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Salve! Sto creando un nuovo mostro e, avendolo dotato di capacità penso particolari, vorrei l'opinione di qualcun'altro al riguardo. 😅 Il "belligerante" è un folletto malvagio che nasce spontaneamente in prossimità di zone di guerra e racchiude in sé la violenza della guerra. Come tale, è dotato di capacità che portano gli aggressori a ferirsi l'un l'altro. L'aspetto è quello di un umanoide di 1 metro di altezza con indosso un'armatura completa che non lascia un centimetro scoperto, costituita da pezzi di armature metalliche differenti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Belligerante Folletto Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 67 (9d6 + 36) Velocità: 7,5 m For 15 (+2) Des 14 (+2) Cos 18 (+4) Int 11 (+0) Sag 16 (+3) Car 13 (+1) Tiri Salvezza: Cos +7 Abilità: Percezione +6 Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Silvano Sfida: 6 (2.300) Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Se fallisce il proprio tiro salvezza contro l’incantesimo calmare emozioni, il belligerante non subisce i normali effetti dell’incantesimo ma rimane invece stordito per 1 round. Inoltre, se il bersaglio di un attacco del belligerante è sotto gli effetti dell’incantesimo amicizia, il belligerante effettua il tiro per colpire con svantaggio. Azioni Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è armato, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. Animare Armi (Ricarica 5-6). Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse degli oggetti creati con l’incantesimo animare oggetti. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi animate contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. Reazioni Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cosa ne pensate? Ho seguito le linee guida a pag. 274 (e seguenti) della Guida del Dungeon Master, ma ancora non ho testato il mostro su un party di prova. Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento. 🥹2 punti
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Mi sembrano entrambe buone idee! Ho aggiunto questa capacità per porre una debolezza del mostro che i giocatori potessero sfruttare (per rendere il mostro meno piatto). In effetti, se riuscissi a creare qualcosa di più generale sarebbe meglio! Si, penso tu abbia ragione. ^^' Interessante, non ci avevo pensato!!! Vi ringrazio per i consigli e per i complimenti. 😄2 punti
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Lady Aisling Mór Ríoghain Mi avvicino al tavolo seguita dal mio Drako e mi posiziono vicino a Victor... È strano che gli orchi abbiano rinunciato così facilmente ad una preda...forse per loro quel luogo è considerato pericoloso...avete per caso visto simboli orcheschi dipinti sui muri delle rovine o qualche altare votivo?... E vista la descrizione iniziale più che una porta mi pare un coperchio posto per sigillare qualcosa...2 punti
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Ciao, so che se si parla di scontri fra eserciti, si puo' discutere per giorni, ma ho una campagno ove i giocatori potrebbero andare verso situazioni dove lo scontro campale e' l'unica soluzione. Esistono delle regole super semplici (soprattutto per i giocatori?) del tipo, ogni unita'' ha difesa, attacco movimento, punti ferita (da uno a 4) ogni socntro, le due unita' tirano un dado da 6 (???) e si guarda chi e' piu'' a;to... se e'' pari , nulla, se e'' piu'' alto di uno o due, l'unitá che perde, perde un punto ferita, se e' piu' alto da 3 a 5, perde due, se piu'' alto di 5, viene dispersa... somma avete capito... qualcosa per cui le regole per i giocatori sitano tutte in mezza/una paginetta... grazie ciao Juzan1 punto
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Complimenti! Molto interessante! Se posso, per il bilanciamento delle caratteristiche dei mostri vs il challenge rating, ti indico questa lettura, che era stata consigliata da @buzzqw in un post qualche giorno fa e che è veramente ben fatta e illuminante. Due note, basate sul mio gusto personale, giusto per stimolare la discussione: 1) fonte di aggressività è secondo me troppo specifica (cioè becca quei due incantesimi specifici lì). E se tu dicessi che il mostro è ostile (hostile) e che, per esempio, o (a) ha vantaggio a tutti i tiri salvezza contro effetti che cercano di cambiare questa situazione, oppure (b) se è soggetto a un effetto che lo rende non ostile, l'effetto svanisce comunque alla fine del suo prossimo turno e lui ritorna ostile? Inoltre, se capisco bene, amicizia è il cantrip friends: se fosse così mi sembra che l'effetto che ti dà sia troppo potente per un cantrip, anche se situazionale. 2) onestamente mi sfugge un po' la ricarica sul potere animare armi. Infatti se ha armi già animate, il belligerante avrà poco interesse a usarlo di nuovo perchè perderà la concentrazione sull'animazione precedente, perdendo la possibilità di animare ancora quelle armi. Secondo me potresti benissimo trasformarlo in un potere senza ricarica, poichè mangia la sua azione per attivarlo e poi l'azione bonus in quel turno e nei successivi per attaccare, tanto comunque il dm si autolimiterà nell'uso in base alle armi che è già riuscito ad animare. Comunque ancora complimenti: idea meravigliosa! Ottimo lavoro! -toni ps: l'attacco schianto mi sembra un po' deboluccio, anche tematicamente; se invece di dare solo danni psichici, facesse danni psichici più un qualche effetto? tipo: (a) usa la sua reazione per attaccare il bersaglio più vicino che non sia il belligerante o (b) è strodito o (c) diventa reckless, come l'omonimo privilegio del barbaro o (d)... ?1 punto
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Ciao! Molto evocativa l'idea alla base del belligerante! Ti proporrei un'idea alternativa sulla sua genesi: e se invece che nascere "dal nulla" (spiegazione un po' inconsistente) fosse una creatura di un altro piano attratta dalla guerra e gli spargimenti di sangue? Trovo sia una spiegazione più suggestiva, ma è solo una proposta ovviamente. Per quanto riguarda le sue capacità, mi sembrano tutte coerenti. Mi piace che il suo potere dipenda in parte dalle armi che ha effettivamente attorno a sè da rianimare. Potresti dargli una variante di incantesimo ancora più pericolosa, che gli permetta di animare una singola, devastante, macchina da guerra (es. un carroarmato o un bombardiere). Infine, veramente evocativo il fatto che possa "riflettere" al mittente proiettili di piccole dimensioni, sono quel genere di capacità insidiose e che costringono a elaborare strategie leggermente più elaborate del semplice "attaccare" a testa bassa. Una creaturina nel complesso ben riuscita, chapeau.1 punto
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Spike Non faccio altro che ghignare mellifluo alle parole di Daere rivolte a me, poi la mia attenzione viene catturata da ciò che gli avventurieri ci dicono. Annuisco prendendo nota mentalmente delle informazioni. Tiro su con il naso, toccandomi la punta con il pollice. Direi che sarebbe meglio non sfondarla con orchi e gnoll nei dintorni. correggo di nuovo la guerriera. Se riuscissimo ad aprirla e a richiuderla dietro di noi avremmo le spalle coperte. mi giro di nuovo verso i nostri interlocutori, facendo ondeggiare la gamba accavallata. Perché non siete riusciti ad aprire la porta? chiedo incuriosito. Fattura particolare forse? Era magica? O cos'altro?1 punto
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Daere Bene, quindi possibili bande di orchi e gnoll. Nulla di diverso dal solito. Abbiamo una corda per scendere nel pozzo e non credo serva nulla di diverso dal nostro solito equipaggiamento. La botola è sfondabile?1 punto
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Ci sono due modi di affrontare il problema, visto che l'effetto della maledizione è accecare il personaggio l'incantesimo lesser restoration (ristorare inferiore) di secondo livello rimuove una condizione che affligge il personaggio, tra cui c'è anche la condizione accecato per rimuovere una maledizione servirebbe invece l'incantesimo di terzo livello remove curse (rimuovi maledizione), che non elimina la condizione, ma la maledizone che la causa. Onestamente credo che, come per fortuna spesso accade nella quinta, quale sia la soluzione dipenda anche da come avete pensato la maledizione e da una decisione condivisa al tavolo, mi spiego: ti hanno maledetto e sei diventato cieco: allora io direi che basta lesser restoration; la maledizione ti si è "appiccicata adosso come una zecca": in questo caso magari la lesser restoration ti rende capace di vedere magari per un istante (un round?), ma poi la maledizione ha effetto di nuovo e ritorni cieco. In questo caso ci potrebbere volere entrambi gli incantesimi: prima ti rimuovo la maledizione che continua a operare su di te e poi ti cavo la cecità. Oppure al vostro tavolo potreste decidere che rimuovere la maledizione è sufficiente e la cecità se ne va "gratis"; oppure magari non è una maledizione che si elimina con un remove curse banale e ci vuole non un incantesimo ma una quest particolare per fare ammenda dell'atto di empietà commesso. Quanto al costo per il lancio di un incantesimo, nella quinta non esiste una tabella che leghi il livello al costo, ma potresti fare riferimento al costo indicativo degli oggetti magici della dmg, equiparandoli a una pergamena; le pergamene di secondo e terzo sono classificate uncommon e il costo indicativo di un oggetto uncommon è tra 100 e 500 monete d'oro. Spero di esserti stato d'aiuto. -toni1 punto
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Ben presto, si riaffaccia il volto noto del maggiordomo di Luj. In principio, neppure vi guarda,e ripete il suo mantra: Salve. Questa è proprietà privata, non aspettiamo visite, non desideriamo acquistare le vostre merci e non ci interessa un dibattito sulla fede in qualunque divin... Poi si rende conto di chi siete. Ah. Siete tornati. Non me l'aspettavo. Prego, Luj vi aspetta. Cioè no, non vi aspetta, ma vi riceverà certamente. Dopo aver trafficato con le rune, che vedete spegnersi, il maggiordomo vi obbliga a pulirvi per bene gli stivali prima di accedere all'interno. Se volete, posso farvi lavare i vostri... vestiti dice con sufficienza. Comunque sia, ben presto in una sala straripante di roba, chincaglierie e oggetti assai strambi, venite ricevuti da Luj. Shalom aleikhem, stranieri! Se tornate vivi, deduco che qualche risultato sia giunto. Permettete tuttavia, prima di tutto, un controllo del vostro stato di salute? Non vi è difficile immaginare perché il mago sia diffidente, considerata la creatura con cui avete dovuto misurarvi.1 punto
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