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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/03/2023 in tutte le aree

  1. La prendo alla larga. Sto leggendo il materiale per il playtest del druido e del paladino di One D&D e mi è caduto l'occhio su una cosa che non avevo notato. Riguarda la nuova versione dell'ispirazione, che si chiamerà vantaggio eroico. Il punto incriminato è il seguente, grassetto mio ----- When you have Heroic Advantage (also called Inspiration), you can expend it to give yourself Advantage on a d20 Test. You decide to do so immediately after rolling the d20. ----- Ora, questo cambia le probabilità si successo rispetto alla vecchia ispirazione; al mio tavolo, seguo una linea di trasparenza con i giocatori e li rendo sempre noto quale è il DC di un tiro o l'AC del mostro che stanno attaccando. Quindi, dopo aver tirato il dado loro sanno se hanno avuto successo oppure no e quindi, con queste nuove regole, deciderebbero se ritirare solo (a meno di non puntare a un critico) nei casi di fallimento. (osservazione: supponiamo di avere successo una volta su due. con vantaggio hai 3/4. sul tiro singolo tra il sistema vecchio e quello nuovo non c'è differenza. ma sulla serie di tiri, sì. già con due tiri passi da 3/8 di successo in entrambi i tiri a 1/2.) Poi non mi è chiaro come questo vantaggio a posteriori interagisca con le condizioni che ti danno svantaggio. La vecchia regola era semplice: vantaggio e svantaggio si eliminano. Se potevi ritirare il dado dopo aver visto il risultato (p.e.: lucky) era appunto ritira il dado dopo, non datti vantaggio. Ma in questo caso? Comunque, la domanda che volevo farvi era: ma voi siete trasparenti con i giocatori oppure no? Dichiarate AC e DC prima che tirino, in modo che i giocatori possano fare scelte informate, oppure usate descrizioni "in gioco" per far intuire la difficoltà della cosa, o nemmeno quello? In generale, cosa condividete e come fate? NB: per me tutti i modi vanno bene; anni fa avrei bruciato sul rogo un master che avesse condiviso certi dati meccanici con i giocatori. Ora lo faccio, anche perchè sveltisce il gioco. -toni
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  2. Sì dai, specialmente visto che il piano richiede che usi il suo slot di più alto livello.
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  3. Round 3: Rael e Viktor Il Cavaliere del Loto Bianco attacca la chimera, ferendola. Poi, Viktor si mette in posizione: tutti i pezzi sulla scacchiera sono allineati. L'artefice collega il suo amuleto al suo braccio meccanico, preparandosi al suo colpo più potente. Si tratta di una mossa rischiosa, ma è una delle poche possibilità concrete per ribaltare le sorti di quella partita. Il braccio di Viktor va in sovraccarico, e dei fulmini saettano tutto attorno a lui. "Hmm...?!" l'attenzione della Regina viene immediatamente richiamata da quello strano fenomeno, così come quelle di tutte le creature sulla linea di tiro dell'erede dei Rothschild. Viktor disattiva tutti i meccanismi di sicurezza, e lascia che l'elettricità scorra, senza limiti, nel suo braccio meccanico. Poi, con l'occhio del monocolo, sul quale è comparso un puntatore, guarda in direzione dei suoi obiettivi: l'Elementale a forma di serpente, la Chimera alle sue spalle... e, infine, Verde. L'amuleto si attiva: il mirino, da verde, diventa rosso. "Overcharge". Un poderoso fascio elettrico viene sparato dal braccio di Viktor. L'espressione di Verde, per un attimo, da sorpresa, passa a terrorizzata, ma non fa minimamente in tempo a reagire. L'Elementale viene letteralmente trapassato e bucato dal fascio, poi è la volta della Chimera, in cui tutte e tre le teste gridano dal dolore. Infine, Verde viene folgorata, ed il suo urlo di dolore è come quello di una regina dei tempi antichi, avvolta dalle fiamme. Infine, il fascio elettrico impatta sul grande cilindro in fondo alla stanza, friggendo letteralmente tutti i suoi circuiti interni. Non è però tutto rosa e fiori: Viktor subisce un pesante contraccolpo, in cui l'elettricità avvolge il suo intero corpo. Il fascio elettrico è così forte da mandare letteralmente in frantumi sia il suo braccio meccanico, sia l'amuleto con il quale era collegato. Viktor si accascia in ginocchio, mentre ancora delle saette passano attraverso di lui, ed il suo monocolo dell'artefice si scheggia. Attraverso il vetro scheggiato, Viktor guarda il risultato delle sue azioni: tutte le creature sulla sua linea di tiro sono ancora stordite dalla folgorazione. Ha guadagnato tempo, ma il colpo non è stato sufficientemente forte da ucciderle. Infine, c'è un'ultima cosa che nota: Verde, per la prima volta dall'inizio del combattimento, ha cambiato la sua stoica espressione. Il suo volto, maschera di totale apatia, è ora radicalmente diverso, ma sempre "fisso", come se avesse indossato un'altra maschera. Adesso Verde è il ritratto dell'ira. È il volto di una donna avvelenata dalla rabbia. Forse perché sa di non essere più lei a dirigere la partita, forse perché, per la prima volta, la Regina rischia di essere spodestata dal suo trono.
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  4. Subotai dividere il mondo con Conan e Malak a volte è difficile, dividerci un carro cosi stretto anche se per poche ore mi ha gia fatto venire voglia di rincorrerli con una scure. So o felice di sapere che presto saremo di nuovo al caldo e con una nuova sfida da affrontare
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  5. @Black Lotus La mossa decisiva il ritmo con cui verde muove i suoi pezzi sulla scacchiera si fa sempre più incalzante. Pedone dopo pedone guadagna terreno indebolendo la schieramento. La partita non può andare per le lunghe. Agile il cavaliere si posiziona e lascia spazio alfiere, che dalle retrovie è pronto a dichiarare scacco, mentre la torre si sdoppia e prepara la prossima mossa
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  6. @MattoMatteo ; @Crees A qualcuno degli altri Giocatori cui mancavano (forse) i PDF delle Regole "Free Beta Version" ho mandato in allegato (che spero ben leggibile) su Discord & Telegram. . . Ora devo capire come fare qui sul Forum, x tutto quello che eventualmente servisse di Regole e del resto di Materiale Liberamente Condivisibile. . .
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  7. Per i soldi prendo il valore medio
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  8. Rhal Non abbiamo appuntamento con la guida? rammentò l'elfo agli altri. Benché mi stuzzichi l'idea di bussare a quella porta, credo sia meglio proseguire per la nostra strada. Piuttosto, appuntiamoci l'indirizzo e facciamolo sapere alla sacerdotessa. Le avevamo già fornito un'identikit di Golthar e uno di Jolenta e aveva detto che avrebbe fatto delle ricerche. Possiamo dirle che li abbiamo visti entrare qui dentro ma che ovviamente non ci siamo permessi di entrare in una proprietà privata. Forse lei potrà scoprire a chi appartiene la casa e magari fermare Jolenta per qualche controllo.
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  9. Leggendo la descrizione dell'incantesimo sembrerebbe che la porta possa condurre solo verso un nuovo semipiano oppure un semipiano creato in precedenza (prima frase, dopo il capoverso). Quindi credo che se tu rimani all'interno del semipiano senza spostamento planare, lanci successivi di semipiano ti permetteranno solo di viaggiare in eterno attraverso un semipiano dopo l'altro. 😂
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  10. Credo che sia più interessante e divertente avere relativamente poche razze e invece tante etnie e culture, anche per provare combinazioni più varie e avere popolazioni più stimolanti per i giocatori. Questo è già comunissimo per gli umani nel 90% delle ambientazioni: abbiamo il classico umano del nord vichingo, l'umano arabeggiante con la scimitarra, quello europeo in fullplate, etc. Sono un po' stereotipi, ma sono divertenti e facili da assorbire per il giocatore. Poi si può scendere nel dettaglio e renderli più caratteristici. Ci viene facile, basta guardare il mondo reale. Per esempio i samudh di Eos (mia ambientazione) sono stranamente simili ai popoli del nord Africa e della penisola araba. Certo! Così li voglio. Ma ciascun samudh durante la prima infanzia compie un rito di ingresso nella comunità che gli conferisce un famiglio personale; e quasi tutti hanno una venerazione per gli antenati defunti (e a volte non del tutto morti) che spesso prende il posto della religione più ortodossa. Sono un popolo caratteristico senza essere incomprensibile. Si dovrebbe fare lo stesso con le specie non-umane. Di solito ci si ferma all'inizio: i nani sono scozzesi, gli orchi sono come gli aborigeni nordamericani, gli elfi sono celtici, etc. Ma perché non dire "gli orchi sono come le popolazioni amerinde"? E avere orchi inca, maya, aztechi, toltechi, pueblo, algonchini, eschimesi, caraibici, irochesi, sioux, e chi più ne ha più ne metta? Rende il gioco più vario, e permette di creare personaggi diversi. L'orco non sarebbe più un semplice "guerriero delle praterie con arco e tomahawk". Potrebbe essere un matematico che vive sulle montagne e scruta le stelle, un guerriero-giaguaro, un cacciatore di foche, un contadino che aspetta che il dio del sole e della pioggia facciano crescere il mais, etc.
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  11. Personalmente amo quando le varie razze sono ben caratterizzate (ma non "stereotipate"! Quella è un'altra cosa, ed è male!), perchè offrono maggiori spunti per ruolare. Concordo sul fatto che il troppo stroppia! Sia in un'ambientazione fantasy, che in una di fantascienza, direi che il numero massimo accettabile di razze è sul 10-12.
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  12. Grazie per i vostri pensieri. In effetti mi sembra di aver capito che sia una zona non molto ben regolamentata, e quindi ci sta che certe copisterie siano più preoccupate di ciò (in realtà il tizio della prima copisteria non mi ha neanche salutato quando sono uscito... un campione di simpatia ed educazione). Tanto per i più curiosi, alcuni dettagli che pensano possano interessarvi: su Amazon ho sempre preso POD (i primi due libri di Lazy DM, per dire), e su DMSGuild, ingolosito dallo sconto (prezzo: 16$) la Elminster's Guide to Forgotten Realms. Su Amazon non ho pagato spedizione, stampati a Torino, arrivati due giorni dopo. Su DMSGuild, al checkout altri 10$ di spedizione, aggiunta l'IVA, bloccato per un mese in dogana (arrivato poco prima di Natale) e pure le spese di sdoganamento ho dovuto pagare (solo quelle, in quanto l'IVA era già stata pagata e segnata). Con la questione OGL mi sono affrettato a prendere il terzo libro del Lazy DM (companion); avevo atteso che fosse disponibile POD su Amazon, alla fine ho preso dal suo sito: anche lì, 27$ e 12$ di spedizione, pasticcio doganale assurdo (su quello forse tornerò in queste pagine)... ed era pure segnata EU friendly. Quindi, da quel momento mi sono detto: o POD Amazon, o compro i PDF e me li stampo io. Comparativamente, per ottenere un prodotto simile al prodotto DMSGuild (softcover, intorno alle 200 pagine, a colori, brossurato) mi hanno preventivato 28 euro, molto di più dei 16$ netti della DMSGuild. Per questa volta ho preferito prendere a 17 euro la stampa in bianco e nero (parlo di Treacherous Traps. Alla comparazione dei prezzi non ho inserito il costo del PDF perché per la guida di Elminster ho preso solo il libro e non il PDF, quindi è un "extra". Scusate il resoconto, ma mi sembrava giusto pubblicare le mie conclusioni ed il perché sono andato in una copisteria 🙂
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  13. George "Bla bla bla", fece allora George: "Ma io non capisco: ci siamo fatti mezzo continente in treno per fermare questa gente e ancora siamo qui a perdere tempo per capire se siamo 'decisi'? A casa mia avevamo già chiarito la cosa da un pezzo: mica siamo qui in vacanza, amico!". Quel tono confidenziale non era certo tipico delle conversazioni tra persone di ambito sociale diverso e persino George lo sapeva. Ma George era anche parecchio stufo di tutta quella pantomima.
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  14. Round 3: Dorian e Cedric Le azioni di Dorian e Cedric vanno esattamente come previsto. Gli Eletti di Zero hanno in mente un piano, in cui probabilmente si giocheranno il tutto per tutto. Legendary Action: Green Spawn Verde, nel frattempo, riesce a stabilire il suo legame magico con un'altra creatura. L'ennesimo cilindro si apre, questa volta emerge un'altra arpia, pronta a combattere. "Qualunque cosa stiate tramando... servirà solo a ritardare l'ineluttabile" sentenzia Verde.
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  15. Se posso, vorrei fare qualche appunto sui contenuti dell’articolo; un po’ come in tutti gli articoli di questa serie, mi sembra che l’unica cosa degna di nota sia la bella traduzione di @Lucane La domanda è: dopo aver letto questo articolo cosa hai imparato qualcosa in più? Io no, anche perché il “take home message” sembra essere: “Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata.” Mamma mia! Non ci avevo mai pensato! Quindi, al volo e senza pensarci troppo, ecco qualche commento sul tema “più umano degli umani”; userò il termine razza non perché sia un reazionario, ma per il semplice fatto che ad oggi è il termine che compare sui manuali (anche perché è chiaro che nel post originale si sta parlando soprattutto di d&d e giochi simili) Chiaramente una razza non umana non deve essere solo un umano con le orecchie a punta; più basso e alcolizzato; ancora più basso e lesto a nascondersi. Quando inserisco una razza in un’ambientazione la domanda a cui cerco di rispondere è: perché? In realtà sono due (serie di) domande: La prima è a livello di “fuffa”: perché esiste questa razza? Nel senso: cosa cambierebbe nel setting se io la togliessi? Quale è la sua “nicchia narrativa”? Se non sono in grado di rispondere, la razza è ridondante, non serve (che senso ha avere elfi neri, gialli, rossi, blu? Bastano gli elfi, punto, o forse nemmeno quelli). Sto scrivendo di getto, spero si capisca cosa voglio dire. La regola è sempre la stessa di ogni buona scrittura (poi magari il risultato fa schifo comunque): se una cosa non serve per l’economia della storia, non metterla. La seconda è a livello di regole: come si collegano i tratti razziali (meccanici) con la fuffa a cui abbiamo risposto prima? Di nuovo, per ogni tratto: cosa cambierebbe se lo togliessi? Se non cambia nulla (nel senso che non si riflette nella fuffa), toglilo. Faccio un esempio: gli elfi di d&d non dormono, ma meditano. Perché? Nell’ambientazione che stiamo giocando ora una risposta (non solo fuffa, ma anche motore per qualche avventura) l’abbiamo trovata; se non l’avessi trovata, gli elfi dormirebbero come tutti gli altri. Chiaramente l’idea di chiedersi perché e obbligarsi a trovare una riposta, non è mia né è niente di nuovo. Esiste un riferimento aureo su come fare questo in d&d ed è Dark Sun. Il setting ha una manciata di razze, ma sono state tutte pensate nel setting: hanno un motivo per esserci e rappresentano un archetipo che si fissa subito nella mente dei giocatori. Nessuna di loro è familiare, ma sono tutte ben caratterizzate, sia in termini di fuffa che in termine di regole e i due aspetti si legano perfettamente uno con l’altro. Lo stesso vale per quello che l’op chiama opportunità di giocare di ruolo: o ricadiamo negli stereotipi pseudo-tolkeniani (non c’è niente di male), oppure sarebbe bello se ci fossero dei collegamenti tra il modo in cui ci aspettiamo si comporti un pg di una determinata razza e le meccaniche della stessa. Di nuovo, pensate ai mezzigiganti o ai nani di Dark Sun, per capire cosa voglio dire. Questo, al contrario di quello che si può pensare, aumenta la libertà di interpretazione. Quindi il mio take home message è: chiediti perchè. Scusate se non è scritto gran bene, ma ho commentato abbastanza di getto. -toni
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  16. la forte caratterizzazione razziale (o specista, o ascendente?) è la base del fantasy (non a caso SW è un fantasy nello spazio). Ma come scritto in altro topic, la divisione tra ascendenze e eredità è molto più interessante, permettendo ai pg di avere sia un dato biologico che uno culturale e incrementando le possibili interazioni di questi da BG.
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  17. Dorian La sfida va sempre peggio, il soffio della chimera mi ha spiazzato. Per fortuna le bende magiche hanno protetto in parte la mia pelle già escoriata, ma un altro colpo simile non riuscirò a reggerlo. Do un'occhiata di intesa con Cedric, per giocare il tutto e per tutto. "Rael, tutti addosso a noi! Lasciamo campo libero" Cerco di muovermi lesto, scattando poi verso Vedere! Urlo e non mi premuro del silenzio, cercando di attirare l'attenzione su di me - anche della chimera o, almeno, una delle sue teste -. Cedric arretra senza allontanarsi dalla creatura venefica, si teletrasporta e riutilizza il suo potere per far avvicinare Vicktor al corridoio che mostra tutti i nemici in fila! @Black Lotus
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  18. Credo tu stia fraintendendo il punto dell'autore con l'idea che il gioco prima fosse teatro della mente mentre in 3E si introducano le regole per le miniature. È semplicemente falso: non lo dice l'articolo e non era il caso. Concordo che 3E cambi moltissimo le cose in generale e i rapporti tra giocatore e DM in particolare, ma decisamente non per l'introduzione della mappa e delle miniature. Nel manuale di AD&D1E (vari anni prima delle scatole BECMI italiane) le distanze sono date direttamente in pollici (che rappresentano 10 piedi in un dungeon e 30 piedi fuori), assumendo che vi siano le miniature. La regola per l' azione "muoversi e attaccare" di AD&D1E (DMG, pg 66) dice che l'azione è effettuata quando l'avversario è oltre un pollice di distanza ("This action is typically token when the opponent is over 1" distant but not a long distance away"), e non accenna neanche alle distanze reali. Idem i mostri: hanno la velocità espressa in pollici, da usare con il righello! È vero che non tutti giocavano con la griglia: io non usavo la griglia ma giocavo con il righello come a Warhammer - non è che fosse particolarmente diverso. Cosa dice invece l'articolo? Nella prima edizione vi erano moltissimi aspetti che il sistema non trattava esplicitamente ed erano decisi dal DM di volta in volta, a prescindere dall'uso della mappa, ed è un po' il senso che si vuole recuperare nella Old School. Se volevo correre e passare vicino (o sotto le gambe) di un mostro, il DM poteva decidere che il mostro provasse a bloccarmi, e farmi fare qualche tiro. Se attacco con l'arco un nemico che mi è in corpo a corpo. Se voglio attaccare il mago quando prova a lanciare incantesimi. Sono tutti tropos comuni del fantasy - un arciere avrà difficoltà ad attaccare con un nemico in corpo a corpo - e non erano sempre trattati dalle regole base. Già in Advanced D&D molti di questi aspetti, ad esempio il fiancheggiare o lanciare incantesimi con qualcuno in corpo a corpo, avevano sfruttato l'oggettività della mappa e delle miniature per semplificare o aiutare il giudizio del DM con bonus e malus specifici se si hanno nemici a 1 pollice di distanza. Ma molti di questi aspetti erano nella DMG, regole spesso ignote ai giocatori, ed erano tutte modifiche ad hoc per aiutare il DM a decidere. Alle volte richiedevano comunque decisioni da parte del DM, ed erano ognuna a sè, ognuna giustificata con un ragionamento diverso. Rimanevano moltissimi aspetti quindi in cui il giocatore doveva aspettare il giudizio del master per avere un'idea se fosse possibile o meno fare quello che aveva in mente. Quello che fa 3E è rendere moltissime di queste situazioni dietro al concetto di Attacco d'Opportunità, la vera innovazione della edizione. L'Attacco d'Opportunità non è un bonus o una penalità ma una meccanica attiva, che quindi il giocatore deve conoscere. Nessun giocatore di 3E non sa cosa siano e come funzionino gli AdO, mentre pochissimi giocatori di AD&D1E sapevano le regole esatte per lanciare incantesimi con qualcuno in mischia*. L'interpretazione meccanica di quello che accade in fiction in 3E diventa ovvia. Passi vicino ad un nemico? AdO. Il nemico passa vicino a te? AdO. Attacchi con l'arco con qualcuno in CaC? AdO. Lanci incantesimi? O lanci sulla difensiva, o AdO. La vera differenza che offre 3E, grazie alla griglia e agli AdO, è che diventa così semplice capire come verrà interpretato dal sistema quello che il personaggio fà in fiction che il giocatore ha chiaro cosa succederà meccanicamente prima di dire al DM cosa fa. Il giocatore può quindi decidere tra due possibili strategie senza chiedere al DM come le gestirà strategicamente, e può discuterne con un altro giocatore mentre il DM risolve il turno di un altro giocatore. Questo era molto più difficile in precedenti edizioni. E questo è quello che dice l'articolo che stiamo commentando. *molti sapevano che non hai il bonus dex alla AC, ma solo pochissimi giocatori e DM avevano una corretta idea di come interagissero i sesti di round, l'iniziativa, e il lancio degli incantesimi. Non ho giocato molto ad AD&D, e ancor meno a 1E, ma nessuno seguiva in modo consistente le regole, lasciando quindi molto all'improvvisazione del DM. Non ricordo di aver mai giocato in gruppi in cui i maghi annotassero gli incantesimi da lanciare prima di tirare l'iniziativa, come dice il regolamento. 3E è meccanicamente più semplice, non più complicato.
    1 punto
  19. Quello è chiaro ed è la scala che andava per la maggiore, ma se parliamo di precedenti della scala 1=5feet se ne trovavano già prima di 3x. In AD&D ci sono anche soluzioni ibride dove nella stessa avventura trovi mappe da 1=10feet (o più) e altre mappe ad hoc 1=5feet. (cito ad esempio l'avventura Shadowdale nella scatola dei FR di AD&D 2, dove hai in dettaglio la zona del verme iena ¹ e la sala del boss finale. Ma cose così ci sono anche in qualche modulo di Monte Cook tipo la Rinascita di Vecna) ¹ Poi dipende se parliamo di precedenti di scala 1=5feet o di omologazione di scala 1=5feet.
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  20. In realtà, in Becmi i quadretti erano 3x3 m (10x10 piedi)... non ricordo com'era in AD&D.
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  21. Hhm, mi sembra un po' un citare a caso tanto per provar a montar una polemica. 1 quadretto = 1,5m non è stato oggettivamente introdotto in 3x. Basta guardare l'immagine di Night's Dark Terror già postata di là. ¹ Quanto alle fireball...che avessero un'area d'effetto prima di 3x è altrettanto pacifico. ¹ Semmai 3x ha raggiunto fattori di complessità e di Raw (e di bonus) maggiori delle precedenti edizioni (vedasi gli articoli di Skip Williams dedicati negli archivi WotC), ma questo penso nessuno l'abbia mai negato. Lo sciamano dell'esempio, volendo, lo si raggiunge pure coi check di tumble.
    1 punto
  22. Dopo aver partecipato su: Sono felice di leggere un nuovo articolo dove il suo autore, confermi l'enorme differenza avvenuta con l'introduzione regolistica della griglia da battaglia nel manuale base per il combattimento. Cit. "A differenza di ogni versione precedente di D&D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa" L'avvento della 3 ed ha non solo portato numerose novità ma ha cambiato totalmente l'approccio al GDR giocato fino a quel momento e cambiando radicalmente gli equilibri master-giocatori.
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  23. Due rapide considerazioni: - I punti risonanza sono effettivamente una delle meccaniche nuove introdotte ed è naturale che siano uno dei temi caldi dell'edizione. Personalmente non mi fanno impazzire, dal momento che con questa meccanica le scelte sul numero e sul tipo di oggetti magici non sono più basate sullo stile di gioco ma su esigenze meccaniche molto più stringenti rispetto a quelle blande di prima. - Nel forum della paizo, almeno fino a un mesetto fa, serpeggiava un certo qual malcontento nei confronti dei designer e si diceva che davano poco ascolto alle critiche mosse. Questo articolo sembra più un tentativo di ricucire con quella fetta di giocatori che altro.
    1 punto
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