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  1. Voignar

    Voignar

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/04/2023 in tutte le aree

  1. Tra l altro una parte interessante che si può leggere tra le righe - ma non so se lo sto leggendo io o è effettivamente presente nel testo - è che non dice che il master decide un fail forward, ma che il master can allow the character to succeed, che può essere inteso come una richiesta del giocatore che il master approva. Attacchi l'orco, ma lo manchi di 1: non hai azzeccato la distanza, la spinta del tuo affondo non raggiunge l'orco di un capello! Giocatore: spingo l'affondo in modo innaturale e scomposto, pur di raggiungerlo! Master: Ok! Lo colpisci, ma ora il nemico ha vantaggio a colpirti nel prossimo turno. Stai scassinando la serratura, e manchi di 1: credi di potercela fare, senti che gli strumenti da ladro sono in tensione, ma hai paura si rompano e ti fermi. Giocatore: Faccio forza! Master: Ok! La serratura si apre, ma gli strumenti si rompono dentro - perdi gli strumenti, e la serratura è ora inutilizzabile! Lo trovo molto più interessante del DM che decide un fail forward senza offrirti gioco.
    5 punti
  2. AS. Tenete presente che sto our sempre parlando del film in oggetto, non un'opera dei fratelli Taviani o Christopher Nolan. Ciao a tutti, film parecchio esoso, ancora più di quanto il trailer lasci immaginare, non credo ci siano mai due minuti consecutivi senza un incantesimo, una trappola che scatta, un'acrobazia o combattimento. La trama è solida e non banale, pieno di messaggi educativi per ragazzi, politicamente corretto, sessualmente corretto, etnicamente corretto, ecc. L'unico neo per me che l'ho visto con mio figlio è il linguaggio stupidamente più volgare di un film di Bruce Willis. Voto: 4/5
    4 punti
  3. Carissimi, volevo condividere con voi la mia scoperta e semmai discutere di quante chiacchiere si facciano sul nostro hobby senza aver davvero letto, studiato e assorbito il contenuto dei manuali di gioco. Ormai negli ultimi anni ho letto diverse dozzine di discussoni che criticano la quinta edizione di D&D, ma più ho il tempo di studiare il manuale e più scopro che tali critiche sono basate sulla fruizione indiretta delle regole. Giorno di avventura? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Fallimento di una prova? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Attrito delle risorse? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Ora veniamo alla scoperta più recente. Ci si lamenta che D&D 5 non abbia un sistema di failing forward, diversamente da Dungeon World o da non so quale altro sistema. Ora leggiamo insieme la definizione di falllimento di una prova secondo il manuale del giocatore: Il grassetto è mio. Da notare che la definizione di fallimento come successo parziale con conseguenze negative si adatta qui anche ai mostri. Strainteressante. Qualcuno potrebbe sostenere che si tratta di qualcosa di molto embrionale. E lo è, proprio come lo sono tante indicazioni di questa edizione. Tuttavia, una procedura da adottare è spiegata in maniera più estesa nella Guida del master, in quelle che molti considerano regole opzionali, ma che di fatto sono solo chiarimenti. Ecco la parte pertinente: Come potete vedere, niente di quello che viene spiegato qui è considerato "opzionale" o "variante". Vorrei farvi notare che seguendo queste indicazioni, il gioco diventa più dinamico e il pericolo di un fallimento da 5 o più punti, essendo sempre dietro l'angolo, rende più rischioso, perciò saporito, il tentativo di ripetere un'azione senza dover necessariamente inserire un orologio o un'altra forma di pressione. Vuoi sfondare la porta a spallate? Fallisci di cinque: o no, la spalla della tua armatura è saltata e ora non ti protegge più come prima. Lo stesso vale per il "successo a un costo": hai colpito ottenuto 14 contro classe armatura 15 dell'orco? Invece di mancarlo, lo infilzi con la spada, ma non riesci ad estrarla dal suo corpo e adesso sei disarmato! Quanto è potente tutto questo? Quante possibilità ti dà? E non stiamo facendo nessuna aggiunta al regolamento originale, lo stiamo solo leggendo. Spero di avervi dato un briciolo della gioia che ho assaporato io quando ho raggiunto la consapevolezza che "nessuno legge davvero i manuali".
    4 punti
  4. Non credo la tua sia un'interpretazione troppo lontana dalla lettera. In effetti, dopo la mia prima lettura, mi sono subito chiesto se fosse opportuno chiedere al giocatore se volesse un fallimento o un successo con una conseguenza negativa, immaginando che concedere a lui la scelta rendesse l'interpretazione del ruolo decisamente più significativa. Dunque, sono d'accordo con te e, anzi, ti ringrazio per avermi fornito due esempi da utilizzare come modello per il futuro. Non vedo polemica nelle tue parole, né voglio innescarla io. Sono d'accordo sul fatto che la presentazione di molte procedure in D&D assomigli tanto a un consiglio e meno a un'indicazione da seguire. In DW e in AWII, invece, è esplicitamente spiegato che regole e procedure sono la stessa cosa. Tuttavia, credo sia per lo più un problema di forma che di sostanza. La definizione di "fallimento", infatti, non è un consiglio, ma una definizione meccanica di che cosa far accadere quando il tiro non raggiunge la CD prevista. Solo che nessuno di noi si è mai soffermato su questa definizione, perché o non è giocatore di giochi da tavolo e di Magic, oppure perché ne ha già una definizione derivata dalle precedenti edizioni. Anche in CoC ho visto che c'è un paragrafo sulla definizione di fallimento, da differenziare rispetto a quella prevista da un "tiro forzato". Anche lì è molto discorsiva rispetto a DW, ma è una meccanica. Un esempio simile, se vuoi, è la parola "deadly" riguardante gli incontri che tanto viene fraintesa. "Deadly" è una definizione tecnica esplicitata nella Guida del Master, ma che spesso viene fraintesa perché la parola scelta è comune tanto che è facile, comodo ed economico associarla al suo significato naturale. Però la definizione di incontro "Deadly" o "Letale" non è "incontro che produce un TPK". Convengo e converrò sempre, ad ogni modo, che il manuale sembra non presentare molte delle sue meccaniche con lo stesso rigore con cui spiega cosa accade quando un tiro per colpire produce un successo.
    2 punti
  5. @MattoMatteo, l’importante non è non essere cattivi, è essere bas****I per le giuste ragioni!
    2 punti
  6. Il tuo post è interessante @ilprincipedario, ma vorrei fare una o due osservazioni, senza alcuna intenzione polemica. Veniamo al fatto in oggetto, ossia le dinamiche di fail-forward o di successo a un costo. In giochi come dw queste dinamiche sono hard-coded nelle meccaniche di gioco; niente you can, you might, you could, ma se tiri x è successo ad un costo (non proprio, ma credo tu capisca il senso). Senza alcuna polemica, è una cosa molto diversa da quello scritto nel capitolo running the game della dmg, che invece è un set di consigli su come condurre meglio il gioco e non un set di meccaniche ineluttabili. Per inciso, questo è il motivo per cui preferisco d&d: è un gioco rule light dove la fantasia del master e dei giocatori hanno modo di esprimersi; credo che sia lo stesso motivo per cui la maggior parte di noi non legge attentamente il manuale: alla fine ogni tavolo gioca il suo d&d. Detto questo vorrei di nuovo ringraziarti per avere evidenziato questi passaggi della dmg. Ne farò tesoro. -toni
    2 punti
  7. Ma perchè dici così, ha un'aria così bastarda simpatica! 🤣 Poi basta che il tuo personaggio non si comporta come lui (ho letto il manga), e stiamo a posto.
    2 punti
  8. L'ho visto ieri sera e concordo su tutto quello che hai detto. Personalmente mi ha intrattenuto. Però, appunto, non immaginavo minimamente che fosse così volgare. Cioè, per me non è stato un problema, ma per chi magari (come te) è andato a vederlo in compagnia dei più piccoli è un colpo basso. In fondo non è splatter, pensavo fosse stato fatto per un pubblico più ampio - ma il paragone con un film con Bruce Willis mi ha strappato un sorriso. xD
    2 punti
  9. Tutte e tre le cose, se volete e accettate: Esiste una Corporazione dei Mercanti, interessata a far scortare i propri convogli e ad inviare spedizioni nelle terre selvagge per trovare risorse preziose; all’interno c’è anche una Gilda dei Cartografi, interessata alla mappatura delle terre selvagge, è una Gilda degli Antichisti, interessata all’esplorazione di antiche rovine Scout e servizi di pattuglia, sia cittadini che esterni, possono essere appaltati dalla Guardia Cittadina ad avventurieri privati, magari quando sono a corto di uomini o si tratta di “facciate” per traffici che si sa che devono essere svolti al mercato nero Sia nelle Terre Nere, inesplorate, che nelle Terre Verdi, dove c’è la città, si aggirano gruppi di banditi e signori della guerra più o meno forti e potenti, così come tribù selvagge di gnoll/orchi/altro e gruppi di mostri più o meno grandi La mia idea generale è di lasciarvi il più liberi possibile di intraprendere missioni, trovare contatti e formare alleanze. In città di sono varie fazioni, tutte con i propri obiettivi e tutte che agiranno a prescindere da quello che farete voi
    2 punti
  10. @Steven Art 74 sì, ghostslayer. @Voignar Non sono proprio la persona giusta per dare una mano nel creare divinità e simili. Comunque direi che il monastero nel quale viveva Daere predicava la voce di una divinità basata sulla protezione del popolo, la compassione e magari anche il perdono (per andare un po' contro lo spirito poco comprensivo di Daere). Magari è una divinità associata ai poveri/ceto medio-basso, molto alla "i deboli si proteggono e aiutano a vicenda". Ma sinceramente non saprei
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  11. Vi lascio il mio secondo manuale di ambientazione 😁 https://online.anyflip.com/dhcrl/hcin/mobile/index.html
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  12. Mmm pensavo di andare con mia figlia, ma mi sa che ci ripenso....
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  13. L'amulet of the devout é fatto apposta per questo: Quello raro da +2 ai txc degli incantesimi, +2 alla CD dei tiri salvezza dei tuoi incantesimi e anche un utilizzo giornaliero in più dell'incanalare divinità; Se vuoi massimizzare l'aspetto magico è perfetto.
    1 punto
  14. @Voignar Contando anche il fatto che, secondo i metodi di "Tuo Bisnonno" e "Di Tuo Trisnonno" (in chiave vampiresca) quel che hai appena descritto è anche poco. . . @MattoMatteo X i Changelings, specialmente in base alla "Coorte" ed alle "Sub-Fazioni" molti metodi "Inumani" son perfettamente sensati ed anzi esortati come fulgida aderenza ai propri principi. . . L'unico vero limite, INVALICABILE, x tantissimi Losts è "Schiavizzare Impunemente Un Innocente / Permettere Che Accada" (e questo si estende a "Trafficare Con Qualunque Lealista Degli Arcadian-Gentry-Nobles"). . . Per questo TUTTI i Poteri, Rituali, Fazioni, Sotto-Fazioni che riguardan tale cosa, specie se abusati coscientemente, portano a "Degenerare In Un PG Malvagio". . . Diventare un Cannibale che si nutre di Vergini è PREFERIBILE a tale "Caduta" di diventare un "Negro Negriero" (termine estremamente dispregiativo dell'America Pre-Guerra Civile, che definiva Ex-Schiavi e Creoli Liberti che davan la caccia ai Fuggiaschi delle Piantagioni x riportarli, vivi ed intatti, ad un Padrone Schiavista); un "Django" od un "Jessie Lee" è invece un "Free Lost" specializzato nello scovare "Lealisti Infiltrati" (specie se "Negrieri") e torturarli in modo inimmaginabile x chi non ha accesso ai Poteri Fatati. . . X qualche Motivo, "Ferro Freddo Non Temprato" (cioè "Ferro Sagomato A Martellate") che è ANATEMA ASSOLUTO ai Fatati, Changelings, Losts, Hobgoblins, Gentry Nobles, Hedge Beasts ed "Arcadiani In Genere" fà leggermente meno male ai "Loyalist Slayers" Noti e Riconosciuti dai loro Simili. . . Questi son termini dai Manuali di Changelings con Settings ambientati nel Sud degli USA; sei più che benvenuto a trovarne di equivalenti nella Mitologia Nipponica. . . . .!!!
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  15. Al momento sono già a cinque giocatori, e in una campagna normale non mi sento di andare oltre per non prolungare troppo i tempi
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  16. Senza motivo assolutamente no, ma il mio pg non si fa problemi a usare qualsiasi mezzo per ottenere i suoi scopi, e questo include anche l’uccidere innocenti se non si presentano alternative Ovviamente non va a mettere bombe in un centro commerciale per ammazzare una sola persona, ma se durante un combattimento una pallottola vagante colpisce un passante non se ne curerà per nulla; se per raggiungere il suo obiettivo serve minacciare qualcuno di eliminargli la famiglia, lo fa senza rimorsi, ed è anche capace di pestare e torturare davvero qualcuno se dovesse servire (certo, specifico: non si mette a minacciare bambini o neonati, sia ben chiaro)
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  17. Oggi sto molto meglio. . . Dovrei riuscire (incrociando le dita) a creare la Gilda, cui mando poi "Join Invite" a tutti. . . È importante capire che OGNI PG che sia "Descent Demon", "Lost Changeling" o "Requiem Vampire" può ricavarsi una CONSIDEREVOLE fetta di potere nelle "Zone Di Penombra" tra la Società Sovrannaturale e le parti della Società Umana che, più o meno consapevoli, si annidano nel "Sottomondo" ("Underworld" di Nome, ma non di Fatto, perchè li, noto come "Black Umbra", ci vanno Zombie, Spettri, Fantasmi, certi specifici Prometeani e, soprattutto, i "Sin Eater Revenants"). . . 1°) Crimine Organizzato: può essere una Banda di Teppisti da Scuola come nei "Combat Shonen Manga" (o persino certi "Shonen" se è una Scuola Femminile dove ci son "Bullette Toste" !!), una ben più pericolosa "Bosozuke Biker Gang" che ama Moto Veloci e Crimini ancor più Veloci, oppure una vera e propria "Famiglia Yakuza" con i suoi Rituali e Costumi Tipici (Alta Moda ma da "Tamarro Borsalino" tipo Kizaru di One-Piece) che si occupa di Racket, Spaccio, Prostituzione, Armi o Omicidi. . . 2°) Famiglie Aristocratiche Tradizionaliste Arcaiche; nel Giappone Odierno del Mondo di Tenebra il divario tra "Onore Antico" e "Modernità Eccessiva" è ancora più pronunciato; alcune Famiglie Nobiliari han rigettato totalmente le Antiche Tradizioni e son diventate "Ricchissime Ma Senza Più Anima" annidandosi nei Consigli di Amministrazione di Keiretsu Hitech e Conglomerati Industriali Zaibatsu. . . Ma altre si son arroccate attorno al Simbolo della Famiglia Imperiale come "Baluardo Del Vero Spirito Nipponico" e difendono i Valori del Bushido e che essere Aristocratici non è solo "Privilegio Del Ricco" ma "Dovere Del Protettore Di Poveri & Indifesi"; alcune son solo "Patrono Sponsor" di Scuole di Arti Marziali (buone in difesa se fan Karate, Judo od Aikido; DEVASTANTI in offensiva se praticano Kenjutsu, Arceria Tradizionali o "Scherma Di Katana"). . . Altre son la "Facciata Legale" di ferocissimi Clan di Assassini Ninja, Cortigiane Kunoichi e Spie Shinobi, che non hanno MAI smesso di praticare le "Arti Mondane Delle Ombre" dai tempi di Oda Nobunaga. . . 3°) "Fringe Research Minicorps"; le Arti Sovrannaturali usate con astuzia possono dare un INCREDIBILE Vantaggio ad una Piccola Ditta altrimenti non competitiva contro le grandi "Zaibatsu Megacorps". . . Può essere semplicemente un Fabbro Changeling, con alcuni Artigiani "Ensorcelled Cultists" (Mortali Consapevolo in grado di vedere oltre il "Velo Illusorio Di Arcadia") che usano "Contratti Fatati Elementali" di Fuoco e Metalli x creare costosissime "Lame Sempre Affilate" (dalle "Kitchen Miracle Blades" agli "Strumenti Chirurgici Elite" a "Katane Bastone Animato" che la Yakuza acquista a Vagonate). . . Oppure un Alchimista Vampiro "Mirakuru" intraprendente mescola Discipline Mistiche e le semplici "Proprietà Innate" del "Vitae Vampiricus" (specie se viene da Requiems con alta "Robustezza" e/o "Potenza" e "Generazione Bassa" !!) x diluirlo con Sapienza Chimica e creare "Farmaci Miracolosi" riservati ai Ricchi e Potenti. . . Ovviamente chi può avere più "Rischio / Guadagno Equipollente" da una Ditta Tecnologie Sperimentali son i Daemons; di solito le "Infrastrutture Portanti Nemiche" son annidate in "Piccoli Laboratori Sperimentali Industriali" fuori mano ma avanzatissimi e son "Baluardi & Roccaforti Ben Difese" del Dio-Macchina; tuttavia riuscire a farne "Suborned Infrastructures" e nasconderne i ricavati, sia Mondani sia Sovrannaturali, magari con l'Aiuto di Scaltri Alleati Changelings e/o Vampiri può essere fondamentale. . . . .!!! . . . . . Una, Due o Tre tutte assieme di queste Opzioni di "Potere Mortale Mondano" posson essere utili x ogni PG; anche scegliere "Non Me Ne Frega Niente Di Sta Roba" è parte fondamentale del Background di un Sovrannaturale che sceglie di essere un "Ronin Vagabondo & Mendicante" della sua Società Sovrannaturale. . . . .!!!
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  18. Twilight è fortissimo, ma Peace è almeno altrettanto forte, probabilmente più facilmente buggato. Entrambi i poteri sono fortissimi. Molti giocatori non si rendono conto che Bless è probabilmente l'incantesimo più forte del gioco su cui spendere concentrazione. Embolderning Bond è Bless, su un solo attacco ma senza concentrazione, e dura 10 minuti. E, soprattutto, si somma a Bless. Con Bless e Emboldening Bond i tuoi alleati hanno +2d4 ai tiri per colpire e tiri salvezza, rompendo seriamente la matematica del gioco. Il gioco è pensato perché i PG colpiscano in media 2 volte su 3 e quindi con +2d4 non manchi mai. Un nemico al primo livello ha ad esempio 12 o 13AC, tu hai +5 a colpire e colpisci con 7 o 8. Ma ora aggiungi 2d4 al tiro per colpire, e se non fai 1 con il dado colpisci. Togli la causalità dal gioco. Nota: il dado si somma una volta per turno, non per round. Quindi se nel tuo turno attacchi e poi nel turno del nemico vieni colpito da un incantesimo, puoi sommare di nuovo il d4 perché è un nuovo turno. E Protective Bond è seriamente problematico, perché da un lato permette al gruppo di far colpire sempre e solo il bersaglio con più punti ferita, magari un barbaro in rage che dimezza, da un altro lato permette estrema mobilità per spostare i membri del party, e in ultimo permette a tutto il party di essere immune a tantissime condizioni molto comuni come afferrato o intralciato, grazie al teletrasporto gratuito con una reazione. Sei stato afferrato? Appena un alleato viene colpito, teletrasporto e sei libero. Il problema è che entrambe queste proprietà (+1d4 al tiro per colpire, teletrasporto gratuito spendendo una reazione) lo renderebbero una sottoclasse forte se fossero applicate solo al chierico. Ma il Peace Cleric dà questi poteri a buona parte del party!
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  19. La scheda non l’ho terminata, e sto definendo gli ultimi dettagli con il master, ma in generale: Shin Gondou, all’apparenza un sacerdote Shinto, calmo e tranquillo fin quando qualcuno non inizia a mancare di rispetto al tempio ed ai sacerdoti che ci lavorano presta volto: https://www.pinterest.it/pin/736127501614359828/, Ichimaru Gin da Bleach; per chi conosce il personaggio, forse non uno dei primi dieci tizi che vuoi incontrare di notte in una strada buia
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  20. Il nano delle colline per il chierico è ottimo! Basi tuto su saggezza e costituzione (con la striscia standard parti con 16 ad entrambi) 1) essendo nano te ne freghi della forza per l'armatura. 2) col chierico della natura te ne freghi della forza perché attacchi con la saggezza grazie al randello incantato. Con 2 ASI massimizzi saggezza. Con l'altro ASI scegli quello che vuoi (resiliente costituzione o incantatore da guerra sono quasi indispensabili per mantenere la concentrazione). Sei un'ottima seconda linea da corpo a corpo
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  21. Jayla grazie Loren la gemella mezzorca non era mai stata troppo gelosa dei suoi amanti ma questo starsong aveva suonato la melodia giusta la notte prima ed ancora le batteva forte il cuore al suo pensiero tutto questo che racconti gesticolava con le mani sembra soprattutto un rapporto professionale! Non c'è nulla di cui preoccuparsi, vero? il tono della voce era via via più fioco, come se la domanda era più rivolta a se stessa che agli altri! dopo pochi istanti, mascherando questo sentimento disse con voce più gioiosa dovremo berci su, questa sera!
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  22. Chierico. O stregone che casta spell da chierico. Vi serve un altro in grado di resistere, prendere giarde, supportare e far danni e secondo me il chierico o lo stregone anima divina è ottimo. Ma dipende anche dal tuo stile di gioco. Cosa vorresti giocare?
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  23. Quando è capitato durante la campagna l'ho concesso, nel processo di crescita e apprendimento legato al passaggio di livello. Sarebbe un'interessante occasione di ruolare la scena... Arcanisti e Druidi vedono la magia in maniera radicalmente diversa, gli effetti possono essere simili ma vengono codificati diversamente. Se un Arcanista volesse insegnare un incantesimo a un Druido dovrebbe avere una certa conoscenza della magia della terra... come minimo chiederei una buona competenza in Natura e una prova di Conoscenza Arcana Oscura per tradurre il rituale.
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  24. Scusate ma la vita è prepotente in questo periodo quindi di nuovo non riuscirò a postare per un po' (spero Lunedì 03 di tornare attivo).
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  26. Planescape ambientazione con le illustrazioni di DiTerlizzi… ok questa è la prima uscita che mi interessa da tempo e per la quale potrei cessare l’embargo verso la WOTC…
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  27. Jayla direi che è importante fare una serata alla taverna Teschio di Mulo, sono sicuro che li droveremo altri indizzi e forse qualche pista per il Drow. Sappiamo il suo nome, che è un drow e che entrambi gli sfortunati elfi sono passati da lì. poi rivolta al fratello gemello ed a Lore con chi è stato visto Starsong? una mezzorca? Ditemi di più!
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  28. Loren Oghman (Umano Chierico) Spiego ai miei compagni quanto scoperto da me e Jayden, ascoltando quindi il resoconto delle altre indagini. Un drow? Questo riporta l'idea dell'omicidio a sfondo razziale. Anche se mi chiedo non abbia un secondo fine. Aggiungo, commentando le informazioni ricevute da Emmet. Posso provare a chiedere informazioni ai miei contatti, comunque. Forse lo han visto entrare in città. Concludo, tornando poi sulla questione della cavalla E viste le notizie ricevute dalla... Cavalla, potremmo risolvere il problema degli Zentharim semplicemente informando gli Arpisti. Anche se trovo curioso che Starsong sia qui per attaccare la Gilda di Xanathar e abbia contattato proprio noi, da poco fuggiti da un loro covo.
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  29. grazie , anche gli altri bestiari mi interessano , erano una marea .
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  30. D&D ha avuto un aumento di vendite pari al doppio della Hasbro, e vale 1/8 delle entrate Hasbro nell'ultimo anno (o nel 2021). Non sarà "non più redditizio" nemmeno dopo sta cosa che impatta perlopiù su appassionati e produttori e non tanto sui giocatori che si sono affacciati al gioco ultimamente. Chi gioca a D&D probabilmente continuerà a giocare a D&D, per dire io che comunque continuo a giocare (masterizzare) avevo già deciso di non acquistare materiale WOTC da Tasha a causa delle politiche della compagnia. Quindi non avrà nessun impatto il fatto che mi hanno fatto girare le balle.
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  31. La seconda opzione potrebbe non essere così malvagia, sicuramente se decidessero in tal senso non verrebbe cestinato ma venduto ad altre persone più interessate
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  32. Spero vivamente che la reazione (assolutamente comprensibile) degli altri editori, faccia capire alla Hasbro che continuare con la OGL 1.1, così com'è adesso, sarebbe come spararsi nelle palle. Dubito che, anche nel peggiore dei casi, questo significhi la fine di D&D (c'è troppa gente che ancora ci gioca, e continuerà a giocarci, anche usando solo materiale ufficiale)... ma provocherà sicuramente un calo nelle vendite, causato da giocatori che mostrano così il loro scontento verso la politica della Hasbro. C'è da vedere solo se questo porterà la dirigenza della ditta a rivedere la propria politica, o (come, purtroppo, io temo) ad abbandonare D&D come "non più redditizzio".
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  33. Mentre molti editori sono ancora impegnati in riunioni frenetiche e consultazioni con avvocati, altri sono in modalità "aspettiamo e vediamo", alcuni hanno già indicato come la nuova bozza della OGL v1.1 influenzi i loro piani futuri. Molti occhi sono puntati sulle grandi aziende, come il produttore di Pathfinder Paizo, che non ha ancora rilasciato alcuna dichiarazione pubblica. Cubicle 7 su come influisce sul loro prossimo manuale di esplorazione 5E, Uncharted Journeys: Troll Lord Games ha fatto la seguente dichiarazione: E riguardo i prodotti futuri: Hanno poi aggiunto: MCDM di Matt Colville sta producendo il suo manuale di mostri 5E, Flee Mortals! Monte Cook Games non utilizza l'OGL, ma Monte Cook ha scritto. Gavin Norman di Necrotic Gnome ha scritto riguardo il futuro di Old School Essentials. Chris Gonnerman del Basic Fantasy RPG ha dichiarato (qui la versione integrale) Dan Proctor di Labyrinth Lord prevede l'annullamento di LL 2E. Il creatore di Patreon DM Dave ha chiamato ad una mobilitazione perché le persone non firmino la nuova licenza e ha descritto i suoi piani futuri (leggi il post completo qui). Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/ogl-what-are-the-publishers-saying.694318/
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  34. Con l'Arcani Rivelati di oggi potrete viaggiare fin negli angoli più remoti del multiverso come una delle nuove razze giocabil! Questo documento di playtest presenta sei razze per D&D: l'elfo astrale, l'autognomo, il giff, l'hadozee, il plasmoide a il thri-kreen. Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D! Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Viaggiatori del Multiverso
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  35. All'introduzione dell'autogonomo nella mia campagna, esiste il 98,9% di possibilità che ogni sua azione sia sottolineata dal canto e balletto "Lobo lobo lobo ochi ye ye ye" (in quanto accaduto anche prima di questo fatto, in contesti non pertinenti).
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  36. Personalmente presumo sia perché ci sono vari effetti/incantesimi che fanno riferimento a differenze di taglie e cose del genere (e immagino anche perché come molte cose è qualcosa di talmente connaturato nel gioco che si fa difficoltà a cambiare radicalmente il concetto).
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  37. Giusto, hai ragione... che scemo che sono, me l'ero completamente dimenticato. 😅 Ok, ma a qeusto punto perchè, semplicemente, non accorpare le due taglie?
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  38. Il Combattimento con Due Armi comunque ti richiede di spendere l'azione bonus per l'attacco con la mano secondaria quindi sei limitato a solo 1 (ma puoi scegliere con quale arma direi). Visto che dice che funzionano come le braccia principali solo con alcune specifiche eccezioni direi di sì. C'è una ratio, è stata spiegata in un articolo della WotC che pubblicheremo tradotto la settimana prossima, ma per farla breve il concetto è che ci sono delle razze che di base potrebbero avere delle variazioni di altezza/peso che li pongono a cavallo tra le due taglie e invece di stare a mettere paletti troppo fissi e specifici si lascia al giocatore la scelta di definire in che range e quindi in che categoria di taglia si trova il loro personaggio. Personalmente non mi sembra nemmeno troppo peregrina come cosa, se voglio giocare un nano particolarmente piccolo e basso anche per la sua razza lo faccio di Taglia Piccola, se voglio giocare un halfling/gnomo particolarmente alto e massiccio per la sua razza lo faccio di Taglia Media.
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  39. Premetto che tutto quanto da me scritto quì sotto è frutto di puri gusti personali; i voti sono espressi in una scala da 0 a 10. Elfo astrale: ormai le varianti degli elfi stanno spuntando come il prezzemolo, siamo quasi al livello della 3.5! Per il resto mi sembra equilibrato, ma non lo trovo indispensabile: voto 6. Autognomo: fondamentalmente è un forgiato di taglia piccola... voto 6. Giff: mi sembra che siano apparsi per la prima volta in "Spelljammer"; comunque, imho non se ne sentiva la mancanza. Voto 4. Hadozee: le scimmie volanti di Stormwrack sono, imho, una delle razze peggiori mai create per D&D! Voto 2 (e sono generoso!)! Plasmoide: no... con tutto il rispetto, no! Voto 0! Thri-kreen: sentivo la mancanza di questi cucciolotti! Voto 8. Non ho dato 10 perchè la descrizione, imho, lascia in sospeso un paio di questioni: ipotizziamo che con una delle braccia principali impugni un'arma non-leggera e non-a-2-mani, mentre ognuna delle restanti 3 braccia (1 principale e 2 secondarie) impugna un'arma leggera... posso fare 3 attacchi secondari, o solo 1 ma scegliendo liberamente quale delle tre armi usare? Personalmente ipotizzo la seconda opzione. con le braccia secondarie, posso impugnare anche altri oggetti di piccola taglia, tipo focus arcani/divini o componenti materiali (rendendoli ottime scelte per i gish), oppure attrezzi da scasso? Nota: ho notato che, ultimamente, sono uscite alcune razze (tra cui plasmoidi e thri-kreen) che possono scegliere al momento della creazione se essere di taglia Piccola o Media... sono l'unico a trovare la cosa assurda?
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  40. Giff e Hadozee erano tra le creature più originali di Spelljammer. (anche i Three-Kreen erano presenti in SpellJammer ma sono più tipici di DarkSun). Io mi aspetto sempre un setting SJ rinnovato per l'anno prossimo… …ma ormai me lo aspetto dal 2018.
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  41. Articolo di Goblin Punch del 09 agosto 2018 Ho scritto altri 20 artefatti (qui trovate i primi 20). Alcuni non sono davvero artefatti, ma la maggior parte lo è. Un cubo di basalto nero, che galleggia a 3m dal suolo. È largo 1,5m e incernierato come un baule. Qualsiasi cosa vi sia posta all'interno viene disidratata (tutti i liquidi fuoriescono dai bordi del cubo, come se fosse uno spremiagrumi) e convertita in un oggetto artistico. Oggetti rari e creature potenti sono trasformati in oggetti d'arte più elaborati (e di maggior valore). Molti sono facilmente trasportabili. Una mano di scimmia mummificata. Finché la porterete con voi avvertirete piccoli passi che vi seguono. Non si manifesteranno mai altri segni della presenza di una scimmia. Se viene lasciata una scodella di latte acido per la notte, la "scimmia" cercherà di portarvi un oggetto che desiderate. Ha le stesse possibilità di recuperare l'oggetto che avrebbe una scimmia dall'intelletto umano che fosse inviata per la medesima missione di recupero. Se la scimmia ha successo, l'oggetto si troverà nella vostra tasca il mattino dopo. L'oggetto non si muove per davvero ma si teletrasporta con l'effetto. Dovete offrire qualcosa alla "scimmia" tutte le notti. Se non ci riuscite, ricevete 3d6 danni mentre la scimmia prova a strangolarvi, e l'entità non lavorerà più per voi. Pergamena ben chiusa di Goxlagon (Ogremoch, praticamente), il demone primordiale della terra. Se viene lasciata cadere a terra si apre e sparge parole sul terreno, ricoprendo circa 230mq con migliaia di copie del suo nome. Chiunque cada sul terreno (anche cadendo prono in combattimento) riceve altri 2d6 danni da caduta, come se fosse caduto per altri 9m. Il vero danno da caduta è quadruplicato. Diadema del Diplomatico. Quando venite colpiti da un attacco mortale (che vi porterebbe a 0pf) da una creatura senziente, il tempo si ferma mentre voi due potete comunicare telepaticamente per 2 ore. Dopo questo tempo l'assalitore (di solito fermo con l'arma a pochi centimetri dal vostro collo) può decidere se proseguire con l'attacco o fare dell'altro. Daga Tellurica. Riflette le stelle, e nient'altro. Quando si viene pugnalato con essa, si riceve danno pari alla distanza attuale dal luogo in cui si è nati. Entro un giorno di viaggio = 1d4 danni. Meno di una settimana di viaggio = 1d8 danni. Meno di un mese di viaggio = 2d6 danni. Meno di un anno di viaggio = 2d8 danni. Se il viaggio sarebbe più lungo, infligge 3d6 danni. Cono di Alterare Sé Stessi. Evoca una vostra versione da un'altra linea temporale. La versione alternativa è menomata o disturbata in qualche modo (riceve una disabilità/mutazione casuale). Potete controllare entrambi i personaggi, ma la copia comincerà a sciogliersi dolorosamente subendo 1d6 danni ogni turno. ("Cosa c'è di sbagliato in questo posto? Cosa c'è di sbagliato nella tua aria?"). Questo è altamente traumatizzante per voi, e ogni volta che usare l'oggetto dovete superare un Tiro Salvezza o ricevere la disabilità (immaginaria) del vostro clone morto. Anello dello Sciocco. Quando viene indossato trasfigura il vostro volto dandogli un'immagine innocente e affabile (+4 ad ogni tiro che beneficia da queste caratteristiche). Muori la prima volta che subisci del danno. Ricevi il doppio dei PE. Specchietto delle Bugie. Chi lo impugna controlla ciò che vi viene mostrato. Il Suono-In-Caccia. C'è una stanza nella Ziggurat di Khuum dove non dovete assolutamente parlare. Se doveste farlo, Suono-In-Caccia vi sentirebbe e comincerebbe a darvi la caccia. Lo spazio non è un ostacolo. Lo sentirete avvicinarsi. All'inizio solo nelle notti più quiete, tuttavia mano a mano che si avvicina lo avvertirete sempre più spesso, più forte e più vicino. Assomiglia ad un gemito, ad uno scricchiolio, ad un rosicchiare e ad un mormorio come un grido soffocato proveniente da sotto terra. Dopo 1d6+4 giorni vi raggiungerà e vi trascinerà nella sua camera attraverso un buco grande come un pugno, collocato a mezz'aria. L'effetto è come quello di un petto di pollo risucchiato in una serratura. La gente della Ziggurat usa Suono-In-Caccia per assassinare i propri nemici, in combinazione con dei pappagalli bene addestrati. Ambrosia. Una fiala di spuma arancione, concede il potere delle divinità. Dopo un turno ricevere la capacità di lanciare Palla di Fuoco a volontà. Dopo due turni ricevete la capacità di volare. Dopo tre siete localmente onniscienti (entro 15m). Dopo quattro ricevete 50pf aggiuntivi. Dopo cinque turni comprendete che questo mondo e tutto ciò che contiene è triviale e ridicolo se messo in scala con il resto del cosmo, e ogni anima qui sta perdendo tempo intrappolata in quella dannata trappola del ciclo vita e morte. Trascorrete questo round storditi, raccontando ciò che avete scoperto ai vostri compagni. A partire dal sesto turno dovete superare un Tiro Salvezza goni turno per resistere alla tentazione di trasformarvi in un essere di pura luce e abbandonare per sempre l'universo. Uovo d'Angelo, Fossilizzato. Nero e liscio come cuoio oliato. Tenetevelo stretto al cuore mentre fate cattivi pensieri su qualcuno. Apparirà nel suo stomaco. 1d6 turni dopo questo qualcuno dovrà passare un turno a vomitarlo dolorosamente (è poi sarà stordito per un turno). Sulla superficie dell'uovo compare scritto un segreto di quella persona. L'Enigma. Rifiuta qualsiasi descrizione. Qualsiasi tentativo di apprendere qualcosa su di esso spinge ad una rapida follia. L'unica cosa certa è che si sistema comodamente in un singolo slot dell'inventario. Meglio non guardarlo troppo da vicini. Ossuglop. Una spessa cera che incrementa rapidamente il peso delle cose sulle quali viene spalmata (fino a 100 volte). Non ha effetto sui materiali organici. Viene tenuta in una borsa fatta con la vescica di una capra. La Spada della Guerra. Se un bersaglio viene colpito deve superare un Tiro Salvezza o subire 3d6 danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore per questo danno, chi la impugna deve fare un Tiro Salvezza a sua volta o subire il medesimo danno. La spada è infoderata in un grande e glorioso stendardo rosso, che in battaglia svolazza sopra la testa del proprietario. La Spada della Pace. Infligge 3d6 danni aggiuntivi. Chiunque la possiede non desidera altro che cercare quiete e solitudine. Chiunque interferisca con questo desiderio ragionevole viene affrontato con violenza assoluta. La spada sembra fatta di legno, ma è incredibilmente affilata, fino al punto che i bordi sono praticamente traslucidi. Un set di tre coltelli quasi traslucidi. Passano attraverso gli oggetti senza lasciare traccia. Quando un coltello si rompe (sono fragili come vetro) ogni taglio che ha inflitto si manifesta improvvisamente. L'Occhio del Sole. Una sfera di ferro che è costantemente rossa per il calore. Chi la tiene nelle mani nude può controllare il sole. Posizione, luminosità, vicinanza, etc. Quando ci guardi attraverso puoi vedere le cosa dalla prospettiva del sole. (Non muove davvero l'astro, ma ne piega la luce in un modo ingegnoso). Una sfera simile, ma congelata, controlla la luna. Granata Spaziale. Sembra composta da un mucchio di aghi piantati in una sfera di vetro, con un perno di metallo che affonda fino al centro, e che viene alzato per attivarla. Quando esplode, tutto lo spazio entro 6m viene ingrandito di 1000 volte. Se per esempio esplode in una stanza di 6m, ora la stanza è larga 6096m. Se esplode in una stanza di 9m, la stanza è grande 6099m fino al centro, e 28m dal centro al lato opposto se state contro il muro. Visualmente sembra uno strano effetto lenticolare, ma gli umani possono facilmente comprendere l'effetto di spazio non-euclideo. Gli oggetti sono sparsi in questo spazio, ma le superfici si espandono verso l'esterno per accomodare il nuovo spazio (ovvero, non incontri erba gigantesca, ma molta più erba). Anello dell'Allucinazione. Sembra una fascia reticolata che striscia costantemente sul dito, come un piccolo mulino ad acqua. Quando lo indossate diventate delle pseudo-allucinazioni. L'unico vero effetto che ha su di voi è che smettete di esistere nel momento in cui nessuno vi sta guardando. Potete togliervi l'anello normalmente, ma solo mentre siete reale. (Praticamente, svanite quando siete da soli, o quando nessuno vi presta attenzione. Quando viene riportata l'attenzione sul luogo dove vi trovavate, con l'aspettativa di ritrovarvi, ricomparite). Uovo del Mago. Quando un mago impara troppo sulla magia, tale conoscenza infetta il suo subconscio e si ricombina. Mentre la sua mente viene divorata, nuove magie volano nell'etere. Occasionalmente alcune di queste magie rimangono invischiate nel corpo del mago e sono troppo deboli per sfuggire. Le Uova del Mago sono deposte da maghi che sono negli ultimi stadi della pazzia (e non è il sintomo più strano!). Durante le fasi di maggior eccitamento mentale del mago, l'uovo ha due possibilità di sei di schiudersi. (Praticamente il DM dice "questo sembra eccitante, vediamo se l'uovo si schiude". Può accadere due volte a sessione se volete proprio che accada...). Quando un uovo si schiude tirate 1d12 per vedere cosa contiene. 1 - Un oggetto magico minore. Scelto a caso. 2 - Un artefatto maggiore. Scelto a caso. 3 - Un piccolo mostro. Probabilmente può essere addestrato. Scelto a caso. 4 - Un mostro che cresce rapidamente all'età adulta. Probabilmente aggressivo. Scelto a caso. 5 - Un'improvviso colpo di sfortuna. La spada magica si spezza, il boss del dungeon entra nella stanza, etc. 6 - Un improvviso colpo di fortuna. I cattivi fuggono, il personaggio morto riprende conoscenza, etc. 7 - Una pepita d'oro con la forma del mago. 8 - Una Nube Assassina con la forma del volto del mago. 9 - Tutti perdono 1000PE. 10 - Tutti guadagnano 1000PE. 11 - Un grimorio pieno di magie mutanti, basate su ciò che ha memorizzato il mago. 12 - Una magia vivente. Praticamente un pokémon con 1DV. Amichevole, e se il mago morto era amico di uno dei personaggi, la magia erediterà il suo affetto. Assomigliano ad un pesce uccello o ad un uccello pesce, con alcuni dei tratti del mago morto e alcuni elementi della sua personalità. La magia vivente può lanciare una delle magie conosciute dal mago, e la sua forma è anche influenzata dalla magia ereditata. Per esempio uno spirito di divinazione avrà occhi enormi e i baffi del mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html
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  42. scusate ho una domanda. Trovo alcuni oggetti davvero interessanti e divertenti ma mi chiedevo: sono facilmente introducibili in una ambientazione, o sono squilibrati. Ad esempio a che livello introdurreste l'Ambrosia e l'Uovo del Mago?
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  43. Malefici e spesso letali, questi minuscoli folletti possono trasformarvi in un puntaspilli con i loro pugnali in miniature. Se siete sfortunati, il veleno entrato in circolo attraverso le ferite potrebbe mandarvi ko. In questo articolo diamo uno sguardo ad uno dei mostri più veloci di D&D, il quickling. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Il numero di potenziali creature per la lettera Q è limitato, con forse poco più di venti creature che iniziano con la Q nella storia più che quarantennale del gioco. Il Quickling tra di esse è quello apparso in più edizioni e dunque l'ovvio candidato per questo articolo. Origini e sviluppo La prima apparizione del quickling è nel Manuale dei Mostri II di AD&D 1E. Anche se Gygax fu l'autore di quel manuale, in questo post su ENWorld accredita Lawrence Schick per l'idea. I quickling sono parenti caotici malvagi dei brownie. Secondo una leggenda si erano interessati a della magia proibita che li trasformò in malefiche creature, che odiano gli altri umani e semi-umani. Sono umanoidi magri e molto piccoli (alti 5 cm), che ottengono il loro nome dalla loro eccezionale rapidità (320 metri a turno) - otto volte più veloci di un normale umano. Manuale dei Mostri II (1983) Dato che i quickling sono così veloci, sono anche difficili da vedere. Sembra esserci un errore di battitura nel testo, che afferma che i quickling hanno "un 90% di probabilità di essere visibili quando si muovono" nonostante siano descritti come "apparire sfocati". Presumibilmente quello che si voleva scrivere era "un 90% di probabilità di essere invisibili quando si muovono". Il testo dice anche sono completamente invisibili quando sono immobili, il che sembra un pò strano dato che ottengono la loro invisibilità dalla propria velocità. Forse vibrano così velocemente da svanire? La loro velocità estrema (e alta Destrezza) fornisce loro vari altri vantaggi. I quickling hanno una Classe Armatura eccellente (CA -3) e ottengono i tiri salvezza di un chierico di 19° livello. Sono impossibili da cogliere di sorpresa. In combattimento attaccano fino a tre volte per round e solitamente usano questa opportunità per usare i loro pugnali simili ad aghi. I quickling hanno tutta una piccola selezione di poteri simili ad incantesimi, usabili una volta al giorno: scavare, incanto del fuoco, dimenticare, levitare, frantumare e ventriloquismo. I quickling sono solitamente trovati in gruppi di 4-16 elementi, nelle terre selvagge e nei boschi oscuri. Un quickling tipico ha solo 1 DV e mezzo, ma ogni gruppo ha almeno un membro con 3 DV. I gruppi di più di 10 elementi hanno almeno due luogotenenti da 3 DV e un leader ancora più potente da 4 DV e mezzo. Molti leader hanno un veleno che fa sì che i bersagli debbano salvarsi dopo ogni colpo di pugnale oppure cadere in un sonno letargico. I quickling sono molto intelligenti e parlano un proprio linguaggio, oltre a quello di brownie, pixie e halfling. Molti parlano anche il Comune. Le conversazioni con un quickling sono un problema, dato che parlano troppo rapidamente per essere compresi facilmente. Il ritmo di vita accelerato dei quickling fa sì che diventino adulti quando hanno due anni e muoiono ad un età compresa tra i 12 e i 15 anni. Non ci sono molti incontri con i quickling nelle avventure della 1E. REF3: The Book of Lairs descrive un incontro con un gruppo di sedici. Questi quickling si sono alleati con cinquanta ragni giganti e hanno anche imparato a parlare il linguaggio dei ragni. Questi mostri hanno occupato un piccolo villaggio e bloccato ogni accesso con delle spesse ragnatele. Gli eroi della storia sono assoldati per occuparsi della situazione. Sfortunatamente è un incontro frustrante, che spende buona parte del tempo a spiegare perché i piani degli eroi non funzioneranno: le ragnatele che bloccano la strada non possono essere bruciate perché sono speciali e anche bagnate; gli eroi non possono fuggire usando i buchi creati usando scavare, dato che il terreno circostante collassa; attaccare i quickling è una pessima idea, dato che hanno gli abitanti del villaggio come ostaggi e li uccideranno immediatamente. Quanto meno il blocco delle statistiche qui presente conferma che il Manuale dei Mostri II aveva un errore di battitura - i quickling sono invisibili il 90% delle volte quando si muovono. Dungeon #19 include l'avventura Encounter in the Wildwood, dove i protagonisti sono due ciclopoidi (Chinpot e Tuggut), un boggle (Nik-Nik), un quickling (Zazzafizzlezizzle) e quattro uomini ago. Zazzafizzlezizzle è segretamente a capo dell'operazione, anche se lascia pensare ai ciclopoidi di essere i capi. Gli eroi si imbattono in quest'avventura quando sono attaccati di sorpresa mentre attraversano una radura controllata da questo colorito gruppo. 2a Edizione Il quickling apparse successivamente nel MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, dove viene elencato come "brownie, quickling". L'illustrazione è simile a quella del Manuale dei Mostri II e il testo è stato aggiornato. I quickling sono descritti come piccoli e snelli, con volti affilati e ferini. Hanno una pelle di un blu pallido e capelli bianco argentato. I quickling hanno crudeli occhi gialli e delle orecchie eccezionalmente grandi che si estendono appuntite sopra le loro teste. Preferiscono abiti dai colori accessi, decorati di argento e nero, e non indossano mai armature o vestiti che potrebbero rallentarli. MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990) In combattimento le capacità dei quickling non sono cambiate, attaccano sempre tre volte per round e hanno a disposizione una piccola selezione di capacità magiche. I loro leader hanno sempre un veleno che induce il sonno. Se i quickling sono in un'area che offre parecchia copertura la loro probabilità del 90% di essere invisibili quando si muovono sale al 100%. I quickling sono cacciatori selvaggi e killer spietati, che abitano in luoghi infidi - vicino a macchie di alberi dall'aria malevola, presso fonti maledette oppure in aree sepolte dalla vegetazione e intrise di un caos antico. Il testo conferma che la parlata dei quickling sembra un flusso insensato di rumore a meno che non decidano appositamente di rallentarne il ritmo. Vengono anche confermate le loro brevi vite, facendo notare che nessun quickling vive oltre i quindici anni senza potenti magie. Dungeon #56 (1995) Un quickling chiamato Angwarnggaxx è l'antagonista principale dell'avventura The Bigger They Are… su Dungeon #56. Si diverte a fare scherzi crudeli e vive con i suoi ragni giganti da compagnia in un'area boscosa dove crescono pericolosi rovi e altre piante inusuali. Fa uso del suo ventriloquismo per attirare in trappola gli avventurieri. A giudicare dai contenuti del magazzino di Angwarnggaxx i quickling mangiano formaggio, ghiande e carne essiccata, il che coincide con la notazione "onnivori" del Monstrous Compendium. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) Il quickling fu ristampato nel Monstrous Compendium Annual Volume Two, con solo alcuni cambiamenti minori al testo. Questa apparizione è accompagnata dalla prima immagine a colori di questa creatura. 3a Edizione Il quickling è riuscito ad evitare di essere pubblicato in una qualsiasi fonte ufficiale della WotC per tutto il corso della 3E, ma è apparso nel The Tome of Horrors della Necromancer Games. Il quickling è anche apparso in due avventure di Living Greyhawk, BDKA5-03: The Mad Mage e GEO8-01: Prince of Oytwood, pubblicate a tre anni di distanza l'una dell'altra. Le due versioni paiono essere state sviluppate indipendentemente, anche se condividono delle ispirazioni comuni. La versione di BDKA5-03: The Mad Mage è probabilmente stata influenzata dal quickling del Tome of Horros, dato che usa alcuni nomi di capacità identici (vedi "Pugnali Speciali"). Il quickling è un folletto Piccolo con solo 3 Punti Ferita. Ha una velocità di solo 18 metri (il doppio di un umano), ma ottiene un certo numero di capacità speciali, che sono l'equivalente di alcuni benefici di una super-velocità, tra cui effetti permanenti di velocità e invisibilità. Tutti i quickling - non solo i leader - potrebbero avere i suddetti Pugnali Speciali, che possono provocare un effetto narcotico. I quickling hanno una lista aggiornata di capacità magiche: luci danzanti, frastornare, levitazione, frantumare e ventriloquismo. Il quickling di GEO8-01: Prince of Oytwood è un individuo unico con livelli di classe da esploratore, invece di essere un quickling standard. Le capacità che possiede lo rendono leggermente più simile a quelli della 1E/2E. Per esempio, questo quickling ha una velocità di 72 metri, che è ben otto volte più che un normale umano. Questo quickling quando è in movimento ha un effetto di sfocatura che è l'equivalente di distorsione. Ha una capacità di usare veleni che rende chiaro che ha applicato qualche sostanza sui suoi pugnali, invece che essere i pugnali stessi a causare il sonno. Quando è fermo ottiene un effetto naturale di invisibilità finché non si muove, attacca o lancia un incantesimo. La lista di capacità magiche è uguale a quella di The Mad Mage, che a sua volta è notevolmente simile a quella del Tome of Horrors. 4a Edizione La prima apparizione del quickling nella 4E la troviamo nel manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters, che fa presente che i quickling vivono sotto il controllo dei fomoriani nel "Sottosuolo della Selva Fatata". Un immagine in bianco e nero mostra una creatura glabra e ferale, con occhi senza pupille, un torso quasi emaciato e grossi piedi a tre dita. Questo quickling mantiene le lunghe orecchie a punte e impugna i suoi caratteristici pugnali in entrambe le mani. Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008) Un articolo su Dragon #362 approfondisce le relazioni tra fomoriani e quickling, facendo presente che questi piccoli folletti costituiscono il grosso dei numeri delle Mani Nere, la rete di spie ed assassini di élite che servono ogni tiranno fomoriano. L'articolo di Dragon, sottotitolato Tiranni della Selva Oscura è peraltro anche la prima volta in cui il termine Selva Oscura è usato per indicare il Sottosuolo della Selva Fatata. Per la prima volta i quickling appaiono anche nel Manuale dei Mostri base, che li presenta come folletti nativi della Selva Fatata e non si concentra su come potrebbero essere stati creati. Il grosso della descrizione ha a che fare con le tattiche dei quickling - amano tendere imboscate e uccidono le creature per ottenere cibo o tesori, ma anche per sport. Preferiscono attaccare per prima gli avversari più deboli di un gruppo e fuggono in un "coro di risate stridenti" se i loro avversari si dimostrano troppo forti. Manuale dei Mostri (2008) I blocchi di statistiche forniti sono per un quickling corridore e per un quickling zefiro. Entrambi sono folletti Piccoli e malvagi, di aspetto umanoide che impugnano spade corte (non i soliti pugnali alla fine) e hanno entrambi parecchi punti ferita (96 e 82) rispetto alle precedenti edizioni. Il corridore ha una capacità di Tagli Rapidi, che gli permette di attaccare due volte con un'azione, e Spostamento Fatato e Mantenere Mobilità, che gli impediscono di subire attacchi di opportunità o di essere immobilizzato. Lo zefiro, di livello più alto, ottiene Velocità Accecante, che lo rende invisibile, infligge danni extra con Vantaggio In Combattimento e possiede Inarrestabile, che gli permette di ignorare il terreno difficile e persino di correre sulle superfici liquide. Riesce a fare tutto questo pur avendo soltanto una velocità di 12 metri, il doppio di un umano. I quickling sono molto più comuni in questa edizione di D&D che in quelle precedenti e appaiono in varie avventure stampate, tra cui H3: Pyramid of Shadows, che fa presente che i quickling sono così arroganti da ignorare la possibilità di subire attacchi di opportunità quando combattono; P1: King of the Trollhaunt Warrens, dove lavorano con un paio di coccodrilli femiri; Dungeon Delve, Revenge of the Giants e la versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'avventura One Dark Night in Weeping Briar presenta una nuova variante, un quickling jack, che è semplicemente una versione leggermente migliorata del corridore del Manuale dei Mostri. Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008) Questi folletti malvagi sono stati rivelanti nelle riviste online di Dragon e Dungeon nell'era della 4E. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 ha i personaggi impegnati a difendere la città di Mithrendain della Selva Fatata da un piano malefico. Un gruppo di quickling lavora per la lamia Jelvistra, che è dietro questo piano. Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008) Ci sono anche delle avventure che comprendono dei quickling su Dungeon #161, in cui sorvegliano una stanza del tesoro con delle arpie, e su Dungeon #166, in cui dei quickling causano del caos liberando un gran numero di creature imprigionate per dei combattimenti con gladiatori, tra cui una chimera. Uno dei due quickling nell'avventura The Oasis of the Golden Peacock su Dungeon #169 ha delle inclinazioni da voyeur. Viene descritto come spendere molto tempo a osservare un eladrin e una driade che sono amanti. Segretamente il quickling vorrebbe poter corteggiare la driade lui stesso, quindi una volta che inizia il combattimento non farà nulla per aiutare il suo alleato eladrin. L'altro quickling nell'avventura spende il suo tempo giocando a dadi con un satiro. L'avventura del torneo della GenCon 2010, La Maledizione della Strega Grigia, include un quickling di nome Toifil che lavora come spia e braccatore per la Strega Grigia. Questo quickling ha la capacità di manifestare una proiezione della sua padrona, anche se non è chiaro come lo faccia. Dungeons & Dragons Fumetto #8, (2011) La linea di fumetti di Dungeons & Dragons della IDW, che uscì in concomitanza con la 4E ci presenta un gruppo di avventurieri, chiamati i Cinque Caduti, che vanno all'avventura nella Nentir Vale; nel numero 8 rimangono intrappolati nella Selva Fatata e scatta un combattimento con una banda di quickling. Dal dialogo scopriamo che i quickling della 4E includono i cervelli nella propria dieta. 5a Edizione Nell'articolo The Fair Folk, della colonna Wandering Monster di James Wyatt, i quickling sono descritti come folletti malvagi e maliziosi, noti per muoversi più velocemente di quanto l'occhio possa percepire. Usano minuscole spade e a volte un veleno soporifero. La colonna di Wyatt veniva pubblicata durante il lungo sviluppo e playtest della 5E, e serviva come indicazione generica di come una creatura sarebbe stata presentata. Non vale tuttavia molto in questo caso. Volo’s Guide to Monsters (2016) Il quickling non è apparso nel Manuale dei Mostri della 5E e ha dovuto aspettare la Volo’s Guide to Monsters, dove riceve una pagina tutta per sé. Anche se più simile come aspetto alle versioni della 1E e 2E, la sua crudeltà e la sua natura malevola sono state decisamente ridimensionate. Piuttosto che con l'omicidio si dilettano con le burle, dal legare assieme i legacci delle scarpe al nascondere un oggetto rubato nella borsa di qualcuno. Se possono seminar zizzania addossando la colpa a qualcun altro, tanto meglio. Vengono descritti come piccoli e snelli elfi in miniatura, con un viso ferino e occhi freddi e crudeli, e abitano laddove i folletti unseelie hanno dominio, principalmente nella Selva Fatata. I loro orologi interni accelerati fanno sì che non possano vivere più di quindici anni e trovano il regno dei mortali terribilmente lento. La parlata delle normali creature pare loro un muggito insensato. Leggermente più resistenti dei loro antenati, i quickling della 5E hanno 3d4+3 Punti Ferita e una velocità di 36 metri, che è quattro volte più veloce di quella di un umano. Hanno scurovisione fino a 18 metri. Nonostante i loro istinti meno omicidi, rimangono caotici malvagi. Parlano il Comune e il Silvano. In combattimento beneficiano di Movimento Sfocato, Eludere e Multiattacco. Questo fornisce loro tre attacchi con i pugnali, ma non c'è menzione di alcun veleno soporifero. Velocità dei Quickling Quindi quanto velocemente può correre un quickling? Probabilmente il modo più semplice di fare una stima è confrontare la velocità di un quickling con quella di un umano. Questo varia a seconda delle edizioni cui facciamo riferimento; per la 1E e 2E i quickling si muovono otto volte più veloci degli umani. Nella 3E si muovo o il doppio o otto volte più veloci. Nella 4E sono semplicemente veloci il doppio degli umani. La 5E trova un compromesso, ponendo i quickling come 4 volte più veloci degli umani. La velocità a piedi degli umani raggiunge un massimo di circa 40 km/h, in base a come viene misurata. Un quickling che si muove ad otto volte quella velocità raggiungerebbe i 320 km/h, che è uguale ad un falco pellegrino in picchiata oppure ad un moderno treno ad alta velocità, o anche il triplo della velocità di un ghepardo. Varianti dei Quickling Dragon #239 teorizza che i leprecauni malefici, descritti nell'articolo The Dragon’s Bestiary: The Little People, siano stati mutati dalla stessa magia che ha trasformato i brownie in quickling. Dungeon #162 descrive i quickling del ghiaccio, ovvero quickling "coperti di ghiaccio e con le ali". Si tratta di avversari di alto livello, che vivono nelle zone più fredde della Selva Fatata. Così come i quickling svolgono il ruolo di spie ed assassini per i loro leader fomoriani, i quickling del ghiaccio sono i servitori e le spie dell'arcifata della Corte dell'Inverno. Divinità dei Quickling Su Dragon #155, nell'articolo The Folk of the Faerie Kingdom troviamo descritta la divinità maggiore Rhiannon, Regina delle Fate, e viene suggerito che i quickling erano originariamente buckawn che si erano ribellati contro Rhiannon, rubando un libro di magia oscura, regalatole dagli elfi, imparando segreti che li trasformarono in malvagi reietti. Quando arriviamo a DMGR4: Monster Mythology, pubblicato due anni dopo, questo era cambiato. Il pantheon silvano presentato in questo manuale include Titania e la sua sorella oscura conosciuta come la Regina dell'Aria e dell'Oscurità, ed è ora lei che ha generato le forze magiche oscure che hanno trasformato gli amati brownie di Titania in quickling. Nella 5E questa relazione con la Regina dell'Aria e dell'Oscurità è stata rivisitata. Viene detto che i quickling erano un tempo una razza pigra, i cui ritardi avevano offeso la loro Regina una volta di troppo. Ella ridusse di dimensioni i quickling e ne accelerò il metabolismo, così che non fossero mai più in ritardo. I Quickling e gli Altri Mostri In generale i quickling evitano contatto con altre creature a meno che ciò non sia parte dei loro malevoli piani. Tuttavia si sa di casi in cui hanno a volte stretto patti con imp e quasit o con potenti incantatori (MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix). I quickling sono noti per allearsi con i drachi demoniaci (Dragon #146) e li cavalcano persino in battaglia. Molti drachi demoniaci parlano il linguaggio dei quickling. Le ombre notturne, spiriti elementali delle piante velenose, sono descritte su FRQ3: Doom of Daggerdale. Anche loro parlano il linguaggio dei quickling, il che indica una qualche forma di relazione. I frost (descritti su MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix) sono folletti neutrali buoni costantemente in guerra contro i quickling. In 4E, oltre ad agire come spie e servitori dei fomoriano della Selva Oscura, i quickling possono essere anche incontrati con gli eladrin o con i coccodrilli delle paludi fatate (Monster Manual, P1: King of the Trollhaunt Warrens), treant radicenera (Dungeon Delve), giganti del gelo e segugi infernali (Revenge of the Giants), arpie e banshee (Dungeon #161), satiri e spriggan (Dungeon #169), liane verdi e pantere spettrali (Monster Manual 2), korred (Manual of the Planes), ciclopi (Underdark), o woad dei boschi (Curse of the Gray Hag). I quickling sembrano trovarsi bene a lavorare con i ragni in varie edizioni, dai ragni giganti di REF3: The Book of Lairs e Dungeon #56 ai ragni lama su Dungeon #157. I Quickling e la Magia Secondo Dragon #90, l'incantesimo blocca persone influenza i quickling. Secondo Dragon #164 questo vale anche per l'incantesimo spada inseguitrice. Questo incantesimo crea una lama di forza che si muove con sufficiente velocità da colpire anche i quickling varie volte per round. La classe del mago della spada descritta su Arcane Power presenta un incantesimo di potenziamento chiamato passo del quickling, che aumenta il movimento. A parte il nome, tuttavia, non ha nulla a che vedere con i quickling. La colonna Sage Advice su Dragon #212 affronta la complessa questione di un giocatore che usa metamorfosi per trasformarsi in un quickling, e che vuole ottenere la loro velocità e i tre attacchi per round. Il Sage afferma che, dato che queste capacità sono il risultato del metabolismo magicamente accelerato del quickling, il DM può decidere che un personaggio sotto metamorfosi non ottiene questi benefici. L'anello del piccolo popolo descritto su Dragon #187 rende il possessore immune agli incantesimi e ai poteri magici di molte creature fatate, tra cui i quickling. From the Ashes menziona che un'arpa dello charme può essere trovata in possesso di un quickling. L'Adventurer's Vault descrive degli stivali dei quickling che conferiscono ai possessore un bonus alle prove acrobatiche ed atletiche, e movimento extra durante un combattimento. The Unfingered Hand, Forged of Darkness (1996) Il manuale accessorio per Ravenloft Forged of Darkness descrive un sinistro porta-candela chiamato "mano senza dita", costruito a partire da una mano mozzata. Solo una strega verde può creare una mano senza dita e uno dei componenti è il cuore di un quickling. Una volta che la candela è accesa il suo possessore ottiene i benefici di velocità, ma al costo di un invecchiamento accellerato. Quickling con un Occhio Malevolo, Dungeon #405 (2011) Su Dragon #405, viene descritto il Funesto Rituale dell'Occhio Malevolo. Il processo di impiantare un Occhio Malevolo richiede molte ore ed è estremamente doloroso, solitamente imposto come punizione dai fomoriani ai propri prigionieri. Tuttavia i quickling lo vedono come una benedizione e accettano con gioia la procedura. Birthright La linea di Birthright fu cancellata prima che il secondo supplemento dei mostri Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow fosse mandata in stampa, ma fu rilasciata in formato elettronico alcuni anni dopo. Il manuale si concentra sugli abitanti del Mondo d'Ombra, un piano parallelo al mondo di Aebryinis di Birthright. Il Mondo d'Ombra è in parte Coltre Oscura e in parte Selva Fatata, e include i quickling come membri della corte Unseelie. Eberron Come ambientazione lanciata durante la velocissima 3E non è sorprendente che i folletti non compaiano molto in Eberron. Dungeon #178 fa presente che i quickling (nella variante della 4E, vista la data di pubblicazione) formano parte della popolazione di Taer Lian Doresh, una spira fatata che si trova nel regno dei folletti di Thelanis su Eberron. Forgotten Realms Il Forgotten Realms Campaign Set ci fa presente che i quickling vivono nel Bosco Mantello a nord di Candlekeep. Possono essere anche incontrati nel boschi della Corte Elfica intorno a Shadowdale (FRE1: Shadowdale). Dragon #172 fa menzione di come, nelle foreste del Nord, la strega mutaforma Elsura usi la mano pesante con i quickling che scambiano la sua forma di gatto per un facile pasto. Troviamo un insolito quickling emarginato che vive nella Magione Kovel in FRC1: Ruins of Adventure. Non è malevolo o adirato, e vuole soltanto essere lasciato da solo. Può essere corrotto con dell'oro per ottenere informazioni. Nelle Isole Moonshae della 4E i quickling si sono trasferiti nelle gallerie un tempo occupate dagli halfling nelle zone intere di Gwynneth. Il Neverwinter Campaign Setting pone i quickling nell'enclave di folletti oscuri che si trova nei boschi vicino a Nuova Sharandar. Greyhawk Dato che sono abitanti ufficiali di Oerth sin dal MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, non è sorprendente che i quickling siano menzionati anche in altri prodotti per Greyhawk della 2E. Secondo From the Ashes, i quickling vivono nelle foreste di Idee e nella Foresta Contorta, laddove gli alberi sono più densi. Sono stati anche avvistati nella Valle Urlante, una zona dove normalmente non vivrebbero. WGR5: Iuz the Evil fa notare che nel villaggio di Dora Kaa nella Foresta Fellreev, il folle mago Zemyatin ha tra i suoi alleati più fedeli un gruppo di venti quickling. Perché si siano alleati con un mago pazzo non è dato sapere, ma l'apparizione di Zemyatin che parla con i suoi compagni invisibili lo fa apparire tanto folle quanto realmente è. Sono questi i quickling che ricompaiono di nuovo in BDKA5-03: The Mad Mage, per fornirci una delle versioni per la 3E di cui abbiamo parlato sopra. I quickling accompagnano ancora Zemyatin e scopriamo che il loro leader è una quickling femmina di nome Kae Nairie che siede sulla spalla del mago pazzo. Crypt of Lyzandred the Mad (1998) Nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad, quattro quickling sorvegliano, alquanto casualmente, una stanza contenente degli anelli di sabbia, ciascuno dei quali causa invecchiamento magico a ritmi differenti. I quickling non hanno alcuna ragione per essere lì, ma l'intero assunto alla base della Cripta è che sia un dungeon casuale, quindi non ne hanno veramente bisogno di una. I quickling indossano anelli di taglia umana come braccialetti. L'altra avventura di Living Greyhawk con un quickling della 3E (GEO8-01: Prince of the Oytwood) ci presenta un quickling di nome Quimble, che funge da guida attraverso il Bosco Oy nel Gran Ducato di Geoff. Planescape Planes of Chaos fa menzione di come quickling e spriggan fungano da servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità nel suo regno sul piano di Pandemonium. Ravenloft I quickling e molte altri folletti malvagi possono essere trovati nelle foreste del dominio di Tepest (Servants of Darkness). Vivono anche nella Fenditura d'Ombra, più di preciso nella Fenditura Nord, dove convivono con gli Arak e altri folletti (Ravenloft Gazetteer: Volume V). Nell'avventura della Adventurers League della 5E The Mist & The Wood (o per essere più precisi nell'espansione opzionale dell'avventura) i quickling sono parte della popolazione di folletti di una sezione della Foresta Tremante, che è stata trasportata dal Faerûn a Barovia. Questo trasferimento ha lasciato sconvolti i folletti. Spelljammer La natura del vascello unico noto come lo Spelljammer era uno dei misteri iniziali dell'ambientazione. Il boxed set The Legend of Spelljammer fornisce forse troppi dettagli su quello che essenzialmente era un gigantesco dungeon semovente. Uno degli edifici dello Spelljammer è la Chiesa Comune dello Spazio Selvaggio. Essa è guidata da un anziano satiro e fornisce asilo a ogni genere di emarginati, tra cui alcuni quickling. Miniature Vennero create delle miniature di quickling per la 4E, con un quickling corridore nel set Demonweb delle miniature di plastica pre-dipinte della Wizards of the Coast, e per la 5E, nel set Tyranny of Dragons della WizKids. D&D Miniatures: Demonweb #49 (2008), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery Icons of the Realms: Tyranny of Dragons #3 (2014), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery Giochi per Computer I quickling sono apparsi almeno in un gioco per computer: Pool of Radiance del 1988. Non si tratta di una rappresentazione molto convincente di un quickling, ma ad essere onesti l'unica immagine di riferimento disponibile al momento era sul Manuale dei Mostri II e questa non se ne discosta troppo, eccetto per l'aggiunta di uno scudo. Pool of Radiance (1988), immagine tratta da Blogging the Oldies L'autore del blog da cui è tratta questa immagine fa presente che i quickling nel gioco erano "davvero, davvero letali". Tuttavia la sezione degli indizi dell'articolo The Role of Computers su Dragon #159 ci fa presente che i quickling nel gioco possono essere messi a dormire magicamente. Nomi di Quickling Angwarnggaxx, Kae Nairie, Quimble, Toifil, Xixxit, Zazzafizzlezizzle. Statistiche Comparate Per la 4E sono state usate le statistiche del quickling corridore per il confronto: Bibliografia Monster Manual II, p103-104 (Agosto 1983) Dragon #90, “From the Sorceror’s Scroll: Hold that person!”, p16 (Ottobre 1984) REF3: The Book of Lairs, “Quicklings”, p55-56 (Settembre 1986) Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p31 (Luglio 1987) Pool of Radiance video game (Giugno 1988) FRC1: Ruins of Adventure, p16 (Agosto 1988) FRE1: Shadowdale, p26 (Maggio 1989) Dragon #146, “Dragon are Wizards’ Best Friends”, p17-18 (Giugno 1989) Dungeon #19, “Encounter in the Wildwood”, p33-36, 58 (Settembre 1989) Dragon #155, “The Folk of the Faerie Kingdom”, p37 (Marzo 1990) MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990) Dragon #159, “The Role of Computers”, p53 (Luglio 1990) Dragon #164, “Pages from the Mages, part VI: Arcane Lore”, p63 (Dicembre 1990) Dragon #172, “Lone Wolves”, p99 (Agosto 1991) The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p28-29 (Agosto 1991) MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p117 (Aprile 1992) From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p55, 68, Campaign Book, p30, 42 (Ottobre 1992) Dragon #187, “Bazaar of the Bizarre”, p22 (Novembre 1992) WGR5: Iuz the Evil, p58 (Marzo 1993) FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p90 (Luglio 1994) Dragon #212, “Sage Advice”, p84 (Dicembre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dungeon #56, “The Bigger They Are…”, p32-36 (Novembre 1995) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p24 (Dicembre 1995) Forged of Darkness, p12-13 (Gennaio 1996) Dragon #239, “The Dragon’s Bestiary: The Little People”, p52 (Settembre 1997) Servants of Darkness, p3 (Febbraio 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p38-39 (Ottobre 1998) Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2002) The Tome of Horrors, p218 (Novembre 2002) Ravenloft Gazetteer: Volume V, p105 (Maggio 2004) BDKA5-03: The Made Mage, p11-12, 19, 24 (2005) GEO8-01: Prince of Oytwood, p11-12, 27, 34, 41-42, 49-50 (2008) Wizards Presents: Worlds and Monsters, p41, 43 (Gennaio 2008) Dragon #362, “The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark” (Marzo 2008) Monster Manual, p215 (Giugno 2008) Dungeon #157, “Dark Heart of Mithrendain”, p104, 109, 119-121 (Agosto 2008) H3: Pyramid of Shadows, p19-20 (Agosto 2008) Adventurer’s Vault, p129 (Settembre 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, p50, 56-57 (Ottobre 2008) D&D Miniatures: Demonweb set, #49/60 (Novembre 2008) Dungeon #161, “The Temple Between”, p23, 42-44, 46 (Dicembre 2008) Manual of the Planes, p135 (Dicembre 2008) Dungeon #162, “Winter of the Witch”, p58-59 (Gennaio 2009) Dungeon Delve, p108-109 (Marzo 2009) One Dark Night in Weeping Briar, p6-7 (Marzo 2009) Arcane Power, p55 (Aprile 2009) Dungeon #166, p38-39 (Maggio 2009) Monster Manual 2, p205 (Maggio 2009) Dragon #376, “Realmslore: Sarifal” ,p64 (Giugno 2009) Dungeon #169, “The Oasis of the Golden Peacock”, p34, 46-47, 49-50 (Agosto 2009) Revenge of the Giants, p114-115 (Settembre 2009) Underdark, p61, 96 (Gennaio 2010) Dungeon #178, “Explore Taer Lian Doresh”, p78, 83 (Maggio 2010) Tomb of Horrors, p30-31, 70-71 (Luglio 2010) Curse of the Gray Hag, p4, 18-19 (Agosto 2010) Dungeons & Dragons comic #8, (Giugno 2011) Neverwinter Campaign Setting, p170 (Agosto 2011) Dragon #405, “Character Themes: Born from the Feywild” (Novembre 2011) Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: The Fair Folk (Novembre 2012) Icons of the Realms: Tyranny of Dragons set, #3 (Agosto 2014) DDAL04-02: The Beast, The Mist & The Wood, p2, 5 (Aprile 2016) Volo’s Guide to Monsters, p187 (Novembre 2016) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling
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