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  1. Veshday 5 Sowing 420, Sera [Sereno - Inizio Primavera] @In locanda @all
    2 punti
  2. Mi pare di capire che tutti vogliate passare al prossimo turno; se non erro dovrei avere le task di tutti voi Credo domani pomeriggio di poter fare il post e mandare avanti
    2 punti
  3. Credo che la cosa migliore sia cominciare con una breve avventura da risolvere in poche ore, 3 o 4 al massimo. Se i giocatori sono completamente alle prime armi, allora pensa anche a dei personaggi pre-generati da assegnare loro. In ogni caso pensa ad una one-shot corta e con un obbiettivo molto semplice e chiaro. "Salva il contadino dal mostro", oppure "porta al villaggio le medicine" o ancora "sventa il tentativo di uccidere il capo delle guardie". Lascia spazio ai tre pilastri: combattimento, roleplay ed esplorazione. Se le cose procedono bene puoi pensare ad 1-2 altre avventure simili, ambientate nello stesso posto. Magari abbastanza da far arrivare i personaggi al livello 2. Poi da qui puoi partire con un'avventura più lunga.
    2 punti
  4. Non si sommano perchè sono lo stesso tipo di bonus.
    2 punti
  5. Eccellente! Può darsi che ci sia anche un altro Giocatore, ma i Descended-Daemons non gli interessano molto, quindi sta valutando quale altro Sovrannaturale del NWOD abbia un interesse a collaborare con gli Avversari del Dio-Macchina. . . Ora che abbiamo definito meglio il Locus Geografico della Campagna sarà più semplice dettagliare i Personaggi. . . Pensavo di ambientare buona parte della Csmpagna a Tokyo; ovviamente Shinjuku è un "Infrastruttura Portante Principale" mentre luoghi storici come il Palazzo Imperiale ed i Templi Shintoisti più famosi (Kannoji, Mitsumine, il Santuario di Marici) sfuggono al Controllo del Dio-Macchina; Zone come Akihabara son invece più "Terreno Conteso" tra Varie Fazioni Sovrannaturali. . . Tra gli Spiriti ci sarà sicuramente un grosso conflitto tra i "Nezu-Oni" ed i "Fuchi-Oni" ovvero le Versioni Orientali di "Azlu" e "Beshilu" (Spiriti Ratto che "Rodono" le barriere dimensionali, e Spiriti Ragno che le rinforzano esageratamente "Calcificando Sovrannaturalmente" il Mana di un Luogo); tendendo all'Equilibrio Assoluto i "Guardiani Lealisti" del Dio-Macchina saranno avversi ad entrambi. . . Vampiri e Changelings saranno "Elementi Di Disturbo Variabile" in questa Lotta x "L'Anima Nascosta Del Kanto"; alcuni Potenziali Alleati dei Demoni, altri Feroci Avversari (anche se magari molto invonsapevoli della Vera Natura dello Scontro). . . . .!!!
    2 punti
  6. Non sono un esperto nell'introduzione al gioco di nuove persone, nel senso che sono passati eoni da quando ho masterizzato a qualche evento dedicato allo scopo. Comunque l'estate scorsa, siccome erano curiosi di provare, ho masterizzato una one-shot per i miei nipoti (9-14 anni), niente di impegnativo, la classica "kill bargle" della scatola rossa; è stato uno spasso, sia per me che per loro. Dall'alto di questa vastissima esperienza mi permetto di pontificare, quindi prendi quello che ti dico con il dovuto beneficio d'inventario. vinciamo se tutti ci divertiamo. spiega loro che un gdr funziona così, che è un gioco collaborativo e non competitivo. parti con un'avventura semplice. nel mio caso era qualcosa del tipo: "c'è un castello abbandonato pieno di tesori nel quale si nasconde il malvagio stregone bargle, sulla cui testa il conte ha messo una taglia. voi avete deciso di andare a esplorare il castello e, magari, trovare il modo di riscuotere la taglia". non usare alcuna ambientazione. basta dirgli che è un mondo fatato con draghi, orchi, stregoni e eroi coraggiosi in cerca di avventura come loro usa un sistema semplice. se usi d&d usa la scatola rossa o, se vuoi usare la quinta, semplifica brutalmente (niente azioni bonus, abilità, competenza, e casini simili): se vuoi fare qualcosa tiri 1d20 e aggiungi il bonus di caratteristica: alto bene, basso male. Questa è l'unica regola che devono sapere. Se hanno un qualche incantesimo, digli solo il nome e fa che sia comprensibile "ammaliare" o "freccia di fuoco" o "invisibilità" vanno bene, "braccia di hadar" no. non perdere più di 5-10 minuti a creare i personaggi; è già troppo; tieni conto che se giocano a risiko o monopoli in pochi minuti il gioco è pronto per essere giocato. falli scegliere: presenta loro alcune opzioni base di personaggi e falli scegliere. "vuoi essere un guerriero, un ladro, un mago, un elfo fatato o un nano?" e poi una volta che hanno scelto "descrivimi un po' come te lo immagini" in base a quello che ti dicono, farai loro scrivere in 30 secondi 30 le caratteristche che tu gli detterai. non usare tabelloni. fai tutto con la fantasia, nel teatro della mente: per chi ha sempre pensato che un gioco da tavolo richieda un tabellone, questo è un fatto sconvolgente. non usare l'iniziativa. chiedi "che fai?" e cerca di far parlare tutti, usando l'ordine che scaturisce dalla conversazione; se ti trovi in difficoltà con questo modo di impostare il gioco, allora l'ordine d'inizativa è fisso in base a come sono seduti al tavolo, si passa la mano a chi è alla tua sinistra (questo vale per te e per loro). lascia che siano le loro idee a condurre il gioco. Questo si spiega da sè. Io ho fatto più o meno così e ci siamo divertiti un mondo, tant'è che poi mi hanno chiesto se si poteva giocare ancora. Se, invece, devi inserire un neofita in un gruppo già esistente la situzione è molto diversa, anche perchè gli altri hanno già un loro modo di giocare, delle meccaniche intragruppo già oliate (si spera!), eccetera. Nella mia esperienza, quando mi è successo di farlo, ho visto che tutto dipende dagli altri giocatori al tavolo: sono loro che devo accettare questo nuovo membro nel loro "branco" e quindi dipende molto più da loro che da te. Tu puoi cercare di facilitarne l'ingresso, ma poco più. -toni
    1 punto
  7. In realtà tipicamente storie complesse e articolate non sono il limite che frena un novizio: anche un non giocatore di ruolo è abituato a storie complicate di libri, giochi, film, serie TV - difficilmente quella è una parte che lo limita. Può essere sicuramente utile limitare l'interazione con il regolamento, in particolare gli aspetti che interessano meno al giocatore: se non si interessa a creare meccanicamente il personaggio, creaglielo tu senza problemi dopo poche domande chiave sulle sue preferenze: avrà tempo per dargli tridimensionalità. Considera che senza aver mai giocato alcune cose che sembrano interessanti della creazione probabilmente non lo sono - non è chiaro cosa comporti in pratica avere un +X a Y, e quando l'impatto delle scelte non è chiaro non sono vere scelte. Detto questo, seguendo la teoria di The Alexandrian - che mi sembra ragionevole - iniziare con una one shot è utile soprattutto per eliminare il commitment a giocare ad un gioco da tavola per mesi o anni, a scadenze fisse, che può essere spaventoso specie se il nuovo giocatore non è un ragazzino con tempo infinito da perdere. Giochi una sera, provi, finisci, ti sei divertito, e valuti se vuoi imbarcarti in un impegno più gravoso liberamente.
    1 punto
  8. Jayla (mezzorca gemella) alla nave
    1 punto
  9. La WotC ha annunciato una D&D Direct per martedì 28 Marzo Il Team Dungeons & Dragons della Wizards of the Coast è felice di annunciare che è prevista una D&D Direct per Martedì 28 Marzo, alle 9:00 di mattina (17 di pomeriggio qui in Italia, NdT) Collegatevi per vedere un video di presentazione di 30 minuti pieno di contenuti, tra cui novità esclusive da parte della Wizards of the Coast e dei suoi partner, con notizie relative al gioco di ruolo più famoso del mondo e ai prodotti di intrattenimento ad esso collegati, come il film Dungeons & Dragons: L'Onore dei Ladri della Paramount, delle novità sui videogiochi e molto altro ancora, il tutto con i conduttori Gina Darling (@MissGinaDarling) e Ify Nwadiwe (@IfyNwadiwe). D&D Direct sarà trasmesso sui canali ufficiali YouTube (https://www.youtube.com/DNDWizards) e Twitch (https://www.twitch.tv/dnd) di Dungeons & Dragons. Visualizza tutto articolo
    1 punto
  10. @ilTipo puoi mangiarne quante ne vuoi , sei sazio dopo la prima ma nulla ti vieta di mangiare le altre .
    1 punto
  11. A1685 affermativo, ma come il chierico deve spendere tempo per farlo (1 minuto per ogni livello per ogni incantesimo) edito: il druido non cambia un incantesimo, ma cambia la lista preparata, quindi il tempo per prepararla è quella per ripreparare tutta la lista anche se cambia un solo incantesimo (almeno è così che interpreto alla lettera il regolameto italiano)
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  12. Uscite dalla locanda. Apparentemente fuori ad aspettarvi non c'è nessuno. @Chirone Vi dirigete quindi, rapidamente e cercando di non dare nell'occhio (cosa non proprio facilissima considerando al vostra eterogenità di gruppo) attraversate la città e uscite dalla sua periferia. Di fronte a voi alcuni campi coltivati, poi inizia la foresta. Sullo sfondo, alte, vedete la catena montuosa verso cui avete deciso di andare.
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  13. Notte 3 Stavolta è Lifstan che cerca di decifrare i misteri del registro dei nani, passando una notte inutilmente insonne... Giorno 4 L'indomani proseguite per la vostra strada, siete circa a metà del vostro cammino, e nonostante il vostro viaggio dura da circa quattro giorni, ma vi sembra di camminare da settimane... Continuando il viaggio, Caranthiel avvista un circolo di pietre che circonda il sentiero che state percorrendo. Fortunatamente lo avvista con largo anticipo, e grazie ai suoi occhi da elfo, riesce a notare che le pietre hanno fattezze di statue dai lineamenti mostruosi, come se stessero a guardia della strada... Avete abbastanza vantaggio, e con una deviazione minima potreste evitarle...
    1 punto
  14. Ciao a tutti, il mio silenzio qua e in generale nelle communities è legato ai soliti 'casini' della vita ordinaria... sappiate tuttavia che sto portando avanti il quickstart! ...e come promisi a suo tempo, farò una versione degli handouts in italiano: così tutti i nostri giocatori non avranno problemi di lingua! (NB per i master tuttavia l'opzione rimane l'idioma della perfida Albione ahimè!) Vi lascio questo messaggio per dirvi che ho spostato il sito del gioco: da blogger l'ho spostato su Substack! Per chi non lo sapesse questo sito offre un servizio di blog integrato con una newsletter, per cui si hanno due opzioni: leggere i post del blog (alla vecchia) oppure iscriversi alla newsletter e si riceverà direttamente nella inbox la mail con il contenuto completo del post... trovo questa idea molto più efficiente e che ti permette di risparmiare tempo! Il nuovo sito è pertanto: https://viviiix.substack.com Ovviamente invito tutti ad iscriversi per ricevere gli aggiornamenti che posto sul mio progetto! L'iscrizione è assolutamente a gratis e se non si è soddisfatti ci si può sempre disiscrivere! Vi aspetto! Grazie e ciaooo
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  15. @Ipergigio, domanda: vogliamo conoscerci già come personaggi, o andare completamente slegati e ritrovarci poi durante la campagna?
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  16. Burnon recupera facilmente il giavellotto dal corpo dell'infernale messaggero. Continuate verso il villaggio senza ulteriori incidenti. Se villaggio può chiamarsi, una manciata di case sono disseminate al limitare della foresta, con poche fattorie attorno, un'unica piazza con al centro un pozzo e neanche l'ombra di una locanda. Il silenzio più totale vi circonda. Nel cuore della notte non c'è nessuno in giro, ma il silenzio sembra quasi innaturale, così vicino alla foresta, eppure sembra che anche la natura non osa farsi sentire qui. Stranamente il centro della piazza è nero e pieno di cenere come se dei grandi roghi sono stati eretti di recente.
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  17. Questo è veramente perfetto, grazie mille veramente,unito al morfico è spettacolare
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  18. Praticamente piú che una nave colonia é una nave coddonia... (per coloro che non fossero avezzi alla meravigliosa lingua sarda vi introduco il verbo coddare, italianizzazione di coddai, che ha il significato di fare sesso, trombare) 😄
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  19. @L_Oscuro Rasziros sembra ormai essersi stancato dei giochetti ed inizia a usare con abilità il pugnale sfruttando la posizione ravvicinata dell'halfling. Quest'ultimo tenta ancora un paio di volte il giochetto di estrarre altri pugnali e piantarli nel corpo del dragonide, ma la grande resistenza di quest'ultimo gli permette alla fine di avere ragione del suo avversario per puro sfinimento. L'halfling crolla a terra malconcio e barcollante e dichiara ad alta voce Mi arrendo cosa che sancisce la vittoria di Rasziros. Buon per voi dice il raccoglitore di scommesse a Jax, pagandogli 20 monete d'oro.
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  20. Interessante! Mi piace molto l’idea che la testa tagliata di rianimi; farei però le seguenti modifiche: * non farei raddoppiare il numero delle teste, anche perché ho già la testa mozzata che si rianima * aumenterei i danni del morso dell’idra; ho giocato poche sessioni fa un’idra da manuale (insieme ad altri mostri) contro il gruppo (sono di settimo) e tutti abbiamo avuto l’impressione che per singolo morso facesse pochi danni, mentre dovrebbe essere terrificante. * userei per l’idra progenie una meccanica tipo minion, in modo da non dovete tenere conto dei pf. Siccome entro qualche sessione il gruppo potrebbe incontrare un’altra idra (poi si sa che nessun piano sopravvive al contatto con I giocatori 😁), se dovesse succedere userò un’idra sulla falsariga di questa da te proposta e se ti interessa poi ti faccio un resoconto. Comunque, complimenti! -toni
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  21. Dunque. Io adoro il cypher system. Se qualcuno vuole avviare un progetto per un'ambientazione mi offro come disegnatore (ammesso che mi giudichiate all'altezza)
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  22. NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007 West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali: 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita. Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così. Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me. L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo. L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni). I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento. L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla. I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no. Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare. I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc. Le uniche regole fisse per scegliere le date sono: 1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile. 2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco. Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
    1 punto
  23. 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. Io ho giocato con queste modalità diverse volte, ai tempi della scuola (fine '80-inizio '90). E spesso giocavano allo stesso modo tutte le persone appassionate dell'hobby che frequentavo. Mi fa strano pensare che fossimo un'eccezione e mi fa sorridere leggere che A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo ... Davvero, non c'è nessun altro sul Forum che ha giocato in questo modo prima del 2000?
    1 punto
  24. Noi giocammo una cosa del genere quando nessuno voleva prendersi troppo la briga di fare il Dungeon Master ed ha funzionato abbastanza bene, quindi la mia versione di questo stile farebbe ruotare anche il Dungeon Master tra coloro che possono e vogliono farlo, rendendo più facile la messa in gioco di molte sessioni. Ci vogliono più persone con la voglia di fare il Dungeon Master ma per brevi periodi se non addirittura per singole one-shot e rendi le cose decisamente più fattibili per tutti, almeno questa è l'esperienza che ho accumulato al mio tavolo.
    1 punto
  25. L'esplorazione del dungeon va avanti con altri personaggi, tornare in città alla fine di ogni sessione significava avere comunque la possibilità di tornare nel dungeon la volta dopo e riprendere dall'ultima stanza esplorata la volta prima, solo non con tutti gli stessi personaggi che l'avevano esplorato la volta prima, erano esplorazioni da una serata ma non one-shot. Congelando l'esplorazione di un dungeon invece lo si sarebbe "bloccato" per altri giocatori che volevano esplorarlo con i loro personaggi
    1 punto
  26. È stato sicuramente pensato a quel modo. Io suggerisco solo la possibilità di congelare quella missione particolare, in modo che il giocatore A possa fare altre missioni usando un altro PG.
    1 punto
  27. mi sembra abbastanza simile a una "pathfinder society" o analogo in 5e Non penso possa funzionare così, perchè se io giocatore A posso giocare 2 volte a settimana, e nel mio gruppo c'è giocatore B che può 1 volta al mese, se congeliamo tutto, io devo aspettare B per fare un'altra "missione" Quindi immagino proprio che fosse pensato per essere una sorta di oneshot una dietro l'altra
    1 punto
  28. C'è sempre la possibilità di "congelare" la sessione e riprenderla nel momento in cui si riuniscono i giocatori del gruppo. Nel frattempo nuovi PG possono essere utilizzati per esplorare altre aree
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  29. Il punto è che non c'era un'avventura intesa come una trama, solo dei luoghi da esplorare, e bisognava tornare in città entro fine sessione. Questo non significa che tutti i dungeon o i territori avessero dimensioni da one shot, ma che si esploravano a poco a poco, eventualmente con giocatori diversi.
    1 punto
  30. Sistema interessante, ma significa che ogni avventura dovrebbe durare una sola sessione di gioco; se dura di più, c'è il rischio che il giocatore del personaggio Tizio la volta dopo non ci sia, e allora che ne è di Tizio?
    1 punto
  31. Vergogna somma sull’autore dell’articolo JayArr!!! Ma come, si trovano in rete papielli infiniti su ogni vecchiume di D&D, e qui manco si accenna a dettagli come il multiverso di Mystara con i suoi immortali e a moduli come La Prova del Fuoco dei Signori della Guerra? Mystara è IMHO una delle ambientazioni più riuscite. Forse è solo perché la conobbi da bambino (ma allora dovrebbe piacermi anche l’orrida Dragonlance), o magari perché le ambientazioni più famose sono diventate cliché con il loro successo. Però non credo i motivi principali siano questi. L’ambientazione ha delle idee originali che si discostano dal canovaccio più in voga che si ritrova in tante altre. L’idea degli immortali al posto degli dei, per esempio, è fantastica; per natura è molto più adatta al fantasy pulp di D&D che non le schiere citofonate di divini tizi impiccioni tipo FR o Greyhawk. Hollow World è puro weird fantasy. Anche la semplice idea di fare Karameikos su basi slave invece che il solito mix stereotipato celto-germanico basta a riportare al tavolo il senso di magia e meraviglia. W Mystara!
    1 punto
  32. Volendo essere precisi, l'Expert Set dell'81 non è quello di Mentzer e quindi non fa parte del BECMI... In quanto a Blackmoor, svolge un ruolo importante nella storia dell'ambientazione e in particolare è legata a un cataclisma.
    1 punto
  33. Prima di tutto, grazie per l'articolo! Confesso però che sono molto sorpreso che non si faccia assolutamente accenno alla serie dei Gazetteers (Atlanti, nella linea pubblicata in italiano) né al BECMI di Frank Mentzer (che, di fatto, aveva Mystara come setting di base e che è stato il primo D'n'D in italiano!) e che non si nomini nemmeno Alphatia né tantomeno Blackmoor, luoghi secondo me particolarmente importanti. Segnalo, inoltre, la pagina ufficiale dell'ambientazione: http://pandius.com/.
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  34. Spero che presto si parli degli Aranea allora! Complimenti per il lavorone di traduzione.
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  35. Già. Complimenti per lo sfoggio di erudizione.. ornitologica! .-D
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  36. Bellissimi articoli . Sono andato a spulciare l'originale in cerca del beholder ...... ( non c'è ). Comunque complimenti per l'idea di tradurre gli articoli
    1 punto
  37. Come sempre, bell'articolo. E' divertente fare un tuffo nel passato e vedere come tutto è nato. Quando misi le mani su Dark Sun, vedendo le illustrazioni degli Aarakocra credevo fossero il risultato di una citazione degli Skeksis di Dark Crystal, almeno per quel che riguarda l'aspetto. Di tutte le razze di D&D, penso che non abbia mai trovato nessuno davvero convinto a giocare un aarakocra
    1 punto
  38. Mi ero perso la parte con il link all'articolo originale.
    1 punto
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