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Penso anche che molti manuali siano scritti male e che la divisione del contenuto nei capitoli spesso non sia ottimale. In parte credo ci sia un tradeoff tra come scrivere un libro che si utile a tempo di gioco per dei giocatori esperti che devono consultarlo al volo durante una partita e come scrivere un libro che sia un'ottima guida passo passo per il principiante che deve imparare il gioco.4 punti
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Come legame può andare: avete preso insieme un incarico alla Gilda, e da li avete continuato a fare squadra, anche fuori dalle commissioni della Gilda stessa; magari non sempre tutto insieme ma comunque conoscendovi e assistendovi quando serviva3 punti
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Penso che se rimaniamo nei limiti del ragionevole e seguiamo un codice morale universale, evitando crimini contro l'umanità non ci dovrebbero essere troppi problemi. Alla fine basta evitare l'omicidio di bambini e persone innocenti a caso ed evitare violenze varie. Comunque chi manca con la scheda? Se ha bisogno di una mano dica pure3 punti
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@Ermenegildo2 i samurai sono un caso particolare di una cultura particolare; la classe guerriera medievale europea, per quanto ne so, non brillava per istruzione (e attenzione che produrre letteratura non significa necessariamente essere eruditi, puoi scrivere tutti i poemi d'amore o di guerra che vuoi ma non sapere granché di geografia o cosmologia). Detto ciò, il punto ovviamente non è il realismo: parliamo di un mondo fantasy e possono essere vere entrambe le cose. Mi posso immaginare un mondo in cui i guerrieri sono istruiti, uno in cui sono ignoranti, e qualunque via di mezzo. Non stavo prescrivendo qualcosa di universale per qualunque mondo di gioco, stavo solo proponendo a @IcarusDream un modo semplice e indolore di risolvere il suo problema mantenendo una spiegazione coerente alla base.3 punti
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E invece è vero il contrario! Demoni e Changeling hanno un potere innato che fà si che le persone nomali non vedono il loro vero aspetto, ma quello di comuni umani... ed è importante non rompere questa copertura, perchè i loro avversari (gli Angeli del Dio-macchina per i demoni, e le True Fae e i loro lealisti per i changeling) sono molto più potenti e numerosi, e quindi vanno combattuti con l'astuzia e non direttamente. Un pg che và in giro a "strappare braccia e mani nude e divorare crani" è un pericolo per tutto il gruppo, e per tutti gli appartenenti al mondo arcano (vampiri, mannari, changeling, demoni, eccetera); in questo caso, rischia più facilmente di essere ucciso dai suoi EX alleati, piuttosto che dai suoi avversari...3 punti
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Terzo figlio di semplici sacerdoti Shinto nella parte orientale del Giappone, Kin Gundou nacque nel 1896, arruolandosi ad appena 18 anni nell’esercito giapponese durante la Prima Guerra Mondiale; combatté nella battaglia di Quingdao e nel resto della guerra, guadagnandosi qualche riconoscimento Richiamato in servizio per la Seconda Guerra Mondiale, è “quasi” morto a Iwo Jima sotto il tiro delle mitragliatrici americane. Prima di passare definitivamente oltre è stato vampirizzato da Masakado Kamayuri. Ormai un vampiro, è stato introdotto sia al clan vampiro Kamayuri, sia ai Kurogane Ryu-Tatsu, una congrega di vampiri dediti alla salvaguardia di templi e tradizioni, fondata e portata avanti da Oda Nobunaga. Attualmente, Shin Kamayuri, come è stato ribattezzato dopo essere divenuto un vampiro, è dislocato in un piccolo tempio nella periferia di Tokyo, dove agisce come spirito custode e “tentatore” per sacerdoti e sacerdotesse Imagini di repertorio: Shin mentre accoglie una richiesta di consiglio: https://www.pinterest.it/pin/285837907592076183/ Shin mentre “lavora ad una richiesta interessante”: https://www.pinterest.it/pin/309270699420502217/ Piccola nota pedante, visto che ci tiene: sia Masakado che Hideyoshi (attuale reggente del clan), “sbagliano” apposta a scrivere il suo nome, usando il carattere per “quarto” al posto di quello corretto per “prendersi cura”; nota, usare quello per “morto” può provocare morte, sofferenza, perdita di arti e molto dolore, non a lui s’intende. Si, i tre termini sono omofoni in giapponese Se volete, la grafia corretta: 竈花落 愼 ps, se volete posso provare a cercare i caratteri anche per i nomi dei vostri pg3 punti
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@Voignar Con la Scheda PG ormai son a buon punto; dovrebbe essere pronta il prima possibile. . . @Stheal ; @Octopus83 ; @Hugin ; @Dardan Che ne dite se il "Motivo Scatenante" della Formazione di un gruppo così eterogeneo di Avventurieri sia stato causato dall'aver Confrontato un Feroce Nemico (feroce x dei Novellini di 1° Livello; se non è schiattato irrimediabilmente adesso lo asfaltiamo se non si è "Potenziato" adeguatamente). . .?? Poi ci siam "Trovati Bene" e siam rimasti una "Merry Band Of Adventurers Together Forever". . . . .??? Lascio totale libertà a chi fosse il Cattivone pigliato a Sonori Ceffoni; decidete Voi. . .2 punti
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@MasterX ed altri. Questo video può aiutarvi a capire quale dovrebbe essere il "mood" di Demon the Descent. Risponde al vero che si sta parlando di "demoni cibernetici" ed ovviamente prima o poi il momento di menar le mani arriva. Ma i giochi del Chronicles of Darkness non sono D&D. Se un vampiro o un lupo mannaro vanno in giro a tagliar teste in allegria, presto o tardi si ritroveranno nei guai. Questa regola vale per tutte le creature del CofD, demoni inclusi ovviamente.2 punti
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Shinji Tokuno era sempre stato uno scapestrato e un teppista, pur essendo il figlio di un monaco buddista; aveva un'innato senso dell'onore, guastato però da una certa facilità ad arrabbiarsi e una buona dose di orgoglio. Un giorno si innamorò perdutamente di una ragazza, Sumako Izaki, scoprendo però che era promessa a Shigure Aotsuki, Oyabun della famiglia yakuza Aotsuki di Osaka; pur di restare al fianco della donna amata, e poterla proteggere da eventuali minacce, Shinji non esitò ad affiliarsi al gruppo yakuza. Data la sua determinazione, abilità a combattere e fedeltà, in breve scalò i ranghi del gruppo; ottenne anche l'attenzione dello stesso Shigure, sviluppando con l'Oyabun un bizzarro legame padre-figlio; Shigure era un fautore della "vecchia scuola", secondo cui la yakuza, pur essendo un'organizzazione criminale, deve comunque mantere un certo codice d'onore: no a vendita di droga, no a traffico di esseri umani, non fare del male a donne, anziani e bambini, eccetera; la famiglia Aotsuki alle volte riceveva persino richieste (di nascosto, ovviamente) dalla polizia, per risolvere problemi altrimenti intrattabili (tenere sotto controllo bande di teppisti, o "far sparire" un criminale pericoloso che se l'era cavata per un cavillo tecnico). Shigure e Sumako, nel corso degli anni ebbero tre figli: Ushio, Nagare, e Mayuko. Il secondogenito, Nagare, pur sembrando rispettoso della famiglia, in realtà ha sempre disprezzato il padre e il fratello maggiore, giudicando il loro senso dell'onore una debolezza; secondo lui contano solo il potere e i soldi, non importa come li ottieni. Una decina di anni fà Shinji venne rapito da un kami, che lo sostituì con uno shikigami; Shinji venne trasformato in un tengu e, privato della memoria, usato come spia e cacciatore; un giorno, inseguendo una preda, un'altro umano rapito e trasformato, Shinji recuperò la memoria, e fuggì, tornando nel mondo umano. Una volta lì scoprì che Nagare, alcuni anni prima, aveva assassinato i genitori, il fratello e la sorella; peggio ancora, tra quelli che avevano seguito Nagare nel tradimento, c'era anche il suo sostituto; negli anni seguenti il gruppo Aotsuki si era espanso, grazie agli introiti della droga e della prostituzione, e aveva mosso la propria "sede centrale" a Tokyo, mentre a capo della sede di Osaka era rimasto proprio lo shikigami che aveva sostituito Shinji. Non senza difficoltà, Shinji aveva ucciso alcuni membri della famiglia Aotsuki di Osaka, compreso il suo "sostituto", per poi fuggire a Tokyo, alla ricerca sia di un posto lontano dal kami che lo aveva rapito, sia di vendetta contro Nagare Aotsuki; da quel giorno, Shinji Tokuno è morto, ora il suo nome è Hayato Jin.2 punti
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Il Distruttore si era infiltrato all'interno della ricca e benestante famiglia Kurogane fingendosi un comune apprendista maggiordomo, la sua missione era di assassinare uno degli abitanti della villa, ma non sapendo ancora chi dovesse uccidere, rimase in attesa di ordini. Passarono diverse settimane e tutto rimase tranquillo, inoltre la figlia dei padroni di casa, una bimba di 4 o 5 anni finì per affezionarsi molto al Distruttore. Poi improvvisamente giunse l'ordine: il suo bersaglio era proprio Sakura, la piccola bambina! Quella stessa notte il Distruttore tentò di uccidere la piccola nel sonno, la sua lama era pronta a colpire veloce e indolore ma qualcosa non funzionò, delle strane sensazioni interferirono coi suoi parametri, erano fastidiose, anzi persino dolorose. Il Distruttore comprese che non poteva, anzi non voleva portare a termine la sua missione e così la caduta fu inevitabile. Da allora son passati 10 anni, il Distruttore adesso è il maggiordomo di Villa Kuogane e veste con orgoglio i panni di Sasuke Uzumaki, il leale maggiordomo dei Kurogane e fedele servitore della signorina Sakura su cui nessun malvagio dovrà mai posare un solo dito, e semmai il Dio Macchina osasse minacciare la sua giovane padrona, il Distruttore ha già deciso che farà ogni cosa in suo potere per debellare la minaccia.2 punti
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@MasterX Non ti offendere! Stavamo solo cercando di spiegare che non è un gioco alla D&D dove la violenza non ha conseguenze. Se vuoi giocare come un grosso vampiro armato di ascia (mi ricordo di quel tuo PG) puoi farlo tranquillamente. Solo non puoi far fuori chi ti pare perché ci saranno conseguenze come la perdita di umanità, l'arrivo di cacciatori o addirittura una condanna a morte del Principe.1 punto
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Price JJJ thourok era un ragazzo mite e introverso, la sua vita scorreva senza nulla di eccezionale, la famiglia era povera e lavorava i capi per poter sopravvivere ai tempi di carestia che attanagliavano il regno, la venuta del nuovo signore aveva portato aria di malcontento fra i lavoratori di campi da quando l'aumento delle tasse aveva tolto anche quel minimo di cibo che si riusciva ad ottenere, diverse volte vennerò a minacciare la nostra famiglia ma mio padre essendo un ex combattente di statura robusta che si faceva ben rispettare in una discussione animata, purtroppo prima che venisse messa in atto la grande rivolta purtroppo la casa del padre venne data alle fiamme. Dopo aver perso la casa la famiglia si sciolse, per la mancanza di materie prime e un posto al caldo dove stare il padre decise di portarlo in una chiesa a 2 villaggi di distanza, era un uomo buono e non avrebbe avuto la forza di sopportare la morte o peggio la vendita del figlio ormai quasi uomo. All'età di 7 anni venne lasciato in questa chiesa di supporto, all'età di 17 scappo per andare alla ricerca della famiglia, girovagando per il mondo le sue tecniche imparò. Oggi la vita da ladro è quello che è diventato più bravo a fare, Riuscendo a Mantenersi e a volte anche una notte di compagnia si guadagnava con questo stile di vite abbastanza discutibile. All'età di 19anni conobbe il mondo dei ladri dove molte persone impararono quanto abile e servizievole fosse diventato Price JJJ thourok.1 punto
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Mi pare che vada bene come personaggio, direi che appena abbiamo tutte le schede, spero prima di sabato, potremo iniziare1 punto
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Concordo in pieno. In generale sì, avevo intenzione di fare un pg nm, tant'è che avevo preso anche il tratto "avidità" come ideale. Resta comunque il fatto che a me non piacciono proprio i pg che ammazzano o aggrediscono in maniera sconsiderata, non è gioco quello. Spike è un bastardo, ma nel senso che ti prende in giro più o meno velatamente, e se può ti sfrutta per il proprio interesse. Lui ha uno scopo (o più di uno), fare gruppo significa avere maggiori possibilità di arrivare dove vuole arrivare. Ma non è che se incontra una persona che non gli va a genio la ammazza senza nemmeno parlarci, anzi. Tant'è che come tratto caratteriale ho preso "mantiene sempre la calma senza eccedere nelle emozioni" qualcosa di simile. In più ha pure un altro punteggio di sag, perciò potrebbe essere visto più come un calcolatore che non è molto incline a rispettare la legge. Per quello che concerne la divinità, lui è ateo, in un certo senso. O meglio, crede nelle divinità in generale, cioè può anche ammettere che esistano, ma non venera nulla, ed è assolutamente a favore della libertà di culto.1 punto
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Siamo in linea e sono anche io a disposizione per aiutare qualcuno se dovesse servire. Nel pome chiudo gli oggetti magici e ci sono, ma la scheda è praticamente fatta.1 punto
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Ho già detto che faccio il "Paladino Ragionevole" di Allineamento "Lawful Smart Good"; rubare, sabotare, rovinare i Corrotti, assassinare (in Duello Onorevole) un farabutto, pianificare l'imprigionamento di Corrotti e Cultisti con prove raccolte anche in "Modo Empirico" và bene. . . Avere nel Party un Malvagio che dice "Ammazzo Chi Mi Pare, Quando Mi Pare, Per Il Motivo Che Mi Pare" ritengo che abbiamo un Problema che esula dal fatto che sono un Paladino. . . . .1 punto
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Come detto, io tendo a non considerare i pg legati in maniera meccanica al proprio allineamento, tanto più che quest’ultimo è di fatto superfluo nella 5 edizione perché non è legato a nulla nelle meccaniche Sarei comunque per tenere un party abbastanza “unito” anche sotto questo punto di vista, tanto più che, come detto, vi conoscete tutti già dall’inizio della campagna. O avete lavorato assieme, o avete conoscenze comuni, o vivere vicino, tutti voi sapete chi sono gli altri pg e vi fidate di loro (nei limiti in cui i vostri pg si fidano degli altri) Ora, per premunirci da possibili problemi, vogliamo fare un piccolo recap di chi è “buono” e chi è “cattivo”? Se non sbaglio, Daere di @Stheal è CN, Aisling di @Dardan è NB, Spike di @Hugin non ha un allineamento segnato. @Octopus83, come vorresti rendere il NM del tuo pg? @Steven Art 74, come vorresti rendere il LB del tuo pg? Capito questo possiamo “correggere” il tiro e rendervi un gruppo1 punto
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Dipende a cosa giochi e quanto dipendente dalle regole il gioco sia. D&D è fattibile. L5R è impensabile, lì i giocatori devono conoscere le regole quasi quanto il master.1 punto
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Quasi un po' in sordina questo lunedì si è svolta una giornata potenzialmente cruciale per il gioco di ruolo più famoso del mondo, il D&D Creator Summit, in cui la WotC ha incontrato moltissimi creatori di contenuti per il gioco per parlare con loro e rivelare novità sul futuro di D&D. Lunedì 03 Aprile, negli uffici della Wizards of the Coast nella cittadina di Bellevue nello stato di Washington (USA), si è tenuto il D&D Creator Summit, dove svariati creatori di contenuti legati al mondo di Dungeons & Dragons sono stati chiamati a partecipate ad una fitta giornata di eventi e presentazioni legate alle novità in arrivo nel mondo di Dungeons & Dragons. In particolare ci sono state vari incontri legati a One D&D e al mondo delle esperienze VTT su cui la WotC sta investendo tanto tramite D&D Beyond. Gli invitati, sia presenti di persona che collegati digitalmente in varie maniere hanno potuto porre domande al Team D&D, dare il loro feedback e ricevere notizie ed anticipazioni sul futuro del gioco di ruolo più famoso del mondo. Visto che i partecipanti non hanno potuto registrare o fare foto durante questi incontri, andiamo quindi ora a scoprire con voi dei riassunti fatti dai partecipanti di alcune delle informazioni rese disponibili in questa giornata ricca di novità, che elencheremo in un primo articolo a cui ne farà seguito un secondo domani. Incontro Informale della Mattina Modera questo incontro Amy Dallen del team di marketing di D&D Beyond, tramite una chat interattiva e con molti partecipanti in modalità digitale. Si parla del VTT e altri argomenti in maniera informale, in una sorta di anticipazione degli incontri del resto della giornata. Un partecipante chiede dei dettagli sui requisiti tecnici del VTT. Amy non sa rispondere, ma ci fa presente che diffondere queste informazioni una volta che saranno determinate precisamente è una loro priorità. D&D Beyond supporterà altri linguaggi? La cosa è sicuramente in considerazione, ma Amy non ha piani precisi e ben delineati da condividere. Quello che è certo è che il Manuale del Giocatore in italiano è già su DDB. Si continuerà a poter pubblicare sulla DMs Guild con One D&D? Per quanto sappia Amy non ci sono cambiamenti in programma su quel fronte. Durante la mattinata ci sarà una presentazione specifica su D&D Beyond. Nel pomeriggio ci saranno tre presentazione: una visione di insieme dell'esperienza VTT, gli aggiornamenti sulle regole con Jeremy Crawford e Chris Perkins e un discorso di chiusura. Un creatore di contenuti su Youtube ha chiesto come entrare nella lista per le copie da recensire, visto che non sembra essere una cosa legata al numero di follower e non hanno ricevuto risposta alle e-mail. Amy dice che gli fornirà la mail giusta a cui scrivere. Lo stesso creatore ha poi chiesto se la WotC vede certi creatori come "ostili". Ha citato la persona con cui ha parlato Kyle Brinks. Amy dice di non essere al corrente di tali sentimenti o preponderanze, che le decisioni legate alle persone con cui parlano sono basate su vari fattori. Delle critiche in merito sono bene accette. Un altro creatore ha chiesto se i creatori di contenuti (come quelli su Youtube e altre piattaforme social) e gli editori terze parti sono visti in maniera differente e come è stato deciso chi è stato invitato di persone e chi digitalmente. Amy dice che non c'è una divisione formale tra i due gruppi e che la WotC ha voluto coinvolgere un misto di persone sia dal lato dei social che dal lato dell'editoria. Un altro creatore ha fatto presente che i primi inviti a questo evento sono andati più che altro a persone del mondo dei social piuttosto che del mondo dell'editoria. Presentazione su D&D Beyond Questa presentazione è svolta da Dan Rawson e Marjory Laymon, con Sara Chaffee come moderatrice. Dan Rawson parla di come ha cominciato con D&D. Presenta il suo Team che include Dan Rawson (SVP per D&D), Marjorie Laymon (VP per D&D Beyond), Pat Backmann (Sr. Product Manager), Jared Wasdin (Product Manager), Elliot Spilk (Associate Product Manager), Sarah Chaffee (Community Manager). Cos'è D&D Beyond? La porta di accesso ufficiale a D&D per quanto riguarda contenuti, notizie e nuove offerte. Il sito di D&D della WotC verrà eliminato e D&D Beyond diventerà il fulcro per il futuro. In quanto dimora ufficiale di D&D, DDB vuole essere vasto e pieno di strumenti. Contenuti, strumenti per i giocatori, VTT. Deve essere una specie di parco giochi. Un intero ecosistema accessibile a tutta la community. Su cosa stanno lavorando ora? Integrare DDB con la WotC è stato il loro focus sin dall'acquisizione dell'anno scorso. Bisogna prepararsi al rilascio digitale dei contenuti e lavorare sulla stabilità e sul funzionamento. Avere 4.5 milioni di utilizzatori crea delle importanti sfide di sistema. Quali sono gli obiettivi futuri? Migliorare le capacità di gioco e preparazione, il gioco tramite dispositivi mobile, l'ingresso dei nuovi giocatori, aprire dei canali per i partner. Ci saranno delle opzioni legate ai prodotti homebrew, prodotti per le persone di tutto il mondo. Si vuole rendere la creazione e condivisione di materiale homebrew il più facile possibile. DDB avrà sia una versione sito che una app, con delle differenze nelle funzionalità. Ci saranno contenuti digitali in altre lingue o anche nel linguaggio dei segni? Affermano che stanno lavorando per trovare un possibile approccio. Il futuro di D&D è molto roseo. Milioni di persone amano i libri e il gioco di persone e la WotC vuole supportare quell'aspetto del gioco. La versione digitale è in aggiunta, non in sostituzione. DDB avrà un marketplace monetizzato? Assolutamente sì. I creatori potranno mettere in vendita i propri prodotti. DDB sarà reso accessibile, aperto e facile da usare per i creatori. Le ambientazioni già esistenti saranno ancora disponibili ai creatori della DMs Guild e di DDB dopo l'uscita di OneDND? "L'obiettivo è di aggiungere opzioni, non di ridurle." Ci sarà un'equità dei costi a livello globale? Non è qualcosa che hanno ancora affrontato, ma ringraziano di averlo fatto presente ed è sicuramente qualcosa a cui dovranno pensare in futuro. Si potranno avere le vecchie edizioni su DDB? La cosa è stata discussa, ma al momento non ci sono piani in merito. Non è un "no", ma un "forse". Questo includerebbe gli elementi problematici dei vecchi prodotti? Riprorrebbero le regole meccaniche non i "contenuti". Come interagiranno gli altri VTT con i nuovi contenuti? Vogliono che i contenuti rimangano il più accessibili possibile. Continueranno a collaborare con i VTT più famosi e usati. Il VTT di DDB sarà disponibile per delle console? Con che requisiti tecnici? L'intenzione è di permettere di giocare tramite PC, console e dispositivi mobili. Ma non sarà tutto disponibile fin dal lancio. L'obiettivo però è quello di rendere il VTT di DDB ufficiale disponibile su più piattaforme possibili. Cosa succederà ai vecchi contenuti già presenti su DDB? Ogni contenuto sarà revisionato per assicurarsi che sia appropriato e adeguato per tutti. Questo implica che importare su DDB ulteriori contenuti già pubblicati richiederà una notevole dose di lavoro, una cosa su cui non sono disposti a transigere. Ci saranno eventi ed account per i negozi di gioco? Ci sono delle strategie in fase di sviluppo in merito Continueranno a portare D&D nelle scuole? Stanno lavorando su nuovi contenuti per i bambini. E questo è quanto per la prima metà di questa fitta giornata di novità, ci vediamo domani e nei prossimi giorni con il resto delle informazioni in merito. Intanto cosa ne pensate di questa iniziativa in generale e delle informazioni che ne sono per ora uscite? Visualizza tutto articolo1 punto
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Da che ho inteso poter giocare VTT da cellulare o tablet, invece che tramite PC1 punto
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Silver Fiero e trionfo affianco il mio compagno nella messinscena sOno al suo fianco Portavoce, la sua ira è la mia. Smascheriamo questo vile mentitore. Guardo poi il responsabile della sicurezza del castello io sono la guardia scelta per la sicurezza del portavoce, capisco cosa voglia dire l'onere e l'onore nel servire e tenere al sicuro qualcuno. Per quello mi permetto a dirti che se è vero che tieni alla sicurezza non far trapelare questa notizia, lascia parlare il vero portavoce nero con il tuo signore, loro decideremo il da farsi.1 punto
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@Octopus83qual momento migliore di leggere il tuo BG mentre gioco ad Horizon?🤣 Comunque per me possiamo legare in quale modo. Considera che il mio Spike è più un cane sciolto (e questo si ricollega al linguaggio -ho pensato che potrebbe essere una mezza iena come shifter perciò potrei scegliere lo gnoll come linguaggio bonus-), nel senso che non fa parte di un'associazione criminale. Il suo contatto è un tale Rramu, un gnomo che si muove bene nel sottobosco criminale cittadino ma è niente più che una "patacca". È una sorta di informatore, diciamo così. E scommettono illegalmente sugli incontri a cui Spike partecipa. Non so, magari hai parlato anche tu con lui per ottenere info su qualcosa, o roba del genere. Io sono aperto a tutto!1 punto
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Victor Victor spinse fuori Dop, che sembrava troppo intento a fare le sue cose... da prete. E poi uscì lui stesso, con tutta la fretta possibile.1 punto
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Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Che idea simpatica che hai avuto! Ho letto i due articoli con vero piacere, sembrava davvero di leggere due stralci di un giornale straniero :'D Devo essere sincero: nonostante tu abbia già descritto con dovizia di particolari numerosi aspetti de "l'Ultima Era" è forse con questo tuo ultimo post che mi sembra di cogliere finalmente "lo spirito" della tua ambientazione (pessima battuta, lo so 😂). Tra l'altro, ho adorato come tu abbia messo diversi dettagli per dare maggiore plausibilità al giornale di Zorastria, quali data, fonti e inserti pubblicitari. Se fossi un PG di una tua campagna e mi passasse fra le mani un articolo del genere, non esiterei a proporre al gruppo di andare a indagare sul disastro dell'Hindenbur... emh, dell'Hercules! In effetti potrebbero proprio essere i giornali la principale "fonte di quest" ne "l'Ultima era", sarebbe sicuramente un sistema molto originale invece che recarsi o venire convocati dal classico borgomastro. Che dire, aspetto nuovi articoli de "Il Famiglio Messaggero" 😁1 punto
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Insieme ad una silenziosa sacerdotessa, vi lasciate alle spalle un soddisfatto Sjachvrak e il Mercato, immergendovi di nuovo nel sottosuolo. Lungo è il cammino per raggiungere un'ultima tappa prima di tornare da Luj a reclamare il vostro compenso, ovvero l'uscita dal sottosuolo. Quest'ultima tappa ha il volto di quattro ragazzi dai volti emaciati ma, tutto sommato, in buona salute: Kalman Leiyraghon, Elaint Marsk, Kara Calaudra e, naturalmente, Oreal Nanther. Insieme a loro, anche due delle creature fatate che per voi hanno fatto da balia ai ragazzi. Spiccano le assenze di Argens Bruil, l'unico ragazzo deceduto, e naturalmente Erwin Galdekund, o meglio, Azoun V,futuro re del Cormyr, rapito dal capo spedizione dei Turani.1 punto
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Octo intervengo per arricchire ulteriormente e chi sa se Jonnhy è anche invischiato con lo schifo che abbiamo trovato nelle fogne! E' lo stesso individuo che ha spostato tutti i suoi incontri dopo il tramonto, non mi sembra uno figuro sano di mente.1 punto
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Bhalasar - guerriero bronzo Un'udienza con Blagothus è quel che volevamo, no? Dico agli altri. Se la nostra mascherata dura abbastanza da portarci ai vertici del culto potremo fare un attacco a sorpresa come l'ultima volta.1 punto
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Koen Il piano sembra aver funzionato. Faccio un cenno di ringraziamento alla nana, entrando poi nella stanza accordata assieme ai miei compagni: Jasmine, Juliano, Valena e il triumviro Brank dovrebbero essere pronti ad agire. Bene, ora che non siamo più in mezzo ad una folla potremo parlare di affari. Concludo, lasciando la parola al resto degli Eptarchi, più esperti di me con le parole.1 punto
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George Banks "Va bene, ti credo. Allora portaci a fare un giro lo stesso. Ci interessa vedere il mare a sud di Burgazadasi e ovest di Adalar. Lo puoi fare? Anche subito?", George riprese il filo del discorso. In effetti, l'isola che cercavano doveva essere una specie di mistero, dato che era la decima in un arcipelago di nove...1 punto
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In occasione dell'uscita negli USA di Tasha's Cauldron of Everything (che da noi arriverà l'1 Dicembre 2020), Jeremy Crawford della WotC ha partecipato a un'intervista sul sito Dicebreaker riguardante il tema della modifica di razze e allineamenti all'interno di D&D 5e. Nel manuale dedicato a Tasha, infatti, sarà presente un sistema che consentirà ai giocatori di personalizzare l'origine del proprio PG, andando a sostituire alcuni dei tratti tradizionalmente forniti da una razza (tra cui l'all'ineamento) con altri a scelta del giocatore. Partendo da questo dettaglio, il Lead Designer della WotC ha cercato di chiarire ulteriormente il modo in cui la casa editrice ha intenzione di gestire la modifica di simili regole in futuro, riconoscendo quanto non sia facile onorare l'eredità di D&D e garantire allo stesso tempo ai giocatori la libertà di giocare a quello che vogliono. Innanzitutto, Crawford ha voluto chiarire che una delle motivazioni dietro all'inserimento della Personalizzazione dell'Origine nel supplemento di Tasha è stata quella di scollegare le Razze dalle Classi (in maniera da non far sentire i giocatori obbligati a scegliere una data razza solo per rendere il PG migliore in una data classe, NdRedattore). "Una delle motivazioni è stata: scolleghiamo la vostra scelta di classe dalla vostra scelta della razza", ha dichiarato il Lead Designer. La seconda motivazione, invece, è stata quella di aggiornare le regole di D&D 5e in modo da rispondere meglio alle esigenze del pubblico odierno. "La nostra altra motivazione [...] era che, facendo questo, D&D avrebbe smesso di appoggiarsi a un tema che il gioco ha avuto dagli anni '70 riguardante delle specie che hanno questi vantaggi innati, (tema) che davvero non parla alla narrazione che i giocatori vogliono raccontare sui loro personaggi, e che mette a disagio in maniera simile a quanto fatto da alcune narrazioni razziste proposte nel mondo reale", ha continuato. "Anche se queste narrazioni razziste non erano l'intento del design originale di D&D, non si può negare che le persone si sentissero ancora ferite da esso. L'ultima cosa che vogliamo nel nostro gioco [...] è che ci siano queste ferite del mondo reale che s'intrufolano nell'esperienza del giocatore". Tuttavia, Crawford ammette che coniugare l'esigenza di libertà dei giocatori con quella di onorare l'eredità di D&D (ovvero l'approcio che è stato e rimane ancora uno degli obbiettivi su cui è stata fondata la 5e, NdRedatore) non è semplice. "Quello che abbiamo scoperto di questo approcio, quello attraverso il quale stavamo onorando l'eredità iniziale del gioco pur riconoscendo che le persone vogliono essere in grado di creare i personaggi che vogliono, è il fatto che il cercare di camminare in equilibrio su questa fune non è riuscito in maniera efficace", ha dichiarato (per evitare equivoci per via della traduzione: cercare di coniugare quelle due esigenze è un po' come cercare di mantenersi in equilibrio su una stretta fune e Crawford ha ammesso che il D&D Team non è riuscito a percorrere quella fune con efficacia, non riuscendo dunque a coniugare bene le due esigenze come sperato, NdRedattore). Parlando specificatamente dell'allineamento, Crawford ha spiegato che l'intenzione dei designer è quella di rendere l'allineamento solamente uno strumento d'interpretazione, slegandolo da specifici gruppi di creature (da notare che ciò è pienamente in linea con un altro degli obbiettivi di design su cui è stata fondata la 5e fin dal 2012-13, ovvero quello di rendere l'allineamento una regola opzionale e non più vincolante; si ripensi, ad esempio, al fatto che già le classi della 5e sono state progettate per funzionare indipendentemente dall'allineamento scelto per il PG, NdRedattore). "L'allineamento si trasformerà interamente in uno strumento d'interpretazione utilizzato per descrivere la bussola morale del personaggio", ha spiegato Crawford. "Non è qualcosa su cui faremo affidamento per descrivere interi gruppi". Implementare il progetto che hanno in mente i designer, tuttavia, richiederà molti anni e non potrà essere risolto solamente con la pubblicazione delle regole della Personalizzazione dell'Origine nel manuale di Tasha. "Non consideriamo ciò che stiamo facendo in Tasha's Cauldron come la fine del nostro lavoro riguardo a questo aspetto", ha spiegato Crawford. "In realtà fa parte di una serie molto più ampia di passaggi che stiamo intraprendendo, i quali richiederanno davvero diversi anni per essere pienamente implementati mentre cambiamo il modo in cui trattiamo alcuni di questi aspetti del gioco". Crawford non ha confermato al sito Dicebreaker se la WotC ha o meno l'intenzione di includere le regole della Personalizzazione dell'Origine all'interno di altre pubblicazioni della 5e, tra cui il Manuale del Giocatore e la Guida del DM, o in una potenziale 6e (da ricordare, però, che negli anni i designer della 5e hanno più e più volte fatto sapere che, prima di dare il via a una vera e propria Revisione dei 3 Manuali Base tramite l'inserimento di importanti modifiche al loro interno, sonderanno direttamente l'opinione dei giocatori sulla questione in uno dei vari sondaggi annuali dedicati al futuro dell'Edizione, NdRedattore). Il Lead Designer della 5e ha, invece, fatto sapere che proprio in queste settimane il D&D Team sta concludendo lo sviluppo di uno dei manuali che uscirà nel 2021. Fonte: https://www.dicebreaker.com/games/dungeons-and-dragons-5e/news/dnd-improvements-racial-depictions-take-years1 punto
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Ma il problema di Tasha mi pare non esistente in realtá. I singoli possono essere individui eccezionali e unici quindi ci sta il barbaro mago con int 18 e l’halfling che se la gioca con gli orchi a braccio di ferro. Sono individui probabilmente unici delle due razze. Diversa è invece la valutazione di lungo periodo come quella a cui fa riferimento Crawford. Le razze infatti sono diverse perchè devono esserlo. Perchè è immanente nel senso del gioco. Se un giorno ci saranno elfi nani e orchi che possono scegliersi bonus e capacità tutti dalla stessa tabella non abbiamo razze diverse ma abbiamo un’unica razza e gente che si sente di appartenere a un determinato gruppo nazionale. Ecco questo non è D&D. Non giocherei a una gioco con tutti umani o tutti elfi (perchè questo sarebbe) con N opzioni di personalizzazione. Per me la cosa è molto chiara. Le razze nel gioco, a differenza delle “razze” umane, che non esistono, ci sono, sono diverse ed hanno peculiarità. Non vogliamo chiamarle razze? Mi sta bene. Sono Specie diverse. Gli elfi non sono elfi perchè hanno gli orecchi a punta e gli orchi perchè hanno le zanne e la pelle verdognola. No. Gli elfi sono agili, magici, leggiadri, hanno capacità specifiche legate a queste caratteristiche. I nani robusti, resistenti eccetera e anche in questo caso hanno capacità correlate. Non voglio vedere un elfo con resistenza ai veleni o che se va sotto 0 rimane a 1 pf. Perchè non è un elfo. Mi piacerebbe invece avere (per i PG) la scelta a cosa dare il +2 e il +1 per tutti, ma poi scegliere le capacità razziali (o speciali) da tabelle ad hoc per razza (o specie). Il resto degli appartenenti dovrebbe continuare ad avere specificità. Gli elfi +2 des e alcune abilità correlate e così via. Sull’allineamento solito discorso. I drow sono malvagi. Lo stesso gli Illithid, i Derro, i Duergar. Non perchè vi nascono ma perchè hanno societá malvagie e l’influsso li crea così. Ma esistono individui singoli che rompono le catene della società e quindi sino neutrali e buoni. Se così non fosse avremmo un’unica società, un unica razza insomma un gioco povero e anche noioso. Non epico. Non D&D. un ultima cosa: secondo me chi rompe il cavolo su questa roba è gente che non gioca o comunque sono una percentuale bassa rispetto al totale ma che da un lato fa molto rumore e dall’altro è sostenuta da molta gente che non sa nemmeno cosa sia D&D. Ecco chi non gioca non dovrebbe influenzare l’evoluzione del gioco (pur avendo legittimamente una propria idea).1 punto
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Non è del tutto vero, comunque. Un elfo potenzialmente può essere tanto forte quanto un mezz'orco. Ma non avrà la medesima resistenza, o la naturale propensione all'incutere timore. Allo stesso modo possiamo immaginare un mezz'orco intelligente come il più acuto degli elfi alti, ma non avrà la stessa padronanza con le basi della magia (non ha il trucchetto bonus). Un umano può essere tosto come un nano, ma dovrà comunque stare più attento ai veleni. Solo un goliath potrà dirsi davvero a suo agio nella neve, e così via. Principalmente credo che finché una creatura è Vivente Organica Senziente possa benissimo essere in grado di spaziare entro i limiti delle capacità umanoidi. Un elfo può decidere di passare vent'anni a fare bodybuilding e può partire con +2 alla Forza. Un giovane nano può appassionarsi nella danza e allenandosi fin da bambino migliorare la propria flessibilità (e guardate, nemmeno un umano adulto può "diventare più agile" addestrandosi, perciò se lo permettiamo agli umani che da teenager diventano agilissimi ladri-ninja, possiamo concederlo ad un nano!). Questo a livello di lore/flavor. A livello meccanico capisco le obiezioni, ma le trovo un po' sterili. Senza offendere nessuno, bene inteso. Lo ripeto è la mia opinione. Ma se vi da così tanto fastidio che un elfo abbia +2 alla Forza, vietatelo se siete i DM. Avrete forse un giocatore leggermente meno soddisfatto del proprio personaggio, ma se gli spiegate le vostre ragioni il giocatore potrà accettarle o rifiutare di partecipare all'avventura. Libero di farlo. Se non siete i DM direi che non avete molta voce in capitolo sul personaggio di un altro giocatore (che poi, io come DM messi dei paletti iniziali dettati dal tema dell'avventura/dall'ambientazione, non mi permetto di dire punto sui personaggi dei miei giocatori, ma questo è un altro discorso). La regola è opzionale. Chi non ama la regola può continuare come se non esistesse. Come dicevo qualche tempo fa ad un amico un po' schizzinoso, se gli piace così tanto AD&D e detesta tanto le "troppe opzioni senza senso" della 5a edizione, può benissimo continuare a giocare ad AD&D.1 punto
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La mia perplessità sul "tutti possono fare tutto in egual misura" rimane.1 punto
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Io mi imbestialisco quando leggo ste robe. Meglio che non commenti1 punto
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Ok, se è così, si tratta di rimanere con la 3.5 ancora per decenni. .. non è un problema, visto il tanto materiale di qualità, approfondito, non all'acqua di rose, la profondità del sistema, nonché infiniti mondi da esplorare.1 punto
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Insomma, la sesta edizione sarà interessante. Con la quinta hanno iniziato questo distacco e i risultati si sono visti. Posso solo sperare che continuino su questa strada.1 punto
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Serve solo il ricambio generazionale e che gli autori non si sentano in dovere di camminare su quella fune, per via di quelli che giocavano un certo tipo di D&D negli anni 80. Gli tocca fare i salti mortali per risolvere dei problemi che non sono più tali da anni per molti giochi eccellenti; uno di questi è una love letter a D&D (13th age). Gli sarebbe bastato "copiare"; quanto ci mettono ad arrivare alla soluzione delle Chiavi di Lady Blackbird o delle Milestones del Cortex per ritradurre in maniera soddisfacente l'allineamento? 3 manuali ufficiali e 2 opzionali per inserire come regola facoltativa (e fatta pure male) il fail forward (che è diventato una consuetudine persino nei prodotti mainstream), il pitch, la creazione libera dei pg, i punti esperienza slegati dalle uccisioni e dai tesori. Tutto cambia per restare sempre uguale. Aveva fatto meglio il True20, con meno pagine e più coraggio, pur non essendo chissà quale vetta di game design. Ma Crawford non è nuovo a queste prudenti ammissioni; e questo mi pare emblematico.1 punto
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@Shape Un po' di considerazioni sparse. Addestrare Animali: sì, è vero che con il Ranger del manuale dei Giocatori può venire fuori qualche combinazione sbilanciata, ma questo per il fatto che il Ranger del PHB è stato scritto male. Sarebbe un peccato veder buttato via un bel Talento a causa di difetti presenti in altre regole. In ogni caso, non bisogna dimenticare che il Talento permette di comandare solo le Bestie Amichevoli (friendly). Un tirannosauro difficilmente sarà amichevole e per renderlo tale credo che a un PG servirebbero un bel po' di mesi di allenamento (mi fai venire in mente che nel sondaggio sulle ATtività di Downtime conviene suggerire ai designer di creare una Attività che consenta di ammaestrare animali ed eventualmente anche altre creature). Insomma, il talento non concede in automatico di comandare qualunque creatura. Arcanista: Concordo in pieno. Empatico: una persona empatica possiede uno straordinario intuito per quel che riguarda la comprensione delle intenzioni altrui (più precisamente, un empatico sa leggere intuitivamente le emozioni e il comportamento altrui, potendo comprendere cosa l'altra persona prova e come potrebbe reagire). Per questo il PG, dopo aver studiato un avversario, è in grado di ottenere Vantaggio su tutti tiri contro di lui. Rispondendo al tuo quesito, sì, una persona abile nel leggere il comportamento altrui sarebbe in grado di prevedere l'incantesimo che sta pèer lanciare: considerato che gli incantesimi richiedono l'uso di precisi gesti, formule e materiali, una persona esperta di magia (Arcana) e abile nel leggere il comportamento altrui può intuitivamente prevedere che incantesimo sta per lanciare. Ricordo, comunque, cosa non di poco conto, che il PG riceve Vantaggio solo nelle prove contro il bersaglio. Storico: concordo in pieno. Medico: come avrai letto più su, concordo sul fatto che la capacità sia fatta male. Personalmente, però, non accetto il fatto che il medico possa curare solo tramite gli Hit Dice altrui. Da non dimenticare, infatti, il fatto che in D&D 5e gli HP non rappresentano solo le ferite, ma anche la fatica (la cura del medico, dunque, potrebbe non far rigenerare le ferite, ma dare sollievo a un bersaglio ferito). Inoltre, la guarigione delle ferite viene spesso stimolata/accellerata dai medicinali e non solo dal metabolismo del paziente. Nulla vieterebbe, dunque, di creare una capacità che consenta a un medico di usare gli Healer's Kit per curare un bersaglio di tot HP. tante soluzioni possono andare bene.....ma la storia degli Hit Dice altrui in effetti è ridicola. Naturalista e Survivalista: qui si vede come D&D 5e soffra ora ampiamente la mancanza di un sistema maggiormente espanso riguardo alle circostanze di esplorazione e sopravvivenza. I designer hanno voluto semplificare le situazioni di sopravvivenza con una banale prova in Saggezza (Sopravvivenza) e ora pagano le conseguenze di un settore narrativo poco approfondito dalle meccaniche. Se fin dall'inizio avessero studiato soluzioni più varie per quel che riguarda la gestione del rapporto dei PG con la natura (e dunque con la sopravvivenza al suo interno) avrebbero avuto molte più idee su cui basarsi per creare dei Talenti come questi. Purtroppo, invece, non hanno trattato in maniera abbastanza ampia il tema e quel poco di meccaniche che D&D 5e fornisce in materia sono già in parte rubate dal ranger, dal Background Outlander e dal talento Keen Mind (l'intuito per la direzione nord e la conoscenza delle ore che mancano all'alba o al tramonto). I designer tendono a immaginare Natura come l'abilità che consente di indivuare le erbe, ma l'ambito della cura di un PG ha poco senso in questo caso e sarebbe più coerente con Medico. Naturalista, piuttosto, otterrebbe una propria unicità se consentisse al PG di orientarsi più efficacemente nelle aree naturali (così anche da consentire a un PG di svilupparsi nel Pilastro dell'Esplorazione). Survivalista, invece, visto che la questione di cibo e acqua è risolta da altri tipi di capacità, lo vedrei bene permettere di sopravvivere meglio a certi pericoli ambientali, come il Caldo estremo, il Freddo Estremo o le Marce Forzate: il PG, ad esempio, potrebbe non ricevere Exhaustion da simili esperienze. Teologo: se si volesse essere coerenti con ciò che la teologia rappresenta davvero, il Talento non dovrebbe dare alcunchè di soprannaturale. Se, però, si desidera proprio ottenere qualcosa del genere, come già detto consiglierei di fornire al PG la capacità di vedere e comunicare con gli spiriti/morti. La teologia, comunque, è la disciplina che studia i dogmi religiosi. Se si desidera maggiore coerenza, quindi, forse sarebbe più interessante una capacità che consente di ottenere Vantaggio nelle prove di Carisma eseguiti per interagire con i sacerdoti e i fedeli appartenenti alla propria religione. O qualcosa di simile. Veloce con le dita: il bene ficio concesso dal Talento è il poter eseguire quelle azioni come Azioni Bonus. Il che non è poco. Normalmente, un PG deve sprecare un turno per compiere cose simili. Al contrario, con il Talento si può eseguire quelle azioni e poi fare altro nello stesso turno. Immagina di voler rubare una chiave a una guardia, per poi scappare di corsa via: rubi come azione bonus + Dash + Movimento. Vuoi mettere una candela accesa nella tasca di un nemico, così che i suoi vestiti prendano fuoco, per poi attaccare il suo vicino? Piazzi la candela + Attacco il bersaglio affianco. Questo Talento consente di usare Sleight of Hand in maniera decisamente più libera e creativa. Inoltre, cosa non da poco, permette anche ai non Ladri o Bardi di specializzarsi su questo tipo di azioni. Vuoi creare l'umano ladruncolo Stregone? Umano Variante + Quick-Finghered + Urchin + Stregone. Lingua d'Argento e Minaccioso: pure io sentivo per un qualche motivo che l'impostazione di questi due Talenti non fosse perfetta e ora credo proprio di aver capito perchè: ritengo sbagliato il fatto che si voglia obbligarne l'uso solo in combattimento. Una persona è minacciosa sempre, non solo quando vuole massacrarne un'altra. O è abile nell'essere minacciosa o non lo è. Lo stesso vale per gl'ingannatori. Ok il voler dare un beneficio in combattimento, ma dei Talenti che si basano su capacità Sociali devono dare un vantaggio anche nell'Interazione Sociale. Punto. Il problema di Minaccioso può essere risolto semplicemente eliminando la storia del bruciare l'attacco (si può sostituire con "una volta per riposdo breve o lungo" oppure con "lo puoi usare per un numero di volte pari a mod Carisma, minimo 1, e ricarichi dopo Riposo Lungo"). Lingua d'Argento, invece, secondo me va completamente rivisto. Non so te che ne pensi di tutto questo.1 punto
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Vediamo... Addestratore di Animali è carino, ma se si usa il Ranger del Manuale del Giocatore può essere problematico. Nessuno infatti vieta di avere un Tirannosauro addomesticato e il Tirannosauro, anche se non potenziato, è comunque una bestia abbastanza pericolosa. Questo ovviamente non è un problema del talento ma del Ranger del PBH, se si usa la versione dell'UA il problema non si pone nemmeno. Non mi piace che Arcanista permetta di lanciare Individuazione del Magico una volta al giorno. Sarebbe meglio un'effetto che faccia grosso modo la stessa cosa ma sempre attivo. Prestidigitazione va anche bene come effetto, alla fine è più che altro un cantrip per fare scena. Non mi è chiaro perchè Empatico dovrebbe dare Vantaggio a tutti i tiri. Posso ancora ancora immaginare per i tiri per colpire, supponendo che si intuisca il modo in cui voglia difendersi (ma mi pare più roba da combattente che da empatico), ma non per TUTTI i tiri contro quella persona. Sono Empatico, quindi ho un vantaggio quando devo fare un tiro su, poniamo, Arcano per identificare un incantesimo lanciato da un nemico? Lo limiterei alla situazioni sociali. Il potere di Storico è stupido. E sbagliato concettualmente. Punto. Va cambiato, anche se trovo difficile immaginare qualcosa su cui basarsi. Medico che non consente di curare le ferite è quantomeno offensivo. Si, la medicina si basa più che altro sul permettere al paziente di guarire più in fretta e meglio, ma siamo in un mondo fantasy in cui si possono rigenerare le ferite. Qualsiasi cosa andrebbe meglio di "puoi curarti del massimo consentito dai tuoi dadi vita" (che comunque non è poco, vuol dire usare uno o due dadi vita in meno a riposo breve. Qualcosa del tipo "somma il tiro di Medicina/bonus di Competenza/bonus d Saggezza ai punti ferita guariti quando usa un Dado vita" sarebbe meglio. Si, penso che limitare i punti ferita guariti alle situazioni in cui si spendono dadi vita sia giusto. Ma non aggiungere qualcosa lo rende meno interessante. Naturalista soffre degli stessi problema di Arcanista. Stessa cosa per Teologo. La differenza tra questi due e Arcanista è che mentre posso immaginare qualcuno molto esperto di materie arcane imparare a lanciare qualche incantesimo (in fondo, i maghi fanno esattamente quello), non riesco a vedere la stessa cosa per Naturalista e Teologo. Non studiano teoria magica, studiano due campi separati. Io, quantomeno, non farei tirare Religione o Natura per riconoscere un incantesimo divino/druidrico: farei tirare Arcano. Il fatto che questi possano imparare incantesimi prendendo una laurea in ecologia e teologia non mi torna. Veloce con le Dita ha un effetto che non è sbagliato, ma non capisco quale sia la differenza con il normale uso di Rapidità di Mano. Lingua d'Argento non ha applicazioni fuori dal combattimento, ma neanche Minaccioso le aveva, quindi non so come esprimermi. Immagino che per gli effetti fuori dal combattimento doppia competenza nell'abilità sia sufficiente, quindi non so perchè mi turbi questa cosa. Survivalista fa schifo. Ha un effetto idiota e ridicolo e limitato. Quantomeno dovrebbero dare una vasta gamma di capacità che possono essere utili alla sopravvivenza, non "crei un allarme".1 punto
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@Shape Sì, mi spiace @Kelemvor, ma anche io ritengo che la questione mestiere dovrebbe essere lasciata nell'ambito delle Attività di Downtime e, al massimo, nelle Feature dei Background. Più che mestieri, credo sia importante che simili Talenti incarnino capacità generiche, slegate da un qualche concept specifico. Legare simili capacità ha un concept specifico (come un mestiere) riduce il numero di situazioni in cui esse diventano applicabili. Il concept specifico meglio lasciarlo alla fantasia dei giocatori, che potranno interpretare il valore generico del Talento nei modi che più interessa loro (un PG è un investigatore perchè ha passato anni a studiare in una scuola di polizia oppure perchè ha un innato senso per l'individuazione dei dettagli alla Sherlock Holmes? Meglio se lo decide il giocatore). In ogni caso, Shape, secondo te quali effetti andrebbero rivisti e quali eliminati? Se non hai tempo, fai pure solo qualche esempio dei casi per te più urgenti/gravi.1 punto
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1974-1977 I Giganti dei Primordi Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese). Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei. Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D. 1978-1987 I Giganti di Greyhawk L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978). Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo. I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19). 1980-1988 Passi da gigante Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV. Fog Giant and Mountain Giant Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca. Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D! Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti. 1989-2000 La Seconda Era dei Giganti Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche. Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni. Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali: PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti. 1990-1998 I Giganti di Athas (e altri luoghi) Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione. Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati. Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996). 2000-2007 La Terza Era dei Giganti Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande. Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati. Goliath I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004) La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana. 2008-2013 La Quarta Era dei Giganti 34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra". I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti. Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi." 2014-Oggi L'Era Moderna dei Giganti La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende". Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante. Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo. Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello. Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione. La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza.1 punto
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Bell'articolo! Una chicca che non tutti sapranno. in G1 Steading of the Hill Giant Chief l'orribile capo dei giganti si chiama Nonsra, anagramma (o quasi , manca la E) di Arneson. In quel periodo infatti Gygax e Arneson erano in causa... quindi il povero Dave Arneson venne assimilato al cattivaccio!1 punto
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