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Direi tutti almeno alla caverna, per questo dicevo di mettere qui il necromante a guardia.2 punti
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Sì stavo parlando più in generale del fatto che essendo il tiro salvezza morte a sua volta un tiro salvezza è influenzato da tutto ciò che può andare a influenzare un tiro salvezza, non stavo entrando nel merito dell'usare l'ispirazione da svenuti. Per quanto riguarda l'argomento centrale della discussione io la vedo così: visto che di base è possibile fare cose come effettuare un TS Destrezza da incapacitati (ma non da paralizzati o svenuti), non ci vedrei nulla di strano nel fatto che si possa usare l'ispirazione anche se il PG è svenuto. I tiri salvezza e l'ispirazione sono cose vaghe che possono rappresentare anche fortuna, interventi divini eccetera quindi trovo accettabile che si possano fare/usare anche quando il PG non è cosciente.2 punti
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E' una versione di D&D 3.5, in cui i pg non salgono oltre il 6° livello; quì su DL lo puoi trovare in questi due post: Nel forum "Giant in the Palyground" avevo visto anche le modifiche alle razze e alle classi, ma ora non le ritrovo... EDIT: trovate: razze e classi (1/2/3)1 punto
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In realtà, più o meno, lo avevamo già stabilito. Ci rifocilliamo, riposiamo, andiamo nella caverna del teletrasporto e vediamo se l'incantesimo funziona. Dopo di che proviamo a vedere se riusciamo ad accordarci con questi maghi di superficie e ottenere più potete con scambi e commerci.1 punto
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No, non conosco questo culto dice Zahard a Stir cosa sarebbe? Nonostante le difficoltà e alcuni imbarazzanti incidenti dovuti alle maleinformazioni sparse da Bradley, come il fatto che Aurora ama essere svegliata la mattina prestissimo con un getto di acqua fredda, il vostro viaggio continua senza grossi intoppi e i vostri nuovi compagni si dimostrano preziosi fornendovi molte informazioni utili sulle zone che state attraversando. Ben presto le montagne che un tempo erano solo una vaga linea all'orizzonte si stagliando alte e aride sopra di voi, con le loro vallate brulle.1 punto
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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2782187 ecco la scheda completata, ho preso tanti incantesimi diversi per essere sia un poco support e comunque fare danno ecc ecc , e altra cosa : https://roll20.net/compendium/dnd5e/Giant Crab#content , il link di rolld20 per il granchio , con l'armatura avrebbe solamente 16 al posto di 15. il nome del granchio sarà ovviamente Pincher (Tenaglia in inglese) essendo che è una Battle Smith , al terzo livello guadagno Steel Defender che sarebbe un'altro companion , comunque sarà una specie di Golem di Ottone di nome Brassy (Brass = ottone) sarà alto 1.86 cm ed ho già il prestavolto persino per lui1 punto
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@Voignar approvato, già immagino gli scambi culturali fra accademie di herengon, nani e drow (pure loro) basati su tecnologia e scienza1 punto
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Allora, la bozza del bg in maniera più estesa: Faryd è un harengon, nato e cresciuto ad Arnab, una piccola cittadina scavata nelle colline a sud ovest di Lafya. Secondo di quindici fratelli e sorelle, Faryd si appassiona fin dalla tenera età ai lavori di meccanica e orologeria del padre e del nonno, fino al punto da passare intere notti in laboratorio ad armeggiare con congegni e ingranaggi. All’età di tre anni, Faryd sperimenta per la prima volta la capacità di usare la magia, e di essere legato, talento ereditato dalla madre; questo lo porta a iscriversi a quattordici anni all’Accademia di Lafya, dove presto si appassiona degli studi sulla creazione di golem e alle ricerche sulle antiche civiltà. Ben presto inizia a viaggiare per il continente, alla ricerca di nuove rovine e macchinari. Ritenuto un brillante studente, il suo sogno è creare una vera e propria “vita meccanica”, costrutti capaci di interagire con le creature viventi ad un livello ben più alto di semplici golem Arnab: piccola cittadina di poche centinaia di abitanti, è la patria, se così la si vuole definire, degli harengon. Questo popolo ha sviluppato negli anni una notevole conoscenza in campo di meccanica e ingegneria magica, al punto da essere uno dei più avanzati nell’unire ingranaggi e magia. Pur apparendo come nient’altro che una vasta distesa di semplici colline, Arnab in realtà nasconde nelle profondità della terra numerose e produttive fabbriche, officine e una fiorente industria.1 punto
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Andrew Bones, mercenario in ritiro Andrew non è che ci stava capendo bene del tutto, ma aveva capito bene una cosa. Andare dappresso al prete ed evitare che si facesse prendere la smania del vino! Fece un cenno agli altri e gli corse dietro.1 punto
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Zreebkakx sembra un tipo poco raccomandabile ma gli unici che lo devono temere sono i delinquenti . @ Aspetto @ Scheda1 punto
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@MasterX sembra perfetto, per la cavalcatura un granchio gigante con armatura non è un problema, sarà un po' lento ma terrà il passo. I reskin vanno benissimo, puoi rendere le armi/scudi/armature come desideri. I lingotti bastano per creare uno scudo +1, per l'armatura (più utile) ne servono almeno 41 punto
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Huyana (nel dialetto del suo villaggio significa "pioggia leggera"), figlia del capo avviatore. Al momento a caccia di chi l'ha ingannata e rubato il tesoro del villaggio. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=27821221 punto
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Ecco la scheda ancora da finire ma diciamo che il grosso è fatto. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=27812861 punto
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Gli ululati si avvicinano ed intanto vi guardate intorno cercando un modo per scendere e notate che la parte che scende fino al fiume sebbene quasi verticale non è liscia ma ha numerose sporgenze ed altri appigli che potreste usare per scendere , ma di certo non sarebbe una discesa facile...poi vedete una cosa che prima non avevate notato dal vostro lato una trentina di metri alla vostra destra un grosso albero è caduto creando un ponte naturale per l'altra lato del baratro , il tronco sembra solido ma da dove siete non potete capire le sue reali condizioni... @ Tutti1 punto
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Victor Gorjo Penso che sia emerso tutto quello che poteva servirci, direi di non perdere troppo tempo! Prendiamo le ultime cose per il viaggio e partiamo.1 punto
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Zreebkakx , goblin ladro (Soulknife) , Urban bounty hunter BG Tutto si può dire sulla vita di Zreebkakx tranne che sia stata felice... Nato in un piccolo villaggio di coltivatori di rape su di una piccola isola non lontano dalla costa... quando aveva due anni i pirati razziarono l'isola sterminando la maggior parte degli isolani e Zreebkakx fu rapito e trasportato in una terra lontana per essere venduto come schiavo... comprato da una gilda di ladri passo anni terribili imparando un mestiere che proprio non li andava giù e quando un gruppo di avventurieri sgominò la gilda ne approfitto per cambiare vita... preso come apprendista da uno degli avventurieri imparò la professione del cacciatore di taglie e nel contempo dentro di sé scopri una strana forza che non credeva possibile , autodidatta imparò da solo ad utilizzare il potere scaturito dalla sua mente... passarono alcuni anni e Zreebkakx riuscì a trovare una certa stabilità , trovò una compagna ed il lavoro andava bene ma un giorno uno dei ricercati che aveva catturato a causa di amicizie potenti tornato libero si vendicò bruciando la sua casa , lui sopravvisse la sua compagna no... dopo aver avuto la sua vendetta continua a fare il suo lavoro ma non ha più una casa si sposta di luogo in luogo dove lo portano le taglie...1 punto
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@Dardan boots of elvenkind 600mo (nessun problema per la taglia), per mantello intendi della protezione o sempre elfico? Nel caso sono 1000mo per l'elfico1 punto
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Più o meno così Poi mi diresti i costi per i tatuaggi? In particolare: absorbing tattoo barrier tattoo ghost step tattoo life well tattoo shadow fell brand tattoo (sono su tasha)1 punto
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@Stheal comunque antipaladino solo per la sottoclasse. Allineamento e Neutrale Puro. E comunque un non morto e l'antipaladino ti permette di fare.. cose da non morto. Solo per quello.1 punto
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@Voignar Bloodwell vial+1 5000mo Borsa conservante 500mo Mantello della protezione 800mo La scopa volante potrai acquistarla in game più avanti, preferisco non partire con cose volanti che non siano razze. Il bg sembra ottimo, la comunità di rabbitfolk può essere un piccolo paesino in prateria con case stile hobbit de "il signore degli anelli". Case dallo stile semplice e rustico ma che nascondono tecnologie magiche (spesso di protezione) molto interessanti, potresti aver studiato ad un'accademia nella città vicina (frequentata anche da molti tuoi simili). Puoi tranquillamente personalizzare la tua cittadina natia/famiglia lasciando questi come punti fermi. Per quanto riguarda l'inizio non vi conoscete così bene. Di base avete soggiornato nella stessa locanda per un paio di giorni, vi siete fatti un'idea l'uno dell'altro, avete scambiato qualche parola ma non vi conoscete così bene. Se poi due personaggi vogliono fare un bg condiviso va benissimo1 punto
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Asfenaz Vediamo se esiste un modo per scendere, prima di metterci a fare i tuffatori o i martiri mentre parlo, vedo se effettivamente esista un modo, anche abbastanza avventuroso, per scendere la parete rocciosa che non richieda un salto nel vuoto Se l’hanno fatto loro, deve essere possibile… non possono essere arrivati qua solo per suicidarsi come idioti… penso ad alta voce1 punto
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Nessun simbolo, eravamo abbastanza lontani dai confini orcheschi. Circa una settimana, penso che sia stato quello a farli desistere. La porta non aveva una serratura, solo strani simboli sopra; abbiamo provato a spostarli e muoverli, ma non è possibile farlo. Abbiamo anche provato a sfondarla con la forza, ma non ci siamo riusciti; ci abbiamo tirato sopra pure una boccetta di fuoco dell’alchimista, ma niente1 punto
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Manca l'equipaggiamento e di scrivere altri dettagli, lavoro permettendo dovrei finirla al massimo per domani.1 punto
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Dipende da cosa vuoi fare e in cosa vuoi focalizzarti. Hai detto molti talenti che sono estremamente diversi. Cosa vorresti far fare principalmente al tuo personaggio? Mi sembra che non hai intenzione di usare incantesimi quindi non considererei quelli che li hanno come elemento centrale (incantatore da guerra). Poi è vero che con l’armaiolo puoi cambiare le features dell’armatura ma i talenti non li cambi quindi devi decidere se combattere in mischia o a distanza. Sulla base di queste scelte poi si può vedere cosa può essere più interessante prendere.1 punto
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Sinceramente non capisco il senso di inventarsi altre meccaniche complicate così, tanto per quando basterebbe usare quelle ufficiali. Anche perché il problema è proprio che non si usano le regole ufficiali.1 punto
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Talien Myrrin "Hai appena visto ciò che posso fare, no? E non è l'unico asso nella mia manica", sorrido. "Il mio compagno che vedete là fuori, poc'anzi, ha abbattuto da solo, con un unico colpo della sua arma, una delle mostruose sentinelle volanti che sorvegliano l'area, senza che alcuno se ne accorgesse. Perché voi non ve ne siete minimamente accorti e lo so per certo, altrimenti non sareste qui".1 punto
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Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Grallen guardò Flint e disse "Sei solo un nano delle colline, ma sei coraggioso. E questo è importante. Peno tu possa essere degno." Poi voltatosi verso Tass aggiunse "Porta il mio elmo da lui così che possa indossarlo e io perdermi nel suo spirito" Quindi sparì mentre l'elmo cadeva a terra1 punto
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Benvenuta Anna! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).1 punto
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Verso l'Infermeria Dopo gli ultimi preparativi, in cui fate stendere Dhiana sul letto nella stanza accanto alle sentine, per poi chiudere tale porta (ma lasciando una chiave nelle mani della madre di Dorian, in modo che, una volta risvegliata, possa aprirla da sola), vi dirigete verso l'infermeria. Il percorso è breve, ed arrivate senza alcuna difficoltà, dato che tutti i costrutti che incontrate, grazie a quanto fatto da Arancio, non vi attaccano. Infine, arrivate ad una grande porta bianca, con sopra disegnato un simbolo molto particolare: un bastone, avvolto dalle spire di un serpente. Bernard riconosce quel simbolo, avendolo letto su un vecchio libro che parlava della storia di un medico di bravura eccezionale, seppur nato nei bassifondi di Shakar: è il bastone di Asclepio. Il simbolo universale dell'arte medica. Senza ulteriori indugi, ma pur sempre senza abbassare la guardia, entrate. Fondamenta del Castello: Infermeria Davanti a voi, si presenta un lungo corridoio, ai lati del quale vi sono varie stanze vuote, con una porta in fondo. Le stanze laterali sono sale di degenza, con letti e tende, più uno studio, probabilmente riservato al medico a capo di quel reparto, uno stanzino, delle latrine. La stanza più grande è però riservata ad una porta con sopra disegnata una verga alata, avvolta da due serpenti gemelli, il cosiddetto caduceo. La porta con il caduceo è l'unica, tra le porte laterali, che non si apre con le tessere a vostra disposizione. Resta, infine, solo la porta in fondo al corridoio, che aprite. L'ampia stanza che si presenta ai vostri occhi è decisamente buia, fatta eccezione per un'unica illuminazione centrale. Sia alla vostra destra che alla vostra sinistra vi sono strumenti di Antica Tecnologia, alcuni dei quali emettono dei suoni periodicamente. Uno di questi strumenti ha uno schermo nero, sul quale scorre una linea verde, all'inizio piatta, ma che poi sale e scende, in una forma peculiare e regolare. Un grande macchinario emette invece un suono di pressione, che sembra quasi accompagnare il respiro. Al centro della stanza, disteso su un bianco letto, con dei tubi che entrano dentro il suo corpo, giace Celeste, il Guardiano Cieco, la maschera del respiratore gli copre naso e bocca. Non serve essere medici per capire che è afflitto da una qualche malattia, in stadio terminale, confermato dal suo aspetto cadaverico. "Vi attendevo... Eletti..." dice con un filo di voce, stanca e dolorante, mentre i suoi occhi vuoti guardano fissi il soffitto. "Non temete... sono libero dal potere di Viola... però... non mi resta... molto tempo..." aggiunge. I Doni di Celeste Il Guardiano Cieco solleva a fatica una mano, infilandola sotto le sue vesti da malato. Estrae una tessera, che vi porge: "Prendetela..." e Viktor si avvicina, prendendola con sé. "Con tutte e sette..." continua, "... andando in plancia... potrete ottenere l'Omnicard... la bianca tessera... e la nave obbedirà ai vostri ordini". Il silenzio tra le parole spezzate di Celeste è rotto solo dai suoni periodici del respiratore e dell'elettrocardiografo. "Blu... mi ha detto... di darvi anche quella..." e Celeste indica un oggetto posto su un comodino, che riconoscete come una Lanterna di Vera Luce, ma non una qualsiasi, bensì quella di Celeste, basata sul suono, oltre che sulla vista. "Con la verde luce... nessuna illusione... potrà mai ingannarvi..." asserisce, prendendosi poi una lunga pausa, dato che perfino parlare lo stanca profondamente. Tristan si avvicina al comò ed afferra l'oggetto. "La porterò io, so come usarla al meglio. Questa lanterna è di fattura pregiatissima... non ne ho mai vista una così potente. Ma serve dell'unguento vedico per accenderla" dice il giovane Horst. L'Ultimo Messaggio di Celeste "Tanti peccati ho consentito che accadessero... ero accecato dalla luce... inebriato dal potere... e non vedevo l'ombra delle mie colpe..." confessa, mentre delle lacrime scendono dai suoi occhi vacui. "Per quanto poco possa valere... la parola di un guardiano cieco... avete la mia benedizione..." dice, con il cuore in mano, alzando una mano tremante verso di voi. L'elettrocardiografo segna un battito cardiaco accelerato. "Viola... è stato corrotto..." le parole escono con difficoltà dalla sua gola. "Era ambizioso... desiderava... essere come Mordenkainen... o perfino superarlo..." continua, mentre il battito accelera ancora di più. "Ma... lui non è il vero... n-..." la voce si affievolisce. Celeste fa un respiro soffocato. Il battito è irregolare. Poi, la mano cade di colpo. Il suono dello strumento diventa fisso, l'elettrocardiogramma piatto. Così, davanti ai vostri occhi, si spegne Celeste.1 punto
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Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/1 punto
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Ciao, grazie del tuo commento. Ammetto di conoscere una sola implementazione del GUMSHOE che non è nemmeno quella "core", quindi potrei essermi sbagliato. Chiedo perdono se il mio giudizio su di esso è stato frettoloso o superficiale, sicuramente lo è. O forse l'ho giocato con un master che non lo gestiva bene (per esempio, la scena successiva è sempre stata determinata da decisioni di noi giocatori, che ovviamente si basavano sugli indizi, non è mai scattata automaticamente dagli indizi stessi). Detto ciò, non sono sicuro di aver capito l'osservazione sull'uso degli indizi. Non credo che sia una buona idea, né una necessità, mettere degli "eventi a trigger" che scattano automaticamente una volta trovato un certo set di indizi. Non credo neppure che sia necessario specificare cosa accade se gli indizi non si trovano, se non, nel lungo termine, semplicemente il fallimento dell'indagine (che avrà le sue conseguenze in base al contesto). Di sicuro non ho fatto nessuna di queste due cose nell'avventura che ho playtestato (uno dei playtest sta arrivando a conclusione adesso in PbF proprio su DL, si chiama Omicidio alla Fiera di San Tocco, se ti interessa curiosare). Mi sono trovato benissimo. Con questo non voglio dire che il mio modello di investigazione debba essere uno standard universale. È pacifico che altri giochi, costruiti con un diverso intento, possono e debbono avere una struttura diversa per modellarla. E sarei anche disposto ad ammettere che in D&D si possa costruire un'investigazione in modo diverso, anche se, onestamente, questo è quello che preferisco e che ritengo più valido, e non ne ho mai visto (in D&D) uno migliore. Sono pronto a ricredermi qualora mi venisse presentato. @Severance1 punto
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Ho forti dubbi che l'approccio sia quello giusto dopo aver letto anche l'articolo Wordpress, più che altro per via della definizione data di Gumshoe e questo terrore atavico di togliere 'agency' ai giocatori (i quali nemmeno sanno di averla). Gumshoe non funziona in quanto "non tiri per gli indizi" (questo può sembrare davvero il nodo cruciale solo a un giocatore 'mono D&D'!), funziona perché il gioco è strutturato. I core hints non sono 'oggetti da usare', sono le transizioni di scena. Esempio: spendo un punto di Forense sul proiettile conficcato nel muro. Il master annuncia un core hint: il proiettile ha i segni di una pistola in possesso ad un pregiudicato di Chicago. La scena successiva è AUTOMATICAMENTE l'interrogatorio a quel pregiudicato. La struttura prevede già cosa accade per somma di indizi slegati ("hanno le informazioni X, Y e Z, dunque ora accade l'evento 7") o se non trovano alcun core hint sulla scena (quindi la struttura offre proseguimento anche nel generale 'fallimento'). Ho alcune ragioni per credere che alla fin fine si ritornerà a quello perché se si introduce una progressione senza struttura si rischia di andare in orizzontale all'infinito. Posso fallire un tiro per colpire, ma ritrovarmi a girare in cerchio per le solite due stanze solo perché non mi si accende la lampadina in testa (e solo quella) vuoi per stupidità mia o perché gli indizi del master sono idioti, è soltanto frustrante. Apprezzo grandemente la tua abilità espositiva. C'è ordine, e provo piacere nella consultazione.1 punto
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Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio L'08 Settembre abbiamo iniziato ad esporvi i primi sei personaggi "ribelli" associati alle fazioni di Eversink e gli spunti di trama che potevano offrire ai vostri gruppi. Oggi continueremo la nostra analisi, presentandovi i personaggi di supporto legati alle restanti sei fazioni cittadine. Mercenari Idea: Una compagnia di Mercenari sleale, fondata da una delle rivali di Eversink, vuole indebolire e destabilizzare la città - e lavora gratuitamente (quasi) per chiunque abbia i medesimi obiettivi. Descrizione: La Compagnia del Soldo Dorato è una compagnia mercenaria nota per la sua affidabilità e il suo patriottismo, per il suo leader carismatico e per avere un piano illecito per indebolire e distruggere la chiesa e il governo della città. Finanziata da una città mercantile della vicina Capria, la Comandante Lielle si presenta come un leader straordinariamente onesto, competente e affidabile. La sua abilità le ha permesso di evitare di venire perseguita per due omicidi da ubriaca, una rivolta e tre atti di potenziale terrorismo. Lielle e i suoi soldati si trovano ad Eversink per spiare e sabotare furtivamente le sue difese e la sua stabilità e chiederanno un compenso inferiore per qualunque lavoro che pensano possa aiutarli a raggiungere questo scopo. Lavorano solamente per privati, così, in caso qualcosa vada storto, possono uccidere il loro cliente e dichiarare eroicamente e patriotticamente che era solamente colpa sua. Aggancio di Trama: Gli Eroi incappano nella Compagnia del Soldo Dorato sempre più spesso mentre affrontano nemici stranieri o azioni sovversive e, per qualche motivo, i soldati della compagnia sembrano essere dotati di una protezione legale contro le azioni penali o l'arresto. Delle ricerche gli mostrano che è dovuto ad una legge a favore dei mercenari scritta malamente, che Lielle è riuscita ad influenzare, una legge che dice che il cliente che assume una compagnia mercenaria è da ritenersi l'unico responsabile delle loro azioni. Il problema è che la Compagnia del Soldo Dorato ora considera gli Eroi come una minaccia personale e offrono i loro servizi a qualunque nemico che voglia assumerli. In alternativa gli Eroi individuano un pericolo letale per la sicurezza o la stabilità di Eversink e la Compagnia del Soldo Dorato deve assicurarsi che non possano fare nulla per intervenire. Mostruosità Idea: Dei leader di spicco stanno prendendo delle decisioni stranamente altruiste, proclamando delle nuove politiche e leggi fuori dal comune, nonché generose, per diversi giorni prima di sparire dalla vista. La Guardia presume che siano stati assassinati per il loro coraggio. Ed è effettivamente così...ma non come esattamente come credono. Descrizione: Ilgazar è un rubavolti, un doppelganger che ruba letteralmente la faccia e l'identità di una persona quando ne assume la forma. Ha elaborato una teoria ardita: le mostruosità di Eversink tendono a cibarsi dei poveri, spesso anche delle loro emozioni. Al momento molte persone sono tristi, sconsolate e senza speranza. E cosa succederebbe se lui garantisse loro una salute migliore, li rendesse più felici e li facesse sentire accolti nella loro città? I Popolani prospererebbero...e così varrebbe anche per i mostri che si nutrono di loro. Conseguentemente, Ilgazar sta colpendo gli anziani prelati, i politici, i leader dei comitati e i giudici, chiunque abbia l'autorità necessaria a rendere la vita delle classi più basse meno miserabile. Ruba le loro identità, spende qualche giorno per instaurare nuove politiche più altruiste, uccide le vittime e si sposta sul suo prossimo bersaglio. Ilgazar non è un genio, le sue tattiche diventano presto prevedibili, e gli Eroi riusciranno a prenderlo, prima o poi. La domanda è se vorranno fermarlo o meno. Aggancio di Trama: Dopo aver sentito della strana generosità di altri cinque leader religiosi o politici prima della loro scomparsa, l'assistente della Madre dei Cigni Gabriella della Chiesa di Denari teme il peggio dopo averla sentita ordinare di distribuire soldi e cibo alle persone povere del Molo Sprofondato. Non volendo apparire stupida agli occhi delle gerarchie ecclesiastiche in caso d'errore, l'assistente di Gabriella assume gli Eroi per investigare. Perché la sua personalità sembra essere cambiata e cosa sta tramando? Trovare il corpo della Madre dei Cigni in una cripta profanata, morto e senza volto, potrebbe portare gli Eroi a confrontarsi con Ilgazar. Quando questo avviene, Ilgazar prova a confessare piuttosto che fuggire. Può reclutare gli Eroi per aiutarlo a migliorare la vita delle persone al posto di affrontarlo? Stranieri Idea: Una principessa in esilio dai Regni di Confine arriva a Eversink per cercare aiuto per conquistare il suo regno perduto-e un numero sorprendente di persone vuole ucciderla, truffarla o approfittarsi di lei. Gli Eroi devono scegliere dove schierarsi, che questo significhi lasciare Eversink per provare a riconquistare un regno-o semplicemente aiutare la principessa a destreggiarsi tra la politica ed i pericoli di Eversink. Descrizione: La Principessa Kayleth è stata cresciuta in sella con spada e arco a portata di mano. Quando è stata detronizzata dal suo regno ha giurato di riprenderselo dall'usurpatore che ha sconfitto suo padre e rubato il trono, ma avrà bisogno d'aiuto (e soldi) per farlo. E, al momento, non ha nessuno dei due. Ma le voci viaggiano rapidamente e ci sono molte opportunità per guadagnarsi una fortuna lavorando con lei - o assassinandola in nome del signore della guerra che le ha sottratto il regno. Per complicare la faccenda, decidete la sua storia. E' la regnante legittima? E' amata o odiata? Suo padre era un bandito che ha sottratto il regno all'uomo che lo controlla attualmente, dopo averlo riconquistato? I suoi nemici sono completamente umani? Cosa rende il regno tanto importante? Ha dei segreti che sta tenendo nascosti? La risposta all'ultima domanda è "sì". Aggancio di Trama: Delle voci a favore degli Eroi raggiungono i consiglieri della Principessa Kayleth, descrivendoli come dei contatti a Eversink buoni di cuore e affidabili. I suoi nemici sentono la stessa cosa e provano ad arruolare gli Eroi...e, in caso non riescono, potrebbero provare ad eliminarli. Questo aggancio di trama è ottimo se volete un'avventura più lunga, con gli Eroi continuamente in viaggio, forzati a lavorare ad una compagnia mercenaria appena assunta per sconfiggere i nemici della Principessa. Cabale stregonesche Idea: I carismatici seguaci di un demone straniero sono arrivati ad Eversink. Al posto di rimanere nascosti, hanno deciso di restare all'interno dei confini dettati dalla legge per diventare incredibilmente popolari. Stanno lavorando per colpire l'autorità della chiesa semplicemente mostrandosi come più famosi, interessanti e alla moda dei prelati della Chiesa. Descrizione: L'Ordine Valoroso si autodescrive come un gruppo di seguaci di un dio straniero, e ciò è dibattibile: ogni singolo membro della loro élite può usare la magia e hanno promesso le loro anime ad un demone in cambio di potere. Il loro "dio" gli fornisce un facile accesso alla magia, che gli permette di manipolare gli altri. Nessuno di loro, però, mostrerebbe apertamente la sua Corruzione nella città di Eversink, dato che c'è fin troppo in ballo. L'obiettivo dell'Ordine Valoroso è quello di trovare gli "illuminati", persone che brillano in mezzo alla folla, naturalmente affascinanti, belle e carismatiche, tra la gente di Eversink- preferibilmente tra i Popolani, ma non sono troppo esigenti. Vogliono poi provare ad iniziare queste persone ai segreti del loro ordine e prepararli a distruggere la Triskadane...mon usando la stregoneria, ma creando dei leader naturali con del potere politico che simpatizzano per la loro causa. Aggancio di Trama: L'Ordine Valoroso lavora strenuamente per far sì che sia chiaro che il loro status li rende politicamente intoccabili, ma gli Inquisitori hanno i loro sospetti...e, come hanno spiegato agli Eroi, se si dovesse trattare di un culto aspettare potrebbe solo rendere le cose più difficili. Ma, le loro mani sono legate, probabilmente per via dei legami del culto con i loro superiori. Chiedono agli Eroi di infiltrarsi in mezzo all'Ordine Valoroso o provare a capire cosa stiano realmente tramando e trovare prove che gli permettano di agire legalmente. Ciò che trovano gli Eroi, però, è molto più spaventoso di quanto potessero pensare e il metodo più semplice per distruggere il culto potrebbe essere realmente quello di uccidere ogni suo membro. Il rischio (e la conseguente lotta per il potere) è un prezzo accettabile? Gilda dei Ladri Idea: In questo spunto vagamente ispirato a Gli Inganni di Locke Lamora di Scott Lynch una nuova gilda dei ladri sponsorizzata da una famiglia Mercanti decide di rubare da tutte le gilde dei ladri-per poi puntare il dito contro una famiglia Mercanti rivale completamente innocente, sperando di schiacciarli con questo exploit. Descrizione: La Gilda delle Piume (formalmente "Per grazia della Munifica Madre, la Vera e Unica Gilda delle Strappa-piume e Ucceli Acquatici") è una piccola gilda in declino con il quartiere generale vicino alle macellerie del Molo Sprofondato, dato che non sono stati in grado di pagare l'affitto della loro vecchia base, situata nel Mercato dei Templi. Il loro settore di competenza è l'uso e la rivendita delle piume del pollame e degli uccelli marini uccisi in città. In realtà la maggior parte dei loro affari gli è stata apertamente rubata da gilde più ricche e famose, come la Gilda dei Guardiani delle Oche. La Gilda delle Piume non può permettersi le spese legali per combattere i propri rivali in tribunale, quindi è destinata a scomparire nel giro dei prossimi dieci anni, con i loro restanti contratti comprati a prezzi ridicoli dai loro rivali. Il capo della gilda, Orlando di Penna, ha deciso che preferisce uscire e combattere. Sta usando i fondi che gli restano per finanziaee un gruppo di ladri e truffatori di straordinario talento con poco rispetto per la struttura tradizionale di Eversink. Questi ladri, guidati dalla cognata di Orlando (e, possibilmente, dagli stessi Eroi, se pensate che possa essere divertente) devono sottrarre i guadagni e far infuriare la maggior parte delle gilde dei ladri. Idealmente, questo li porterà in un clima di paranoia e sospetti. Dopodiché, al momento giusto, la loro capo farà in modo che i furti sembrino essere stati commessi dalla Gilda dei Guardiani delle Oche. Orlando si aspetta che i Guardiani delle Oche finiscano soffocati tra le fiamme e il sangue e lui sarà pronto ad entrare in azione e prendere i cocci. La miglior difesa, ha pensato, è totalmente spropositata rispetto all'attacco che l'ha ispirata. Spunto di Trama: Gli Eroi possono venire coinvolti in questa avventura nel ruolo dei ladri, come agenti della Gilda delle Piume, agenti della Gilda dei Guardiani delle Oche, agenti delle gilde dei ladri che hanno subito i furti o persino come Guardie Cittadine assegnate al caso. Starà a loro decidere cosa fare mentre scopriranno nuovi dettagli; qualunque cosa scelgano è certo che degli altri gruppi avranno qualcosa da ridire e, allora, sarà necessario estrarre le spade. Inoltre, che cosa succederà a tutti quei beni rubati sottratti alle gilde dei ladri? Anche questo può essere uno spunto per una intera avventura! Triskadane Idea: In mezzo ad una estate straordinariamente calda, una cabala di stregoni offre una fortuna per un soldo dei Triskadane - e il caos, i furti, le truffe, le contraffazioni e gli omicidi che ne risultano gettano la città nel caos. Descrizione: I Triskadane sono i membri segreti del concilio che governa su Eversink, selezionati dalla dea tramite un soldo d'oro infuso di potere divino. Che sia vero o meno (questo sta a voi), il popolo pensa che rubando il soldo di un membro del concilio si è anche in grado di rubare il loro seggio come governante della città. I Figli di Ytt sono una cabala di stregoni che ama creare caos e decidono di sfruttare questa superstizione durante una brutta ondata di calore, che sta già causando diversi disordini. Annunciano che offriranno 100 Ricchezza (l'equivalente di una vita agiata, soprattutto se le persone provano ad ucciderti per rubartela) in cambio di un vero soldo. Dicono inoltre che i loro nemici sono i membri del culto che faranno lo scambio. Ogni fazioni viene sconvolta dalla rabbia o dall'avidità, cosa che vi permetterà di far nascere una serie di avventure molto rischiose. Spunto di Trama: Qualunque fazione troviate più interessante chiede agli Eroi di aiutarla a prendersi il soldo, cercando chi lo abbia, proteggendo un vero membro della Triskadane o rubandolo da un membro del culto (vero o meno). Nel mentre, è probabile che tutto questo caos sia solo un polverone per nascondere altro. Che cosa stanno realmente pianificando i Figli di Ytt e come può essere peggiore di ciò che sono già riusciti a fare? Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-2/1 punto
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Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario. Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli. Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti. 2 E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai. E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7. Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 05 Febbraio 2019 Sfogliando le pagine della Guida del Dungeon Master possiamo entrare nelle pagine della storia scoprendo un Dungeon che è in giro sia da AD&D 1E, in attesa di avventurieri che lo esplorino. Questo dungeon, uno dei più vecchi di D&D, non ha un nome. Non appare in alcun modulo. Non ha una lista dettagliata di mostri che potete trovare nelle sue stanze. Sono semplicemente 39 stanze differenti, tra cui molte che il vostro gruppo potrebbe non trovare nemmeno se non si accorge delle nove differenti porte segrete del dungeon - o se non cadono nella fossa nascosta. Non è presente in nessuna avventura pubblicata, ma si nasconde nelle pagine delle Guide del Dungeon Mastre ormai da molte edizioni, sin dai tempi della 1E. Ora, non è specificato in questa immagine, ma viene indicato in precedenza nel manuale che la scala di questo dungeon è di 1 quadretto = 3 metri. Quindi non solo questo dungeon è praticamente un labirinto, ma è anche gigantesco. Cosa che apprezzo, fornisce un buon punto di partenza per i DM in erba che vogliono iniziare a creare i propri complessi. Esso richiama le gigantesche piante dei dungeon in cui i creatori del gioco si muovevano; inoltre, se questo è il primo approccio che uno ha con la creazione dell'impianto di un dungeon, esso nasconde molte lezioni su come sigillare delle parti del proprio complesso (ovviamente, se volete che i giocatori le scoprano potreste voler dare loro degli indizi in merito a certi "vicoli ciechi" in altri punti del dungeon). Ventun'anni dopo, il Dungeon di Esempio era ancora vivo e pronto a farsi valere, anche se con un'illustrazione aggiornata per meglio adattarsi allo stile del momento. Ristampato nel 2000 per la Guida del Dungeon Master 3.0 il Dungeon di Esempio ritornò con furore sulla scena, introducendo una nuova generazione di Dungeon Master ai suoi corridoi tortuosi e pieni di angoli. E, considerando quanto la 3E si concentrasse su mappe e griglie, questa versione appare ottima per poter essere trasportata sulle griglie di combattimento che erano di gran voga in quel periodo (e che stanno diventando sempre più difficili da trovare). E infine la 5E, mostrando ancora una volta il suo grande amore per la storia di D&D, ci ripresenta la stessa mappa 35 anni dopo nel 2014. Ora che D&D ha raggiunto i 45 anni e il Dungeon di Esempio i 40 abbiamo pensato di mettere di nuovo in luce questa mappa, così che coloro che non l'hanno mai vista possano studiarla e farsi un corso rapido su come impostare un dungeon. Ci sono molte cose su questa mappa, ma si può dividere il dungeon essenzialmente in due parti. Presumendo di partire dalla Stanza 1 c'è la Parte A, ovvero la serie di corridoi interconnessi alla Stanza 1, e la Parte B, ovvero la sezione di dungeon nascosta dietro la porta segreta nella Stanza 3. Il che rende più facile dividere le cose man mano che si esplora e si decide con cosa popolare il dungeon. Questo singolo aspetto, ovvero "questa parte del Dungeon è nascosta per coloro che non sanno della porta" fornisce così tanto materiale con cui lavorare. Può suggerire che ciò che avviene in quella parte del dungeon sia più sinistro o misterioso, cosa che può aiutare nel creare il tema per quella zona. E poi ci sono tutte le altre porte segrete, che ci portano a chiederci a quale scopo servissero. In che modo sono usate dagli abitanti del Dungeon? Questo serve anche a ricompensare i personaggi che si dedicano all'esplorazione (uno dei tre pilastri del gioco). La prima parte del dungeon potrebbe rivelare alcuni segreti se i giocatori sono attenti nel crearsi una mappa: tutte le aree della Parte A possono essere scoperte semplicemente esplorando il dungeon. Ma per poter scoprire un modo per scendere bisogna trovare la porta segreta, il che potrebbe implicare la necessità di trovare un riferimento al "secondo livello" o degli altri indizi che facciano capire che si è perso qualcosa. Oppure i vostri giocatori tireranno dadi all'impazzata mentre esplorano ogni stanza ossessivamente mandando all'aria il vostro mistero ben congegnato. Anche questa è una componente tradizionale e apprezzabile di Dungeons & Dragons. Quindi, che vogliate esplorare a fondo questa mappa o che siate semplicemente felici di aver trovato un dungeon semplice e già pronto, grande a sufficienza da farvi prendere il tempo che vi serve per progettare il seguito della campagna, potrete godervi questa parte della storia di D&D. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-a-year-or-35-in-the-life-of-a-dungeon.html1 punto
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Il dungeon in D&D nasce come fosse una sorta di spazio stregato (è chiamato "Underwold" nell'edizione del 1974), un luogo dove le normali leggi naturali potrebbero non funzionare come dovrebbero o essere spezzate del tutto. Qualche esempio: la maggior parte delle porte si richiudevano da sole e i PG dovevano aprirle con apposite chiavi o con la forza, ma i mostri che abitano il dungeon potevano invece aprirle senza problemi (c'era anche una regola per provare a mantenere di proposito le porte bloccate così che non potessero richiudersi); tutti i mostri che abitano il dungeon vedevano al buio, ma perdevano questo potere se passavano al servizio di un PG, al pari di elfi e nani che si vedevano privati della loro infravisione dall'aura sovrannaturale emanata dal dungeon. Tutto ciò perché il dungeon era appunto inteso come una sorta di spazio "alieno", nemico dei PG, ostile alle loro incursioni e deciso letteralmente a farli fuori. Questo aspetto si è lentamente perso nel corso delle edizioni e secondo me è stato un peccato (anche se oggigiorno è stato per certi versi recuperato da 13th Age e i suoi dungeon viventi).1 punto
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Io ancora ricordi vividissimi dell'estate del '90, quando rientrato a casa la sera, stavo sveglio nella mia cameretta ancora un'ora per disegnare con la matita su fogli quadrettati, il dungeon che i miei amici avrebbero esplorato il pomeriggio del giorno dopo. Robe senza senso, con polle d'acqua, di fuoco, acido, goblin, rugginofagi e cubi gelatinosi, il tutto in meno 100 m. x 100, senza che si capisse da dove potesse arrivare l'aria, il cibo o il fuoco appunto, e i tesori sparsi qua e la. Tutto senza senso appunto, come questo dungeon d'esempio. Ciao, MadLuke.1 punto
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Articolo di Beth Rimmels. La domanda scottante di questa settimana è: Quali sono alcune cose fondamentali da tenere a mente quando si fa il DM per la prima volta e si vuole iniziare una nuova campagna di D&D? Assumere per la prima volta il ruolo del DM può essere qualcosa che mette soggezione, quindi eccovi alcuni suggerimenti per rendere più facile la vostra prima sessione da DM in D&D (o qualsiasi altro gioco) per la vostra campagna. Foto di Max Felner da Unsplash Ricordatevi che è il VOSTRO gioco. Potete cambiarlo. Mike Mearls, co-Lead Designer della 5° Edizione di D&D e Campaign Director Franchise di Dungeons & Dragons, ne parla costantemente. La flessibilità è una cosa ottima per consentire ai DM di creare le proprie storie, ed è il motivo per cui i manuali di ambientazione per l'attuale edizione sono più che altro una sorta di cassetta degli attrezzi che delle istruzioni esplicite. Il corollario di questo suggerimento è che se i giocatori non conoscono ancora un punto della trama, cambiarlo è ancora più semplice, quindi concedetevi una pausa. Avete pianificato un incontro importante in un luogo, ma i giocatori hanno completamente ignorato quella locazione? Allora spostatelo in una qualsiasi posizione nel loro nuovo percorso. Anche se state proponendo una delle avventure ufficiali, potete cambiarla secondo necessità per allinearla gli interessi dei vostri giocatori, a causa delle circostanze o per adattarsi ai tiri mancini dei giocatori. Il che ci porta a... Ricordate che i Giochi di Ruolo raccontano una storia condivisa e collaborativa, non un libro. Alcuni DM vorrebbero in segreto essere dei romanzieri. Non siate una persona simile. Una trama rigida in cui i giocatori devono fare A e poi B e C, ecc. per risolvere la trama renderà infelici gli stessi giocatori. Il senso di un Gioco di Ruolo è di prendere una storia (creata dal DM o un'avventura pre-fatta) e vedere cosa succede quando i giocatori interagiscono con quella storia. Abbracciate l'interattività e la collaborazione. Per le storie originali, è meglio concentrarsi sul pianificare le azioni del cattivo e sul delineare o preparare una serie di incontri/scene che possano essere flessibili da cambiare perché... I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate, quindi rilassatevi e accettatelo. “Aspettatevi l’inaspettato” è un eufemismo quando si parla dei giocatori. È facile per i nuovi DM impegnarsi e stressarsi a cercare di compensare questa componente con una serie di percorsi predefiniti. Non fatelo. A volte le migliori parti di una storia provengono dall'imprevedibilità del giocatore. Provate ad abituarvi al cambiamento e ad adattarlo alla trama. Ad esempio, durante l'esecuzione di Storm King's Thunder, un giocatore ha deciso di voler avere un rivale, un altro bardo che era anche il suo fratello maggiore. Ha parlato nel gioco del fatto che suo fratello era una persona terribile e ha regolarmente fatto deragliare la trama in modi bizzarri per “mostrare” fuori dagli schermi l’esistenza di suo fratello, così ho poi fatto in modo che uno degli scagnozzi della Kraken Society fosse appunto suo fratello. Questo ha legato alla storia le digressioni del giocatore, senza forzare le sue azioni verso un particolare sentiero, dandogli infine lo scontro che desiderava. Come per il suggerimento n. 2, in genere la migliore soluzione a lungo termine per accettare l'imprevedibilità dei giocatori è di pianificare un andamento generale e alcuni incontri, invece che avere una trama rigorosamente lineare. In questo modo se faranno le cose in un ordine che non vi aspettate o se salteranno del tutto certe parti potrete adattarvi di conseguenza. O semplicemente preparatevi a riscrivere parti dell'avventura per adattarla ai cambiamenti compiuti dal giocatore. Non occorre memorizzare ogni singola regola. Certo, avrete bisogno di conoscere bene le regole base del gioco, ma non dovete memorizzare ogni singola magia, talento, oggetto magico, ecc. Non è un problema andare a ricontrollare dei dettagli se si presenta la necessità di farlo. Inoltre, i giocatori si sentiranno più coinvolti e autonomi se possono dirvi come funziona un incantesimo, dato che questo enfatizza la collaborazione. Se avete bisogno di fermarvi per cercare qualcosa, questo può offrire ai giocatori l'opportunità di andare velocemente in bagno, quindi una pausa non è necessariamente un male. Oppure, usate semplicemente il buon senso per prendere decisioni sul momento e valutate le implicazioni di questa scelta sul lungo termine. Matt Mercer ha consigliato più volte di fare questo. Soprattutto, rilassatevi e divertitevi mentre fate i DM. Migliorerete sempre di più facendo pratica. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5826-Burning-Questions-What-Do-New-DMs-Need-to-Know1 punto
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Immagino si riferisse alla componente narrativa della campagna, e non alle regole. Ma è sempre bene stare attenti! 😄1 punto
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Credo che l'idea sia di rilassarsi e accettare la cosa prima di passare un mese a preparare materiale opzionale, e di conseguenza non prepararlo o prepararne meno. Comunque chapeau per non aver forzato boss e sottotrame nella campagna, secondo me imparare a buttare (o riciclare in futuro) il materiale invece di fare illusionismo è un ottimo (ma poco incoraggiato) comportamento.1 punto
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Divertente questa. nell'ultima campagna avevo preparato fino Cinque boss (oltre a quello "obbligatorio") e due sottotrame da scoprire indagando. Indovinate quanti boss hanno affrontato e quante sottotrame hanno seguito?... Esatto Rilassati tu quando vedi il lavoro di un mese che si dimostra inutile... ancora mi brucia 😥1 punto
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Assolutamente. Non si cercava il realismo, ma cadere da una montagna e sopravvivere sembrava assurdo a tutti indipendentemente dal contesto fantasy. Insomma, si presta a roba abbastanza particolare, alla wow. preferisco buttarmi dalla montagna piuttosto che farmi distruggere dalla bestia elite che mi sta menando male lol. Ma come sottolineavo come oggi non so bene come valuterei la cosa. Sicuramente il cap del 10d6 non è significativo per determinare la "morte istantanea" visto che un cono di freddo faceva ben più danni e si sopravviveva facile.1 punto
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All'epoca avevamo fatto dei calcoli ed era saltato fuori che la mazzata di un barbaro di alto livello non troppo ottimizzato poteva sbriciolare qualcosa come 2 spanne di pietra. Se un PG può sopravvivere a un colpo del genere, può farlo anche a cadute che intuitivamente dovrebbero risultare letali e che invece a volte non lo sono nemmeno per le persone reali.1 punto
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Premessa Mi sono cimentato in una piccola traduzione personale che ho deciso di pubblicare qui sul DL notando non essere il solo a conoscere questa "piccola" variante per D&D, rigorosamente non ufficiale. Personalmente la trovo soddisfacente in taluni casi, ma riconosco essere piuttosto di nicchia e per il tran tran generale che contraddistingue l'edizione 3.5 può apparire poco sensata. Sia chiaro, sostazialmente non risolve nessuno dei grandi problemi legati alla 3.x, ma li argina e trovo che questo confine del 6° livello sia un ottima scusa per concedere qualsiasi tipo di materiale, che questo provenga dai manuali o dalle riviste dragon magazine non importa, tanto oltre una certa soglia difficilmente ci si riesce ad arrivare . INTRODUZIONE COSA E’ L’E6 ? Prima del 2007 Ryan Dancey (VP Tabletop rpg wotc) divideva il d20 in quattro categorie di gioco: Livello 1-5: Fantasy Coraggioso Livello 6-10: Fantasy Eroico Livello 11-15: Wuxia Livello 16-20: Supereroistico Ci sono state parecchie discussioni circa la definizione di queste quartine e su come ognuna di esse possono racchiudere più sottogruppi meglio di altre. E6 è una variante che scomoda solo le prime due categorie, risultando più semplice e immediato, alleggerito da buona parte degli incantesimi di alto livello e alcuni garbugli di regole. Dice, l’autore, di aver provato il sistema innumerevoli volte con il suo gruppo cercando di creare qualcosa il più fedele possibile alle premesse che si era fatto: semplicità, basso profilo ma al tempo stesso l’innumerevole varietà che D&D può dare. In seguito a molti dibattiti riguardo l’E6, è nata questa versione migliorata. COME FUNZIONA L'E6 Come il gioco di ruolo più famoso del mondo, l’E6 è ricco di maghi enigmatici, astuti ladri e valorosi guerrieri che si ergono da terribili pericoli sconfiggendo potenti nemici. Invece di usare 20 livelli per traslare i personaggi nelle regole, E6 usa solo i primi 6 della progressione canonica. E6 ha tutte le caratteristiche essenziali della 3.x, nonostante sia alleggerito da pagine e pagine dei manuali. Nell’E6, le statistiche di una persona media sono equivalenti a quelle di un popolano di 1° livello. Come nella sua controparte medievale, questa persona non ha mai viaggiato oltre i confini della propria casa. Immaginate un Mago di 6° livello, o un Guerriero sempre di 6° livello dalla prospettiva del popolano. Il mago potrà eliminare chiunque nel vostro villaggio sillabando poche parole arcane. Allo stesso modo il guerriero potrà tenere testa a dieci guardie armate, battendole in un sol colpo. Con questi presupposti anche una manticora, rappresenta un gravissimo pericolo. Contro certe creature il mago o il guerriero potrebbero essere l’unica speranza. L’E6 riconosce che i personaggi di 6° livello sono mortali, pur fornendo un contesto dove vengono considerati degli eroi a tutti gli effetti, senza scomodare il super-eroistico. REGOLE La progressione del personaggio dal livello 1 a livello 6 funziona esattamente come per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Al raggiungimento del 6° livello, ogni 5000 px che un personaggio guadagna, ottiene un nuovo talento. Sono stati creati ex-novo dei talenti apposta per l’E6, adatti a qualsiasi campagna; in qualunque caso, i talenti i cui requisiti risultano impossibili da soddisfare, sotto questa variante, rimangono impossibili da ottenere. Al fine di calcolare il premio in punti esperienza, il GS (o livello del personaggio) aumenta di +1 ogni 5 talenti sino all’ottenimento del 20° talento. Dopo di questo, si può usare un rapporto di +1 per ogni 10 talenti. Questo perché un cosi alto numero di talenti è difficile da impiegare tutti allo stesso tempo nella stessa situazione. In alternativa, a discrezione del DM, i personaggi giocanti con più di 20 talenti sono considerati sempre di 10° livello al fine del calcolo dei punti esperienza guadagnati. PER IL DM L’E6 non è solo un cambiamento per i giocatori: i mostri sono (devono esser) presentati in maniera differente alla 3.x. Ad esempio, un party di 6° livello nel gioco di ruolo più famoso del mondo, non si aspetta di incappare in un mostro con GS superiore al 10, i possenti mostri dell’E6 necessitano una considerazione speciale. I personaggi E6 non sono destinati ad arrivare ad alti livelli nelle stesse circostanze in cui i personaggi di alto livello fanno; queste creature, per essere sconfitte, richiedono l’impiego di risorse e pianificazione. Anche per il più tipico degli incontri. In termini di regole, un GS 7/10 è un ottimo esempio con cui si possono scontrare i personaggi E6. Quando hanno 20 talenti, potranno riuscire a battere GS 12 o inferiori. Oltre a questo, un DM può potenziare un mostro di GS tra il 7 e il 12 con i talenti (e gli archetipi minori). Da notare però che mostri i cui Dadi Vita hanno subito un sostanziale incremento o a cui sono stati assegnati livelli di classe che alzano il suo GS a oltre il 12, generalmente, è meglio evitare di impiegarli in scontri diretti. Ora attenzione: non tutti gli incontri sono scontri diretti! Facciamo un esempio: un antico orrore proveniente da un'altra era potrebbe essere una ragione per darsi alla fuga, c’è poco che un personaggio può fare di fronte ad un Titano irato. Queste situazioni difficilmente sono scontri diretti senza impiegare particolari espedienti o sfruttando circostanze eccezionali. I personaggi potrebbero scoprire l’esistenza di uno speciale rituale che richiede la presenza di 20 incantatori; il Titano [GS 21], a questo punto, verrebbe relegato al reame dei mortali (riducendo le sue caratteristiche ad un Aspetto di Kord [GS 11] ), contro cui i personaggi potrebbero benissimo battersi in una epico combattimento di fine campagna. Se, a causa della restrizioni, un oggetto non può essere creato, questo non può essere assegnato come un normale tesoro. Come per i mostri di alto livello, molti oggetti devono essere inseriti nel gioco con molta cautela e assennatezza per dare senso al contesto. Per esempio, una spada +4 non può essere creata da nessun mago di 6° livello, però può esser incantata da un Titano (o chiunque abbia le statistiche di una divinità) [NdT evidentemente all’autore piacciono i titani]. Insomma per farla breve, una spada simile nessun mortale la può fare. Purtroppo l’E6 eredita sempre lo sbilanciamento della 3.x – a parità di livello - specialmente in quei scenari dove i personaggi beneficiano di un lungo periodo di riposo. Il miglior approccio è quello di esser consapevoli di questi problemi quando si esaminano i talenti da consentire nella propria campagna. QUALI TALENTI AUTORIZZARE Sono state formulate tre filosofie su quali talenti concedere nell’E6, ognuna più permissiva dell’altra: 1) L’Approccio Cauto 2) L’Approccio Eccelso 3) L’Approccio Lean Upward L’Approccio Cauto è esattamente quello che suggerisce il nome stesso – un DM, secondo il suo criterio, sceglie quale talento concedere con moltissima attenzione. Il DM non deve concedere alcuna eccezione o nuovi talenti per favorire la creazione dei personaggi – E’ lui a decidere e i giocatori accettano questo tipo di impostazione, fondamentale che sia chiaro sin dai primi momenti. Con l’Approccio Eccelso si ha la possibilità che: se una capacità è possibile impararla prima del 6° livello, lo si può fare con una catena di talenti. L’Approccio Eccelso comprende tutto il materiale WotC disponibile, come i talenti che concedono le capacità di classe [NdT: vedi classi generiche di Arcani Rivelati]. Questo può essere fatto ad-hoc come il sistema descritto nel Book of Unusual Feat (edito dalla Ronin Arts). La teoria Eccelsa è stata adottata in fase di playtesting dell’E6. L’Approccio Lean Upward ricorda l’Approccio Eccelso: il 6° livello con tanti talenti è chiaramente più potente di un semplice 6° livello. Per questo non volendo sbilanciare ulteriormente il gioco si concedono catene di talenti che portano, in temrini teorici, i personaggi dal sesto all’ottavo livello, in maniera molto graduale. Un DM a cui piace l’Approccio Lead Upward dovrebbe concedere talenti che spingono il BAB a +8, o fanno guadagnare slot incantesimo di 4°, o capacità di classe di ottavo livello, Dadi Vita addizionali e cosi via, senza però aumentare effettivamente il livello del personaggio che rimane sempre fermo al 6°. TALENTI EXTRA L’ideatore considera questa lista talenti necessaria se si adotta l’Approccio Cauto; Insieme con i talenti dell’SRD, prevede un avanzamento minimo continuativo per i personaggi E6, facendogli affrontare problemi come il rimuovere i livelli negativi. Conoscenza Magica Espansa Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può lanciare incantesimi spontanei. Il personaggio può imparare un numero di incantesimi pari a metà del suo livello d’incantatore (diviso per difetto, gli incantesimi di livello 0 valgono ½ ). Ad esempio, uno Stregone di 6° livello può imparare un incantesimo di 3° livello, un incantesimo di 1° livello e uno di 2°, tre di 1° livello o 6 di 0. Questo talento non permette di imparare incantesimi di un livello più alto di quello che si può lanciare. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Incantatore Vigoroso Prerequisiti: Personaggio di 6° livello Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può preparare incantesimi. Il personaggio guadagna 1 o più slot incantesimi, per un massimo di metà del proprio livello. Gli incantesimi di livello 0 contano come ½. Ad esempio, un Mago di livello sei, può guadagnare uno slot di 3° livello, uno di 1° e uno di 2°, tre di 1° o sei di 0. Questo talento non concede slot di livello più alto di quanti non se ne possiede. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Taumaturgo Prerequisiti: 6° livello, lanciare incantesimi divini di 3° livello, Saggezza 18, Guarire 9 gradi. Benefici: Il personaggio può lanciare ristorare a volontà, pagando le componenti materiali come per l’incantesimo, con un tempo di lancio di 1 ora. Pietra in Carne Prerequisito: 6° livello, lanciare incantesimi arcani di 3° livello, Intelligenza 18, Artigianato (Alchimia) 9 Gradi. Benefici: il personaggio può lanciare pietra in carne una volta al giorno, come per l’incantesimo. Le componenti materiali sono ingredienti magici con un valore di mercato di 1000 mo. Creare Anelli Meravigliosi Prerequisiti: 6° livello, Creare Oggetti Meravigliosi Benefici: il personaggio considera gli anelli come oggetti meravigliosi al fine di soddisfarne i requisiti di creazione. Deve comunque soddisfare i requisiti di livello dell’incantatore richiesti. TALENTI EXTRA PER L’AVANZAMENTO DELLE CARATTERISTICHE Se si vuole permettere l’aumento dei punteggi di caratteristiche in maniera graduale è possibile usare questi due talenti: Allenamento Stai spendendo del tempo ad allenarti in un determinato campo Benefici: Scegliere una qualsiasi Caratteristica. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove caratteristica basate su quella caratteristica. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. Potenziamento Il tuo duro allenamento sta dando i suoi frutti. Prerequisiti: Allenamento Benefici: La caratteristica scelta con il talento Allenamento viene incrementata permanentemente di 2 punti. I benefici dei due talenti non si sommano. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. FAQ Spoiler: D: Quindi la progressione dei personaggi è bloccata al 6° livello ? R: Esatto. Buona parte dei personaggi raggiunto il 6° livello hanno a disposizione la quasi totalità delle capacità che le caratterizza, questa rapida crescita –e il consequenziale tetto massimo - però non deve essere interpretata come un muro, raggiunto il quale il gioco finisce. I personaggi infatti possono specializzarsi in determinati campi, o diventare molto più versatili, grazie all’ottenimento di nuovi talenti, fulcro portante della 3.x. D: L’E6 cambia le regole dei bonus che si possono sommare ? Per esempio, il bonus derivato dal talento Arma Focalizzata, può essere sommato con se stesso se si prende due volte ? R: Le regole di quali bonus si possono sommare tra loro rimangono le medesime di D&D. D: Come posso fare per introdurre effetti magici di alto potere mantenendo l’E6 ? R: Rituali ! Le regole dei rituali descritte in Arcani Rivelati si sposano perfettamente per l’E6. Situazioni come il dover aprire un portale per una nuova dimensione, divinazione di alto livello e tanto altro sono esempi che calzano a pennello. Quando un incantesimo richiede tre giorni e il disturbo di una cabala di 20 maghi per la sua formulazione, è un incipit molto più coinvolgente per tutto l’intero gruppo, piuttosto dell’incantesimo giornaliero. D: Come DM, mi piace improvvisare. L’E6 supporta uno stile di gioco simile ? R: Assolutamente si. E’ oggettivamente più semplice per un DM conoscere e stimare la potenza dei mostri di basso livello. [NdT: ho omesso volontariamente buona parte di questa risposta reputandola ridondante e priva di grande significato] D: E’ possibile creare oggetti di alto livello con un livello dell’incantatore massimo a 6 ? R: No, i requisiti per il livello dell’incantatore nella creazione degli oggetti magici rimangono invariati. D: Se un personaggio diventa multiclasse, o prende una classe di prestigio, i suoi TS hanno un impennata. Questo potrebbe essere considerato sbilanciante ? R: Se un personaggio multiclassa, probabilmente lo sta facendo per i TS. In questo caso, i suoi TS saranno l’unico valore rilevante. In sei livelli, sotto questo punto di vista, c’è poco che si possa combinare. D: Preferisco alzare il limite all’8° livello, potrebbe funzionare con l’E6 ? R: Ipoteticamente funziona, ma c’è da notare che i personaggi dell’E6 sono più potenti dei normali pg di sesto livello. L’E6 può essere gestito come se si stesse giocando con personaggi di livello 8, mentre un eventuale E8 si avvicinerebbe di più ad uno stile di gioco che si avrebbe con personaggi di livello 10. Snaturerebbe il tema con il quale l’E6 è stato concepito. Sono scelte. D: L’E6 funziona anche con una lenta progressione di esperienza e/o con personaggi che partono dal 2° livello ? R: Si e si. L’autore conferma di aver provato e riprovato queste possibilità durante il playtesting. D: Non sono un grandissimo fan dei punti esperienza. L’E6 necessita per forza del canonico sistema per l’assegnazione dei PE ? R: Un metodo simile all’assegnare talenti come premi ad-hoc funziona al 100%. L’autore ammette di aver usato un metodo simile (potenziamenti a fine storia) rivelando che la “curva di potere” dei pg si re stabilizza verso una normalità. Suggerisce di usare tale metodo tranquillamente con l’E6. D: E’ possibile utilizzare delle classi di prestigio ? R: Sentitevi liberi di concedere le cdp, adottando gli stessi crismi applicati durante le vostre campagne di D&D, ricordando però che nell’E6 si usano solo 6 livelli. Questo porta ad avere (nella stragrande maggioranza dei casi) solo 1 livello nelle cdp. Se sono i numeri che state cercando da una build simile, non conviene. D: Con solo 6 livelli, come si può usare una razza dotata di LEP ? R: Se si vuole usare una razza con LEP, il limite dei 6 livelli è un grosso problema. Adottando la regola del point buy, una soluzione che vale la pena provare potrebbe essere: LEP PUNTI 0 32 +1 25 +2 18 +3 10 +4 00[/CODE] Da rammentare la differenza tra LEP e Dadi Vita Razziali quando stanno creando un png (insieme danno Livello d'Incontro).1 punto
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