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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/04/2023 in tutte le aree

  1. La Replica di Viktor Quando Rael dice "Hai ragione, scusami", Viktor gli sorride: "Non devi scusarti di nulla". Poi, Rael continua dicendo: "Dubito di poterti essere d'aiuto, la mia competenza si limita a semplici costrutti in osso e materiali rudimentali...", a cui Viktor risponde: "Non fa niente, apprezzo comunque". Le abilità artigiane di Rael, infatti, non sono adatte alla complessa tecno-magia di quel che resta della protesi di Viktor. Poi però Rael continua a parlare... e Viktor lo ascolta. Quando il Lucertoloide finisce di parlare, il giovane Rothschild gli si avvicina. Una Reazione Inattesa In tutta la stanza, rimbomba il suono di un fortissimo schiaffo. Rael, che non ha minimamente fatto in tempo a reagire, si ritrova con la guancia dolente, sulla quale è impresso il marchio di una mano, il volto girato di lato. Viktor gli ha tirato un sonoro ceffone. "Inutile...?" la voce di Viktor è seria, tremendamente seria. Non c'è nervosismo nel suo tono di voce, ma Rael capisce che Viktor lo sta rimproverando, e non è una cosa su cui la passerà liscia. "Mia sorella vi destituirebbe dal titolo di cavaliere seduta stante, se solo potesse sentirvi" aggiunge. "Come potete auto-definirvi inutile, messer Serpeforix? Dopo tutto quello che abbiamo passato insieme" inizia Viktor, il volto non arrabbiato, ma comunque deciso. "Tutti noi, da quando siamo entrati al Castello, siamo stati carenti, in un modo o nell'altro. Se il mio fulmine non fosse stato così debole, Dorian non avrebbe sfiorato la morte. Se Tristan padroneggiasse meglio l'arte curativa, non saremmo in queste condizioni. Se Cedric avesse risvegliato i poteri della sua Fenice, il suo potere durerebbe molte ore. Se il potere combinato di me, Cedric e Tristan fosse maggiore, avremmo potuto darvi un vero supporto ed affrontare Viola di nostra sponte. E mille altri esempi" dice, con lo stesso tono di voce. "Siamo tutti deboli, messer Serpeforix. Se paragonati ai poteri dei nostri avversari, ciascuno di noi è inferiore, e facilmente sopraffatto. Eppure, nessuno di noi è inutile" asserisce. Where Does Your Strength Come From "Non è l'abilità con la magia, da sola, né la maestria con le armi, che ha consentito a questa spedizione di arrivare così in fondo. Messer Serpeforix... Rael..." il tono di Viktor si addolcisce, come un padre dopo una bella ramanzina al suo pargolo, "... noi siamo qui per merito tuo. Per merito di tutti voi. Niente di tutto ciò esisterebbe se non fosse stato per le vostre scelte". "Scelte coraggiose. Scelte di condividere con noi dei segreti preziosi. Scelte di combattere assieme. Scelte di aiutare una persona in difficoltà, a malapena di vostra conoscenza, cioè Finneas, anche a costo della vostra stessa vita. Scelte di aiutare una sorella che non può più muovere le gambe. Scelte di accettare la morte stessa, per il bene degli altri. Scelte fatte non con la spada o con la magia... ma con il cuore". "E non è forse il cuore l'elemento più prezioso per un cavaliere?" Viktor lascia volteggiare quella domanda nell'aria, mentre a Rael viene spontaneo il ricordo del momento in cui Betty lo proclamava Cavaliere del Loto Bianco. "Il Rael che ha conosciuto Betty non avrebbe mai detto di essere inutile solo perché si sentiva impotente. A volte, l'aiuto che si può dare a parole trascende le circostanze materiali imminenti" e Viktor indica il suo braccio. "Davvero, Rael, credi che la vera forza si misuri con l'abilità nella spada o nella magia? E che l'impotenza di fare qualcosa sia ragione per sentirsi incapaci ed abbattersi? È forse questo ciò che Zero ti ha insegnato?" e, in quel momento, a Rael vengono in mente tutte le volte che è stato con Zero, in meditazione. "Ho solo un'ultima domanda per te, Rael, poi mi taccio: da dove viene la tua forza?" e Viktor lascia che tu rifletta molto attentamente su quella domanda, senza pretendere una risposta su due piedi. Poi ti dà le spalle, rimettendosi al lavoro con Bernard per finire quanto aveva iniziato poco prima.
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  2. @Black Lotus Vedendo la reazione di Viktor, che per la prima volta vedo sbottonarsi un po' dal suo solito modo di parlare calmo e moderato, gli occhi mi crescono di tre taglie . Hai ragione, scusami. il combattimento mi ha sfinito anche mentalmente e non ho ragionato a modo. Dubito di poterti essere d'aiuto, la mia competenza si limita a semplici costrutti in osso e materiali rudimentali... perdonami.... sono al quanto inutile ultimamente . mi allontano dal gruppo dando orecchio a ciò che dicono, mentre cerco di sgombrare la mente con attività leggere. siamo in due... abbiamo messo entrambe le zampe nel territorio di caccia sbagliato, non possiamo scappare adesso.
    2 punti
  3. Bracciale delle Infusioni Viktor si mette subito all'opera, facendosi aiutare da Bernard. Utilizzando i suoi strumenti da artefice, estrae tre cilindri dal bracciale (e ciò danneggia l'oggetto magico stesso), contenenti un potente fluido medicamentoso. Due di questi vengono bevuti da Dorian, mentre, per il terzo, Viktor utilizza il laboratorio alchemico di Verde e, in poco tempo, riesce a stabilizzarlo, creando una vera e propria pozione di Superior Healing, che prende Bernard. Staff of Supreme Healing: Last Charge Tristan si avvicina a Dorian. Afferra il bastone e, concentrandosi, utilizza l'ultima carica di energia magica presente. Una potente aura verde lo avvolge. L'effetto curativo, sorprendentemente, è molto più potente del solito, e Dorian ne viene completamente rinvigorito. Tuttavia, il prezzo da pagare è molto alto: il bastone diventa un insieme di particelle di luce, che evaporano lentamente nell'aria, per poi svanire. Tristan è un po' dispiaciuto dal fatto che un oggetto così tanto prezioso sia definitivamente andato perduto, ma chiaramente capisce l'importanza di tale sacrificio.
    2 punti
  4. Chiedo scusa, ma la mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua.
    2 punti
  5. Chiedo scusa, ma la mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua.
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  6. Bernard Sorprendentemente la madre di Dorian, e sono ancora sconcertato dal fatto che quella sia sua madre, è ancora viva, per quanto priva di coscienza. Le ipotesi fatte da Viktor, Cedric e Tristan hanno sicuramente un loro fondamento, anche se dubito che qualcosa di così semplice come una protezione dal male possa servire a bloccare qualcuno come Viola. Mi avvicino a Dorian mentre accudisce sua madre e gli chiedo Tu cosa sapevi di lei? Cosa pensavi le fosse successo? Mentre esploriamo la stanza mi faccio aiutare da Viktor e dagli altri, vista la presenza di un laboratorio alchemico, ad estrarre le pozioni rimanenti nel mio bracciale. Due le usiamo subito su Rael e Dorian. Visto che quest'ultimo è ancora assai malmesso Tristan usa l'ultima carica del suo bastone per curarlo ulteriormente. La terza e ultima pozione di guarigione superiore la conservo addosso a me per necessità future. Dobbiamo decidere cosa fare ora dico agli altri mentre studiamo le pozioni presenti nell'armadietto di Verde e valutiamo quale far prendere, o magari già anche bere, a chi. Ma ecco che puntualmente, come spesso successo di recente, una presenza esterna si fa viva e attira la nostra attenzione. Io ci andrei, tanto trappola più o trappola meno. Magari è la volta che ci scappa davvero qualcosa di utile.
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  7. Lol per non parlare di “non hai il qi di un pg con int 18, non puoi fare il mago. Oppure “non sollevi 100 kg di panca piana, niente for 18 per te. E cosî via.
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  8. Ma i PG (e i giocatori con loro) ce l'hanno qualche obiettivo, al di fuori della vita scolastica? Qualcosa a cui tengono e che è messo a rischio? Se ci pensi è questa la chiave di volta di Harry Potter: ogni volta c'è almeno un grosso problema in parallelo alle lezioni e alle amicizie. Queste ultime servono solo da sfondo. D&D rimane pur sempre un gioco di avventura. Non devi per forza inventare tu l'obiettivo, parlane con i giocatori, ma mettete sul tavolo qualcosa di importante che metterà i PG a rischio e alla prova, durante l'anno scolastico, e non consiste nella scuola in sé.
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  9. Già che ci sono posto l'aspetto di Daere
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  10. Carissimi, volevo condividere con voi la mia scoperta e semmai discutere di quante chiacchiere si facciano sul nostro hobby senza aver davvero letto, studiato e assorbito il contenuto dei manuali di gioco. Ormai negli ultimi anni ho letto diverse dozzine di discussoni che criticano la quinta edizione di D&D, ma più ho il tempo di studiare il manuale e più scopro che tali critiche sono basate sulla fruizione indiretta delle regole. Giorno di avventura? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Fallimento di una prova? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Attrito delle risorse? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Ora veniamo alla scoperta più recente. Ci si lamenta che D&D 5 non abbia un sistema di failing forward, diversamente da Dungeon World o da non so quale altro sistema. Ora leggiamo insieme la definizione di falllimento di una prova secondo il manuale del giocatore: Il grassetto è mio. Da notare che la definizione di fallimento come successo parziale con conseguenze negative si adatta qui anche ai mostri. Strainteressante. Qualcuno potrebbe sostenere che si tratta di qualcosa di molto embrionale. E lo è, proprio come lo sono tante indicazioni di questa edizione. Tuttavia, una procedura da adottare è spiegata in maniera più estesa nella Guida del master, in quelle che molti considerano regole opzionali, ma che di fatto sono solo chiarimenti. Ecco la parte pertinente: Come potete vedere, niente di quello che viene spiegato qui è considerato "opzionale" o "variante". Vorrei farvi notare che seguendo queste indicazioni, il gioco diventa più dinamico e il pericolo di un fallimento da 5 o più punti, essendo sempre dietro l'angolo, rende più rischioso, perciò saporito, il tentativo di ripetere un'azione senza dover necessariamente inserire un orologio o un'altra forma di pressione. Vuoi sfondare la porta a spallate? Fallisci di cinque: o no, la spalla della tua armatura è saltata e ora non ti protegge più come prima. Lo stesso vale per il "successo a un costo": hai colpito ottenuto 14 contro classe armatura 15 dell'orco? Invece di mancarlo, lo infilzi con la spada, ma non riesci ad estrarla dal suo corpo e adesso sei disarmato! Quanto è potente tutto questo? Quante possibilità ti dà? E non stiamo facendo nessuna aggiunta al regolamento originale, lo stiamo solo leggendo. Spero di avervi dato un briciolo della gioia che ho assaporato io quando ho raggiunto la consapevolezza che "nessuno legge davvero i manuali".
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  11. Madò che brutale Ivellios XD
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  12. Chiedo scusa, ma la mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua.
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  13. La mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua, il DM usi pure il mio PG come meglio crede.
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  14. La mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua, il DM usi pure il mio PG come meglio crede.
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  15. Goldmoon Fortunatamente, la sua sensazione riguardante il fantasma era stata corretta, non si trattava di un nemico. "Il mio nome è Goldmoon, sacerdotessa della tribù di Que Shu e seguace della Dea Mishakal. Come il mio amico Flint ha detto, non siamo nemici, ma amici. Non siamo alleati di Fistandantilus, ma solidali coi suoi nemici. Questo è il nostro comandante, Tanis." Disse indicando il mezzelfo.
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  16. Poveri noi... Per caso, se ti scappava la pipì, non potevi andare al gabinetto a meno che il PG non potesse farlo in game nello stesso momento, e viceversa? 😅
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  17. Ciao! Si è concluso il mese da me ospitato del Vecchio Carnevale Blogghereccio, e ci sono stati tanti contributi per il tema "le luci", tutti diversi e variegati! Date un'occhiata: troverete senz'altro qualcosa che fa al caso vostro! https://dietroschermo.wordpress.com/2023/04/03/e-le-luci-furono/
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  18. Anche io preferirei continuare ad usare il forum e, se possibile mettendo gli spoiler nella sezione relativa al nostro regno. Questo perchè contribuisce a tenere più pulita la sezione di gioco dove restano solamente le cose che sono visibili a tutti e quindi di dominio comune
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  19. Onestamente la Quinta è più "Starting Players Friendly"; nel Manuale è spiegato MOLTO bene come gestire la "Sete Di Sangue", la Degenerazione dell'Umanità, le varie "Pulsioni Della Bestia" e quanto serve a Giocare i Personaggi Migliori x imparare con anche un GM Neofita, ovvero Vampiri Neonati appena "Abbracciati" da un Sire Cialtrone che poi ha dato spiegazioni sommarie sulla loro Nuova Natura. . . In questo modo dei Giocatori Principianti possono applicare la loro mentalità di "Umani Dell'Inizio 21° Secolo" alle Prime Sessioni, quando ancora Sentimenti, Ricordi, Emozioni dei Mortali. . .
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  20. La prima impressione è che sia fuori scala, anche se dopo i saldi di Tasha tutto è permesso. Il potere di 6 secondo me è fuori scala (poi beninteso ci sono tavoli che regalano oggetti magici che fanno lo stesso, ma qui stiamo parlando di una sottoclasse, non degli oggetti che sono a totale discrezione del master): il fatto che tu possa poi usare le cariche di una qualsiasi bacchetta per attivarlo e che tu possa pompare una bacchetta, indipendentemente dal suo potere, lo rende over powered. Immagino ricarichi su un riposo lungo; a meno che non mi sia sfuggito. Idem per il 14, che aumenta i tuoi slot, dandoti molta efficienza (se non finisci gli slot, scarichi nell’anello). Almeno obbliga lo stregone a sprecarci una sintonia. In generale, eviterei qualsiasi cosa vada a aumentare gli slot dello stregone, perché significa pompare la metamagia; mi rendo conto che dopo la mente aberrante tutto sembra lecito, ma la mente aberrante è appunto un’aberrazione. Idem 18; capisco l’idea di usare la metamagia sugli oggetti (privilegio molto forte, ma siamo al 18 e ci può stare), ma il fatto di darti punti stregoneria a iosa mi sembra veramente troppo. Si vede che c’è un filo conduttore, ma mi sembra che i poteri siano un po’ troppo forti. -toni
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  21. George Banks "Va bene, ti credo. Allora portaci a fare un giro lo stesso. Ci interessa vedere il mare a sud di Burgazadasi e ovest di Adalar. Lo puoi fare? Anche subito?", George riprese il filo del discorso. In effetti, l'isola che cercavano doveva essere una specie di mistero, dato che era la decima in un arcipelago di nove...
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  22. Come non detto, ho dimenticato un paio di cose. Innanzitutto le 2000 mo, stasera vedo come spenderle ma visto che ho uno sputo di pf penso di prendere un anello protezione +1. Seconda cosa, è un dettaglio in realtà. Non ho specificato il "tipo" di criminale. A questo punto, considerato il BG, direi picchiatore visto che partecipa spesso ad incontri clandestini e roba di questo genere.
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  23. Son tutte bellissime descrizioni di Personaggi; quando avremo un pò più di dettagli di Armi ed Armature proverò a disegnare dei bozzetti del Party, sia in "Foto Di Gruppo" che in "Pin-Up Singole", provvedendo poi a farne altre versioni più rifinite con l'andare avanti della Campagna. . . Intanto finirò x far tutto quel che riguarda il Mio di Personaggio. . .
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  24. Daere https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2775962
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  25. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Ah, voglio proprio ben vedere chi egli sia. Io ho la Maschera Nera, io rivendico il titolo direttamente dalle mani della defunta Rezmir, la precedente detentrice del titolo. L'imbarazzo non sarà certo mio!" dico con fare altero ed imperioso di me, offeso da una tale informazione ed allusiva accusa.
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  26. Non è ancora completa al 100% ma vi presento lady Aisling Mór Ríoghain @ Aspetto @ Scheda @ BG
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  27. @Hugin, il personaggio mi pare vada benissimo; per l‘allineamento vedete voi come ruolarlo o usarlo, l’importante è creare un gruppo di pg che possano lavorare insieme
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  28. Mi sembra un eccellente personaggio versatile ed utile; tra l'altro i profondi contatti col Sottomondo Criminale Cittadino può darci un notevole vantaggio, tra una Esplorazione e l'altra nelle "Lande Oscure", in ambienti urbani che Mi pare fossero estranei al Background di ogni altro PG. . .
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  29. Ho aperto questo topic condividere con tutti voi cosa è scritto nei manuali, dato che spesso la lettura è superficiale o assente (anche la mia, sia chiaro). Capisco la tua preferenza per un approccio binario al successo e al fallimento, ma il punto del topic era farvi partecipi della scoperta che non è quello che il manuale di quinta edizione dice. Se vogliamo approfondire, invece, il discorso su quanto sia arbitrario per un DM offrire un'alternativa al fallimento, sulla quale il giocatore ha comunque completo controllo, potendo egli rifiutare di pagare il costo per tenersi il "semplice" fallimento (almeno da come bonbon123 pone la faccenda), direi di aprire un altro topic in cui parlare più in generale di dove inizia e dove finisce l'arbitrio di un DM. Temo, infatti, che il giudizio negativo manifestato dall'espressione "scadono nella discrezionalità" si potrebbe davvero applicare a tante situazioni. A partire dagli incontri casuali, dalla distanza, dalla decisione di quale CD applicare in una prova, fino ad arrivare alla decisione di dare o meno vantaggio, di concedere o meno ispirazione, di scegliere. Mi piacerebbe parlarne, ma credo sia da discutere in un altro topic.
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  30. Volevo aggiornare per chi fosse interessato, siamo alla seconda sessione, e io mi sto già stufando, i miei giocatori dicono che si stanno divertendo, ma io come master una ambietazione così non riesco a gestirla e a giocarla, finiremo il "primo anno" con ancora due sessioni massimo e poi espulsione per tutti ahhaha
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  31. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Maggio 2020 Se i GM (e i game designer, e i giocatori) comprendono "le probabilità", saranno in grado di fare scelte migliori e capire il motivo di alcune cose che capitano nel gioco, e perché altre non capitano. Spesso sentiamo parlare di "percentuali" e di "probabilità" negli sport. Ad esempio, le probabilità di vittoria della squadra di casa (stagione regolare: NBA 59.9%, NFL 57.1, NHL 55.1, MLB 54.0, nel calcio MLS (in caso di pareggi) la percentuale di vittoria delle squadra di casa è del 49.4% su un periodo di 15 anni, in confronto alla percentuale di solo 26.5% di vittorie fuori casa). Anche se il game design non richiede matematica complessa, i game designer devono conoscere l'aritmetica semplice e le probabilità. Ci sono alcuni tipi di probabilità di cui possiamo parlare nei GdR, e di come le persone reagiscono a queste probabilità. La nozione di "combattimento equo" in un GdR? 50 e 50? Non proprio. Quanto è squilibrato uno scontro a sfavore degli avventurieri? Consideriamo il torneo di Basket NCAA. Diciamo che una squadra è talmente forte da poter vincere il 90% delle partite contro le squadre migliori tra quelle del torneo. Questo è poco probabile: quante squadre hanno un record stagionale tanto buono da ottenere 27 punti su 30 (90%) sia giocando contro squadre deboli che forti? Giocando contro le squadre più forti, il 90% è piuttosto improbabile. Ma usiamolo lo stesso. Ebbene, quali sono le probabilità di vincere il torneo (sei partite di fila) anche con quella capacità del 90% (altamente inverosimile)? 90% 1 vittoria di fila 81% 2 vittorie di fila 72.90% 3 vittorie di fila 65.61% 4 vittorie di fila 59.05% 5 vittorie di fila 53.14% 6 vittorie di fila Persino questa squadra altamente inverosimile, che può vincere il 90% delle partite contro squadre di alto livello, ha solo il 53,14% di probabilità di vincere il torneo. Persino una squadra con un 99% di probabilità di vittoria vincerà un torneo di sei partite il 94.15% di volte ("fallire un tiro di 1 su 1d20") (Come si fa a calcolarla? Si moltiplica, non si somma. Quindi vincere tre partite di fila accadrà il 90% delle volte del 90% delle volte del 90% delle volte.) Ecco perché la "squadra migliore" spesso non vince il torneo. Ecco perché in alcuni sport agonistici si giocano serie di sette partite ad eliminazione, nella speranza che la fortuna "arrotondi" e la squadra migliore vinca. Tradurre Tutto Questo nel GDR Applichiamo tutto questo alle sessioni di un GdR in cui forse c'è una grossa battaglia per sessione, forse di più! Parlando in modo pratico, o dovete avere personaggi molto astuti desiderosi di fuggire da praticamente tutti gli incontri, allo scopo di evitare le probabilità, oppure dovrete organizzare qualcosa che sia molto a favore dei giocatori in un incontro tipico. Oppure perderanno e probabilmente moriranno presto. Torniamo all'esempio del torneo. Se i giocatori avranno il 90% di probabilità di vittoria, dopo sei incontri ci sarà circa il 47% di probabilità che avranno perso uno di questi incontri. L'intera nozione di combattimento come "sport", come qualcosa di "equo", è un controsenso alla luce di questi calcoli. Stili di Gioco Alcuni giocano per "l'azzardo", per la gloria, e come Han Solo non vogliono conoscere le probabilità prima di fare qualcosa. Se volete accontentarli, allora dovrete schierarvi ancora di più a favore dei giocatori, o avrete molto presto personaggi morti. (Questo conduce alla questione del "truccare" i tiri di dado in favore dei personaggi, che potrei affrontare un'altra volta. Alcuni GM lo fanno regolarmente, altri mai.) È divertente giocare per sopravvivere, per "vincere" invece che per la gloria? Dipende dalla persona. Lo è per me, quando espando le possibilità di sopravvivenza per l'intero gruppo, non solo per i miei personaggi. Di contro, nei tardi anni '70 ho giocato a una partita che avrebbe dovuto servire come stimolo per scrivere una storia. ho provato a fare qualcosa di "eroico". Il mio personaggio è morto. Molti giocatori non capiscono le probabilità, e quindi esagerano (o sminuiscono) le loro probabilità di successo. Alcuni non capiscono la portata delle probabilità. 1 su mille e 1 su un milione è un'enorme differenza, ma spesso le persone non la vedono in questo modo. È un'altro di quei casi in cui la percezione non corrisponde alla realtà. Ecco che arriviamo a quelli che non capiscono le probabilità, che pensano che qualsiasi cosa (non importa quanto assurda) sia possibile una volta su 20 (un 20 su un d20) o al limite una volta su cento (100 su un dado percentuale). No, le probabilità che una certa cosa accada in una determinata situazione sono astronomicamente a sfavore. (E "astronomicamente" è praticamente la stessa cosa che "impossibile".) Di recente ho parlato con un giocatore che è molto scettico riguardo alle probabilità, ma non le capisce. Pensava che fosse estremamente improbabile che un giocatore potesse tirare cinque dadi di fila e ottenere almeno un 4 a ogni tiro. Le probabilità, 50% alla quinta potenza, ammontava al 3%. Per qualche ragione pensava che tirare i dati consecutivamente piuttosto che tutti insieme facesse la differenza. Non è così, quello che viene prima non ha conseguenze per quello che viene dopo, nel calcolo delle probabilità. E se fosse cinque 1 di fila? Si tratta del 16,66% (un 1 su un d6) alla quinta, cioè 0.000129 o 0.0129%. Un decimo di uno percento (una possibilità su mille) è 0.01% Quindi poco meglio di una possibilità su mille. Tirare sette 1 di fila è circa come 3.5 possibilità su un milione. O più semplicemente, tirare un 1 su ognuno di sei dadi a dieci facce ha una probabilità di una su un milione. Riassumendo: Per i designer, truccare i dadi (o la qualità degli avversari) è inevitabile. Per i giocatori, è di aiuto capire le probabilità nel gioco. Riferimento: James Ernest (Cheapass Games) - La Probabilità per i Game Designer | League of Gamemakers Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/
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  32. Il tuo post è interessante @ilprincipedario, ma vorrei fare una o due osservazioni, senza alcuna intenzione polemica. Veniamo al fatto in oggetto, ossia le dinamiche di fail-forward o di successo a un costo. In giochi come dw queste dinamiche sono hard-coded nelle meccaniche di gioco; niente you can, you might, you could, ma se tiri x è successo ad un costo (non proprio, ma credo tu capisca il senso). Senza alcuna polemica, è una cosa molto diversa da quello scritto nel capitolo running the game della dmg, che invece è un set di consigli su come condurre meglio il gioco e non un set di meccaniche ineluttabili. Per inciso, questo è il motivo per cui preferisco d&d: è un gioco rule light dove la fantasia del master e dei giocatori hanno modo di esprimersi; credo che sia lo stesso motivo per cui la maggior parte di noi non legge attentamente il manuale: alla fine ogni tavolo gioca il suo d&d. Detto questo vorrei di nuovo ringraziarti per avere evidenziato questi passaggi della dmg. Ne farò tesoro. -toni
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  33. 1 punto
  34. Andrej Tars "Ringrazia che al falso dio ci siamo sopravvissuti, intanto, altrimenti qui nessuno ti portava l'anfora", faccio presente a Sjachvrack, la cui simpatia innata - e di certo affinata dal tempo - mi fa guardare con una stupefacente malinconia persino ai modi di Feezel.
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  35. Scusate ma la vita è prepotente in questo periodo quindi di nuovo non riuscirò a postare per un po' (spero Lunedì 03 di tornare attivo).
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  36. Scusate ma la vita è prepotente in questo periodo quindi di nuovo non riuscirò a postare per un po' (spero Lunedì 03 di tornare attivo).
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  37. Sì, questione di gusti, ma può darsi. Basta che se ne sia consapevoli 😁
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  38. A dire il vero, un po' di techno-babble non ci sta male...
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  39. Il mio punto è che non risolve nemmeno le incoerenze. Le traveste con un po' di techno-babble
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  40. Bene, quindi la palla di fuoco è a posto. Probabilmente anche tutta una serie di magie con effetti - giustappunto - fisici può usare un sistema simile, se piace. Illusioni, chiaroveggenza, premonizioni e altri effetti pongono una serie di altri problemi. In linea di massima credo che più gli effetti magici sono misteriosi e suggestivi, più diventi difficile dar loro un set di regole analoghe a quelle proposte per palle di fuoco e telecinesi. E, qualora ci si riuscisse, a che pro? C'è stata di recente una discussione su queste pagine che analizzava il problema della banalizzazione della magia nei GdR, dove è diventata una forma di tecnologia con sopra un po' di vernicetta arcana. La cosa difficile è far sì che la magia non crei incoerenze continuando però ad essere magica. La manadinamica è un concetto interessante per risolvere le incoerenze, però lo fa sacrificando il mistero.
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  41. @Bille Boo Ti ringrazio per la lunga ed esaustiva risposta che mi hai dato! Premetto che, per gusto personale, delle tre soluzioni che hai presentato all'inizio delle tua risposta preferisco la prima: non mi piace proprio l'idea che gli incantatori possano creare cose "dal nulla", sia in senso figurato che letterale. Inoltre, mi piace che la magia sia prevalentemente distruttiva e che altre forme di essa ("costruttiva o curativa") siano appannaggio solo di pochi incantatori, i più potenti e sapienti. Ovviamente non pretendo che questo concetto sia presente in D&D o Pathfinder: sarebbe devastante per gli equilibri del gioco, con incantatori di primo livello capaci di generare incantesimi distruttivi paragonabili a Sciame di meteore con più facilità che fare un Cura ferite leggere :'D Ciononostante, sei riuscito a darmi delle definizioni di limite "alternative" a quello di conservazione interessanti, in particolare la prima: il fatto che la mente umana abbia un limite di complessità dei "processi magici" che può gestire è un concetto coerente con il fatto che, quantomeno i maghi, in D&D aumentino le proprie capacità magiche all'aumentare del punteggio di Intelligenza. Penso che mi piacerebbe applicarlo nella campagna che ho attualmente in corso, ti ringrazio ancora per lo spunto!
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  42. Perfetto, quindi è come ho detto: è una sorta di "mana con effetti collaterali", o "slot incantesimi con effetti collaterali". In effetti è sovrapponibile al modo in cui funzionavano i punti potere degli psionici, almeno in 3a edizione. Il fatto che si chiami "energia" è un caso. Non ha niente a che vedere con l'energia in senso fisico.
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  43. In The Witcher gli incantatori hanno una riserva di energia, un po' come descritto nell'articolo, quindi gli incantatori traggono il potere da questa riserva. Ovviamente ogni incantesimo spreca un differente quantitativo di energia, inoltre ogni incantatore può incanalare in un singolo incantesimo solo una parte di questa energia (simile al discorso sulla potenza dei muscoli), altrimenti subisce danni fisici perché non è capace di controllare il potere ed esso corrode il corpo. Per alcuni tipi di magie è possibile anche variare l'energia con cui le si vuole lanciarle per renderle più o meno potenti. Dulcis in fundo, introduce il pericolo: lanciare magie può ritorcersi contro l'incantatore stesso, generando effetti più o meno spiacevoli, perché l'energia è instabile.
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  44. Nella narrativa sì. In un gioco di ruolo ti si ritorce invariabilmente contro, credimi. Non so come funzioni The Witcher GdR sotto questo profilo. In che senso la magia consuma "l'energia di chi la usa"? Se si limita a svuotare un contatore a cui viene dato il nome di energia, non è molto diverso da D&D, basta interpretare narrativamente gli slot incantesimo come una rappresentazione de "l'energia dell'incantatore". Anche se ci sono svantaggi o penalità associati a svuotare quel contatore è solo una diversa meccanica di bilanciamento (sarebbe come dire, in D&D, che più slot incantesimo bruci e più hai malus alle prove, alla velocità e simili): non c'è niente di "scientifico". La nozione scientifica di energia è qualcosa di molto preciso e quantificabile. Nel momento in cui la si introduce saltano fuori invariabilmente paradossi o limitazioni di vario genere, magari interessanti narrativamente ma estremamente scomodi in un GdR. Considera l'esempio che ho fatto sopra sul creare acqua.
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  45. Stupendo! Articolo molto molto interessante di cui terrò certamente conto. Mi piace molto ad esempio il sistema di magia in The Witcher GdR che consuma l'energia di colui che la usa. Può essere interessante dare un fondamento anche solo in minima parte scientifico alla magia. Non viene chiesto a nessuno di essere laureato in fisica, ma è comunque quel "di più" che abbellisce l'ambientazione. Attendo con ansia il proseguo.
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  46. Poter creare energia "dal nulla" come può essere limitato in qualche modo? Concettualmente, se anche il mago dovesse pagare un "prezzo" per poter fare ciò, potrebbe poi compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi. Ovviamente, io partivo dal presupposto che fosse un sistema isolato. Comunque, in teoria, anche un sistema alimentato non dovrebbe poter durare in eterno; andrebbe inevitabilmente incontro a una qualche forma di deterioramento o degradazione. Non vi è nulla di eterno nell'universo noto, se non l'universo nella sua totalità assumendo che il Big Bang sia stato solo un passaggio fra una fase precedente e quella attuale della sua storia termica. Certo, può essere molto interessante e stimolante dal punto di vista narrativo, nulla da obbiettare su ciò. Sì, questo è ovviamente un esercizio intellettuale, non credo che nessuno stia pretendendo alcun ché :'D
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  47. IMHO non è vero Ian: in quanto temporary hit points (e anche come specificato da quello che hai scritto) vengono persi per primi (a differenza dei pf extra ottenuti dall'aumento di costituzione). Perciò, quando spariscono (al termine dell'ira) non spariscono tutti: spariscono quelli che sono rimasti. Almeno, così è come ho sempre capito che funzionassero i pf temporanei (e la dicitura "are lost first" sembrerebbe confermarlo). Non ho modo di controllare ora la dicitura corretta, in caso sia specificato altrimenti dimmi. [Concordo comunque sul rage cycling]
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  48. E invece, purtroppo, non funziona cosí: These temporary hit points are lost first when a character takes damage, disappear when the rage ends, and are not replenished if the barbarian enters a rage again within 1 minute of her previous rage. Quindi oltre a sparire alla fine dell'ira non vengono ripristinati se si rientra in ira entro 1 minuto. Le principali differenze con il barbaro base sono quella di permettere un combattente su destrezza (magari una sorta di derviscio che cada in una sorta di danza sacra, senza peró dover scomodare il Bardo e, quindi, la magia) e quella di evitare (o comunque limitare) il "rage cicling": ossia entrare in ira e uscire subito dopo, sfruttando l'immunità all'affaticamento per non incorrere nelle penalità.
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  49. "Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti" quoto i greci chiamavano "barbari" i persiani che hanno inventato il bene e il male (+estetica della luce) di cristianesimo ebraismo e islam, la favola di Serendippo, i giardini pensili, la chitarra, lo zucchero, gli scacchi e probabilmente il poker, e in generale erano una cultura orientata all'arte e molto sviluppata (tutt'ora: basti pensare al cinema d'autore iraniano o alla società iraniana prima del '79) "La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera." quoto molto spesso lo si dimentica "Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli" be' no penso che il motivo era per trasformare il bonus alla Cos in punti ferita temporanei che sono più utili perché non scompaiono di botto ogni volta che finisce l'Ira
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  50. Come da titolo, la prima edizione di Apocalypse World ora è scaricabile gratuitamente qui (fonte). Apocalypse World è stato un gioco che ha portato ad una piccola rivoluzione nel settore dei giochi di ruolo, innescando la creazione di una miriade di giochi basati sullo stesso regolamento. Di questi, Dungeon World è divenuto probabilmente più noto dell'originale, principalmente grazie alla maggiore accessibilità.
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