suoi servitori peryton) nelle miniere delle rovine di Dekanter, al margine della Brughiera Solitaria. I peryton possono anche essere trovati nelle scarpate e nei picchi delle Moonshaes (FR2: Moonshae), sui Picchi del Tuono tra il Cormyr e le Terre delle Valli (FRS1: The Dalelands), nell'Aglarond e nel Rashemen (Spellbound), nelle Colline del Serpente (Elminster’s Ecologies Appendix II), nei Picchi delle Nubi al confine dell'Amn (Dragon #232), nel regno di confine di Hawkgart (Polyhedron #124), e nei Monti Spirale di Stelle del Tethyr (Lands of Intrigue). Dei peryton invisibili possono essere trovati nella Cittadella del Re-Stregone Zhengyi a Vaasa (H4: The Throne of Bloodstone), intenti a terrorizzare le strade di Arabel (FRE1: Shadowdale). Le ossa di alcuni peryton invece possono essere trovate nel regno di Delmyr, sulle pendici orientali delle Spirali Scintillanti. Gli abitanti halfling di Delmyr piazzano scheletri di mostri come avvertimenti sui confini dei loro boschi. (Dragon #269). Dragon #269 (2000) Nel Cormyr, la taverna Il Corno e lo Sperone prende il suo nome dalle gigantesche corna di peryton esposte sopra il bancone (Volo’s Guide to Cormyr). Queste potrebbero provenire da una spedizione al vicino Dirupo del Teschio, in cui i numeri dei peryton sono sempre in aumento. The Sea of Fallen Stars fa menzione di una superstizione per cui portare con sé una piuma di peryton protegge dalla morte per naufragio. In passato la Piaga Volante (un'orda di peryton, arpie e manticore) ridusse la città di Lis nel Mare della Luna in rovina (The Moonsea). Forgotten Realms Adventures, che aggiornava l'ambientazione al Periodo dei Disordini, include un riferimento obliquo al fatto che i peryton potrebbero essere i sopravvissuti di una precedente guerra tra divinità. La Volo’s Guide to the Dalelands fa menzione del fatto che i peryton erano un tempo un problema nella Colline Grigie di Glaun, ma non lo sono più. Mostri di Faerûn ci fa notare che Re Obould ha un accordo con i Peryton della Schiena del Mondo. Essi si occupano degli intrusi che provengono dall'est, in cambio di schiavi e prigionieri, che lascia gli orchi delle Molte Frecce liberi di concentrarsi sulle Marche d'Argento a sud. Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E i peryton possono essere trovati sulle Montagne Corsa dei Giganti, sulle Montagne Spirale di Stella, sui Muri di Halruaa e nella Brughiera Solitaria. Vivono anche nella Foresta di Lethyr (Irraggiungibile Est) nella Valle di Channath, nel Muro di Polvere e nelle Montagne Cintura del Gigante, nella Grande Spaccatura, a Shaar e nelle Colline Rathgaunt (Splendente Sud). Lungo la costa a nord di Waterdeep troviamo le isole Rocce Rosse, che sono dimora di alcuni peryton (Environs of Waterdeep). Si dice anche che vivano nelle Montagne Bocca del Deserto (Dragon #286). Nella città di Quaervaar possiamo trovare la locanda del Cervo Fischiettante, in cui sono messe in mostra delle corna di peryton. Il guardacaccia della taverna, il mastro di caccia Quickleaf, è più che disposto a fare da guida a eventuali volenterosi cacciatori di peryton, per una tariffa di 10 mo al giorno. Marche d'Argento descrive anche una fortezza infestata da peryton nell'Alto Torog. Lo stregone Telkoun si è alleato con questi peryton ed essi lo servono lealmente, agendo come suoi esploratori e respingendo gli intrusi dalla Torre di Telkoun. Secondo Signori dell'Oscurità i peryton sono a volte usati dai maghi del cielo Zhentarim come cavalcature. Greyhawk Un paio di peryton possono essere incontrati nella Cripta di Lyzandred il Folle. Mystara Secondo le tabelle degli incontri sul Mystara Monstrous Compendium Appendix, i peryton abitano nel mondo di Mystara. Glantri: Kingdom of Magic ci conferma che possono essere trovati in gran numero a Glantri. Nentir Vale I peryton sono relativamente comuni a Nentir Vale, prendendo dimora nelle Montagne della Forgia dell'Alba, nei Picchi Cairngorn e nella Stonemarch. I villaggi che si trovano vicino a queste catene montuose spesso sono vittime dei loro attacchi e assoldano degli avventurieri per sterminare i nidi di peryton. Secondo Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, il campione nanico Lun Stoneblade fu rapito da un peryton e portato ai Picchi Cairngorn. La sua ascia magica non fu mai recuperata e potrebbe anche trovarsi sul fondo di un nido. Planescape Planes of Chaos include i peryton nella lista dei residenti di Torremor, il regno di Pazrael nell'Abisso. Si tratta di uno strato che consiste interamente di travi e sporgenze dove i volatili possono appollaiarsi, senza un fondo visibile. L'avventura Dead Gods ci presenta uno strano circo viaggiante noto come la Cinosura, che viaggia attraverso il Pandemonium (!). Ha in suo possesso dei peryton sotto ammaliamento, che compiono dei trucchi durante le loro rappresentazioni. La città di Blurophil si trova su un gigantesco disco di metallo che fluttua nel Piano Elementale dell'Aria. Sopra la città galleggia un blocco di terra noto come il Nido del Rimpianto, che è casa di un rilmani (una creatura che controlla gli equilibri dei piani elementali) chiamato Vassilon e di un peryton di nome Ert. Quest'ultimo è l'unico sopravvissuto di un attacco dei peryton contro Vassilon. Ert ha giurato di servire Vassilon in cambio della propria vita. Ert, inoltre, pare incidentalmente essere l'unico peryton nella storia di D&D con un nome. Ravenloft Nella stanza dei trofei di Villa Heather, in I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill troviamo le teste di una gorgone, di un segugio infernale, di un leone, di un orsogufo, di un peryton e di un drago nero. Miniature Esistono due miniature ufficiali di D&D del peryton, prodotto a quasi due decenni di distanza. La Ral Parth produsse una miniatura di metallo verso la fine della sua linea AD&D Monsters nel 1996, mentre la WizKids ha prodotto una miniatura di plastica già dipinta nel 2015. Cosa irritante, lo schema di colori della miniatura dipinta non corrisponde affatto alla descrizione della 5E. Ral Partha 11:530: Peryton (1996), immagine da Lost Minis Wiki D&D Icons of the Realms: Elemental Evil #23: Peryton (2015), immagine della Wizards of the Coast Statistiche Comparate Bibliografia The Book of Imaginary Beings, p115-116 (1974) Monster Manual, p78 (Dicembre 1977) Dungeon Masters Guide, p52 (Agosto 1979) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17 (Giugno 1980) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) RPGA4: The Elixir of Life, p11 (Luglio 1983) Monster Manual II, p41 (Agosto 1983) Dragon #82, “The Ecology of the Peryton”, p10-12 (Febbraio 1984) N2: The Forest Oracle, p25 (Febbraio 1984) UK2: The Sentinel, p18-20 (Febbraio 1984) Dragon #84, “Out on a Limb”, p3 (Aprile 1984) Dragon #90, “Bats That Do More Than Bite”, p23 (Ottobre 1984) C4: To Find a King, p27 (Febbraio 1985) Dragon #97, “Pages from the Mages IV” p34 (Maggio 1985) I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill, p36 (Settembre 1986) Dragon #118, “Arrrgh!!!”, p42 (Febbraio 1987) REF4: The Book of Lairs II, “Terror in Skytumble Tor”, p59 (Aprile 1987) I12: Adventure Pack I, p66-70 (Maggio 1987) Forgotten Realms Campaign Set, DM’s Sourcebook of the Realms, p41, 76 (Luglio 1987) FR2: Moonshae, p11, 16, 18 (Novembre 1987) H4: The Throne of Bloodstone, p17 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p44 (Agosto 1988) Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18, 21 (Settembre 1988) FRE1: Shadowdale, p10 (Maggio 1989) Forgotten Realms Adventures, p11 (Marzo 1990) Dragon #161, “The Ecology of the Griffon”, p93 (Settembre 1990) MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991) 1992 Trading Cards, #738/750 (Settembre 1992) Dragon #185, “Mastered, Yet Untamed”, p18 (Settembre 1992) Monstrous Manual, p286 (Giugno 1993) Dragon #197, “The Dragon’s Bestiary”, p38 (Settembre 1993) FRS1: The Dalelands, p58 (Ottobre 1993) City of Splendors, Duhlarkin Monstrous Compendium sheet, (Luglio 1994) Mystara Monstrous Compendium Appendix, p124-125 (Luglio 1994) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p32 (Luglio 1994) The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995) The Moonsea, Player’s Guide, p32 (Gennaio 1995) Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Player’s Secrets of Roesone, p7 (Giugno 1995) Spellbound, encounter chart cards (Giugno 1995) Volo’s Guide to Cormyr, p156-157 (Luglio 1995) FOR8: Pages from the Mages, p68-69 (Agosto 1995) Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p10 (Settembre 1995) Faiths & Avatars, p106-107 (Marzo 1996) Dragon #228, “Greater Familiars of Faerûn”, p81-82 (Aprile 1996) Player’s Options: Spells & Magic, p170-171 (Maggio 1996) Volo’s Guide to the Dalelands, p207 (Giugno 1996) Heroes’ Lorebook, p105, 126 (Luglio 1996) Dragon #232, “Wyrms of the North: Balagos”, p84 (Agosto 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p83 (Agosto 1996) Volo’s Guide to All Things Magical, p85-86 (Settembre 1996) Polyhedron #124, “The Border Kingdoms: Hawkgarth”, p6 (Ottobre 1996) Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p56, 69 (Agosto 1997) Dead Gods, p108 (Novembre 1997) Tales from the Infinite Staircase, p81-82 (Maggio 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p24 (Ottobre 1998) Dungeon #74, “First People”, p33-40 (Maggio 1999) Sea of Fallen Stars, p16 (Agosto 1999) Dragon #266, “50 Monster Maximizers”, p54 (Dicembre 1999) Dragon #269, “The New Adventures of Volo: Hin Nobody Knows”, p85 (Marzo 2000) Monsters of Faerûn, p69 (Febbraio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 158, 194, 224 (Giugno 2001) Dragon #286, “Elminster’s Guide to the Realms: Shattershree’s Rest” p73 (Agosto 2001) Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001) Silver Marches, p14-15, 81, 133-137 (Luglio 2002) Dragon #302, “The Summoner’s Circle”, p28 (Dicembre 2002) Unapproachable East, p90 (Maggio 2003) Dungeon #106, “Tammeraunt’s Fate”, p37-38 (Gennaio 2004) Monster Update, a web enhancement for the Player's Guide to Faerûn, p5 (Marzo 2004) Key of Destiny, p104 (Maggio 2004) Shining South, p81, 83, 85, 91, 128, 158, 161, 174 (Ottobre 2004) Environs of Waterdeep, City of Splendors web enhancement, p11 (Maggio 2006) Xen’drik Expeditions, EXP-9: Endgame, p39-43 (2006) New Draconic Monsters, a web enhancement for Dragons of Faerûn, p6 (Marzo 2007) Dungeon #175, “Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds”, p74 (Febbraio 2010) Kalarel’s Revenge, p12-14 (Gennaio 2011) Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, p80, 84-85 (Giugno 2011-9 Dungeon #195, “Ed Greenwood’s Eye on the Realms: Spellslayer Wine" (Ottobre 2011) Dead in Thay, p48, 95 (Aprile 2014) Monster Manual, p39, 150, 213, 251 (Settembre 2014) Princes of the Apocalypse, p30, 97 (Aprile 2015) Tales from the Yawning Portal, p140 (Maggio 2017) Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4552-Monster-ENCyclopedia-Peryton
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  46. Avete mai avuto l'impressione che i blocchi statistiche dei mostri di D&D 5a edizione fossero dispersivi, sparpagliati, con dati non davvero indispensabili…in una parola, scomodi? Certamente, la formattazione è stata migliorata rispetto ad edizioni precedenti e per il DM questo problema potrebbe non presentarsi praticamente mai, dato che per natura la costruzione degli incontri impone semplicemente di consultare la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, ma per i giocatori invece è un'altro discorso. Le schede per i famigli standard, il compagno animale del Ranger e le bestie in cui è possibile trasformarsi con l'incantesimo metamorfosi sono disseminate un po' dappertutto tra i manuali, basandosi sul Grado di Sfida e sul tipo, senza che esista una ricerca incrociata di questi parametri. Oltretutto, la maggior parte di questi blocchi statistiche sono quasi la copia carbone l'uno dell'altro, dato che le bestie non hanno capacità particolari - tranne esemplari eccezioni, come la capacità di volare - che inaspriscono il problema, portando solo alcuni di tali blocchi ad essere utilizzati ed altri ad essere semplicemente uno spreco di spazio che rende ancora più lenta la navigazione tra le voci. Per ovviare facilmente a questi problemi ho innanzitutto calcolato la media di ogni parametro del blocco statistiche delle creature interessate (scoprendo, tra l'altro, che molte statistiche sono talmente simili da non aver bisogno di una differenziazione, motivo per cui i Tiri Salvezza delle caratteristiche fisiche sono accorpati in un solo modificatore, stesso dicasi per le caratteristiche mentali), per poi realizzare un blocco statistiche “base” che descrive tutte le bestie con lo stesso grado di sfida e aggiungere un'appendice di tutte le capacità che possono essere applicate sopra a questa base, in modo da renderla il blocco statistiche di uno specifico animale. Detto così sembra un lavoro molto complesso, ma in realtà è stato solo un po' lungo da calcolare, mentre è estremamente immediato capire come utilizzare questi blocchi per accelerare e alleggerire l'esperienza di gioco senza sacrificare troppi dettagli. Non perdete tempo, dunque, e scaricateli per i vostri personaggi! Meno consultazione dei manuali, più tempo per l'avventura! Potete trovare i Blocchi delle Statistiche Rapidi nelle pagine qui di seguito: ❚ FAMIGLI RAPIDI ❚ COMPAGNI ANIMALI RAPIDI ❚ ANIMALI PER METAMORFOSI RAPIDI
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  47. Apprendo solo ora da EnWorld quanto segue: In un'intervista con lo YouTuber "Bob the Worldbuilder", Kyle Brink della WotC ha spiegato perché la classica ambientazione Dark Sun non ha ancora visto la luce nell'era di D&D 5E. La clip completa la trovate qui. Onestamente non capisco dove stia il problema, penso la questione della schiavitù, o il cambiamento climatico o non so che altro. Ma molto meglio così. Preferisco non vederlo mai più ripubblicato piuttosto che vedere una versione completamente snaturata.
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