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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/04/2023 in tutte le aree

  1. Per il livello rimaniamo sul 4, così tutte le classi hanno preso la specializzazione e tutti avete un talento se non multiclassate
    3 punti
  2. Eccomi! Di nuovo, scusate il ritardo ma ieri giornata campale. Per me liv e ambientazione indifferente! @Sthealse vai di picchione in mischia, magari farò qualcosa o di naturale o di magico,come mi è stato consigliato nell'altra discussione 💪 appena so di preciso liv inizio a pensare a qualcosa. Per stilare la scheda non prima di lunedì temo!
    3 punti
  3. @Stheal @Hugin @Steven Art 74 Questo è il topic di servizio per qualsiasi domanda, dubbio o perplessità Per il personaggio: livello tra 3 e 5, ditemi voi le preferenze e decidiamo; point buy da 27 o stringa standard, a scelta; razze, classi e sottoclassi tutte quelle ufficiali, più bloodhunter Per il bg: non chiedo un romanzo, ma quanti più agganci e spunti fornite più mi è facile e possibile inserire elementi in gioco che possano interessarvi direttamente Per l’ambientazione: io pensavo ad una grande metropoli con elementi dark fantasy, al limite di una vasta terra inesplorata dove ambientare le vostre spedizioni; vorrei inserire elementi steampunk, alla Arknights come estetica, ma con un livello tecnologico leggermente inferiore (niente mitragliatori o simili armi/attrezzature troppo moderne, ma un misto di tecnologia e magia), ditemi voi se vi possono piacere
    2 punti
  4. Se per “buoni” intendi l’allineamento, non fatevi problemi per quello Potete tranquillamente ignorarlo in creazione del personaggio, basta che trovate un motivo per far gruppo; poi ognuno può anche seguire spunti propri in caso di necessità
    2 punti
  5. A me lo steampunk piace parecchio, nessun problema su questo fronte
    2 punti
  6. Sono andato a vederlo e vi lascio la mia impressione. In breve, usando dei criteri da pseudo Morandini, lo valuterei due stelline e tre pallozzi: ** ••• Innanzitutto un mega spoiler, l’unico di questa mini recensione: niente tpk, alla fine vincono i pg. Il film è lungo ma non prolisso. Mantiene un suo ritmo, senza scadere in quei non sequitur che caratterizzano molti dei film d’azione del cinema americano contemporaneo. Per i miei gusti, alcuni riferimenti alla “lore” del gioco e dei forgotten realms potevano risparmiarseli: non sono funzionali alla trama e sono ridondanti e disfunzionali al godimento del film da parte dello spettatore non iniziato. Ma è solo un appunto, per fortuna sono molto pochi e gli sceneggiatori hanno con cura evitato riferimenti alla cosmologia o cose simili. Ho gradito un piano sequenza di un inseguimento, fatto spesso con un campo molto stretto, che riesce a trasmettere l’ansia della fuga; la computer grafica è fatta bene e non è invasiva. Alla fine per noi giocatori di d&d il film merita davvero, con un gruppo che continua a sfornare piani e a disattenderli tutti, proprio come al tavolo. Per gli altri, credo comunque saranno due ore passate in leggerezza, con il film che onestamente si guadagna alcune risate; niente di più, ma niente di meno. -toni
    2 punti
  7. Sono andato ieri sera a vederlo e devo dire che l'ho trovato molto piacevole come film. Innanzitutto il film non si prende troppo sul serio, e riesce a dare quell'atmosfera leggera da sessione senza nulla togliere alla narrazione e ai momenti più seri della pellicola. Se dovessi paragonarlo a qualcos'altro dieri che mi ricorda un po'il primo film dei Guardiani della Galassia. Le citazioni ai fan di D&D e le strizzate d'occhio sono tantissime, e per chi non è avvezzo al gioco sembreranno solo cose di contorno alla storia senza risultare eccessivamente pesanti. Temevo di trovarmi davanti alla solita americanata piena di retoriche woke e white/blackwashing e invece ogni personaggio è pensato e funziona in modo corretto nell'economia del film. Si poteva fare meglio, probabilmente sì, ma a conti fatti tutto funziona bene e le due ore e un quarto scorrono piacevoli fino alla fine. Menzione d'onore per me a Hugh Grant.
    2 punti
  8. Capitolo VI - Verso i picchi neri Moldain 16 Yarthmont 992, Pomeriggio [sereno - fine primavera] Giunto il pomeriggio il passaggio scelto iniziò ad arrampicarsi sul lato della montagna mentre il fondovalle sottostante era solcato da un rapido torrente circondato da boschi Pietre erette in onore di qualche culto antico di tanto in tanto si vedevano ai lati della strada Ad un tratto, nei pressi di un grande tratto pianeggiante dove gli alberi si diradavano, i compagni videro più avanti volute di fumo nero che si alzavano
    1 punto
  9. @Polipetto207@Kaireddin@ryuune@Dardan@JayVee96 Dopo aver la passato la notte al tempio vi incamminate verso le caverne dei Miconidi dopo che Tarak vi ricorda di nuovo la strada per arrivarci e vi raccomanda di fare attenzione. Scendete sulla spiaggia dove siete sbarcati, nessun segno di pericolo, solo il verso dei gabbiani vi accompagna. Seguendo le indicazioni trovate tra le rocce una ripida strada che si inerpica verso l'alto, fin sopra le scogliere. Riuscite a salire facendo attenzione a non cadere di sotto e una volta in cima la vista che si para davanti è mozzafiato: si vede per intero tutto il tempio con le su caratteristiche porte di roccia e i coboldi che sembrano dei puntini che vanno avanti e indietro. Dall'altra parte però la vista è desolata, il terreno è brullo e roccioso con diversi arbusti che spuntano qua e là seppur vicino a voi ci sono alcuni piccoli orti, sicuramente di proprietà del tempio. Proseguite seguendo la costa ovest e notate che talvolta sul terreno vi sono grosse ossa di un qualche tipo di animale che non riconoscete. Passa circa un'ora e vi trovati di fronte a quello che sembra un grosso teschio avente due corna, grosse zanne che fuoriescono dal muso e diversi spuntoni ossei. Accanto ad esso qualcuno ha creato quello che sembra un rozzo altare, coprendo una roccia di un panno sgualcito con sopra alcuni bastoncini di incenso e candele seme-sciolte. Il teschio
    1 punto
  10. Il nano delle colline per il chierico è ottimo! Basi tuto su saggezza e costituzione (con la striscia standard parti con 16 ad entrambi) 1) essendo nano te ne freghi della forza per l'armatura. 2) col chierico della natura te ne freghi della forza perché attacchi con la saggezza grazie al randello incantato. Con 2 ASI massimizzi saggezza. Con l'altro ASI scegli quello che vuoi (resiliente costituzione o incantatore da guerra sono quasi indispensabili per mantenere la concentrazione). Sei un'ottima seconda linea da corpo a corpo
    1 punto
  11. @Ipergigio Ottimo; poi x il "Ruolo Sociale" del PG nel contesto della "Dark Tokyo" e se il Casato Kurogane abbia altri legami col Mondo Sovrannaturale e le sue Fazioni, dipende anche molto da come si sviluppa il BG degli altri Personaggi. . . Potete anche discuterne tra Voi Giocatori liberamente, senza bisogno del Narratore-Mediatore. . . Ho un paio di idee da discutere con Te della "Daemonic Combat Form" x legarla all'immaginario orientale; i normali Descent-Fallen sembran sin troppo polarizzati secondo Immaginifico "Nephilim & Grigori Giudeo-Cristiani" (sebbene mixati con il "Biomechanical Horror" di Hans Rudi Gyger). . . X applicare al meglio le Mitologie del Sol Levante (che sian in chiave "Manga-Anime" o più Realistiche) bisogna ragionarci un poco. . . Comunque aspetto di veder la Scheda Completa prima di proporti eventuali Idee. . . Avrei già voluto creare la Gilda stamani dopo un veloce pisolino tornato dal Turno di Notte; ma non sto benissimo e Mi sa che (nonostante Bronchenolo, Tachipirina e Tantum-Nasal Spray) son un attimino KO (probabile devo saltare Cena con Famiglia di Mio Fratello stasera e ci tenevo parecchio !!). . . Abbiate ancora un attimo di pazienza. . .!!
    1 punto
  12. @Steven Art 74 & co. Scheda terminata. Nome: Butler-san Incarnazione: Distruttore Cover: Sasuke Uzumaki. Leale maggiordomo del casato Kurogane e fedele servitore personale della signorina Sakura. Note particolari: È geloso della sua padroncina.
    1 punto
  13. Il Senzavolto Indol, aspetta, prima di andare lascia che ti leghi una corda attorno alla vita: dovessi iniziare a fluttuare o peggio, possiamo sempre tirarti indietro.
    1 punto
  14. Un Ciao a tutti 🙂 Non ho nessun problema con lo steampunk . personaggi buoni ? Vedrò entro domani di creare il personaggio .
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  15. Asfenaz Capito… prima botte poi risposte… commento, sconsolato, balzando indietro dopo aver assestato un sonoro pugno sul naso del neo licantropo
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  16. @ Asfenaz @ Korth @ Loras Mentre Asfenaz gli parla l'uomo inizia ad urlare e dalla posizione seduta passa carponi...sentite distintamente rumore di ossa che si spezzano mentre le urla dell'uomo aumentano di intensità...la sua schiena si inarca in maniera innaturale mentre la sua pelle inizia a lacerarsi...la sua intera faccia si distorce mentre la sua mascella si estende, il suo cranio cambia letteralmente forma davanti ai nostri occhi e dalla sua bocca emergono delle zanne...le sue mani si contorcono e le sue dita si piegano all'indietro mentre gli artigli esplodono in avanti... Ora davanti a voi ancora carponi si presenta un lupo mannaro non dissimile da quelli che avete affrontato poco tempo fa... @ Tutti
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  17. 1 punto
  18. Certo, il fallen va benissimo per gli elementi steampunk? Così mi metto a tarare bene l’ambientazione
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  19. Io voto per il livello 5, mi piacciono le campagne con personaggi già un pochino avviati. Oggi rifinisco la scheda e la mando con il background, fallen aasimar va bene come razza giusto?
    1 punto
  20. Consiglio. Non pensate a classe e razza. Pensate al personaggio, alla sua attitudine, al suo modo di fare... E poi cucitegli addosso le caratteristiche. Non servono power player, per me potete fare anche un bardo mezzorco: sarò io poi che organizzerò la campagna regolando il grado di sfida
    1 punto
  21. @MattoMatteo ATTENZIONE! Girano Phishing Bots e Truffatori su Telegram; se NON sei assolutamente SICURO della vera identità dell'interlocutore Pensa SEMPRE al PEGGIO!!!
    1 punto
  22. Korth Rimango nel sottobosco come ordinato mentre vedo Asfenaz allontanarsi Potrebbe essere anche lui alla ricerca del capitano e magari e uno dei due umani dispersi, ma comunque sarebbe meglio stare all'erta Dico agli altri nel mentre che mi concentro sull'ambiente che mi circonda e mi chino per vedere se ci sono tracce del passaggio nella vegetazione della fuggitiva e gli altri che stiamo cercando
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  23. Io andrò Domenica a vederlo al cinema, vi lascerò poi la mia recensione.
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  24. Lo so che mi prendo insulti ma a giudicare dai trailer questo film incarna cio che mi ha un po stancato dei gdr... un gruppetto casinista che va in giro a far vedere quanto è forte senza troppe sorprse e alla fine salva il mondo con tanti ammiccamenti x i fan... Non per altro ma perche visto e giocato troppe volte... Poi cerco di ricacciare i pregiudizi e di godermelo come un film leggero e sara sicuramente carino
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  25. Aggiungo che dopo il Direct, c'è stata una live su Twitch dove hanno parlato ancora dei libri. Non tantissimo, ma la notizia che è passata in chat, dove a domanda un moderatore ha risposto, è che il mauale sul Deck of Many Things userà il mazzo come "trama", ma sarà la terza espansione dopo Xanathar e Tasha, con materiale per il DM. Non è una cosa da poco, per nulla! Anzi (supposizione mia), come il libro delle 9 spade per la terza e i player's option per la seconda, penso sia il "tirare le fila" della quinta a livello regolistico, con un volume che "chiuderà" la quinta e preparerà la OneD&D. Tipo quello che ha fatto Tasha per le classi o Paizo con l'unchained per il primo Pathfinder. Il fatto che l'abbiano spostato a fine anno (era praticamente il libro di quest'estate) significa che, a valle dei testing di OneD&D, qualcosa non sta quadrando e sono ritornati a ragionare sul gioco, le sue meccaniche e sue regole, visto che altri tre libri avranno zero regole (lore sui giaganti, avventura e ambientazione), ma queste deve per forza di cosa essere compatibile sia con la quinta che la nuova. Come scrivo sempre, spero che siano regole per gestire campagne di più alto livello (tier 3 e 4), tipo gestione di domini e guerra. In fondo, sottosistemi del genere non hanno bisogno di integrarsi in maniera strettissima con le regole di gioco, e un manuale del genere (insieme a Planescape) finalmente darebbe un senso ai tier elevati 😄
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  26. Mortlock Vhantampur: nei sotterranei delle terme di Baldurs gate La famiglia Patriar dei Vanthampur paga i cultisti dei Tre Morti per assassinare i cittadini a caso, per dimostrare che i Pugni Fiammanti non sono in grado di gestire l'attuale crisi in città, e quando non riceveranno più i fondi i Pugni si scioglieranno, a quel punto la matriarca Vanthampur diverrà la nuova granduchessa, se le cose andranno come vorrà lei...questa città farà la stessa fine di Elturel e finirà trascinata nei Nove Inferi" la matriarca nominata è una dei rimanenti membri del Consiglio dei Quattro, duchi che governavano assieme al granduca, la duchessa è stata fondamentale per convincere il granduca a patire per Elturel la duchessa paga il culto tramite suo figlio, Amrik, gestisce una attività alla Lanterna Bassa
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  27. Loren Oghman (Umano Chierico) È la sua guardia del corpo, a quanto ci ha detto l'informatrice. Non ha saputo darci molti più dettagli, ma mi sembra di capire che lady Shelatan e mastro Emmet l'abbiano già vista. Concludo, indicando la nobile e lo gnomo e lasciando la faccenda nelle loro mani. Sembra una buona idea anche a me. Nel frattempo farò qualche ricerca sul drow: dovrebbe aver attirato l'attenzione dei miei amici dell'aldilà. Anche solo per aver ingrossato le loro fila.
    1 punto
  28. Manuale da comprare anche solo per le illustrazioni di DiTerlizzi (soprattutto se sono come questa)! WOAH! Un secondo, che questa me l'ero persa... 😍 Se ci sono, come png, anche gli altri personaggi del cartone, anche questa è sulla mia lista della spesa!
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  29. Articolo di Niklas Wistedt del 29 Dicembre 2019 Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole. Versione Italiana Versione Inglese A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT): "nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”. Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi. I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master. Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante. Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄 Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/
    1 punto
  30. Conosco Rappan Athuk solo di nome, non so se sia sulla linea di Tombs of Annihilation o di questa trappola, ma credo ci siano almeno due discorsi diversi qui. Il discorso generale sulle trappole e il problema dei TS nelle trappole è molto più ampio, e lo eviterei. Rimango sul punto fatto nel primo post: questa trappola va bene se master e giocatori stanno giocando con uno stile OSR: non solo si aspettano di morire se non dicono in tutte le stanze "cerco trappole" prima di fare alcunché, e quindi non ne sono frustrati, ma parte del divertimento è da un lato smontare i malvagi piani di chi ha creato il dungeon quando si ricordano di cercarle, e dall'altro vedere come li ammazza il DM se se ne dimenticano. Perché appunto, tolto questo, non c'è molto altro da fare in una stanza come questa. Hai trovato le botole prima di aprire la porta? Bene, ora è banale. Non le hai trovate? Muori, o fai una scelta priva di strategia (mi butto o non mi butto?) e se sbagli muori, o fai una scelta priva di strategia, se la sbagli tira un dado e se fai poco muori. In nessuna di queste opzioni vi sono scelte strategiche interessanti. Per chiarire, non c'è sarcasmo: a me piace lo stile OSR e mi posso anche immaginare che sicuramente mi avrebbe divertito cadere in questa trappola. Ma non è adattabile ad altri stili cambiando poche regole, e quindi credo sia utile avvertire potenziali master di starci attenti se vogliono riciclare questa trappola in giochi con uno stile diverso. Stili diversi hanno una fonte diversa di divertimento, tipicamente legate a scelte interessanti da fare, e in questa trappola non ci sono gli elementi per sviluppare tali scelte visto che i giocatori devono scegliere tra due opzioni che non conoscono. Nel momento in cui la trappola scatta non hanno motivo per capire che devono fare l'opposto di quello che ci si aspetterebbe: rimanere fermi invece di saltare, e farsi attraversare da una pietra illusoria invece di cadere nelle trappole nelle alcove.
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  31. Non sono d'accordo, col mio gruppo stiamo giocando Rappan Athuk per la 5E che presenta dei tiri salvezza sulle trappole e la tensione rimane comunque alta.
    1 punto
  32. Sì sì, mi riferivo ai vari inputs nel testo per adattarlo ad uno stile più o meno OSR. Metterci dei TS per renderlo meno OSR non lo rende meno OSR, perché è proprio l'idea del "gotcha!" che è alla base di mettere un'ulteriore trappola in cima alla precedente profondamente OSR, come la trappola inattesa sull'ultima pedana in cui salti in un livello di supermario è un concetto che non si può introdurre in un gioco moderno cambiando un po' di dettagli. Infuriarsi è parte del gioco. E più in generale credo sia utile avvertire potenziali master che le parti sono collegate, e che avventure e sistema e aspettative non possono essere separate. Adattare Tomb of Annihilation per un gioco più moderno lascia i giocatori molto delusi, perché è l'aspettativa dell'OSR di morire in modo insensato per un errore minimo che è parte del divertimento. Non è che se ci metti dei TS sia adatto ad una normale avventura di 5E.
    1 punto
  33. Ma infatti Paths Peculiar è un blog specificatamente OSR.
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  34. Secondo me ha poco senso adattare queste trappole ad uno stile più moderno: sono intrinsecamente OSR. Sono trollate Old School come i quadri di Super Mario in cui l'ultima piattaforma cade inaspettatamente e devi rifare tutto da capo. O quegli indovinelli con il trucco, che è divertente proporre solo nell'ottica di prendere in giro il malcapitato che prova a risolverlo. Nello stesso modo, il divertimento di questo tipo di trappole è per il master più che per i giocatori. Credo che l'opzione alla fine della pietra illusoria lo renda ancora più evidente. La pietra illusoria serve solo a prendere in giro i giocatori, a rinforzare l'effetto "ci siete cascati". In uno stile OSR, ha un senso: il tema del gioco OS(R) è di essere sempre pronti a tutto, di prevenire gli eventi perché altrimenti si muore e si viene presi in giro per essere morti. Rinforza quindi uno dei punti centrali, che è di dover cercare trappole in ogni stanza prima di fare qualsiasi cosa: è parte del gioco, come se giochi a scacchi non puoi non guardare dove muovi la regina. Ma nel momento in cui la trappola scatta, il gruppo di giocatori non fa gioco e smette di avere un ruolo: può fare una scelta (mi butto, non mi butto), ma se la scelta sia giusta o sbagliata dipende casualmente da quello che aveva deciso prima il DM (ti butti, ma la pietra è invece illusoria e c'è una trappola dove ti butti! ahah! - o viceversa). Se i personaggi cercano le alcove con attenzione prima, e trovano le botole, la trappola diventa banale, non c'è divertimento. Se i personaggi non cercano le alcove prima, e non trovano le botole, devono fare una scelta senza indizi e possono prenderci o meno. In ogni caso, non c'è gioco. Se si vuole fare una trappola con pietra che cade che crei gioco, bisogna farla scendere non troppo rapida. Diamo due round ai personaggi prima di essere colpiti: niente TS per carità. Varie opzioni. Ci sono delle alcove, ma non abbastanza per tutti i personaggi. Due personaggi non entrano in un'alcova. Ora abbiamo giocatori che discutono, che si organizzano, che interpretano il loro personaggio, che fanno sacrifici che rimangono nello storico del gruppo. Diamogli possibili vie d'uscita, con ostacoli: nel corridoio c'è una porta, ma ci sono dei nemici che provano a tenere i giocatori fuori. Abbiamo un combattimento frenetico, con la roccia che dopo due round arriva e spiaccica tutti. Uniamo le due cose: facciamoli scappare lungo il lunghissimo corridoio, con la pietra che ogni round in cui non usi l'azione sprint si avvicina di mezzo round. Personaggi con velocità di 25' perdono mezzo round ogni 3 round. Ostacoli vari, alcove in cui un personaggio eventualmente si può nascondere, salvando se stesso ma separandosi dal gruppo. Abbiamo personaggi che usano l'azione aiuto per aiutare un compagno in difficoltà a arrampicarsi su una parete, perdendo terreno loro stessi. Piccoli combattimenti: un goblin aspetta con la lancia in mezzo al corridoio, pronto a reinfilarsi nel piccolo buco da dove è uscito. Niente miniature, tutto molto frenetico. Ad un certo punto, quando la pietra è oramai ad un round dal gruppo, una porta al lato: ci sono dei nemici però. Provate a sfondare, rischiando di perdere un prezioso round, o proseguite? Questa è una scelta informata, sapendo probabilità e caratteristiche dei personaggi, che crea gioco.
    1 punto
  35. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Giugno 2019 Quando lo spettro di un passato violento torna a tormentare una pacifica cittadina il terrore si nasconde dietro ad ogni ombra. Questo aggancio di avventura è pensato per personaggi di livello 3-7. Potete trovare delle linee guida più sotto. I giocatori arrivano in città a notte fonda, una notte più oscura del solito, con molte lunghe ombre che paiono essere assetate di sangue. Pare che un'orda di ombre sia scesa in città e spetta ai PG cercare di salvare più persone possibile mentre tengono a bada l'oscurità. Ma l'attacco iniziale è solo il preludio. Quando la notte torna i caduti si rianimano e si uniscono alle file delle ombre, facendo crescere l'armata spettrale che si sta formando... I PG arrivano in città durante una notte senza stelle. Mentre si avvicinano, cercando una locanda, vedono alcuni abitanti che ancora girano per le strade. Queste persone saranno le prime a cadere durante l'attacco delle ombre. Queste ultime appaiono come dal nulla, in gruppi di quattro o più (vedi sotto), muovendosi rapidamente per causare il maggior terrore possibile. Quando i PG dimostrano la propria forza cercano semplicemente di uccidere gli abitanti del villaggio per poi fuggire. Dopo che i PG hanno scacciare le ombre, il giorno seguente porta un po' di chiarezza. Alcuni abitanti sono morti ma la città è ancora (si spera) in buono stato. I PG sono trattati come eroi e si annuncia un banchetto in loro onore. Quella notte, durante il banchetto, le ombre ritornano...con dei rinforzi. Gli abitanti del villaggio caduti sono tornati come non morti. Inoltre assieme alle ombre ci sono altri potenti non morti, tra cui un wraith che indossa un'antica armatura e che pare guidarli. Durante il corso del combattimento gli abitanti del villaggio che moriranno diventeranno servitori dei non morti. Starà ai PG il fermare questa armata spettrale prima che diventi sufficientemente grande da poter razziare le zone circostante. Potete continuare a leggere per maggiori dettagli oppure andare direttamente alla fine per vedere tutte le statistiche che vi servono! Fatti sulle ombre 237 anni fa Alerinath era un signore della guerra che conduceva un banda di predoni a razziare le zone circostanti. Tuttavia Alerinath venne sconfitto, tradito dal suo braccio destro. Il suo spettro è rimasto in questo mondo, attendendo senza riposo nelle colline dove è caduto. Nel suo tormento è diventato un potente wraith e ora si appresta a radunare un'armata per poter di nuovo percorrere il mondo come conquistatore. A tal fine ha ottenuto, tramite mezzi arcani che è meglio non approfondire, una banda di ombre (e magari anche dei wight, vedi sotto) che ha deciso di sguinzagliare nella cittadina di Velric. Tutto qui è un bel paesino, ogni dì qui non cambia.... Velric è una pacifica cittadina, che ruota intorno alle fattorie e al fiume. Un posto bucolico e sonnecchiante con una popolazione sufficientemente grande da poter fornire un buon punto di partenza all'armata del wraith sotto forma di potenziali "reclute". La notte che hanno scelto è perfetta, durante la luna nuova e con un freddo innaturale. Man mano che i PG si avvicinano alla cittadina possono percepire un'aura palpabile di minaccia. I PG possono fare delle prove di Percezione con CD 18 per notare le ombre che si muovono nell'oscurità e anche delle prove di Intuizione con CD 16 per notare che l'aura di minaccia è data da una presenza sinistra. I personaggi che hanno successo in una delle due prove hanno un round per prepararsi e per cercare di avvisare i primi bersagli delle ombre. I personaggi che falliscono non possono che assistere all'attacco iniziale delle ombre, le quali escono dall'oscurità e sciamano sui loro bersagli ottenendo un round gratuito di attacchi. Durante il round iniziale ci sono quattro persone per strada. Man mano che il combattimento prosegue il rumore del combattimento attira altre persone, che vogliono capire cosa succede. Quando diventa chiaro che le ombre sono qui per uccidere gli abitanti questi ultimi cercano di fuggire, ma ciò li rende solo più vulnerabili alle ombre. Il combattimento procede in questo modo. Round di sorpresa/round 1: 1 guardia e 3 abitanti per strada. Round 2: altri 8 abitanti escono dagli edifici vicini. Round 3: arrivano altri 5 abitanti e 3 guardie. Round 4: le persone presenti in strada iniziano a fuggire. Round 5+: le ombre danno la caccia a chiunque riescono. Durante il combattimento le ombre dovrebbero concentrarsi principalmente sull'uccidere i PNG. Se i PG le attaccano le ombre cercheranno di combatterli (e se sono in pericolo si daranno alla fuga). Hanno l'ordine preciso di fare solo azioni di guerriglia. Sono lì unicamente per uccidere quanti più abitanti possibili per allargare le fila dell'armata di Alerinath. Usano abbondantemente la loro capacità di nascondersi nelle ombre e in luce fioca, cosa che permette loro di colpire senza preavviso e poi di sparire. Una volta che un'ombra scende sotto metà dei suoi punti ferita si darà alla fuga. I PG possono cercare di proteggere i PNG portandoli vicini a delle torce, in modo da poterle usare per impedire alle ombre di nascondersi. Tuttavia i PNG sono più interessati a combattere o a fuggire. I PG possono cercare di influenzare i PNG. Come azione bonus possono tentare una prova di Persuasione con CD 13, di Intimidire con CD 12 o di Raggirare con CD 15 per cercare di attirare l'attenzione degli abitanti del villaggio e aiutarli. Tenete traccia di quanti PNG sono morti per mano delle ombre (ed eventualmente dei wight) - torneranno come non morti la notte successiva. Il Banchetto degli Eroi Dopo che i non morti sono stati scacciati gli abitanti del villaggio sono grati. Anche se il giorno seguente è un giorno triste, gli abitanti sopravvissuti sono lieti di essere stati salvati dall'assalto dei non morti. Offrono ai PG la propria gratitudine e il sovrintendente della cittadina, Derevar Jos, dichiara che sarà tenuto un banchetto per festeggiare il trionfo dei PG. La giornata passa tra lutto, sepolture e preparativi per il banchetto serale. Dei giocatori accorti possono rendersi conto del fatto che gli abitanti morti potrebbero tornare come non morti. Una prova di Religione con CD 18 rivela ai giocatori che i morti torneranno alla vita. Bruciare i corpi impedirà loro di risorgere, ma molti degli abitanti del villaggio si rifiutteranno di accettare una tale richiesta, dato che non vogliono dare alle fiamme i propri cari. Preferirebbero affidarli alla terra che hanno passato la vita a coltivare. Una prova di Persuasione con CD 15 farà sì che gli abitanti del villaggio accettino la scelta pragmatica dei PG. In alternativa una prova di Religione con CD 14 consentirà ai giocatori di effettuare i riti necessari per impedire ai morti di rianimarsi. Anche se non ci sono modi per essere certi che abbiano funzionato davvero. Ad ogni modo al culmine della festa, mentre i PNG alzano i calici per un brindisi, un vento funesto scende sulla cittadina. Le porte del municipio si aprono di scatto, le torce si spengono e i non morti calano di nuovo sulla città. Ci sono almeno 20 persone alla celebrazione (o anche di più se pensate di poterle gestire). Anche se fuggiranno in fretta sono qui per fungere da carne da cannone per Alerinath, che farà tornare gli abitanti del villaggio morti come spettri. Egli passerà i primi round del combattimento standosene in disparte per poter creare degli spettri dagli abitanti caduti, unendosi poi alle danze solo quando ne controlla almeno tre. Se lo scontro volge al peggio i PG e i sopravvissuti possono fuggire verso il fiume. Alerinath non lì inseguirà oltre di esso - potete farlo dire a qualcuno degli abitanti se pare il combattimento sia veramente perso. Se i PG riescono a sconfiggere Alerinath la sua morte manderà in un'ira cieca i non morti. Si concentreranno unicamente sui PG, ma senza il loro leader saranno deboli e demoralizzati. Nel round in cui Alerinath muore, e per i tre round successivi, i non morti sono considerati essere in piena luce solare. Quando l'orda di non morti verrà sconfitta e il loro antico Khan tornerà di nuovo al suo riposo, i sopravvissuti della cittadina dichiareranno i PG loro campioni. Questa data diventerà una festa ufficiale della cittadina in cui verranno ricordati i PG e le loro gesta. Alerinath Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura antica) Punti ferita 67 (9d8+27) Velocità 0 m, volare 18 m (fluttuare) Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Resistenze ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate. Immunità ai danni necrotici, veleno Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Linguaggi i linguaggi che conosceva in vita Sfida 5 (1.800 PE) Movimento Incorporeo. il wraith può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto. Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole Alerinath ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Risucchio di vita. Attacco con arma in mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 21 (4d8+3) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 altrimenti il suo massimo di punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0 il bersaglio muore. Creare Spettro. Alerinath bersaglia un umanoide entro 3 metri da lui, che non sia morto da più di 1 minuto e che sia morto di morte violenta. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere o nello spazio libero più vicino. Lo spettro è sotto il controllo di Alerinath. Alerinath non può controllare più di sette spettri simultaneamente. Tesoro Alerinath indossa ancora l'armatura che aveva al momento della sua sepoltura. Quando viene ucciso la sua forma si dissipa, ma la sua armatura rimane. Si tratta di un'antica armatura a scaglie di mithral. Bande di non morti Il primo incontro è una razzia condotta da vari gruppi di non morti. Per PG di livello 3-5 l'attacco comprende 4 ombre per giocatore. In alternativa i gruppi, sempre uno per giocatore, potrebbero essere composti da 1 wight e 3 ombre. Per PG di livello 5-7 i gruppi, sempre uno per giocatore, sono di 1 wight e 4-6 ombre. Gli abitanti del villaggio uccisi risorgono la notte seguente o come ombre o come zombie (se sono uccisi da dei wight). Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-night-of-the-wraith.html
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  36. Sì, in effetti il mio commento era sbrigativo e superficiale. Più che altro criticavo il fatto di renderlo competitivo come gli esport (nel senso PvP).
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  37. Questa è una critica ben diversa da una generica lamentela contro "l'emulare i videogiochi" del post precedente, e una con cui sono perfettamente d'accordo. Però, appunto, il discorso è sul come prendere spunto, non sul farlo in generale. Cioè, D&D 5E come MOBA fa schifo perché le regole non sono pensate per quello. Però ad esempio D&D 5E con personaggi prefatti fra cui scegliere, con vari ruoli e sinergie (una meccanica da MOBA) per affrontare un dungeon in modo competitivo contro altre squadre mi sembra divertente.
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  38. Non mi è chiaro se ti riferisci al mio commento o è una critica in generale. Ad ogni modo non è un "tono di sprezzante superiorità", è solo il disappunto di trovarsi nuovamente di fronte a una minestra riscaldata. In generale apprezzo nuovi tipi di approccio per cercare di portare il grande pubblico verso i GDR (Guildmasters' Guide to Ravnica l' ho trovata un' ottima mossa commerciale, per quanto poco mi freghi di quell' ambientazione), ma semplicemente questo non mi sembra il modo più adatto. E questo lo dico da assiduo videogamer. IMHO la direzione giusta da prendere è quella di eventi in PvE, una roba tipo le Epic.
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  39. ARTIFICIO Il dominio dell'Artificio è favorito da quegli dei che includono nel proprio portfolio il concetto della creazione di oggetti. Questi possono essere tanto strumenti per qualche tipo di compito, oppure elementi dal puro valore artistico, ma a prescindere dal loro scopo è importante che questi oggetti durino a lungo. Dal più semplice dei martelli al più impressionante golem di adamantio, tutti gli oggetti sono sacri sotto questo dominio, anche se ad alcune cose viene dato maggior valore a seconda dei dettami della divinità. Entità più pratiche favoriscono strumenti e attrezzi da lavoro, mentre divinità dell'invenzione e della tecnologia potrebbero prediligere innovazioni e sperimentazioni, anche se il risultato finale non è poi così funzionale. I chierici dell'Artificio spesso conducono una vita da fabbri, inventori, architetti o anche semplici costruttori, preservando lavori pubblici e opere più personali su commissione. (Per questo molte chiese di queste divinità riescono a cavarsela molto bene anche senza donazioni). Gli inquisitori che seguono questa via lo fanno per proteggere queste stesse opere, e sono avversi in particolare agli agenti della distruzione, del vandalismo e del disfacimento. I sacerdoti guerrieri che scelgono questa benedizione lo fanno come armaioli e quartiermastri, indossando armature o facendole indossare ad altri per incrementare la protezione in battaglia. Come dominio, l'Artificio concede la capacità di riparare con una mano e distruggere con l'altra, permettendo ai fedeli di aggiustare oggetti o distruggere costrutti con un semplice tocco. In certe occasioni è necessario che il chierico o l'inquisitore si trovino a dover combattere in più posti contemporaneamente, così la divinità concede loro la capacità di animare un'arma per qualche tempo, comandandole di colpire i nemici vicini mentre gli incantatori agiscono altrove. Naturalmente questo, come tutti gli altri domini, concede incantesimi ai chierici: essi permettono di animare corde, dare forma o creare la materia, erigere barriere di metallo, trasformarsi in statue animate e anche creare cupole di energia prismatica. Come benedizione, i sacerdoti guerrieri possono usare i loro poteri per devastare armi, armature e anche servitori costrutti dei loro nemici, poiché le loro armi ignorano completamente la durezza e la resistenza di queste cose. A volte un singolo, potente, oggetto magico è più utile di due oggetti meno poderosi, così questi sacerdoti guerrieri imparano a spostare temporaneamente le energie da un'arma o un'armatura magica a un'altra, trasferendone assieme anche le varie proprietà. La cosa è molto utile se un alleato deve combattere da solo contro una minaccia facile da sbaragliare con il giusto oggetto magico. Siete interessati a sfruttare al massimo il vostro inventario? Volete interpretare un artigiano? Questa è una scelta piuttosto tematica. Per i chierici questo dominio fornisce capacità di utilità e controllo, e opzioni specifiche per affrontare costrutti o distruggere oggetti. La benedizione concede ottime opzioni per distruggere gli oggetti. Raccomando, qualunque opzione scegliate, di selezionare almeno un talento di creazione di oggetti magici, e di pensare il resto del personaggio in termini di controllo e utilità al di fuori dello scontro. Credo che questo dominio sia spesso associato a nani per il loro status di costruttori eccezionali e di artigiani, ma non tutte le divinità della creazione sono naniche e ovviamente non tutti gli dei nanici sono costruttori. Cercate, invece, di creare combinazioni diverse! Di recente sono emerse mostruosità meccaniche dalla Torre della Fiamma, ciò che resta di un relitto alieno precipitato qui millenni fa. Liberate accidentalmente da un chierico del Creatore, vagano nella campagna cercando di obbedire ai loro protocolli mettendo però la popolazione a rischio. Nel frattempo il chierico prova ingenuamente a comprendere i segreti dell'astronave. La società degli orchi tende a prediligere sacerdoti legati alla guerra e al fuoco, ma i loro sacerdoti guerrieri hanno un ruolo simile a quello del quartiermastro, preferendo la benedizione dell'Artificio come metodo per fornire armi a tutte le truppe. La comunità nanica è in subbuglio, dato che l'Ascia dei Signori dei Nani è stata rubata! É stato rapidamente formato un gruppo di inquisitori per rintracciare e recuperare l'arma affinché non cada in mani sbagliate o, peggio ancora, in quelle dei goblin. Lì farebbe il danno maggiore, perché così sarebbero in grado di uccidere il re dei nani e al contempo distruggere l'artefatto stesso. Gli inquisitori non si fermeranno per nulla al mondo, e le vite di un gruppo di avventurieri non sono che un piccolo prezzo per riavere l'Ascia. ARTICO Il gelo dei luoghi più freddi del mondo è crudele verso coloro che sono impreparati e risucchia il calore dai loro corpi, condannandoli ad una tomba ghiacciata. Tuttavia, seppur con tutta la sua spietatezza, l'artico ha le sue forme di vita perfettamente adattate alla vita in queste condizioni avverse. Questo dominio è pensato per emulare queste condizioni, ed è tipico sia dei druidi artici che dei mistici che vivono in regioni vicine ai grandi ghiacci. A prescindere dalle loro origini, coloro che scelgono questo dominio riveriscono il freddo come distruttore dei deboli e degli sciocchi, ma spesso sono anche i protettori della vita in questi ambienti così aspri, difendendola e aiutandola a sopravvivere. Al contrario del dominio dell'acqua o degli altri suoi sottodomini, questo si focalizza puramente sul freddo sfruttando sia l'acqua che il vento, piuttosto che soffermarsi sul freddo solo perché è il danno elementale legato all'acqua. Invocando i mistici poteri dei venti più freddi, coloro che possiedono questo dominio possono incanalare una forma specializzata di energia, curando le creature sovrannaturali legate al gelo e anche controllandole, creandosi dunque degli alleati. In seguito questa capacità viene incrementata permettendo ai sacerdoti di usare questo tipo di energia per danneggiare o scacciare creature legate al fuoco, e anche di usarla per estinguere fiamme magiche. Come tutti i domini, offre anche una serie di magie e, nel caso di druidi e simili classi che possono scegliere i domini naturali, anche l'energia extra per prepararle. Con queste magie è possibile infliggere danni da congelamento con un semplice tocco, ricevere i tratti tipici dei predatori dell'artico come orsi o lupi, evocare tempeste di neve, rilasciare tremendi attacchi di freddo estremo, viaggiare nel vento e anche evocare il terribile gelo tipico della fredda notte polare. Se state cercando un gruppo di abilità tematiche per implementare le capacità del vostro druido artico, o se volete solo specializzare un po' il vostro druido standard, questo dominio aggiunge al vostro personaggio utili magie di controllo e incantesimi per aiutare gli alleati o congelare i nemici. Le capacità di questo dominio sono un po' meno utili se la campagna non ha luogo in regioni polari, perché altrimenti risulta difficile incontrare creature con il sottotipo freddo. Diventa molto più utile con il passare del tempo, perché permette di scacciare creature di fuoco e cancellare gli effetti magici legati alle fiamme. In generale è un dominio moderatamente utile e di grande effetto. Lo raccomando per un druido incentrato sul controllo e di sicuro completerei la build aggiungendo il talento di metamagia Incantesimi Gelidi, da usare con gli incantesimi del dominio. Emulando il gelo dal quale traggono potere, questi sono di sicuro druidi freddi e bruschi, sempre pronti a chiedere il massimo ai loro alleati senza ammettere alcun segno di debolezza. Altri potrebbero invece essere molto compassionevoli e proni ad aiutare il prossimo, proteggendo gli alleati dagli elementi e riconoscendo il valore di una comunità e l'importanza della cooperazione come strategia di sopravvivenza. Le leggende dicono che la Torre dei Cieli si trovi in capo al mondo e che, salendo i suoi gradini, sia possibile raggiungere l'aldilà e impararne tutti i segreti. Comunque il freddo gelido del nord, per non parlare delle bestie che ivi dimorano, fa sembrare il viaggio per raggiungerla impossibile. Quello che pochi sanno, comunque, è che la torre è anche protetta da druidi di quelle terre: pare che essi siano ben decisi a tenere chiunque fuori dalla torre, ma non sono intenzionati a dire il perché. Di recente, certi circoli druidici nel profondo nord hanno cominciato a venerare una figura lupina che chiamano Skyrrd, sostenendo che i loro poteri invernali giungano da lui. Eppure nessun testo accademico e nessuna tradizione druidica parla di questa creatura. Si tratta di qualche nuovo potente spirito, di un demone corruttore o di qualcos'altro? Il gruppo è stato assunto per scoprirlo. Fondata come base mineraria, New Tradford è una colonia penale sulla luna ghiacciata di Atu, in orbita attorno al gigante gassoso Yonunae. Le condizioni di vita sono terribili, ma i locali Atuan (trattateli come una forma di triaxian, solo invernali) hanno cominciato a provare pietà per i minatori e li aiutano a sopravvivere. Temendo un'alleanza tra coloni e nativi, la corporazione ha già cominciato a mobilitare una task force con lo scopo di spazzare via i mistici Atuan e riprendere controllo della colonia. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain
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  40. Dopo una breve deviazione dalla norma con la Guida dell'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) la quinta edizione di D&D ritorna con un nuovo manuale incentrato su una campagna, La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd), in uscita il 15 Marzo 2016. La Maledizione di Strahd presenta nel manuale una lunga avventura che porterà i PG all'incirca da livello 1 al livello 10, mentre cercano un modo per sconfiggere il Conte Strahd von Zarovich e fuggire dal semipiano di Barovia che è la prigione sia del Conte che dei personaggi. Bentornati a Ravenloft! Avvertimento: questa recensione contiene informazioni sulla trama della campagna. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi! Informazioni base La Maledizione di Strahd è un manuale a colori a copertina rigida di 254 pagine, in vendita per circa $50. Comprende anche un poster in grande formato a due facciate, con un lato occupato da una mappa in grande scala del semipiano di Barovia e l'altro che presenta mappe a formato pagina di alcune località. La Maledizione di Strahd aggiorna, espande e re-immagina la classica avventura I6: Ravenloft, originariamente uscita nel 1983 (i creatori originali di quel modulo, Tracy e Laura Hickman, hanno lavorato come consulenti creativi per La Maledizione di Strahd). Quel modulo (che poi ottenne un sequel per AD&D 1E, un'intera ambientazione in AD&D 2E, un'ambientazione OGL e un sequel nella 3.5) si incentrava su Strahd, un vampiro con una storia simile a quella di Dracula che governa sull'omonimo Castel Ravenloft e le terre circostanti (Barovia), dove è il padrone, ma anche il primo dei prigionieri. Trama e impressioni generali Ci sono alcuni aspetti che fanno risaltare La Maledizione di Strahd rispetto agli altri prodotti per D&D e al resto dei manuali legati ad una campagna della 5E. Il primo è semplicemente l'essere ambientato su Ravenloft, il che implica che i temi e le atmosfere sono quelle del horror gotico, non quello dello sword & sorcery che è normalmente la base di molte ambientazioni di D&D. Ad un livello fondamentale questo implica più creature classiche delle storie horror, una costante semi-oscurità e visite a magioni decrepite invece che a polverosi dungeon. Ad un livello più sottile implica più interazioni sociali, più complotti ed una mancanza di semplici risposte “giuste” in molte situazioni. Oltre alle atmosfere questo è anche il primo vero passo al di fuori dei Forgotten Realms per D&D 5E. Certo uno degli agganci riguardo a come i personaggi vengono trascinati a Barovia è specifico per i Reami e include informazioni sulle fazioni, ma una volta che i personaggi sono a Barovia sono bloccati lì fino alla fine della campagna. Inoltre La Maledizione di Strahd è più similare ad una sandbox rispetto ad ogni altra campagna precedente della 5E, persino più di Fuori dall'Abisso, che forniva già parecchia libertà di gestione. L'intera campagna si svolge in una regione relativamente piccola, rendendo facile ai personaggi viaggiare dovunque preferiscono e dovranno visitare certi luoghi più di una volta per ottenerne i pieni vantaggi. Questa flessibilità è ulteriormente accentuata dal fatto che certi elementi della trama (il luogo dove si trovano tre tesori, l'identità di un PNG alleato e il luogo dello scontro finale con Strahd) non sono fissi ma sono legati ad una lettura dei tarocchi che un PNG farà per i personaggi (ci sono dozzine di opzioni per i luoghi dove sono nascosti i tesori e una decina per gli altri due elementi). La natura da sandbox della campagna ha ovviamente i soliti pro contro. Fortunatamente La Maledizione di Strahd fornisce una comoda tabella che offre i suggerimenti sui livelli appropriati per ogni sezione, cosa che rende la vita del DM un po' più facile. Rimane comunque non semplice camminare sulla sottile linea tra “forzare” i PG a dirigersi in luoghi di livello appropriato e il mandarli a morte certa. Ci potrebbero essere delle situazioni in cui i PG avranno l'opportunità di fuggire ma il DM dovrebbe assicurarsi che i giocatori comprendano che è un'opzione. Anche se il manuale incoraggia il DM a lasciare i giocatori liberi di vagare alla fine è contro-produttivo lasciare che i personaggi si rechino in una nuova regione per poi far scattare una trappola coi fulmini che uccide l'intero gruppo (ah giusto, ci sono trappole dovunque se le apprezzate). Una campagna del genere può dare parecchie soddisfazioni, ma richiede al DM di impegnarsi più del normale per guidare i giocatori senza che si rendano conto di essere guidati. Rispetto alle altre campagne di grandi dimensioni della 5E (i due manuali che componevano la doppia campagna Il Tesoro della Regina Drago/L'Ascesa di Tiamat erano più piccoli) La Maledizione di Strahd presenta una progressione di livelli più ridotta, coprendo solo i livelli dal 1 al 10 (e i livelli 1 e 2 sono supportati solo da una piccola avventura introduttiva). Questa è una della ragioni per cui La Maledizione di Strahd presenta un incredibile livello di dettaglio in molti dei suoi luoghi (Castle Ravenloft in particolare è ricchissimo di elementi). Questo è il punto in cui fornirei un breve riassunto della trama ma, data la natura dell'avventura, la cosa si presenta difficile. La trama di per sé è estremamente semplice – i personaggi sono portati a Barovia e devono raccogliere informazioni, alleati, tesori piccoli e grandi ed esperienza, finché non saranno in grado di sconfiggere Strahd e (almeno temporaneamente) liberare Barovia dalla sua maledizione, cosa che permetterà ai PG di lasciarla se così sceglieranno. Per una campagna del genere tuttavia la questione fondamentale è come i personaggi passano da un punto all'altro. Durante l'avanzamento il DM probabilmente vorrà usare il sistema a pietre miliari (milestones) per gestire il passaggio di livello, dato che il numero effettivo di mostri sconfitti potrebbe essere risicato in alcune sezioni e il manuale generalmente non fornisce ricompense in PE specifiche per risoluzioni non di combattimento alle situazioni. In questo riguardo La Maledizione di Strahd potrebbe fornire più suggerimenti, dato che non è sempre ovvio quali azioni possano essere considerate pietre miliari (devo presumere che, dato che il manuale copre i livelli dal 1 al 10 gli sviluppatori non intendessero rendere ciascuno dei 13 luoghi in grado di fornire una pietra miliare eppure uno dei capitoli più brevi viene specificatamente indicato come essere una potenziale pietra miliare. In aggiunta a questo, viene suggerito che rinvenire ciascuno dei tre tesori legati alla trama possa servire da pietra miliare, cosa che in base al fatto che tali tesori sono casualmente posizionati nelle parti “facili” della campagna oppure in quelle difficili) potrebbe portare i personaggi ad ottenere molti livelli velocemente oppure a non ottenerne abbastanza fino a molto tardi nella campagna; questo potrebbe rendere quest'ultima troppo semplice o troppo difficile per i gusti dei giocatori. Alla fine della fiera, sospetto che ciascun DM si dovrà mettere a riflettere e decidere in anticipo su una progressione ipotetica per poi modificare le cose al volo se i personaggi dovessero divergere troppo dalle sue supposizioni. Ho ordinato la discussione seguente sui contenuti per seguire quello che ritengo potrebbe essere una serie plausibile degli eventi. Contenuti Introduzione e Capitolo 1: Nelle Nebbie (~20 pagine) – una introduzione al manuale, a Strahd, ai temi e alle atmosfere della campagna. Le pagine raggiungono tale ammontare perché includono anche una discussione su come gestire la lettura dei tarocchi fatta per i personaggi che servirà a generare alcuni degli elementi della trama. Capitolo 2: Le Terre di Barovia (~20 pagine) – questo capitolo descrive la conformazione generale della zona, inclusi gli effetti sulla magia, come le nebbie impediscono a chiunque di lasciare Barovia, la natura a volte spietata e crudele del semipiano, le modalità dei viaggi, gli incontri casuali e cosa sanno i vari gruppi di cittadini di Barovia riguardo alla propria situazione. Il Capitolo 2 fornisce anche una guida alla mappa di Barovia (che è riprodotta in versione più piccola, in aggiunta alla mappa pieghevole). Capitolo 3: Il Villaggio di Barovia (~10 pagine) – Questo villaggio sarà probabilmente il punto di partenza per i nuovi visitatori di Barovia (ed effettivamente il punto di partenza obbligato se i personaggi non sono già di terzo livello). Barovia esiste principalmente per introdurre i personaggi al semipiano e per inserire una serie di agganci, tra cui l'attuale ossessione “romantica” di Strahd per uno degli abitanti del villaggio. Appendice B: La Casa della Morte (~10 pagine) – La Casa della Morte è l'avventura introduttiva per i personaggi che non sono già al livello 3 (fornisce due livelli tramite pietre miliari, anche se probabilmente può essere completata in una sessione). Essa si svolge interamente in una magione a Barovia. I personaggi sono attirati nella magione da una apparizione e devono scoprire i segreti della casa. Funziona bene per introdurre i temi e le atmosfere di questa campagna di horror gotico, tra cui un'introduzione al concetto che fare la cosa “giusta” a Barovia non rende la vita facile. Capitolo 6: Vecchio Schiacciaossa (~5 pagine) – Dato che questo mulino si trova sulla strada tra il villaggio di Barovia e praticamente ogni altro luogo (i personaggi avranno probabilmente l'occasione di incontrare il loro primo gruppo di Vistani per la strada che leggerà loro il futuro, oltre all'opzione di dirigersi direttamente a Castel Ravenloft, una decisione che li porterà a finire in maniera terribile, a meno che il DM non abbia un piano solido per assicurarsi che possano ritirarsi). I mulini vengono menzionati nella Casa della Morte ed è presente un aggancio di trama nel villaggio legato agli abitanti del mulino. Ritengo sia plausibile che i PG finiranno per passare dal Vecchio Schiacciaossa mentre si dirigono a Vallaki, che è descritta nel Capitolo 5. Questo luogo offre un incontro molto semplice alla “uccidi i brutti mostri”, se i PG se la sentono di affrontarne gli abitanti. Capitolo 5: La Città di Vallaki (~30 pagine) – La città di Vallaki è pervasa dal male, sia quotidiano che sovrannaturale. Il sindaco è un tiranno, ma ai personaggi ci vorrà poco per finire nelle sue mire (oppure, se i personaggi sono sufficientemente forti, per decidere di rovesciarlo – cosa che, si scoprirà, servirà solo a peggiorare le cose). Ci sono molte più cose da fare a Vallaki che a Barovia; è una destinazione a sé stante, non un semplice punto di passaggio. Il gruppo si troverà immerso in misteri e trame politiche, oltre ad un'introduzione ad alcuni dei PNG di spicco della campagna (tra cui la versione di Ravenloft di Van Helsing). Qui è anche presente un secondo campo dei Vistani. Capitolo 8: Il Villaggio di Krezk (~15 pagine) – Inizialmente i PG non potranno semplicemente accedere a Krezk, la missione che dovranno completare per ottenere il permesso di accedere al villaggio li porterà alle Vigne dei Maghi (Winery of Wizards) da cui poi i PG si dirigeranno in altri luoghi. Una volta che i PG avranno accesso a Krezk interagiranno principalmente con l'Abbazia di Santa Markovia, dove dovranno affrontare un abate un po' matto e il suo circo dei fenomeni. Come per il resto della campagna Krezk serve sia come punto di partenza che di arrivo per gli agganci di trama, con i personaggi che vi dovranno arrivare per poi dirigersi altrove, in modo da risolvere le missioni lì ottenute. Capitolo 12: Il Mago delle Vigne (~10 pagine) – Il vino è purtroppo una delle poche gioie rimasti per gli abitanti di Barovia e l'azienda vinicola del Mago delle Vigne è dove se lo possono procurare. Purtroppo la magia che permetteva all'uva di crescere è stata rubata – due gemme magiche rubate separatamente da due gruppi/entità ostili. Questa è una parte alquanto semplice e chiara della campagna – i vinificatori sono bene o male brave persone, i loro nemici sono chiaramente cattivi e i personaggi devono ripristinare la produzione di vino per avere un peso politico in altri luoghi. Capitolo 14: La Collina di Yester (~5 pagine) – Una semplice avventura “spacca e arraffa” per gli standard di Ravenloft; i PG possono dirigersi direttamente dalle Vigne alla Collina di Yester per recuperare la prima gemma mancante. La Collina è popolata da un circolo di druidi malvagi occupati in faccende alquanto inquietanti. Capitolo 11: La Torre di Van Richten (~5 pagine) – La Torre di Van Richten è un luogo di veloce passaggio, che permette ai personaggi di trovare un alleato e raccogliere più informazioni su Barovia e Strahd. É, per certi versi, un grande puzzle. É anche uno di quei luoghi dove dei personaggi di basso livello potrebbero rimanere uccisi se non stanno attenti. Dato che non è troppo lontana dalla strada da Vallaki e Krezk potrebbe essere utile un avvertimento da parte del DM. Capitolo 7: Argynvostholt (~10 pagine) – Questa fortezza è la sede dei rimasugli di un ordine cavalleresco dai passati nobili, ma il cui onore i personaggi possono ripristinare. Riuscire in questa missione fornirà grossi benefici ai personaggi ma richiede anche di avventurarsi dentro Castel Ravenloft. Argynvosholt, con i suoi legami ad altri luoghi e con la gran parte dell'azione che si svolge altrove, esemplifica la natura interconnessa delle varie sotto-trame in La Maledizione di Strahd. Come con la Torre di Van Richten, i personaggi potrebbero scoprire Argynvosholt lungo la strada per Krezk, ma difficilmente potranno esplorarla a pieno la prima volta. Capitolo 15 – La Tana Dei Lupi Mannari (~5 pagine) – Se Argynvosholt simboleggia l'interconnessione, allora la Tana dei Lupi Mannari sta agli antipodi. Non pare aver molti legami con il resto di Barovia e si trova fisicamente in un angolino della mappa. Tuttavia è direttamente legata all'aggancio specifico per i Forgotten Realms usato per portare i personaggi a Barovia Capitolo 10: Le Rovine di Berez (~5 pagine) – La seconda destinazione per i personaggi che hanno deciso di aiutare il Mago delle Vigne, le Rovine di Berez offrono una sfida più impegnativa rispetto ai Druidi della Collina di Yester. Il luogo stesso è più vasto di altri capitoli brevi ma si concentra alla fine nel recuperare la pietra magica da Baba Lysaga e la sua capanna danzante. Capitolo 9: Il Passo di Tsolenka (~5 pagine) – Questo capitolo è essenzialmente un lungo incontro sulla strada per il Tempio d'Ambra Capitolo 13: Il Tempio d'Ambra (~15 pagine) – Il Tempio d'Ambra potrebbe essere la penultima fermata dei personaggi prima di dirigersi per l'ultima volta a Castel Ravenloft, ed è anche la parte di La Maledizione di Strahd che più si avvicina agli standard di D&D – c'è un tempio simile ad un dungeon pieno di malvagità ed un discreto numero di mostri da trucidare. Il Tempio d'Ambra è anche la prigione di antiche entità malefiche, che saranno ben felici di aiutare i personaggi. Il tutto completamente gratis, senza doppi fini, nulla potrà andare male state tranquilli. Questo porta alla strana situazione per cui si trovano descrizioni dettagliate di queste entità, dei loro doni e relativi costi....che i PG farebbero meglio a non toccare anche con un'asta da 3 metri (quanto meno, io non vorrei che il mio personaggio lo facesse). Capitolo 4: Castel Ravenloft (~45 pagine) – Anche se Castel Ravenloft è la parte più difficile della campagna da completare del tutto (inclusa la sfida finale con Strahd), difficilmente sarà il luogo che i personaggi visiteranno per ultimo. Invece sembra probabile che i personaggi lo visiteranno più volte prima dello scontro finale con Strahd, dato che varie missioni richiedono di recuperarvi un qualche oggetto o di compiervi una qualche azione (per esempio ripristinare il faro di speranza a Argynvostholt richiede di avventurarsi a Castel Ravenloft). E questo senza considerare l'eventualità che Strahd decida di invitare formalmente i personaggi a trovarlo. In effetti anche se il gruppo dovesse avere molta esperienza, affrontare l'intero castello in un'unica volta sarebbe una sfida molto impegnativa, dato che è una struttura enorme (c'è un motivo per cui occupa quasi un quinto del manuale). Castel Ravenloft ha 88 stanze numerate da esplorare, senza considerare qualcosa come 40 differenti cripte e i loro contenuti descritti individualmente, ma raccolti in un'unica stanza numerata. Altro: in aggiunta alle parti descritte qui sopra, varie appendici forniscono un nuovo background, alcuni oggetti magici unici che si trovano a Barovia e circa 20 pagine di nuovi mostri e PNG. Ci sono anche una serie di lettere e pagine che si possono fotocopiare e presentare ai giocatori al momento appropriato. Conclusione La Maledizione di Strahd punta ad un atmosfera alquanto differente rispetto ad una tradizionale campagna di D&D e ci riesce perfettamente – l'inquietudine abbonda, luoghi e personaggi essudano ondate di horror gotico. I gruppi che odiano essere instradati adoreranno la natura a sandbox di Barovia, che è ancora più aperta e interconnessa di Fuori dall'Abisso – non si tratta soltanto della libertà di scegliere quale dungeon affrontare per primo, ma della libertà (un requisito quasi) di vagare liberamente e tornare più volte a visitare gli stessi luoghi. Personalmente, tra tutte le campagne della 5E La Maledizione di Strahd non sarebbe quella che raccomanderei per prima, dato che se devo scegliere di giocare a un prodotto di D&D probabilmente preferirei qualcosa più alla sword & sorcery. Fatta eccezione per questo aspetto, però, La Maledizione di Strahd rimane il migliore manuale della 5E finora uscito. Traduzione della recensione del 7 marzo 2016 di Strange Assembly: recensione originale
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  41. Non vedo l'ora di poterla giocare tutta in italiano. Spero fra un anno, al massimo due.
    1 punto
  42. La sto giocando, è un'avventura che richiede più letture ed annotazioni da parte del master, che non può permettersi di improvvisare troppo senza perdere indizi e parte dell'enorme lavoro fatto dagli autori. Forse questa eccessiva frammentazione alla prima lettura è disorientante, però se ne rimane estremamente affascinati. Avrei però (scusate la presunzione) aggiunto alcune tabelle riassuntive con le connessioni tra i PNG (veramente tanti) e così pure le tabelle con le dicerie le avrei raggruppate tutte in un unico luogo. Ho trovato una mancanza aver messo solo mappe per master, ciò richiede una lunga ricerca sul web al fine di trovare mappe rifatte in photoshop dai fan, senza i punti di incontro (e di conseguenza senza spoilerare i luoghi da visitare). E' efficacie il suggerimento di permettere il passaggio di livello solo al raggiungimento di alcune pietre miliari, ciò stimola i giocatori a cercare indizi al posto di uccidere mostri. Per esempio il tomo di Strahd non offre nessun aiuto reale, se non vaghi riferimenti ad alcuni luoghi da visitare (i tre templi o santuari da lui visitati) e i giocatori dopo averlo trovato, ne rimangono fortemente delusi senza un premio. La paura di essere sopraffatti è tanta (bene) però in alcuni casi blocca l'iniziativa ad esplorare e a cercare indizi. (sul tomo avrei desiderato una trafiletto di spiegazione sugli indizi contenuti, invece manca completamente). E' poco chiaro come un despota simile possa lasciare circolare degli avventurieri nel suo regno senza catturarli ed ucciderli subito. Si ci sono delle spiegazioni, ma non troppo efficaci a parer mio. Quando si esplora il castello si rischia di incontrare subito Strahd e non vi è motivo se non molto blando, per non uccidere tutto il party. Insomma, una grande avventura a schema libero, con molte sotto trame non pienamente organizzate(sembrano più spunti), in cui è stimolante inserire idee proprie e che richiede un pò di adattamento. Io la consiglio, però, se siete master scafati e naturalmente se conoscete l'inglese
    1 punto
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