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Visto e devo dire che ci sono voluti solo 22 anni oer tirare fuori un film di dnd adeguato al nome. Ne sono molto contento, anche se alcune cose sono diverse o addirittura in contraddizione con le regole del gioco, non lo trovo un problema, non può davvero essere completamente aderente una storia sullo schermo. Alla fine promosso meritatamente, sono riusciti a mettere sullo schermo un film che a chi é appassionato fa entrare nel gioco che ben conosce mentre a chi non lo é e nemmeno ne ha mai sentito parlare permette comunque di vedersi un film godibile e divertente che non si prende troppo sul serio. Unica cosa sulla recensione (grazie @Graham_89), credo che la spell difensiva del combattimento finale non sia scudo ma globo d’invulnerabilità.2 punti
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Capitolo VI - Verso i picchi neri Moldain 16 Yarthmont 992, Pomeriggio [sereno - fine primavera] Giunto il pomeriggio il passaggio scelto iniziò ad arrampicarsi sul lato della montagna mentre il fondovalle sottostante era solcato da un rapido torrente circondato da boschi Pietre erette in onore di qualche culto antico di tanto in tanto si vedevano ai lati della strada Ad un tratto, nei pressi di un grande tratto pianeggiante dove gli alberi si diradavano, i compagni videro più avanti volute di fumo nero che si alzavano1 punto
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Diciamo che Hayato sui vampiri è abbastanza neutrale (finchè non cominciano a cacciare ed uccidere umani solo per il gusto di farlo); i vampiri devono pur nutrirsi, e alcuni "contratti" fatati si basano sull'imbrogliare umani, quindi li vedo un pò alla pari. Inoltre, come i changelings, anche i vampiri una volta erano umani, altro elemento che li avvicina. Con i demoni è più complicato; pur essendo anche loro scappati da un padrone malvagio, non sono mai stati umani, e il fatto che per nascondersi "rubano pezzi di anime/memorie/vite" ricorda un pò troppo quello che fanno i Kami/Gentry o certi patti con i Goblin. In genere valuta caso per caso, basandosi sull'utilità e sul comportamento verso gli umani. Le tre cose che spingono Hayato sono: 1) Vendicarsi di Nagare Aotsuki 2) Evitare di essere ricatturato dal proprio Kami/Gentry 3) Proteggere il proprio freehold (il gruppo di changeling che lo ha accolto), e in seconda istanza il gruppo (gli altri pg)1 punto
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Almeno all'inizio il mio PG sarà concentrato a garantire sicurezza alla famiglia Kurogane, potrebbe cercare alleati, ma vorrebbe farlo con cautela. Devo pensare ad un modo discreto di sondare il terreno. Più facile a dirsi che a farsi... Per quanto riguarda le cover, posso averne solo una per ora in quanto il mio Primum è 1.1 punto
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Una città gotica medievale, stile nord europeo, come potrebbe essere una Monaco, una Parigi o una Londra nel ‘5/6001 punto
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Domanda: Quale è il modo migliore in cui un Chierico può gestire il party durante uno scontro? Se il party è numeroso ma il tuo PG dispone solo di 2 o 3 slot incantesimo, che tattica si può adottare?1 punto
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Dato che al livello 1 ho solo due slot incantesimi quale sarebbe il momento migliore per usare incantesimi di cura?1 punto
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Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 12:30 [sereno] "Va bene" disse il pescatore e accordatosi con i compagni li invitò a salire La barca salpò: era inverno e anche in quella parte di mediterraneo il freddo si faceva sentire, costringendo gli amici a coprirsi con coperte durante il viaggio Le isole del principe distavano 12 miglia da Costantinopoli e la barca ci mise circa due ore a raggiungerle: come raccontato dal marinaio cinque isole erano per lo più scogli mentre le altre quattro erano abitate Il naviglio le superò dirigendosi verso l'area di mare che i compagni avevano detto di voler visitare Abdullah nove dita, così si chiamava il pescatore, pareva molto esperto e percorreva il mare seguendo abilmente il vento. Ad un tratto i compagni videro in lontananza quella che pareva un isola.1 punto
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Il "Nucleo Essenziale Sovrannaturale" di un Demone non invecchia; essendo "Metafisicamente" Umane Mortali a tutti gli effetti le Identità di Copertura di un Descent-Demon invece invecchiano anche quando son messe in "Stasi Temporanea" in uno "Spazio Altrove" (definibile "ALTROVE" proprio x il fatto che a meno di uso di Poteri Incredibilmente Complessi, gli "Spazi Tascabili Tra Le Dimensioni" creati dal Dio-Macchina, dagli Angeli-Lealisti o dai Demoni-Rinnegati NON c'è modo di raggiungerli senza diretto invito, o senza sfruttare il "Momento Di Apertura" da parte di un "Utente Autorizzato"). . . Non hanno "Fame" o "Sete", e posson liberarsi da alcune "Condizioni Minori" (in genere "Essere Taggati" sui Sensori Mistici di Angeli-Lealisti Cacciatori-Inseguitori) ma le "Ferite All'Essenza" di un Demone si trasmettono dalla "Identità Copertura Primaria" alle "Eventuali Secondarie". . . Per questo 2÷3 "Extra Covers" son spesso il Massimo di un Demone Tipico, e ci ha investito parecchio nel Crearle con "Pezzetti Di Vita & Memorie Altrui" o "Furto Totale Di Anima"; 4÷5 "Extra Covers" è davvero una quantità esagerata, mantenibile e sensata solo se proprio l'essenza stessa del PG-PNG Demone è "Millefacce Socialmente Impegnato" e di queste Cover 1 o 2 son giusto "Shallow Shadows" che si mantegon con poco impegno e servono x darsela a gambe se arrivano "Arcangeli-Inquisitori" (tipo "Hoga Tanaka, Umile Vecchietto Delle Pulizie Notturne" del Palazzo Corporativo dove la Cover Primaria è "Hideo Sakazama, Megadirettore Siderale Aziendale"). . . . .!!!1 punto
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@MattoMatteo Hai fatto davvero BENISSIMO ad aprire un Thread Informativo x Discutere di Importantissime informazioni di Background che Ti preme approfondire. . . In particolar modo x i Changelings, che prendono potere dal malleabile, caotico, folle "Reame Di Arcadia" dove il Reale e l'Irreale si fondono e Incubi e Sogni diventano "Energia Tangibile". . . In genere il controllo su Età, Tempo Che Passa, Gioventù Innaturale (o "Vecchiaia Innaturale" come nel caso del Sotto-Kith "Wizened" del Kith "Goblins" che sembran aver 70 o 80 anni anche se "Dentro, Fisicamente" son ancora Adolescenti sani ed atletico) è quantificabile solo se entran in campo "Contratti Specifici". . . "Padre Tempo" (uno dei Concetti Astratti più Potenti e Bizzarri) in genere NON rallenta Invecchiamento e Cronologie,a meno di non invocare Contratti di un Potere tale che manco molti Arcadian-Gentry posson considerarli (tuttavia i cosiddetti "Kami" Malvagi in genere han tantissimi Contratti di Medio-Alto Livello, piuttosto che un "Singolo Super Contratto" che alcuni sapienti Changelings posson conseguire con Maniacale Determinazione); combinare "Tempo" con "Sangue" (un Concetto che è legato alla Vita, nonostante l'importante interesse che riserva a Vampiri Alleati e Contatti di alcuni "Dark Losts") , "Vita", "Favore Totemico" di Animali Longevi (Tartaruga, Elefante, Balena Azzurra, Coccodrillo, Squalo Bianco, Planaria Ameboide Protozoica) o "Metallo / Pietra" (x i Changelings "Automi" o "Golems") di sicuro rende facile rimanere Vivi, Longevi ed in Perfetta Salute. . . I Frutti-Goblin della Selva che rigenerano Danni Fisici e Malattie (e quindi anche gli Effetti dell'Età) hanno in genere Effetti Collaterali molto potenti (come le "Blood Cherries" che crescono nella Zona della Hedge che corrisponde al Santuario di Oda Nobunaga; con l'aiuto di Vitae Vampirico x innaffiarle, oppure collaborazione di "Alchimisti Taumaturghi Del Requiem" diventan effettivamente "Elisir Di Lunga Vita") o son difese da ferocissime Tribù di Hobgoblins o Belve della Selva (tipo "Ladon" il Great Wyrm Ligneo che protegge le Mele Esperidi del Giardino di Atlante). . . . . . . . La Maschera è PALESE e VISIBILE a tutti i Changelings ed Arcadians, a meno che non si sia protetti da potenti "Contratti Illusori" (Ombra, Specchio, Nebbia, Bestie Totem "Predatrici" tipo Ragno o Mantide); inoltre un Changeling vede "Sovrapposte & Riconoscibili" SIA la "Maschera" SIA il "Volto" quindi non solo non rischierà mai di confondere i Lineamenti di un Lost, ma anche immediatamente capirà CHI sia il Fetch di un Changeling a Lui noto. . . Questo persino se l'altro Changeling è conosciuto solo in Foto o Digital Media (più è potente il Glamour di un Lost e più il "Vero Volto Traspare" persino nei Disegni Ritratti da un Bimbo dell'Asilo) un Fetch viene immediatamente riconosciuto come tale, perche si vede la "Spazzatura Della Selva" che il Gentry ha usato x "Confezionare Il Pupazzo Doppleganger" (non tutti i "Dark Kami" lo fanno ed han differenti gradi di abilità; alcuni creano "Goffe Marionette" che attiran attenzione anche di Sovrannaturali Percettivi o Medium Mortali; altri praticamente riescono a confezionare Replicanti Infiltratori tecnicamente perfetti). . . . . . . . Un Demone che utilizza una "Cover" efficente è un Umano Reale non solo Visivamente o Fisicamente, ma perfino "Metafisicamente"; solo POTENTISSIMI Contratti di "Visione Arcana" (Specchio è il "Concetto Astratto" più usato x questo, oltre a "Magia Dell'Autunno") possono permettere ad un Changeling molto Percettivo che "Qualcosa Non Và In Quel Tipo Laggiù" ma capire che è una Entità Rinnegata, un tempo al servizio di un Computer Meta-Quantistico Onnipotente è difficilissimo. . . Dallo "Sbarco Sulla Luna" però la un tempo IMPECCABILE "Cyber Masquerade" del God-Machine si stà come "Sfilacciando". . . Alcuni "Antichi Sovrannaturali" molto Potenti (e molto Arroganti ed Orgogliosi, tipo "Veggente Mekhet Principe-Taumaturgo Vampiro") son allibiti nel capire che "Qualcosa / Qualcuno" li sta pigliando in giro da Secoli se non Millenni. . . Ci son stati casi, rari ed isolati, di Demoni "Caduti" perchè la loro "Cover ID" un tempo meravigliosamente impenetrabile ha iniziato a fallire e "Cacciatori Umani" o "Sovrannaturali Sociali" scoprono che "Hideo, Decano Delle Risorse Umane" è in realtà un qualche "Strano Cyborg Alieno" da Decenni. . . E quando "Skynet Big Brother" risponde alla Richiesta di Soccorso con un gelido "Iniziare Protocollo Autoterminazione" qualcuno tra gli Angeli Biomeccanici comincia a pensare che "Il Capo È Un Odioso Tostapane Cialtrone !!"1 punto
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@MattoMatteo Il tempo in Arcadia e nella Siepe scorre in modo diverso ed imprevedibile. Un anno in Arcadia potrebbe equivalere tanto a 10 anni quanto 10 minuti nel mondo reale. In quanto alla Maschera, onestamente non ricordo se abbia effetto anche su altri changeling oppure no. Comunque quando un changeling entra nella Siepe o finisce il glamour, la Maschera svanisce. A proposito dei demoni invece, nessuno può vedere oltre la Copertura ed è la ragione per cui in genere i demoni sono diffidenti e paranoici.1 punto
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Il chierico della vita è molto forte, vai di armatura pesante scudo e cantrip o arma. Bacche tutti i giorni (le fai la sera prima con gli slot rimasti) e benedizione quando puoi. Guidance è tua amica fuori dal combat1 punto
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Sto per cominciare a giocare con un Chierico di Vita liv 1 qualche suggerimento?1 punto
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Beh il chierico non deve gestire il party. Può svolgere numerosi ruoli al suo interno e dipende da come viene giocato, ma a differenza che nelle passate edizioni non è più una scatoletta del pronto soccorso. Quindi di base può stare in mischia o lanciare incantesimi a distanza e magari tenere attivo un incantesimo a concentrazione, volendo per buffare il party. A bassi livelli a seconda del tipo di chierico e del modo di giocarlo puoi fare un chierico che lancia benedizione sui compagni (e/o se stesso) che sia da combattimento in cac attaccando con arma oppure che lancia cantrip di danno a distanza. In caso di necessitá puoi usare incantesimi di danno o utilitá e incantesimi di cura qualora qualche compagno vada a terra.1 punto
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Credo che andrò a vedere il film solo per questo... anche se hanno lasciato fuori Uni l'unicorno!1 punto
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Visto ieri con mia figlia (entusiasta). È stato piacevole e divertente vederlo e cogliere buona parte dei riferimenti messo in modo sensato, ovvero come parte dell'ambiente e non appositamente per fare vedere che è un film D&D (ogni riferimento a JJ Abrams e Star Trek è tutt'altro che casuale!). Un bel film piacevole!1 punto
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La guardia cittadina Essendo una città estremamente cosmopolita e metropolitana, Evraset dispone di una guardia cittadina relativamente numerosa. In totale, sulla carta, la Guardia ammonta a 3.000 uomini, divisi in tre battaglioni da 1.000 uomini l’uno. A capo della guardia c’è il Capitano delle Chiavi, mentre ogni battaglione ha un proprio Capitano delle Porte come comandante; il resto della divisione prevede compagnie da 250 uomini, divisi poi in plotoni da 50 e in squadre da 10, quest’ultima con un sergente e un caporale, che la divide in ulteriori due unità da 5 soldati. La guardia solitamente pattuglia le strade in gruppo di 5 La guardia è composta da soldati esperti, solitamente armati con buone armature leggere, scudi e mazze ferrate, ma che in caso di necessità possono usare formazioni solide di lancieri e balestrieri nei piccoli vicoli cittadini. Ogni battaglione ha anche una compagnia addestrata al combattimento a cavallo e un piccolo numero di incantatori in supporto Oltre alla Guardia del Drago, esistono altri “corpi ausiliari”, sulla carta sottoposti al Capitano delle Chiavi, ma nei fatti autonomi: La Sacra Milizia: circa un migliaio di uomini e donne, che forniscono un corpo di pattuglia per il Quartiere delle Campane. Sono solitamente raggruppati in base alla loro fede, onde evitare problemi interni. Va notato che i gruppi di paladini al servizio delle chiese non fanno parte di questo corpo, anche se spesso operano insieme La Milizia di Ferro: un gruppo di 400, circa, uomini di stanza al Rione Fumante; girano molte voci su questo soldati, in particolare sui loro elmi chiusi e che nascondono i volti, si vocifera che in realtà siamo costrutti di qualche tipo, oppure uomini con varie parti del corpo sostituite da macchine. I capi del Rione smentiscono queste affermazioni, ma di contro hanno sempre rifiutato indagini approfondite in merito1 punto
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Sto giocando La maledizione di Strahd da prima che uscisse in italiano e i giocatori si stanno facendo molte domande. Una di queste domande me la pongo pure io: dove si trovava la Barovia prima di essere trasportata nel semi piano in cui si trova? Non è una questione filologica, ma una domanda che ci si fa apprendendo la storia di Strahd e del semipiano e soprattutto affrontando Argynvosthold, dove i revenant sono cavalieri che hanno combattutto Strahd quando ancora era mortale.1 punto
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I ragazzi sono molto felici di rivedervi. Alcuni provano a non darlo a vedere, altri si abbracciano con Pennarossa e tutti voi senza remore né vergogne. Possiamo andare? Vogliamo tornare a casa. Non sono capricci, ma parole frutto di paure e stanchezza accumulate. Il popolo fatato si congeda da voi regalandovi provviste, l'augurio di un viaggio sicuro e una spilla che, vi spiegano, vi identifica come amici del loro popolo. Difficile incontriate ancora creature come queste, specialmente considerando il vostro desiderio di non rimettere più piede nel Sottosuolo. Eppure costituisce un suggello di alleanza, o anche solo un piacevole ricordo da mostrare ai posteri. Riposati e rifocillati, riprendete il viaggio per raggiungere di nuovo la casa di Luj. Servono molte ore di marcia, ripassando anche su sentieri ormai noti, compresa la caverna di Marmo. Infine, vi affacciate al passaggio coperto di rune che indica la vostra destinazione finale: la casa dello strano mago eremita, con la sua promessa di riportarvi a vedere la luce del sole.1 punto
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Un tipico guerriero / soldato / cavaliere di un mondo simil-antico o simil-medievale sa a malapena come si chiamano la sua nazione e quelle confinanti. Già se si inizia a parlare di nazioni lontane, o di altri continenti, è improbabile che abbia le idee chiare, a meno che non sia particolarmente erudito o non abbia viaggiato un sacco. Figuriamoci se gli si chiede la collocazione del suo mondo nel Multiverso. 🙂 Semmai vai sul lirico: "Era il nostro mondo, non ne conoscevamo altri: perché curarci di dargli un nome? Ma era casa nostra, era così bello, il cielo era azzurro, l'aria era pura, il sole del mattino..." etc.1 punto
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Beh i Ravenant possono conoscere il loro mondo di riferimento, che sarebbe la "Terra" o il nome dato da loro al loro mondo natale. Questo ti permette di inventare con la consapevolezza che non c'è una risposta sbagliata. immagina un mondo medioevale magico e dagli un nome. caratterizzalo in modo simile a come è Barovia e il gioco è fatto. Certo avere risposte più chiare è meglio, ma già la 5 non è foriera di ambientazioni approfondite, quando la nebulosità è pregressa è ancora peggio.1 punto
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A mio avviso deriva da un'eredità delle narrazioni di un tempo, quando l'ambientazione è nata. Il concetto di multiverso non era ancora chiaro e "una terra lontana, molto tempo fa" era il modo per introdurre un'ambientazione. Come ho scritto però il problema di presenta se i giocatori parlano coni Revenant di Argynvosthold. Posso supporre che nemmeno loro conoscano il concetto di multiverso e possono solo nominare la valle di Barovia e la guerra contro i Terg.1 punto
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Sì sa solo che si trovava su un mondo sconosciuto del Piano Materiale, ma questa nebulosità è voluta a mio avviso, non ci devono sempre essere risposte chiare e precise.1 punto
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