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  1. Voignar

    Voignar

    Circolo degli Antichi


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  2. AndreaP

    AndreaP

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  3. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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  4. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/04/2023 in tutte le aree

  1. È una calma mattinata in uno dei quartieri popolari di Evraset; a metà strada tra le periferie più povere e i quartieri residenziali più accoglienti, quello che viene chiamato Rione degli Avventurieri è una sorta di oasi di relativa pace. Le pattuglie della Guardia sono poche, le taverne sono piene di gente e moltissimi girano armati, ma rimane comunque una delle aree più tranquille della città Questo perché solo i più pazzi andrebbero contro le regole della Gilda degli Avventurieri, soprattutto i suoi stessi membri, ed una delle regole principali è proprio evitare risse e disturbi nel Rione. Pena l’espulsione dalla Gilda ed un mandato di cattura da parte della stessa, e nessuno vuole centinaia di avventurieri esperti sulle proprie tracce Tutti voi siete stati convocati alla sede della Gilda stessa, perché i vostri nomi sono stati proposti per un incarico importante. L’edificio che ospita la sede è una vasta struttura a tre piani, con un piccolo giardino sul retro ed un ampio patio davanti. L’interno, al piano terra, ricorda quello di una locanda, ingombro di tavoli e con un bancone ben fornito; sulla parete opposta sono affisse le varie richieste di basso livello, ad una serie di bacheche organizzate per argomento e richiedenti: mercanti, nobili, ricercatori, eccetera Come entrare, notate subito alcuni colleghi avventurieri seduti ai tavoli, chi da solo chi in gruppo. Si stanno riposando dopo una commissione, o ne stanno pianificando una. Cameriere girano per i tavoli, portando piatti e boccali. Intravedere anche Ilda, che gira con passo leggero per la sala, sorvegliando gli avventori. Nessuno sa di preciso chi o cosa sia la giovane, bassa e minuta “sorvegliante” della Gilda, ma tutti sapete che farla arrabbiare costituisca un biglietto di sola andata per l’ospedale, o il cimitero in casi estremi. Al bancone delle commissioni, Ilde vi accoglie con un ampio sorriso, mettendovi dinanzi un foglio di pergamena Salute signori! Spero stiate bene, come vi avranno comunicato i nostri impiegati, è stato proposto il vostro gruppo per una commissione nelle Terre Nere NdM: (nota del master): ecco il topic di gioco; solite regole da pbf: ad inizio post il nome del pg, se volete anche razza e classe; nel primissimo post una breve descrizione se volete azioni in “normale”; parlato in grassetto; qualsiasi altra cosa in corsivo. Qualsiasi tiro chiedetelo sotto spoiler per la parte meccanica (es: attacco +3, 1d10+2; Arcane +4; ecc) avviso importante: a meno che non sia una situazione che lo richieda in maniera specifica, io tiro solo i tiri che voi chiedete sotto spoiler
    3 punti
  2. consiglio la interessantissima lettura di https://www.blogofholding.com/?p=7283 e poi subito https://www.blogofholding.com/?p=7338 per valutare correttamente costruire i mostri (l'autore e' il curatore del mostruario per Level UP) ciao BHH P.S. sono gli schemi che ho usato per "tunare" i mostri nel mio sistema.
    3 punti
  3. Vi ritrovate nella stanzetta che vi han detto essere adibita a camera degli ospiti, scambiandovi le vostre impressioni. Da quel che avete capito, sicuramente il capitano Othelstan ha un atteggiamento neutrale nei vostri confronti. Evidentemente, è fedele al gigante padrone del castello, Lord Blagothkus. Come in altri luoghi che avete visitato in mano la culto, anche qui ci devono essere più fazioni in gioco, con flebili alleanze. Le statue che avete oltrepassato non sono semplici statue, chi di voi è avvezzo alla magia e ai costrutti riconosce dei golem ad attivazione. La parola d'ordine "Sia lode a Blagothkus" usata dal guerriero serve probabilmente a non scatenare la risposta, ma anche quanto detto da Bhalasar, ovvero "Sia lode a Tiamat", pare essere una parola d'ordine valida, e a giudicare dalla reazione di Othelstan e dalle sue micro espressioni pare essere l'atteggiamento che ci aspetterebbe da un appartenente al Culto del Drago. Quello che invece avete notato nel cortile sono delle stalle a sinistra con diversi cavalli e una struttura bassa probabilmente adibito a dormitorio. La camera di fronte alla vostra, con un accesso diretto dal cortile, sembra simile alla vostra camera degli ospiti, solamente più grande in proporzione, come se fosse adibita ad ospiti giganti.
    2 punti
  4. Aperto il topic di gioco nella sezione apposita
    2 punti
  5. Ci siete tutti o siete ancore alle prese con colomba, uova e cibarie varie?
    2 punti
  6. Visto e devo dire che ci sono voluti solo 22 anni oer tirare fuori un film di dnd adeguato al nome. Ne sono molto contento, anche se alcune cose sono diverse o addirittura in contraddizione con le regole del gioco, non lo trovo un problema, non può davvero essere completamente aderente una storia sullo schermo. Alla fine promosso meritatamente, sono riusciti a mettere sullo schermo un film che a chi é appassionato fa entrare nel gioco che ben conosce mentre a chi non lo é e nemmeno ne ha mai sentito parlare permette comunque di vedersi un film godibile e divertente che non si prende troppo sul serio. Unica cosa sulla recensione (grazie @Graham_89), credo che la spell difensiva del combattimento finale non sia scudo ma globo d’invulnerabilità.
    2 punti
  7. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Lo spirito si voltò verso il gruppo e rispose "Ricordo ancora quella mattina: cavalcai verso quella che sarebbe stata la mia ultima battaglia nella grande carica dei nani di Hylar. Venivamo dalla Porta Settentrionale di Thorbardin attraverso la Piana di Dergoth. La mia truppa assalì la fortezza del Mago Oscuro. I miei fratelli combatterono con coraggio e valore; molti caddero al mio fianco. Quando le sorti della battaglia volsero a nostro favore, mi spinsi avanti, determinato ad affrontare il mago nella sua tana, ma fui abbattuto alle spalle prima che potessi raggiungere la fortezza. Kharas raccolse il mio corpo e lo riportò a Thorbardin, ma il mio spirito rimase intrappolato nel mio elmo, quell'elmo" aggiunse indicandolo "Poi dei nani fedeli a Fistandantilus lo raccolsero e lo portarono in questa stanza." "Per mezzo di questo elmo magico, sono sopravvissuto a questi secoli affinché la mia storia e il mio destino potessero essere raccontati."
    2 punti
  8. Daphne assentì: "Certamente, Popovič, mi sembrano tutti ottimi suggerimenti. Saremo prudenti". Voltandosi verso Glauce aggiunse: "Andiamo tutti, o vogliamo lasciare qualcuno a guardia della base?".
    2 punti
  9. Hello! ecco la mia scheda con background annesso Morn Buckman.pdf
    1 punto
  10. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [sole - metà primavera] I compagni stavano discutendo sul da farsi quando videro avvicinarsi una carrozza sulla cui porta vi era il simbolo araldico che avevano visto sul magazzino del porto dove si diceva fosse morto il goblin: la S degli Steinhäger La carrozza si fermò davanti al tempio di Sigmar.
    1 punto
  11. Tica, ladra Thri-kreen Ahoy! Il cuoco della cambusa che offre a dei lupi di mare come noi? chiedo al capitano sono affamata come un kraken che ha appena visto una nave di zoticoni di terra Continuo mentre gesticolo in maniera eccessiva. Cocorito credo che vuole un biscotto Accarezzo il pappagallo immaginario di Dumb.
    1 punto
  12. Glauce: 18/18 salute, 18/18 stamina, 0/100 follia Artyom: 18/18 salute, 15/15 stamina, 0/100 follia Glauce Anche Glauce annuì alla proposta di Popovic e ammirò la saggezza del suo approccio. Poi, rispondendo a Daphne, aggiunse: "Io rimetterei sulla porta del capanno la catena di metallo che ci abbiamo trovato ieri al nostro arrivo: potrebbe impedire ad eventuali animali selvatici di entrare a prendere le nostre provviste. Provveduto ad eventuali animali, secondo me non serve lasciare qualcuno a guardia per eventuali furti: finora non abbiamo incontrato nessuno, per cui è improbabile che sull'isola ci siano saccheggiatori. Magari ci abita qualcuno, ma se avessero avuto interesse nei nostri confronti a quest'ora li avremmo incontrati. Secondo me dovremmo partire tutti in modo da poterci aiutare l'un l'altro in caso di pericolo". Infine riprese il carretto, pronta a trascinarlo non appena il gruppo fosse stato pronto. Artyom "Farò io da apripista", disse gioviale Artyom indicando il suo falcione e la sua armatura. "Se incorreremo in qualche pericolo mi metterò in prima linea. Ma conterò anche sui vostri vigili occhi per scovare altre insidie." Glauce "Desideri la mia benedizione aliena, Artyom? Potresti proteggerci meglio in caso di pericolo." Artyom "Ti ringrazio per l'offerta, ma per il momento no. Te la chiederò più tardi, se ci si prospetterà uno scontro difficile." Dopodiché, Artyom si incamminò a passo lento sulla strada in direzione della torre.
    1 punto
  13. Gli unici veri film su D&D sono The Gamers e Dorkness Rising. Tutto il resto è 4ed (si scherza dai).
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  14. Andimus, servo in ritiro "Ricordo male, o proprio Gruttag ha parlato una volta della fine che fa l'esca?" Disse Andimus, sospirando pensando già che le cose sarebbero andate male. Molto male. Ma dopotutto, che altro apporto poteva dare alla sua compagnia? Non aveva doti magiche, non era bravo a combattere e non aveva conoscenze decenti. Aveva solo avuto la "fortuna" di somigliare a qualcun altro, e questa casualità poteva volgere a loro vantaggio. "Bene... cerchiamo solo di tirare la lenza abbastanza velocemente, evitiamo che l'esca venga mangiata..."
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  15. Tanis Avere un testimone degli eventi del passato è già un mezzo miracolo. Ma a noi serve trovare la fortezza dei nani, e usarla come rifugio per le genti in fuga dagli eserciti dei draghi. Principe Grallen, cerchiamo asilo per le genti in fuga dagli eserciti dei draghi e alleati per combattere la minaccia che rapprsentano. Il vostro fiero popolo può venirci in soccorso? Potete spalancare le porte di Thorbardin a persone bisognose e di buon cuore? In cambio del vostro aiuto, riporteremo l'elmo che contiene il vostro spirito ai vostri discendenti, e avrete gli onori e la pace che meritate.
    1 punto
  16. Ti hanno dato tutti ottimi suggerimenti.. voglio dartene uno anche io che mi pare non sia sbucato fuori: ci sono un sacco di manuali di terze parti fatti molto bene e che potrebbero tornarti utile per differenziare il "parco mostri" a tuo disposizione.. 😄 ..quello che mi viene da suggerirti in primis è il Tomo degli Orrori, di cui puoi leggere qualche informazione in più QUI.
    1 punto
  17. Sperando di non essere in ritardo, riflettendo sul dungeon mi vengono in mente le seguenti cose: - Iniziare il proprio turno colpito da uno dei riflessi infligge danni o status negativi. - il Dungeon sembra tutto allagato. Elementali dell'Acqua popolano il posto. - Gli elementali dell'Acqua sono immuni ai Riflessi, ma anzi... - ...quando un Elementale dell'Acqua sosta su un Riflesso modifica la sua traiettoria dove vuole (possibilmente su un Pg). - potenzialmente anche i personaggi potrebbero cercare di sfruttare i riflessi, modificandone la traiettoria portandosi in giro degli specchi.
    1 punto
  18. Le prime candidature sono state accolte, ma il reclutamento rimane ancora aperto: avete tempo fino al termine di Maggio per proporvi come lettori o playtester.
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  19. Ecco a voi la terza parte delle informazioni fornite ai partecipanti del D&D Creator Summit. Continuamo nel nostro trascritto delle informazioni più importanti rivelate e discusse al D&D Creator Summit del 03 Aprile 2023. Potete trovare le prime due parti qui e qui. Domande e Risposte Generali Dan Rossen e Kyle Brink hanno gestito questo segmento, che consisteva in un botta e risposta diretto tra vari membri del Team D&D, dei rappresentanti del team per l'inclusività e diversità della WotC e i partecipanti all'evento. Credo che sarebbe cosa buona iniziare una conversazione riguardo a cosa i creatori potranno creare con la Wizards e per la Wizards. Pensate che sia qualcosa di necessario? Come pensate di mettere in pratica una cosa del genere? Penso che vogliamo diventare una sorta di partner preferenziale. D&D è qualcosa di legato agli sforzi della community, su questo non ci sono dubbi. Vedrete una maggiore presenza di D&D alle fiere e alle convention. Non saprei dirvi perché questa cosa sia venuta meno in passato, ma sicuramente vedremo di aumentare la nostra presenza agli eventi pubblici, cosa che ci permetterà di dialogare meglio con i creatori. Al momento c'è un grande sfiducia nei vostri confronti da parte della community. Alcuni di noi sono persino stati criticati per essere venuti qui oggi. Cosa state facendo per attuare misure protettive e riguadagnare la fiducia della community? Un'ottima domanda. Ecco quello che penso stiamo facendo. Ci stiamo interfacciando direttamente con la community. Gennaio è stato qualcosa di orribile. Non certo il "benvenuto nel Team D&D" che mi aspettavo. Credo che in quel momento si fosse perso di vista il fatto che D&D è un dialogo. Non sono felice di quanta fiducia abbiamo rovinato, ma sono soddisfatto del punto a cui siam arrivati, con la SRD sotto Creative Commons in maniera irreversibile. Vuole essere un segnale della nostra volontà di mantenere D&D aperto ed inclusivo. Ricostruire la fiducia implica continuare nel dialogo che stiamo cercando di riaparire. Il mio impegno in quanto capo del Team D&D è di essere presente, di parlare con voi e di continuare a farlo Che diritti saranno garantiti ai creatori di materiale per il VTT? Dobbiamo poter mantenere la proprietà dei nostri prodotti. Abbiamo ricevuto questo messaggio forte e chiaro: i vostri contenuti sono i vostri contenuti. Non so esattamente che linguaggio useremo per rendere questa cosa ufficiale, perché il VTT è ancora lontano dall'essere completato ma abbiamo recepito il messaggio: i vostri contenuti sono i vostri contenuti. I creatori spesso finiscono a incassare colpi che sarebbero rivolti alla WotC perché per la gente siamo più facili da raggiungere. Questo diventa pesante e logorante. State pensando di mettere in campo delle risorse per supportare noi e la nostra salute mentale? Stiamo lavorando su questi aspetti per coloro che lavorano nella WotC, ma le cose sono diverse quando si parla di persone che non lavorano nella nostra compagnia. Mandateci le vostre idee riguardo a come potremmo aiutarvi. Queste sono domande importanti. Capisco la vostra preoccupazione riguardo al diventare dei bersagli online. Cose del genere sono successe a dei membri del nostro Team. E sono sicuramente molto pesanti. L'ho visto in loro. Si tratta di un problema complesso senza una facile soluzione. I vostri impiegati hanno accesso a risorse per la salute mentali e varie forme di supporto. Chi di noi lavora come freelance no. La cosa sta diventando tossica. Siamo qui perché amiamo questo gioco. Ci sembra che non siate dalla nostra parte, mentre dovreste esserlo. Ti ringrazio per aver condiviso questa cosa. Ci sono sicuramente stati degli errori nella gestione delle razze in D&D, con gli Hadozee, con problemi di lunga data relativi agli orchi, delle modifiche al termine razza. Il manuale di Tasha ha cercato di fare qualcosa in merito. Quali sono i vostri piani in merito per il futuro? Quale sarà l'approccio generale della WotC per gestire la questione e ricostruire la fiducia persa? Stiamo svolgendo delle revisioni a scopo di inclusività. Condividendo il materiale con vari professionisti. Facendo modifiche. Condividendo di nuovo il materiale con i professionisti per vedere se siamo riusciti a sistemare i problemi. Vogliamo rendere il gioco il più accogliente possibile per quante più persone possibile, ma sarà inevitabile che alcune persone non apprezzaranno questi cambiamenti. Specie è un esempio di cambiamento che stiamo valutando. Ma non sono state prese decisioni definitive. Quali sono i valori centrali della Wizards? Visto che ci sono sempre più giocatori queer, trans, etc con una grande visibilità, la cosa può essere pericolosa. Qual è il vostro pubblico principale? Vogliamo raggiungere il maggior numero possibile di persone. Vogliamo ampliare lo spazio di gioco. Stiamo prendendo provvedimenti in tal senso. Penso che il nostro pubblico del giorno d'oggi sia il più vasto di sempre, ma penso anche che sia solo una frazione di quello che potrebbe essere se fossimo più inclusivi. Dobbiamo valutare quali dei nostri contenuti non sono adatti agli spazi di gioco in quanto portatori di odio. Dobbiamo rimanere saldi nelle nostre convinzioni e nella nostra ideologia di inclusività per rendere chiaro il fatto che l'odio non è il benvenuto. Pubblicheremo delle linee guida sui contenuti che potrete valutare e commentare. Continueremo a fare cambiamenti. Ad esempio "selvaggio" non verrà più usato". "Deficiente" non verrà più usato Spesso sembra che finiate a fare dei cambiamenti alla fine del processo giusto per essere inclusivi. Vorremmo sentire qualcosa in più riguardo alle misure che state prendendo agli inizi del processo. Chi si trova coinvolto fino dall'inizio per assicurarsi che qualcosa non sia solo cambiato in fase di revisioni, ma che non sia proprio inserito in toto in un prodotto? Dei gruppi di lavoro variegati sono dei gruppi di lavori migliori e più solidi. Vogliamo persone nei gruppi che possano offrire diverse prospettive di vita. Il processo della revisione per l'inclusività è stato incluso dopo Spelljammer ma ora tutto ciò viene prodotto ha questa revisione prevista di default e in atto già durante lo sviluppo del prodotto. Con il processo che abbiamo ora i problemi che si sono visti con Spelljammer non sarebbe successi. Sarebbero stati notati e corretti prima. Un creatore che si è sentito usato come capro espiatorio in un articolo ha chiesto cosa si potrebbe fare per prevenire qualcosa del genere in futuro. Gli è stato detto di contattare la WotC immediatamente, non a distanza di settimane o mesi. Se un creatore pensa di stare venendo messo all'angolo dalla WotC deve contattare la WotC per cercare di sistemare la situazione. "Se vedete qualcosa di problematico, fatelo presente. Abbiamo un team di persone pronte ad aiutarvi in queste situazioni." Avete piani per il futuro per promuovere programmi di borse di studio? Ad esempio l'anno scorso alla Big Bad Con avete aiutato degli abitanti delle isole del Pacifico affinché potessero partecipare per poter incontrare persone e magari trovare lavoro. Non conosco questo programma. Un'altra persona: "Sì." Considerando che la stragrande maggioranza di queste domande ha ricevuto una risposta dal vostro team per l'inclusività e la diversità, come pensate di supportare e allargare quel team? Laddove ci saranno necessità e problemi me li faranno sapere e li gestiremo. Assumerete più personale visto che pare chiaro che vi serve il supporto della community? Il Team D&D lavora duramente per aiutarvi e darvi ciò che volete. Potremmo non riuscire a fare tutto subito, ma pian piano ci arriveremo con le nostre risorse. Con tutte queste belle parole sull'inclusività come possiamo fidarci di voi, quando avete tagliato programmi come Black Dice Society e altri show di persone non di etnia caucasica? So che gestire un programma non è una cosa semplice, ma anche se è bello parlare di equità e inclusività, la carta canta. Quindi perché non parliamo di sovvenzioni ufficiali da parte di D&D per dei programmi invece di tagliare programmi già avviati? Vorrei che a questa domanda rispondesse qualcuno che ha controllo sulle vostre risorse finanziare. Non conosco la storia di quello di cui stai parlando... Non è questione di storia, è questione di cosa si farà in futuro. Vorrei approfondire la questione e parlarne nuovamente in futuro. Non sono domande facili. Non ero alla Wizards quanto questo è successo. Sono stato assunto per rendere più facile l'accesso e per dare voce ai creatori nello spazio di D&D. Riceviamo molte proposte per dei programmi. Alcune sono meritevoli. Ma stiamo ancora cercando di capire come gestire al meglio questi programmi. Ci vorrà del tempo. Vogliamo arrivare ad un punto in cui qualcuno può venire da noi con una proposta di programma e noi possiamo valutarla e dire eventualmente sì e avviare il processo, ma non siamo ancora a quel punto. Dobbiamo costruire una infrastruttura. Non voglio darvi risposte vaghe che non vi daranno chiarimenti. Vorrei fare presente che sentire queste considerazioni e storie è di estremo interesse per me personalmente. Vorrei parlare dell'avvento dell'IA. Sapete qual'è la posizione attuale della WOTC riguardo l'IA? L'IA è completamente incompatibile con il nostro processo. Noi lavoriamo con le persone. Non posso parlare per gli altri, ma per quanto riguarda la Wizards noi lavoriamo con le persone. Degli strumenti di apprendimento automatizzati possono aiutare a migliorare la qualità minima, ma non la qualità massima e noi puntiamo a quello. Ci sono progretti per includere il linguaggio dei segni e i sottotitoli negli stream? La risposta qui è decisamente sì. E anzi vorrei ringraziare tutti i traduttori per il linguaggio dei segni che sono presenti oggi. Vogliamo fare presente che abbiamo intenzione di continuare a fare qualcosa del genere anche in futuro. Vogliamo che ci siano traduttori per il linguaggio dei segni e sottotitoli in quanti più eventi possibile. Ormai non è più qualcosa a cui pensiamo all'ultimo secondo, ma qualcosa che includiamo sin dall'inizio. Quindi potete aspettarvi di vedere molto più supporto in tal senso e cercheremo di alzare gli standard per queste presenze negli stream e negli show. Quali sistemi avete in atto al momento per tenere d'occhio la community, non solo su Twitter ma anche in altri posti, e come tenete da conto questa cosa mentre lavorate? Ne teniamo sempre conto. Lavoro con i nostri team per avere tutti i feedback possibile e per capire come sono percepite certe cose. Vogliamo essere il più attivi possibile nel ricevere i vostri pensieri ed opinioni. A volte dobbiamo tenere da conto la prospettiva generale. Non sono solo meri dati, ma anche persone. Raccogliamo i feedback e ascoltiamo molto. Twitter non è un posto da opinioni pacate, per cui se guardassimo solo Twitter avremmo una visione distorta. Vogliamo avere delle conversazioni. Che siano in un forum pubblico oppure no. Se volete darci il vostro onesto feedback privatamente via mail va benissimo. Se volete farlo nella pubblica piazza digitale va benissimo uguale. Visualizza tutto articolo
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  20. I mostri se non erro hanno per la vita come per i danni due opzioni, uno con numero fisso l'altro con i dadi, per variare potresti usare quelli. Era capitato anche a me online, si stava combattendo contro dei coboldi e un giocatore già al primo iniziava a dire "ho fatto 5 danni, shottato" "4 danni, per uno mannaggia" ecc ecc, non mi lasciava nemmeno descrivere la scena che dava per scontato di aver colpito (per la CA) o di averlo ucciso, allora l'ultimo coboldo aveva +1 sulla CA e poco più di vita, il giocatore ci rimase quando al primo attacco il coboldo rimase in piedi. Se no il reskin dovrebbe essere good
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  21. Arkail La battaglia non è ancora conclusa, ma lo sarà presto. Tre cavalieri hanno avuto la malsana idea di arrestare la nostra avanzata ed ora periranno all'interno delle loro case di pietra. Uno di loro riesce a colpirmi in modo superficiale, cosa che di nuovo mi manda su tutte le furie. In un attimo la rabbia torna ad impossessarsi del mio corpo e con un turbinio del mio martello mi sposto in avanti al centro dello schieramento, pronto ad abbattere la mia arma con violenza sui sacchi di letame dalla pelle rosa. tutti
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  22. Da appassionato di lore di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000 e non conoscendo i sistemi di gioco che hai citato, secondo la tua esperienza quale sistema è stato o è il migliore per WH40K?
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  23. "Wrath of the Dragon God" è il "seguito" (se vogliamo chiamarlo così... l'unica cosa in comune è uno dei cattivi) del primo film ("Dungeons & Dragons: che il gioco abbia inizio")... avendoli visti entrambi, ti posso dire che (anche se pare impossibile) imho è persino peggio del predecessore! 🤮
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  24. Inserisci alcuni proiettili (2 o più, dipende dal numero di PG e nemici). Proiettili magici, tipo globi di luce colorata. A ciascuno dai un punto di partenza, corrispondente a uno dei nodi (a uno dei "punti di rimbalzo") delle traiettorie indicate dalla mappa. Alla fine di ogni round, ogni proiettile si muove in avanti di uno step lungo la traiettoria indicata, cioè segue una delle linee fino a raggiungere il nodo successivo. Se nel far questo attraversa la casella di un personaggio, lo colpisce infliggendo danni, condizioni negative o altro. (Veniva meglio con un regolamento in cui non si potesse "spezzare" il movimento nel round, lo ammetto, così è un po' facile evitarli, ma se sono tanti potrebbe essere comunque interessante.)
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  25. La leader assoluta e "Regina Dell'Estate" della "Corte Dell'Ira & Della Guerra" è "Shoujo Tora" una Beastkin che unisce le caratteristiche di una Feroce Donna-Tigre a potenti Contratti di Fiamma e Rabbia che non solo usa x combattere Lealisti, Hobgoblins e Predatori della Siepe, ma condivide generosamente con i sottoposti più fidati; sostanzialmente è parte della "Investitura A Cavalieri Dell'Estate" ricevere "Bacio Del Sole" o "Ringhio Della Furia" (sostanzialmente i favoriti di Shoujo Tora ricevono Extra "Danni da Fiamma / Calore / Sole", ovviamente molto temuti da alcuni Vampiri Bulletti Yakuza e Bosozuke, e/o "Dadi Extra Al Tiro x Attaccare" ma solo se in preda a "Una Giusta Ira"). . . Non sembra averne una "Quantità Massima" da investire in Seguaci Fidati, ma può darne solo una "Limitata Mensilità" ai singoli, in base al Loro personale "Livello Di Glamour" sebbene alcune "Clausole" permettano eccezioni quando son i Mesi Estivi e/o la Causa sia Nobile o Spettacolare. . . Quest'ultima Clausola è data dal fatto che l'identità Mortale di Shoujo Tora è una Insegnante, Allenatrice ed Agente di Wrestling Femminile in una Palestra di "Catch" tra Shinjuku ed Akihabara. . . Si teorizza che abbia qualche Contratto con "Tempo" o "Longevità" alimentato da Clausole di "Spettacolarità Appariscente" (forse un tempo usate da Changelings che erano "Samurai Vagabondi Kabukimonos"); la Maschera Mortale dimostra a malapena 20÷25 anni, il Volto Fatato una bellissima Donna-Tigre di 30÷35 ma Lei stessa teorizza debba avere dai 50 ai 60 anni se non di più. . . Ha completamente perso ogni memoria della sua Vita Mortale (compreso chi fosse il suo padrone "Kami" della Arcadian's Gentry) ma ogni tanto ha sprazzi di memoria che la dipingono come già Donna Matura nella Tokyo degli anni dell'Immediato Dopoguerra. . . Non è particolarmente Ostile alle altre Corti Stagionali od ai Potenti di altre Razze Sovrannaturali, ma una volta fatta arrabbiare diventa di una Ferocia inimmaginabile; ciononostante è raro che arrivi a compiere (Personalmente od Ordinandoli) Massacri. . . Preferisce di gran lunga infliggere Umilianti Sconfitte e Cocenti Scherzi estremamente Costosi (sia in termini di Valore Monetario che di Danni al Prestigio) ma è estremamente attenta a non provocare faide irreparabili secondo gli usi e costumi dei Mortali (Codice d'Onore Yakuza, "Swagger Rep" dei Bosozuke e Gangsta-Punks) e Sovrannaturali (conosce bene "Usi & Costumi" non solo dei Changelings ma anche di Sette Vampiriche, Tribù Mannare e Clan di Spiriti). . . Ha una misteriosa "Relazione Simbiotica" con "Potenti Esseri Misteriosi" che abitano una Foresta Primigenia ai piedi del Vulcano Fujiama; non si tratta ne di Vampiri, ne di Creature Fatate ne di "Entità Collegate al Dio-Macchina". . .
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  26. Popovič (Liv 1 - stamina 14/15 - follia 5/100) L'uomo si toccò la barba, meditabondo: se avessero trovato i resti della trireme Kronos avrebbero sicuramente potuto saccheggiare un discreto bottino. Era anche vero, però, che era già passato un giorno dal loro sbarco, e ancora non avevano neanche raggiunto le rovine dell'avamposto umano che aveva avvistato con il binocolo durante la traversata in mare. Il pensiero del nipote aggredito dal vaiolo, in preda a dolori atroci e con la pelle martoriata da eritemi e cicatrici, provocò al tecnomante una fitta al petto. Dovevano proseguire la loro spedizione, a maggior ragione ora che il gruppo si era diviso ed erano rimasti solo in quattro. "Va bene, proseguiamo verso la torre di osservazione. Proporrei di tenere una marcia lenta, così da non affaticarci inutilmente durante la camminata. Inoltre, prima di salire sulla torre dovremmo sincerarci che non sia pericolante: è una costruzione antica, rimasta senza manutenzione ed esposta alle intemperie, c'è il rischio che il suo interno possa crollarci addosso o, peggio, che qualche creatura ostile vi abbia fatto la sua tana" disse l'uomo.
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  27. Sceglie random tea tutti i possibili bersagli, non solo tra gli ex alleati. Non è dalla tua parte ma solo una terza fazione erratica. Aveva 7 possibili bersagli, ho tirato 1d7
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  28. Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  29. Octo intervengo per arricchire ulteriormente e chi sa se Jonnhy è anche invischiato con lo schifo che abbiamo trovato nelle fogne! E' lo stesso individuo che ha spostato tutti i suoi incontri dopo il tramonto, non mi sembra uno figuro sano di mente.
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  30. Come vi avevamo accennato un paio di mesi fa, La Guerra della Rosa Nera è un romanzo di 193 pagine scritto da Marco Olivieri (conosciuto su questo sito come @Codan il bardo), prima parte di una duologia di romanzi dark fantasy. Questi romanzi si pongono come accompagnamento ed introduzione ai giochi da tavolo Black Rose Wars e Nova Aetas, entrambi prodotti dalla Ludus Magnus Studio. La Guerra della Rosa Nera è pubblicato dalla Myth Press ed è disponibile in formato ebook oppure, proprio a partire da oggi, in versione cartacea, che potrete ordinare qui. La Guerra della Rosa Nera Questo libro ci presenta la storia di Rebecca, Nero, Jafar e Tessa, quattro studiosi di magia che sono poi anche i maghi che è possibile scegliere nel corso del gioco Black Rose Wars come candidati al titolo di Grande Maestro. La storia funge quindi essenzialmente da prologo ed introduzione sia per l'ambientazione che per i personaggi del gioco da tavolo. Ho trovato il libro decisamente ben scritto e scorrevole e l'ho letto con gusto e piacere. Lo sfondo di una Torino medievale immersa nel misticismo e sconvolta dalla peste e dall'Inquisizione è al contempo un interessante scorcio storico e un'innovativo approccio al dark fantasy. Una grande attenzione ai dettagli traspare chiaramente dalle accattivanti descrizioni e dall'atmosfera cupa e inquietante uscite dalla penna di Marco. Dal punto di vista della piccola Irene, che funge da cornice alla storia, andremo a scoprire le storie e vicissitudini di Jafar, Nero, Rebecca e Tessa e del loro rapporto con la misteriosa Loggia della Rosa Nera. A ciascuno di loro verranno dedicati vari capitoli, nei quali viene approfondito il loro passato e il loro rapporto variamente travagliato con la magia e con le lotte di potere ad essa connesse. Il rapporto di ciascuno dei quattro maghi con le arti arcane viene, infatti, anche influenzato dagli eventi e dalla società di quel periodo, che sovente emergono dallo sfondo per avere un impatto diretto, anche se non scontato, sulla vita dei protagonisti. Nei capitoli dedicati a Jafar avremo modo di vedere, in mezzo ad una storia di intrighi e pericolosi esseri. uno scorcio del mondo islamico al contempo così lontano e così connesso a quello occidentale. Quasi a controaltare abbiamo le sezioni dedicate a Nero che ci mostrano come la presenza pervasiva dell'Inquisizione nel mondo cristiano e tutto il bagaglio di discriminazione che si porta con sé possano portare alla disperazione un giovane talentuoso. Nelle parti dedicate a Rebecca abbiamo, invece, modo di vedere una ragazza dal passato (e presente travagliato) che trova nel dolore e nel rancore la fonte del suo potere. Ma sarà questa la strada giusta? Infine abbiamo Tessa, una giovane molto vicino alle forze della natura, che sta cercando di salvare questo mondo e il suo clan assurgendo alla carica di Gran Maestro. Non sono entrato troppo nel dettaglio della trama per non rovinarvi la lettura, ma ci tengo a precisare come questo libro sia stato in grado di stupirmi piacevolmente in un paio di occasioni con dei colpi di scena inattesi. Ho trovato la caratterizzazione dei personaggi approfondita e mai banale, le loro scelte ed azioni credibili ed interessanti. Se proprio devo trovare un difetto a questo libro è il fatto che sia essenzialmente forzato nella direzione per cui i quattro protagonisti dovranno necessariamente scontrarsi per ottenere il titolo di Alto Magister della Loggia della Rosa Nera, dato che questo è il concetto cardine del gioco da tavolo correlato. Sarebbe stato interessante vedere in che direzione l'autore avrebbe portato i protagonisti e la storia, se non fosse stato vincolato da questi limiti. In conclusione trovo che La Guerra della Rosa Nera sia una lettura piacevole e consigliabile a tutti, a prescindere dal fatto che si possieda il gioco da tavolo o meno. Questo libro ci dimostra come anche in Italia, nonostante si pensi spesso il contrario, si possano trovare autori capaci, in grado di creare romanzi fantasy appassionanti. Ora non ci resta altro che attendere il secondo volume, che mi è stato assicurato essere già terminato ed in lavorazione per la pubblicazione, per scoprire la conclusione della storia. Buona lettura a tutti!
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  31. Articolo di J.R. Zambrano del 11 Dicembre La magia non è mai senza conseguenze. Questo è vero sia che stiate lanciando qualcosa di semplice come Dardo di Fuoco (nel qual caso la conseguenza è che l'ogre che se ne stava là per conto proprio è un ogre bruciacchiato, arrabbiato e che vi sta fissando), sia che stiate usando qualcosa di un po' più complesso, come Sciame di Meteore (e in questo caso l'ogre è diventato un cratere fumante). Ma alcune magie finiscono per causare più problemi che benefici quando le lanciate, anche se pensavate avrebbero funzionato diversamente. Ecco alcuni incantesimi che richiedono un po' di attenzione. Scritta nel Cielo (Skywrite) Questa magia di secondo livello per Artefici/Bardi/Druidi/Maghi è un ottimo modo per mandare un messaggio al resto del gruppo. Con una singola azione potete far apparire fino a dieci parole o simboli fatti di nuvole: compariranno in una zona del cielo che potete vedere e vi resteranno per un'ora (o meno in caso di forti venti). Questo incantesimo è ottimo per convincere i sempliciotti del fatto che gli dei vi hanno benedetto, specialmente quando le nuvole dicono "TREMATE MORTALI, IL VOSTRO VERO RE GIUNGE PORTANDO LO STEMMA DI UN FALCONE" o qualsiasi altra cosa sia il vostro stemma. Oppure se volete far sapere alle persone che la fine sta arrivando per loro...ma il problema è che il bersaglio è una parte del cielo che potete vedere e non restringe per nulla il numero di persone che possono vederlo a loro volta. Una volta che la scritta è comparsa, tutti coloro che guardano il cielo per l'ora seguente avranno parecchie domande da farvi. Controllare il Tempo Atmosferico Questa è un incantesimo di ottavo livello che vi fa prendere il controllo del tempo atmosferico in un raggio di 7,5 km intorno a voi. Ma c'è parecchio da tenere sotto controllo. Potete alterare i venti, causare precipitazioni, cambiare il clima in modo che sia irragionevolmente caldo o freddo...ma è anche un incantesimo di ottavo livello. Ci sono forti possibilità che la gente sappia che siete un incantatore potente, se potete lanciare un incantesimo del genere. E se non siete nei Forgottem Realms, gli incantatori potenti non crescono sugli alberi. E anche se vivete nei Reami, prima o poi le persone verranno a sapere che siete abbastanza potenti da cambiare il clima di una piccola regione, e verranno da voi a lamentarsi e a chiedervi se è colpa vostra ogni volta che non gli piace il clima. Per non parlare degli elementali che potrebbero aversene a male delle vostre ingerenze. Evoca Animali/Evoca Creature Boschive. Questi due incantesimi possono essere potenti. Con una sola azione potete evocare una grande varietà di creature, dalle bestie ai quickling (che possono fare tre attacchi per turno). L'unica cosa da tenere a mente è che, come scritto nel testo dell'incantesimo, l'incantatore non decide quali creature sono evocate. Può sceglierne solo il Grado di Sfida e il numero. La scelta finale spetta al DM. Potreste quindi evocare 32 sciami di pipistrelli, quando invece volevate evocare un gruppo di lupi. Beh, probabilmente ne vale comunque la pena. Ma è meglio stare attenti. Spostamento Planare Spostamento Planare è una magia fantastica e, una volta che l'avrete appresa, sarete annoverati tra gli incantatori e avventurieri di successo. Eppure ci sono alcune cose da tenere a mente: una volta che avrete lanciato l'incantesimo, dovete essere sicuri di avere un modo per fare ritorno a casa. Magari questo significa un amico che può lanciare un incantesimo uguale, magari sperate di poter completare un riposo esteso in santa pace...ma quando si viaggia tra i Piani bisogna imparare a badare a sé stessi. Potreste voler giungere da qualche parte nei pressi della Città di Bronzo nel Piano Elementale del Fuoco e, invece, finire nel mezzo di una tempesta di fiamme proprio fuori dalla città. O magari non avete idea di dove state andando e finite per trovarvi in un posto a caso su uno degli altri Piani. Può essere la conclusione di una fuga salvifica, ma può anche significare che tornare indietro sarà più difficile del previsto. Amicizia Questa è un'ottima carta "Esci di prigione gratis", dando per scontato che possiate convincere un vostro amico a farvi uscire di prigione per un attimo e che poi possiate allontanarvi da lui il prima possibile. Questo trucchetto è responsabile di tantissimi inseguimenti che altrimenti non sarebbero mai nemmeno cominciati o stati necessari. Certo, rende il bersaglio amichevole, ma dopo un minuto esso diventerà ostile visto che si renderà conto che lo stavate turlupinando con la magia. Spero che vi siate preparati Ritirata Rapida. Queste sono alcune delle magie che causano conseguenze inattese. Quale magia ha rovinato i piani dei vostri gruppi? Fatecelo sapere nei commenti Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-that-spells-trouble.html
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  32. Onda Tonante... Buon incantesimo di livello 1 ma col rumore che fa, ti sentono da parecchio distante e se tipo sei in montagna l'eco rieccheggia molto, ma molto distante... Un pò come dire "ehi! gli eroi stanno arrivando !" Oltre a svegliare tutti i nemici addormentati dall'incantesimo sonno appena appena lanciato...
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  33. Articolo del 02 Gennaio 2019 di Jason Vey L'OSR, acronimo che originariamente stava per "Old School Renaissance" e che più di recente per alcuni gruppi di persone sta per "Old School Revival", sta attraversando una sorta di crisi di identità ormai da parecchi anni. Ci sono persone che, a vari gradi di sdegno, la considerano nient'altro che una strategia di mercato. Altri ancora che insistono che non si tratta di un movimento ma di una filosofia. Ci sono poi altre persone che tentano di imporre la propria definizione personale della cosa, con vari gradi di estremismo. Di recente ho visto una persona insistere che si può applicare solo a Original Dungeons & Dragons e a null'altro. Ci sono altri che affermano che Vampiri la Masquerade è un gioco OSR e altri ancora che dicono che con l'avvento della 5E la 3.x è diventata OSR. Per vari motivi trovo poco sensate tutte e tre queste affermazioni. Cos'è esattamente l'OSR? Si tratta forse di una moda fugace? O è un movimento ancora vitale? Si tratta di una filosofia? Si può definire chiaramente e, in caso, si vuole davvero farlo? E' mai davvero esistito? Sono tutte domande che vorrei soppesare. Questo articolo sarà senza dubbio controverso sotto certi aspetti, viste le attitudini molto differenti che si hanno verso l'OSR al momento, e ci sarà sicuramente qualcuno che si chiederà cosa mi da il diritto di definire l'OSR se non mi trovo in accordo con le definizioni degli altri. Ad essere sinceri non pretendo di definire nulla in maniera assoluta. Non voglio implicare che le idee degli altri non sono giuste, né però intendo presentare posizioni senza una propria validità. Il punto di una discussione è di esprimere perché qualcuno pensa in una certa maniera o prova certi sentimenti, e cercherò di fare proprio questo in maniera più chiara ed articolata possibile, ma senza appellarmi ad una qualche autorità o conoscenza superiore. Lo ribadisco, quelle che seguiranno sono le mie idee e le mie opinioni, nulla di più. Non hanno di base una maggiore validità rispetto a quelle degli altri, né pretendo di essere un'autorità del settore. Infine, delle mie eventuali mancanze nel menzionare o tenere a mente certi aspetti della scena ludica, certi momenti storici o specifici giochi retrocloni o simulacro di altri non è qualcosa di denigratorio di tale momento, aspetto o gioco. Si tratta semplicemente del fatto che, se uno volesse, potrebbe scrivere volumi su volumi riguardo agli ultimi 20 anni di questo hobby e questo articolo sarà già lungo a sufficienza. Detto questo iniziamo. All'inizio... Ci sono alcuni che affermano che l'OSR non è un movimento o che in quanto tale è irrelevante, dato che si tratta di un gruppo di persone che non hanno mai smesso di giocare a GdR di vecchia scuola. Anche se sicuramente non possiamo ignorare a prescindere il fatto che ci possono essere persone al mondo che hanno iniziato a giocare con OD&D e non hanno più provato altro, si tratta di una affermazione insostenibile. L'OSR come movimento ha sicuramente avuto un inizio e, anzi, il termine "Renaissance" o "Revival" indica chiaramente e specificatamente una riscoperta e un ritorno alla popolarità di questi giochi. Dato che una certa fetta del mercato non ha mai smesso di giocare ad AD&D, questo non implica che ad un certo punto tra la 3.0 e la 3.5 c'è stato un aumento notevole dell'interesse verso le vecchie edizioni del gioco. A mio avviso ci sono stati certi punti cruciali che hanno portato all'OSR. La pubblicazione di Castles & Crusades, che è stato sostenuto da Gary Gygax (e che in seguito ha lavorato a stretto contatto con la Troll Lord Games) è stato il primo punto cruciale. Anche se non era esattamente un retroclone, C&C è stato il prima GdR di grande pubblicazione a trarre vantaggio dalla Open Game License allo scopo di produrre un gioco pensato per replicare l'approccio al gioco e le atmosfere di AD&D 1E. Il secondo punto cruciale venne poco dopo: la creazione e pubblicazione di OSRIC. OSRIC fu fondamentale per l'OSR, perché i suoi creatori dimostrarono che era possibile usare l'Open Game License e il materiale di pubblico accesso per creare un clone praticamente perfetto di AD&D 1E. Risulta anche importante comprendere che lo scopo originale di OSRIC non era di produrre un gioco base giocabile, ma una serie di risorse per creatori che volevano produrre materiale a supporto di AD&D. OSRIC fu seguito da un certo numero di retrocloni, tra cui i più importanti includono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, il mio Spellcraft & Swordplay e Basic Fantasy. Su Internet la creazione di siti come ODD74 e Dragonsfoot fu importante per la comunicazione ad ampio raggio e per la condivisione di risorse nell'hobby. La Blogosfera fu sicuramente una componente importante e i supplementi creati dai fan, oltre che gli approfondimenti e le analisi del materiale esistente, apparvero ovunque. L'OSR prese pieno slancio, diventando un movimento di rilievo e di peso, a tal punto che portò varie case di pubblicazione (tra le più famose troviamo la Goodman Games, a partire dalle avventure First Edition Fantasy e culminando con la linea Dungeon Crawl Classics) ad adottare l'idea di produrre giochi che si richiamassero all'estetica dell'old school. Tempi che cambiano, punti di riferimento da definire Pare chiaro che l'OSR non fu mai un movimento a livello formale; ma d'altronde pochi movimenti lo sono. Si trattava, invece, di un termine usato per definire tutti coloro che stavano riscoprendo le vecchie versioni di D&D durante il periodo di sovrabbondanza di materiale e di opzioni che accompagno il cambio di approccio al design che si ebbe durante il periodo della Terza Edizione di D&D. Ed ecco il nostro primo "punto di riferimento" che ci aiuta a comprendere di cosa si tratta. L'intento dell'OSR, all'epoca, era quello di riscoprire com'era il gioco di ruolo prima della 3.0, il che fornisce un chiaro stacco dalle filosofie precedenti e sì, implica che l'OSR era rivolta nella specifico verso il gioco di ruolo fantasy e Dungeons & Dragons. Ora farò un'affermazione che andrà a disturbare molte persone: le vostre personali preferenze sul gioco non definiscono l'OSR nel suo insieme. Solo perchè giocate a OD&D questo non implica che solo OD&D è OSR. Non ho giocato a AD&D 2E da oltre 20 anni, ma penso che sia chiaro che debba essere incluso nell'OSR. Allo stesso modo definire cos'è OSR non è una semplice questione di età. Vampiri La Masquerade per esempio risulta difficile da inquadrare come gioco OSR visto che la sua filosofia di gioco di base differisce molto dai GdR che ricadono nell'OSR (che per me sono essenzialmente OD&D, AD&D e i vari cloni e simulacri di questi giochi). L'idea di giocare un mostro super-potente spinto da un pesante pathos e immerso in un modo oscuro che ruota intorno alla politica ha sicuramente una sua attrattiva (e ho apprezzato Vampiri io stesso), ma non ricade nello stesso paradigma di gioco di Dungeons & Dragons. Anzi, VtM fu un chiaro sforzo di allontanarsi dai precedenti paradigmi del gioco per esplorare uno stile di narrazione condivisa alquanto differente. Questo, dunque, lo squalifica come candidato per l'OSR. Ed ecco, quindi, il nostro secondo punto di riferimento. L'OSR per come nacque originariamente si applicava ai giochi in stile Dungeons & Dragons, e alle filosofie e ai paradigmi di stile di gioco che questi giochi rappresentavano. A quale cambiamento di filosofia sto, quindi, facendo riferimento? Parlando di D&D si tratta dell'idea apparsa a partire dalla 3E che affermava che il potere doveva rimanere nel manuale delle regole e non nelle mani del Dungeon Master. Questo era, in effetti, parte degli obiettivi di design proclamati dal team che creò la 3.x: troppe persone si erano lamentate di aver avuto pessimi DM e volevano delle regole che coprivano ogni possibile situazione di modo che il problema della scarsa qualità della gestione del gioco fosse mitigato. Questi due aspetti: una regola per ogni cosa e togliere potere al DM furono il cambiamento fondamentale di filosofia dal modo di giocare "old school" a quello "new school". Formalizzare il movimento Ci furono ad un certo punto degli sforzi per formalizzare il movimento. Alcune persone non apprezzarono la cosa vedendola come un tentativo di "vendere" il movimento e farci dei soldi. In verità, tuttavia, il movimento e chi ci faceva soldi sopra andavano di pari passo. Il movimento esisteva perché c'era una richiesta di prodotti che si inserissero nel paradigma della vecchia scuola. Volere formalizzare la cosa non era una strategia di mercato; si tratta di voler applicare una comoda etichetta, nulla di più. Un'etichetta che avrebbe permesso ai giocatori in cerca di prodotti old school di identificarli al volo. Dato che serviva questo genere di categorizzazione cominciarono ad apparire scritte OSR. Molte case di pubblicazione si crearono le proprie e un paio di loghi divennero in fretta facilmente riconoscibili, mentre altri furono ristretti ad uso in esclusiva. Quello che era veramente importante, comunque, erano le lettere OSR grandi e riconoscibili nel logo. Per un certo periodo questo rese le cose molto facili e l'OSR ebbe sicuramente un periodo di vari anni in cui si venne a creare un flusso di prodotti di qualità, mentre vari editori indipendenti ottennero un vasto successo. Questo vide anche l'apprezzato ritorno (fino ad un certo punto) di un certo numero di luminari dei primi periodi. Sicuramente questi creatori non erano mai scomparsi del tutto, ma ora erano improvvisamente di nuovo richiesti a gran voce. Il punto fondamentale direi che sia il capire come la formalizzazione del movimento sia avvenuta in seguito. OSR non è soltanto un "termine di marketing", anche se è stato sicuramente utilizzato in tale modo. Questo termine veniva usato ben prima che la gente iniziasse a mettere loghi OSR sui propri prodotti e tali loghi furono inizialmente utilizzati per creare un facile sistema di identificazione per questi prodotti, non come schema fittizio di marketing. Crepe nella Parete Ci saranno sicuramente molti che non saranno d'accordo con me, ma reputo che il movimento cominciò a collassare su se stesso per via delle delusioni legate ad un gran numero di Kickstarter mai portati a termine. All'apice del movimento era chiaro che l'OSR era un mercato florido e dal grande potenziale di guadagno, quindi un gran numero di celebri scrittori di blog iniziarono a produrre materiale che fu divorato voracemente. Alcuni di questi scrittori tentarono poi di fare il salto e diventare editori professionisti. Alcuni di questi tentativi generarono delle campagne di Kickstarter che superarono ogni record dell'epica. Un certo numero di queste campagne, fatto alquanto notorio, non furono mai portate a termine e coloro che avevano avviato i Kickstarter sparirono. Non possiamo sottovalutare quanto risentimento questo creò per molte persone, sia verso le campagne di Kickstarter che verso il movimento in generale. Questo era anche il periodo in cui la gente iniziò ad aggiungere altri giochi a quelli che si potevano qualificare secondo loro per essere inclusi nella old school, d'altronde esistevano centinaia di giochi negli anni '80. In questo periodo molti tra coloro che erano coinvolti nel movimento OSR se ne allontanarono. Stava diventando troppo affollato, aveva perso il suo vero significato e, detto francamente, c'era mai stato bisogno che iniziasse? Dall'altro lato c'erano coloro che volevano espanderlo. Perché non ci si poteva definire old-school solo perchè si preferiva Marvel Super Heroes, RuneQuest, Traveller, o la prima edizione di Call of Cthulhu? Ed ecco che ci troviamo di fronte ad una questione che è stata problematica su Internet sin dai sistemi BBS e i gruppi USENET: delle persone che si appropriano di qualcosa che non ha nulla a che fare con loro. C'era questa idea che se qualcosa era old-school doveva essere parte dell'OSR, altrimenti non era davvero old-school. Questa idea è francamente ridicola. L'OSR nacque specificatamente come riscoperta delle prime edizioni di Dungeons & Dragons e questo concetto non denigra in alcun modo gli altri giochi che erano in circolazione all'epoca, nè li reputa non validi e nemmeno dice "se giocate a questi giochi non siete dei veri fan". Molti giocatori di D&D giocavano anche a Call of Cthulhu, Traveller e Marvel Super Heroes (o uno dei vari altri giochi di quel periodo). Solo perché non si è parte di uno specifico movimento questo non significa che non si ha un valore, né implica che il movimento non sia valido per qualche motivo solo perché non comprende la vostra "cosa" preferita. Tuttavia questo era un problema a sé stante, dato che condusse alcune persone ad affermare che non esisteva davvero un OSR, che poteva essere qualsiasi cosa si volesse che fosse, o a fare affermazioni come "va considerata solo questa specifica versione di Dungeons & Dragons e nient'altro". Questi sono due estremi che hanno portato molti movimenti a crollare. Da un lato quando un movimento o una filosofia giunge a "in qualsiasi modo lo definiate" questo distrugge l'idea centrale secondo la quale serve una linea comune per comunicare. Portare le cose all'esagerazione rimuove quella linea comune e rende privo di fondamento un movimento (cosa che viene vista positivamente da molti detrattori). Dall'altro lato, quando si restringe troppo qualcosa questo elimina parte del senso di un movimento, riducendolo ad una semplice frazione di quello che si intendeva che fosse. Politicizzare il Movimento SIamo ormai nel 2019 e negli ultimi anni c'é stata una tendenza a politicizzare tutto. Praticamente ogni cosa al momento è parte di un movimento o di un altro, e praticamente ciascuno di questi movimenti ha una sua validità. Il problema, tuttavia, è che questi movimenti iniziano poi a voler influenzare anche gli altri, pretendendo che tutti si conformino ai loro specifici standard e attaccando chi non lo fa. Non si discute, si decreta. Questo punto è qualcosa di veramente difficilmente da esprimere bene, quindi abbiate pazienza e spero di non risultare troppo offensivo. Si arriva ad un punto in cui qualcuno dice o fa qualcosa di esagerato, che sia deliberatamente o intenzionalmente, e a quel punto non solo quella persona diventa qualcuno che non potrà più essere redento - un cattivo a vita per così dire - ma un intero gruppo o movimento sarà sotto attacco ed associato con quell'affermazione o atteggiamento. Questo è avvenuto con una celebre versione del logo OSR. Il logo, creato alcuni anni fa, è di recente finito sotto i riflettori quando qualcuno noto per usare quel logo ha espresso dei punti di vista controversi. Non voglio approfondire ulteriormente la cosa, né farò partire un dibattito sulla natura di questi punti di vista, commenti o quant'altro, se non per affermare chiaramente che non sono d'accordo con i discorsi di incitamento all'odio in nessuna forma, luogo o momento. Penso che, solo perché si ha il diritto di poter dire qualcosa, non significa che si debba farlo. Il punto è che il logo, che era stato disponibile a tutti per un uso libero per molto tempo, è diventato improvvisamente associato con quella persona e chiunque avesse mai usato in qualsiasi momento il logo era considerato avere le stesse idee. Cosa ancora peggiore, il creatore del logo iniziò a minacciare azioni legali contro chiunque usasse il logo senza conformarsi a certi standard politici. Molta gente uscì di testa su questa questione e ci fu chi iniziò ad offrire le proprie versioni gratuite e senza restrizioni del logo. Tutto questo per un logo. Che non aveva nulla a che fare con i punti di vista del creatore o con i punti di vista di chi aveva fatto quelle affermazioni controverse. Un logo. Detto francamente, la cosa aveva assunto proporzioni esagerate ed insensate. Ma fu dannosa per l'OSR nel complesso....perché abbiamo permesso che lo fosse. Sarebbe forse il caso che quel logo non venga più usato in futuro, vista la natura pubblica di ciò che è accaduto? Forse; ma non sta a me dirlo. Ma attaccare retroattivamente chiunque avesse mai usato quel logo in passato è una follia. Mettere il creatore del logo in una posizione in cui si senta costretto ad imporre degli standard politici a chiunque voglia usare il logo è una follia. Dovrei forse ora, prima di comprare un qualsiasi manuale di GdR, mandare una mail o chiamare la casa editrice e chiedere "Avete al momento o in passato avuto posizioni razziste, sessiste o variamente controverse?" prima dell'acquisto? Devo accertarmi che le mie posizioni siano politicamente corrette con tutti coloro con cui lavoro prima di pubblicare qualcosa? Questa questione divenne poi un altro motivo che fece sì che molti giocatori si allontanassero dall'OSR, definendolo "solo un'altra strategia di mercato" e andandosene dal movimento. Ribadisco che il punto che voglio chiarire non è l'attaccare certi movimenti sociali, né il sostenere una certa parte riguardo a quello che è successo con il logo OSR. Voglio fare presente che, a tutti gli effetti, ci furono delle ramificazioni sociopolitiche in seguito alla questione, che andarono ad intaccare direttamente un movimento che era già sofferente. L'OSR esiste ancora? Detto onestamente? Non sono sicuro che si possa ancora dire che l'OSR esista come movimento. Si è frammentato, spaccato e diviso al punto da non aver più significato come movimento filosofico. Al momento è diventato un'abbreviazione per indicare coloro che ne possono essere entrati a far parte ad un certo punto e che continuano a giocare a quei giochi che possono aver scoperto, riscoperto o mai perso. Sfortunatamente anche questa abbreviazione inizia a perdere significato. Non credo sia giusto definirlo un termine di marketing, dato che questo implica che il termine abbia un valore a livello di mercato, e ritengo che se anche aveva un valore stia ormai scomparendo. Risulta difficile al giorno d'oggi trovare un negozio di giochi che sia disposto a tenere in magazzino prodotti OSR e dubito che sia ancora un termine usato sovente nelle ricerche su Google. Esiste sicuramente ancora una comunità old school e il termine è stato (forse sfortunatamente) adattato nell'uso per riferirsi ad ogni gioco old school, cosa che ha portato alle affermazioni per cui ora anche giochi come Vampire e D&D 3.x si possono qualificare per l'inclusione. Per quanto mi riguarda tuttavia l'OSR, quando si guarda alle sue radici popolari e non sulla base di chi non ha mai smesso di giocare a OD&D o AD&D 1E, è un movimento dedito alla riscoperta e all'apprezzamento delle versioni di D&D precedenti all'era della Wizards of the Coast. In questa accezione (e a mio parere) tutte le versioni di D&D fino alla (ma non inclusa) 3.0 si qualificano, e lo stesso vale per tutti i simulacri e i retrocloni di quelle versioni del gioco. Quando dico OSR è questo che intendo. Non si tratta di un "termine di mercato" e ha un significato, anche se tale significato è diventato confuso e frammentato nel corso del tempo. Come ogni movimento, tuttavia, sta giungendo alla sua fine ed è ora diventato una comoda abbreviazione che necessita che ogni tanto qualcuno spieghi cosa significa. Sfortunatamente su Internet questo significa anche che altre persone partiranno all'attacco qualora non apprezzino la definizione di un altro. Come mai includi AD&D 2E!? Mi risulta difficile includere la seconda edizione, per via di come Gary Gygax fu estromesso dalla TSR e per come cambiò l'approccio al marketing del gioco in quel periodo, ma detto francamente se devo affermare che AD&D 1E andrebbe inclusa (la quale vide una simile estromissione di Dave Arneson), sarebbe da ipocriti non farlo anche per la 2E. Oltre a questo, la 2E per molti aspetti non è così differente a livello di regole dalla 1E, specialmente quando si aggiungono Wilderness Survival Guide, Oriental Adventures, e Dungeoneer's Survival Guide alle opzioni disponibili. Ed ecco a voi i miei pensieri e le mie considerazioni sull'OSR come movimento nella community dei giochi. Prendeteli come volete, sono solo le mie personali riflessioni in merito e potete essere d'accordo con esse oppure no. Addendum (03 Gennaio 2019) Mi è stato fatto notare che le miei conclusioni sono apparse come decisamente funeree, cosa non intenzionale. Non era mia intenzione annunciare la morte della comunità OSR (anche se effettivamente sembra proprio che fosse ciò che volevo fare). Il successo di convention come la Gary Con prova chiaramente che c'è ancora una comunità forte, attiva e sempre in crescita di giocatori della old school. Sicuramente in tal senso l'OSR è forte e continua a crescere, anche se si è divisa in fazioni in lotta tra loro sotto certi aspetti. Il punto è che ogni movimento raggiunge la sua conclusione ad un certo punto e io semplicemente ritengo che per l'OSR, come movimento sociale all'interno della più ampia comunità dei giocatori, questo sia avvenuto. Non ha più valore a livello di mercato come aveva un tempo, non ci sono più case editrici che usano il "marchio OSR" come mezzo per fare soldi. Esiste ancora, tuttavia, come abbreviazione per indicare il D&D pre-WotC e come filosofia. Quindi ecco cosa penso sia successo. L'OSR è nata come idea, è diventata un movimento importante, ha avuto qualche anno di gloria, ha perso mordente, si è frammentata, e ora si è evoluta in una filosofia di gioco e in una comunità fiorente e permanente. Ha lasciato un marchio indelebile che continua a vivere tutt'ora. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2019/01/what-is-osr-do-we-need-to-define-it.html
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  34. D'accordo con Nico, d'accordo con Muso... Io i tre manuali della 5ed (attesi con smania dato quanto DOVEVANO essere e invece altamente deludenti dato lo stile "pop" - cit. Mirko Susek, FOS, e GRAZIE!) non li butto (magari un giorno varranno qualcosa), ma non li apro nemmeno più... Tornato a Becmi e anzi, scoperto pure l'OTTIMO B/X e scoperto diversi fantastici (e pratici) retrocloni, Labyrinth Lord su tutti! PER ME questo è D&D... PER ...ME... ! Del resto... ad ognuno il suo gioco...
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  35. Sono delle beta, esattamente come i programmi, e invece di pagare playtesters li danno in prova ai giocatori per avere dei feedback gratuitamente. Alcuni sono validi ed hanno il loro senso, altri sono fatti davvero coi piedi, e se notate finora solo molto pochi (se non forse nessuno) sono diventati ufficiali e tutti gli altri sono caduti nel dimenticatoio.
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  36. Ciao, Non è una perplessità sull'edizione per come è adesso. La 5a edizione funziona bene perché è centrata sul miglior PH della storia di D&D e il suo regolamento non è rettificato dal 2014. Stanno provando a replicare la Xanathar perché i manuali è meglio venderli anche ai giocatori, ma per fare ciò rischiano di incrinare un sistema fatto di pesi e misure col calibro. Davvero c'è bisogno di questa roba? No, sono concept tirati per le orecchie. Lo dico e lo ripeto, se amate questa edizione lasciate perdere questi UA e bocciateli nel feedback alla casa madre.
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  37. Perche pensi siano improponibili? E perche pensi siano sbilanciate? Non capisco la tua perplessità sull'edizione. Mi pare che la 5e stan andando bene e stia vendendo (segni che sta piacendo al pubblico), inoltre grazie serie tv come stranger things (o anche rick and morty) il pubblico di dnd si sta espandendo (non mancano le citazioni in film, libri e altre serie tv che incuriosiscono il pubblico) e la 'semplicità' della 5e porta anche un pubblico piu giovane a provare il gioco (non so se è già uscito ma avevo letto della realizzazione manuali più semplici e 'infantili' di 5e proprio per semplificare e incentivare i piu giovani ad approcciarsi al gioco).
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  38. Vedo ben poca qualità ed equilibrio in queste ultime ondate di Arcani Rivelati, lo scrivo avendo letto quello del guerriero, ladro, ecc. or ora. Andiamo male, bisogna che ci mettano le mani su pesantemente, perché questa roba non è proponibile. Si rischia molto, libri di classi squilibrate sono la cancrena delle edizioni. Poi cosa succede? Si va avanti per un poco, ma ad un certo punto è necessaria una riorganizzazione e... Taaac: ecco la sesta. Siamo al 5° anno di vita, il prossimo sarà il 6°, quanti ne abbiamo davanti 2/3? Personalmente mi piacerebbe fosse un'edizione decennale, ma queste robe puzzano. Eccome se puzzano.
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  39. La cosa funziona nel caso di avventure inventate dal DM, non con i mega moduli che la WOC continua a far uscire.
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  40. Sono d'accordo, tuttavia non ritengo giusto dover imporre un certo regime narrativo (che oltre al DM si estende anche agli altri giocatori) perche la classe che ha scelto un personaggio lo impone. Non dico che non abbia abilità intetessanti o che non si possa ruolare (anzi penso abbia moltissimi spunti narrativi) tuttavia è legata a questo concetto in modo troppo radicale; con alcune variazioni per me si potrebbe risolvere questo problema (per esempio un modo piu pratico di conoscere il nome di un bersaglio senza ricorrere a TS). Una classe basata sui nomi DEVE avere una solida componente ruolistica, e l'archetipo coglie un argomento molto affasciante non ho da ridire, però credo che sarebb bastata un'abilità per cogliere il vero nome leggermente diversa e sarebbe andata bene.
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  41. C'è da dire però che alcuni frangenti dell'OSR sono, seppur possa sembrare un controsenso, molto più innovativi dello stagno ambiente tradizionale. Ad esempio, leggete una discussione su uno degli infiniti blog OSR e vi renderete conto di quanto sia tutto più creativo, libero, fuori dagli schemi, weird e tanto altro rispetto ad una banalissima discussione su 3.5/Pathfinder/5e. Non voglio fare polemica, ma molti giochi OSR degli ultimi tempi sono mediamente avanzati a livello di design e portano avanti una filosofia di gioco secondo me più divertente rispetto al modo a cui la maggior parte delle persone è abituata a giocare. Per me, dato che ho 20 anni e non ho vissuto l'OS, OSR vuol dire: libertà, fantasia, weird, folklore, inclusione. Dateci un'occhiata e secondo me molti di voi non rimarranno delusi. Alcuni nomi: Zak S (http://dndwithpornstars.blogspot.com/?zx=ccc3d9b65c5aed9), goblin punch (http://goblinpunch.blogspot.com/), ten foot polemic (https://tenfootpolemic.blogspot.com/) e, in italiano, http://thecircularuins.blogspot.com/. C'è poi questo bellissimo canale youtube, che presenta e recensisce un sacco di manuali e avventure https://www.youtube.com/channel/UCvYwePdbWSEwUa-Pk02u3Zw. Dopo aver affondato i denti nell'OSR potrei tranquillamente buttare al macero i miei manuali di D&D 5e (quelli di Pathfinder sono partiti da un pezzo).
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  42. Articolo interessante. Non conoscevo assolutamente la recente controversia politica citata, che a quanto pare riguarda una foto di Raggi IV (quello di LotFP) insieme a Jordan Peterson. Ma fa sorridere l'affermazione dell'autore che la tendenza a politicizzare i fenomeni sia cosa recente. In fondo il GdR e D&D specificamente sono sempre stati associati, dalla gente esterna all'hobby, con varia roba malvagissima tipo heavy metal, razzismo e satanismo. Credo che faccia ormai parte del folklore. Se non altro, la natura interna del dibattito dimostra che gli appassionati di GdR sono molto variegati per ideologia e valori.
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  43. Bella disanima. Ho apprezzato l'articolo. Anche se da un punto di vista personale, essendo un osservatore esterno alla questione, tutta questa diatriba mi sembra un po' ridicola .-D
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  44. Articolo di J.R.Zambrano dell'8 gennaio 2019 Unitevi al Designer Narrativo Ari Levitch mentre esploriamo ancora una volta Ravnica per scoprire il depravato scherzo che alimenta il cuore del Culto di Rakdos. Anche se tecnicamente è un demone millenario che guida questa oscura sfilata verso abissi di corruzione morale e verso una stupefacente bellezza allo stesso tempo. Definito come "il più grande intrattenitore" - alla faccia di Hugh Jackman, lui ha DUE milioni di sogni - Rakdos è un demone maestro nella manipolazione, uno stupefacente produttore e un'enigmatica figura che spinge gli intrattenitori della Gilda a farsi beffe dei piani elaborati delle altre Gilde, cercando invece di godersi il momento. Per creare lo spettacolo di una vita. Cosa che, in uno slancio di edonismo che riuscirebbe persino ad attirare l'attenzione di un Drukhari, li porta ad essere crudeli e violenti mentre spingono verso nuovi apici (e abissi) allo scopo di evocare sentimenti... E c'è molto materiale da sfruttare. Si tratta di personaggi con un lato oscuro, quindi se state cercando di creare un PG che derida il mondo attorno a sé, o che senta una forte tensione tra la spinta a cercare nuove esperienze e l'esprimere le proprie personalità, e la violenza e le altre crudeltà tipiche dell'influenza demoniaca, questa è la gilda per voi. Certo, non è semplice. Immaginate un Bardo che voglia essere il miglior intrattenitore: quanto sarebbe disposto a spingersi in là per realizzare i suoi sogni? Fino a dove sarebbe pronto a prendersi gioco della società? Quanta anarchia sarebbe in grado d'incitare prima di attraversare la linea e perdere ciò che è rimasto della sua umanità? Queste sono domande che i Rakdos spingono a porsi. C'è dell'assurdo nella vita, certo, ma si può trovare un senso nel Caos? Sarebbe soddisfacente o distruttivo? Queste sono le domande a cui il Culto di Rakdos cerca risposta. Sicuramente è un posto per i disadattati e gli scontenti, ma è letteralmente il più grande spettacolo del mondo. Come Cultisti Rakdos siete spinti verso la tragedia, verso l'essere degli attori naturali, con un talento innato per lo stile e l'eleganza. Ottenete competenza in Acrobazia e Intrattenere, così come in uno strumento musicale e nel Linguaggio Abissale. Ma ciò che potrete apprezzare di più di questo background è la Reputazione Spaventosa (Fearsome Reputation) che accompagna i Cultisti Rakdos. Scoprirete che tale reputazione vi permette di spingervi un po' più in là del normale, prima che la gente inizi ad essere desiderosa di chiamare le autorità. Potreste borseggiare qualcuno in pieno giorno o rubare dalla bancarella di un mercante e, finché non ci sono autorità nei dintorni, la gente non farà nulla. E gli Incantesimi della Gilda sono proprio quello che vi serve per supportare tale reputazione minacciosa. Questa Gilda è fantastica, in quanto è uno dei pochi modi in cui un qualsiasi incantatore può ottenere Vicious Mockery e incantesimi di reazione come Intimorire Infernale - inoltre, come ci si potrebbe aspettare, un sacco di incantesimi di fuoco e paura. I Ranghi della Gilda, come quelli dei Gruul, sono solo vagamente strutturati, ma la quantità di fama che otterrete dipende da quanto siete ben conosciuti in città... e dallo stesso Rakdos. Inizierete la vostra vita come Comparse (Extra), degli intrattenitori a giornata: potreste avere una parte secondaria in uno degli spettacoli più pericolosi, in cui verrete indubbiamente feriti (o peggio), ma se riuscirete a sopravvivere a sufficienza da guadagnare 10 punti fama diventerete Numeri Secondari (Sideshow Act), il che significa che avrete un po' di potere all'interno della Gilda e al suo esterno. Potrete iniziare a creare i vostri "intrattenimenti" indipendenti o a chiamare le creature di Rakdos- gli Isterici (Cacklers) - un nuovo genere di demoni e il principale alleato su cui potrete contare. Dopodiché, se siete fortunati, potrete diventare delle Stelle dello Spettacolo (Star Performer), titolo che vi permette di mettere in mostra le vostre abilità e i vostri poteri in spettacoli adatti. Sarete sempre la scena d'apertura e potrete attirare una folla usando solo il vostro nome - valletti e intrattenitori arriveranno a frotte, con la speranza di ottenere un po' della vostra notorietà. E se riuscirete a sopravvivere ancora, la vostra Stella dello Spettacolo diventerà un Presentatore (Ringmaster), un rango bramato con spettacolari responsabilità. Sarete voi ad orchestrare il sanguinoso climax di ogni intrattenimento, che finirà in un sacrificio di sangue a Rakdos: qui entrate definitivamente nel territorio della malvagità, ma potete raccogliere una compagnia di 3d10+20 intrattenitori... sono veramente tanti... ma vi serviranno, se volete evitare di venire catturati dagli Azorius. Ovviamente esiste anche un altro percorso per ottenere il potere. Potreste diventare delle Streghe di Sangue (Blood Witch) che, oltre ad essere un nome fantastico per un gruppo Metal, sono i responsabili delle discussioni, delle evocazioni e mettono in atto la volontà di Rakdos tra i singoli intrattenitori, sostenitori e demoni. Naturalmente come Streghe di Sangue avrete un bersaglio da tormentare, quindi sarete nuovamente nel territorio dei "cattivi". Ma, alla fine, è questo il fulcro dell'identità dei Rakdos. Parlando di questo, eccovi uno scorcio del leader della Gilda in persona. Con il suo CR 24 è uno degli esseri più potenti del manuale. Fatto sensato, dato che ha vissuto per migliaia di anni e ha visto ogni genere di situazioni. I suoi poteri riflettono la sua tendenza da showman, inclusa una letale falce chiamata "Calata del Sipario". Altre abilità come Crudele Passatempo (Cruel Entertainment) aiutano Rakdos a rimanere vivo, fornendogli 25 PF temporanei quando una creatura entro 18 metri da lui viene uccisa, o una Presenza Attraente (Captivating Presence) con una insolitamente alta CD di 25 che rende affascinate le creature entro 18 metri come effetto di un'aura passiva. E questo dura finché non superano un TS con successo. Unite ciò alle Azioni Leggendarie che gli permettono di dominare completamente le creature affascinate, così da poterle muovere e farle attaccare, oppure di avvelenare le creature in modo da non permetter loro di concentrarsi sugli incantesimi e potrete spogliare un gruppo dei propri punti di forza. Sono entrambe meccaniche uniche che rendono un combattimento con lui veramente interessante. Potreste decidere di riutilizzare queste regole persino se non state combattendo il vero Rakdos: vi forniranno un combattimento memorabile e complesso. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-racking-up-brownie-points-with-rakdos-ravnica-guilds.html
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