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Un tipico guerriero / soldato / cavaliere di un mondo simil-antico o simil-medievale sa a malapena come si chiamano la sua nazione e quelle confinanti. Già se si inizia a parlare di nazioni lontane, o di altri continenti, è improbabile che abbia le idee chiare, a meno che non sia particolarmente erudito o non abbia viaggiato un sacco. Figuriamoci se gli si chiede la collocazione del suo mondo nel Multiverso. 🙂 Semmai vai sul lirico: "Era il nostro mondo, non ne conoscevamo altri: perché curarci di dargli un nome? Ma era casa nostra, era così bello, il cielo era azzurro, l'aria era pura, il sole del mattino..." etc.3 punti
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Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!3 punti
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@Voignar trovi il mio BG in spoiler. Ho introdotto una revisitazione del patrono classico del Hexblade, in stile steampunk. E' di fatto una entità che mischia insieme ingranaggi, acciaio e potere arcano. Non ho specificato gli obiettivo del patrono, lascio carta bianca a te master, così da poterlo integrare (se lo ritieni necessario) nella campagna o lasciarlo lì in un angolo con il solo scopo di un colore steampunk. Ho fantasticato di avere un braccio meccanico/artificiale che mi ha donato il patrone (nel BG è spiegato cosa è successo) questo braccio di fatto è un braccio normalissimo, mi immagino solo che quando ad esempio faccio mani brucianti invece di far scaturire la fiammata dalla mano di carne ed ossa applico la componente materiale (se è prevista) dentro al barccio e mi fa scaturire la fiammata da un buco del palmo oppure il dardo incantato si apronole le punta delle dita e scaturisce un dardo dalle dita in base al numero di dardi. Insoma è solo scena non voglio cambiare nulla. Aggiungo che vorrei avere un nemico importante in città che, in questo momento è fuori dalla mia portata come azioni che posso fare. Il nemico è il capo di una associazione criminale (piccola o grande decidilo tu) e quindi anche tutta l'associazione mi è contro. Non sono contro tutte le associazioni criminali ma solo contro una in particolare. Spero di poter avere un aggancio ed una possibilità di gioco con il compagno d'armi @Hugin e spero vivamente che la sua associazione criminale non sia quella a me ostile. Per l'allineamento se ho capito bene il master non gli da molto peso, io personalmente avrò un atteggiamento neutrale e valuterò le situazioni in base alle opportunità (non solo economiche) ed in base anche alle necessità del gruppo, mi piacerebbe che ci fosse una relazione stretta con uno o più componenti. Non mi piacerebbe però assecondare comportamenti malvagi fini a se stessi. segno anche la Scheda, l'impalcatura c'è, se mi approvi il BG intanto io rifinisco la scheda, non penso di metterci molto. BG Scheda3 punti
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Guardiamo oggi la recensione di questo gioco Powered by the Apocalypse, ancora oggi più che degno di nota. Articolo di Rob Wieland del 25 Febbraio 2023 Il sistema di regole Powered by the Apocalypse è uno dei più influenti rilasciati nel corso dell'ultimo decennio. Ogni gioco è sostanzialmente una conversazione, con fatti che accadono in base a ciò che viene descritto. La descrizione delle mosse, degli obiettivi e delle altre meccaniche può spiazzare ad una prima lettura, anche se buona parte del gioco consiste nel dare nuovi nomi a vecchie tecniche. Quello che aiuta veramente le persone a comprendere questi giochi è iniziare con un genere che conoscono. Per molti è accaduto con Dungeon World. Per me, invece, è stato Monster of the Week. La Evil Hat Production mi ha inviato una copia da recensire della loro nuova edizione cartacea e ho deciso che è un buon momento per ripensare a ciò che mi piace di questo gioco e cosa sia cambiato con questa nuova edizione. Monster of the Week è stato originariamente pubblicato da Michael Sands nel 2012. La Evil Hat ha pubblicato la prima edizione cartacea nel 2015, che completava le informazioni contenute nel materiale originale, sistemava le regole e aggiungeva uno o due libretti. La premessa del gioco è diretta: parla di cacciatori di mostri in un mondo moderno, con i giocatori che scelgono uno tra i classici stili di caccia, lo personalizzano con un paio di scelte ed escono fuori per buttarsi nella mischia e masticare chewing gum con noncuranza. Il gioco si ispira fortemente a Buffy l'ammazzavampiri, Supernatural e X-Files. I libretti offrono un misto tra semplici mortali e personaggi più peculiari, sebbene parte della creazione del personaggio stia nel definire come funzionino le capacità di ogni membro del gruppo. L'idea di creare una nuova "storia segreta" è divertente, ma i giocatori potrebbero benissimo decidere di usare un mondo già ben definito e il gioco funzionerebbe benissimo comunque. (Una delle mie campagne preferite è quella che ho basato sulla vecchia serie per la televisione pubblica di Venerdì 13, dove i giocatori dovevano dare la caccia a degli artefatti maledetti). Se volessi giocare una sorta di Buffy: La Nuova Generazione, probabilmente userei questo sistema, dato che i personaggi sembrano sullo stesso livello di potere. Anche se qualcuno ha dei grossi poteri dal punto di vista narrativo, avrà anche dei grossi difetti che il DM potrà usare in caso di fallimento o quando deve fare una mossa dura. La magia è l'esempio perfetto di questo approccio. Alcuni libretti la usano meglio, ma tutti sono in grado di sfruttare la magia. Come in una serie tv, chiunque può trovare un antico grimorio e provare a lanciare un incantesimo, che sia un eroe messo alle strette o un civile ingenuo. I giocatori scelgono ciò che vogliono fare da una lista e poi tirano su Stranezza (NdT: Weird). Con un successo puro ottengono ciò che vogliono. Un successo parziale permette loro di ottenere lo stesso un successo, ma dovranno scegliere una complicazione. In caso di fallimento perdono il controllo dell'incantesimo e il Maestro delle Cerimonie (ossia il GM) usa questo spunto per aggiungere problemi o tensione. Le magie più grosse, come rianimare un morto o viaggiare nel tempo, diventano un negoziato tra il giocatore e il MC. Il giocatore spiega ciò che vuole ottenere con l'incantesimo, mentre il MC spiega quale prezzo dovrà pagare. E' una cosa che ho fatto per anni nei miei gruppi, vederla scritta chiaramente è stato piacevole. Il gioco include degli eccellenti consigli sulla creazione dei mostri e dei casi. Il gioco divide i mostri in dei tipi specifici, con degli elementi che offrono degli effetti addizionali. Uno dei punti chiave è il consiglio di disegnare delle buone debolezze e dei modi per permettere ai cacciatori di scoprirle. Il mostro deve essere fermato prima della fine del prossimo episodio, quindi spendere del tempo per capire quello che farà è fondamentale. Il mostro può tornare nuovamente, ma dovete pensare a come possa essere ucciso, intrappolato, messo a riposo o, comunque, sistemato definitivamente dai cacciatori al termine della storia. Il gioco ha anche una meccanica di ritmo chiamata "conto alla rovescia". Il MC non deve solo immaginarsi le motivazioni e gli obiettivi del mostro, ma deve anche segnarsi i progressi del mostro con il conto alla rovescia. Questi sono i passi fatti dal mostro per vincere in caso che i cacciatori non lo fermino. Ogni passo offre uno spunto su come far continuare la storia indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. A volte potrebbe essere una reazione a quanto fatto dai giocatori, altre volte potrebbe essere una mossa improvvisa per riportare l'attenzione sulla trama principale. Grazie al conto alla rovescia il MC saprà sempre cosa accade dopo. Questa edizione mischia degli elementi che erano originariamente solo digitali con parte dell'espansione Tome of Mysteries. Se avete già entrambi, siete sostanzialmente a posto (anche se presto uscirà una nuova espansione). Ci sono due nuovi libretti: il Ficcanaso (NdT: Snoop), che copre qualsiasi profilo dall'influencer dei social al reporter impiccione come Carl Kolchaz, e gli Spooktacular, che aggiunge un po' di mondo dello spettacolo al gioco (probabilmente ispirato da The Lady Flame dalle partite di The Adventure Zone). Ogni libretto ha una mossa di fortuna personalizzata, che chiede un costo narrativo per spendere della fortuna e rimanere a cacciare più a lungo. Ci sono anche delle regole più ampie per le mosse paranormali, che permettono ai giocatori di personalizzare le regole del mondo sovrannaturale. Sono degli alieni? Psichici? Fenomeni dovuti a realtà extradimensionali confinanti? Queste opzioni espandono il tipo di storie che possono essere narrate dal gioco. Monster of the Week è un gioco che solitamente consiglio alle persone che vogliono provare a capire i PbtA e alle persone che vogliono portare i loro amici nel GdR. L'implementazione delle regole dei PbtA è immediata e semplice da spiegare, grazie al fatto che si tratta di un genere che è stato molto rappresentato nei film e in TV. Il fantasy è più comune, ma ognuno ha una serie che ha amato ad un certo punto della vita. Questo è ciò che lo rende un'ottima scelta per un nuovo giocatore. E' un sistema semplice, ambientato in un mondo che è molto vicino al nostro. I nuovi giocatori riconoscono i libretti che copiano i propri personaggi preferiti e amano portarli in vita. Per farla breve Monster of the Week è altamente consigliato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-of-the-week-retro-review.695119/ Visualizza tutto articolo3 punti
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Beh i Ravenant possono conoscere il loro mondo di riferimento, che sarebbe la "Terra" o il nome dato da loro al loro mondo natale. Questo ti permette di inventare con la consapevolezza che non c'è una risposta sbagliata. immagina un mondo medioevale magico e dagli un nome. caratterizzalo in modo simile a come è Barovia e il gioco è fatto. Certo avere risposte più chiare è meglio, ma già la 5 non è foriera di ambientazioni approfondite, quando la nebulosità è pregressa è ancora peggio.2 punti
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no no, il modulo mette della trama, ma i pirmi 2/3 incontri sono molto blandi e all'inizio vengono visti come "incidenti"2 punti
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@Masked00 , mi sono permesso di riscriverla, spero che sia non troppo distante da quello che ti piace. Questa è solo una delle tante possibil versioni; ho tolto il ring of spell storing del 14, che secondo me non ci azzecca nulla. Scrivo di fretta per dare l'idea, il wording non è quello che ci si aspetta, chiaramente è da rifinire. d'ora in poi ps=punto stregoneria ----- primo livello competenza in arcana conscenza di idenitfy e detect magic che aggiungi alla lista degli incantesimi conosciuti. se vuoi li puoi lanciare spendendo 1 ps, in questo caso senza componenti m,s,v (un po' come l'aberrant mind) NB: privilegio poco potente. si tratta di uno degli incantesimi più inutili che ci siano, visto che comunque con un riposo breve lo identifichi; detect magic invece è molto utile, ma mangia la tua concentrazione e comunque non puoi lanciarli come rituali (devi pagare uno slot o un ps) sesto livello quando tocchi un oggetto magico, con un'azione bonus, puoi spendere 1 ps e aumentare di 1 le cariche dell'oggetto (fino al suo massimo; se le superi perdi il ps) oppure consumare 1 carica dell'oggetto per guadagnare 1 ps (se l'oggetto richiede sintonia devi essere in sintonia, se l'oggetto non la richiede non serve). Puoi usare questo privilegio massimo un numero di volte pari alla tua competenza per riposo lungo. NB: trasferisci massimo 1 carica/ps per azione bonus; attenzione alla competenza per il multiclasse (forse è meglio dire 3 volte/riposo lungo al 6^; 4 al 9^; 5 al 12^; 6 al 15^). Questo privilegio è molto potente perchè aumenta i ps dello stregone (ma è giusto, visto che è il privilegio di sesto). quattordicesimo livello se sei in sintonia con un oggetto magico che lancia incantesimi, puoi usare i tuoi slot per lanciare gli incantesimi in questione come se li conoscessi. Gli slot devono essere di livello sufficiente e in più devi spendere 1 ps ogni volta che usi questo privilegio. se ottieni un oggetto che non richiede sintonia ma che permette di lanciare incantesimi (e che sia da te utilizzabile), puoi, secondo le regole consuete, meditare per un'ora per entraci in sintonia e potere così usare questo privilegio anche su quell'oggetto. in questo caso, l'oggetto conta per il limite massimo della sintonia con tre oggetti. NB: privilegio molto potente, perchè allarga la lista degli incantesimi lanciabili, ma richiede 1 ps ogni volta (forse 2 ps sarebbe meglio? o tanti ps quanto è il livello dell'incnatesimo?- bisognerebbe testarlo in gioco). diciottesimo livello ignori le restirizioni di classe per gli oggetti magici (li puoi usare tutti); puoi essere in sintonia con quattro oggetti. NB: sembra debole, ma combinato con quello del 14^ dovrebbe essere decisamente forte (sempre in vista dell'ampliamento della lista degli incantesimi) ----- In partica a) ho tolto completamente il concetto di carica del personaggio. rasoio di occam. abbiamo già i ps, usiamo quelli (che è gisuto visto che i ps sono la vera particolartià dello stregone) b) ho tolto il ring of spell storing; mi sembrava più una cosa da warlock (tomo, lama, famiglio, eccetera) che da sorcerer. c) ho tolto la metamagia sugli oggetti. piuttosto usi un tuo slot con il privilegio di quattordicesimo e allora puoi usare metamagia, perchè l'incantesimo lo lanci tu e non l'oggetto. d) ho tolto il fatto che entri in sintonia con una sempice azione perchè è troppo potente, totalmente fuori standard con le linee guida della quinta. il tema meccanico generale è diventare più forti tramite gli oggetti magici sfruttando i loro poteri. Questo si ottiene: 1) individuando gli oggetti magici 2) scambiando ps con cariche 3) usando i propri slot per lanciare gli incantesimi degli oggetti ampliando drammaticamente la lista degli incantesimi disponibili. il potere spaccatutto è quello di 14 (e il suo boost al 18), ma a quel punto ci sta perchè siamo al quattordicesimo. una sottoclasse su queste linee io permetterei di playtestarla al tavolo per vedere se è divertente e quanto risulta sbilanciata. -toni2 punti
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Andimus, servitore in ritiro Andimus si guardò i piedi. "Solo congetture... Richter è spacciato, almeno a sentire il medico. Ha una malattia praticamente mortale, che ha contratto dopo aver incontrato Johanne Teugen. La stessa malattia che due anni fa ha ucciso il fratello di Johanne, garantendogli il comando della famiglia." Osservo gli altri con occhio d'intesa. "Conosco troppi gli intrighi di potere a palazzo, direttamente o per sentito dire, per non pensare che il buon Johanne a Nuln ha imparato come ammazzare la gente senza lasciare traccia. Ha ucciso il fratello e ne ha preso il posto due anni fa, e ora ha ucciso il magistrato nello stesso modo. Ma non saprei perché, onestamente..."2 punti
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Sto giocando La maledizione di Strahd da prima che uscisse in italiano e i giocatori si stanno facendo molte domande. Una di queste domande me la pongo pure io: dove si trovava la Barovia prima di essere trasportata nel semi piano in cui si trova? Non è una questione filologica, ma una domanda che ci si fa apprendendo la storia di Strahd e del semipiano e soprattutto affrontando Argynvosthold, dove i revenant sono cavalieri che hanno combattutto Strahd quando ancora era mortale.1 punto
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Shinji Tokuno era sempre stato uno scapestrato e un teppista, pur essendo il figlio di un monaco buddista; aveva un'innato senso dell'onore, guastato però da una certa facilità ad arrabbiarsi e una buona dose di orgoglio. Un giorno si innamorò perdutamente di una ragazza, Sumako Izaki, scoprendo però che era promessa a Shigure Aotsuki, Oyabun della famiglia yakuza Aotsuki di Osaka; pur di restare al fianco della donna amata, e poterla proteggere da eventuali minacce, Shinji non esitò ad affiliarsi al gruppo yakuza. Data la sua determinazione, abilità a combattere e fedeltà, in breve scalò i ranghi del gruppo; ottenne anche l'attenzione dello stesso Shigure, sviluppando con l'Oyabun un bizzarro legame padre-figlio; Shigure era un fautore della "vecchia scuola", secondo cui la yakuza, pur essendo un'organizzazione criminale, deve comunque mantere un certo codice d'onore: no a vendita di droga, no a traffico di esseri umani, non fare del male a donne, anziani e bambini, eccetera; la famiglia Aotsuki alle volte riceveva persino richieste (di nascosto, ovviamente) dalla polizia, per risolvere problemi altrimenti intrattabili (tenere sotto controllo bande di teppisti, o "far sparire" un criminale pericoloso che se l'era cavata per un cavillo tecnico). Shigure e Sumako, nel corso degli anni ebbero tre figli: Ushio, Nagare, e Mayuko. Il secondogenito, Nagare, pur sembrando rispettoso della famiglia, in realtà ha sempre disprezzato il padre e il fratello maggiore, giudicando il loro senso dell'onore una debolezza; secondo lui contano solo il potere e i soldi, non importa come li ottieni. Una decina di anni fà Shinji venne rapito da un kami, che lo sostituì con uno shikigami; Shinji venne trasformato in un tengu e, privato della memoria, usato come spia e cacciatore; un giorno, inseguendo una preda, un'altro umano rapito e trasformato, Shinji recuperò la memoria, e fuggì, tornando nel mondo umano. Una volta lì scoprì che Nagare, alcuni anni prima, aveva assassinato i genitori, il fratello e la sorella; peggio ancora, tra quelli che avevano seguito Nagare nel tradimento, c'era anche il suo sostituto; negli anni seguenti il gruppo Aotsuki si era espanso, grazie agli introiti della droga e della prostituzione, e aveva mosso la propria "sede centrale" a Tokyo, mentre a capo della sede di Osaka era rimasto proprio lo shikigami che aveva sostituito Shinji. Non senza difficoltà, Shinji aveva ucciso alcuni membri della famiglia Aotsuki di Osaka, compreso il suo "sostituto", per poi fuggire a Tokyo, alla ricerca sia di un posto lontano dal kami che lo aveva rapito, sia di vendetta contro Nagare Aotsuki; da quel giorno, Shinji Tokuno è morto, ora il suo nome è Hayato Jin.1 punto
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Il Distruttore si era infiltrato all'interno della ricca e benestante famiglia Kurogane fingendosi un comune apprendista maggiordomo, la sua missione era di assassinare uno degli abitanti della villa, ma non sapendo ancora chi dovesse uccidere, rimase in attesa di ordini. Passarono diverse settimane e tutto rimase tranquillo, inoltre la figlia dei padroni di casa, una bimba di 4 o 5 anni finì per affezionarsi molto al Distruttore. Poi improvvisamente giunse l'ordine: il suo bersaglio era proprio Sakura, la piccola bambina! Quella stessa notte il Distruttore tentò di uccidere la piccola nel sonno, la sua lama era pronta a colpire veloce e indolore ma qualcosa non funzionò, delle strane sensazioni interferirono coi suoi parametri, erano fastidiose, anzi persino dolorose. Il Distruttore comprese che non poteva, anzi non voleva portare a termine la sua missione e così la caduta fu inevitabile. Da allora son passati 10 anni, il Distruttore adesso è il maggiordomo di Villa Kuogane e veste con orgoglio i panni di Sasuke Uzumaki, il leale maggiordomo dei Kurogane e fedele servitore della signorina Sakura su cui nessun malvagio dovrà mai posare un solo dito, e semmai il Dio Macchina osasse minacciare la sua giovane padrona, il Distruttore ha già deciso che farà ogni cosa in suo potere per debellare la minaccia.1 punto
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Phera Jamal La dichiarazione di Trilli non va certo presa alla leggera, soprattutto perché ci ha espressamente detto che infondere parte della sua energia vitale in un'altra persona le causa dolore. Al contrario, prova piacere e benessere. Spero solo la sua volontà sia forte e che non ceda agli impulsi della sua parte più violenta. Che possiamo fare noi, se non aiutarla? Esatto, è ovvio che resterai con noi! Dovremo cecare una soluzione al tuo problema. faccio eco a Balur. Inoltre...Hiccup ha posto una domanda interessante...mi volto verso il corvo afferrando l'abbellimento per i miei capelli. Gli occhi scintillano di gioia quando lo vedo e me lo infilo nella treccia rossa. Grazie, sei prprio un tesoro! mi giro nuovamente a guardare Trilli. Comunque...se per sopravvivere ti basta l'energia di qualsiasi bestia, tipo quello che abbiamo ammazzato, siamo a cavallo! ci penso un attimo grattandomi la testa. Cioè, non siamo a cavallo realmente. ipotizzo che lei non conosca questo modo di dire. Scuoto il capo. Lascia perdere! Te lo spiegherà chi è più bravo con le parole!1 punto
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in genere le stampanti 3d forniscono il programma o usano un programma free. Più che altro ti serve la proprietà intellettuale o la concessione del diritto di stampare quelle miniature. Molte sono fornite gratuitamente, e non devi pagare diritti ma quelle ufficiali non mi risulta si possano stampare da soli. In ogni caso ci sono siti che a pagamento o gratuitamente ti permettono di generare la miniatura che vuoi tu con moltissime opzioni a disposizione (per i miei giocatori ho fatto e fatto stampare 5 miniature, una per PG) e di mandartela stampata o di scaricarti (a pagamento) il file. Altri siti invece condividono le loro creazioni gratuitamente (uno di questi l'ho usato per stampare una PNG)1 punto
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Arriviamo oggi a parlare della classe per eccellenza associata alle ambientazioni a bassa magia, ovvero il Ladro Il Ladro non subisce modifiche rispetto a quanto descritto nel manuale base. La sottoclasse del Mistificatore Arcano non è disponibile, mentre è disponibile la nuova sottoclasse del Cantore. Cantore (archetipo) Come Cantore sei una sorta di mercenario, e metti al servizio del tuo signore o del tuo clan il tuo talento piuttosto che la tua semplice spada. Come Cantore puoi agire come cantastorie, araldo o scriba per il tuo signore, ma vieni valutato soprattutto per la tua capacità di proteggerlo da aggressioni sovrannaturali: in talune circostanze puoi essere un prezioso consigliere, grazie alle tue conoscenze storiche e arcane. Nella cultura Norica i Cantori sono detti Scaldi e la superstizione li considera i prediletti degli Dei: questo ti rende un personaggio di elevato ceto sociale, capace di contrastare le decisioni dello stesso Thane al cui servizio operi. Nell’Egemonia di Tallia i Cantori sono addestrati per le loro specifiche abilità contro gli incantatori, e sono spesso membri della Confraternita del Tormento. Piccola magia Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire alcuni piccoli incantesimi da Mago, noti come trucchi. I tuoi trucchi non provocano Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane. Trucchi. Apprendi un trucco di tua scelta tra i seguenti: amici, gioco di prestigio, guida, messaggio. Al 10° livello apprendi un secondo trucco tra i precedenti. Abilità da Incantatore. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli incantesimi, dato che lanci i tuoi trucchi utilizzando la musica o l’oratoria. Usi il Carisma ogni qualvolta un incantesimo o un tuo potere si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Controincantesimo Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire dei controincantesimi, ovvero di interrompere una creatura nell’atto di eseguire un incantesimo, usando solo il canto o la musica. Il tempo di lancio di controincantesimo è una reazione, che e ettui quando vedi una creatura entro 18 metri da te eseguire un incantesimo. Per farlo hai a disposizione degli slot di controincantesimo: spendendo uno slot di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo che vuoi annullare, l’incantesimo fallisce. Grazie alle tue conoscenze arcane sai sempre quale è il livello dell’incantesimo che vedi lanciare, e se non hai uno slot di controincantesimo di livello appropriato puoi decidere di non compiere la tua reazione (così puoi usarla per una differente reazione). Tutti i tuoi slot di controincantesimo sono del medesimo livello, che cresce man mano che aumenti di esperienza. Controincantesimo potente A partire dal 6° livello puoi usare uno slot di controincantesimo di livello più basso dell’incantesimo che vedi lanciare, ed effettuare una prova di abilità utilizzando la tua abilità da lanciatore per interrompere il lancio. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se riesci, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Canzone di Battaglia A partire dal 13° livello puoi usare la tua musica o la tua oratoria per rendere più efficaci gli alleati in battaglia. Usi la tua azione per attivare la canzone e questa ha effetto su un numero di tuoi alleati pari al massimo al tuo modificatore di Carisma (minimo 1): finché rimani concentrato e ti possono sentire ottengono un +2 alla CA, hanno vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza e ottengono un’azione aggiuntiva durante ciascun loro turno. Possono utilizzare questa azione solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto. Quando la canzone termina, tutti i tuoi alleati non possono muoversi o effettuare azioni fino al loro prossimo turno, mentre sono pervasi da un’improvvisa sonnolenza. Il numero di volte che puoi utilizzare questa canzone a ogni riposo lungo aumenta col passare dei livelli in questa classe: solo una volta al 13° livello, due volte al 17° livello e tre volte al 20° livello. Controaffascinare Al 17° livello ottieni l’abilità di usare le note musicali o le parole di potere per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro essere spaventati o affascinati. Per ottenere questo beneficio, una creatura ti deve poter sentire. L’esibizione termina prima se vieni reso incosciente o silenziato o se gli poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna azione).1 punto
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Che idea simpatica che hai avuto! Ho letto i due articoli con vero piacere, sembrava davvero di leggere due stralci di un giornale straniero :'D Devo essere sincero: nonostante tu abbia già descritto con dovizia di particolari numerosi aspetti de "l'Ultima Era" è forse con questo tuo ultimo post che mi sembra di cogliere finalmente "lo spirito" della tua ambientazione (pessima battuta, lo so 😂). Tra l'altro, ho adorato come tu abbia messo diversi dettagli per dare maggiore plausibilità al giornale di Zorastria, quali data, fonti e inserti pubblicitari. Se fossi un PG di una tua campagna e mi passasse fra le mani un articolo del genere, non esiterei a proporre al gruppo di andare a indagare sul disastro dell'Hindenbur... emh, dell'Hercules! In effetti potrebbero proprio essere i giornali la principale "fonte di quest" ne "l'Ultima era", sarebbe sicuramente un sistema molto originale invece che recarsi o venire convocati dal classico borgomastro. Che dire, aspetto nuovi articoli de "Il Famiglio Messaggero" 😁1 punto
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Aelar Precedo tutti per guidarli verso un riparo sicuro, continuando a guardarmi intorno alla ricerca di tracce, rumori o eventuali fuochi avvistati in lontananza a causa del fumo. Mentre camminiamo, quando riesco, ascolto bene tutto quello che dice Trilli, pesando ogni singola parola. Continuo a pensare che sia una bomba pronta ad esplodere, e gli ultimi accadimenti mi danno ragione, ma capisco perchè vogliano aiutarla. Sembra così indifesa.1 punto
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Scania Il piano del capo è geniale. Lasciamo che siano gli umani ad aprire la porta e poi potremo fare una strage. Mi preparo a quando la porta sarà aperta. "Quando apriranno la porta ci saranno umani che scapperanno fuori in preda al terrore. Cercate di non perdere troppo tempo con loro, il nostro compito sarà di assicurarci che quella porta non si richiuda più finché non saranno tutti morti gli umani dentro." Dico agli orchi che mi seguono. La tentazione di staccare la testa a tutti quelli che scappano fuori è tanta ma non dobbiamo lasciare che si riorganizzino nuovamente.1 punto
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A suo tempo mi ero interessato. La risposta, purtroppo, è banale e forse poco utile: dipende dalla stampante e dal suo software. Per a seconda domanda: se -ad esempio- hai una stampante che stampa file .obj, poco importa quale sia la "fonte" del file e -in parte- cosa ci sia su quel file. Quindi, ad esempio, se con Blender fai un dado ed è un file .obj che la tua stampante stampa, ti stamperà quel dado.1 punto
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Grazie @d20.club per il suggerimento. L'idea non è affatto distante da quello che volevo, ossia uno stregone fortemente legato agli oggetti magici e agli artefatti, tuttavia i privilegi proposti mi sembrano eccessivamente dipendenti dall'avere oggetti magici. Se li possiede può essere molto forte, ma se non li ha non può fare nulla di più di un qualsiasi altro stregone (e gli altri hanno comunque i privilegi della loro origine). Capisco che la prima idea che viene in mente pensando a un personaggio con questa sottoclasse è un'ambientazione ricca di oggetti magici/artefatti, però penso possa essere interessante anche in un'ambientazione con pochi/rari oggetti magici, in cui un individuo legato a questi oggetti e che magari è attratto dalla loro scia magica (puro flavour/ispirazione per dm) può avere una certa rilevanza. Update Mi è tornata in mente l'idea di cambiare il nome della sottoclasse in "Artefatto vivente" e quindi stavo riflettendo: quali sono gli elementi che caratterizzano oggetti magici e artefatti? sono diversi dalle loro controparti non magiche (hanno segni/marchi/elementi... che li distinguono) richiedono sintonia (non tutti ma molti) hanno proprietà benefiche e nocive (gli artefatti, mentre gli oggetti magici possono essere maledetti e/o senzienti) Quindi mi è venuta in mente la seguente origine e le seguenti idee per privilegi: L'origine del potere dello stregone nasce da un misterioso oggetto magico. Il puro potere di questo oggetto ha lasciato un marchio indelebile sul corpo dello stregone, conferendogli abilità magiche. Lo stregone potrebbe essere entrato in contatto con un antico artefatto nelle profondità di alcune rovine nascoste dalla fitta vegetazione di una foresta. Oppure lo studio di un misterioso tomo rinvenuto in una libreria ha inciso una runa magica nell'occhio dello stregone. Livello 1 - Conoscenza Magica Lo stregone ottiene maestria nell'abilità Arcano. Inoltre, apprende l'incantesimo identificare. E' considerato un incantesimo da stregone per lui e non conta al fine di determinare gli incantesimi conosciuti. A partire dal 2° livello, lo stregone può lanciarlo spendendo 1 punto stregoneria invece che spendendo 1 slot incantesimo. Se lo lancia in questo modo, non necessita delle componenti verbali, somatiche e materiali. Livello 1 - Marchio dell'Artefatto Il corpo dello stregone è segnato da un marchio che gli garantisce determinate abilità magiche. Lo stregone sceglie la posizione del marchio e, raggiunto il livello in questa classe indicato, apprende gli incantesimi associati. Questi incantesimo sono considerati incantesimi da stregone per lui e non contano al fine di determinare gli incantesimi conosciuti. Lo stregone può lanciare gli incantesimi del marchio normalmente oppure una volta senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciarli in questo modo quando completa un riposo lungo. Il marchio dello stregone è magico e può essere individuato come tale. Inoltre, lo stregone può usare il proprio marchio come focus arcano per i propri incantesimi. Posizione dei marchi e incantesimi associati: 1. Bocca = trucchetto: amicizia - 1° livello: comprensione dei linguaggi - 3° livello: comando? suggestione? 2. Braccio = trucchetto: stretta folgorante - 1° livello: dardo incantato - 3° livello: blocca persone 3. Gamba = trucchetto: rombo di tuono (XGtE) - 1° livello: saltare - 3° livello: movimenti del ragno 4. Occhio = trucchetto: luce - 1° livello: individuazione del magico - 3° livello: oscurità 5. Petto = trucchetto: guida? interdizione alle lame? resistenza? - 1° livello: scudo - 3° livello: ingrandire/ridurre Livello 6 - Sintonia Magica Al termine di un riposo lungo, lo stregone può scegliere uno dei propri incantesimi conosciuti con cui entrare in sintonia. La sintonia con questo incantesimo segue le regole della sintonia con gli oggetti magici e occupa una delle sintonie disponibili con gli oggetti magici. Fino alla fine del successivo riposo lungo, ogni volta che lo stregone deve effettuare un tiro salvezza per mantenere la concentrazione sull'incantesimo con cui è in sintonia, può usare la propria reazione e spendere: 1) 1 punto stregoneria per ottenere vantaggio al tiro salvezza; 2) un massimo di punti stregoneria pari al suo bonus di competenza per ottenere un bonus al tiro salvezza pari ai punti stregoneria spesi in questo modo. a) Al 14° livello può entrare in sintonia con due incantesimi. Al 18° livello con tre. b) Al 18° livello può entrare in sintonia con due incantesimi. c) Un diverso potenziamento ai livelli successivi (livelli diversi, potenziamento diverso...). Livello 14 - Proprietà dell'Artefatto Al termine di un riposo lungo, lo stregone sceglie una delle seguenti proprietà dell'artefatto. Con un'azione, lo stregone può spendere 3? 5? (di meno? di più?) punti stregoneria per cambiare la proprietà scelta con un'altra. a) Al 18° livello sceglie due delle seguenti proprietà. Proprietà dell'Artefatto: 1. Scegli una delle seguenti combinazioni di condizioni: accecato - assordato, affascinato - spaventato, pietrificato - stordito. Ottieni immunità a una delle condizioni della combinazione (a tua scelta) e subisci svantaggio ai tiri salvezza per resistere all'altra condizione. 2. Scegli una delle seguenti combinazioni di tipi di danno: freddo - fuoco, fulmine - tuono, forza - psichico, radioso - necrotico. Ottieni resistenza a uno dei tipi di danno della combinazione (a tua scelta) e vulnerabilità all'altro tipo di danno. 3. Recuperi 1d6 punti ferita all'inizio di ogni tuo turno se possiedi almeno 1 punto ferita. Fino all'inizio del tuo turno successivo, quando esegui la tua prima azione, azione bonus o reazione, subisci 1d4 danni psichici. 4. La prima volta in ogni turno in cui colpisci con un attacco, infliggi 1d6 danni extra del tipo dell'attacco. In ogni turno, il primo attacco effettuato contro di te ottiene vantaggio al tiro per colpire. Livello 18 - Sintonia Permanente Lo stregone può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente. a) Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo con durata di 1 minuto o maggiore e con il quale è in sintonia, può cambiare la durata in "Finché non viene dissolto". La sintonia con questo incantesimo termina solo quando l'incantesimo termina. Note: Per il privilegio di livello 6, le opzioni 1) e 2) sono alternative, non so quale sia meglio assegnare. Per i vari privilegi, le opzioni a), b) e c) sono da valutare. Aspetto vostri pareri.1 punto
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Ah si, hai ragione... mi devo essere confuso perchè raramente uso classi magiche. 😅1 punto
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Ragazzi io in questi giorni non ci sono. Ho da sistemare delle cose per pasqua. Quindi ritornerò operativo ai passatempi ludici dopo pasquetta. Idealmente mercoledì prossimo. Se @Dardan non dispiace muovere Loras in mia assenza, leggo le vostre imprese la prossima settimana e riprendo in mano il PG. 🙃1 punto
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c'è ancora posto? anche se mi piacerebbe capire come funziona.1 punto
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ah no scusami, mi sa che nella scrittura avevo rimosso dalla mente che era già previsto questo. Credevo che si potessero scambiare le cariche anche in oggetti di cui NON si ha sintonia.. se è già così top, mi piace. Per il resto ci rifletto e ti dico appena mi schiarisco le idee. Intanto vediamo se già altri hanno in mente qualcosa da suggerirti 😄1 punto
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Lol per non parlare di “non hai il qi di un pg con int 18, non puoi fare il mago. Oppure “non sollevi 100 kg di panca piana, niente for 18 per te. E cosî via.1 punto
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Poveri noi... Per caso, se ti scappava la pipì, non potevi andare al gabinetto a meno che il PG non potesse farlo in game nello stesso momento, e viceversa? 😅1 punto
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Eh, mi rendo conto. Ma un errore che spesso i manuali fanno (non so se sia questo il caso, non l'ho letto) è di non spingere a fare da subito chiarezza sugli obiettivi in modo esplicito. Io ti raccomanderei di farlo (cioè, chiarire ai giocatori, off game, quali sono gli obiettivi della giocata - in genere non è necessario "spoilerare" i nemici e le altre minacce, fare questa cosa). Altrimenti, se questa parte ti sembra "moscia" e nella "trama" del manuale è previsto che il "qualcosa di importante" arrivi... dopo, beh, saltate direttamente a quel punto. Spiega ai giocatori che è il momento di andare al sodo e farai passare tot tempo in game in modo da arrivare alla parte succosa. Non credo obietteranno.1 punto
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Si ma sarà ben difesa, si sono arroccati dentro. L idea di aprire una porta sul lato cieco della casa usando la magia è per evitare troppe perdite cercando di sfondare. Una volta fatto scoppiare il trambusto, un secondo gruppo potrà certo attaccare la porta principale. vado a postare1 punto
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La mia posizione su fail forward in D&D e simili l'ho articolata di recente qui. In breve: un check con esito non binario, con gradazioni di successo / fallimento, per me è una cosa potenzialmente positiva (se fatta bene) e diversa dalla concezione comune di fail forward (che invece trovo fuorviante e potenzialmente problematica). Quanto al fatto che molti non leggono i manuali: purtroppo è vero. Succedeva anche in passato, non so se in tempi moderni il fenomeno sia peggiorato o rimasto costante. Per carità, io sono sempre stato contrario al doversi studiare il manuale pagina per pagina prima di giocare, eh: però se si ha un dubbio si può andare a consultarlo, e sarebbe bene capire cosa si legge.1 punto
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Rezara Ammiro il paesaggio finché camminiamo persa nei miei pensieri...perché il cielo è blu?... poi ci fermiamo...perché fermare? ossa interessare? volere mangiare?1 punto
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Dieter "Noi non abbiamo ottenuto nulla. Maus sta ancora da schifo. Però, sembra che Lulu abbia ritrovato la sua fede: non so se ha deciso di diventare una novizia di Shallya, a questo punto...", Dieter rispose a Gruttag, costringendosi a non sogghignare. "E voi? Come sta Richter?".1 punto
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Gruttag "Quei pesci marci dei chierici me ne hanno chiesta una d'oro per ogni nome che gli ho fatto. Domani dovrei tornare e pagare per avere le informazioni che hanno, sia che abbiano la rete piena sia che tirino su solo alghe. Per fortuna, almeno, non hanno chiesto il pagamento anticipato. Ho una gran voglia di lasciarli a secco." Il nano era piuttosto contrariato. Nemmeno quando avevano provato a pagargli il pedaggio per la chiatta con delle monete di stagno si era sentito cosi'. "Ditemi che avete ottenuto gia' tutto quel che ci serve..."1 punto
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Daardendrien Shamash (platino stregone) "Ah, voglio proprio ben vedere chi egli sia. Io ho la Maschera Nera, io rivendico il titolo direttamente dalle mani della defunta Rezmir, la precedente detentrice del titolo. L'imbarazzo non sarà certo mio!" dico con fare altero ed imperioso di me, offeso da una tale informazione ed allusiva accusa.1 punto
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L'uomo di colore che sembra sovrintendere le operazioni al cancello solleva perplesso un sopracciglio. "Salute a te, Portavoce Nero, e lode a Tiamat. Io sono il capitano Othelstan, e sono il responsabile della sicurezza del castello. Sarei più che felice di ottemperare alla tua richiesta ed annunciarti al signore del castello, se non fosse che un Portavoce Nero è giunto qui due giorni fa. E la cosa sarebbe piuttosto imbarazzante, non credi?"1 punto
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Daardendrien Shamash (platino stregone) Concordato il piano con gli altri, ci presentiamo di fronte all'imponente ingresso sfoderando con nonchalance le nostre maschere, in particolare quella che era di Rezmir, e lo stendardo per poi indossarle e formalizzare la nostra presenza con il saluto e frase rituale a Tiamat. "Il mio nome è Daardendrien Shamash, sono qui in veste di nuovo Portavoce Nero. Annunciate il mio arrivo!"1 punto
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DM Gli uomini che vi hanno portato l'acqua sembrano facenti parte sempre del gruppo di guardie del castello, ascoltano le domande, solo uno risponde, mentre l'altro si accende una sigaretta e la fuma nella stanza, "Per mille ghiacci, ma quanto parli? Le cose vanno bene, come sempre, la moglie penso sia morta" Il resto delle domande sbuffa e non dà importanza, come se fosse una presa in giro, mentre stanno per uscire l'altro spegne la sigaretta su un mobile e aggiunge prima di uscire "La figlia però è ancora viva, quella si che è un bel bocconcin-" L'altra guardia tira una pedata sul tallone interrompendolo, chiude la porta e dice "tra poco saprete se l'oratore vi vedrà" torna il silenzio nella stanza, però ora c'è odore di tabacco.1 punto
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Che, tra l'altro, grosso modo è esattamente quello che offrono anche i bg Intrattenitore e Eroe popolare... @Casa direi che, a questo punto, "pretendere" che essere Accolito dia anche altri vantaggi (riti e preghiere che permettono di ottenere l'aiuto di un dio), lo renderebbe un bg sgravo, che dà (gratis) alcune capacità di chierici/druidi!1 punto
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Qualche commento, se posso: 1) è bello vedere che una stessa meccanica può essere interpretata in almeno tre modi diversi. Non sono ironico: è bello per davvero. E' una ricchezza del sistema il fatto che possa essere interpretato in maniera diversa. 2) non confonderei (a) l'assenza di poteri nell'ambientazione con (b) l'assenza di poteri meccanicamente rilevanti. Chiaramente qualcuno potrebbe sostenere che ogni potere deve essere meccanicamente rilevante. Ma è un assunto ulteriore e non necessario; il che non impedisce a chi vuole di adottarlo a buon diritto, basta esserne consci. 3) entro un attimo nel discorso sulle religioni del mondo vero, discussione da cui consiglierei di tenersi alla larga, solo per rimarcare che l'idea espressa da alcuni secondo cui nel mondo vero i "sacerdoti" non abbiamo "poteri" e le religioni siano solo vuote ritualità senza alcuna conseguenza pratica è semplicemente falsa, nel senso che gli esseri umani hanno storicamente creduto che questi riti avessero eccome delle conseguenze pratiche (leggetevi qualsiasi autore antico, giusto per fermarsi prima dell'avvento delle religioni attualmente in uso per evitare di urtare la sensibilità di chi ci crede); piuttosto è interessante notare che noi viviamo in una temperie culturale eccezionale, nel senso letterale di eccezione, in cui tendiamo a credere che tutto sia mondano. pace e bene -toni1 punto
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Non c'è scritto da nessuna parte che le cerimonie religiose debbano avere un effetto pratico. Anche se gli dei esistono. Un rito può avere comunque un gesto simbolico: la reiterazione di un legame tra i fedeli e il dio, saldato ex novo ogni due settimane; il battesimo di un nuovo fedele; la benedizione di un'abitazione. Poi qui stiamo proprio andando sul soggettivo visto che non esistono divinità nel mondo reale e possiamo solo vedere il lato psicologico e sociale della religione, non quello magico. Ma secondo me buona parte della vita religiosa in un mondo fantasy non deve avere a che fare con la magia divina. Vuoi per la sua rarità, vuoi perché non è proprio necessario. E dunque molto sacerdoti non hanno capacità magiche.1 punto
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Sulla questione Vistani mi piacerebbe fare un leggero approfondimento, ma, onde evitare fraintendimenti voglio subito porre in chiaro alcune questioni: - Non ritengo che le popolazioni rom siano composte da soggetti che rubano, uccidono, rapiscono, mendicano. Ci sono soggetti che compiono queste azioni come vi sono in ogni gruppo etnico/nazionale/sociale. - Non ritengo che vi sia uno stereotipo adatto a nessun gruppo etnico/nazionale/sociale, per gli stessi motivi di cui sopra. Stante ciò, i Vistani sono effettivamente tratti da uno stereotipo rom che in passato era più diffuso che nel presente, ma nel momento in cui è stato scritto CoS ritengo che la popolazione Vistana sia funzionale all'ambientazione e non a veicolare una determinata idea palesemente razzista (oggi). In tale ambito un Vistano che beve ruba e legge le carte non deve necessariamente essere correlato a un determinato tipo di cultura, anche se riconosco che alcuni errori siano stati fatti, come ad esempio utilizzare parole di quello specifico gruppo. Detto ciò credo che i vistati siano un importante elemento in CoS come sono, e il fatto che girino per i piani rapendo persone e che possano essere ritenuti ladri (ma anche li andando a vedere in profondità la situazione varia da individuo a individuo) non incide necessariamente sull'appartenenza. SPOILER di CoS Personalmente quando ho avuto modo di rapportarmi con i Vistani (prima che emergessero tutte le critiche) ho rilevato un riferimento a quella cultura, ma non ho immediatamente associato Vistani = Rom (come non mi è mai MAI venuto in mente che gli orchi potessero in qualsiasi modo essere accomunati agli afroamericani) ma semplicemente ho ritenuto i Vistani soggetti con quelle determinate caratteristiche. (Poi quando ho scoperto che alcuni termini erano propri della cultura Rom ovviamente li ho storto un po' la bocca, perchè li per lì probabilmente a chi ha scritto Sthrad può essere sembrata una grande idea, ma successivamente è divenuto palese come non sia stata sta gran cosa). Altrimenti dovremmo arrabbiarci per l'associazione TILEANI=ITALIANI nel vecchio mondo di WH? Mercenari che non hanno uno stato (cosa avvenuta nel medioevo)? Bho mi pare un po' assurdo.1 punto
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@Albedo, avevo capito il senso del tuo paragone. Ho solo colto l'occasione per far notare che spesso, da entrambe le "parti" (se mi è consentita l'espressione), si tende ad usare, con buonissime intenzioni, paragoni impropri che hanno l'effetto collaterale di perpetuare l'equivoco. Non volevo polemizzare con te in particolare. Se è per questo, io invece non trovo niente di assurdo nel differenziare le caratteristiche mentali, o comunque nel trattarle allo stesso modo di quelle fisiche. Comunque non vedo nessun problema in Tasha e affini: si tratta di aggiungere opzioni e flessibilità. Poi ognuno sarà libero di limitare le opzioni disponibili al suo tavolo se lo ritiene appropriato alla sua campagna. Sempre meglio avere risorse in più.1 punto
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Dovresti dirlo anche alla WoTC, visto che sono loro che partono da quel presupposto e aggiungerei che sarebbe anche il caso, e il tempo, di parlare sempre di "popolazione" e non di razza. Comunque il mio "parallelismo" era per dire che a parità un nano non potrà avere l'agilità di un elfo, perché parte da una costituzione diversa. Quello che mi lascia perplesso è "il tutti devono poter fare tutto con la massima efficacia". Ma anche no. Allora tutte le armi devono fare tutte lo stesso danno, perché, parafrasando Crawford "scollegare le Razze armi dalle Classi (in maniera da non far sentire i giocatori obbligati a scegliere una data razza arma solo per rendere il PG migliore in una data classe, NdRedattore) Ma puoi usare anche la parola talento. Visto che l'esempio sportivo è poco felice, userò quello automobilistico e poi quello canino. Se compro una lamborghini aventador e poi voglio fare la Parigi Dakar e lamentarmi che non posso fare tutte le tappe, oppure fare tutte le tappe della Parigi Dakar in autostrada in modo da non discriminare alcun mezzo... anzi no, strada urbana, altrimenti la panda è svantaggiata rispetto alla lamborghini. Esempio canino, ti sei mai chiesto perché alcuni compiti/lavori, vengono fatti fare a cani con determinate caratteristiche? E non a tutti? Per non tutti possono fare tutto* *per prevenire chi parte a dire che è un gioco fantasy e non un simulatore di realtà, allora voglio che gli umani possano vedere nel buio, altrimenti sono svantaggiati nei doungeon rispetto a nani ed elfi. Sì è un po' polemico perché le regole sono come una diga e queste variazioni sono buchi che vi vengono praticati rischiando di appiattire tutto e rendere la scelta elfo/nano/umano/tiefling un mera parola su un foglio senza effetti concreti...giusto una skin. Ripeto, per quanto riguarda le statistiche non fisiche (int, car, sag) abolirei ogni bonus/malus legato alla popolazione del pg perché a dir poco assurdo, ma le altre no... e no, non mi convincerete mai che un nano possa essere più agile di un elfo a parità di condizioni (e non un elfo non potrà avere la stessa resistenza del nano). @bobon123 ho scritto che sono PERPLESSO* non che sono arrabbiato o che condanno. Ammetto che è una modifica che non mi piace e continuerò ad essere di questa opinione. *perplesso: agg. [dal lat. perplexus «intricato, confuso», propr. part. pass. di perplectĕre «intrecciare»]. – 1. Detto di persona, incerto, dubbioso, irresoluto: alla domanda inattesa rimase p.; restò un attimo p. sul da farsi; la questione mi lascia p.; sono ancora un po’ p. di fronte a tante difficoltà. 2. letter. Detto di cosa, poco chiaro, complicato, ambiguo: costui ... con risposte p. ingegnandosi di farlo parlare, primieramente disse ... (Boccaccio); vago, indistinto: quelle immagini p. e indeterminate, delle quali esso medesimo ... non poteva produrre alcun esempio reale (Leopardi).1 punto
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Mi sembra che, come spesso accade in questo frangente, vi siano abbandonati stracciamento di vesti sulle intenzioni, ma più o meno nessun problema con l'effettiva implementazione. La regola opzionale che hanno aggiunto era una regola di buon senso che molti avevano sempre applicato. Eppure tutti sono arrabbiati, una parte perché dice che non è stato fatto abbastanza, una parte perché dice che verrà una tragedia che distruggerà il fantasy. Direi che a JC camminare sulla corda riesca bene. Per chi è contrario alla regola opzionale attuale (pochi mi sembra, anche qui)... Non è questo il punto. Il punto è: il limite di punti con caratteristiche max 17 a cosa serve? A fare in modo che i personaggi rappresentino correttamente la distribuzione reale di caratteristiche nella popolazione, o a avere personaggi bilanciati, con max +3 nella caratteristica dominante? Io propendo per la seconda. Se anche quindi il mio Halfling con STR 16 è nel 99esimo percentile della popolazione halfling mentre un equivalente mezz'orco sarebbe nel 85esimo, è completamente inifluente perché non è questo lo scopo della regola. Quindi sì, probabilmente è più esotico e particolare se metto il +2 dell'Halfling alla forza piuttosto ad un mezz'orco, ma questo non significa molto: i personaggi sono sempre esotici e particolari. Per i tanti che hanno dubbi sul futuro invece, personalmente mi sembra che JC si stia muovendo bene per venire incontro a tutti i giocatori. Da un lato ambientazioni nuove più moderne, con differenze sociali più marcate delle differenze biologiche. Dall'altro ambientazioni vecchie immutate, e ancora centrali nella pubblicazione. Personalmente preferisco ambientazioni con sfumature di grigio piuttosto che gli orchi prodotti da un dio malvagio, anche perché mi sembra una narrazione più positiva e evocativa di una corretta interpretazione di dinamiche reali. Ma non vedo i problemi di intolleranza evocati (da pochi) se continuano a produrre materiale per ambientazioni tradizionali basate su narrazioni più novecentesche. E personalmente gioco senza problemi ad entrambi, così come leggo Conrad senza problemi anche se non scriverei oggi Cuore di Tenebra nello stesso modo. Trovo problemi solo con pochi casi effettivamente e palesemente diretti a popolazioni reali (come il caso dei Vistani), ma trovo quanto fatto sufficiente e poco invasivo. Non credo che qualcuno si sia trovato impossibilitato a giocare per via di una regola opzionale o per via di un disclaimer quando si compra un modulo vecchio. Personalmente non mi preoccuperei che la WotC si comporti in maniera diversa in futuro: la WotC continuerà a produrre qualsiasi cosa che venda al pubblico attuale e garantisca pubblico futuro. E quello che hanno fatto fino ad ora in pratica spiega meglio il futuro di qualsiasi interpretazione delle loro parole. In particolare qualsiasi ricostruzione del futuro che immagini la povera WotC perdere soldi seguendo le esigenze di pochi non giocatori, credo sia decisamente malposta. Si vota con il portafogli: se e quando FR non venderà più, verrà interrotto, se continuerà ad esserci il pubblico, rimarrà. Che è alla fine un sistema più democratico e rappresentativo della società di qualsiasi sondaggio o twitter war.1 punto
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O Path, che il nano che vive al mare piuttosto che l'elfo adottato dagli umani o l'orco coi tratti alternativi ce l'aveva già tra le opzioni nel 2012 senza far la morale di comodo a Tsr o scomodare questioni sociali/morali reali che col fantasy, le creature del fantasy (o del folklore) e le meccaniche del gdr fantasy c'entrano spesso e volentieri come i cavoli a merenda. Non che 3x o i romanzi di Salvatore non avessero già nani maghi o umane adottate dai nani abili con l'arco, comunque... (Catti-Brie? )1 punto
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Certo che il giocatore deve giustificare un halfling che parte con Forza 17. Ci deve essere una ragione valida. Ma è impossibile che sia così forte? Certo che no! Un orco più debole di un halfling resta un orco più debole della media degli altri orchi, paragonato ad un halfling che è più forte della media degli altri halfling. Un discorso un po' così eh. Non è che tutti i non-caucasici sono più veloci sui 100 metri di tutti i caucasici. Il campione olimpionico dei 100m è probabilmente il migliore in quel campo, il più allenato. Naturalmente il barbaro "olimpionico" sarà l'individuo con la Forza più alta e ragionevolmente sarà il membro di una specie in media più forte. Ma non è detto!1 punto
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Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile. In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”. IL PROBLEMA ENERGETICO Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”). Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente). Ma cos’è l’Energia? L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale). Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo. Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte. È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli). Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia? MICROORGANISMI E CONDENSATORI Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso. Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura. Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule. Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule. Ma “quanti” sono 80.000 Joule? Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate! L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”. Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo. Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme? Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo. Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia. Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso). Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher. Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente. In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi. Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena. CATALIZZATORI Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere? Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore. In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio. Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione. Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio. Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla. Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore. MASSA ED ENERGIA Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein. Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima. Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni! Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto. Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo. Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali). IL PREZZO DA PAGARE Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata. Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato. Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati. Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione. E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata. E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica! Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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Articolo che ho trovato divertente da leggere, spero che la rubrica sull'argomento continui. Personalmente, anch'io ritengo che qualsiasi forma di "magia" debba rispettare quantomeno il principio di conservazione: se non vi sono "limiti" a ciò che il "potere" degli incantatori può fare, allora teoricamente dovrebbero poter fare tutto, e questo è semplicemente assurdo e contro ogni logica :'D Altre leggi di natura fondamentali possono essere ignorate, ma la conservazione dell'energia è troppo importante. Inoltre, sempre riflettendo da un punto di vista puramente teorico, dovrebbe essere rispettato mediamente anche il secondo principio della termodinamica. Mi spiego: se così non fosse, cosa impedirebbe al mago di creare un meccanismo "magico" eternamente funzionante? (Il famoso concetto del motore perpetuo, impossibile da realizzare all'atto pratico proprio in virtù del secondo principio della termodinamica). Certo, il secondo principio è solo un principio di natura "statistica": dato abbastanza tempo (nell'ordine di molteplici eoni) un qualunque sistema torna allo stato iniziale, ergo si ha una riduzione spontanea dell'entropia. Ma il processo richiederebbe, per avvenire, un tempo di gran lunga superiore alla vita attuale dell'universo osservabile, e non sarebbe riproducibile in laboratorio ne' con nessuna tecnica l'essere umano attualmente conosca. Certo, un incantatore potrebbe forzare il fenomeno, ma le conseguenze della capacità di modificare l'entropia di un sistema a proprio piacimento mi sembrano potenzialmente assurde (potrebbe far ringiovanire o invecchiare le creature a proprio piacimento, riottenere un albero dalla sua cenere, ricostruire un palazzo dalle sue macerie, far resuscitare un morto da una bara... sarebbe comunque Dio) :'D Credo che il modo più semplice che ci sia per giustificare la magia sia, innanzi tutto, definire una "sfera di capacità" (cosa un incantatore può, per sommi capi, fare o non fare): definito ciò, creare una fonte di questo "potere"; una sorta di quinta forza fondamentale fittizia, chessò, un flusso atomico universale, una sorta di Trama dei Forgotten Realms. A quel punto diventa chiaro che l'incantatore, nell'eseguire i propri incantesimi, non fa che accedere a questo "flusso", del quale riesce a convertire una piccola parte di energia in tutto ciò che gli serve o gli è permesso fare. Mi sembra la soluzione più logica e coerente; comunque gestire la magia è sempre una bella gatta da pelare!1 punto
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Concetto ben visibile in KonoSuba (anime che prende in giro gli stereotipi dei personaggi gdr) dove la maga Megumin (che vuole solo usare incantesimi di fuoco perchè sono quelli che fanno più danno) ogni volta ne riesce a lanciare solo 1 devastante, e poi crolla a terra esausta per il resto dello scontro.1 punto
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