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Ecco trovo questo SBAGLIATISSIMO. Intanto non siamo a teatro. Secondariamente da un lato il contatto fisico tra giocatori andrebbe evitato per evitare appunto ogni possibile fraintendimento o esagerazione e dall'altro come fai a valutare tutto mentre un gruppo di 5 persone ruola? Fare il DM e fare l'alrbitro a quel punto diventano due cose che si escludono oppure non fai bene nessuna delle due. No, guarda, un torneo non si basa sul dare punti all'interpretazione, ma alle meccaniche. Poi per l'interpretazione ci sono premi ad hoc (generalmente assegnati dagli altri giocatori e non solo dai DM). Trovo questa regola estremamente sbagliata.3 punti
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La mia esperienza con i tornei è molto diversa dalla tua, forse anche perchè risale a qualche era geologica fa, parliamo dei primi anni novanta. All'epoca eravamo dei reietti, giocare ai giochi di ruolo era peggio che avere la lebbra e in effetti sembravamo tutti usciti da freaks o qualche film del genere. Quindi, per noi, i tornei (e le convention che li ospitavano) erano principalmente un modo per conoscere persone del nostro ambiente, per poter essere noi stessi in mezzo a tanta gente (anziché solo nella cantina dell'amico), per divertirci al tavolo e confrontarci con altri giocatori fuori dalla nostra piccola cerchia e, magari, imparare o comunque migliorare. Tieni conto che non c'era internet, né tanti altri modi per mettersi in contatto con altri giocatori, quindi i tornei e le convention erano una manna dal cielo. Certo, c'era pure l'aspetto competitivo, ma nella mia esperienza era secondario. Mi ha colpito molto l'elenco delle limitazioni e il sistema di valutazione usato nel torneo a cui hai partecipato; all'epoca, forse, eravamo più librerali e nessuno si sarebbe mai sognato di proporre una cosa del genere. All'epoca ho organizzato tornei sia a livello locale che nazionale (con uno nazionale ci pagavi l'affitto della sede del club per tutto l'anno; si era giovani e in bolletta) e i sistemi di valutazione erano diversi ma solitamente più o meno secondo queste linee: 70% circa veniva da quanto il gruppo avanzava nell'avventura e 30% circa dagli aspetti di interpretazione del personaggio (i pg erano prefatti e l'avventura prevedeva uno o due scene che andavano a incidere sul backgorund/tratti di personalità dei pg); chiaramente, essendo un gioco di ruolo, vinceva il gruppo e non il giocatore singolo. Di solito chi vinceva la fase locale in una data area, poteva poi accedere alla finale nazionale che si teneva alla con nazionale di turno (chiaramente non tutti venivano, credo fossimo a uno su tre circa). Io di quelle esperienze ho un ottimo ricordo; all'epoca era uno sbarbino minorenne e per me è stata un'esperienza molto formativa: ho imparato molto organizzando i tornei e ancora di più masterizzando per genta da tutta italia che aveva modi di giocare e aspettative molto diverse da quelle degli amici con cui giocavo sempre. Certo, adesso puoi fare tutto questo senza biosgno di fare un torneo o prendere il treno e andare a una con nazionale, basta una connessione internet: credo che questo sia uno dei grossi vantaggi della tecnologia moderna e sono felice per i giovani di oggi che hanno opportunità che noi neanche ci sognavamo per diventare giocatori migliori, più aperti e tolleranti. -toni2 punti
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Mai partecipato ad un torneo, ma se le premesse sono queste e quelle narrate nel tuo primo post allora passo volentieri. Ormai gioco poco dato che faccio principalmente il master, ma quando posso giocare preferisco farlo a modo mio e per quanto mi piaccia fare teatro al tavolo, non sono un grande amante del "toccare" le altre persone. Un conto è se siamo tutti d'accordo e a tutti va bene, e comunque ho le mie riserve. Insomma, mi sembra che il master in questione abbia (secondo me) sbagliato su tutta la linea e su tutti i punti principali del gioco sano: principalmente il divertimento dei giocatori.2 punti
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Allora direi di cercare di fare un poco di chiarezza sui Personaggi, la "Razza", il "Ruolo" che ricoprono (sia come "Copertura Mortale" che nella "Società Sovrannaturale Nascosta" di Dark-Tokyo); importante inoltre capire se il Giocatore è disponibile ad iniziare in tempi molto brevi, se lo farebbe volentieri ma deve studiarsi bene il Manuale "NWOD 2°" della Razza Scelta x il PG, oppure se è costretto a riconsiderare di iniziare più avanti x impegni di varia natura. . . I "Grandi Numeri" nelle Campagne del Mondo Di Tenebra son meno problematiche che in altri GDR, dato che non è "Obbligatorio Il Party Entri In Colonna Nel Dungeon"; ci son momenti in cui "Mini Sotto Gruppi" di PG ha senso seguano una specifica "Side-Quest" (vuoi xkè riguarda un Background condiviso da pochi; vuoi perchè in "Zone Metafisiche" in cui è facile l'Accesso solo a specifiche "Razze" o "Powersets"). . . Detto questo: @Ipergigio Demone, Distruttore, "Sabotatore" o "Inquisitore" (dipende se elimina preventivamente le Minacce alla sua "Protetta" d'istinto, oppure studia con calma delle "Difese Multiple Rodondanti"); una sorta di "Ninja Bodyguard (Shinobi-Hatamoto)" moderno, insinuato in una Potente Famiglia Aristocratica molto Tradizionalista. . . @Davoth BJ Taggart Demone; deve ancora decidere molti dettagli, una volta che si è studiato bene il Manuale dei Descendeds; ad occhio potrebbe fare un qualche tipo di "Grim Reaper Fallen Angel"; magari un "Psicopompo Inquisitore" che era specializzato nel "Soul Harvest" come raccolta risorse metafisiche, usando equivalente Demon di "Arti Necromantiche"; ideologicamente potrebbe aver Alleati & Contatti nella Setta Vampirica dei "Burakumin". . . @Voignar prima sembrava indirizzato a far un Demone "Guardiano Decadente" con la Copertura del Sacerdote Guerriero-Esorcista Shintoista "Kensai Shugenja" che voleva crearsi un Seguito Fedele di Mortali da Proteggere in un "Monastero Enclave Fortificato Spiritualmente"; lo stesso ruolo invece potrebbe ora essere instradato in un Changeling "Fox Beastkin" incrociato con "Elemental Kith (Terra? Legno-Metallo ??)" ispirato alle Streghe Kitsune; Coorte Fatata ideale probabilmente "Autunno" data la affinità con "Magia" ed "Incutere Paura & Timore". . . @Arres Vampiro del Requiem; di sicuro probabile un "Bushi-Bishounen" bello e terribile ma un pò "ACE"; esperto di Armi da Fuoco (Pistole ?), Armi Bianche (Scherma Kenjutsu di Katana) e Rissa ("Tiger Kung-Fu Style" perfetto x gli Artigli di Proteide ??) quindi FORSE un Attore di Film d'Azione e "Chambaras" FORSE affiliato alla Yakuza; potrebbe essere un "Daeva" (forse del Sotto-Clan "Toreador"); affiliato alla Setta "Lancea Sanctum" Sezione Nipponica (i "Kirishitan Bushi" di Amakusa Shiro) oppure al cosiddetto "Ordo Dracul" di Vlad Tepes. . . @MattoMatteo Changeling "Beastkin (Corvo)" incrociato con uno "Shadow Goblin" x un Tengu che lavora come "Sicario Vendicatore" nella Yakuza; esperto di "Yari / Naginata - Jutsu" potrebbe aspirare a diventare un "Night-Godfather Kingpin" ovvero un "Kobun / Oyabun" della Yakuza Sovrannaturale; Coorte dell'Inverno forse (Stealth, Furtività, Inganno, Imboscate, Vendetta). . . @Alabaster Changeling, "Dragon Blooded Fairest" incrociato con "Elementale (Fuoco)" x essere una versione "Faerie Lost" di Godzilla (ovviamente più piccolo e umanoide del Kaju Gojira); copertura mortale di "Capo Gang di Motociclisti Bosozuke" (potrebbe aver Alleati & Contatti nei "Red Asphalt Skorpions" una Banda Internazionale di Motociclisti Vampiri Gangrel & Brujah, che hanno un "Capitolo Locale" anche in Giappone a Tokyo); Coorte dell'Estate (Guerra, Ira, Conflitto, Fuoco & Fiamme, Distruzione), di cui è probabilmente un Capo Militare in Ascesa. . . @Amethystus Sta ancora valutando quando potrebbe unirsi (molti pregressi Impegni Ruolistici precedenti) e che Creatura Sovrannaturale inserire in "Chronicles Of Dark Tokyo"). . . @Crees parteciperebbe molto volentieri, a prescindere dalla "Razza Sovrannaturale" una ambientazione "Gothic Horror Cyberpunk" in Giappone lo entusiasma, ma proprio NON riesce a trovare "Time & Brainjuice" da dedicare anche a questa Campagna, che seguirà comunque come Spettatore. . . . . . . . Ho dimenticato qualcuno o qualche Dettaglio Rilevante. . .??2 punti
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due tre punti (o tipo danno una penalità, non ricordo) li tolgono proprio per questo fattore "espressivo", pacca sulla spalla? prendi il braccio? se il pg in questione è vicino devi farlo fisicamente (ovviamente se il tuo pg tira un pugno non devi farlo), cosa che a me personalmente disturba perchè detesto essere toccato o toccare le persone hahaha le cose da non fare sono: mai parlare in terza persona, mai battute o commenti "offgame" (che posso comprenderlo, se ognuno dovesse commentare ogni 5 minuti diventa pesante, ma in un torneo anche se lo fai una volta sono una penalità), poi un sacco di postille che ora non ricordo (fate conto che tutte e due le sessioni che ha masterato avrà fatto almeno 15 minuti di introduzione sulle cose da torneo, e avevamo anche un gruppo WA dove anche lì aveva scritto alcune cose) Per il ruolare devi essere il più coerente possibile con il pg che ti è stato dato, usando i tratti e caratteristiche, che può anche starci, ma con l'ansia che ci aveva messo e con pg prefatti era un poco complicato haha più che altro aveva messo proprio la paura di sbagliare. Poi diversi consigli sul come ruolare al meglio, interpretare ecc ecc però era davvero a livello quasi di teatro o di palco, a sto punto non sto più giocando al tavolo con i miei amici, sto facendo una audizione come attore 😅2 punti
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di seguito un link che potrebbe essere utile: http://www.gruppochimera.it/sites/gruppochimera.it/files/article/materiali/valutazione-squadre.pdf e se scuote un png o strilla a un png, deve farlo al master? 🙂2 punti
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Davvero? nel 2020? E poi che vuol dire l'ultima frase? Quando inizi una campagna il DM ti dice "in questa campagna morirete come mosche e non vi si potrà risorgere"? Io a Dark Sun ho fatto presente che la campagna sarebbe stata più letale, ma questo non ha comportato alcun impatto sulla preparazione dei personaggi dal punto di vista del BG. Anzi. Non la capisco proprio sta cosa. Ma che c'entra? Mica il DM decide se far morire i PG. So cose che succedono, spesso per questione di dadi. È vero che alcuni DM (tra cui io) ritengono che, soprattutto laddove non vi sia una responsabilità diretta dei PG/giocatori si possa "manipolare" un risultato particolarmente infausto, ma questo non avviene sempre e comunque non è il DM che decide quando un PG muore. E comunque è slegato dal tempo di creazione. Anche perchè il DM può non saperlo. Il tempo di creazione spesso si fa provando build E pensando al BG, magari ci metti una settimana o più. Anzi, coloro a cui piace buildare, magari ci mettono più a fare il PF meccanicamente che a farne il BG. "sciocchezze. Perry Cox. Il libro te lo dico quando me lo pubblicano" (Cit. Scrubs). Da un lato la morte può essere un momento ESTREMAMENTE narrativo, dall'altro non trovo assolutamente la connessione tra le due cose. ... No words. Già per alcuni giocatori è difficile gestire un PG. Figuriamoci due. Oltretutto a quel punto anche l'interpretazione (che non è fondamentale nel ndr come alcuni hanno fatto notare nel forum, ma che secondo la maggioranza è indissolubilmente legata al GDR) se ne va a farsi benedire. Ultimamente ho letto poco cose così sbagliate lol. Chiamerei il topi "le quattro leggi (sbagliate) sulla morte dei PG".2 punti
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Tomba dell'annientamento, Icewind Dale e poi la raccolta Yawning Portal.2 punti
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Ti ho recuperato i link di cui parlavo. Questo è uno dei più utili, è il lavoro di un utente che da un po’ non frequenta più il forum ma che ha fatto parecchie cose buone: https://www.dmsguild.com/m/product/254847 Lo puoi scaricare anche gratis o magari lasciando un’offerta per il disturbo. Qui invece trovi roba più modaiola ma anche questa decisamente ben fatta: https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html Buona lettura1 punto
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Un paio di piccole note: Và bene "Beastkin Windwing (corvo)", ma per "Shadow Goblin" intendi "Darkling Lurkglider"? Ero nella yakuza, ma nei 10 anni in cui sono stato rapito, il mio Oyabun è stato ucciso (con la sua famiglia) dal secondogenito, con la complicità (tra gli altri) del mio "doppleganger"; quando sono scappato dal mio padrone fatato, ho ucciso il mio fetch e altri membri della mia ex-"famiglia"; il mio fetch non si è dissolto subito, quindi tutti ora credono che io sia morto (non sò se si possa fare, chiedo conferma, altrimenti modifico leggermente il bg); ho inseguito il secondogenito da Osaka a Tokyo, ma ora mi serve aiuto per trovarlo, per difendermi dal mio Gentry, e per poter ottenere una nuova identità che non mi dia problemi con la polizia. Per la Corte... sono indeciso tra Inverno (come dici tu: Furtività, Inganno, Imboscate, Vendetta) ed Estate (il mio essere per prima cosa un Beastkim mi fà essere piuttosto diretto ed aggressivo... anche se non disdegno di seguire le mie prede per parecchio, prima di colpirle alle spalle); inoltre, visto che giochiamo la 2° edizione e l'ambientazione è il Giappone, ci sarebbero da considerare anche la corte dell'Ovest o quella della Tigre Bianca, come possibili opzioni. Per finire, più che diventare io stesso un Oyabun, preferisco rimanere un buon gregario/lupo-solitario, incaricato di proteggere il mio freehold (il gruppo di changeling -e altre creature sovrannaturali- che mi ha accolto e protetto), il mio motley (gli altri pg), e persino gli umani dagli abusi delle creature sovrannaturali.1 punto
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Dammi soddisfazione dice la mezz'orca chiaramente ansiosa di cominciare. Rasziros si prepara al meglio e quando la sua avversaria scatta in avanti per provare a raggiungerlo in mischia la sua alabarda è rapida a spazzare la gamba sinistra della mezz'orca bloccandola sul posto. Lanra sogghigna Te la cavi, molto bene! Intanto sugli spalti Jax parla con gli allibratori Lanra è una maestra del combattimento ravvicinato, se ti prende in una delle sue prese è difficilissimo liberarsi.1 punto
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Bernard Verde viene finalmente sconfitta e abbiamo un attimo di sollievo quando tutti i mostri della stanza cadono con lei, nonostante la scoperta che probabilmente un po' a tirare le fila di tutto c'era sempre Viola in qualche modo non mi piaccia per niente. Sto già pensando a cosa potrebbe essere nascosto nell'armadietto delle pozioni che avevo adocchiato prima quando Dorian reagisce in maniera strana La madre di Dorian...? Cosa? il mio stupore e sconcerto sono grandi. Ovviamente Dorian è sicuro della cosa e anche io sono praticamente certo che non ci siano strani trucchi dietro ma nel caso è comunque assurdo pensare che possa stare accadendo una cosa del genere Qualcosa di organizzato fin dall'inizio, da quando Dorian era piccolo? Una cosa recente degli ultimi anni? E l'ho uccisa io alla fine...ma non c'era modo di saperlo prima... Vorrei dire qualcosa a Dorian ma sono talmente basito che non riesco ad aprire bocca1 punto
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Dunque, Grooth. Prima di tutto vorrei consigliarti di rivedere cosa dice la Guida del master riguardo al Tier 3, quello dei personaggi di livello tredici. Riassumendo alla buona, vorrei che fossimo d'accordo sul fatto che personaggi di quel livello assomigliano molto agli eroi dei miti greci, cioè sono già semi-dei capaci di azioni che ai nostri occhi atei e moderni potrebbero sembrare iperboliche. Perciò, se nella tua mente volessi un'avventura che ricordi un'ambientazione come quella del Signore degli anelli o del Trono di spade, sarebbe bene chiarire che siamo molto lontani da quelle aspettative. Dovresti, infatti, fermarti con l'avanzamento dei personaggi al Tier 1, quindi prima del quinto livello. Al tredicesimo, invece, i personaggi devono affrontare imprese paragonabili alle fatiche di Eracle (come sorreggere un momento sulle spalle il pianeta Terra per lasciare la possibilità ad Atlante di fare non ricordo più cosa). Da qui la risposta alla tua domanda sull'eventuale dungeon: se vuoi costruire un dungeon per personaggi di quel livello, devi immaginarlo come una realtà non solo inavvicinabile per i mortali, ma addirittura inimmaginabile per alcuni di loro. Fatto ciò, ti sembrerà meno strano che i tuoi personaggi debbano, per esempio, fronteggiare torme di balor o diavoli della fossa, perché stiamo parlando di gente che viaggia nell'Abisso, non che ci arriva da morto. In conclusione, se vuoi condurre un'avventura a quei livelli, non ragionare più in termini umani, ma eroici o, se vai ancora più avanti, divini. Hai presente quel mito cinese sui draghi da cui sarebbero nati i fiumi? Sai come sono accoppati quei draghi? L'imperatore di Giada ordina al dio delle montagne di rovesciargli addosso delle montagne. Montagne! Questo è D&D dopo certi livelli. Manda i tuoi personaggi negli inferi per farsi restituire l'anima di Francesca da Rimini e rovesciagli addosso legioni di diavoli. Ricordati che a quei livelli, i tuoi avventurieri sono proprio coloro i quali sono chiamati a compiere imprese come sconfiggere quella infausta nidiata dei tre gemelli draghi rossi che hanno stretto alleanza con i giganti e minacciano il regno.1 punto
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Io mi sto spostando sempre più verso il changeling “kitsunesco”, a essere sinceri, ma ammetto che sto fortemente vagliando ogni opzione Torno pero a proporre di aprire la Gilda e spostare tutte queste discussioni lì1 punto
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Sarei molto interessato se tu potessi approfondire meglio, se ti va. Per cosa ti tolgono mille punti? Cosa non devi fare? In che modo devi ruolare? (Secondo costui, eh.) (queste cose per esempio sono... uhm... impressionanti, per sforzarmi di usare un termine neutrale)1 punto
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Edwarf E qualcuno è stato qui di recente dico rivelando el tracce del falò nascoste sotto il fogliame. Tu ne sai qualcosa, ragazza? In ogni caso, daremo retta al nonno ed eviteremo le rovine. Siamo stanchi per cercare guai, animali o altro che siano.1 punto
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Che ne direste di una "piccola nota di colore"? Cioè usare temini giapponesi al posto di quelli "celtico/irlandesi" per denominare le varie cose... qualcosa del tipo: "youkai", "mononoke", "bakemono" e "ajin" al posto di "fae" "daiyoukai" (letteralmente "grande youkai") al posto di "true fae" "hanyou" al posto di "changeling" eccetera1 punto
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Ecco, qualcuno cominci a postare un regolamento ed i criteri di vittoria dei tornei ufficiali in modo da farsi un'idea. Comunque in genere chi gioca per giocare fa chiacchiere da bar, chi si cimenta in tornei ufficiali mostra il suo valore.1 punto
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Bhe si hai ragione. La prossima volta provo a fare qualcosa cosi. Grazie mille1 punto
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Questo può capitare se effettivamente non sono abituati ad usare lo scenario a loro vantaggio e quindi se nella maggior parte degli scontri che affrontano non è "interattivo". Un suggerimento che posso darti è: almeno la prima volta prova a dar loro l'incipit della meccanica in maniera quasi forzata, almeno a livello descrittivo.. ad esempio, uno dei lampioni fa cilecca per qualche secondo e uno dei pg si rende conto che, quando non c'è luce, lo Shikigami che è li vicino è più visibile di prima.1 punto
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Arrivo tardi per dar consigli.. Volevo solo complimentarmi ..bell'incipit e bel brainstorming. Se implementi i consigli che ti hanno dato viene fuori una figata. Facci sapere l'incipit finale che sceglierai 😄1 punto
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I vostri personaggi devono essere interessati o a risolvere i problemi che affliggono le cominità della cittadella, piccoli o grandi che siano, o a cercare una soluzione all'indebolimento del cristallo che protegge la cittadella dalla lenta avanzata della fine (questa seconda cosa non è di dominio pubblico, siccome se no creerebbe panico di massa)1 punto
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Il modo in cui io mi relaziono alla morte dei PG l'ho riassunto qui. La mia impressione è che questo articolo parta da considerazioni ragionevoli ma si perda per strada.1 punto
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I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Maggio 2020 Un problema in cui mi imbatto quando faccio il master, e immagino che molte altre persone lo abbiano, è la riluttanza a uccidere quei personaggi a cui i giocatori si sono affezionati. Descriverò l'evoluzione del mio rapporto con questo problema. La Legge sulle Possibilità di Sopravvivenza Ai suoi albori, Dungeons & Dragons era pensato per essere giocato con un solo personaggio per giocatore, con dei gregari per rimpolpare il gruppo fino a un numero ragionevole. Quel numero era più vicino all'otto che al quattro che hanno caratterizzato la Terza Edizione di D&D. Questi numeri fanno davvero la differenza, come cerca di enunciare la "Legge di Lew sulle Possibilità di Sopravvivenza": Nota bene: questo riguarda le possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo, ma dovrebbe accrescere anche le possibilità dei singoli. I numeri sono relativi, cioè un gruppo di 3 (3 al quadrato è 9) ha un quarto delle possibilità di sopravvivenza di un gruppo di 6 (al quadrato 36). La Legge sui Personaggi Singoli E se il giocatore ha un solo personaggio, il GM più difficilmente permetterà che quel personaggio muoia, come enunciato nelle "Legge di Lew sui Personaggi Singoli":" I gregari guadagnavano metà dell'esperienza, e se il personaggio principale veniva ucciso, era normalmente possibile che un giocatore diventasse uno dei gregari. In questo periodo degli albori, non si facevano background dettagliati per i personaggi. A volte non avevano neppure un nome all'inizio, e ci si faceva suggerire il nome e si lasciava che il personaggio venisse definito da quello che succedeva nella prima manciata di avventure. Si era piuttosto orientati sul gioco che sulla storia. Sono stato il primo GM nel nostro gruppo, ma volevo anche giocare oltre che fare il master, così incoraggiai gli altri giocatori a imparare come si fa il GM. Questo portò a un grosso gruppo di giocatori che usavano il proprio personaggio nelle campagne di molti GM contemporaneamente. Si faceva completamente a meno dei gregari. A volte i giocatori usavano due personaggi quando non c'erano abbastanza giocatori per formare un gruppo di minimo sei e fino a otto persone. In alcuni casi i giocatori che facevano regolarmente i master potevano giocare un secondo personaggio, mentre quelli che non facevano da GM potevano giocarne uno solo: privilegi da master. C'era sempre un "GM supervisore" che era incaricato di evitare che accadessero cose folli (che in genere riguardavano un GM che dava via troppa "roba"). Oggi ci sono molti giocatori che sono più interessati alla storia che al gioco, e che vogliono lasciare il segno sulla campagna con la storia del loro personaggio. Questo spesso si traduce nel fatto che i giocatori sviluppano (spesso con l'approvazione del GM) un background elaborato per il loro personaggio. Io non l'ho mai fatto perché rallenta le partite iniziali, e preferisco che le persone giochino piuttosto che preoccuparsi dei dettagli privati fuori dal gioco del loro personaggio, specialmente se c'è una consistente possibilità che il personaggio novizio venga ucciso con poche chance di resurrezione. La Legge sulla Creazione del Personaggio Ho riscontrato anche che più tempo un giocatore dedica al personaggio, più esiste lo stimolo per il GM di tenere in vita quel personaggio. Da qui ho dedotto la "Legge di Lew sulla Creazione del Personaggio": La Legge sulle Imposizioni della Storia Una forte conseguenza del fatto che il GM racconti una storia ai giocatori è che difficilmente un qualsiasi personaggio verrà ucciso, a meno che non serva alla storia. Da ciò ho dedotto la "Legge di Lew sulle Imposizioni della Storia": Per tornare al punto iniziale, la soluzione che propongo è di inserire i personaggi nel gioco il prima possibile, che mi sembra la strategia adottata anche da D&D 5e, permettendo anche che i giocatori abbiano più di un personaggio, se appropriato. Quando i giocatori hanno diversi personaggi che avanzano di pari passo, ci sono due benefici: ci vuole più tempo (in vita reale) perché i personaggi raggiungano i livelli più alti, e se il personaggio di un giocatore muore, ne ha svariati altri da giocare, e non sarà devastato nel modo in cui lo sarebbe con soltanto un personaggio. So per certo che tra le esperienze dei lettori si sono trovate molte soluzioni a questo, e spero che vorrete raccontare come vi siete relazionati al "problema" della morte dei personaggi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/1 punto
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Se in una giornata vuoi fare un solo scontro epico organizzalo come uno scontro ad ondate. Ossia più scontri in successione. Gli scontri in successione possono essere di diverso tipo: - possono arrivare dei rinforzi (il più banale). - puoi usare un boss più complesso di quelli del manuale dei mostri come ad esempio quelli del annuale sui miti greci (non ricordo il nome ma è un manuale ufficiale quindi lo trovi facilmente) - puoi usare dei trucchi per creare mostri che ha 0 punti ferita invece di morire si trasformano in un’altro mostro più o meno forte del precedente. Sul forum è pieno di discussioni ben dettagliate al riguardo. In molte ho postato link a pagine utili per capire come fare. - puoi collegare due scontri molto vicini tra loro o inserire trappole e evento cataclismatici prima o dopo uno scontro. e così via…1 punto
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Ascoltare il loro feedback. Nel mio primo gruppo di divertivamo moltissimo a costruire i personaggi (era la 3.5) e abbiamo costruito più di un personaggio prima ancora di iniziare la prima avventura per capire come funzionava e cosa ci piaceva. Come vedi è stato un approccio molto diverso all'impostazione rule light suggerita da altri. L'importante è capire cosa vi piace e seguire quel filone. A volte quello che piace non è immediatamente comprensibile perchè non si ha abbastanza esperienza, nel caso provare cose diverse può essere molto utile. Inoltre un GDR è esperienza a se stante, non è detto che replicare i gusti in fatto di film, serie, libri e videogiochi funzioni sempre alla perfezione. Una storia che gli piace vista al cinema potrebbe non piacerli giocata al tavolo.1 punto
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La scadenza temporale è un'ottima cosa e l'avanzata progressiva dei nemici, come detto da altri, si presta benissimo a questo scopo. Interventi diretti dei nemici contro i PG, invece, sono più una questione di gusti, non li vedrei come una necessità ma possono essere carini.1 punto
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Padre Demetrius Haar Seguo il nano e l'elfa senza prestare troppa attenzione va ciò che mi circonda...Norebo da Norebo toglie...1 punto
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Il mio sogno rimane un'apparizione di Damodar e il suo rossetto blu.1 punto
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Faccio subito una premessa prima di iniziare la recensione di questo boxed set: è il mio preferito in assoluto, e quindi non sarò assolutamente imparziale. Non so spiegare perché sia il set di manuali a cui sono più affezionato, dato che non è il migliore di quelli pubblicati dalla defunta TSR, e la confezione non è tra le più ricche, contando “solo” su 3 manuali e due mappe. Al solito, al termine della recensione troverete la card per poter scaricare il malloppo. Tuttavia è il set che ho usato di più, sfruttandone fino all’ultima parola. Ora che ho finito la tirata nostalgica, passo a descrivere questa confezione. La scatola, come anticipato, contiene 3 manuali (The Wilderness, Cities and Civilization, Daggerford) e 2 mappe a colori che coprano la vasta regione che va dal ghiacciaio Reghed a nord fino all’Alta Brughiera a sud. The Wilderness (96 pagine) descrive la regione dal punto di vista geografico e cronologico; Cities and Civilization (64 pagine) presenta, come facilmente intuibile, gli insediamenti civilizzati; Daggerford (32 pagine) fornisce una descrizione molto dettagliata della città da usare come base di partenza per ambientare le avventure nella Frontiera Selvaggia; le 2 mappe, interamente a colori, rappresentano la regione, e sul retro si trovano la città di Daggerford e una enorme tabella con gli incontri casuali. The Wilderness Ricchissimo di informazioni, questo manuale copre ogni aspetto della vita nelle regioni settentrionali di Faerûn. La presenza di tabelle climatiche fa capire subito l’importanza che ha il tempo atmosferico in questa zona, dove il freddo può essere più pericoloso di tutte le creature selvagge che si possono incontrare. Dopo un rapido accenno alla storia recente (e una cronologia dedicata agli avvenimenti occorsi in questa specifica regione), si passa all’analisi delle razze presenti sul territorio. La parte del leone la fanno gli umani, che godono di ampio spazio grazie alle tipologie etniche varie e molto diverse tra loro. Particolare rilievo è stato dato alle tribù Uthgardt (ben dieci diverse tribù) che gli amanti dei Reami hanno imparato a conoscere grazie ai Romanzi di R.A. Salvatore (la trilogia delle Terre Perdute e la saga di Drizzt). Segue una veloce carrellata della diffusione e presenza delle classi “giocabili” per poi soffermarsi sulla religione e sui culti venerati nella Frontiera Selvaggia. Da sottolineare che anche i culti totemici e le divinità introdotte o riprese da questo manuale forniscono informazioni dettagliate per interpretare al meglio i sacerdoti specializzati (i famosi speciality priest che, a mio avviso, erano una delle qualità di maggior spicco dei Forgotten Realms abbandonata nelle versione successive) e relativi incantesimi. Davvero ben fatto lo sciamano Uthgardt. Il capitolo successivo, Geography, è il più corposo del manuale. Fornisce una dettagliata descrizione di ogni zona del Nord, dando preziose indicazioni sui punti di maggior interesse presenti all’interno delle aree presentate. Ovviamente un modulo regionale non è completo se non si introducono personalità, organizzazioni e gruppi di potere che agiscono nella regione. The North non fa eccezione, e continua la fortunata tradizione dei manuali prodotti per AD&D schierando un vasto numero di gruppi di potere (Fratellanza Arcana, Signori delle Bestie, Confederazione dei Capitani, Druidi del Grande Albero, Arpisti, Araldi, Società Kraken, Alleanza dei Lord, Treant del Bosco di Turlag, Zhentarim), compagnie mercantili (con i servizi che offrono) e personaggi importanti (questi ultimi raggruppati per zone di appartenenza, con tanto di luoghi caratteristici nei quali possono essere incontrati). Chiude questo splendido volume la magia, da sempre elemento caratterizzante dei Reami, con 7 nuovi oggetti magici (tra i quali i Gioielli di Neverwinter e le Pergamene di Nether). Un poderoso indice analitico davvero ben fatto occupa le ultime 15 pagine (!) del volume, rendendo semplice ed immediato il reperimento di qualsiasi informazione si stia cercando. Cities and Civilization Il secondo manuale, meno corposo del primo, è ugualmente ricco e importante. Scorrendo tra le pagine si trovano le descrizioni e le strutture dei principali centri abitati e dei luoghi di interesse. Silverymoon gode, tra l’altro, di una propria cronologia lunga ed articolata. Tutte queste informazioni danno al master una visione completa e approfondita dei territori nei quali si troveranno a viaggiare i suoi giocatori, permettendogli di creare un mondo vivo, vibrante e memorabile. L’unico appunto che mi sento di muovere a Cities and Civilization riguarda la scarsità di mappe: solo due (il villaggio di Amphayil e la locanda Bargewright), sebbene qualche insediamento sia stato incluso nel parte posteriore delle sue mappe-poster all'interno della scatola. Tuttavia, all'epoca, il piacere (e l'impegno) di "mappare" era lasciato al master ed alla sua fantasia, contrariamente a quanto succede oggi dove in ogni manuale di D&D sono più le mappe per i combattimenti rispetto alle parole scritte nei manuali (e per la 4 edizione di D&D è forse meglio così, vista la bassa qualità dei contenuti). Daggerford L’ultimo manuale presente nella scatola è il più piccolo, ma non per questo privo di utilità. Viene fornita a master e giocatori una panoramica molto dettagliata della città di Daggerford e dintorni. Ci sono note relative alle razze che popolano la valle del Delimbiyr, i servizi di cui si può usufruire in città, la composizione della milizia, ecc. Ovviamente la parte preponderante è occupata dalla descrizione di Daggerford con i suoi quartieri, le sue viuzze e le sue attrazioni. All'inizio ed alla fine del manuale vi sono le tabelle con i nomi dei residenti della città, ciascuno dei quali ha uno spazio a fianco dove il master può inserire le sue note personali relative al png in questione. Da notare che se si sceglie di tirare il dato per avere un incontro casuale con questi residenti di Daggerford si ricorre al d1000 (!!!). Chiaramente questo volumetto è rilevante solo per coloro che intendono usare Daggerford come base, meta o transito per le loro avventure. Per tutti gli altri è un surplus scarsamente utile. Conclusioni Come ho detto nell’apertura di questa recensione, non sono per niente obiettivo. Leggendo i manuali che si trovano all’interno della scatola non ho potuto fare a meno di rivivere le giornate passate davanti al computer giocando con i classici titoli della SSI ed ambientati proprio in queste terre, mentre i lettori più giovani che hanno giocato i due titoli di Icewind Dale non mancheranno di trovare riferimenti e citazioni praticamente in ogni pagina. Da poche settimane poi, la stessa Daggerford ha goduto (si fa per dire) di un videogame interamente ambientato nella città e sotto di essa dal titolo omonimo (se volete il mio consiglio evitatelo… purtroppo è un brutto gioco). I due manuali principali sono una miniera di informazioni, tanto che per i master riuscirà difficile scegliere cosa non inserire in una campagna. Un boxed set strepitoso, che tornerà molto utile anche per quei giocatori che decidessero di giocare la campagna Northern Journey, una campagna epica e veramente ben fatta disponibile gratuitamente su internet (http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm). I manuali si lasciano leggere molto facilmente, e spesso ci si dimentica che si tratta di un mero supplemento. Articolo originale scritto il 3 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html Il supplemento qui recensito è disponibile sul sito dmsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e1 punto
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Praticamente chiunque ha sperimentato cosa significa avere problemi nel riuscire a organizzare le proprie sedute di ruolo. Più passa il tempo e si diventa grandi, maggiori sono le difficoltà che si trovano nel riuscire a dare il via alla propria campagna, figurarsi il riuscire a farla procedere con tranquillità. Giocatori che si presentano a singhiozzo, DM assenti che impediscono di giocare, difficoltà nel fissare la data delle sedute, difficoltà nel riuscire a mantenere nel tempo l'interesse dei propri giocatori, litigi che nascono all'improvviso su cose che si credeva definitivamente chiarite, sono alcuni esempi dei problemi con cui comunemente ci si trova a confrontarsi quando si vuole giocare di ruolo. Con questo articolo voglio fornire una serie di consigli e strumenti che, in caso di necessità, potete decidere di utilizzare per provare a risolvere i problemi organizzativi che vi può capitare d’incontrare con il vostro gruppo di ruolo. Naturalmente non siete costretti a utilizzare tutte questi metodi assieme. Decidete assieme al vostro gruppo quale di essi può essere maggiormente utile alle vostre necessità specifiche. LE 4 REGOLE FONDAMENTALI: DIVERTIMENTO, SERIETA', RISPETTO e CHIAREZZA IL Gdr è un passatempo e, quindi, non è una attività obbligatoria: non è un lavoro e non è un passatempo prescritto dal medico. Si gioca per divertirsi, per stare assieme ai propri amici, e per godere di una esperienza capace di stuzzicare la propria immaginazione e la propria creatività. Questo significa che, se è vero che nessuno deve essere forzato a partecipare, allo stesso tempo nessuno deve essere costretto a faticare per riuscire a organizzare anche la più elementare delle cose. Il gioco di ruolo è una attività collettiva, il che significa che coinvolge più persone e, dunque, richiede che tutti diano il proprio contributo affinché le cose funzionino. Se i partecipanti al gioco non fanno ognuno la propria parte, tanto vale che si dica fin da subito di non essere interessati a giocare. Se volete ottenere dal Gdr il divertimento che cercate, quindi, dovete iniziare a considerarvi una squadra, un gruppo di persone che devono collaborare assieme per aiutarsi a trovare il divertimento che ognuno di voi cerca. Ricordatevi che nessuno di voi è più o meno importante degli altri: se uno solo del gruppo si annoia o ha difficoltà nel modo in cui il Gdr procede, allora tutto il gruppo avrà un problema, che lo voglia o no. Come meglio spiegherò più avanti, assicuratevi sempre di informarvi a vicenda costantemente sui vostri disagi riguardo al gioco e di fare ognuno del proprio meglio per creare il giusto equilibrio tra voi. In particolare, è importante che tutti voi, a prescindere dal ruolo che ricoprirete nel Gdr, osserviate attentamente le seguenti 4 regole fondamentali del Gdr, senza le quali nessun passatempo collettivo può funzionare: Divertimento: ricordatevi sempre che lo scopo ultimo del Gdr è divertirsi. Il gioco di ruolo è un passatempo, dopotutto, e ci si dedica ai passatempi per trovare divertimento e svago. Nessuno gioca di ruolo solamente per faticare, per fare qualcosa che non gl’interessa o per obbligo. Se volete che tutti i vostri amici diano il massimo durante la vostra campagna, dunque, assicuratevi che quest’ultima sia in grado di divertirli. Il Gdr, in particolare, è un passatempo collettivo, il che significa che è importante che la campagna sia costruita tenendo conto del gusto di tutti. Prima di iniziare a giocare, come meglio spiegherò più avanti, sedetevi attorno al tavolo e decidete assieme le caratteristiche che la vostra campagna deve avere, così da inserire al suo interno le cose che possono assicurare a tutti il divertimento. Il fatto che il master sia colui che ha il compito di fare gran parte del lavoro di progettazione non significa che la campagna debba incentrarsi solo sulle cose che divertono lui. Allo stesso tempo, il fatto che i giocatori controllino i protagonisti della campagna, i PG, non significa assolutamente che solo il loro divertimento sia importante. Come vi è già stato consigliato, cercate di considerarvi una squadra e ricordatevi che siete tutti sulla stessa barca: se volete ottenere un buon divertimento dal Gdr, collaborate assieme, ascoltatevi e consigliatevi l’un l’altro. Nel gioco di ruolo, infatti, il divertimento di ognuno di voi sarà sempre legato al divertimento dei vostri amici. Serietà: Se si accetta di partecipare a una attività di gruppo, bisogna farlo con serietà. Questo non significa dover giocare solo a campagne seriose, con tematiche mature, profonde o intellettuali. La serietà di cui parlo è quella riguardante il rispettare gli impegni presi. Giocare di ruolo, così come qualunque attività praticata con altre persone, richiede l'accettare un accordo, anche se informale. Accettando di giocare di ruolo state impegnando le altre persone a dedicare parte del loro tempo e delle loro fatiche in questa attività. Questo significa che è fondamentale che voi rispettiate questo accordo con serietà, accettando di impegnarvi anche voi al massimo delle vostre possibilità nel gioco di ruolo. Così come il vostro tempo e le vostre energie sono preziosi, così lo sono quelle degli altri. Se fin da subito non avete granché voglia di dedicare il vostro tempo e le vostre energie nel Gdr, è meglio se avvertite subito i vostri amici e non fate perdere loro tempo. Come meglio spiegherò più avanti, la chiarezza è fondamentale quando si ha a che fare con gli altri. Se accettate di partecipare al gioco di ruolo, mettetevi in gioco, con serietà, e con la disponibilità a sacrificare il vostro tempo e le vostre energie tanto quanto sarà necessario che lo facciano gli altri. Certo, nella vita possono esserci difficoltà che possono costringere a sacrificare il Gdr per dedicarvi ad altro, ma allora siate seri e, come meglio spiegherò più avanti, siate chiari immediatamente a dire cosa c'è che non va. E anche se avete impegni, non dimenticatevi mai che anche gli altri attorno a voi potrebbero averne. Il fatto di avere impegni, infine, non significa assolutamente avere l'autorizzazione per fare il minimo. Se si ha voglia di fare una cosa, la si riesce a fare anche quando si ha poco tempo. Al contrario, se vi dedicherete con serietà al Gdr e collaborerete con i vostri amici, aumenterete la probabilità di ottenere un’esperienza divertente ed emozionante per tutti voi. Rispetto: rispettatevi l'un l'altro, quando giocate di ruolo. Come scritto più su, cercate di vedervi come una squadra: collaborate per aiutarvi a vicenda a trovare il divertimento che cercate. Ascoltatevi e informatevi immediatamente su interessi, problemi e difficoltà. Rispettate le difficoltà altrui ma, allo stesso tempo, rispettate anche la fatica che gli altri fanno per garantirvi la possibilità di giocare, che siano giocatori o master. Arrivate al tavolo ricordando che non siete voi gli unici ad avere il diritto di divertirsi, motivo per cui cercate il più possibile di integrare nel vostro gioco ciò che piace agli altri e di scendere a compromessi quando serve. Ma soprattutto, cercate di evitare di trasformare il gioco in un litigio e, quindi, di trasformare i litigi in occasioni per imporsi sugli altri o per imporre ai vostri amici le vostre idee. Non si può giocare di ruolo o fare qualunque attività collettiva, se non c'è serenità e rispetto tra tutti coloro che partecipano. Se avete un problema con i vostri amici, quindi, discutetene pacificamente. E se un vostro amico ha un problema da esporvi, ascoltatelo con rispetto. Chiarezza: se avete qualcosa da dire, se avete un problema o se avete suggerimenti da fare, parlate: non tenetevi tutto dentro per poi esplodere come una bomba atomica a campagna iniziata. Se uno o più partecipanti al gioco hanno un problema, dei suggerimenti da fare o qualcosa da dire, ascoltate: non fate finta di non capire o di non sentire, pensando che il problema andrà via da sé, perché poi vi troverete per le mani una bomba atomica che disintegrerà la vostra campagna. Ma soprattutto, se avete qualcosa da dire, ditela chiaramente. Evitate le frecciate, le allusioni, i mezzi discorsi, i non detti e tutte quelle tattiche che non aiutano mai a risolvere i problemi, ma solo ad evitarli e a ingigantirli. E' decisamente meglio ricevere una critica dritta in faccia, purché costruttiva, piuttosto che lasciare tutto nascosto sotto il tappeto. Evitare di affrontare i problemi non li risolve, ma li complica solamente. Se non direte niente o se ignorerete i problemi dei vostri amici, le incomprensioni tra voi diventeranno sempre più difficili da sanare, la vostra frustrazione aumenterà e presto quello che poteva essere risolto con un semplice discorso si trasformerà in un inferno. Penso che praticamente chiunque fra voi avrà vissuto l'esperienza della scenata distruggi-seduta o della litigata-quasi-rovina-amicizia a causa di quello che altro non dovrebbe essere che un divertimento. Nella maggioranza dei casi è cattiva abitudine delle persone sottovalutare i problemi, con l'idea che sono meno gravi di quello che sembrano. In realtà, anche i più piccoli dei problemi, se lasciati irrisolti, presto diventano titanici perché sempre di più percepiti come una mancanza di rispetto personale, quindi un insulto. Non sottovalutate la noia del vostro giocatore, la frustrazione del vostro master o viceversa. Ma una volta che avrete iniziato a discutere, infine, imponetevi di parlare pacificamente e di trovare una soluzione: il vostro obbiettivo deve essere quello di ottenere la campagna giusta per il vostro divertimento, non sfogare le vostre frustrazioni personali sui vostri amici o cercare di usare l'aggressività per imporre le vostre idee agli altri. Come dice la terza regola fondamentale più in alto, infatti, dovete rispettarvi. CHI BEN COMINCIA E' A META' DELL'OPERA Chi non ha voglia di iniziare a giocare a tempo di record? Soprattutto se si ha poco tempo a disposizione, il desiderio di concludere la fase di preparazione per iniziare a tirare qualche dado, immergersi negli interessanti sviluppi della storia o affrontare le sfide preparate dal master è fortissimo. Il fatto è che una gestione troppo frettolosa della preparazione della campagna è il motivo per cui spesso accadono tanti guai durante il resto della campagna. Sì è dato per scontato l'interesse dei giocatori per un elemento del gioco, si è accettato di fare un personaggio a caso perché il gruppo aveva voglia subito di iniziare, o si è mal approfondito il modo cui una cosa dovrebbe funzionare e, una volta iniziato il gioco, la campagna si blocca perché tra giocatori e master nasce una incomprensione. Per evitare problemi, il modo migliore è darsi il tempo di chiarire bene i dettagli prima di iniziare, non sottovalutando gli interessi dei vari partecipanti al gioco. ASCOLTATE I GUSTI DI TUTTI Quando siete ancora nella fase di preparazione della campagna, non fatevi prendere dalla fretta e, dunque, non organizzate la prima cosa che sembra andare bene. Spesso, facendo le cose di corsa, si rischia di sottovalutare i gusti dei vari partecipanti al gioco. Non è raro che, anche quando un intero gruppo accetta una campagna, alcuni diano il loro assenso perché costretti e perché condizionati dalla restante parte del gruppo. Il problema è che un giocatore che non riesce a trovare divertente ciò che si fa durante la campagna più avanti sarà un giocatore distratto, se non addirittura annoiato o infastidito. E' molto facile sottovalutare i veri interessi dei vostri amici e preparare qualcosa che poi a loro non piace, per poi scoprire a campagna iniziata che in realtà a loro di procedere interessa ben poco. Se volete che la vostra campagna funzioni bene, assicuratevi che tutti siano in qualche modo coinvolti in quello che state facendo, che tutti trovino nella campagna una reale fonte di divertimento. Per riuscire in questa impresa, prima di iniziare a giocare sedetevi al tavolo è informatevi a vicenda sui vostri reciproci gusti e interessi. A cosa ognuno di voi vorrebbe giocare? Tenendo bene a mente le 4 regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, informatevi a vicenda sui vostri interessi in merito a regolamento, ambientazione, generi da affrontare, tematiche da trattare, tipi di personaggi, esperienze di ruolo che vorreste affrontare, ecc. Compito del master è saper ascoltare gli interessi dei giocatori, anche quando questi ultimi non gli parlano direttamente: egli deve prestare attenzione e notare quali sono i vari interessi dei giocatori, anche riguardo a cose che non hanno a che fare direttamente con il Gdr (come film, telefilm, videogiochi, fumetti, romanzi, ecc.); tutte le informazioni sui gusti dei giocatori che il master è in grado di raccogliere, lo aiuteranno a creare una campagna capace di coinvolgerli in maniera ancora più profonda e, dunque, di divertirli. Compito dei giocatori, invece, è quello di informare il master il meglio possibile dei loro gusti e dei loro interessi, così da fargli sapere in anticipo cosa gli piacerebbe giocare. Infine, compito di tutti i partecipanti al gioco è quello di collaborare per selezionare assieme dettagli sulla campagna che si integrino fra loro e che integrino il meglio possibile gli interessi di tutti. Una volta completata questa fase di brainstorming (che può durare anche più di una seduta, se necessario) durante la quale avrete messo sul tavolo tutte le idee che interessano il gruppo, non vi rimane che decidere assieme quale di esse scegliere definitivamente per la vostra attuale campagna. Cercate di non lasciare nulla di irrisolto, perché vi troverete a dover poi aggiustare il problema comunque durante la campagna (come si dice, i nodi vengono sempre al pettine). Per scegliere i vari dettagli basta votare a maggioranza. Per dare soddisfazione anche a coloro che sono in minoranza, comunque, consiglio di integrare nelle idee approvate dalla maggioranza alcuni elementi che interessano ai giocatori in minoranza e di fare in modo che questi ultimi abbiano la possibilità di sperimentare durante la campagna situazioni o tematiche di loro interesse. Visto che, però, il gioco non può essere un semplice collage di idee diverse fra loro, imparate ognuno di voi ad accettare qualche compromesso, magari evitando di pretendere di introdurre in gioco idee troppo incoerenti con gli altri elementi della campagna e, piuttosto, dimostrandovi capaci anche di accettare la seconda o la terza delle vostre scelte, se questo aiuta il gruppo a trovare un accordo comune. Una soluzione ulteriore può essere quella di fare a turno, e lasciare a chi era in minoranza in questa campagna o avventura/storia/missione un maggiore peso nella progettazione di quella successiva (il fatto di fare a turno, tuttavia, non significa essere autorizzati a fare i prepotenti e a ignorare i gusti degli altri; ricordatevi sempre che la cosa per voi conveniente sarà sempre quella di riuscire il più possibile a ottenere un gruppo in grado di divertirsi e, dunque, in grado di collaborare pacificamente). Decidere e pensare come gruppo vi aiuterà ad essere più affiatati, a conoscervi meglio e, quindi, a progettare campagne che meglio si adeguano ai gusti di tutti. Come ho scritto anche nel seguente articolo, inoltre, a volte partire direttamente dalla scelta del gruppo di PG vi può aiutare a trovare le basi da cui far partire la vostra campagna: UTILIZZARE LA TECNOLOGIA A PROPRIO VANTAGGIO Oramai computer, smartphone e tablet sono diventati parte integrante della nostra vita, così come la possibilità di accedere a Internet attraverso di essi. La tecnologia sta cambiando significativamente il nostro modo di far esperienza delle cose, grazie ai vari servizi e strumenti che ci mette a disposizione, e lo stesso vale anche per il Gdr. La tecnologia può essere un utile sostegno alle vostre campagne, non solo per semplificare il vostro gioco al tavolo, ma anche per pianificare i vostri incontri. Ecco qui una serie di strumenti e servizi che potete decidere di utilizzare per semplificare l’organizzazione della vostra campagna: Google Calendar: si tratta di uno dei noti servizi messi a disposizione da Google sul suo sito. Come si può intuire dal nome, esso consente di organizzare il proprio calendario, segnando i propri impegni. Il pregio di Google Calendar è che consente di creare un Calendario di Gruppo: tutti i partecipanti al gioco di ruolo, quindi, possono accedere contemporaneamente allo stesso calendario e, così, aggiornare costantemente quest’ultimo con i propri impegni. L’utilizzo di un Calendario di gruppo online aiuta ad avere sempre sott’occhio gli impegni di tutti, di prepararsi in anticipo riguardo a eventuali contrattempi, e consente di individuare più facilmente le date ideali in cui il gruppo (o la sua maggior parte) può incontrarsi per giocare. Naturalmente, per rendere utile un simile strumento è fondamentale che ogni giocatori aggiorni costantemente il calendario per evidenziare i giorni in cui è impegnato e i giorni in cui è libero. Se non sapete come creare un calendario di gruppo, potete seguire le istruzioni descritte sulla pagina di supporto di Google: https://support.google.com/a/answer/1626902?hl=it Servizi Cloud come archivio della campagna: il numero dei servizi cloud è aumentato esponenzialmente negli ultimi anni. Tra i più famosi possiamo citare Google Drive, Dropbox e OneDrive. I Cloud consentono sostanzialmente di salvare i propri file presso alcuni server online. Il vantaggio di simili servizi, dunque, è che i file salvati sul Cloud sono accessibili da qualunque computer o dispositivo connesso a internet (purché si acceda al sito del servizio o si sia scaricata l’applicazione corrispondente). All’interno del proprio Cloud è possibile creare delle cartelle pubbliche, ovvero accessibili anche a utenti esterni (più precisamente a coloro che ricevono dal proprietario dell’account il link di accesso alla cartella del Cloud). Non solo un servizio Cloud può essere utilizzato come archivio di materiale in generale utile al Gdr, ma la presenza di una cartella pubblica può servire a creare uno spazio comune online dove salvare documenti importanti per tutti coloro che partecipano al gioco di ruolo. Ad esempio, nella cartella pubblica possono essere inseriti i manuali PDF acquistati per il gioco, le schede digitali dei personaggi (in questo modo, l’assenza di un giocatore non impedisce di utilizzare le statistiche del suo PG, fintanto che la scheda viene costantemente aggiornata), mappe, immagini, documenti che forniscono informazioni su ambientazione e campagna, documenti che raccolgono le regole create dal DM o dal gruppo, e in genere tutte le informazioni che possono essere preziose per tutto il gruppo. Attraverso questo stratagemma, il gruppo non sarà mai senza le informazioni fondamentali per giocare, fintanto che avrà la possibilità di utilizzare un dispositivo elettronico e la connessione a internet. Doodle: si tratta di un servizio online che consente di creare sondaggi. Avete bisogno di decidere a quale campagna giocare tra le varie idee proposte? Create un sondaggio e votate. Avete bisogno di fissare una data per la vostra prossima seduta di ruolo? Organizzate un sondaggio per indicare in quali giorni siete liberi e in quali siete occupati. Dandovi la possibilità di creare un sondaggio su qualunque cosa, Doodle può aiutarvi a semplificare la vostra vita riguardo alle decisioni da prendere sul Gdr. Doodle è, in particolare, molto utile se c’è bisogno di prendere decisioni definitive sulle cose e, tuttavia, il gruppo fa fatica a trovarsi fisicamente nello stesso posto per parlare. Molti tentano di risolvere certe questioni via mail, ma questo spesso porta a scrivere una lunga lista di messaggi senza riuscire ad arrivare a una soluzione definitiva (anche perché, poi, è molto facile decidere di non leggere le mail scritte dagli altri o fraintendere il loro contenuto). Al contrario, la creazione di un sondaggio semplifica tutto all’osso e permette di rendere tutto più chiaro: un numero limitato di scelte non permette di svicolare dal rispondere nel merito e possedere davanti agli occhi la lista di chi ha risposto consente di sapere al volo tanto l’opinione delle singole persone, quanto coloro che ancora non hanno partecipato al sondaggio. Naturalmente, vale sempre la regola della serietà e, quindi, per rispetto verso i propri amici è importante sempre rispondere il più velocemente possibile al sondaggio aperto, così da non lasciare il gruppo nell’incertezza. Potete trovare Doodle al seguente link: http://doodle.com/it/ Skype e sistemi di comunicazione a distanza: può capitare che le persone si trovino costrette a spostarsi tanto lontano da non aver più la possibilità di incontrarsi fisicamente con i propri amici nello stesso luogo. Per molti questo significa perdere del tutto la possibilità di giocare di ruolo, rinunciando definitivamente al proprio passatempo preferito. Grazie alle nuove tecnologie, tuttavia, questo non è più un obbligo. Anche se naturalmente l’esperienza non sarà identica a quella vissuta con i propri amici riuniti con noi all’interno della stessa stanza, utilizzare i programmi di comunicazione a distanza può consentire di partecipare a una campagna anche se ci si trova in un’altra città o, addirittura, in un altro paese. Programmi come Skype, Viber e Facetime consentono le videochiamate, il che significa che – buona qualità della connessione permettendo – tramite essi sarà possibile partecipare alla campagna anche se non ci si trova nella stessa stanza con i propri amici. Servizi di gioco Online (Roll20, Fantasy Grounds, ecc.): Negli ultimi anni hanno iniziato a diventare sempre più diffusi i programmi digitali di assistenza al gioco di ruolo, come Roll20, Fantasy Grounds o Hero Lab. Con molti di questi programmi non solo è possibile digitalizzare tutte le informazioni necessarie a giocare di ruolo (schede dei personaggi, regole dei manuali, informazioni sulla campagna, mappe, ecc.) così da poter giocare senza avere necessariamente bisogno di manuali, carta e penna, ma è anche possibile giocare direttamente online attraverso i servizi di comunicazione messi a disposizione direttamente dal programma. Lo svantaggio di questi programmi è che, in genere, sono da acquistare o richiedono il pagamento di un qualche abbonamento. In cambio della spessa, tuttavia, essi mettono a disposizione un gran numero di risorse che possono semplificare anche di molto l’esperienza del Gdr. Se non avete voglia di spendere soldi, in giro per la rete o presso Google Store/App Store è possibile trovare numerosi programmi gratuiti (ad esempio, il sito Dungeon PbEM creato dal nostro utente MadLuke) che vi potranno dare una mano a digitalizzare vari aspetti del gioco, anche se non vi forniranno necessariamente la stessa qualità o la stessa quantità di risorse garantiti dai programmi a pagamento. CERCARE I GIOCHI PIU’ ADATTI ALLE PROPRIE POSSIBILITA’ E’ sempre importante giocare ai giochi che ci divertono. Dopotutto, che senso ha giocare a un gioco, quando quest’ultimo non ci fa divertire? Può capitare, tuttavia, che un gruppo trovi che più di un gioco corrisponda ai propri gusti e che sia in grado di fornire una buona dose d’intrattenimento. Se si può contare su una grande selezione di giochi, può allora essere conveniente scegliere di volta in volta quello più utile alle proprie esigenze di tempo, oltre che di gusto. Quando le persone che compongono un gruppo, infatti, hanno una seria difficoltà a partecipare a un Gdr, a causa di impegni vari, un modo tra i tanti che si può utilizzare per risolvere il problema è quello di cercare tra i vari giochi quello che, oltre ad essere interessante, è in grado di semplificare la vita al gruppo riguardo all’organizzazione e alla gestione del gioco. Molti giochi sono belli, ma presentano regolamenti talmente complessi che creare un personaggio, progettare la campagna e/o gestire quest’ultima risultano attività faticose e complicate da gestire. Se il gruppo ha poco tempo a disposizione e, soprattutto, se si hanno poche energie da dedicare a una campagna troppo complessa, forse conviene cercare un gioco con un regolamento abbastanza semplice da ridurre il più possibile a tutti il lavoro di pianificazione e gestione della campagna stessa. Naturalmente questa decisione non è obbligatoria e, se il gruppo se la sente, può benissimo decidere di utilizzare un gioco con il regolamento complesso, magari puntando piuttosto con il provare a giocare campagne più corte (discorso che verrà meglio approfondito più avanti). In ogni caso, un gruppo in difficoltà non ha mai da perdere nel prendere in considerazione più giochi tra quelli da provare per la propria campagna. Anzi, certe difficoltà possono essere anche l’occasione per sperimentare giochi nuovi rispetto a quelli normalmente utilizzati, i quali possono rivelarsi addirittura entusiasmanti sorprese. CAMPAGNE PUBBLICATE VS CAMPAGNE CREATE DA SE’ Un’altra questione che può essere utile prendere in considerazione è il fatto di decidere se giocare a Campagne/Avventure/Scenari/ecc. già pubblicati da qualche casa editrice oppure se creare da sé il proprio mondo e la propria campagna. I produttori dei vari Gdr in genere pubblicano loro stessi alcune campagne o porzioni di campagne, in modo da aiutare i gruppi a giocare di ruolo senza il bisogno di creare tutto da zero. Il pregio di questa scelta è proprio il fatto che il master avrà molto meno lavoro da fare, visto che – in genere – gli basterà seguire le indicazioni scritte nella pubblicazione scelta, e quindi sarà più semplice organizzare e gestire la campagna. Si tratta di una soluzione ottima per quei gruppi le cui persone hanno poco tempo o grosse difficoltà riguardo al trovarsi, o per coloro che amano particolarmente il modo in cui certe case editrici scrivono le campagne. Il lato negativo delle campagne/avventure/episodi pubblicati è che presentano eventi, avversari e luoghi creati da altri e, quindi, possono risultare poco interessanti per quei gruppi che preferiscono avere maggiore libertà creativa nella progettazione della propria campagna e/o della propria ambientazione. Se amate creare tutto da voi, cimentatevi senza paura nell’impresa di progettare la vostra campagna. Sarà un’attività che vi richiederà tempo ed energie, quindi potrebbe esservi più difficile praticarla se avete molti impegni. Non lasciatevi, però, subito spaventare e non rinunciate al desiderio di poter dare forma concreta alla vostra immaginazione, solo a causa delle difficoltà. Prima di rinunciare, ricordatevi sempre che esistono molte soluzioni per ridurre al minimo il lavoro necessario alla creazione del vostro mondo e della vostra campagna, come spiegherò meglio più avanti in questo articolo. Se avete poco tempo, infatti, prendete in considerazione l’idea di creare una campagna di più corta durata, o di farvi aiutare dai vostri giocatori per quel che riguarda il trovare idee interessanti da utilizzare e da sviluppare. Creare la propria campagna può essere una impresa faticosa, ma allo stesso tempo può garantirvi emozioni che magari le campagne pubblicate non saranno mai in grado di darvi. IL TIPO DI CAMPAGNA A seconda del tempo a disposizione del gruppo, può essere necessario scegliere di giocare a una campagna di tipo differente. Uno dei più grossi ostacoli alla pianificazione di un Gdr, infatti, è l'idea di doversi impegnare in un progetto di lunga durata. Non tutti se la sentono di prendere impegni che li condizioneranno per tanto tempo. Altri, invece, magari all’inizio accettano, solo per poi accorgersi di non riuscire a rispettare la parola data quando oramai la campagna è avviata. Proprio per questo motivo, prima di buttarvi a capofitto in un progetto più grande di voi, discutete assieme come gruppo sul tipo di campagna più adatta alle esigenze di tutti voi. Anche in questo caso, imponetevi di rispettare le regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza. Non prendete impegni che non siete sicuri di poter rispettare (quantomeno, vedete di essere fin da subito sempre onesti al 100% con i vostri amici, così che possano prepararsi a un vostro eventuale abbandono) e informate subito i vostri amici riguardo alle vostre difficoltà nel riuscire a essere presenti per giocare di ruolo, così da aiutarli a scegliere una campagna che meglio corrisponda alle vostre esigenze. Ricordatevi, infine, che è molto meglio giocare meno tempo o a campagne meno complesse, piuttosto che non giocare affatto. CAMPAGNA LUNGA: è il classico tipo di campagna di ruolo, progettata per durare mesi o addirittura anni seguendo un ben preciso e coerente progetto di gioco. E' il tipo di campagna adatta a quei gruppi che hanno molto tempo libero o che possono trovarsi con scadenze regolari nel tempo (ad esempio, 1 volta alla settimana o, al limite, 1 volta al mese). Più il gruppo ha difficoltà nel trovarsi con regolarità, meno questo tipo di campagna è adatta alle loro esigenze. Ricordatevi che progettare una campagna lunga richiede in genere molto tempo ed energie, con il master impegnato a progettare numerosi elementi per riuscire a divertire i suoi giocatori per molti mesi a venire. E' vero che tante informazioni saranno man mano approfondite durante la campagna, ma una campagna lunga richiede una impegnativa preparazione. Se non siete certi di poter confermare il vostro impegno nei mesi, avvertite subito i vostri amici così che loro non sprechino le loro energie a progettare qualcosa che potrebbe deragliare anche molto presto per la mancanza di partecipazione di qualcuno di voi. Se, invece, avete molto tempo a vostra disposizione o se avete la fortuna di riuscire a trovare facilmente momenti in cui giocare, questa è la campagna che vi consentirà di poter fare la massima esperienza di Gdr per molto tempo. CAMPAGNA EPISODICA: è una campagna che può durare poche settimane, così come anche molti mesi o anni, la cui caratteristica principale è il fatto di essere suddivisa in una serie di episodi distinti e indipendenti fra loro. Contrariamente a una Campagna Lunga, le Campagne Episodiche non mirano necessariamente a creare un arco narrativo unico che tenga in piedi l’intera campagna dall’inizio alla fine. Centro nevralgico delle Campagne Episodiche, infatti, sono i singoli episodi, porzioni di campagna che possono anche non avere nulla a che fare le une con le altre e il cui unico punto in comune fondamentale è il fatto che protagonisti degli eventi saranno sempre gli stessi PG. Per dare un’idea di cosa concretamente sono gli episodi, usando D&D come esempio essi sono Avventure distinte e indipendenti, che non necessariamente hanno un collegamento fra loro. Se il gruppo lo desidera, è possibile trovare un elemento narrativo che colleghi i vari episodi fra loro, ma questo non è necessario. Ma perché giocare a una Campagna Episodica? Il vantaggio di questa scelta è che consente al DM di portare avanti una campagna senza trovarsi costretto a fare una complicata pianificazione degli eventi o delle circostanze che dovranno accadere da qui ai mesi successivi. Mentre una Campagna Lunga in genere richiede al DM che egli fissi i dettagli per eventi molto lontano del tempo (magari non nel dettaglio, ma iniziando almeno a creare ogni situazione del presente in prospettiva con quello che potrebbe accadere più avanti), così da tirare le fila di un arco narrativo complesso e coinvolgente, una Campagna Episodica gli richiede che egli progetti solamente i dettagli del singolo episodio che il gruppo sta per affrontare. Visto che gli episodi successivi – in quanto indipendenti - non dovranno tener conto per forza di ciò che è accaduto negli episodi già giocati o di ciò che ancora dovrà accadere, il master non si trova costretto a riflettere sui vari sviluppi di ogni episodio. Una Campagna Episodica, insomma, aiuta il DM a ridurre di molto la mole di lavoro organizzativo, visto che egli si troverà solamente a dover progettare di volta in volta solo l’episodio corrente. Questa possibilità è vantaggiosa quando si ha poco tempo a disposizione per progettare campagne lunghe e complesse, o quando si ha un gruppo che fatica a trovarsi spesso. Le Campagne Episodiche, infatti, sono perfette per quei gruppi che non hanno idea di quando sarà la prossima volta in cui giocheranno. Magari il vostro gruppo è abbastanza solido da riuscire a portare avanti il Gdr per anni, ma è straordinariamente difficile per voi riuscire a fissare date certe settimana dopo settimana. Se l’incertezza domina nelle vostre possibilità organizzative, il DM può semplicemente dedicarsi a progettare il prossimo episodio in cui sarà impegnato il vostro gruppo di PG, così da essere pronto con qualcosa di semplice nel momento in cui avrete di nuovo la possibilità di re-incontrarvi per giocare. Per concludere, è importante far notare che una Campagna Episodica può essere anche il risultato della somma di numerose Mini-Campagne. MINI-CAMPAGNA: Si tratta di una campagna progettata per durare solo una manciata di episodi (o di Avventure, se si prende l’esempio di D&D). Se il vostro gruppo ha poco tempo per giocare, una possibile soluzione è quella di progettare campagne molto corte, che vi consentano di esplorare le vicende di un gruppo di PG per almeno un minimo di tempo. Le Campagne Lunghe sono progettate in genere da chi ritiene di poter giocare anche per alcuni anni. I gruppi di giocatori che sanno di non poter più con certezza assicurare la disponibilità al gioco per tempi così lunghi (quando si lavora o si mette su famiglia, ad esempio, chi lo sa se l’anno successivo si avrà lo stesso tempo libero di adesso) possono scegliere di dedicarsi a una Mini-Campagna che duri qualche settimana o qualche mese. Se, poi, il tempo dovesse dimostrare che si ha ancora la possibilità di continuare a giocare, nulla impedisce di poter giocare a un'altra Mini-Campagna. Quando si è incerti sui propri impegni futuri, infatti, la scelta di giocare a serie di Mini-Campagne può essere una soluzione ideale: il DM può provare a ideare campagne più complesse di singoli episodi, senza per questo trovarsi impegnato in progetti colossali che, poi, non vanno in porto perché il gruppo da lì a pochi mesi non sarà più in grado di trovarsi assiduamente; i giocatori, invece, non saranno costretti a rinunciare a giocare di ruolo solo perché non hanno tempo o perché il DM non se la sente di impegnarsi in progetti complessi. Il pregio delle Mini-Campagne, infatti, è che lasciano molto spazio di manovra, dando l’opportunità di giocare anche ai gruppi meno assidui. Se un gruppo riesce in qualche modo a trovarsi abbastanza spesso nel tempo, si sentirà più sicuro di giocare a una serie di Mini-Campagne se non ha la certezza che le cose continueranno ad essere così stabili nel tempo. Al contrario, l’organizzazione di una Mini-Campagna può consentire di giocare di ruolo anche a quei gruppi che riescono a riunirsi anche solo dopo diversi mesi o anche diversi anni. Il pregio delle Mini-Campagne, inoltre, è il fatto che, proprio per il loro essere estremamente corte, consentono ai gruppi di poter sperimentare via via cose diverse. Il fatto di impegnarsi in una esperienza molto corta, infatti, permette di progettare ogni singola Mini-Campagna su giochi, insieme di meccaniche, generi, ambientazioni e/o gruppi di PG di volta in volta differenti. In una Mini-Campagna, ad esempio, si può giocare a D&D e in quella seguente a FATE; in una Campagna si può giocare a D&D nei Forgotten Realms, mentre in un’altra a Eberron; in una Mini-Campagna di Pathfinder si può decidere di giocare Epic Fantasy, in un’altra Science Fantasy e in un'altra ancora a un Fantasy Low Magic. Oltre a consentire di gestirsi il proprio tempo in maniera più efficiente, insomma, le Mini-Campagne consentono ai gruppi di sbizzarrirsi e di provare in poco tempo tante esperienze che altrimenti difficilmente avrebbero l’opportunità di provare. ONE SHOT: è l’esperienza di Gdr più ridotta a cui si può pensare di partecipare. Una One Shot equivale a un episodio di gioco (prendendo ad esempio D&D, un’Avventura) giocabile in una o poco più sedute. La versione tradizionale di una One Shot è un’esperienza di Gdr che il gruppo è in grado di giocare in una sola seduta: si arriva al tavolo con tutto già pronto (i PG sono creati in precedenza o vengono pre-generati dal DM/GM) e si dedicano interamente le ore a propria disposizione a provare a concludere l’episodio/Avventura progettata dal DM/GM; a fine seduta il gioco è terminato, indifferentemente dal fatto che i giocatori hanno o meno completato la missione, storia o avventura a cui hanno partecipato i loro PG. Una versione alternativa della One Shot è un episodio di gioco portato avanti per una manciata di sedute, in modo da consentire al gruppo di concludere la missione, storia o avventura. La One Shot è la soluzione ideale per quei gruppi che si trovano rarissimamente, o che non si sentono sicuri di volersi impegnare in progetti di ruolo di media o lunga durata. Soprattutto se il gruppo decide di utilizzare Gdr con sistemi in grado di consentire l’improvvisazione di una seduta, la One Shot è perfetta per quelle occasioni in cui si ha il desiderio di organizzare qualcosa al volo. In alternativa, essa è il modo per potersi divertire con il Gdr senza che questo diventi una esperienza eccessivamente impegnativa per alcuno: il master si trova a dover progettare solo i pochi dettagli dell’episodio scelto, mentre i giocatori non hanno bisogno di progettare personaggi complessi o, addirittura, possono lasciare che il master glieli costruisca velocemente per loro. La One Shot possiede molte dei vantaggi delle già citate Campagne Episodiche (è possibile creare un’esperienza di ruolo come una somma di One Shot) e delle Mini-Campagne (ad ogni nuova One Shot si può decidere di sperimentare cose differenti), con la differenza che essa richiede ancora meno tempo e meno sforzi organizzativi. Il suo svantaggio sta nel fatto che, essendo un’esperienza molto corta, non consente di partecipare a qualcosa che si svilupperà significativamente nel tempo. Soprattutto se si sceglie di considerare una One Shot come una esperienza autoconclusiva, i PG non si svilupperanno mai, la storia non precederà mai oltre a un dato punto e non si visiteranno mai gli altri luoghi dell’ambientazione scelta. AIUTI AL DM/GM E CAMPAGNE MENO MASTER-DIPENDENTI Uno dei punti più vulnerabili per un gruppo di Gdr risiede nel suo master. Quest’ultimo, infatti, possiede uno dei compiti più delicati e complessi del gioco, che è quello della progettazione della campagna e della coordinazione del gioco durante la seduta. Proprio per il suo ruolo di Arbitro, di esperto delle regole e di coordinatore del gioco, inoltre, non di rado i giocatori scelgono di attribuire al DM/GM (anche se non sarebbe in realtà per forza suo dovere) anche il compito di referente del gruppo e, quindi, di persona incaricata a pianificare e organizzare le sedute di gioco. L’attribuzione di tutte queste responsabilità sulle spalle di una sola persona non solo rende evidente come mai, spesso, il master stesso sia colui che prima o poi sbotta e lascia andare a pezzi la campagna, ma mostra anche come egli inevitabilmente sia una persona vitale affinché il gioco possa funzionare. Se il master è assente la seduta salta, anche se tutti gli altri giocatori sono presenti; se il master decide di abbandonare il gioco, la campagna finisce. Questa verità dovrebbe far riflettere molto i gruppi di giocatori di ruolo e spingerli a trovare delle soluzioni che, da un lato, aiutino il master a ridurre lo stress di gestione della campagna e, dall’altro, consentano al gioco di poter proseguire anche se quel master specifico è assente. L’argomento può sembrare poco importante a quelle persone che hanno tanto tempo per poter giocare o che possono contare su numerose occasioni di gioco. Al contrario, la risoluzione di questo problema diventa vitale per quei gruppi di persone che, per motivi vari (lavoro, ragazza/ragazzo, famiglia, ecc.) hanno sempre meno tempo da dedicare al Gdr e sempre meno energie da destinare alla sua pianificazione. Vista la mole di lavoro che, in genere, il master si sobbarca per consentire a un gruppo di giocare, gli altri dovrebbero aiutarlo a semplificarsi la vita (come minimo rispettando le 4 regole del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, e facendo del loro meglio per fornirgli il feedback di cui ha bisogno). Dal canto suo, il master, non deve dare per scontato di essere la sola persona importante nel gioco solo perché ha grosse responsabilità e fare del suo meglio per comunicare ai giocatori i suoi problemi, quando ne ha, e chiedere loro una mano, magari coinvolgendoli in parte nel processo di preparazione e di gestione del gioco. Qui di seguito fornisco alcune possibili soluzioni: DI’ DI SI': questo consiglio è diretto ai master, in modo da aiutarli a semplificarsi la vita durante la seduta di ruolo. L’argomento alla base di questa strategia di gioco è “Se un giocatore chiede se può fare qualcosa, rispondetegli di sì, che può farla”. A un primo impatto può sembrare spaventoso adottare un simile metodo, perché fa sentire un po’ come se si stesse perdendo il controllo del proprio gioco. In realtà, dire di sì ai propri giocatori consente al master di sfruttare le loro idee per rendere più divertente la sessione e di ridurre il proprio carico di lavoro (il DM/GM non sarà più l’unico a dover trovare modi per rendere il gioco interessante). Naturalmente, è meglio evitare di dire di sì nei seguenti casi: la proposta del giocatore si scontra con la realtà dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non può in alcun modo rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita). A parte i casi appena descritti, il dire di sì invece aiuta enormemente il master a far sentire i giocatori maggiormente coinvolti nella campagna e a trovare in questi ultimi un’ottima fonte di ispirazione per mandare avanti il gioco. Dire di no in genere interrompe solamente l’azione, spinge i giocatori a essere meno propositivi e meno coinvolti nel gioco (più le loro proposte verranno rigettate, meno saranno interessati a partecipare attivamente) e non aiuta il DM a ricavare dai giocatori idee intriganti che possano rendere il gioco più divertente. Il Gdr è un gioco collettivo e più ai giocatori viene concesso di contribuire attivamente nell’arricchimento della loro campagna, più saranno motivati e più la campagna stessa ne beneficerà. Se, ad esempio, un giocatore chiedesse se il suo PG può appendersi al lampadario della sala di un castello per saltare addosso ai nemici più in basso, a dire di sì il master avrebbe solo vantaggio, anche se magari inizialmente non aveva pensato alla presenza di un lampadario nella sala: diverte un suo giocatore, ottiene dal giocatore un’idea per rendere più emozionante lo scontro e fa sentire i suoi giocatori più motivati a contribuire al gioco. A dire di no si eliminerebbe solamente la possibilità di una scena interessante e divertente, e si spingerebbe il giocatore a fare solo il minimo sindacale durante le sedute. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy. LASCIARE AI GIOCATORI LA POSSIBILITA' DI CONTRIBUIRE ALLA CREAZIONE DEL MONDO IMMAGINARIO: questo è un altro consiglio diretto ai master, attraverso il quale possono semplificarsi di molto il lavoro di preparazione e di gestione delle sedute/campagne di ruolo. In molti giochi tradizionalmente il compito di progettare e descrivere il mondo di gioco appartiene al master: è lui o lei ad avere il diritto di decidere la geografia del mondo, la sua storia, il contenuto di edifici e stanze, la descrizione fisica di creature e PNG, l’atteggiamento di questi ultimi, ecc.. L’ideazione di tutti questi elementi, tuttavia, può richiedere tempo e fatica, cose che non tutti i master possiedono in gran quantità. Se il master lavora o si trova immerso in altri impegni che riducono le sue possibilità di dedicarsi pienamente alla progettazione della campagna, delegare ai suoi giocatori alcuni compiti può solamente dargli una mano. Similmente alla strategia del “Di’ di Sì” descritta più in alto, inoltre, demandare ai giocatori la possibilità di creare alcuni elementi del mondo di gioco può aiutare anche a far sentire questi ultimi più coinvolti nella campagna. Il master può decidere di lasciare ai giocatori più o meno controllo sulla creazione degli elementi del mondo di gioco, in base alle sue necessità. Ad esempio, egli può decidere di lasciare loro solamente ogni tanto la responsabilità di decidere la descrizione di un luogo o di una creatura creati dal master: i dettagli così decisi saranno poi accettati come veri per il resto della campagna. In alternativa, il DM può lasciare ai giocatori ogni tanto la responsabilità di decidere l’esistenza e le caratteristiche di uno specifico luogo, oggetto o creatura, che poi il master potrà dopo usare e gestire liberamente per creare situazioni di gioco divertenti per i suoi giocatori (ad esempio, un giocatore potrebbe decidere che a nord del fiume Adnor si trova un villaggio di pescatori, la cui pelle è squamosa come quella dei pesci, e il master potrà poi usare questo villaggio come spunto per creare nuove situazioni di gioco). Infine, nella sua versione più estrema, il DM può decidere di lasciare ai giocatori il compito di decidere nome, caratteristiche geografiche e storia di una porzione dell’ambientazione (ad esempio, una città, una regione o addirittura un intero regno), che poi il DM potrà usare, far evolvere e gestire liberamente per creare situazioni di gioco che divertano i suoi giocatori. Naturalmente, come nel caso della strategia del “Di’ di Sì”, le proposte dei giocatori non sono da considerarsi valide se: la proposta del giocatore si scontra con le caratteristiche della restante parte dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è già stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non ha alcun modo di rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita). Queste soluzioni devono essere sempre adottate solo per rendere il gioco più divertente per tutti. CO-MASTERING: l’attività del master è molto complicata e richiede tempo ed energie, non solo per quel che riguarda la preparazione del gioco, ma anche per quel che riguarda la sua gestione durante le sedute. Molti master vanno in crisi perché non è facile reggere sulle proprie spalle tutta la mole di lavoro che questo ruolo richiede e, quindi, piuttosto rinunciano. Visto che in molti giochi il master è centrale per la sopravvivenza della campagna, dunque, il modo più semplice per risolvere il problema è nominare qualcuno che lo assista e lo alleggerisca in parte delle sue responsabilità. Il Co-Master è sostanzialmente un assistente del master, una persona che lavora con quest’ultimo, che si coordina con lui e che gestisce una porzione degli incarichi di quest’ultimo, così da lasciare al master vero e proprio maggiore serenità per gestire le attività più importanti della masterizzazione. A seconda delle sue necessità, il DM/GM può decidere di assegnare al Co-Master solo alcuni incarichi specifici oppure chiedergli di agire a tutti gli effetti come un secondo master. Maggiori sono le responsabilità che il DM/GM principale assegna al suo Co-Master, minore sarà la possibilità di quest’ultimo di poter partecipare al gioco con un proprio PG (la cosa è comunque possibile ma, poiché il Co-Master può essere a conoscenza di informazioni importanti sulla campagna, maggiori sono le sue responsabilità nella masterizzazione, più dovrà accettare che il suo PG sia secondario nel gruppo e che, sostanzialmente, abbia il compito di funzionare come un PNG; il Co-Master, insomma, non deve essere messo nella possibilità di sfruttare la sua posizione privilegiata a proprio vantaggio). Per fare qualche esempio, il DM/GM può decidere di assegnare a un Co-Master esperto di regole il compito di verificare le regole e di arbitrare l’utilizzo di queste ultime, di lasciare al Co-Master il compito di interpretare alcuni PNG o avversari, di masterizzare alcune scene secondarie, o addirittura di collaborare con il DM/GM nell’ideazione, nella pianificazione e nella gestione della campagna stessa. Potendo contare sulla presenza di un Co-Master, molti DM/GM si sentiranno maggiormente sicuri a impegnarsi nel progetto di una campagna di ruolo. La presenza di un Co-Master, inoltre, può essere un’ottima opportunità per non fare arenare il gioco, visto che egli può anche essere usato come un sostituto temporaneo del DM/GM principale in caso di sua assenza. Se vedete che il vostro master è in difficoltà o che non se la sente di masterizzarvi una campagna, proponetegli di agire come loro Co-Master durante la campagna: in questo modo aumenterete le probabilità che il vostro gruppo possa continuare a giocare. Naturalmente, il ruolo di Co-Master richiede impegno e responsabilità, motivo per cui portatelo avanti con serietà. GRUPPI CON PIU' MASTER: alcuni gruppi hanno la fortuna di avere al loro interno più DM/GM o, quantomeno, più persone desiderose di provare a cimentarsi in questo ruolo. La disponibilità di più Master può essere un’ottima possibilità, non solo per alleggerire eventualmente il carico di lavoro del singolo DM/GM, ma anche per riuscire a rendere il vostro gruppo meno vulnerabile all’assenza del master che gestisce la campagna corrente. Come già spiegato più in alto, infatti, non poche campagne saltano perché il master si trova improvvisamente impegnato o perde la voglia di portare avanti il progetto. L’indisponibilità del master è uno dei rischi maggiori per la sopravvivenza del Gdr, proprio per la sua centralità. Se il gruppo possiede al suo interno più persone disponibili a fare da DM/GM, questa può essere l’opportunità per creare delle campagne d’emergenza che consentano al gruppo di giocare di ruolo anche se un particolare master è assente: Paolo è improvvisamente impossibilitato a causa del lavoro? Il gruppo può approfittare della serata già organizzata per continuare la campagna secondaria avviata dal master Francesco. La presenza di più master nel gruppo può essere utile anche per portare avanti la medesima campagna: il DM/GM assente deve lasciare al suo sostituto gli appunti sulla situazione in cui il gruppo si è fermato la seduta precedente (senza per questo rendergli note le informazioni importanti della campagna) e quest’ultimo avrà il compito di portare avanti la campagna a suo modo, mentre il suo PG diventa un PNG; quando un altro master prenderà il suo posto, dovrà tener conto di quanto determinato dal master precedente e dovrà partire dalla situazione in cui il gruppo si è trovato l’ultima volta. In parole povere, invece di essere una campagna in cui tutto è portato avanti secondo i piani di un solo DM/GM, si tratterà di un gioco in cui ogni master sarà libero di portare avanti le vicende a proprio modo, tenendo conto delle note lasciate dal suo predecessore e delle direttive fissate dall’intero gruppo all’inizio della campagna stessa. In alternativa, il gruppo può anche decidere che ogni master ha il compito di creare e gestire diverse parti dello stesso mondo immaginario, e che i giocatori devono creare PG diversi che si trovano nelle varie parti del mondo: se un DM/GM è assente, la palla passa a un altro master che gestirà gli eventi nella parte del mondo a lui assegnata, mentre i giocatori giocheranno i PG che si trovano in quella parte del mondo. Questa non è solo una opportunità per mandare avanti il gioco anche se un master è assente, ma è anche una occasione per i giocatori di provare PG differenti e per altri DM/GM di sperimentare le loro personali idee. Il vantaggio di creare più campagne all’interno dello stesso mondo, inoltre, è quello di avere l’opportunità di legare assieme le vicende in cui sono coinvolti i vari gruppi di PG nelle varie aree dell’ambientazione, arrivando addirittura a fare in modo che gli eventi creati in un luogo provochino conseguenze (dirette o indirette) su un altro. Questa soluzione può consentire, quindi, di utilizzare ogni campagna anche come spunto per trovare idee su come far procedere le altre. GESTIRE LA PRESENZA E L’ASSENZA DEI GIOCATORI Un altro dei più grandi ostacoli al gioco è quello relativo alla presenza (o all’assenza) dei giocatori. Un sacco di gruppi di ruolo naufragano a causa della defezione di alcuni dei loro giocatori. E se anche il progetto di una campagna non va del tutto a rotoli, il non riuscire a garantire la presenza costante di tutto il gruppo o di almeno una certa quota di giocatori in genere può rendere un manicomio il riuscire a trovarsi per giocare. Giocatori pieni di impegni o giocatori inaffidabili (coloro che, per quanto magari non apposta, non sono in grado di dimostrarsi affidabili quando si tratta di mantenere gli impegni, o di informare immediatamente e con chiarezza i propri amici) possono risultare la mina vagante che rende impossibile fissare una data per giocare. Studiare delle buone strategie per riuscire a superare questo tipo di ostacoli, quindi, è vitale per mandare avanti con piacere e serenità la vostra campagna. GIOCARE NONOSTANTE L’ASSENZA DI ALCUNI GIOCATORI: molti gruppi scelgono di giocare solamente se tutte le persone che compongono il gruppo sono presenti. Altri gruppi decidono un numero minimo di assenze tollerabili (ad esempio 1 o 2). La prima strategia può funzionare solo per quei gruppi in cui le persone hanno grande facilità nell’essere spesso presenti: basta anche solo 1 persona con problemi per rendere al gruppo difficile riunirsi per gicoare. La seconda strategia può funzionare per la gran parte dei gruppi, ma smette di essere utile nel caso di quelli composti in gran parte da persone piene d’impegni o con grandi difficoltà a poter garantire la propria presenza. In quest’ultima circostanza, ovvero quando la gran parte dei partecipanti al gioco ha difficoltà, la maggioranza delle persone gettano la spugna e rinunciano al gioco di ruolo. In realtà, anche per questo tipo di gruppi c’è la possibilità di continuare a giocare, fintanto che si porta pazienza, si è motivati (in particolare avendo l’interesse di stare con i propri amici e di portare avanti una propria passione), si coopera con gli altri per trovare delle soluzioni e, inoltre, se si sceglie di usare alcuni trucchi per semplificare la pianificazione del gioco, come quelli descritti fin ora in questo articolo. Tra le varie cose, è possibile utilizzare delle strategie per rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici giocatori di ruolo. Consiglio di utilizzare i suggerimenti forniti qui di seguito, comunque, solo quando si sono esaurite tutte le opzioni per riuscire a far trovare assieme il vostro gruppo di ruolo. Riguardo alla presenza dei giocatori, per i gruppi pieni d’impegni e/o con grandi difficoltà a trovare un momento in cui siano presenti tutti una soluzione può essere quella di giocare a prescindere dal numero effettivo dei presenti. Se il vostro gruppo è composto da 6 persone e i presenti sono solo 3, queste tre persone possono decidere di giocare comunque (i PG degli assenti possono essere gestiti, ad esempio, come PNG dal master). Una alternativa è quella di fare in modo che la costante fondamentale della campagna siano i personaggi, mentre i giocatori che li utilizzano possono essere interscambiabili: quando un giocatore è assente, si cercano altre persone disponibili a giocare di ruolo e si assegna loro il controllo sui PG dei giocatori assenti. Entrambi i metodi hanno il pregio di consentire alla campagna di sopravvivere all’assenza dei giocatori (soprattutto a quella degli assenti cronici, che non riescono quasi mai ad esserci). Il riuscire ad avere sempre un motivo per far procedere la campagna è essenziale, infatti, perché se la campagna si arena allora diventa più difficile farla ripartire. Il primo metodo, tuttavia, è più agevole per i gruppi numerosi, quelli dove l’assenza di diversi giocatori non riduce il gruppo a un numero troppo basso, e richiede che il master ricalibri sul momento le sfide della seduta sul numero effettivo di giocatori presenti. Il secondo metodo, invece, rende meno importante l’identità di chi partecipa effettivamente alla campagna ed è adatta solo a quei gruppi i cui giocatori non hanno un profondo senso di proprietà riguardo ai loro PG. Una variante di questo secondo metodo è quella di rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici personaggi e fare in modo che le medesime avventure/missioni/storie siano portate avanti da personaggi differenti, a seconda di quali giocatori siano presenti (ogni giocatore deve venire al tavolo con un proprio personaggio, anche creato al volo sul momento se è la prima volta che gioca; quando un giocatore è assente, un altro PG soppianta quello di quest’ultimo, come se i due si passassero il testimone nel proseguire la campagna). Può sembrare strana l’idea di portare avanti una campagna senza la presenza dei propri amici o del gruppo originario. Spesso, tuttavia, le campagne di ruolo si arenano proprio a causa della difficoltà nel riuscire ad assicurare la presenza di ben precise persone: se si rende la campagna non più dipendente dalla presenza di specifiche persone, essa avrà più possibilità di proseguire. Spingere affinché la campagna prosegua è fondamentale, perché è solo spingendo in avanti la campagna che si potrà consentire al gioco di sopravvivere. Coloro che sono sempre presenti e desiderosi di giocare, infatti, ben presto si stancheranno di attendere che altri si facciano vivi e i giocatori con grossi problemi a garantire la presenza si stancheranno presto di subire pressioni per partecipare alle sedute di ruolo. Mandando avanti la campagna a prescindere da chi è presente si garantisce ai primi la gratificazione per la loro assidua presenza, mentre ai secondi si fornisce uno stimolo a fare di più per essere presenti (se non si sforzeranno un po’ di più, il gioco andrà avanti anche senza di loro e si perderanno magari momenti emozionanti, oppure premi interessanti) oppure si avrà la possibilità di testare effettivamente la loro sincera voglia di giocare (se un giocatore si arrende e non fa nulla per riuscire ad essere presente, vuol dire che non ha una reale voglia di giocare; la campagna, a questo punto, potrà procedere senza aspettare che lui o lei si decidano di ammettere di non voler più giocare). Naturalmente, queste strategie sono da mettere in campo solo quando non si hanno più molte altre alternative riguardo al riuscire a organizzare una seduta di ruolo con i propri amici. Prima di mettere alle strette i vostri giocatori e di rendere la campagna indipendente dalla loro presenza, assicuratevi di tentare ogni via utile a organizzare con loro una seduta di gioco, dall’usare metodi diversi per organizzare il vostro calendario di gioco, al provare a proporre ai vostri amici spesso assenti se preferiscono giocare utilizzando un sistema di comunicazione a distanza. Ricordatevi sempre, infatti, che si gioca di ruolo per divertirsi con degli amici e non per praticare ad ogni costo un gioco fine a sé stesso. CERCARE NUOVI GIOCATORI: a volte il numero dei propri giocatori non basta ad assicurare la sopravvivenza della campagna, soprattutto se alcuni di loro sono spesso assenti. Per questo motivo, in alcuni casi può essere molto utile dedicarsi alla ricerca di nuovi giocatori. Coinvolgere altre persone nel gioco, infatti, non solo può consentire di arricchire il proprio gruppo grazie alla compagnia di nuove persone, ma consente anche di aumentare le probabilità che la campagna continui, senza che questa risulti danneggiata dall’eccessiva assenza di alcune persone o, addirittura dal loro abbandono dal gioco. Se siete alla ricerca di nuovi giocatori, innanzitutto vi conviene guardare tra le persone a voi più vicine, ovvero le persone che già conoscete e con cui già sapete di essere in sintonia: altri amici, fratelli/sorelle, fidanzate/i, mogli/mariti o figli/nipoti (se sono abbastanza grandi per giocare di ruolo alla campagna che avete organizzato). Se, tuttavia, nessuna tra le persone che vi sono vicine è interessata al Gdr o ha il tempo di dedicarsi ad esso, potete sempre provare a cercare nuovi giocatori postando annunci sui forum, sulla vostra pagina Facebook, o chiedendo alle persone con cui magari avete fatto conoscenza presso le associazioni ludiche o durante manifestazioni ed eventi sul Gdr. In questo caso, quindi, la ricerca di nuovi giocatori non aiuta solo ad ampliare il proprio gruppo, ma diventa anche l’occasione per fare nuove conoscenze. Naturalmente, il difficile del rivolgersi a persone che non si conosce è che la sintonia di gioco non è assicurata, ma deve essere trovata con il passare del tempo, allo stesso modo di come nel tempo si costruisce un’amicizia. Di contro, persone nuove possono anche essere l’occasione per sperimentare nuove idee di gioco, quelle che magari con i propri amici e familiari non si è avuto fino a quel momento l’occasione di provare.1 punto
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Ottimi suggerimenti. Come nella vita, anche nei giochi, i problemi si risolvono se c'è una volontà in tal senso. Con gli amici veri si trova sempre un punto d'incontro. Giocare con le persone con cui si condividono anche altri interessi aiuta tanto.Conoscere molto bene chi è seduto al tavolo con noi raramente crea problemi che non possano risolversi con una discussione di pochi minuti.1 punto
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Questo articolo dovrebbe essere letto prima di iniziare un qualsiasi gdr o gioco in genere, complimenti @SilentWolf, per quanto mi riguarda hai centrato in pieno molti problemi che, nel mio piccolo, ho incontrato.1 punto
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Ottimo articolo! L'argomento è complesso e lo hai sviluppato bene.1 punto
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Grazie per questo articolo-guida! Da novello master e giocatore ho trovato le tue indicazioni ed i tuoi suggerimenti molto utili. Condividerò il tutto con miei compagni d'avventura, concordo pienamente su quello che hai scritto!1 punto
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Caro, non è un articolo, è un manuale, anche ben spiegato.1 punto
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@Zaorn @Thorgar Appunto come dice Throgar, è importante ricordare che a leggere gli articoli non ci sono solo i giocatori veterani. Ho scritto tutte le informazioni importanti, in modo che l'articolo sia utile a tutti, esperti e non. Le persone che hanno appena iniziato a giocare troveranno un articolo che gli spiega alcune cose base che i veterani hanno ormai appreso da tempo, grazie all'esperienza. Ai giocatori veterani, invece, ho fornito una serie di consigli tra le righe su come osservare quelle cose base da un'angolazione differente, in modo da semplificare la propria esistenza quando si vuole pianificare il proprio gioco. Molti danno per scontate certe cose, quando in realtà è la sfumatura a fare la differenza. Ad esempio, una delle cose che in 20 anni di gioco ho visto sempre dare per scontato ai veterani è la necessità della chiarezza nell'informarsi a vicenda. Molti giocatori veterani, inoltre, hanno grossi problemi a gestire il Gdr nei gruppi pieni d'impegni: con questo articolo ho elencato tutta una serie di trucchi per risolvere questi problemi. Questo articolo sembra fornire informazioni già note. In realtà non pochi giocatori veterani ignorano la gran parte dei trucchi e dei consigli che ho scritto in questo articolo. Li ignorano perchè semplicemente non ci hanno mai pensato, perchè per anni e anni non hanno mai avuto alcun problema, o perchè non hanno mai avuto nessuno che gli evidenziasse certi problemi e certe soluzioni. Giocare da anni, infatti, non significa assolutamente aver imparato tutti i trucchi "del mestiere". Anzi, in anni di gioco, ho conosciuto tanti giocatori che sapevano un trucco, ma ne ignoravano tanti altri, ne sapevano la metà e non conoscevano la restante parte. Altri ancora conoscevano i trucchi, ma non avevano una chiara idea di come implementarli in concreto, in modo da ottenere un vero risultato in gioco. Altri ancora, invece, non avevano una chiara idea di quali fossero gli standard fondamentali di comportamento da rispettare per fare in modo che un passatempo collettivo continui a funzionare senza trasformarsi in manicomio (insomma, non applicavano in alcun modo o applicavano male le 4 regole del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza). Le questioni che ho trattato in questo articolo, infine, sono vitali sicuramente per i gruppi composti da giocatori con età superiore ai 30 anni, quelli composti da persone oramai talmente piene d'impegni che - in genere - finiscono con il rinunciare al Gdr. E' un articolo che vuole mostrare che l'essere pieni d'impegni non significa essere costretti a smettere di giocare, perchè le soluzioni se si vuole si trovano. Quest'ultimo aspetto non è per niente scontato, in quanto è un serio problema per molti giocatori, e questo articolo è stato pensato anche per fornire consigli su come razionare tempo ed energie per riuscire a giocare anche quando si ritiene di non poterselo più permettere. Le informazioni di questo articolo possono sembrare scontate, ma in realtà non lo sono affatto.1 punto
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Grande. Anche io, spesso, scrivo cose un po' lunghe, e non riscuotono successo, perché la gente si annoia in fretta. Detto ciò, è vero, alcune cose, come ha detto Zaorn, erano molto da dare per scontate, ma visto i tempi che corrono e la gente che c'è, hai fatto comunque bene a inserirle. Secondo me, è un'ottima guida, e hai centrato i punti giusti con i discorsi sul divertimento (concetto mooolto sottovalutato da troppa gente che si prende troppo seriamente) e sul rispetto e la chiarezza. Anche qui, ho visto più di una cronaca fallire, per la mancanza di queste due cose, quindi ritorno sul punto, che è meglio ripetere che dare per scontato l'ovvio. Se fossi un novizio, questa guida mi servirebbe molto, sopratutto per capire lo "spirito" del gdr. Gran bel lavoro.1 punto
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Ma no tranquillo, stavo solo facendo satira... era carino comunque. Se vuoi te lo metto in 10 righe, per avere una versione per sfaticati. Hai detto anche tante cose scontate che stanno alla base della convivenza in tutti gli ambiti...1 punto
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@Zaorn Guarda che quello che leggi nel topic E' l'articolo completo. Il link che hai citato rimanda solo all'articolo vero e proprio pubblicato in Home. Se ci fai caso, il link "Visualizza articolo completo" compare in tutti i topic legati a un articolo pubblicato in Home. Sì scrive un articolo, lo si pubblica in Home e il sito genera automaticamente un topic nel forum, con in fondo il collegamento che rimanda all'articolo originale. Non significa assolutamente che l'articolo originale è più lungo. E comunque leggere fa bene. Va bene che oggi si è abituati alle cose super-ridotte e iper-semplificate, ma certe cose non possono essere spiegate in 10 righe. Se si cercano informazioni, consigli e risorse, bisogna allenarsi un pò a leggere. Questo articolo mica è così lungo, poi.1 punto
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Oddio, leggere tutto non è una gran semplificazione. Poi arrivi in fondo, credi di aver finito e vedi questo:1 punto
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Nei servizi di gioco online potresti citare anche il mio DungeonPbEM.net?1 punto
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Io nel mio piccolo posso dire le regole che mi aveva detto questo Master, in primis ruolare sempre in prima persona, essere il più "espressivi" possibili (per esempio se il tuo personaggio prende dal braccio un altro pg ed è il giocatore vicino, devi prenderlo in real, pena perdita di "punti"), poi il resto non ricordo bene o comunque e poco chiaro, e le mie potrebbero non essere esatte.0 punti
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Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Tass lanciò un sasso verso l'arco: questa la attraverso e volò verso Flint mancandolo tuttavia e cadendo affianco al nano Similmente Tanis lanciò una moneta alle sue spalle ma questa volta con un esito diverso: la moneta rimbalzò sulla parete senza attraversarla Il mezzelfo raccolse allora la custodia per pergamene: era di ottima fattura. Ci mise un momento per aprirla e dentro vi era un'antica pergamena Tanis la aprì @Tanis Passarono solo pochi secondi e la pergamena si sbriciolò fra le sue mani0 punti
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