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  1. Bille Boo

    Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/04/2023 in tutte le aree

  1. Un tipico guerriero / soldato / cavaliere di un mondo simil-antico o simil-medievale sa a malapena come si chiamano la sua nazione e quelle confinanti. Già se si inizia a parlare di nazioni lontane, o di altri continenti, è improbabile che abbia le idee chiare, a meno che non sia particolarmente erudito o non abbia viaggiato un sacco. Figuriamoci se gli si chiede la collocazione del suo mondo nel Multiverso. 🙂 Semmai vai sul lirico: "Era il nostro mondo, non ne conoscevamo altri: perché curarci di dargli un nome? Ma era casa nostra, era così bello, il cielo era azzurro, l'aria era pura, il sole del mattino..." etc.
    3 punti
  2. Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    3 punti
  3. @Voignar trovi il mio BG in spoiler. Ho introdotto una revisitazione del patrono classico del Hexblade, in stile steampunk. E' di fatto una entità che mischia insieme ingranaggi, acciaio e potere arcano. Non ho specificato gli obiettivo del patrono, lascio carta bianca a te master, così da poterlo integrare (se lo ritieni necessario) nella campagna o lasciarlo lì in un angolo con il solo scopo di un colore steampunk. Ho fantasticato di avere un braccio meccanico/artificiale che mi ha donato il patrone (nel BG è spiegato cosa è successo) questo braccio di fatto è un braccio normalissimo, mi immagino solo che quando ad esempio faccio mani brucianti invece di far scaturire la fiammata dalla mano di carne ed ossa applico la componente materiale (se è prevista) dentro al barccio e mi fa scaturire la fiammata da un buco del palmo oppure il dardo incantato si apronole le punta delle dita e scaturisce un dardo dalle dita in base al numero di dardi. Insoma è solo scena non voglio cambiare nulla. Aggiungo che vorrei avere un nemico importante in città che, in questo momento è fuori dalla mia portata come azioni che posso fare. Il nemico è il capo di una associazione criminale (piccola o grande decidilo tu) e quindi anche tutta l'associazione mi è contro. Non sono contro tutte le associazioni criminali ma solo contro una in particolare. Spero di poter avere un aggancio ed una possibilità di gioco con il compagno d'armi @Hugin e spero vivamente che la sua associazione criminale non sia quella a me ostile. Per l'allineamento se ho capito bene il master non gli da molto peso, io personalmente avrò un atteggiamento neutrale e valuterò le situazioni in base alle opportunità (non solo economiche) ed in base anche alle necessità del gruppo, mi piacerebbe che ci fosse una relazione stretta con uno o più componenti. Non mi piacerebbe però assecondare comportamenti malvagi fini a se stessi. segno anche la Scheda, l'impalcatura c'è, se mi approvi il BG intanto io rifinisco la scheda, non penso di metterci molto. BG Scheda
    3 punti
  4. Guardiamo oggi la recensione di questo gioco Powered by the Apocalypse, ancora oggi più che degno di nota. Articolo di Rob Wieland del 25 Febbraio 2023 Il sistema di regole Powered by the Apocalypse è uno dei più influenti rilasciati nel corso dell'ultimo decennio. Ogni gioco è sostanzialmente una conversazione, con fatti che accadono in base a ciò che viene descritto. La descrizione delle mosse, degli obiettivi e delle altre meccaniche può spiazzare ad una prima lettura, anche se buona parte del gioco consiste nel dare nuovi nomi a vecchie tecniche. Quello che aiuta veramente le persone a comprendere questi giochi è iniziare con un genere che conoscono. Per molti è accaduto con Dungeon World. Per me, invece, è stato Monster of the Week. La Evil Hat Production mi ha inviato una copia da recensire della loro nuova edizione cartacea e ho deciso che è un buon momento per ripensare a ciò che mi piace di questo gioco e cosa sia cambiato con questa nuova edizione. Monster of the Week è stato originariamente pubblicato da Michael Sands nel 2012. La Evil Hat ha pubblicato la prima edizione cartacea nel 2015, che completava le informazioni contenute nel materiale originale, sistemava le regole e aggiungeva uno o due libretti. La premessa del gioco è diretta: parla di cacciatori di mostri in un mondo moderno, con i giocatori che scelgono uno tra i classici stili di caccia, lo personalizzano con un paio di scelte ed escono fuori per buttarsi nella mischia e masticare chewing gum con noncuranza. Il gioco si ispira fortemente a Buffy l'ammazzavampiri, Supernatural e X-Files. I libretti offrono un misto tra semplici mortali e personaggi più peculiari, sebbene parte della creazione del personaggio stia nel definire come funzionino le capacità di ogni membro del gruppo. L'idea di creare una nuova "storia segreta" è divertente, ma i giocatori potrebbero benissimo decidere di usare un mondo già ben definito e il gioco funzionerebbe benissimo comunque. (Una delle mie campagne preferite è quella che ho basato sulla vecchia serie per la televisione pubblica di Venerdì 13, dove i giocatori dovevano dare la caccia a degli artefatti maledetti). Se volessi giocare una sorta di Buffy: La Nuova Generazione, probabilmente userei questo sistema, dato che i personaggi sembrano sullo stesso livello di potere. Anche se qualcuno ha dei grossi poteri dal punto di vista narrativo, avrà anche dei grossi difetti che il DM potrà usare in caso di fallimento o quando deve fare una mossa dura. La magia è l'esempio perfetto di questo approccio. Alcuni libretti la usano meglio, ma tutti sono in grado di sfruttare la magia. Come in una serie tv, chiunque può trovare un antico grimorio e provare a lanciare un incantesimo, che sia un eroe messo alle strette o un civile ingenuo. I giocatori scelgono ciò che vogliono fare da una lista e poi tirano su Stranezza (NdT: Weird). Con un successo puro ottengono ciò che vogliono. Un successo parziale permette loro di ottenere lo stesso un successo, ma dovranno scegliere una complicazione. In caso di fallimento perdono il controllo dell'incantesimo e il Maestro delle Cerimonie (ossia il GM) usa questo spunto per aggiungere problemi o tensione. Le magie più grosse, come rianimare un morto o viaggiare nel tempo, diventano un negoziato tra il giocatore e il MC. Il giocatore spiega ciò che vuole ottenere con l'incantesimo, mentre il MC spiega quale prezzo dovrà pagare. E' una cosa che ho fatto per anni nei miei gruppi, vederla scritta chiaramente è stato piacevole. Il gioco include degli eccellenti consigli sulla creazione dei mostri e dei casi. Il gioco divide i mostri in dei tipi specifici, con degli elementi che offrono degli effetti addizionali. Uno dei punti chiave è il consiglio di disegnare delle buone debolezze e dei modi per permettere ai cacciatori di scoprirle. Il mostro deve essere fermato prima della fine del prossimo episodio, quindi spendere del tempo per capire quello che farà è fondamentale. Il mostro può tornare nuovamente, ma dovete pensare a come possa essere ucciso, intrappolato, messo a riposo o, comunque, sistemato definitivamente dai cacciatori al termine della storia. Il gioco ha anche una meccanica di ritmo chiamata "conto alla rovescia". Il MC non deve solo immaginarsi le motivazioni e gli obiettivi del mostro, ma deve anche segnarsi i progressi del mostro con il conto alla rovescia. Questi sono i passi fatti dal mostro per vincere in caso che i cacciatori non lo fermino. Ogni passo offre uno spunto su come far continuare la storia indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. A volte potrebbe essere una reazione a quanto fatto dai giocatori, altre volte potrebbe essere una mossa improvvisa per riportare l'attenzione sulla trama principale. Grazie al conto alla rovescia il MC saprà sempre cosa accade dopo. Questa edizione mischia degli elementi che erano originariamente solo digitali con parte dell'espansione Tome of Mysteries. Se avete già entrambi, siete sostanzialmente a posto (anche se presto uscirà una nuova espansione). Ci sono due nuovi libretti: il Ficcanaso (NdT: Snoop), che copre qualsiasi profilo dall'influencer dei social al reporter impiccione come Carl Kolchaz, e gli Spooktacular, che aggiunge un po' di mondo dello spettacolo al gioco (probabilmente ispirato da The Lady Flame dalle partite di The Adventure Zone). Ogni libretto ha una mossa di fortuna personalizzata, che chiede un costo narrativo per spendere della fortuna e rimanere a cacciare più a lungo. Ci sono anche delle regole più ampie per le mosse paranormali, che permettono ai giocatori di personalizzare le regole del mondo sovrannaturale. Sono degli alieni? Psichici? Fenomeni dovuti a realtà extradimensionali confinanti? Queste opzioni espandono il tipo di storie che possono essere narrate dal gioco. Monster of the Week è un gioco che solitamente consiglio alle persone che vogliono provare a capire i PbtA e alle persone che vogliono portare i loro amici nel GdR. L'implementazione delle regole dei PbtA è immediata e semplice da spiegare, grazie al fatto che si tratta di un genere che è stato molto rappresentato nei film e in TV. Il fantasy è più comune, ma ognuno ha una serie che ha amato ad un certo punto della vita. Questo è ciò che lo rende un'ottima scelta per un nuovo giocatore. E' un sistema semplice, ambientato in un mondo che è molto vicino al nostro. I nuovi giocatori riconoscono i libretti che copiano i propri personaggi preferiti e amano portarli in vita. Per farla breve Monster of the Week è altamente consigliato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-of-the-week-retro-review.695119/ Visualizza tutto articolo
    3 punti
  5. Beh i Ravenant possono conoscere il loro mondo di riferimento, che sarebbe la "Terra" o il nome dato da loro al loro mondo natale. Questo ti permette di inventare con la consapevolezza che non c'è una risposta sbagliata. immagina un mondo medioevale magico e dagli un nome. caratterizzalo in modo simile a come è Barovia e il gioco è fatto. Certo avere risposte più chiare è meglio, ma già la 5 non è foriera di ambientazioni approfondite, quando la nebulosità è pregressa è ancora peggio.
    2 punti
  6. no no, il modulo mette della trama, ma i pirmi 2/3 incontri sono molto blandi e all'inizio vengono visti come "incidenti"
    2 punti
  7. @Masked00 , mi sono permesso di riscriverla, spero che sia non troppo distante da quello che ti piace. Questa è solo una delle tante possibil versioni; ho tolto il ring of spell storing del 14, che secondo me non ci azzecca nulla. Scrivo di fretta per dare l'idea, il wording non è quello che ci si aspetta, chiaramente è da rifinire. d'ora in poi ps=punto stregoneria ----- primo livello competenza in arcana conscenza di idenitfy e detect magic che aggiungi alla lista degli incantesimi conosciuti. se vuoi li puoi lanciare spendendo 1 ps, in questo caso senza componenti m,s,v (un po' come l'aberrant mind) NB: privilegio poco potente. si tratta di uno degli incantesimi più inutili che ci siano, visto che comunque con un riposo breve lo identifichi; detect magic invece è molto utile, ma mangia la tua concentrazione e comunque non puoi lanciarli come rituali (devi pagare uno slot o un ps) sesto livello quando tocchi un oggetto magico, con un'azione bonus, puoi spendere 1 ps e aumentare di 1 le cariche dell'oggetto (fino al suo massimo; se le superi perdi il ps) oppure consumare 1 carica dell'oggetto per guadagnare 1 ps (se l'oggetto richiede sintonia devi essere in sintonia, se l'oggetto non la richiede non serve). Puoi usare questo privilegio massimo un numero di volte pari alla tua competenza per riposo lungo. NB: trasferisci massimo 1 carica/ps per azione bonus; attenzione alla competenza per il multiclasse (forse è meglio dire 3 volte/riposo lungo al 6^; 4 al 9^; 5 al 12^; 6 al 15^). Questo privilegio è molto potente perchè aumenta i ps dello stregone (ma è giusto, visto che è il privilegio di sesto). quattordicesimo livello se sei in sintonia con un oggetto magico che lancia incantesimi, puoi usare i tuoi slot per lanciare gli incantesimi in questione come se li conoscessi. Gli slot devono essere di livello sufficiente e in più devi spendere 1 ps ogni volta che usi questo privilegio. se ottieni un oggetto che non richiede sintonia ma che permette di lanciare incantesimi (e che sia da te utilizzabile), puoi, secondo le regole consuete, meditare per un'ora per entraci in sintonia e potere così usare questo privilegio anche su quell'oggetto. in questo caso, l'oggetto conta per il limite massimo della sintonia con tre oggetti. NB: privilegio molto potente, perchè allarga la lista degli incantesimi lanciabili, ma richiede 1 ps ogni volta (forse 2 ps sarebbe meglio? o tanti ps quanto è il livello dell'incnatesimo?- bisognerebbe testarlo in gioco). diciottesimo livello ignori le restirizioni di classe per gli oggetti magici (li puoi usare tutti); puoi essere in sintonia con quattro oggetti. NB: sembra debole, ma combinato con quello del 14^ dovrebbe essere decisamente forte (sempre in vista dell'ampliamento della lista degli incantesimi) ----- In partica a) ho tolto completamente il concetto di carica del personaggio. rasoio di occam. abbiamo già i ps, usiamo quelli (che è gisuto visto che i ps sono la vera particolartià dello stregone) b) ho tolto il ring of spell storing; mi sembrava più una cosa da warlock (tomo, lama, famiglio, eccetera) che da sorcerer. c) ho tolto la metamagia sugli oggetti. piuttosto usi un tuo slot con il privilegio di quattordicesimo e allora puoi usare metamagia, perchè l'incantesimo lo lanci tu e non l'oggetto. d) ho tolto il fatto che entri in sintonia con una sempice azione perchè è troppo potente, totalmente fuori standard con le linee guida della quinta. il tema meccanico generale è diventare più forti tramite gli oggetti magici sfruttando i loro poteri. Questo si ottiene: 1) individuando gli oggetti magici 2) scambiando ps con cariche 3) usando i propri slot per lanciare gli incantesimi degli oggetti ampliando drammaticamente la lista degli incantesimi disponibili. il potere spaccatutto è quello di 14 (e il suo boost al 18), ma a quel punto ci sta perchè siamo al quattordicesimo. una sottoclasse su queste linee io permetterei di playtestarla al tavolo per vedere se è divertente e quanto risulta sbilanciata. -toni
    2 punti
  8. Andimus, servitore in ritiro Andimus si guardò i piedi. "Solo congetture... Richter è spacciato, almeno a sentire il medico. Ha una malattia praticamente mortale, che ha contratto dopo aver incontrato Johanne Teugen. La stessa malattia che due anni fa ha ucciso il fratello di Johanne, garantendogli il comando della famiglia." Osservo gli altri con occhio d'intesa. "Conosco troppi gli intrighi di potere a palazzo, direttamente o per sentito dire, per non pensare che il buon Johanne a Nuln ha imparato come ammazzare la gente senza lasciare traccia. Ha ucciso il fratello e ne ha preso il posto due anni fa, e ora ha ucciso il magistrato nello stesso modo. Ma non saprei perché, onestamente..."
    2 punti
  9. Sto giocando La maledizione di Strahd da prima che uscisse in italiano e i giocatori si stanno facendo molte domande. Una di queste domande me la pongo pure io: dove si trovava la Barovia prima di essere trasportata nel semi piano in cui si trova? Non è una questione filologica, ma una domanda che ci si fa apprendendo la storia di Strahd e del semipiano e soprattutto affrontando Argynvosthold, dove i revenant sono cavalieri che hanno combattutto Strahd quando ancora era mortale.
    1 punto
  10. Shinji Tokuno era sempre stato uno scapestrato e un teppista, pur essendo il figlio di un monaco buddista; aveva un'innato senso dell'onore, guastato però da una certa facilità ad arrabbiarsi e una buona dose di orgoglio. Un giorno si innamorò perdutamente di una ragazza, Sumako Izaki, scoprendo però che era promessa a Shigure Aotsuki, Oyabun della famiglia yakuza Aotsuki di Osaka; pur di restare al fianco della donna amata, e poterla proteggere da eventuali minacce, Shinji non esitò ad affiliarsi al gruppo yakuza. Data la sua determinazione, abilità a combattere e fedeltà, in breve scalò i ranghi del gruppo; ottenne anche l'attenzione dello stesso Shigure, sviluppando con l'Oyabun un bizzarro legame padre-figlio; Shigure era un fautore della "vecchia scuola", secondo cui la yakuza, pur essendo un'organizzazione criminale, deve comunque mantere un certo codice d'onore: no a vendita di droga, no a traffico di esseri umani, non fare del male a donne, anziani e bambini, eccetera; la famiglia Aotsuki alle volte riceveva persino richieste (di nascosto, ovviamente) dalla polizia, per risolvere problemi altrimenti intrattabili (tenere sotto controllo bande di teppisti, o "far sparire" un criminale pericoloso che se l'era cavata per un cavillo tecnico). Shigure e Sumako, nel corso degli anni ebbero tre figli: Ushio, Nagare, e Mayuko. Il secondogenito, Nagare, pur sembrando rispettoso della famiglia, in realtà ha sempre disprezzato il padre e il fratello maggiore, giudicando il loro senso dell'onore una debolezza; secondo lui contano solo il potere e i soldi, non importa come li ottieni. Una decina di anni fà Shinji venne rapito da un kami, che lo sostituì con uno shikigami; Shinji venne trasformato in un tengu e, privato della memoria, usato come spia e cacciatore; un giorno, inseguendo una preda, un'altro umano rapito e trasformato, Shinji recuperò la memoria, e fuggì, tornando nel mondo umano. Una volta lì scoprì che Nagare, alcuni anni prima, aveva assassinato i genitori, il fratello e la sorella; peggio ancora, tra quelli che avevano seguito Nagare nel tradimento, c'era anche il suo sostituto; negli anni seguenti il gruppo Aotsuki si era espanso, grazie agli introiti della droga e della prostituzione, e aveva mosso la propria "sede centrale" a Tokyo, mentre a capo della sede di Osaka era rimasto proprio lo shikigami che aveva sostituito Shinji. Non senza difficoltà, Shinji aveva ucciso alcuni membri della famiglia Aotsuki di Osaka, compreso il suo "sostituto", per poi fuggire a Tokyo, alla ricerca sia di un posto lontano dal kami che lo aveva rapito, sia di vendetta contro Nagare Aotsuki; da quel giorno, Shinji Tokuno è morto, ora il suo nome è Hayato Jin.
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  11. Il Distruttore si era infiltrato all'interno della ricca e benestante famiglia Kurogane fingendosi un comune apprendista maggiordomo, la sua missione era di assassinare uno degli abitanti della villa, ma non sapendo ancora chi dovesse uccidere, rimase in attesa di ordini. Passarono diverse settimane e tutto rimase tranquillo, inoltre la figlia dei padroni di casa, una bimba di 4 o 5 anni finì per affezionarsi molto al Distruttore. Poi improvvisamente giunse l'ordine: il suo bersaglio era proprio Sakura, la piccola bambina! Quella stessa notte il Distruttore tentò di uccidere la piccola nel sonno, la sua lama era pronta a colpire veloce e indolore ma qualcosa non funzionò, delle strane sensazioni interferirono coi suoi parametri, erano fastidiose, anzi persino dolorose. Il Distruttore comprese che non poteva, anzi non voleva portare a termine la sua missione e così la caduta fu inevitabile. Da allora son passati 10 anni, il Distruttore adesso è il maggiordomo di Villa Kuogane e veste con orgoglio i panni di Sasuke Uzumaki, il leale maggiordomo dei Kurogane e fedele servitore della signorina Sakura su cui nessun malvagio dovrà mai posare un solo dito, e semmai il Dio Macchina osasse minacciare la sua giovane padrona, il Distruttore ha già deciso che farà ogni cosa in suo potere per debellare la minaccia.
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  12. Phera Jamal La dichiarazione di Trilli non va certo presa alla leggera, soprattutto perché ci ha espressamente detto che infondere parte della sua energia vitale in un'altra persona le causa dolore. Al contrario, prova piacere e benessere. Spero solo la sua volontà sia forte e che non ceda agli impulsi della sua parte più violenta. Che possiamo fare noi, se non aiutarla? Esatto, è ovvio che resterai con noi! Dovremo cecare una soluzione al tuo problema. faccio eco a Balur. Inoltre...Hiccup ha posto una domanda interessante...mi volto verso il corvo afferrando l'abbellimento per i miei capelli. Gli occhi scintillano di gioia quando lo vedo e me lo infilo nella treccia rossa. Grazie, sei prprio un tesoro! mi giro nuovamente a guardare Trilli. Comunque...se per sopravvivere ti basta l'energia di qualsiasi bestia, tipo quello che abbiamo ammazzato, siamo a cavallo! ci penso un attimo grattandomi la testa. Cioè, non siamo a cavallo realmente. ipotizzo che lei non conosca questo modo di dire. Scuoto il capo. Lascia perdere! Te lo spiegherà chi è più bravo con le parole!
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  13. Arriviamo oggi a parlare della classe per eccellenza associata alle ambientazioni a bassa magia, ovvero il Ladro Il Ladro non subisce modifiche rispetto a quanto descritto nel manuale base. La sottoclasse del Mistificatore Arcano non è disponibile, mentre è disponibile la nuova sottoclasse del Cantore. Cantore (archetipo) Come Cantore sei una sorta di mercenario, e metti al servizio del tuo signore o del tuo clan il tuo talento piuttosto che la tua semplice spada. Come Cantore puoi agire come cantastorie, araldo o scriba per il tuo signore, ma vieni valutato soprattutto per la tua capacità di proteggerlo da aggressioni sovrannaturali: in talune circostanze puoi essere un prezioso consigliere, grazie alle tue conoscenze storiche e arcane. Nella cultura Norica i Cantori sono detti Scaldi e la superstizione li considera i prediletti degli Dei: questo ti rende un personaggio di elevato ceto sociale, capace di contrastare le decisioni dello stesso Thane al cui servizio operi. Nell’Egemonia di Tallia i Cantori sono addestrati per le loro specifiche abilità contro gli incantatori, e sono spesso membri della Confraternita del Tormento. Piccola magia Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire alcuni piccoli incantesimi da Mago, noti come trucchi. I tuoi trucchi non provocano Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane. Trucchi. Apprendi un trucco di tua scelta tra i seguenti: amici, gioco di prestigio, guida, messaggio. Al 10° livello apprendi un secondo trucco tra i precedenti. Abilità da Incantatore. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli incantesimi, dato che lanci i tuoi trucchi utilizzando la musica o l’oratoria. Usi il Carisma ogni qualvolta un incantesimo o un tuo potere si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Controincantesimo Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire dei controincantesimi, ovvero di interrompere una creatura nell’atto di eseguire un incantesimo, usando solo il canto o la musica. Il tempo di lancio di controincantesimo è una reazione, che e ettui quando vedi una creatura entro 18 metri da te eseguire un incantesimo. Per farlo hai a disposizione degli slot di controincantesimo: spendendo uno slot di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo che vuoi annullare, l’incantesimo fallisce. Grazie alle tue conoscenze arcane sai sempre quale è il livello dell’incantesimo che vedi lanciare, e se non hai uno slot di controincantesimo di livello appropriato puoi decidere di non compiere la tua reazione (così puoi usarla per una differente reazione). Tutti i tuoi slot di controincantesimo sono del medesimo livello, che cresce man mano che aumenti di esperienza. Controincantesimo potente A partire dal 6° livello puoi usare uno slot di controincantesimo di livello più basso dell’incantesimo che vedi lanciare, ed effettuare una prova di abilità utilizzando la tua abilità da lanciatore per interrompere il lancio. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se riesci, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Canzone di Battaglia A partire dal 13° livello puoi usare la tua musica o la tua oratoria per rendere più efficaci gli alleati in battaglia. Usi la tua azione per attivare la canzone e questa ha effetto su un numero di tuoi alleati pari al massimo al tuo modificatore di Carisma (minimo 1): finché rimani concentrato e ti possono sentire ottengono un +2 alla CA, hanno vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza e ottengono un’azione aggiuntiva durante ciascun loro turno. Possono utilizzare questa azione solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto. Quando la canzone termina, tutti i tuoi alleati non possono muoversi o effettuare azioni fino al loro prossimo turno, mentre sono pervasi da un’improvvisa sonnolenza. Il numero di volte che puoi utilizzare questa canzone a ogni riposo lungo aumenta col passare dei livelli in questa classe: solo una volta al 13° livello, due volte al 17° livello e tre volte al 20° livello. Controaffascinare Al 17° livello ottieni l’abilità di usare le note musicali o le parole di potere per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro essere spaventati o affascinati. Per ottenere questo beneficio, una creatura ti deve poter sentire. L’esibizione termina prima se vieni reso incosciente o silenziato o se gli poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna azione).
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  14. Aelar Precedo tutti per guidarli verso un riparo sicuro, continuando a guardarmi intorno alla ricerca di tracce, rumori o eventuali fuochi avvistati in lontananza a causa del fumo. Mentre camminiamo, quando riesco, ascolto bene tutto quello che dice Trilli, pesando ogni singola parola. Continuo a pensare che sia una bomba pronta ad esplodere, e gli ultimi accadimenti mi danno ragione, ma capisco perchè vogliano aiutarla. Sembra così indifesa.
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  15. A no mi sono spiegato male. Gli uma sono umani. Le "razze" sono uma, flin, orchir, dwir, aelfir, pahilam e wylde. Poi ci sono le culture, che non sono quasi mai monorazziali. L'etnia samudhi comprende sia uma che athad
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  16. A suo tempo mi ero interessato. La risposta, purtroppo, è banale e forse poco utile: dipende dalla stampante e dal suo software. Per a seconda domanda: se -ad esempio- hai una stampante che stampa file .obj, poco importa quale sia la "fonte" del file e -in parte- cosa ci sia su quel file. Quindi, ad esempio, se con Blender fai un dado ed è un file .obj che la tua stampante stampa, ti stamperà quel dado.
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  17. Mi piace questa versione. Comunque il bonus di competenza per i multiclasse é lo stesso dei monoclasse.
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  18. Ah si, hai ragione... mi devo essere confuso perchè raramente uso classi magiche. 😅
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  19. Beh, se è noioso, meglio farlo, no? Nel senso, accelerarlo, almeno. Ma davvero il modulo prevede un intero anno scolastico senza un solo obiettivo che vada al di là di farsi amici e prendere buoni voti?! Far legare di più i PG tra di loro, ed evitare un "ognuno per sé", dovrebbe essere compito dei giocatori. Parlane con loro off game, se hai dubbi: non c'è niente di male a coordinarsi su queste cose. D&D è un gioco di squadra: non raccomanderei di lasciare che il legame tra i personaggi sia un'incertezza, aspettando che "venga fuori da solo", forse, durante il gioco. Parlatene e fatelo semplicemente succedere. Detto ciò, secondo me avere un problema importante da risolvere (un obiettivo comune) è un ottimo collante per un gruppo: la mia impressione è che continuare a "girare a vuoto" con solo "cose di scuola", semmai, rischi di favorire una frammentazione del gruppo. Di fronte a un problema serio, l'unione fa la forza. Ma potrei sbagliarmi. Parlo senza aver letto il modulo e soprattutto senza aver parlato con i tuoi giocatori. Se a loro va bene giocare così e si divertono, non è obbligatorio cambiare rotta. Se crea problemi a te, prova a parlare anche con loro dei problemi che hai; magari fai qualche proposta alternativa su come risolverli e senti cosa ti dicono.
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  20. Madò che brutale Ivellios XD
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  21. Ragazzi io in questi giorni non ci sono. Ho da sistemare delle cose per pasqua. Quindi ritornerò operativo ai passatempi ludici dopo pasquetta. Idealmente mercoledì prossimo. Se @Dardan non dispiace muovere Loras in mia assenza, leggo le vostre imprese la prossima settimana e riprendo in mano il PG. 🙃
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  22. c'è ancora posto? anche se mi piacerebbe capire come funziona.
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  23. Ok. A livello narrativo abbiamo ancora un poco da fare. Ma lo scontro è terminato e così sta per finire l'avventura "Il Villaggio di Stila". Rimetto qui il post sulla parte successiva: Ricapitolando: Gregor: ascendenza uma, cultura tean Jalrai: ascendenza uma, cultura samudhi Ivelliso: ascendenza aelfir, cultura hofar (se fa l'elfo girovago), ithuirim (se è un "elfo alto"), tean (se viene dalla vicina Teania) oppure thuala (se è un "elfo silvano"). credo che il thuala sia il più adatto. Con il level up, che potete già fare, avete la possibilità di rifare la scheda considerando i nuovi bonus alle Carattieristiche. Occhio alle lingue, in modo da capirvi tra voi XD Per il nuovo personaggio di @Alonewolf87 lascio già i parametri. So che sei impegnato fin dopo Pasqua, non preoccuparti. Livello 3, point buy a 27 (o stringa di statistiche, se vuoi) Tutto il materiale ufficiale è a vostra disposizione, comprese le opzioni aggiuntive di Tasha. Unica eccezione, niente "Marchi" di Eberron. Se avete domande su come interpretare questa o quella classe, potete leggere la wiki oppure chiedere a me. Agli aspiranti incantatori suggerisco una lettura della pagina sulla magia! Lo stesso vale per le divinità, hanno una pagina dedicata. Regole della casa: https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Regole_Aggiuntive (a parte il critico per 2 punti di affaticamento). (guardatele anche voi altri, c'è stata qualche leggera variazione). In merito all'ascendenza, puoi scegliere tra quelle segnate nelle culture qui sotto. In merito alla cultura, puoi scegliere tra due opzioni: gente che viaggia molto (fl'alma, hofar, khardic, tean) o gente del posto (samudhi, wasi). Perché il tuo personaggio si trova qui? Ci sono un po' di motivazioni:
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  24. Lol per non parlare di “non hai il qi di un pg con int 18, non puoi fare il mago. Oppure “non sollevi 100 kg di panca piana, niente for 18 per te. E cosî via.
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  25. Poveri noi... Per caso, se ti scappava la pipì, non potevi andare al gabinetto a meno che il PG non potesse farlo in game nello stesso momento, e viceversa? 😅
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  26. Eh, mi rendo conto. Ma un errore che spesso i manuali fanno (non so se sia questo il caso, non l'ho letto) è di non spingere a fare da subito chiarezza sugli obiettivi in modo esplicito. Io ti raccomanderei di farlo (cioè, chiarire ai giocatori, off game, quali sono gli obiettivi della giocata - in genere non è necessario "spoilerare" i nemici e le altre minacce, fare questa cosa). Altrimenti, se questa parte ti sembra "moscia" e nella "trama" del manuale è previsto che il "qualcosa di importante" arrivi... dopo, beh, saltate direttamente a quel punto. Spiega ai giocatori che è il momento di andare al sodo e farai passare tot tempo in game in modo da arrivare alla parte succosa. Non credo obietteranno.
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  27. Si ma sarà ben difesa, si sono arroccati dentro. L idea di aprire una porta sul lato cieco della casa usando la magia è per evitare troppe perdite cercando di sfondare. Una volta fatto scoppiare il trambusto, un secondo gruppo potrà certo attaccare la porta principale. vado a postare
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  28. La mia posizione su fail forward in D&D e simili l'ho articolata di recente qui. In breve: un check con esito non binario, con gradazioni di successo / fallimento, per me è una cosa potenzialmente positiva (se fatta bene) e diversa dalla concezione comune di fail forward (che invece trovo fuorviante e potenzialmente problematica). Quanto al fatto che molti non leggono i manuali: purtroppo è vero. Succedeva anche in passato, non so se in tempi moderni il fenomeno sia peggiorato o rimasto costante. Per carità, io sono sempre stato contrario al doversi studiare il manuale pagina per pagina prima di giocare, eh: però se si ha un dubbio si può andare a consultarlo, e sarebbe bene capire cosa si legge.
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  29. Rezara Ammiro il paesaggio finché camminiamo persa nei miei pensieri...perché il cielo è blu?... poi ci fermiamo...perché fermare? ossa interessare? volere mangiare?
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  30. Gruttag "Quei pesci marci dei chierici me ne hanno chiesta una d'oro per ogni nome che gli ho fatto. Domani dovrei tornare e pagare per avere le informazioni che hanno, sia che abbiano la rete piena sia che tirino su solo alghe. Per fortuna, almeno, non hanno chiesto il pagamento anticipato. Ho una gran voglia di lasciarli a secco." Il nano era piuttosto contrariato. Nemmeno quando avevano provato a pagargli il pedaggio per la chiatta con delle monete di stagno si era sentito cosi'. "Ditemi che avete ottenuto gia' tutto quel che ci serve..."
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  31. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Ah, voglio proprio ben vedere chi egli sia. Io ho la Maschera Nera, io rivendico il titolo direttamente dalle mani della defunta Rezmir, la precedente detentrice del titolo. L'imbarazzo non sarà certo mio!" dico con fare altero ed imperioso di me, offeso da una tale informazione ed allusiva accusa.
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  32. L'uomo di colore che sembra sovrintendere le operazioni al cancello solleva perplesso un sopracciglio. "Salute a te, Portavoce Nero, e lode a Tiamat. Io sono il capitano Othelstan, e sono il responsabile della sicurezza del castello. Sarei più che felice di ottemperare alla tua richiesta ed annunciarti al signore del castello, se non fosse che un Portavoce Nero è giunto qui due giorni fa. E la cosa sarebbe piuttosto imbarazzante, non credi?"
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  33. DM Gli uomini che vi hanno portato l'acqua sembrano facenti parte sempre del gruppo di guardie del castello, ascoltano le domande, solo uno risponde, mentre l'altro si accende una sigaretta e la fuma nella stanza, "Per mille ghiacci, ma quanto parli? Le cose vanno bene, come sempre, la moglie penso sia morta" Il resto delle domande sbuffa e non dà importanza, come se fosse una presa in giro, mentre stanno per uscire l'altro spegne la sigaretta su un mobile e aggiunge prima di uscire "La figlia però è ancora viva, quella si che è un bel bocconcin-" L'altra guardia tira una pedata sul tallone interrompendolo, chiude la porta e dice "tra poco saprete se l'oratore vi vedrà" torna il silenzio nella stanza, però ora c'è odore di tabacco.
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  34. Che, tra l'altro, grosso modo è esattamente quello che offrono anche i bg Intrattenitore e Eroe popolare... @Casa direi che, a questo punto, "pretendere" che essere Accolito dia anche altri vantaggi (riti e preghiere che permettono di ottenere l'aiuto di un dio), lo renderebbe un bg sgravo, che dà (gratis) alcune capacità di chierici/druidi!
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  35. Il privilegio "meccanico" che equivale a falsa identità e documenti, è l'accesso al tempio e ai suoi servizi. È simile ai privilegi dati dall'Artigiano e del Saggio e dal Soldato. La parte dei riti è un'aggiunta: dato che i riti RAW non sono contemplati da D&D come magie o interventi divini, non vengono discussi particolarmente nel BG. La dicitura è inclusa per intendere che l'Accolito faccia parte effettivamente del clero e possa officiare questo riti. Ha la sua importanza narrativa: in una città con un culto legalizzato, se il personaggio non ne fa parte non può entrare nel tempio e officiare un matrimonio o un funerale come se niente fosse. Un prete non può entrare in una sinagoga e fare la messa cristiana così, solo perché il Dio del Vecchio e del Nuovo testamento è la stessa entità. Ci sono regole, leggi, correnti religiose, tradizioni. Non c'è una valenza meccanica in questo BG, come del resto non c'è nel Ciarlatano: avere documenti falsi e un'identità falsa =/= Disguise Self o capacità simili. Non ti rende impervio alla divinazione o ad un esame approfondito. Così come essere un Soldato di livello alto non ti mette al comando di un esercito, né essere un Saggio ti conferisca dei bonus meccanici ai tiri legati alle conoscenze. I privilegi hanno valenza narrativa, sono spunti. Ripeto, se poi vuoi aggiungere una parte magico-divina ai riti puoi benissimo farlo, io contesto solo che sia una cosa "dovuta". Non ho detto che non serve a niente, per favore cerca di seguire il discorso. Sono stato decisamente chiaro. Il matrimonio cristiano (lo stiamo usando come esempio) ha un valore per chi vi partecipa e per chi vi crede. Ma non ha un effetto mistico e magico. Il rito del matrimonio non cambia lo stato delle cose per intervento divino, ma sancisce un'alleanza e sottolinea l'adesione dei partecipanti al culto e a tutto ciò che rappresenta.
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  36. Qualche commento, se posso: 1) è bello vedere che una stessa meccanica può essere interpretata in almeno tre modi diversi. Non sono ironico: è bello per davvero. E' una ricchezza del sistema il fatto che possa essere interpretato in maniera diversa. 2) non confonderei (a) l'assenza di poteri nell'ambientazione con (b) l'assenza di poteri meccanicamente rilevanti. Chiaramente qualcuno potrebbe sostenere che ogni potere deve essere meccanicamente rilevante. Ma è un assunto ulteriore e non necessario; il che non impedisce a chi vuole di adottarlo a buon diritto, basta esserne consci. 3) entro un attimo nel discorso sulle religioni del mondo vero, discussione da cui consiglierei di tenersi alla larga, solo per rimarcare che l'idea espressa da alcuni secondo cui nel mondo vero i "sacerdoti" non abbiamo "poteri" e le religioni siano solo vuote ritualità senza alcuna conseguenza pratica è semplicemente falsa, nel senso che gli esseri umani hanno storicamente creduto che questi riti avessero eccome delle conseguenze pratiche (leggetevi qualsiasi autore antico, giusto per fermarsi prima dell'avvento delle religioni attualmente in uso per evitare di urtare la sensibilità di chi ci crede); piuttosto è interessante notare che noi viviamo in una temperie culturale eccezionale, nel senso letterale di eccezione, in cui tendiamo a credere che tutto sia mondano. pace e bene -toni
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  37. Non c'è scritto da nessuna parte che le cerimonie religiose debbano avere un effetto pratico. Anche se gli dei esistono. Un rito può avere comunque un gesto simbolico: la reiterazione di un legame tra i fedeli e il dio, saldato ex novo ogni due settimane; il battesimo di un nuovo fedele; la benedizione di un'abitazione. Poi qui stiamo proprio andando sul soggettivo visto che non esistono divinità nel mondo reale e possiamo solo vedere il lato psicologico e sociale della religione, non quello magico. Ma secondo me buona parte della vita religiosa in un mondo fantasy non deve avere a che fare con la magia divina. Vuoi per la sua rarità, vuoi perché non è proprio necessario. E dunque molto sacerdoti non hanno capacità magiche.
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  38. Non necessariamente. Un accolito non ha poteri concessi dal background. Ma il BG della 5a è solo una meccanica per spiegare in poche parole cosa fa per vivere il personaggio, non chi è o cos'è o cosa sa fare. Un ranger con BG accolito e una fede nella dea Mielikki potrebbe essere benissimo un sacerdote. Lo stesso vale per un guerriero eldritch knight accolito di Mystra. La divisione tra magia divina e arcana a livello meccanico non esiste, e parlando solo di 5e non è detto che Cura Ferite sia solo divino (e infatti lo hanno tutte le classi caster tranne il mago e il warlock, e lo stregone della maggior parte delle ascendenze). Allo stesso modo, Palla di Fuoco potrebbe essere nel repertorio di un sacerdote, a patto che il suo dio glielo conceda. Si potrebbe prendere un Eldritch Knight, scegliere solo incantesimi di fuoco e dargli il BG accolito e stabilire che è un sacerdote di Kossuth. Il concetto di chierico = buffer e healer è un retaggio delle vecchie edizioni. E si presta bene per alcune divinità, ma non per tutte. Un chierico di Cyric probabilmente non sceglierà magie di cura. Se poi lo fa per ragioni meccaniche il suo giocatore è un altro discorso. Perciò in soldoni il BG accolito non fornisce dei poteri direttamente, ma non significa che l'accolito sia in effetti un sacerdote senza magia o capacità sovrannaturali. D'altra parte si può anche fare il punto sulla diffusione della magia nell'ambientazione. Quanti sacerdoti in grado di comprendere e lanciare la magia ci sono in una città di 4000 abitanti? Uno? Due? E se sono guaritori/arcanisti/individui di potere, ha senso che tengano le 2 messe quotidiane? Forse partecipano solo a quella domenicale (o quale che sia il giorno sacro) e il resto dei riti normali sono operati da semplici accoliti. Infine, esiste l'accolito come PNG ed è un incantatore di scarso potere, ma con dei trucchetti e alcuni slot.
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  39. La differenza tra accolito è sacerdote sta nel grado di impegno spirituale. Un vero sacerdote che ottiene dei poteri lo fa perché ha deciso di dedicare la vita alla fede; segue i precetti del culto e venera attivamente il dio. Un accolito lo fa, ma parzialmente. Ha un'altra occupazione, una vita al di fuori dalla chiesa. Si impegna nel culto ma non fino a sacrificare ogni cosa. In parte dipende anche dalla religione organizzata del singolo dio. Alcuni potrebbero accogliere come "accoliti" tutti coloro che vanno al tempio e seguono le festività. Può essere che quel culto permetta a questi fedeli di compiere riti minori quali benedizioni, preghiere di gruppo, etc. Altre religioni invece permettono solo a chi prende i voti maggiori di officiare i riti, per quanto minimi siano. Tra l'altro nella 5a edizione esiste proprio l'incantesimo da chierico Cerimonia. Infine, non è detto che tutte le ambientazioni di D&D debbano avere divinità che intervengono direttamente nella vita dei fedeli e dei mortali. I sacerdoti possono ottenere il loro potere anche da altre fonti: una filosofia di vita, magari. Sempre nella 5e non è più presente l'elemento del "fallimento divino" che poteva portare un chierico a perdere alcuni poteri se si distaccava dai dettami del nume. C'è più libertà. Io per esempio nella mia attuale ambientazione ho stabilito che i chierici e i preti in generale ottengono potere dalla fede e dagli insegnamenti divini (ottenuti per intercessione divina o dettati da una figura santificata quale un profeta, un fondatore o una figura mitologica). Ma devono studiare e applicarsi (infatti possono castare su Intelligenza, se vogliono) per comprendere la filosofia divina e carpirne le sfumature. Perciò il fedele che va al tempio di Caice, dea dell'amore, si comporta in un certo modo ma non impara la magia divina, né ottiene poteri dalla dea. Perché crede nell'amore e prega per ottenerlo/preservarlo, ma non vive di amore verso il prossimo. Il sacerdote invece è colui che ha passato l'infanzia a studiare al tempio, ha imparato a prendersi cura del prossimo e a smuovere il proprio cuore dinanzi alle miserie e alle fortune dei mortali. Comprende appieno il potere e i pericoli dell'amore, e ha studiato formule e parole che permettono di influenzarlo. Non ottiene poteri direttamente da Caice, ma conosce delle magie apprese da testi sacri ispirati dalla dea stessa.
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  40. Non ho capito la precisazione, non mi sembra di aver mai travisato le tue parole né ho mai detto che sei arrabbiato. Ho usato il tuo commento come un esempio di opinioni contrarie alla regola opzionale, che mi sembra attinente con la tua perplessità sulla stessa e con l'essere una modifica che non ti piaccia. Sono abbastanza in linea onestamente con la tua analisi, nel senso che il problema in quel caso è l'esagerazione del parallelo. Personalmente trovo che il problema con i Vistani sia composto di due parti. Da un lato, la similitudine è palese e non velata. Dall'altra, la loro identità fantastica è basata sulla leggenda metropolitana storicamente alla base del pregiudizio verso il gruppo, il furto e commercio di bambini (oltre a tanti problemi minori come alcool, gioco d'azzardo, furti). Sarebbe come avere un popolo basato sugli Ebrei basato sull'idea che a Pasqua mangino biscotti fatti col sangue dei bambini cristiani, che abbiano ucciso il salvatore del mondo crocefiggendolo, che siano avidi e che contrillano la finanza mondiale. Quando entrambe le parti sono presenti, identificazione con gruppo reale e pregiudizio reale di cui quel gruppo soffre, onestamente mi sembra che passi la linea del decente e del danno reale a persone reali. Concordo: di base troverei sicuramente molto più razzista qualcuno che oggi, senza un input esterno, pensi che siano ispirati ai neri piuttosto che qualsiasi pratica di pubblicazione. Però lo trovo un caso utile su cui discutere. È utile sapere che in quel caso la motivazione delle proteste è più storica che altro. Tolkien ha scritto in modo abbastanza esplicito in corrispondenze private che ha creato gli orchi basandosi su popolazioni indigene delle colonie (non afroamericani in particolare). Trovo che Tolkien sia stato scrittore abbastanza raffinato da non aver lasciato niente dell'originale similitudine se non il nucleo del pregiudizio, e il pregiudizio di per se non è problematico. In questo caso, la seconda parte dell'equazione fatta per i Vistani è invariata: il pregiudizio reflette tanto quanto quello sui Vistani il pregiudizio dell'epoca sui popoli "feroci e inumani" delle colonia. Ma manca la prima parte, il pregiudizio viene slegato dal soggetto e quindi non ha nessun effetto negativo sulla società di oggi. Mentre nel caso dei vistani lo stereotipo rinforza lo stereotipo reale, nel caso degli orchi sta solo dicendo che esistono popoli feroci e inumani, ma per sapere che era basato su idee razziste bisogna sapere la storia. Non rinforza uno stereotipo. Nel caso dei Tileani manca la seconda parte, il pregiudizio negativo. Il fatto che per secoli sia stato vero che "non siam popolo, che siam divisi", lo mettiamo anche nel nostro inno nazionale. È una rappresentazione divertente (è uno dei miei eserciti preferiti) dell'Italia dei comuni, che non crea nessun problema agli Italiani nel mondo. Vi è infatti una terza parte all'equazione: la presenza di quel pregiudizio negativo oggi verso quel gruppo sociale. Oggi gli Italiani non sono un popolo soggetto a particolari pregiudizi, le poche cose rimaste (mafia, confusione e disordine, scarsa attenzione al fisco, passione per il sesso opposto), sono più divertenti che altro e non influenzano in nessun modo in modo negativo la vita di un Italiano (anche di noi Italiani all'estero). E quindi diventa difficile immaginare il parallelo. Ma se negli anni '30 in America - quando il pregiudizio era ancora forte e presente - ci fosse stato un gioco sugli Italiani mafiosi e sporchi, sarebbe stato sicuramente motivo di derisione e problemi per i nostri connazionali emigrati. E quindi magari avrei avuto una reazione simile, dicendo che si sarebbe potuto evitare.
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  41. Sulla questione Vistani mi piacerebbe fare un leggero approfondimento, ma, onde evitare fraintendimenti voglio subito porre in chiaro alcune questioni: - Non ritengo che le popolazioni rom siano composte da soggetti che rubano, uccidono, rapiscono, mendicano. Ci sono soggetti che compiono queste azioni come vi sono in ogni gruppo etnico/nazionale/sociale. - Non ritengo che vi sia uno stereotipo adatto a nessun gruppo etnico/nazionale/sociale, per gli stessi motivi di cui sopra. Stante ciò, i Vistani sono effettivamente tratti da uno stereotipo rom che in passato era più diffuso che nel presente, ma nel momento in cui è stato scritto CoS ritengo che la popolazione Vistana sia funzionale all'ambientazione e non a veicolare una determinata idea palesemente razzista (oggi). In tale ambito un Vistano che beve ruba e legge le carte non deve necessariamente essere correlato a un determinato tipo di cultura, anche se riconosco che alcuni errori siano stati fatti, come ad esempio utilizzare parole di quello specifico gruppo. Detto ciò credo che i vistati siano un importante elemento in CoS come sono, e il fatto che girino per i piani rapendo persone e che possano essere ritenuti ladri (ma anche li andando a vedere in profondità la situazione varia da individuo a individuo) non incide necessariamente sull'appartenenza. SPOILER di CoS Personalmente quando ho avuto modo di rapportarmi con i Vistani (prima che emergessero tutte le critiche) ho rilevato un riferimento a quella cultura, ma non ho immediatamente associato Vistani = Rom (come non mi è mai MAI venuto in mente che gli orchi potessero in qualsiasi modo essere accomunati agli afroamericani) ma semplicemente ho ritenuto i Vistani soggetti con quelle determinate caratteristiche. (Poi quando ho scoperto che alcuni termini erano propri della cultura Rom ovviamente li ho storto un po' la bocca, perchè li per lì probabilmente a chi ha scritto Sthrad può essere sembrata una grande idea, ma successivamente è divenuto palese come non sia stata sta gran cosa). Altrimenti dovremmo arrabbiarci per l'associazione TILEANI=ITALIANI nel vecchio mondo di WH? Mercenari che non hanno uno stato (cosa avvenuta nel medioevo)? Bho mi pare un po' assurdo.
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  42. @Albedo, avevo capito il senso del tuo paragone. Ho solo colto l'occasione per far notare che spesso, da entrambe le "parti" (se mi è consentita l'espressione), si tende ad usare, con buonissime intenzioni, paragoni impropri che hanno l'effetto collaterale di perpetuare l'equivoco. Non volevo polemizzare con te in particolare. Se è per questo, io invece non trovo niente di assurdo nel differenziare le caratteristiche mentali, o comunque nel trattarle allo stesso modo di quelle fisiche. Comunque non vedo nessun problema in Tasha e affini: si tratta di aggiungere opzioni e flessibilità. Poi ognuno sarà libero di limitare le opzioni disponibili al suo tavolo se lo ritiene appropriato alla sua campagna. Sempre meglio avere risorse in più.
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  43. Dovresti dirlo anche alla WoTC, visto che sono loro che partono da quel presupposto e aggiungerei che sarebbe anche il caso, e il tempo, di parlare sempre di "popolazione" e non di razza. Comunque il mio "parallelismo" era per dire che a parità un nano non potrà avere l'agilità di un elfo, perché parte da una costituzione diversa. Quello che mi lascia perplesso è "il tutti devono poter fare tutto con la massima efficacia". Ma anche no. Allora tutte le armi devono fare tutte lo stesso danno, perché, parafrasando Crawford "scollegare le Razze armi dalle Classi (in maniera da non far sentire i giocatori obbligati a scegliere una data razza arma solo per rendere il PG migliore in una data classe, NdRedattore) Ma puoi usare anche la parola talento. Visto che l'esempio sportivo è poco felice, userò quello automobilistico e poi quello canino. Se compro una lamborghini aventador e poi voglio fare la Parigi Dakar e lamentarmi che non posso fare tutte le tappe, oppure fare tutte le tappe della Parigi Dakar in autostrada in modo da non discriminare alcun mezzo... anzi no, strada urbana, altrimenti la panda è svantaggiata rispetto alla lamborghini. Esempio canino, ti sei mai chiesto perché alcuni compiti/lavori, vengono fatti fare a cani con determinate caratteristiche? E non a tutti? Per non tutti possono fare tutto* *per prevenire chi parte a dire che è un gioco fantasy e non un simulatore di realtà, allora voglio che gli umani possano vedere nel buio, altrimenti sono svantaggiati nei doungeon rispetto a nani ed elfi. Sì è un po' polemico perché le regole sono come una diga e queste variazioni sono buchi che vi vengono praticati rischiando di appiattire tutto e rendere la scelta elfo/nano/umano/tiefling un mera parola su un foglio senza effetti concreti...giusto una skin. Ripeto, per quanto riguarda le statistiche non fisiche (int, car, sag) abolirei ogni bonus/malus legato alla popolazione del pg perché a dir poco assurdo, ma le altre no... e no, non mi convincerete mai che un nano possa essere più agile di un elfo a parità di condizioni (e non un elfo non potrà avere la stessa resistenza del nano). @bobon123 ho scritto che sono PERPLESSO* non che sono arrabbiato o che condanno. Ammetto che è una modifica che non mi piace e continuerò ad essere di questa opinione. *perplesso: agg. [dal lat. perplexus «intricato, confuso», propr. part. pass. di perplectĕre «intrecciare»]. – 1. Detto di persona, incerto, dubbioso, irresoluto: alla domanda inattesa rimase p.; restò un attimo p. sul da farsi; la questione mi lascia p.; sono ancora un po’ p. di fronte a tante difficoltà. 2. letter. Detto di cosa, poco chiaro, complicato, ambiguo: costui ... con risposte p. ingegnandosi di farlo parlare, primieramente disse ... (Boccaccio); vago, indistinto: quelle immagini p. e indeterminate, delle quali esso medesimo ... non poteva produrre alcun esempio reale (Leopardi).
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  44. Se posso permettermi, la strada migliore secondo me sarebbe proprio allontanarsi da parallelismi di questo tipo, che sembrano presupporre una qualche affinità tra razze fantasy e gruppi etnici. Un caucasico e un nero a D&D hanno gli stessi identici tratti, da sempre. Le razze di D&D sono nate per modellare creature fantastiche e non per descrivere gruppi etnici. Non dico che tu volessi dire il contrario, assolutamente, ma vedo spesso commenti che involontariamente finiscono per perpetuare l'equivoco.
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  45. Ma il problema di Tasha mi pare non esistente in realtá. I singoli possono essere individui eccezionali e unici quindi ci sta il barbaro mago con int 18 e l’halfling che se la gioca con gli orchi a braccio di ferro. Sono individui probabilmente unici delle due razze. Diversa è invece la valutazione di lungo periodo come quella a cui fa riferimento Crawford. Le razze infatti sono diverse perchè devono esserlo. Perchè è immanente nel senso del gioco. Se un giorno ci saranno elfi nani e orchi che possono scegliersi bonus e capacità tutti dalla stessa tabella non abbiamo razze diverse ma abbiamo un’unica razza e gente che si sente di appartenere a un determinato gruppo nazionale. Ecco questo non è D&D. Non giocherei a una gioco con tutti umani o tutti elfi (perchè questo sarebbe) con N opzioni di personalizzazione. Per me la cosa è molto chiara. Le razze nel gioco, a differenza delle “razze” umane, che non esistono, ci sono, sono diverse ed hanno peculiarità. Non vogliamo chiamarle razze? Mi sta bene. Sono Specie diverse. Gli elfi non sono elfi perchè hanno gli orecchi a punta e gli orchi perchè hanno le zanne e la pelle verdognola. No. Gli elfi sono agili, magici, leggiadri, hanno capacità specifiche legate a queste caratteristiche. I nani robusti, resistenti eccetera e anche in questo caso hanno capacità correlate. Non voglio vedere un elfo con resistenza ai veleni o che se va sotto 0 rimane a 1 pf. Perchè non è un elfo. Mi piacerebbe invece avere (per i PG) la scelta a cosa dare il +2 e il +1 per tutti, ma poi scegliere le capacità razziali (o speciali) da tabelle ad hoc per razza (o specie). Il resto degli appartenenti dovrebbe continuare ad avere specificità. Gli elfi +2 des e alcune abilità correlate e così via. Sull’allineamento solito discorso. I drow sono malvagi. Lo stesso gli Illithid, i Derro, i Duergar. Non perchè vi nascono ma perchè hanno societá malvagie e l’influsso li crea così. Ma esistono individui singoli che rompono le catene della società e quindi sino neutrali e buoni. Se così non fosse avremmo un’unica società, un unica razza insomma un gioco povero e anche noioso. Non epico. Non D&D. un ultima cosa: secondo me chi rompe il cavolo su questa roba è gente che non gioca o comunque sono una percentuale bassa rispetto al totale ma che da un lato fa molto rumore e dall’altro è sostenuta da molta gente che non sa nemmeno cosa sia D&D. Ecco chi non gioca non dovrebbe influenzare l’evoluzione del gioco (pur avendo legittimamente una propria idea).
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  46. Partiamo da un punto, le regole razziali di Tasha, almeno per come sono presentate nel documento della Adventure's League, non cambiano le razze, cambiano gli individui. Nelle regole c'è scritto che lo scambio di un bonus per un altro è valido solo per certi avventurieri (ovvero i personaggi dei giocatori che vogliono giocare una classe con una razza che di per se non è proprio adatta a massimizzarne le caratteristiche). A livello di lore poi sta ai giocatori, magari con l'aiuto del DM, spiegare le motivazioni per i cambi: Perchè il Mezzorco Mago ha For 8 e Int 18? Magari perchè è nato disabile (come Efialte in 300) e non essendo tollerato nella società degli orchi è stato abbandonato nella foresta per essere divorato dalle belve, ma invece è stato salvato da un Mago Umano che lo ha adottato ed educato alla magia, sviluppando la sua intelligenza tramite lo studio. Perchè l'Halfling Guerriero è più forte di un Mezzorco? Perchè quando a sua madre si sono rotte le acque la famiglia era in viaggio lontano dalle città ed hanno chiesto aiuto al tempio più vicino, che era quello del dio della Guerra, essendo stato partorito all'interno del suo tempio il dio ha deciso di benedire il piccolo halfling concedendogli una forza straordinaria per gli standard della sua razza. A livello di regole invece quelle presentate nel documento, che sono le stesse presentate in Tasha's, le trovo alquanto buttate lì,e a livello puramente giochista risolvono la situazione a metà. Il nostro Mago Mazzorco avrà anche 18 in Intelligenza e potrà scegliere altre abilità razziali relative alla magia, ma i poteri rimarranno sempre quelli, avrà comunque Attacchi Selvaggi, ovvero un critico migliorato con le armi da mischia...di cui un mago se ne fa poco o nulla. Personalmente, come detto prima, mi sembrano essere state realizzate un po' in fretta e furia e in modo poco elegante (vedasi anche il problema del nano di montagna che mette due +2 dove preferisce), ma sono comunque regole opzionali, almeno al tavolo, non nella Adventure League. Un DM è libero di applicarle, non applicarle, o applicarle a metà, magari consentendole solo per i personaggi mezzi umani come Mezzelfi, Mezzorchi, Tiefling, Aasimar e Genasi in qualità della parte umana del loro retaggio, o magari concedendo i cambiamenti a tutte le razze ma solo tra le caratteristiche mentali (SAG, INT, CAR) ma non tra quelle fisiche (FOR, DES, COS) Il secondo punto della questione è invece il futuro di D&D, alcune persone non sono rimaste soddisfatte della soluzione presentata su Tasha, soprattutto a livello di lore. Per loro serve un totale cambiamento perchè, sempre secondo loro, le razze di D&D sono stereotipi di minoranze etniche (nell'articolo linkato si arriva a dire che gli Orchi sono rappresentati come i Neri). Per loro non è una motivazione di gioco ma politica e, da quel che mi pare di capire, non saranno contenti fino a che questi cambiamenti radicali al lore saranno presenti in tutte le ambientazioni, non solo in Eberron e Wildemount dove è già così. Come scrive lo stesso Crawford alla Wotc stanno cercando si salvare capra e cavoli, cercando di soddisfare i fan di lunga data più tradizionalisti e i nuovi arrivati che vogliono un cambiamento, ma, personalmente, al momento non mi sembra abbiano le idee chiare sul da farsi, e queste nebulose promesse di cambiamento in un futuro lontano fatte sullo stesso sito, Dicebreaker, che ha pesantemente criticato le regole di Tasha's mi sembrano solo come un tentativo di calmare gli animi. Cosa ci riserva il futuro? Ovviamente non posso saperlo, ma nel caso decidano di fare cambiamenti molto radicali potrebbero trovarsi di fronte all'effetto 4E (anche senza avere necessariamente un cambio di edizione), che fece disinnamorare tante persone dal gioco le quali optarono per ritornare alle vecchie edizioni o usare Pathfinder. E qualcosa come Pathfinder potrebbe in effetti essere il futuro per molti se la WOTC farà cambiamenti molto radicali in una 5.5 o una fantomatica 6E più avanti negli anni. Ho letto dello sviluppo di una versione "Advanced" della 5a E da parte di ENworld che sarà un manuale stand alone che non richiederà i manuali base, ebbene, è facile pensare che gli appassionati di lunga data che rimarranno scontenti dei cambiamenti radicali che la WOTC promette di fare negli anni rappresenteranno una fetta di mercato che prima o poi verrà coperta, magari da un manuale OGL stand alone che invece si ispirerà allo spirito delle precedenti edizioni, presentando le razze, a livello di regole e lore, come le abbiamo conosciute finora.
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  47. Certo che il giocatore deve giustificare un halfling che parte con Forza 17. Ci deve essere una ragione valida. Ma è impossibile che sia così forte? Certo che no! Un orco più debole di un halfling resta un orco più debole della media degli altri orchi, paragonato ad un halfling che è più forte della media degli altri halfling. Un discorso un po' così eh. Non è che tutti i non-caucasici sono più veloci sui 100 metri di tutti i caucasici. Il campione olimpionico dei 100m è probabilmente il migliore in quel campo, il più allenato. Naturalmente il barbaro "olimpionico" sarà l'individuo con la Forza più alta e ragionevolmente sarà il membro di una specie in media più forte. Ma non è detto!
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  48. Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile. In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”. IL PROBLEMA ENERGETICO Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”). Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente). Ma cos’è l’Energia? L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale). Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo. Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte. È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli). Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia? MICROORGANISMI E CONDENSATORI Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso. Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura. Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule. Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule. Ma “quanti” sono 80.000 Joule? Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate! L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”. Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo. Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme? Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo. Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia. Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso). Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher. Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente. In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi. Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena. CATALIZZATORI Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere? Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore. In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio. Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione. Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio. Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla. Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore. MASSA ED ENERGIA Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein. Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima. Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni! Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto. Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo. Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali). IL PREZZO DA PAGARE Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata. Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato. Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati. Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione. E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata. E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica! Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
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  49. Concetto ben visibile in KonoSuba (anime che prende in giro gli stereotipi dei personaggi gdr) dove la maga Megumin (che vuole solo usare incantesimi di fuoco perchè sono quelli che fanno più danno) ogni volta ne riesce a lanciare solo 1 devastante, e poi crolla a terra esausta per il resto dello scontro.
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  50. Il "succo" interessante dell'articolo secondo me si riduce a: se la magia ha un alto "prezzo" di qualche tipo è più verosimile (tutto ha un "prezzo" nel mondo reale) ed è più facile spiegare perché non venga usata su larga scala. Il che ci può stare. E la parte prettamente divulgativa sul lato scientifico può essere carina e stimolante per qualcuno, non lo metto in dubbio. Andando nel dettaglio dell'analisi, secondo me lascia il tempo che trova. Resta irrisolta la domanda: dove tracciamo il confine tra scienza e magia? È chiaro che la magia non potrà mai rispettare le leggi naturali come le conosciamo noi. Decidere quali dovrebbe rispettare e quali no è... beh... molto arbitrario, come minimo. Per esempio, perché il macigno sollevato dalla magia dovrebbe rispettare la conservazione dell'energia ma non il principio di azione e reazione? Oppure, perché annichilare la materia dovrebbe richiedere prima la produzione e conservazione di antimateria con le tecnologie ad oggi note? Se possiamo "magicamente" convertire l'energia ottenuta in un effetto esterno (sollevare il masso, creare una palla di fuoco...) perché non pensare che possiamo "magicamente" convertire qualche atomo di materia in pura energia in modo diretto, senza bisogno di antimateria? In effetti, tutto il ragionamento non fa che confermare ciò di cui già da tempo ero convinto, cioè che cercare di "mescolare" scienza e magia, e più in senso lato scienza e D&D fantasy, è una pessima idea. 😉
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