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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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  2. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  3. SilentWolf

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/03/2023 in tutte le aree

  1. Credo che si possa fare “un mix”: mettete una scheda generica del regno nella discussione, dove indicate solo le cose che si conoscono del vostro regno (provincie, risorse, esercito con comandante, senza specificare la riserva) a me, in privato, mandate la scheda che ha inviato Iltipo, così che possa avere sottomano tutte le informazioni necessarie può andare bene come soluzione?
    3 punti
  2. My two cents su questa questione che è molto interessante, anche io trovo poco caratteristici la gran parte degli oggetti magici di questa edizione e connotare alcuni nuovi oggetti culturalmente mi apre un'ottima idea. Non mi piace il fatto che la maschera possa cadere. Perchè? Se rimane attaccata come per magia (da descrizione) perchè un colpo di un certo tipo (variabile oltretutto) la fa cadere? Nessun oggetto magico ha un flaw del genere. Ne le lenti, ne le tiare, e nemmeno le altre maschere. Semplicemente una volta ogni 20 attacchi subiti, su 20 TS effettuati e quando si arriva a metà PF (che trovo la cosa meno plausibile, che ne sa la maschera di quanti PF hai?) perdi l'oggetto megico, che richiede sintonia, il che vuol dire che poi non sei più in sintonia e non puoi usarla per il resto del combat? o semplicemente devi perdere un'azione (bonus, il 99% delle volte)? Lo trovo poco interessante dal punto di vista del gioco. Quindi non la metterei, sopratutto quando la maschera rossa ha un ulteriore flaw una volta tolta. Considerando che le maschere sono per un gruppo di basso livello il potere che garantiscono è molto elevato, e non è compensato dai backlash perchè laddove non serve usare il potere non lo si fa ma laddove serve diventa molto impattante sul gioco. Per questo motivo io non metterei i backlash come limite, ma semplicemente renderei gli oggetti "risvegliabili", tramite l'avanzamento di livello o attraverso un rituale o l'aggiunta di pezzi mancanti che devono essere ritrovati. In tal modo il potere più forte diviene utilizzabile solo da un certo punto o livello Io la farei così: Oni mask of Vengeance(Red) Questa antica maschera di scaglie di giada rossa (perchè si) possiede la capacità di potenziare le capacità di combattimento colui che la indossa. La maschera fornisce competenza in tutte le armi sempici e nelle armi da mischia da guerra. Quando viene proninciata la parola di comando due braccia supplementari spuntano sotto a quelle che il personaggio possiede e quando viene utilizzata l'azione di attacco, il portatore può usare un'azione bonus per effettuare due attacchi in più. Questi attacchi sono attacchi naturali oppure possono essere effettuati con armi che possono essere impugnate dalle mani dellebraccia ulteriori. Estrarre un'arma con entrambe le mani è considerata una singola interazione con oggetto. In alternativa, una delle braccia può essere utilizzata per imbracciare uno scudo, nel qual caso con l'azione bonus è possibile compiere un solo attacco ulteriore. Trascorso un minuto dall'attivazione, le braccia svaniscono e il personaggio viene travolto da un'ondata di letargia. Per un turno non può compiere azioni nè muoversi. La maschera può essere attivata una volta a riposo breve/un numero di volte a riposo lungo pari al bonus di competenza. In tal modo la maschera fornisce sempre un potere quando indossata, la competenza nelle armi, interessante ma non assurdo, anche se fosse presa dal mago o dal warlock di turno. Poi a parola di attivazione fa uscire due braccia (perchè una? è asimmetrica, non me la so proprio prefigurare) e per un minuto permette di fare due attacchi con l'azione bonus (il che porta gli attacchi del guerriero al 20 a 10 con azione irruenta, rispetto ai 9 che cmq può fare) o eventualmente fare un attacco in più E avere uno scudo. Forte, ma serve un round per allacciare lo scuto. Un buon trade/off. Al termine letargia. Mi pare bilanciata. L'unica questione rimanente è quante volte permettere l'attivazione. Una volta a riposo breve o N pari al bonus di competenza a riposo lungo e da quando o che livello rendere possibile questa opzione. La proposta di @d20.club è molto buona, ma relega di nuovo un oggetto magico a qualcosa relegato a lanciare incantesimi, cosa che non mi piace (ma è l'impostazione dell'edizione quindi va benissimo). Quindi qualora l'idea fosse quella di lanciare haste a concentrazione, questa è l'opzione migliore. Oni mask of deception (Orange) Questa maschera dalle fattezze mostruose laccata di arancione potenzia la forza mentale del portatore, rendendolo in grado di manipolare la realtà con la sola forza della mente. Mentre è sintonizzato con la maschera il portatore può spostare gli oggetti a volontà come se stesse usando il trucchetto mano magica, ma senza che vi sia effettivamente una mano a manipolarli. Per il resto l'uso di questa capacità ha gli stessi limiti del trucchetto. Inoltre una volta a riposo lungo il portatore può lanciare l'incantesimo telecinesi senza bisogno di componenti. Personalmente nella tua versione troverei maschera un simpatico ornamento ma nulla più. Ho N possibilità che cada, se uso il potere mi indebolisco (il primo livello di affaticamento non da svantaggio ai TS ma alle prove di caratteristica, quindi all'iniziativa e alle prove di abilità. Svantaggio ai TS e ai TxC lo si ha al terzo livello) e cmq il potere mi permette solo di manipolare oggetti incustoditi anche se grandi, quindi lanciare grosse rocce sui nemici. Probabilmente ho di meglio da fare. Quindi fondamentalmente la userei per fare mano magica. In questo modo invece concedi l'uso di telecinesi (non metterei animare oggetti, troppo forte, sopratutto a bassi livelli) una volta al giorno. Ecco questa è molto interessante, ma sembra più un oggetto maledetto che altro. Ottenere resistenza ai danni non magici che sono sempre meno frequenti salendo di livello e in cambio tirarsi addosso una carne in pietra farebbe si che non la userei proprio. Ma l'idea di rendere l'uso pericoloso è carina e può crear gioco. Invece che un TS per carne in pietra farei come per i TS su morte. Al primo fallito alcune parti diventano di pietra, al secondo ancora di più e al terzo ti pietrifichi. In tal modo offri una scelta e un buon motore di gioco, anche se personalmente cmq non la userei ahahahahah
    3 punti
  3. Credo che sia più interessante e divertente avere relativamente poche razze e invece tante etnie e culture, anche per provare combinazioni più varie e avere popolazioni più stimolanti per i giocatori. Questo è già comunissimo per gli umani nel 90% delle ambientazioni: abbiamo il classico umano del nord vichingo, l'umano arabeggiante con la scimitarra, quello europeo in fullplate, etc. Sono un po' stereotipi, ma sono divertenti e facili da assorbire per il giocatore. Poi si può scendere nel dettaglio e renderli più caratteristici. Ci viene facile, basta guardare il mondo reale. Per esempio i samudh di Eos (mia ambientazione) sono stranamente simili ai popoli del nord Africa e della penisola araba. Certo! Così li voglio. Ma ciascun samudh durante la prima infanzia compie un rito di ingresso nella comunità che gli conferisce un famiglio personale; e quasi tutti hanno una venerazione per gli antenati defunti (e a volte non del tutto morti) che spesso prende il posto della religione più ortodossa. Sono un popolo caratteristico senza essere incomprensibile. Si dovrebbe fare lo stesso con le specie non-umane. Di solito ci si ferma all'inizio: i nani sono scozzesi, gli orchi sono come gli aborigeni nordamericani, gli elfi sono celtici, etc. Ma perché non dire "gli orchi sono come le popolazioni amerinde"? E avere orchi inca, maya, aztechi, toltechi, pueblo, algonchini, eschimesi, caraibici, irochesi, sioux, e chi più ne ha più ne metta? Rende il gioco più vario, e permette di creare personaggi diversi. L'orco non sarebbe più un semplice "guerriero delle praterie con arco e tomahawk". Potrebbe essere un matematico che vive sulle montagne e scruta le stelle, un guerriero-giaguaro, un cacciatore di foche, un contadino che aspetta che il dio del sole e della pioggia facciano crescere il mais, etc.
    3 punti
  4. Ecco una diversa veste meccanica della bella soluzione proposta da @Maxwell Monster ---- Oni Mask of Vengeance (Red) - Turns the user into a master swordsman with two additional arms and gives the user the ability to catch and deflect other people's powers. This mask was kept in a secret compartment within Borg Tower before it was stolen by the Sons of Garmadon during "The Mask of Deception." It is the preferred mask of Mr. E. Ultra Violet used it in Season 9 intro, but she hadn't used it in Season 9, after Mr. E's death. It is the only mask that has not been destroyed so far and it is currently located in the Borg Tower vaults. ------ L'idea meccanica di base è quella che nella quinta il modo meno indolore per introdurre degli attributi su degli oggetti magici è usare gli incantesimi, perchè in qualche modo e con molte eccezioni sono già testati per cercare di evitare combinazioni troppo potenti Quindi io farei una cosa sulla falsariga del file che ho allegato. Il motivo per cui parte da zero cariche è evitare che i pg se la passino a ogni riposo breve. Questo ti dà un oggetto che aumenta il suo potere quando i pg aumentano di livello; si potrebbe poi aggiungere anche un incantesimo di quarto (che so, porta dimensionale), quando chi la indossa porta il suo bonus di competenza a +4. Seguirei linee simili per le altre due maschere. -toni
    2 punti
  5. a) Giusto, non l'ho scritto. Attivare la maschera richiede un'azione bonus come avviene per altri oggetti ad attivazione. b) esatto, semplicemente avendo 4 mani estrarre più di un'arma è la stessa interazione con oggetto, considerando che la maschera tende proprio ad affinare le capacità marziali. In tal modo il primo round puoi attivare la maschera ed estrarre le armi ma fare solo i tuoi attacchi. dal turno successivo come azione bonus fai anche quelli ulteriori. In realtà considero le armi off-hand, quindi non permetterei di aggiungere il modificatore di caratteristica ai danni, a meno che non si usi lo stile dual wild. Certo in questo caso conviene troppo usarlo con lo scudo, ma porta via un'azione.
    1 punto
  6. sono due attacchi, non tiri una volta per entrambi gli attacchi ^.^ uno è l'azione di attacco, l'altra azione bonus di attacco con la seconda arma
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  7. cavolo questo mi fa ricordare la prima campagna che io abbia mai giocato, una vera e propria cafonata, con il mondo originale, dei presi da D&D e poi con la sotto-trama delle crisi del multiverso con cameo di personaggi provenienti dalla cultura popolare, per dirtene una , una parte di avventura è avvenuta ad Eternia , ed il boss era Skeletor che si era potenziato con i poteri di Shazam, uno dei pg alla fine è diventata una lanterna gialla ecc ecc. le cose più assurde, mi ricordo solo che ci eravamo divertiti un sacco. Mamma mia. comunque , divagamento a parte, ti consiglio vivamente di fare una sessione zero, dove specifichi i temi da affrontare e non e di come si svolgeranno le sessioni ecc ecc. per il resto vedo che qui ci sono già utili consigli a quello che vuoi fare, c'è se ti capita di sbagliare con il regolamento o meccaniche , vai tranquilla e divertiti, capita a tutti. Alla fine di tutto basta che vi divertiate.
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  8. Dark Sun è problematico perchè è un mondo brutto e sporco, una distopia dove non vi è la possibilità di salvezza se non in effimeri atti eroici di pochi eroi, che dovranno comunque scendere a patti con una realtà spietata e terribile. Ogni singola ambientazione inedita della 5ed descrive mondi felici e colorati: selve fatate dove il cibo cresce rigoglioso e la magia, pura e meravigliosa, permea ogni cosa. O ancora, città multietniche dove un coacervo di stirpi diverse convive armoniosamente sotto l'egida protettiva di un cristallo magico. Il futuro prossimo di D&D è questo: mondi fantastici felici e colorati, dove mostri e sporcizia vivono rintanati nelle tenebre, non sotto la luce del sole. Dove il giusto governa e trionfa e il male, al massimo, trama nell'ombra, e non un mondo dove "il male" ha trionfato. Dark Sun, più che problematica, a me sembra incompatibile con l'attuale "atmosfera" che la Woct vuole dare alle sue ambientazioni. Giusto? Sbagliato? Mah, un po' stucchevole secondo me.
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  9. @Dardan In soldoni l'input sarebbe questo: Siete acerrimi nemici ma nella prossima avventura dovrete collaborare perché altrimenti morirete. E questo al posto della classica: Siete perfetti sconosciuti ma dovete collaborare per avere dei benefici personali. Al solito devi dare un obiettivo e i PG devono avere una motivazione per raggiungerlo, poi è solo una avventura come un'altra solo con un rischio più alto di PvP quindi la motivazione deve essere molto forte. In ogni caso chiedi ai giocatori perché, oltre alla situazione particolare, a non tutti piace recitare un personaggio preconfezionato.
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  10. Guarda sono abbastanza sicuro di usare Mirò al 20% delle sue potenzialità. Allego qualche lavoro che ho fatto con il programma:
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  11. Consiglio che avrei voluto ricevere anni fa: se è gente che gioca per la prima volta e non ha tempo, sconsiglio fortemente la 3.5. La 5e si impara in un pomeriggio. Non hai tempo per scrivere/inventare tutto? Inizia da un modulo. Un sacco di avventure predefinite ti danno finali aperti che possono trasformarsi in campagne. In più hai PNG già scritti, oggetti e mappe già fatte. Scrivere da zero (o quasi) una campagna che funzioni non è uno scherzo, potresti trovarti impantanata a metà percorso tra PNG da scrivere, mostri da adeguare e diagrammi di flusso infiniti. Altrimenti dai un'occhiata nelle gilde sul DL e scopiazza emula quanto puoi. C'è sempre un altro master che ha avuto un'idea geniale, e perlomeno puoi capire come si comporterebbero i giocatori di fronte ad una scelta e come i master di solito rispondono.
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  12. Nelle scorse ore Jeremy Crawford della WotC ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare nel documento quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il Compendio aggiornato, inoltre, include i link alle nuove versioni delle Errata di due manuali della 5e (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali in italiano, una volta tradotti, possono essere trovati sul sito della Asmodee Italia, all'interno della pagina di ogni specifico manuale): Eberron: Rising from the Last War Sword Coast Adventurer's Guide Alcune delle correzioni introdotte in questi Errata aggiornano i due supplementi per renderli in linea con il contenuto di Tasha's Cauldron of Everithing (in uscita in Europa l'1 Dicembre 2020). Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 10 Novembre 2020, al seguente link: compendio dei sage advice di novembre 2020 Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata di supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune delle risposte da lui fornite su Twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Fonti: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice-compendium-nov2020
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  13. C'è da dire che il Bladesinger ha anche avuto il boost di poter usare un cantrip al posto di un attacco di un Extra Attack, che male non è.
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  14. Abbiamo l’anteprima del bladesinger di tasha insomma. Tutto molto bello ma enorme nerf alla bladesong, probabilmente dovuto al whine online. Peccato già andava usata col contagocce, così praticamente lo devi usare solo negli scontri coi boss, ma il problema è che se ti prendono spesso muori. Comunque vabbè.
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  15. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre E' una verità universalmente riconosciuta che quasi tutte le campagne di D&D si fermino prima del livello 10 e anzi, che la maggior parte di queste viene conclusa anche prima di giungere al livello 5. Ne consegue che i mostri più popolari siano delle sfide per gruppi del genere, ma sono stato sorpreso quando ho scoperto quanto di basso livello siano effettivamente tali creature. A livello di popolarità sembra infatti che un piccolo campione di mostri venga usato con altissima frequenza, almeno stando ai dati degli utenti raccolti dalla nuova funzione di D&D Beyond: l'Encounter Builder. Un paio di dettagli da tenere a mente. Questa opzione è relativamente nuova, quindi non viene usata da ogni utente, ed è, ovviamente, disponibile solo a chiunque usi D&D Beyond. Inoltre questi dati non ci danno prova che l'incontro sia stato effettivamente giocato, ma potrebbe essere semplicemente un esercizio teorico. Detto questo, possiamo comunque avere un campione discreto su cui trarre conclusioni sullo stato di D&D. Eccovi i risultati: Come potete vedere, i mostri di GS 1/4 sono quelli che spiccano maggiormente, nonostante le loro dimensioni ridotte. Credo che sia perché questo Grado Sfida sia quello adatto da usare contro gruppi di personaggi appena creati, soprattutto con dei nuovi giocatori. Certo nessuno vuole morire nella prima avventura, ma rendere morenti dei personaggi durante il primo incontro è un ottimo modo di perdere amici e allontanare i vostri giocatori. Persino nello starter set, La Miniera Perduta di Phandelver ci mostra quanto possano essere letali i mostri di livello 1, con Klarg il bugbear che è in grado di infliggere 27 danni in un singolo attacco, cosa più che in grado di uccidere sul colpo un eroe di primo livello. Il fatto che le regole sulla morte istantanea in D&D 5E possano vedersi applicate molto più di frequenete ai bassi livelli molto e cambino drasticamente mano a mano che si sale di livello è degno di una riflessione, ma lo tratteremo in un altro articolo. Per ora, torniamo ai dati, che ci mostrano che i vincitori sono i GS 1/4, seguiti dall'1/8 e dall'1/2, con in seguito un grosso distacco dai GS 1 e 2. Le persone abbandonano il gioco dopo aver provato lo starter set? O forse continuano a giocare nuove campagne sempre ai bassi livelli? Qualunque siano le circostanze, questi mostri sono i vincitori assoluti. E, per ulteriori dettagli, qui potete vedere i singoli mostri più popolari per GS: Questa è una lista di ogni categoria di GS, in cui viene segnato il mostro con la percentuale più alta. In certi casi, come quello del Drago Verde Antico, si tratta probabilmente di una conseguenza della penuria di mostri per quel GS. Ma anche nel resto dei casi possiamo osservare dei dati interessanti. Ad esempio, i Goblin sono uno dei nemici più popolari di D&D, assieme ai Banditi, e sono i più popolari del loro GS, GS che sono a loro volta i più popolari. Seguono gli Orchi, perché chiunque ama combattere gli Orchi, e il resto è un mix abbastanza eclettico. Sono felice che il Mind Flayer e il Capitano Bandito siano su questa lista. I primi sono dei mostri decisamente iconici, mentre il secondo è semplicemente perfetto come nemico per degli avventurieri di basso livello. Quali mostri sono amati al vostro tavolo? I vostri dati seguono queste tendenze? Fatecelo sapere nei commenti. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-low-level-monsters-are-the-most-popular-monsters-in-dd-right-now.html
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  16. Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza. La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland: Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla". Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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  17. Sottodominio dell’Alchimia (Sottodominio Apocrifo o dell’Artificio o della Magia) Ed ecco il nostro primo sottodominio apocrifo! Questi sottodomini, come suggerisce il loro nome, fanno parte di tradizioni divine che non sono normalmente considerate “canoniche” per le divinità che li concedono. Questo potrebbe accadere per diverse ragioni. Il Sottodominio in questione potrebbe derivare da quelli che sono gli insegnamenti di una divinità o di una fede per come si applica a una regione o a un gruppo di persone che hanno le proprie esigenze, che potrebbero non allinearsi perfettamente con la versione più comunemente diffusa. In altri casi, potrebbe essere una vera e propria interpretazione eretica delle scritture, praticata da sette segrete respinte dalla chiesa principale. In genere, i personaggi dei giocatori devono spendere un tratto per ottenere un Sottodominio apocrifo. Proprio come i PNG, tuttavia, che possono acquisirlo senza il tratto associato, ritengo che con un passato adeguato i PG potrebbero essere in grado di ottenervi accesso senza dover sacrificare un tratto. Questo sottodominio ci introduce anche all’idea dei sottodomini associati a più di un dominio principale. Normalmente questo accade principalmente con sottodomini legati a razze esotiche e con i vari domini di allineamento a essi associati. Indipendentemente da ciò, tali sottodomini includono sempre istruzioni complete, in entrambi i domini, in merito a quali abilità devono essere rimpiazzate. Ad ogni modo, iniziamo a esplorare il sottodominio dell’alchimia. Al limite tra il confine della scienza applicata e di una magica forza di volontà, è perfettamente sensato che questo sia un sottodominio composto sia da capacità da artefici che da incantatori. Anche se tipicamente non saranno alchimisti completi, a meno che non si scelga un multiclasse, gli incantatori divini che utilizzano il dominio hanno senza dubbio molti gradi in Artigianato Alchimia, e sono abbastanza abili nel creare le più comuni opere alchemiche. Naturalmente mi è chiaro come questo sottodominio possa essere popolare nelle sette in cui l’alchimia è un’opzione diffusa, così come può accadere nelle fedi che usano la ricerca scientifica o magica come un modo per sentirsi più vicini alla loro divinità. Certe divinità della magia, in particolare in contesti in cui la magia viene considerata come in diretta opposizione alla scienza, potrebbero vedere l’unione delle due come una cosa blasfema e viceversa. Una semplice bottiglia d’acqua può essere davvero potente nelle mani di uno di questi chierici o inquisitori, perché può infondergli energia divina, essenzialmente un incantesimo che fa parte del suo arsenale giornaliero, in modo tale che possa essere bevuta come una pozione o un estratto. Tuttavia, tali intrugli hanno una durata limitata, affievolendosi nel tempo. Allo stesso tempo, hanno il vantaggio di funzionare come degli estratti ai fini di determinati incantesimi di dominio concessi da questo sottodominio. Questi nuovi incantesimi includono metodi per favorire l’accumulazione di vari liquidi, sia utili che dannosi, da “iniettare” in un corpo con un tocco, amplificando la potenza di pozioni ed elisir, e ritardando il consumo di un altro estratto per quando sarà necessario. Siete interessati ad aggiungere qualche strategia basata sulle pozioni al vostro incantatore divino? Questo è certamente un modo per farlo, distribuendo versioni dei vostri incantesimi sotto forma di pozioni ai vostri alleati, perché li consumino a loro piacimento, oltre ad ottenere parte dell’utilità di certi incantesimi divini. I chierici, infatti, diventano in grado di somministrare veleni o anche incantesimi dannosi con un tocco, di potenziare le pozioni e gli elisir e, naturalmente, di allestire gli effetti di contingenza. Consiglio vivamente questo sottodominio per il guaritore del gruppo, in particolare se agisce anche come custode delle pozioni del gruppo stesso. Sfortunatamente, gli inquisitori si perdono gli incantesimi del sottodominio, quindi saranno limitati nel distribuire le pozioni agli alleati. Tenete presente che anche se non sono dei veri alchimisti, questi mistici probabilmente praticano sempre l’alchimia comune, quindi non esiste una ragione valida per non fare scorta di vari intrugli, dato che potrebbero anche preparare un kit alchemico da soli, e saranno decisamente ben informati sulla conoscenza alchemica, sicuramente più di una persona qualunque. L’alchimia è ovunque nella città di Bar Shannad, ma rimane costosa come sempre. Tuttavia, la chiesa del Grande Creatore fornisce un servizio utile, creando pozioni già pronte, ma temporanee, a un prezzo scontato per i concorrenti dell’arena che vogliono un margine di sacro vantaggio per la propria lama o per il cortigiano che desidera possedere un po’ più di fascino. Tuttavia, i chierici avvisano sempre che queste pozioni sono efficaci solo il giorno stesso in cui sono state fatte. Molti considerano la pietra filosofale come l’apice della maestria alchemica. Per alcuni, questo è un viaggio religioso, con i suoi sacerdoti e le sue chiese. Chi non ha il talento per l’alchimia, ma è dotato della passione di dedicarvisi, spesso diventa un chierico devoto ad essa, mentre altri diventano inquisitori, alla zelante caccia di qualsiasi tipo di informazione che riguarda la pietra. Sentendosi smarriti senza la guida della loro dea naga dell’acqua ora deceduta, i naga acquatici (nagaji) della remota comunità di Jikaiss si sono rivolti all’alchimia e alla religione per trovare una soluzione. Non essendo dotati dei mezzi per farla risorgere, alcuni hanno cercato di trovare un modo per trasformare uno di loro in una vera naga e sostituirla, con la benedizione degli dei, dell’alchimia o di entrambi. Sottodominio delle Nubi (Sottodominio dell’Aria) La cosa divertente dei sottodomini è che possono fornire poteri tematici e specifici, facendo sì che i differenti adoratori - che condividono lo stesso dominio ma che servono una divinità diversa - si differenzino l’uno dall’altro, oltre a rispecchiare meglio il legame di una divinità con certi domini. Il sottodominio delle nubi di cui parleremo ora si focalizza sulla concezione delle nuvole nel cielo e sul tempo atmosferico ad esse associato, in particolar modo per quanto concerne i temporali. Inoltre, le nubi, specialmente la nebbia e le foschie, sono associate all’occultamento, al mistero e al soprannaturale, cosa che può dare forma alle credenze di un chierico. Con una nota più idilliaca, la pratica comune di cercare delle forme familiari nelle nuvole potrebbe portare questi chierici verso la fantasia, la creatività e persino verso la divinazione. Il rovescio della medaglia è che la loro associazione con le tempeste potrebbe renderli distruttivi e vendicativi, inclini a esplosioni che poi svaniscono rapidamente. Coloro che possiedono questo sottodominio non cercano di resistere alla tempesta, ma di sfruttarla, evocando una nebbia tonante che crepita di fulmini, colpendo coloro che sono al loro interno e assordandoli. Il loro controllo sulla nube divina è portentoso, fino al punto che possono persino comandare a essa di muoversi, travolgendo i nemici. Invece che camminare nell'aria o invocare ululanti eserciti di elementali, questi chierici cercano invece di intrappolare i nemici all’interno di nebbie fitte e stritolanti, abbattendo su di essi la piena e terribile ira delle tempeste soprannaturali. Questo sottodominio funziona in modo molto simile al dominio originale, anche se la sua specializzazione punta verso il controllo del campo di battaglia e delle tempeste. Purtroppo, la lista degli incantesimi del chierico manca completamente di incantesimi legati alle nubi, limitando il tema all’elettricità e al controllo del vento/tempo atmosferico. Se applicato a un druido, tuttavia, il dominio garantisce all’incantatore numerosi incantesimi a tema meteorologico per danneggiare, controllare e depotenziare. Anche gli inquisitori possono divertirsi con questo sottodominio, visto che la capacità concessa loro gli fornisce un modo per disorientare e danneggiare con facilità i grandi gruppi di nemici. Questo sottodominio potrebbe influenzare o riflettere la personalità del possessore, specialmente nel modo in cui viene usato. Il loro comportamento potrebbe essere sereno e calmo sino a un singolo momento, e successivamente tramutarsi in rabbia ardente. O forse sono silenziosi e inclini a disorientare, parlando tramite indovinelli o menzogne. Le montagne di Raucor sono sempre ricoperte da una fitta nebbia, che oscura le sue cime. È lì che risiedono i templi segreti della Chiesa della Nebbia-Sognante. Essi si sono separati dalla chiesa della Sognatrice e credono che i suoi misteri siano riflessi nelle nubi, che la sua confusione si trasmetta nelle nebbie e che i suoi incubi diano forma alle tempeste. Dicono che la nebbia di Paludefonda abbia fame di carne viva, che strappi la pelle; anche se delle nebbie fameliche e altri mostri incorporei vi si nascondono, le vere origini delle storie sono gli xenofobi druidi grippli che ci abitano, evocando delle fitte foschie per intrappolare gli invasori e trasgressori mentre i loro soldati armati di lance pongono fine alle loro vite. Sono ammessi solo coloro che portano apertamente un totem vodyanoi. Sebbene il gigante delle nuvole di nome Tuscas sia morto da tempo, il suo castello rimane ancora incontaminato, circondato da una nebbia magica. Guadagnare l'ingresso al interno dell'edificio significa cercare di capire come funzionano le benedizioni legate alle nubi. Fortunatamente, la setta dell'Airone della Signora dei Volatili è specializzata nella magia delle nubi, ma assicurarsi il loro aiuto potrebbe essere problematico se sono presenti i bersagli prediletti della loro inquisizione: i perfidi uomini pesce o le marionette degli aboleth. Vale lo stesso discorso se queste creature hanno lasciato il proprio segno sul gruppo. Sottodominio dei Costrutti (Sottodominio dell’Artificio) Uno dei maggiori vantaggi per coloro che scelgono questa strada sono i servitori che si possono creare per sé stessi. I costrutti esistono in varie forme e da tempo nel genere fantasy, ed è innegabile la forza che possiedono i servitori artificiali, siano essi lavoratori, guerrieri o esperimenti nella creazione di esseri viventi artificiali. In effetti, si potrebbe sostenere che uno dei più grandi obiettivi dell’Artificio è di creare esseri artificiali che eguaglino le altre creature organiche in intelligenza e adattabilità, rendendo questo sottodominio una ricerca nobile, anche se difficile e costosa. Ci sono diversi modi per usare questo sottodominio: dall’esperto orologiaio, fino al chierico che possiede i segreti necessari a creare degli esseri umanoidi direttamente dall’argilla. Gli inquisitori che scelgono questo sottodominio probabilmente lo fanno per via del loro desiderio di creare costrutti divini, al fine di dotare la propria chiesa di un ulteriore arma da scagliare contro i loro nemici, ma potrebbero avere qualche difficoltà a creare determinati costrutti a causa della loro limitata scelta di incantesimi. Anche se ottengono l’abilità di curare/danneggiare i costrutti e gli oggetti con un semplice tocco, questi chierici ottengono anche la possibilità di animare temporaneamente gli oggetti, creando dei servitori-costrutti da pressoché qualsiasi cosa si trovi nelle loro vicinanze. Inoltre, apprendono anche alcuni incantesimi alternativi, vale a dire la possibilità di riscrivere in piccola parte la realtà e di trasmutare quasi ogni sostanza in una qualsiasi altra, questi a loro volta sono entrambi aiuti validi per creare costrutti. Avere delle opzioni aggiuntive utili e/o poter creare sul momento servitori costrutti tenaci è sicuramente comodo. Questo sottodominio, tuttavia, è stato pensato per essere abbinato a dei talenti di artigianato, in particolare Creare Costrutti, sia attraverso il normale metodo che attraverso il metodo veloce accessibile con il talento di storia Difensore del Popolo. La maggior parte del budget del vostro personaggio sarà destinato a creare i suoi costrutti o degli oggetti magici, quindi tenete sempre conto di questo. Vi raccomando una build in grado di supportare gli alleati, inclusi quelli che non traggono beneficio dal morale, come la maggior parte dei costrutti. Coloro che scelgono il dominio dell’Artificio potrebbero già di per loro essere di mentalità chiusa, adorando stare nei propri laboratori, ma coloro che utilizzano il sottodominio dei Costrutti potrebbero esserlo ancora di più, preferendo la compagnia delle loro creazioni rispetto a quella degli altri esseri viventi. Ci sono voluti decenni di lavoro e l'accesso a veri regni mitici di potere, ma l’opus magnum del grande sacerdote Yanovi, un golem di quintessenza dedicato alla dea del destino, è quasi completo. Tuttavia, alcuni credono che la creazione di un essere fatto dall’essenza stessa dei piani sia una bestemmia e stanno cercando di uccidere Yanovi prima che il suo lavoro sia completo, ricorrendo a misure drastiche per combattere il leggendario mago. Dicono che i golem di legno creati con il legno di pesco di un toshigami abbiano degli strani poteri mistici, simili a quelli delle querce delle driadi e così via. Tuttavia, la violenza frequentemente richiesta per ottenere questo legno corrompe il golem, rendendolo particolarmente violento. Ci sono, però, delle storie che raccontano di toshigami morenti che donano il loro legno a maghi e sacerdoti particolarmente degni. L’enclave aasimar del Secondo Paradiso è dedicata al pacifismo e all’esplorazione ascetica di fede e verità. Non è, tuttavia, priva di difese, poiché i devoti del dio della fucina spesso trascorrono il loro tempo fabbricando dei costrutti per intensificare il rapporto con il divino, creando guardiani lapidari, golem di argilla e, occasionalmente, addirittura dei juggernaut. Questi ultimi sono spesso desiderosi di essere impiegati in battaglie che si allineano ai loro interessi. Link agli articoli originali: Alchimia (Artificio o Magia; spiega anche la meccanica dei sottodomini apocrifi): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/155488028415/class-feature-friday-alchemy-subdomain Nubi (Aria): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/103858830345/class-feature-friday-cloud-subdomain-cleric-air Costrutti (Artificio): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161645785780/class-feature-friday-cons
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  18. Sì, sono stato un po' frettoloso nell'esprimermi. Per chiarire, la Stormwind Fallacy significa dire che l'ottimizzazione esclude l'interpretazione, che è, appunto, un'affermazione fallace. Le due cose non si escludono a priori, più semplicemente spesso gioca per l'una spesso non ha interesse nell'altra, e dunque non la cura, vuoi per una questione di "energia psicologica", vuoi per gusti personali. Dato che è una affermazione vecchia come mia nonna, risolta da tempo e ciononostante piuttosto molesta a causa di una parte rumorosa della community che tuttora la crede valida, ho creduto di fare un minimo di chiarezza a riguardo per i potenziali neofiti che leggessero questo post, onde non trovarceli fra sei mesi a sbraitare "Se fai la build e non interpreti vai a giocare a World of Warcraft!!1!11!!" su qualche cloaca in stile Sesso, Droga e D&D.
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  19. La quinta edizione ha diversi vantaggi: è il DnD attualmente supportato, le regole base sono gratuite, ha un impostazione moderna e aperta ai supporti digitali e ha un sistema equilibrato a metà strada tra la "leggerezza" dei DnD più datati e la "pesantezza" di quelli più recenti. Il discorso è che mentre in passato non c'erano alternative (o, se c'erano, erano difficili da trovare), adesso ce ne sono a dozzine e tutte alla portata di un click del mouse e alcune di queste alternative regalano una piacevole esperienza alla DnD pur non avendo 177 pagine di regolamento. Se poi il logo "D&D" stampato sul manuale è un qualcosa a cui non si può rinunciare, allora concordo sul fatto che la quinta edizione sia senza dubbio più user-friendly (e, secondo me, anche semplicemente più bella) rispetto alle sue più recenti incarnazioni e mi sentirei assolutamente di consigliarla.
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  20. @Lord Karsus E' un piacere se il mio articolo è tornato in qualche modo utile. Riguardo al contributo di un D&D semplificato nell'aiutare i 30enni+ a continuare a giocare, è decisamente un giusto appunto. Ho intenzione di parlarne nel mio prossimo articolo. Come dice @smite4life, credo che in quel post The Stroy si sia semplicemente espresso male. Infatti, conosce bene il significato di "Stormwind Fallacity". Ha tirato fuori l'argomento proprio per quello, per mettermi in guardia su quel tipo di errore. @Checco Sicuramente D&D 5e non è il Gdr più semplice del mondo ma, se confrontato con le altre edizioni di D&D o con i suoi derivati, rimane uno dei D&D più semplici della storia del Gdr. E visto che non pochi gruppi hanno l'abitudine di giocare solo se hanno l'opportunità di usare un sistema "alla D&D", non è poi così peregrina l'idea che un D&D semplificato aiuti molte persone a continuare a giocare nonostante tutto. Detto questo, da considerare che D&D 5e non necessariamente è da associare per forza ai 3 Core. Nonostante, purtroppo, in Italia i PDF non verranno tradotti, si può considerare D&D 5e anche solamente le Basic Rules, che raccolgono un quantitativo di regole essenziale ed esauriente. Per molti giocatori quelle regole non sono abbastanza? Non importa, visto che ad altri possono bastare per giocare a infinite campagne, senza avere bisogno di altro. Le Basic Rules di D&D 5e occupano un totale di 177 pagine. Come ho detto, poi è verissimo che non si tratta del Gdr più semplice al mondo, ma non è nemmeno per forza così complesso come lo si potrebbe pensare a prima vista. Il bello della 5e è che lascia la libertà di scegliere come giocarlo. E' possibile giocarlo anche solo con una manciata di regole. Chi dice che servano tutte le pagine dei 3 Core?
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  21. In realtà, credo che @The Stroy abbia semplicemente sottointeso un passaggio: quella frase (che è più o meno una citazione dall'articolo) implica un ragionamento del tipo: "il fatto di utilizzare combinazioni meccaniche complesse crea personaggi bizzarri e quindi difficilmente interpretabili, quindi chi ottimizza non può/vuole interpetare", che è una affermazione che ricade a pieno titolo nella fallacia. Per l'altro punto, mi associo a checco: la 5E è un regolamento più semplice, non il più semplice! Funzionerà nel modo che descrivi per chi vuole per forza giocare a DnD (per qualunque motivo, anche nostalgico) e vuole un regolamento semplice, ma non per chi vuole soltanto un regolamento semplice! PS: per @SilentWolf: lo sappiamo che tu conosci bene la fallacia, però dal tuo testo sembrava trasparire!
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  22. Personalmente (e parlo da chi oramai ha fatto il giro di boa dei 40 anni e viaggia lentamente, ma inserobailmente verso i 50...), la mia “permanenza” nel GdR non è di certo dovuta alla 5e. La 5e è certamente più semplice se comparata al DnD 3.x (e per certi versi anche al cosiddetto ”2.5”), questo sì, ma è comunque un gioco complesso e in cui il solo regolamento “core” ammonta a quasi 1000 (mille!) pagine… Chiariamoci, reputo che per come sia stata scritta e impostata, la 5e rappresenti attualmente la migliore edizione di DnD di sempre (ribadisco: è un parere assolutamente personale), ma ciononostante non la considero assolutamente un gioco di ruolo semplice e, davvero, “out there” ci sono oramai secchiate gargantuesche di alternative, alcune secondo me anche molto valide. My 2¢.
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  23. @The Stroy non conoscevo l'espressione "Stormwind Fallacy", anche se chiaro avevo in mente il concetto. Ma nell'ultimo post dici che significa "i PG vengono resi bizzarri dalle combinazioni delle loro capacità meccaniche" be', no. Dal primo link su un forum inglese dice chiaramente che è esattamente una questione di interpretazione vs ottimizzazione.
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  24. Thanks! Mai giocato alla 5°, solo Path, e le info online erano sparse e comunque l'articolazione delle meccaniche non seguiva mai la spiegazione del perché quella meccanica rendeva il gioco più fluido. Poi la Bounded Accuracy l'avevo sempre letta e mai capita! Devo dire che sulla questione della Stormwind sono d'accordo con te, è una questione di priorità, la mente si può concentrare su una cosa alla volta. Parlo per esperienza personale. Senza entrare troppo nell'argomento, secondo me pensare costantemente alla SM fa pagare sempre una "tassa" psicologica. Comunque siamo off-topic. Tra i "pregi" della 5 ci metterei anche quello banale che la sua semplicità fa rimanere nei gdr i 30enni+ che non hanno molto tempo per le regole, e in generale i nuovi giocatori Questo influenza indirettamente anche l'esperienza di gioco nella misura in cui... be' non lascia che il gdr muoia.
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  25. @smite4life Grazie. @smite4life @The Stroy Solo per precisazione: vi faccio notare che nel mio articolo non ho mai parlato di mutua esclusione tra Interpretazione e ottimizzazione. Ho sempre usato termini come "rischia", "spinge", "non raramente", "può contribuire", "aumenta la probabilità", ecc.. Riquoto il passaggio per chiarezza (fate caso alle parole evidenziate): Mai sostenuto e mai voluto sostenere che la ricerca dell'ottimizzazione rinneghi categoricamente l'esigenza e la pratica dell'interpretazione. Anzi, è assolutamente vero che è possibile fare entrambe le cose, senza che le due cose si autoeliminino tra loro (come ho detto, conoscevo una persona che giocava solo PG super-ottimizzati e strambi, eppure non poteva fare a meno dell'interpretazione). Le due cose possono sicuramente convivere, solo che casi simili tendono ad essere l'eccezione più che la regola nei giochi che stimolano la System Mastery. Lo stimolo alla System Mastery, infatti, aumenta la probabilità di un ostacolo o di un annullamento del gioco interpretativo. Non è un'esclusione automatica, certa e categorica. Ma se un Gdr stimola verso l'ottimizzazione meccanica, aumenta la probabilità che l'ottimizzazione si trasformi in un ostacolo al gioco interpretativo. E questo per il fatto che dicevo su: è una questione di priorità. In un Gdr che stimola la System Mastery aumenta la probabilità che la priorità sia l'ottimizzazione, dunque si riduce la probabilità che il gioco interpretativo sia considerato importante. Dunque, in conclusione, diminuisce la probabilità che si giochi in modo interpretativo con quel sistema. Questo è il discorso che ho fatto nel mio articolo.
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  26. Beh, per quanto non si possa dire che la 5E non è un gioco simulazionista, non vedo come possa esserlo la 3.X! Decine di regole su una quantità imbarazzante di cose non rendono un gioco "realistico", come per altro dimostrano i numerosi tentativi fatti da varie persone interessate all'argomento di modificare le regole in beneficio del realismo. Per la maggior parte destinati al fallimento, perché la così grande mole di regole esistenti implica praticamente in modo automatico che l'introduzione di qualunque virgola andrà in contrasto con qualcos'altro. [A tal proposito, encomiabile lo sforzo e la costanza di @MadLuke, per altro! :D] Riguardo l'articolo, ad eccezione della stessa postilla sollevata da @The Stroy che non ripeterò, direi che ti sei meritato i miei Kudos!
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  27. DM Il gruppo è nel vivo del combattimento, Wolfgang attua la sua idea, ma la sua magia sembra solo aver dato fastidio la cultista, che allontana la nuvoletta con un semplice gesto della mano, Marble fulmineo si mette tra i nemici e l'uomo caduto e nel movimento si da una spinta cercando di dare un bel fendente, la donna però se ne accorge in tempo e para con la sua arma il colpo, accusandolo male, ma scampando ferite più letali. Tica intanto sferza due colpi sul nemico, che si para con la mazza, scintille vengono create quando il metallo batte su altro metallo, il cultista ride della mossa di Tica, preparando già il contrattacco, ma proprio nel momento in cui alza la sua mazza, il bastone fulmineo si Shkifezz lo colpisce lì dove non batte il sole, il cultista fa una smorfia di dolore e mentre perde i sensi non sente la pedata del piccolo goblin, che comunque male gli fa all'omone, che cade nell'acqua torbida di faccia. La cultista vedendo i suoi compari morire ride solamente, una risata folle, di nuovo alza la mano verso l'alto e altri quattro getti di fuoco vengono sprigionati verso di voi, chi buttandosi nel liquame, chi facendo una giravolta o ancora parando la fiamma con la propria arma riuscite quasi tutti a scampare, l'unico che viene colpito sul viso è Marble, stando proteggendo l'uomo fa difficoltà a parare colpi magici, il suo viso viene bruciato, ustionandolo leggermente, la pelle coriacea e 'pietrosa' sicuramante ha permesso di non essere sfigurato. Per ultimo, ma non per importanza, Dumb scocca la sua freccia che prende di taglio la guancia della donna, lei divertita si lecca con la lingua il rivolo di sangue che le scende dal taglio, sembra essere molto più resistente dei suoi compagni caduti, ed è intenzionata a portarvi nella tomba con se. ALL
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  28. Per quello tranquillo, la campagna è talmente difficile che non credo che se la risentono in questo senso 🙂 Comunque grazie per l'informazione ma tasha non possiamo usarlo 😞 Grazie ma purtroppo niente tasha per me 😞
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