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  1. Steven Art 74

    Steven Art 74

    Circolo degli Antichi


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  2. Albedo

    Albedo

    Circolo degli Antichi


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  3. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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  4. Le Fantome

    Le Fantome

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/04/2023 in tutte le aree

  1. SPOILER (aprite a vostro rischio e pericolo) Aggiunta: ah, ovviamente siamo dieci spanne sopra quel cartone insulso di Vox Machina, che era anche moooolto più volgare di quanto non sia questo film in qualche sporadica scena. :'D
    3 punti
  2. Nessun problema (domani lo faccio) al momento diete sul cuoricino fra i monti vicino al lago a sud. Vi segnerò anche il tragitto/percorso fatto.
    2 punti
  3. Usare come focus un'armatura non penso sia conveniente perché il focus deve essere impugnato e nel mezzo del combattimento, perdere 1 minuto per togliersi l'armatura per poi impugnarla e brandeggiarla non è ottimale. Viceversa usare lo scudo (o un arma) si ricade nel caso del paladino o del chierico: occorre una mano libera per fornire le componenti materiali e somatiche ma la stessa mano che fornisce le componenti materiali può fornire anche quelle somatiche, quindi la mano che impugna lo scudo (o l'arma) consente di lanciare incantesimi che hanno sia componenti somatiche che materiali (quelle verbali sono ininfluenti). Il "problema" è per gli incantesimi che hanno componente somatica senza la componente materiale, per la quale serve una mano libera. Aggiungo: Per ovviare anche a quest'ultimo "problema" c'è il talento incantatore da guerra.
    2 punti
  4. A me è piaciuto molto. Non ci sono andato con grandi aspettative, ma solo che non fosse al livello dei precedenti. Invece mi sono stupito positivamente. Trama interessante, storia non tropo banale, adeguata aderenza al gioco senza però che sia comprensibile solo ai fruitori anzi, totale accessibilità. Sinceramente non ho trovato il linguaggio scurrile, lo è molto meno di Vox Machina. La gestione delle spell è l'unica cosa che non è proprio coerente ma ci sta, l'obiettivo era intrattenere, e secondo me lo ha fatto assolutamente.
    2 punti
  5. Inauguriamo questa serie di articoli, dove Gareth Ryder-Hanrahan ci presenterà quattro organizzazioni di "esoterroristi" da usare come spunto per le sessioni del GdR omonimo. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023 Gli Esoterroristi in quanto tali non sono una setta. Non esiste un capo dell'Esoterrorismo o una struttura di comando. Le celle non sono completamente indipendenti: potete tracciare delle connessioni, seguire i soldi, ripercorrere la ragnatela e le gerarchie usate dai ricercatori e dagli investigatori dell'antiterrorismo, ma non è una cospirazione. Non pensate alle cellule come parte di un grande complotto, ma come cellule di un cancro. L'Esoterrorismo è un movimento, una malattia delle menti. Può nascere ovunque. Ci sono sempre dei segni. Delle predisposizioni genetiche per l'Esoterrorismo. L'ego, un desiderio di potere, un fascino per il bizzarro e il trasgressivo, una sensazione di superiorità nei confronti di coloro che vengono ritenuti "inferiori" e la disponibilità di infliggere sofferenza-sono tutti fattori che contribuiscono alla formazione di un potenziale Esoterrorista. A volte serve solo una piccola scintilla, un assaggio del Buio oltre le Stelle o anche solo l'intuizione che la realtà possa essere distrutta e ricreata per dare vita ad una nuova cellula. In questa serie di articoli presenteremo quattro cellule di Esoterroristi pronte per essere usate in gioco. Ogni cellula verrà descritta usando lo stesso formato. Ideologia: La filosofia che anima il gruppo, i suoi obiettivi organizzativi o la sua interpretazione dell'Esoterrorismo. Delle cellule sono totalmente inconsapevoli: sono state influenzate dal sovrannaturale, ma non lo comprendono. Altre sono composte da sciocchi, meri pupazzi nelle mani di un Esoterrorista. E alcune desiderano solo la distruzione della Membrana. Analisi del Pericolo: l'analisi condotta dall'Ordo Veritas sul livello di pericolo rappresentato dalla cellula e come potrebbe crescere ed espandersi. Storia: una breve storia della cellula. Membri Chiave: il leader e i membri più importanti della cellula. Minacce Sovrannaturali: qualsiasi entità che siano riusciti a convocare dal Buio oltre le Stelle, congegno magico o rituale connesso al gruppo. Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Natura della cellula: Club di parapsicologia Leader: Freddie Patroch IV Profilo Psicologico del Leader: Desideroso di attenzioni Ideologia Originariamente, la società era basata sullo studio quasi scientifico del sovrannaturale, applicando dei metodi razionali per comprendere fantasmi, mostri e altri fenomeni sovrannaturali. Ora pensano che il mondo sarebbe più strano e meraviglioso se dovesse essere pieno di fantasmi, mostri e fenomeni sovrannaturali, oltre a vincere una lunga rivalità. (SENZA INDIZI SUL BUIO) Storia La storia della Società Indipendente degli Studi Psichici è strettamente legata a quella dei suoi progenitori e rivali, la Società per gli Studi Scientifici del Sovrannaturale, anche nota come il Club 4S. Il Club 4S è stato fondato nel 1922; una società per cacciatori di fantasmi, debunker dello spiritualismo e scettici del paranormale. Due dei membri più famosi del club erano il suo fondatore e presidente, Aloysius Leman, e il suo giovane protégé e studente Frederick Patroch. Nel 1950 i due hanno litigato, cosa che ha portato Patroch ad abbandonare il Club 4S e creare la sua società in una città vicina, la Società Indipendente degli Studi Psichici. La storia dell'IPSS dice che questa scissione è nata per via della convinzione di Patroch che un determinato fantasma, il "Fantasma del Litorale", fosse reale; uno studio del SSSS lo nega e dei resoconti dicono che la causa principale dello scontro fu l'appropriazione indebita dei fondi del club da parte di Patroch. Nel seguente mezzo secolo i due gruppi sono rimasti uniti. Il Club 4S ha mantenuto lo scetticismo, mentre l'IPSS ha attratto molti più "veri credenti", ma i membri spesso si spostavano tra le due società e la loro rivalità era (principalmente) amichevole. Gareggiavano nella caccia agli avvistamenti spiritici, distruggevano le teorie preferite dei due gruppi e si lanciavano nei classici e sciocchi battibecchi politici tipici dei piccoli club e società. Nel 1970, due membri del IPSS con una passione per gli scherzi sono riusciti a truffare dei membri dei rivali 4S, convincendoli che delle rovine locali fossero maledette. Questo ha dato il via ad un continuo scambio di vendettucole tra i due club, che riguardavano truffe sempre più elaborate. La Possessione della Residenza Vale, il Divora-Volti di Chicago, il Libro Blasfemo di Yeb: tutti famosi casi paranormali e tutti creati dall'IPSS per farsi gioco del 4S o vice versa. Alcuni di questi casi hanno anche attirato l'attenzione degli investigatori (vedi i resoconti dell'Ordo Veritas intitolati ORANGE FOXTROT, DESIDERIO VISCERALE o ATTIMO DEI PRINCIPIANTI). La goccia che ha fatto traboccare il vaso risale all'inizio del 21° secolo, quando un membro dell'IPSS ha provato a rendere più reale una "convocazione demoniaca" usando il sito di un famoso omicidio, l'Omicidio della Foresta di Skarton, e ha disegnato delle rune che ha trovato su un vecchio diario nell'archivio dell'IPSS. La combinazione di questi elementi, accoppiata con i video falsi e le notizie fatte circolare dai falsari dell'IPSS è stata sufficiente a degradare la Membrana locale e permettere la manifestazione di un'Entità del Buio oltre le Stelle quando sono arrivati i cacciatori di fantasmi dell'IPSS. La morte dei cacciatori è stata registrata su delle telecamere nascoste piazzate dai falsari dell'IPSS. In seguito a questo incidente i membri dell'IPSS sono caduti in preda al panico e hanno nascosto il proprio coinvolgimento. I resti dei cacciatori sono stati caricati nella loro macchina, che è stata gettata nel Lago di Skarton, e la morte è stata attribuita alla guida in stato di ebrezza. Da allora i falsari hanno aperto una sotto cellula di Esoterroristi all'interno dell'IPSS, usando le truffe del club e le cacce ai fantasmi come copertura per i loro esperimenti nella magia rituale. Il Club 4S si è sostanzialmente sciolto in seguito alla tragedia, oltre a pochi membri isolati che nutrivano ancora del rancore nei confronti dei rivali e che continuano a credere che l'IPSS sia coinvolta nelle morti, sebbene non abbiano la minima idea che ci sia dietro qualcosa di sovrannaturale. Analisi del Pericolo Allo stato attuale, l'unico contatto dell'Ordo Veritas (OV) con l'IPSS risale a quando la società era un gruppo di innocui ciarlatani. L'OV monitora la società per tenere d'occhio delle potenziali Fughe dal Velo (NdT: il termine originale, Veil-Out, indica tutte quelle rivelazioni del sovrannaturale che rischiano di indebolire la Membrana tra la nostra realtà e il Buio) e questo protocollo di monitoraggio potrebbe notare i riferimenti agli Esoterroristi nei video di Purbrew. Membri Chiave Il presidente del club IPSS Frederick Patroch III, pronipote del fondatore. Un geniale consigliere cittadino che vede il club come una strana tradizione di famiglia da mantenere, ma anche una attrazione turistica che porta beneficio alla città. Non sa nulla degli Esoterroristi o della connessione del club ai massacri: ma userà le sue connessioni politiche e legali per aiutare il club e suo figlio ad evitare di essere coinvolti in delle indagini. Freddie Patroch IV, una sorta di ritorno nella famiglia dell'ossessione per l'occulto del suo bisnonno e membro della sotto cellula di Esoterroristi. Patroch crede che sarà uno dei protagonisti di un presunto rinascimento magico. Laura Trasten, responsabile della truffa andata male che ha attratto la prima Entità. Scossa dalla sua esperienza, Trasten è convinta di essere stata marchiata dall'entità e di dover continuare a sfamarla con delle vittime. E' ossessionata con l'incidente della Foresta di Skarton e crede che sia connesso al mostro. Zach Purbrew, un aspirante artista degli effetti speciali, truffatore e stella nascente di YouTube. Attirato dal club per la sua storia di truffe, Purbrew è ora un caro amico e accolito di Freddie Patroch e ha iniziato a lasciare indizi che puntino all'Esoterrorismo nei suoi video. Struttura e Possedimenti L'IPSS ha circa 300 membri, sebbene solo una cinquantina partecipino regolarmente ai suoi incontri; la lista dei membri associati (con accesso alla newsletter del club e ai rapporti sui casi) conta più di 500 000 persone, soprattutto grazie al canale YouTube di Purbrew. La crescita in membri associati, accoppiata al denaro dei Patroch, permette al club di essere stabile finanziariamente. I membri attivi formano dei gruppi di lavoro per portare avanti delle ricerche su dei casi sovrannaturali. Un altro gruppo di lavoro si concentra sulle truffe annuali del club; ora che il Club 4S è sostanzialmente scomparso le truffe sono rivolte a comuni cittadini e vengono smascherate con dei video. (O, quando vengono gestite dalla cellula di Esoterroristi, sono dei veri incidenti sovrannaturali che vengono coperti con dei video falsificati-un raro esempio di un culto che cerca anche di crearsi il proprio Velo, sebbene questi video falsi siano stati smascherati da dei troll che vogliono colpire Zach Purbrew, cosa che ha portato ad una sorta di uroboro di falsità e incertezza che è esso stesso una minaccia di Esoterrorismo). Oltre alla sede del club (ora posizionata in una bella villa nel centro città), l'IPSS ha un magazzino che contiene gli archivi del club. C'è anche un "laboratorio delle truffe", che si muove tra diversi luoghi-capanne nei boschi, magazzini affittati, case private. Ovviamente serve per evitare che le truffe vengono scoperte da delle spie, ma è anche una copertura per i riti degli Esoterroristi. Minacce Sovrannaturali La cellula di Esoterroristi può convocare facilmente due entità: uno Shatterer (Book of Unremitting Horror, p.100, la creatura che ha ucciso i cacciatori di fantasmi del 4S nel 2002) e un Organ Grinder (stesso manuale, p.66) creato da Purbrew come attrezzatura scenica per un film. Purbrew non ne è consapevole, ma delle Sisterities (stesso manuale, p.105) hanno infestato la sezione commenti sotto ai suoi video. Inoltre, Freddie possiede un coltello rituale ereditato dal suo bisnonno che crede abbia dei poteri magici. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-1/ Visualizza tutto articolo
    2 punti
  6. Che dire, mi è piaciuto molto, è riuscito a mantenere quello che per me è un buon equilibrio tra scanzonatezza e serietà. Ci sono stati dei momenti di puro divertimento, dei momenti di puro caos come in ogni sessione di D&D, dei momenti di spessore e dei momenti di epicità. Elenco qui di seguito alcune cose sotto spoiler per chi non l'abbia già visto Speravo in qualcosa di mediocre e invece ho trovato quello che per me è un buon prodotto, molto godibile (chiaramente sul lato più "leggero" delle cose) e che catturava abbastanza bene il feeling di un gruppo e di una avventura di D&D. Se anche non faranno altro mi reputo già abbondantamente soddisfatto. Penso che fosse anche molto facilmente godibile da chi di D&D non ne sa nulla, il che è un bene, vedi mai che avvicini altre persone all'hobby. I vari easter egg e citazioni non erano cruciali ai fini di comprendere la trama, ma apprezzabili dai fan hardcore. Come aspetti negativi potrei dire che A volte era troppo rapido nei passaggi di scena e di mood La rappresentazione della magia e dei poteri delle classi non è rigorosa, ma capisco che deve comunque essere un'esperienza cinematica quindi accetto delle deviazioni dalla norma senza problemi Alcune pronuncie di nomi erano veramente stranissime 😄 Giudizio complessivo personale 8/10, sono commosso da quanto buono è stato il lavoro fatto
    2 punti
  7. La Cubicle 7 ha rilasciato Imperium Maledictum, un secondo GdR ambientato nel noto universo di Warhammer 40k. Il 23 Marzo è uscito il manuale base di Imperium Maledictum, il nuovo GdR targato Cubicle 7 e ambientato nel crudo e spietato 41° millennio. Il gioco, annunciato ad Agosto 2022, non sostituirà Wrath&Glory, l'altro GdR ambientato nella medesima ambientazione e pubblicato sempre dalla Cubicle 7: è stato infatti pensato per giocare avventure investigative e gestire incontri sociali piuttosto che delle campagne d'azione, con un alto tasso di combattimenti. Il sistema di gioco è la prima differenza sostanziale rispetto a Wrath&Glory: Imperium Maledictum userà infatti un sistema basato sul d100, non troppo dissimile da quello sfruttato dalla 4° edizione di Warhammer Fantasy Roleplay o dai vecchi GdR pubblicati dalla Fantasy Flight Games (come Dark Heresy, Only War o Rogue Trader) e ambientati sempre nella stessa ambientazione. I personaggi saranno un gruppo di cittadini e professionisti assunti da un potente Patrono per portare avanti i suoi interessi nel Settore Macharian. Le regole supporteranno questo aspetto dettagliando le connessioni e i contatti del Patrono tramite una meccanica chiamata Influenza (NdT: Influence) e offrirà ai giocatori la possibilità di ottenere l'utilissima assistenza del loro Patrono durante le loro missioni con il sistema dei Benefici (NdT: Boon), legati indissolubilmente ai Pesi (NdT: Liability), degli ostacoli che il GM potrà scegliere in segreto durante la caratterizzazione del Patrono. I personaggi verranno creati definendo la loro Origine, il pianeta da cui provengono, la Fazione a cui hanno giurato fedeltà e il loro Ruolo al suo interno, la loro specializzazione, dalla raccolta di informazioni e conoscenze al combattimento fino allo studio delle scienze arcane e dei misteri dell'Immaterium. Il gioco sarà inoltre dotato di un sistema per gestire la fase di pianificazione e la raccolta di informazioni, che vi permetterà di premiare il lavoro svolto dai giocatori dando loro dei significativi vantaggi nella risoluzione dei pericoli che si incontreranno. Potete trovare ulteriori informazioni sul gioco e sul sistema utilizzato in questa pagina del sito della Cubicle 7. Il gioco può essere acquistato qui, anche se al momento è disponibile solamente come PDF. Il manuale cartaceo sarà disponibile nel quarto trimestre del 2023 (Ottobre-Dicembre), ma potete preordinarlo tramite questa pagina per riceverlo appena saranno disponibili le prime copie e, nel mentre, ottenere il PDF. Link al sito della Cubicle 7: https://cubicle7games.com/ Visualizza tutto articolo
    1 punto
  8. Asil ama il mare e la libertà che li concede. È diffidente verso le nuove persone ma gli piace la compagnia. Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2781196 Aspetto: Asil è alto 1.75, corporatura magra e agile. Ha il corpo ricoperto di scaglie azzurre, blu e bianche. Ha i capelli blu scuro, lunghi fino alle spalle, legati con una mezza coda. Ha gli occhi come quelli dei serpenti, gialli con le pupille verticali. Allungati come se avesse un eyelainer naturale. Indossa orecchini.
    1 punto
  9. @Voignar va bene, ma ricorda che è la tua cavalcatura e che in combattimento può morire lasciandoti a piedi, solo un consiglio di lasciarlo fuori combat, ricorda di postare la scheda completa @Kaledar26 finalmente ti posso taggare! Perfetto, posta pure la scheda. @Dardan @MasterX se domani è tutto pronto confido di poter iniziare!
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  10. Dalla cella affianco qualcuno risponde alle domande di Morn: "Mi chiamo Gaelan Bayle. Ma non so se il mio nome vi dice qualcosa. E come vi dicevo, molti ospiti arriveranno nelle celle per i combattimenti nell'arena. Il mezzorco ha ragione. Possiamo sperare ben poco. Pregate i vostri dei e sperate di aver fortuna."
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  11. "Sì... Posso dirvi qualcosa che vi sarà d'aiuto..." Dice la creatura, per poi confidarvi alcune informazioni, che se dovessero rivelarsi vere, saranno fondamentali per la vostra missione. Vi parla dei troll delle nevi, che sono avversari letali. Fortunatamente dormono tutto il giorno, ma per poter passare senza essere attaccati attraverso il loro territorio, dovete muovervi sotto vento, dato che cacciano usando principalmente l'olfatto. Una volta arrivati alla brughiera, inoltre, vi diffida dall'accendere fuochi e dal portare oro con voi, perché ci sono ancora draghi qui, in cerca di ogni cosa che luccica. "Se riesci riuscirete a evitare troll e draghi, allora arriverete alla torre... Lì ci sono certamente gli... Orchi. Li ho visti passare verso nord qualche tempo fa... Giorni, mesi o anni... Non saprei. Il tempo per me scorre diversamente. E portavano una catena con loro... Una catena intrisa di ombra, malvagità e magia oscura..."
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  12. Victor Gorjo avanzo al fianco della lady e con un sorriso ed un elegante inchino accolgo le parole della dona nomade Condivo il suo spirito, madama, non abbiamo motivi di usarle e tantomeno di impugnarle. Il mio nome è Victor Gorjo. Come è la vita da nomadi e non vorrei sembrare scortese ma, colpa mia, non conosco così bene le tribu nomadi. Ce ne sono molte?
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  13. Ho letto/ricordo quando hai postato al riguardo. Da quel punto di vista puoi stare tranquillo.
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  14. Scendete dalla duna, avvicinandovi con cautela al piccolo accampamento. I tre umani vi individuano subito, i due uomini balzano in piedi, afferrando quello a destra una grande ascia a due mani, quello a sinistra una sciabola lunga. Anche la donna si alza, ma in maniera più tranquilla e pacata, notate che non porta armi, ma i numerosi nastri rossi e verdi che indossa, oltre alla fascia sugli occhi, la qualificano senza dubbio come incantatrice È proprio la donna a fermarvi, alzando una mano appena arrivate a portata d’orecchio Viaggiatori. Siete in un accampamento della tribù dei Thrayl, non vi siamo nemici, e non abbiamo motivo di usare le armi con voi. Diteci chi siete e perché siete qui, poi potremo parlare NdM: immagine di riferimento della donna, poi ne trovo di migliori https://www.pinterest.it/pin/136304326215326313/
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  15. Ah, avevo capito che era uno per ognuno, non uno in comune! Negli spoiler avevo messo i miei hobgoblin a lavorarlo, se vi sta bene possiamo lasciarlo così e poi ci pensiamo.
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  16. evitiamo.. cose come stupri o violenza sessuale.. nel senso , capisco se magari un pg o un png ne ha avuto esperienze.. ma non voglio arrivare non so in una locanda e beccarmi un wall text di come tizia violenta tizio ecc ecc , sfortunatamente qui sul forum ho avuto una brutta esperienza di questo genere direttamente sul pg ed è stato orribile, conservo ancor il messaggio come monito , di come trattare e non trattare argomenti del genere con futuri master. detta in parole spicce : si parla di violenze al passato o comunque violenze che possiamo bloccare o intervenire ? ok , pollice in su , anche perché il mio pg sarà il primo che andrà ad intervenire azioni di violenze al presente o che sono nel bel mezzo dell'azione super esplicite ? no grazie spero di essere abbastanza chiaro
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  17. Lycoris segna diversi punti sulla mappa, inclusa la citta dell'accademia magica. Vi ringrazio, ma preferisco proseguire da sola e distruggere quanto più riesco prima di... bhè avete capito. E i più vicini sono nella direzione opposta alla vostra. Zarvan, rimasto pensieroso per tutto il tempo prende la parola. Io vado con lei, non so molto di alchimia, ma la magia la conosco, e in questo tempo posso provare a capirci di più e tentare qualche cosa. Ci rivedremo all'accademia o vedrò il modo di farvi avere notizie. Lycoris riconsegna la mappa @Phera Bene, allora direi che ci possiamo salutare. Non sono molto brava in queste cose... ma è stato un piacere conoscervi. @tutti nella sezione mappe ho inserito la mappa con le località dei siti di produzione
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  18. Victor Gorjo Penso che ci stiamo facendo più problemi del dovuto, se tutti pensiamo che dobbiamo andarci a parlare, e tale mi sembra la scelta, non ha senso lasciare qualcuno indietro solo perchè così non "pensino male di noi". Sono nomadi, hanno visto di tutto in queste terre e per sopravvivere hanno probabilmente fatto patti con gnoll, orchi o chi sa quale altra banda che scorrazza in queste area. Quindi io mi avvicinerei per parlarne e capire che tipo di nomadi sono, perché sono qui ma senza esporci troppo sulla nostra missione. Condividere qualche ora di condivisione, magari mangiando insieme se ci sembra il caso, e poi salutarli ognuno per la propria strada.
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  19. Qualcun'altro ha provato ad acquistare "Imperium Maledictum"? Io ho quasi terminato una Rilettura "Estesa & Dettagliata" del Manualone PDF da 368 Pagine, onde sia essere in grado di creare Pregens e Brevi Demo-Tutorials, che aiutare Giocatori già convinti della ECCELLENTE qualità di questo GDR sul 40.000 a creare PG più complessi da articolare in una Campagna Lunga. . . Mi son anche iscritto al Discord Ufficiale in Inglese di Cubicle7 dedicato al Warhammer 40.000 in "Iterazione Giocoruolistica"; principalmente dedicato sia a "Wrath & Glory" ed (ora soprattutto) ad "Imperium Maledictum", ha anche eccellenti Sub-Threads di "Generic Lore" utile in più opzioni. . .
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  20. Ricordo a tutti che l’appezzamento di terra è stato dato a tutti voi, come ricompensa comune Lo dico perché magari qualcuno lo dimentica e altri no; potete passarci mentre tornare in città Io spero nel pomeriggio di riuscire a andare avanti con la campagna
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  21. Si si, giustissimo, mi sono accorto solo dopo di aver detto una cosa sbagliata. Adesso è tutto molto più chiaro, come detto ero abituato ad un'altra edizione, quindi facevo fatica a capire queste nuove meccaniche di morte. Grazie mille! 😄
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  22. Io ho trovato le gag e le parti di azione ben fatte, mentre tutta la parte sentimentale e relazionale dei personaggi l'ho trovata tirata via e molto forzata. Inoltre nel secondo tempo ho visto due buchi di trama davvero enormi. Il mio voto sarebbe "6 meno meno".
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  23. Forse intendevi "fuggono dal giogo del Faraone"?
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  24. Corretto. Beh, no, se 50 danni lo uccidono all'istante mentre è in piena forma, direi che a maggior ragione lo uccidono all'istante mentre è privo di sensi. Morte istantanea anche in questo caso. Invece: Mario subisce un primo attacco da mostro X di 15. Non muore, è privo di sensi. Successivamente, mostro y infligge 2 danni a Mario. Questo conta come un fallimento in un tiro contro la morte. Se il mostro y gli infligge 2 danni per altre 2 volte, Mario è morto. Quindi, 3 attacchi diversi che fanno 1 danno sono più efficaci (per finire Mario) di 1 solo attacco che fa 9 danni. Questo può sembrare in effetti un paradosso ma è un paradosso di limitate proporzioni. Sto dando per scontato che nessuno di quel colpi sia critico: se è critico conta come 2 fallimenti anziché 1, e come hanno spiegato sopra è molto facile infliggere critici a distanza ravvicinata a un personaggio privo di sensi.
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  25. Concordo aggiungi che Sul linguaggio, mia figlia che mi dice sempre "tizio ha detto una parolaccia" non ha avuto nulla da dire, non perchè non ci fossero, ma erano comunque "contestualizzate" bene. Molto più di quanto non si senta in certe canzoni.
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  26. Certo, non avendo specificato che si trattasse in mischia sono rimasto sul generico, ma è una correttissima precisazione.
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  27. scusate se intervengo ..volevo giusto fare una precisazione in merito a questa frase. Quando un Personaggio è Privo di Sensi, qualsiasi attacco a 1.5 metri che lo colpisce è automaticamente un colpo critico. A pagina 197 del manuale del giocatore viene specificato inoltre che, "se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita e questi provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti".
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  28. Bello, ma non sono sicuro di poter assicurare la presenza "dal vivo", probabilmente un PbF è più semplice per me adesso
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  29. Bhalasar - guerriero bronzo Per ora sembra meglio reggere il gioco, ma devo frenare i miei istinti, ma qualcosa mi dice sia meglio liberarci di questo gigante prima che troppi cultisti vengano a noi.
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  30. Accogliendo i consigli, ho apportato i seguenti cambiamenti. Ho modificato Fonte di Aggressività come segue: Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. Ho modificato lo Schianto come segue: Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. Per la possessione di veicoli bellici, farò una regola opzionale. Credo sarà un effetto che può essere attivato da un gruppo di belligeranti che uniscono le forze, un po' come l'evocazione di elementali dell'aria degli aarakocra.
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  31. Allora considera, che il PG può già utilizzare tutto quello che gli è permesso dalle regole, ma fare un PG che è in grado di fare tutto significa che non farà nulla bene. Arriverà un momento in cui ti troverai a dover scegliere e a qual punto aver usato risorse in un aspetto diverso potrebbe essere controproducente, quindi conviene che inizi a farti un'idea su quale sarà il focus del personaggio, che da quello che racconti sembra essere il combattimento in mischia. Poi nulla ti impedirà di lanciare incantesimi, curare o fare altre cose, ma è bene stabilire il punto focale del PG. Appurato questo veniamo alle questioni specifiche. Iniziando al 3 livello come armaiolo con le caratteristiche metti il risultato più alto su INT a cui sommi il +2 in quanto userai INT sia per colpire che per lanciare gli incantesimi. Successivamente metti il secondo risultato su CON e poi DES. FOR e CAR non sono importanti per te. Preferendo il combattimento in mischia tra i talenti che hai identificato considererei quelli marziali. Adepto marziale ti da due manovre, ma usi solo il d6 una volta a riposo breve. Personalmente non ritengo sia una buona scelta. Combattere con due armi non è un talento, ma immagino tu ti riferisca allo stile di combattimento dei combattenti (guerriero paladino ecc). Per averlo dovresti prendere il talento fighting initiate (non so come si chiama in italiano). Questo ti permetterebbe di combattere con due guanti e aggiungere il bonus di INT a entrambi. Ricorda che l'attacco con l'arma secondaria è un'azione bonus e consuma la tua azione bonus. Questa scelta ti porterebbe a usare le tue azioni principalmente per attaccare, sopratutto dopo il 5 livello quando farai 3 attacchi a round (due con l'azione di attacco e una con l'attacco bonus. Al 9 livello con velocità potresti aggiungere un ulteriore attacco. Se invece ti riferivi a dual wielder non ne vale la pena. Due dei tre benefici non li usi. Duellante difensivo non puoi usarlo perchè l'arma deve essere accurata e i guanti non lo sono. Circa guaritore lascia perdere. Incantatore da guerra lo valuterei più avanti, non ai primi livelli, ma si, è una buona spesa, sopratutto con cantrip di attacco che useresti solo quando dovrai fare attacchi d'opportunità. E a tal proposito un ottimo talento è sentinella. Ti permetterà di massimizzare le possibilità di fare attacchi d'opportunità con i suddetti trucchetti (di cui parliamo dopo). Maestro degli scudi è interessante ma lo scarterei per due motivi: il primo è che se vuoi combattere con due armi non usi lo scudo. Il secondo è che se combatti con due armi l'azione bonus la usi per fare l'azione di attacco, che puoi usare per sbilanciare. Perdi le altre opzioni offerte dal talento ma te ne puoi fare una ragione. Se invece vuoi usare lo scudo tutto quanto detto finora (a parte sentinella) non va bene. Cosa preferisci fare? Cecchino non va bene se combatti in mischia e fortunato... beh quello va bene per tutti. 😄 DISCLAIMER: Quando si parla di talenti ad mischia si torna sempre li a sentinella, maestro delle armi possenti e maestro delle armi ad asta (non nel tuo caso per quello che riguarda questi ultimi due) ma purtroppo in caso di melee, c'è poco da fare, questi talenti sono spanne sopra. Circa gli incantesimi, dovresti prediligere quelli di utilità e di potenziamento che migliorino le tue capacità marziali. Per questo ti dicevo che una buona combo con sentinella una volta che avrai preso anche il talento incantatore da guerra sono i trucchetti lama tonante e lama fiamma verde. Ricorda però che usando questi, che sono incantesimi, non potrai attaccare più volte ne usare l'attacco come azione bonus poiché per poter attaccare con questi devi usare l'azione di attacco mentre usare i trucchetti "lame" è un azione di lancio di incantesimo che ti fa anche fare un attacco. Per questo motivo saranno utili successivamente, o subito se preferisci iniziare subito con sentinella. I trucchetti d'attacco non ti servono, se devi attaccare in mischia o a distanza usi i guanti. Scegli trucchetti diversi, che possano essere utili o interessanti per te. Farti una mappa per decidere cosa fare e quando è molto utile, io lo faccio sempre dato che lo trovo fondamentale per avere chiaro dove vuoi andare con il tuo pg anche se poi giocando la storia potrebbe portarti verso altri lidi. Le infusioni sono FONDAMENTALI per l'artefice, io valuterei subito quelle di potenziamento delle armi e dell'armatura.
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  32. Bernard Mi chiedo perché Viola abbia voluto scegliere proprio lei per il ruolo di Verde, se in previsione del fatto che noi avremmo incrociate le loro strade o se per qualche altra ragione... dico a Dorian mentre siamo ancora nella stanza di Verde Fatte le ultime cose che ci mancavano ci dirigiamo in infermeria dove troviamo un Celeste in pessime condizioni, dovute forse a qualche sua precedente condizione di cui poco sappiamo. Rivolto al guardiano cieco dico Quello che pare certo è che è al fine della sua vita. Hai fatto quel che hai potuto nelle situazioni in cui ti sei trovato. Nessuno di noi può dire di non aver mai sbagliato o fatto errori di giudizio, né possiamo permetterci di pensare di essere con assoluta certezza dalla parte del giusto. Accogliamo questo tuo ultimo volere e sentimento. Quando poi Tristan prende la lanterna gli allungo 2 dosi di unguento vedico che porto con me ormai da molto tempo Ecco, usa queste. Assistiamo poi alla morte di Celeste che spira con relativa serenità E ora, cosa vogliamo fare? Andare a caccia delle tessere mancanti? Quali sarebbero per altro? chiedo agli altri mentre studio l'infermeria per vedere se ci sono oggetti o strumenti che potrebbero venirci utili.
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  33. Adoro questo tipo di risposte quindi prima di tutto grazie! Azione bonus è da tenere quasi sempre libera e son d'accordo. PAM è stata un'ipotesi che ho preso in considerazione per avere un maggior controllo del terreno da battaglia. La combo con Sentinels mi permette di essere quasi intoccabile sebbene sia un po' "nerfato" dal non poter essere usato anche Echo. Quando dico intoccabile è perché generalmente i mob devono venire a 1.5m per colpirti mentre tu usando, ad esempio, alabarda li tieni a 3m. La considerazione è comunque giusta, nel senso che potrebbe anche non essere cosi essenziale dal momento che, verosimilmente, ogni azione bonus ci sarà l'echo che fa quasi lo stesso lavoro. Al momento, l'aggiunta dei livelli da barbaro mi sembra sia positiva che negativa ed è proprio una delle domande principali della discussione. Il NON prendere i livelli da Barbaro mi permette di: - arrivare prima a extra att 2 - mantenere la competenza in armature pesanti - arrivare prima ai feat PRENDERE i livello da Barbaro mi permette di: - Ira - non poter giocare in pesante - Reckelss att e percezione del pericolo (Reckless att lo trovo davvero fortissimo) - scegliere il cammino primordiale Personalmente del barbaro mi interessa avere Reckless att e forse il 3* livello posso anche non prenderlo ... La build si svilupperà sino al 15 o comunque intorno a questo livello quindi arrivare il prima possibile all' 11 per extra att forse è meglio? Direi che rimangono gli stessi dubbi LOL ah lol okok! 😁
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  34. Il tiro salvezza su morte, come dice anche il nome stesso, è proprio un tiro salvezza. Quindi tutto ciò che da dei bonus o dei malus a un tiro salvezza si applica al tiro salvezza su morte. Se vuoi un riferimento chiaro leggi qui https://www.sageadvice.eu/if-an-effect-gives-disadvantage-to-all-saving-throws-would-this-include-death-saves/
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  35. Arn "Grigory!", Arn allertò istintivamente il sacerdote, mentre lui stesso serrava la morsa sulla sua lama incantata, quasi a chiederle una improbabile conferma sulla natura delle misteriose apparizioni. Sottratta agli orrori di un tumulo, flagello dei morti irrequieti, la spada era diventata per lui un punto di riferimento contro i non-morti, fin da quando si era dovuto allontanare nuovamente da Vel.
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  36. Ciao @Bellower, scusa la tarda risposta, forse non serve più! Gioco ad Arena praticamente tutti i giorni dal 2020, un po' ci ho fatto il callo. In sintesi Arena, pur essendo tecnicamente gratis, incentiva l'acquisto di buste e carte. Ovvio. Teoricamente giocando tanto e spesso non è necessario, io per esempio non ci ho mai speso un centesimo e finisco ogni stagione sbloccando tutti i premi... ma altrimenti molti comprano buste e bundle. Per questo vengono favoriti i formati su rotazione come lo Standard, mentre il Modern sarebbe meno remunerativo per loro. Questo non dovrebbe essere un problema, però. Anzi, a maggior ragione se per te sono 10 anni che non giochi, così dovresti praticamente ripartire da zero ignorando il meta delle vecchie espansioni, invece che impararlo XD Tra tre giorni dovrebbe finire l'attuale "stagione" e credo (ma non sono sicurissimo) che dovrebbe esserci una nuova rotazione. Potrebbe essere un buon momento per imparare nuove regole.
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  37. Il CEO di Cubicle7, sulla Pagina FB di "Imperium Maledictum", ha detto che continueranno a sviluppare W&G ma mantenendolo molto differente da Questo nuovo prodotto. . . Di "I.M." ho trovato molto bello il fatto che il "Patrono" (Sponsor, Superiore Gerarchico, Inquisitore, Alto Ecclesiarca, Capo, Padrino Del Sottoformicaio) dei Personaggi viene creato idealmente dai GIOCATORI che possono decidere molti fattori; Bonus anche molto significativi (tipo "È un Alto Tecnoprete Genetor Magos Biologos Che Si Diletta A Potenziare Geneticamente-Bionicamente I Sottoposti" oppure "Colleziona Armi Esotiche Xeno Che Presta Ad Agenti Scelti") posson essere bilanciati da Malus dagli interessanti risvolti Ruolistici ("Comunica Con Codici Cifrati Obsoleti", "È Un Fanatico Ammazzastreghe Anche Sanzionate" oppure "Si Bulla Coi Rivali Magnificando A Dismisura Risultati Dei PG") e definite molto bene. . . Secondo Me questo metodo di crearsi una "Organizzazione Madre" che dirige i Personaggi in Ambiti Precisi è MOLTO Meglio del solito "Capataz Deus-Ex-Machina" imposto controvoglia dal GM. . .
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  38. Vado in direzione esattamente contraria rispetto al post precedente: della prima "edizione" (i vari giochi Fantasy Flight già citati) non salverei nulla, nonostante il mio amore per Only War. Usano un regolamento vecchio e pesante, che si perde in specificità inutili e che fatica a gestire personaggi ad alto livello di potere (soprattutto per quanto riguarda Dark Heresy). Non ho letto questa nuova incarnazione, ma ho invece apprezzato Wrath&Glory (nella sua seconda incarnazione, quella gestita dalla Ulisses Spiele non è neanche valutabile, viste le enormi lacune e la difficoltà a trovarla in commercio): i personaggi sono molto personalizzabili, il sistema mi è sembrato molto intuitivo e, soprattutto, non ci sono gli evidenti sbilanciamenti tra carriere tipici invece dei regolamenti della "prima edizione" (con cose comiche come la differenza abissale tra un Adepto e un Arbitres in Dark Heresy 1e). Il grosso difetto del sistema, a mio parere, è che si tratta di un gioco pensato e focalizzato per essere un GdR "d'azione" e non fornisce delle meccaniche specifiche per l'investigazione o le interazioni sociali, su cui invece questo nuovo sistema dovrebbe essere focalizzato. Faccio poi una piccola specifica: Wrath&Glory non è stato abbandonato. La Cubicle7 seguirà entrambi i GdR, dato che si specializzano su aspetti diversi di Warhammer 40K.
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  39. Onestamente "Black Crusade" era il migliore della Vecchia Edizione xkè permetteva una Ottimizzazione dei Personaggi mai riscontrata prima con Regole abbastanza funzionali; ma era difficile uscire dalla "Monomaniacale" dedizione ai Poteri del Kaos. . . "Wrath & Glory" di Cubicle7 aveva vantaggio di un mix di Personaggi di OGNI Cultura & Sistema Stellare Umana e Non; ma il sistema di regole era tutt'altro che efficace. . . Questo nuovo è molto focalizzato sui "Bassi Ranghi Dell'Imperium" ma potrebbe essere un vantaggio considerando di imparare un nuovo sistema, un pò Investigativo, un pò Combattivo. . . Potrebbe essere comparato ad un "Call Of Chtulhu In Space" ma molto più concentrato su Cultisti Criminali che "Cosmici Orrori Indicibili". . . Per quel che ho letto x ora è promettente, molto promettente. . .!!
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  40. Da appassionato di lore di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000 e non conoscendo i sistemi di gioco che hai citato, secondo la tua esperienza quale sistema è stato o è il migliore per WH40K?
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  41. Comprato il PDF ENG su Drivethru; appena posso lo leggerò per bene e commenterò. . . Spero di render equanime giustizia di Recensione ad un Sistema su cui pare Cubicle7 abbia puntato molto. . . Il Wargame lo conosco molto bene; la Lore ne ho apprezzato nuances in Cartoni, Videogiochi, Fumetti e Romanzi. . . Dei precedenti GDR di Ambientazione Warhammer 40.000 ho Giocato e Masterato tutti quelli della 1° Generazione (Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Only War, Black Crusade) e della 2° (la infame versione "Wrath & Glory - Ulysses Spiel America" , e la un poco più decente "W&G Cubicle7"). . . Ora vediam come è questa 3° Incarnazione del WH40KRPG. . . . .!!!
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  42. "Wrath of the Dragon God" è il "seguito" (se vogliamo chiamarlo così... l'unica cosa in comune è uno dei cattivi) del primo film ("Dungeons & Dragons: che il gioco abbia inizio")... avendoli visti entrambi, ti posso dire che (anche se pare impossibile) imho è persino peggio del predecessore! 🤮
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  43. Io ho trovato "Black Crusade" il migliore della Serie "1° Edizione WH40KRPG" xkè permetteva di creare Personaggi davvero Customizzati ad Hoc, senza essere ingabbiati in Archetipi dovuti alle Professioni ("Dark Heresy" e "Roguetrader"), al Capitolo Astarte ("Deathwatch" e l'espansione x i "Grey Knights" che fondeva DH Alti Livelli con Deathwatch) od al "Battaglione Regimentale" ("Only War" e usare "Tau" o "Eldars" x altri giochi della Serie). . . So che alcuni Gamemaster lo hanno usato anche x creare Lealisti o "Xeno-Centered Games" dando ovviamente diversa espressione alla Regola di BC che "Skills & Talents" avessero uno specifico "Patrono Drl Warp". . . Ad esempio, in una Campagna ENG cui ho partecipato, tutta basata sui Drukharii di Commoragh, il GM aveva equiparato: Khorne = Khaine-Mensha-Khaela; Slannesh = Dark Muses; Nurgle = Path Of The Homunculus; Tzeentch = Path Of The Archons. . . Con tutto che "Wrath & Glory" è un mezzo pasticcio con le Regole incasinatissime ("Cubicle7" ha dovuto, x contratto con GW, tenere molto dell'impianto originale creato in maniera approssimativa da "Ulysses Spiel America" che aveva "Perso L'Appalto" xkè dei pasticcioni incredibili) è pensato x fare un bwl mix con PG Astarte bilanciato con PG Eldar bilanciato con PG Orko bilanciato con PG Kroot bilanciato con PG Ogryn bilanciato con PG Ratling (Razze "Legali Canon" ci son eccellenti Conversioni Fanmade x giocare Tau, Necrons e persino Tyranidi). . . Io personalmente quando prenderò il Manuale Nuovo valuterò SERIAMENTE quanto sia difficile adattare gli "Xenos" di "Basso Livello" (Eldars giovani, Taus, i "Nani Bentornati nel WH40K" delle Leghe Minerarie Votanns, Ork Yungun Boyz & Gretchins) x campagne tipo "Patrono è Roguetrader / Radical Ordo Xenos". . . Al peggio, se impossibile, come ho detto garantirò un pò di varietà con Squadre SWAT Adeptus Arbites con supporto del Mechanicus (i "Verispexes" son la Scientifica CSI di 40.000 e son mix di Arbiter e Techpriest) e Psykana (uno Psicometrico è eccellente x le "Raccolte Prove Indiziarie" ed un Telepate perfetto x "Interrogazione Criminali") con magari degli "Underhive Bounty Hunters" di supporto che posson essere "Sanctioned Mutants" (come a Necromunda, che tra l'altro ha i Goliaths od i Delaques che di "Umano Standard" han ben poco !!). . . . .
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  44. Nei prossimi 6 giorni c'è un bundle di altri giochi di cubicle7 a tema warhammer 40K su humblebundle https://www.humblebundle.com/books/warhammer40k-darkheresy-blackcrusade-onlywar-cubicle7games-books sono 46 libri per 23€ non è affatto male. Se non avessi già quasi finito il mio budget per questo anno (colpa dei bundle di GURPS su bundleofholding) ci farei un pensierino. Questo tipo di bundle sono abbastanza comuni su humblebundle. Io a suo tempo presi quello della deathwatch. Non era male come gioco, ho qualche perplessità di fondo sulle meccaniche base però rendeva bene la dicotomia tra l'essere parte di un capitolo e l'essere distaccato presso la deathwatch, con delle meccaniche specifiche che si sbloccavano a seconda se si agiva più come squadra coesa oppure come individui separati.
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  45. Sono andato ieri sera a vederlo e devo dire che l'ho trovato molto piacevole come film. Innanzitutto il film non si prende troppo sul serio, e riesce a dare quell'atmosfera leggera da sessione senza nulla togliere alla narrazione e ai momenti più seri della pellicola. Se dovessi paragonarlo a qualcos'altro dieri che mi ricorda un po'il primo film dei Guardiani della Galassia. Le citazioni ai fan di D&D e le strizzate d'occhio sono tantissime, e per chi non è avvezzo al gioco sembreranno solo cose di contorno alla storia senza risultare eccessivamente pesanti. Temevo di trovarmi davanti alla solita americanata piena di retoriche woke e white/blackwashing e invece ogni personaggio è pensato e funziona in modo corretto nell'economia del film. Si poteva fare meglio, probabilmente sì, ma a conti fatti tutto funziona bene e le due ore e un quarto scorrono piacevoli fino alla fine. Menzione d'onore per me a Hugh Grant.
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  46. Need-Games dovrebbe tradurlo prima o poi, dato che è parte di un accordo con Cubicle7. . .
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  47. Si sa qualcosa al riguardo di una sua futura localizzazione in italiano?
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  48. Lo terrò d'occhio. Wrath & Glory già è nella lista dei futuri acquisti, ma questo da quanto è stato scritto sembra sia più adatto all'investigazione, quindi probabilmente più adatto ad un gruppo di giocatori come il mio.
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  49. giusto per evitare possibili problemi futuri, vi sono argomenti/descrizioni che preferite non vengano toccato e/o approfonditi?
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  50. Qui un articolo sulla musica classica nei giochi https://multiplayer.it/articoli/173674-the-evil-within-musica-classica-e-videogiochi.html Cosa ne pensate? Intanto Bach che è stato uno dei primi ad utilizzato per le colonne sonore negli anni '80 poi chi ama la musica fatevi un giro spartiti classici free info strumenti, giradischi spartiti free musica leggera e classica
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