Vai al contenuto

Classifica

  1. Casa

    Casa

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      2.728


  2. Pau_wolf

    Pau_wolf

    Newser


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      1.056


  3. Vackoff

    Vackoff

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      514


  4. Lopolipo.96

    Lopolipo.96

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      1.794


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/04/2023 in tutte le aree

  1. Andiamo a sviscerare assieme alcune delle ragioni per cui si può voler fare il GM e quali sono i "costi" e le "ricompense" associate in questo articolo tratto dal blog Gnome Stew. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Articolo di Phil Vecchione del 22 Luglio 2022 Alcune settimane fa, stavo gestendo la mia sessione di Cortex Prime, Aux. La sessione andò bene, ed i miei giocatori avevano qualche minuto di tempo libero dopo, quindi anziché discutere brevemente di come fosse andata la sessione, abbiamo iniziato una profonda analisi critica di come stava andando la campagna. Il feedback generale era positivo, anche se c'erano cose che avrei potuto fare meglio. Quando tutti se ne andarono quella sera, mi ritrovai prosciugato anziché invigorito da quel post-partita. A quel sentimento fecero seguito dei dubbi su me stesso, e mi accasciai sul divano, chiedendomi se questo gioco stesse davvero facendo ciò che mi serviva. Il giorno successivo, approcciai i miei giocatori e parlai loro di come mi sentivo, mi dissero che non c'era da preoccuparsi, che si stavano divertendo tutti. Mi diedero un suggerimento, ossia evitare di fare un'analisi profonda poco dopo aver giocato. Era un buon consiglio, e fu in quel momento che notai qualcosa a cui non avevo pensato, ossia ciò che volevo...che cosa desidero da una sessione? Perché facciamo i GM? Per il mio primo decennio nel gaming, non ho mai pensato al perché facessi il GM. La risposta era facile. Perché nessuno voleva farlo. Ero GM per obbligo. Se volevamo giocare, qualcuno doveva fare il GM. Io desideravo davvero giocare, quindi assunsi quel ruolo. Nel corso degli anni successivi, la mia ragione per fare il GM cambiò. Ci fu un periodo un cui la cosa più importante per me era creare storie eccitanti per i miei giocatori. Questo gradualmente cambiò in voler fare storie eccitanti CON i miei giocatori, ed oggi è mutato in voler fare divertire tutti al tavolo (ma amo ancora una buona storia). Perché siamo GM? È una domanda a cui ogni GM deve rispondere, e quella risposta è personale. Ciascuno sa cosa vuole dal gioco, e probabilmente questa cosa cambierà col tempo. Ritorno emotivo dell'investimento Fare il GM è più lavoro che gioco. Nello stato attuale del funzionamento dei GDR, la stragrande maggioranza dei giochi necessità di un GM. E ci sarà sempre una persona che ci mette più sforzo e fatica - prima, dopo e durante le sessioni - rispetto agli altri al tavolo. Non c'è nulla di sbagliato in ciò, perché è ciò che prevede il ruolo di GM, e la gran parte di noi accetta quel ruolo. Ciò che conta è il Ritorno Emotivo dell'Investimento, o REI, ossia le emozioni che derivano dalla gestione della sessione (dovrebbero essere positive). La parte di investimento sono il tempo e la creatività che si spendono per creare una sessione divertente al tavolo (anche per te). A fine sessione, emozioni positive dovrebbero scorrere in te. Il REI è la quantità di sentimenti positivi che derivano dal tuo lavoro. Un buon REI significa che le emozioni positive che hai ricevuto sono maggiori di quelle negative (se ce ne sono state), ed è "valsa la pena" sacrificare tempo e preparare la sessione. Un REI scarso significa che le emozioni che hai ottenuto a fine partita non meritavano le emozioni negative ottenute giocando né lo sforzo che hai impiegato per preparare e gestire la sessione. Quando hai un buon REI terminerai la sessione sentendoti bene, eccitato e desideroso di preparare la prossima. Quando hai un REI negativo, non avrai molta voglia di preparare la prossima sessione. Con un REI troppo negativo, potresti considerare di evitare la prossima sessione, o sopprimere la campagna Possibili ragioni per fare il GM Torna a pensare che cosa vuoi dal fare il GM. È importante sapere cosa vuoi ottenere da una sessione, in modo che tu sappia come strutturare il gioco e facilitare il tuo divertimento. Ora, si spera che tu faccia questo anche per i giocatori, perché l'ideale è portare divertimento a tutti sul tavolo. Allora, perché la gente vuole fare il GM? Ci sono troppe possibili risposte a questa domanda, ma tratterò le più comuni. Questa lista include alcune delle ragioni che ho avuto io negli anni. La lista non è completa né ordinata, ma è esplicativa ed include alcune ragioni per cui fare il GM ed ottenere un buon REI. Per continuare a giocare Il gruppo/gioco non esisterebbero senza coloro che fanno i GM. Da sola, questa non è la migliore risposta (sarebbe meglio se fosse una delle ragioni per fare il GM), il buon REI di questa risposta è l'esistenza continua del gruppo/gioco. Per intrattenere Ti interessa intrattenere i giocatori. Vuoi narrare una storia coinvolgente e drammatica, fare incontri eccitanti, fare sospirare i giocatori ai plot twist ecc. Il tuo REI positivo deriva dal divertimento degli altri durante la sessione. Servizio Il tuo interesse deriva dal fornire un servizio al gruppo. Fai il GM perché facendolo svolgi un servizio per gli altri. Il tuo REI viene dal fornire la partita ai giocatori e dalla consapevolezza di aver fatto un buon lavoro. Ego Ti piace avere il potere del Game Master e ti piace impressionare la gente quando proponi delle cose stupefacenti (ti dirò per esperienza che non è la ragione più sana per fare il GM, ma tutti i GM hanno una minima quantità di questa ragione). Il tuo REI deriva dalle lodi dei giocatori. Per creare una storia Ami creare storie e giocarle al tavolo. Hai grandi idee per storie epiche e vuoi metterle al tavolo. Un buon REI deriva dalle reazioni dei giocatori alle storie che crei. Sorpresa Ami vedere cosa accade al tavolo. Crei situazioni per i giocatori e vuoi vedere come reagiscono e come si svolge il gioco. C'è eccitazione nel vedere dove va il gioco e pensare a cosa fare in seguito. Il tuo buon REI deriva da questi momenti in cui il gioco va in posti inaspettati. Non avrai una singola ragione per fare il GM, spesso si tratta di una combinazione di più elementi. Per me, oggi, le motivazioni principali sono: intrattenere, servizio e sorpresa. Voglio che la gente si diverta, e facilitare il divertimento. Allo stesso tempo, mi piace essere sorpreso dalla sessione che gestisco. Capire te stesso Devi prenderti del tempo, dopo questo articolo, per capire perché ti piace fare il GM. Ricordati una buona sessione recente, e pensa al perché era così gradevole. Era la sfida tattica di dare ai personaggi un forte rivale? Era il recitare un PNG in un momento drammatico? Era la rivelazione del climax della tua trama? Prenditi del tempo per capirlo. Scegliere gruppi per il tuo REI Amo la teoria del masteraggio, ma bisogna anche metterla in pratica. Capire perché ti piace fare il master e cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali giochi, gruppi e stili di gioco funzionano meglio per te, in modo da ottenere il maggiore REI dalle tue sessioni. Torniamo alla mia storia, ho detto che mi piace intrattenere, servire e sorprendere. Quindi, quando tutti hanno una buona sessione, quel REI ricade in Intrattenimento e Servizio. Si sono divertiti, ed io come GM l'ho facilitato. Quando abbiamo analizzato profondamente il gioco e sono diventato più critico, mi sono sentito di non aver fornito un buon servizio, ed il mio REI ha ricevuto un duro colpo, ecco perché mi sono sentito vuoto dopo la partita. Sapere cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali stili sono più adatti a te. Ti piace l'aspetto tattico del gioco? Allora gioca partite con preponderanza di questi elementi, ed evita partite con meno componenti tattiche. Oppure, se uno dei tuoi buoni REI è assicurare che il gioco continui, ed i giocatori vogliono usare un sistema che non ami, potrebbe non essere importante, perché prediligi che il gruppo giochi, piuttosto che cambiare sistema. Il tuo divertimento non è la sola cosa che conta quando gestisci il tuo gruppo, ma conoscere le tue esigenze ti aiuta, mentre collabori con i giocatori per trovare un gioco ed uno stile che piaccia a tutti. Massimizza il tuo investimento Fare il GM può essere un duro lavoro, e lo facciamo solo per via dei sentimenti positivi che ci regala una grande sessione. Come ho detto in un podcast che co-ospito, più ti diverti a fare il GM tanto più spesso farai il GM, e più partite giochi, più a lungo rimarrai nell'hobby. Capire ciò che ti nutre emotivamente nel gioco ti permetterà di soddisfare quei bisogni, e renderà il masteraggio ancora più divertente, e rimarrai dietro lo schermo più a lungo, a creare storie con i tuoi giocatori. Perché fai il GM? Dove trovi il tuo buon REI? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/what-do-you-want-from-gming/ Visualizza tutto articolo
    5 punti
  2. A me va bene, magari mentre fai la borsa parlo un po con trilli @Hugin non ti preoccupare, la stanza è piena di strumentu adatti all'amputazione
    3 punti
  3. 20 è il punteggio massimo raggiungibile per ogni caratteristica comprensivo di bonus razziale ed eventuali altri bonus (incremento dei punteggi, talenti, ecc.). L'unica classe che permette di superare il punteggio di 20 è il barbaro che al 20° livello permette di avere un punteggio di Forza e di Costituzione di massimo 24 (sempre comprensivo di bonus vari). Possono esistere altri modi per incrementare il punteggio massimo oltre 20 come ad esempio la benedizione della salute (dono sovrannaturale nella DMG) che porta Costituzione a un massimo di 22.
    3 punti
  4. Ci ha lasciato molto, e per questo ne saremo eternamente lieti, riposa in pace.
    3 punti
  5. Dragon's Lair una eredità importante che ha lasciato a tutti noi. Buon viaggio, Andrea!
    3 punti
  6. Mi trovo su Dragons' Lair solo da 5 anni, ma è per me un importante luogo di ritrovo con persone che condividono le mie stesse passioni. Ho imparato molto qui e quindi sono in debito non solo con chi oggi permette a Dragons' Lair di vivere, ma soprattutto con coloro che hanno permesso la sua nascita. Sono molto dispiaciuto, e mando il mio affetto ai suoi cari e a tutti coloro che hanno potuto conoscerlo.
    3 punti
  7. Il tutto sempre ammesso che non giochi un Barbaro puro per 20 livelli
    2 punti
  8. "com'è umanA lei..." Semicit.
    2 punti
  9. Alla fine è come quando inviti gli amici a cena. Perché prendersi quel compito gravoso, in cui ti offri di cucinare e preparare una serata per N persone, che dalla loro portano solo una bottiglia di vino comprata di corsa lungo la strada? Perché ti piace cucinare e magari vuoi esplorare qualcosa di nuovo che stai provando, e perché ti piacciono le reazioni dei tuoi amici (che validano il tuo essere bravo a cucinare, e quindi te lo rendono più piacevole, e allo stesso tempo ti indirizzano nell'esplorazione), e perché le cene con gli amici ti divertono e se non avessi cucinato tu quella cena non ci sarebbe stata. Trovo siano le stesse tre motivazioni che mi spingono a masterare.
    2 punti
  10. alla creazione del personaggio di livello 1 è matematico che non si possa superare 20. Il massimo che si può fare con 3 dadi da 6 è 18, quindi +2 di massimo bonus razziale fa 20. Creato il PG di primo livello, quando potrai aumentare i punteggi di caratteristica non potrai superare il 20 (quindi se c'era il bonus razziale, è già stato considerato)
    2 punti
  11. La donna ricambia la malizia nel sorriso di Spyke, dicendo Attento… l’ultimo che mi ha sorriso così dicono sia morto due volte, e solo la prima è stata piacevole… il commento fa sbuffare le due guardie, che però distolgono veloci lo sguardo alla sua occhiataccia tornando a noi; non ho idea se ci siano porte, o altri meccanismi simili, ma la mia tribù ha fatto voto di non far uscire mai la conoscenza proibita dal deserto. I reperti delle antiche civiltà vanno studiati, e siamo ben felici di assistere chiunque voglia farlo. Ma siamo anche euforici quando possiamo impedire furti delle nostre antiche reliquie. I miei esploratori dovrebbero rientrare a breve, questa pare sia l’unica entrata al complesso, quindi quelle iene non potranno andare da nessuna parte Victor
    2 punti
  12. Proprio x niente simili; W&G usa "Pool di Dadi da 6 multipli". . . Imperium-Maledictum ha le Skills% x Attributi e poi "Dado Singolo x Danno / Effetti + Modificatori". . . Anche come funzionan Ferite, Danni, Armature, Poteri Psionici è tutto differente. . . Non è proprio un rifacimento di "Dark Heresy" della Fantasy Flight Games (a cui è comunque di molto superiore) ma comunque IM è molto più simile a DH che a W&G. . . . .
    2 punti
  13. Grazie Alessandro, A nome del gruppo storico della DL Pavia ti ringrazio per le belle parole sul nostro amato ed ora eterno Master. Ora starà preparando la Campagna delle Campagne e veglierà su di noi. Grazie di cuore Amos ❤️ R.i.P.
    2 punti
  14. Su questo ho dei seri dubbi! "Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto" L'oggetto da riparare è la mappa non il brandello di mappa.
    2 punti
  15. Però l'idea dello scudo specchio riflettente è più "interessante" Secondo me basta fare una cosa del genere: lo scudo può riflettere verso il caster l'incantesimo se questo prevede un tiro per colpire. Per fare ciò il portatore dello scudo specchio deve usare la sua reazione e fare a sua volta un tiro per colpire secondo la caratteristica usata dal caster e superando la CA di quest'ultimo maggiorata del livello dell'incantesimo. Se si supera CA del caster l'incantesimo è riflesso, viceversa l'incantesimo è subìto. Senza bisogno di altri limitazioni sull'uso giornaliero che mi sembra già bilanciato Poi se si vuole potenziare un po' lo scudo si può fare che il portatore può aggiungere la sua competenza al txc riflesso, così non perde via via efficacia col crescere del PG. Oppure si lascia il tiro per colpire senza il bonus di competenza ma si dà allo scudo un +1 alla CA per renderlo "appetibile" anche ai livelli più alti. Oppure lo si può nerfare con il fatto che il portatore deve decidere se usare la reazione prima di sapere se l'incantesimo è andato a segno (rischiando di subire il danno se fallisce il suo txc). Insomma, se si mette un txc al "riflesso" secondo me si "autobilancia" senza mettere limitazioni di usi.
    2 punti
  16. Nota bene: ring of spell turning non funziona su fulmini magici o palle di fuoco, perché sono incantesimi ad area; funziona solo con incantesimi che hanno come bersaglio un singolo individuo. Potresti fare un oggetto del genere: —- Scudo specchio (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni • devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; • il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; • la caratteristica per la prova è Forza. —- Abbastanza semplice (usa un incantesimo già esistente come base di lavoro) e con un potere che cresce con il crescere del livello del personaggio. Chiaramente l’uso di controincantrsimo dopo che sono stati individuati i bersagli è un po’ borderline, ma per un caso così specifico penso si possa fare. Fammi sapere che ne pensi. -toni
    2 punti
  17. Lascia OP l'effetto utile, e bilancialo con un grosso effetto collaterale, che sia a sua volta interessante.
    2 punti
  18. In un mondo sempre più urbanizzato, i folletti risentono dell’abbandono della vita rurale, così come del disboscamento e dell’inquinamento magico. Sebbene i folletti stiano progressivamente scomparendo dalle Terre Selvagge, il clima di guerra e gli effetti nocivi delle scorie magiche hanno dato vita a nuovi folletti malvagi, tra i quali si trova il belligerante. Questo piccolo umanoide è stato avvistato negli ultimi cinquanta anni nelle Terre Selvagge, in prossimità di campi di addestramento o fabbriche di armi, ma è stato visto girovagare anche in vecchi cambi di battaglia. Il belligerante si distingue per la sua statura di circa un metro e per la sua armatura completa costituita in modo grottesco da pezzi vari di armature più o meno grandi. Sebbene l’armatura copra ogni centimetro quadro del suo corpo, un osservatore attento può notare nel belligerante occhi rosso fuoco e orecchie a punta che fanno capolino tra le fessure della corazza. Nonostante il nome, predilige ritorcere i propri avversari e le loro armi contro loro stessi, anziché utilizzare la forza bruta. Sebbene tutti i belligeranti siano folletti, gli studiosi hanno osservato che questi possono avere due origini differenti. Nella maggior parte dei casi, i belligeranti nascono spontaneamente nei campi di battaglia o nelle discariche di vecchie armi. In questi casi, il belligerante risulta essere una manifestazione maligna di come la Natura (o per alcuni, Taya) si opponga all'aggressività e nocività della modernità. Ma in alcuni casi, i belligeranti si sono dimostrati la manifestazione di esterni malvagi morti nella Guerra Sanguinosa tra demoni e diavoli. Anziché tentare di rigenerarsi con un nuovo corpo immondo, questi esterni sono stati attratti dall’aria di guerra che si respira nel Piano Materiale, una guerra a loro nuova e che li incuriosisce. Questi belligeranti compaiono senza alcuna possibilità di fare ritorno nei Piani Esterni - non che ne abbiano il desiderio. Questi particolari belligeranti dalle origini immonde sono da considerarsi creature extraplanari. Tutti i belligeranti sono assetati di sangue, e desiderano soltanto mostrare ai mortali l’orrore della guerra, tanto amato da questi folletti. Sono abbastanza intelligenti da scegliere di creare sotterfugi o incidenti ai confini tra due nazioni, nella speranza di scatenare un conflitto anche breve. In alternativa, si limitano a girovagare e tentare di far uccidere i militari tra loro, oppure portare i soldati a ferire i civili della propria nazione. I belligeranti hanno comunque rispetto per la natura, sebbene non si lascino fermare dai folletti buoni. I belligeranti parlano il Silvano, ma quelli di origine immonda parlano anche l’Abissale e l’Infernale. Un belligerante. Belligerante (D&D 5e) Belligerante Folletto Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 67 (9d6 + 36) Velocità: 7,5 m For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13 Tiri Salvezza: Cos +7 Abilità: Percezione +6 Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Silvano Sfida: 6 (2.300) Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. Azioni Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici. Animare Armi. Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in questo post. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. Reazioni Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri. Belligerante (D&D 3.5e) Belligerante Folletto Piccolo Dadi vita: 8d6+32 (60 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 6 metri (4 quadretti) Classe Armatura: 20 (+1 Des, +1 taglia, +8 armatura completa), contatto 12, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +4/+2 Attacco: Tocco +7 in mischia (ferocia) Attacco completo: Tocco +7 in mischia (ferocia) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Animare armi, tocco di ferocia Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ferro freddo, reindirizzare attacco, fonte di aggressività, immunità alla paura, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +8, Vol +8 Caratteristiche: For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 14 Car 15 Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +15, Intimidire +13, Osservare +13, Percepire Intenzioni +13, Sopravvivenza +13 Talenti: Afferrare frecce (B), Combattere alla Cieca, Deviare frecce (B), Iniziativa migliorata, Riflessi in Combattimento Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o drappello (2-5) Grado di Sfida: 6 Tesoro: Nessuna moneta; beni standard; doppio degli oggetti Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: - Animare armi (Mag): A volontà, il belligerante può animare fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a una mano contano come due armi leggere, mentre le armi a due mani come quattro armi leggere (si fa riferimento alle armi di creature di taglia Media; apportare i dovuti cambiamenti nel caso di armi per creature di taglia maggiore o minore). Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a una mano in oggetti animati Piccoli e le armi a due mani in oggetti animati Medi. Le statistiche per gli oggetti animati sono riportate nel Manuale dei Mostri. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 15; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Se l’arma è magica, la creatura somma il bonus di potenziamento dell’arma come bonus di circostanza al tiro salvezza. Il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con animare armi entro 150 metri da lui con un’azione di movimento, come se stesse dirigendo un incantesimo attivo. Il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Se una creatura creata con animare armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello. Tocco di ferocia (Sop): Il semplice tocco di un belligerante può sopraffare la mente con la follia della guerra. Qualsiasi creatura colpita da un belligerante con un attacco di contatto deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o cadere per un round in una frenesia omicida incontrollata. Qualsiasi creatura che fallisca il tiro salvezza deve compiere un attacco in mischia contro la creatura più vicina che sia diversa dal belligerante (usando un attacco completo, se possibile, o caricando, se appropriato). Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Reindirizzare attacco (Sop): Come azione immediata*, quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 16, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Fonte di aggressività (Str): Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. *Il concetto di “azione immediata” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round, anche nel turno di altre creature. Non può essere effettuata se si è colti alla sprovvista. Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    1 punto
  19. Ciao! Sto creando un nuovo archetipo marziale, ispirato dalla classe di prestigio del derviscio di D&D 3.5e. Tralasciando la fonte di ispirazione, ho creato questa discussione per: raccogliere opinioni sulle capacità che ho scritto fin'ora; chiedere aiuto per la capacità del 18° livello, alla quale non sono riuscito a pensare. 😅 Di seguito la sottoclasse. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Danza A partire da quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare ad una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Quando effettua un attacco con un'arma tagliente da mischia, ottiene un bonus al tiro per i danni pari a metà del proprio bonus di competenza. Gli attacchi di opportunità contro il guerriero subiscono svantaggio. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 1,5 metri, con almeno 1,5 metri di movimento tra ogni attacco effettuato in quel turno. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento Accelerato A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Danza Mortale A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Reazione Fulminea A partire dal 10° livello, il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. Inoltre, all'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la velocità base sul terreno del guerriero aumenta di 3 metri e rimane tale fino alla fine di quel turno. Capacità lv18??? ??? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi opinione o suggerimento!!! 🥹
    1 punto
  20. Salve, stavo pensando ad uno scudo da far ottenere ai miei player, e volevo qualche consiglio sul bilanciamento. Il party sta andando a recuperare (in un dungeon) un enorme specchio magico quasi indistruttibile, immune e riflettente la magia per conto di un mago/artefice che vuole usarlo usarlo per "corazzare" un portale (lunga storia). La mia idea era che una volta consegnato lo specchio al mago, e una volta che quest'ultimo aveva "corazzato" il portale, li sarebbe avanzata una parte dello specchio, con cui avrebbe creato uno scudo che avrebbe regalato al party. Mi sembrava un idea carina per far "legare" trama e gameplay. L'idea era di creare uno scudo (che richiede sintonia) con le proprietà del Mantello della Protezione e la capacità di riflettere le magie in alcuni casi. Ma non so come bilanciare questi casi... Pensavo di dare 3 cariche allo scudo, e ne recuperava 1d3 ogni alba. Un personaggio che brandisce lo scudo può usare la sua reazione per tentare di riflettere un incantesimo che bersaglia il personaggio e o gli incantesimi con una forma a "Linea" (in questo caso il personaggio proteggerebbe anche chi è dietro di lui nella linea) come fulmine. Un po' come con i guardiani di the legend of zelda. L'idea mi piace, ma non vorrei fosse un pò troppo OP. Quindi stavo anche pensando di far fare una prova su atletica/rapidità di mano per mettere lo scudo in posizione, e deve superare un 10+il livello del incantesimo. Nota, il party è al 7 Cosa ne pensate?
    1 punto
  21. Alcune domande, perché altrimenti è difficile risponderti - pg di che livello? - come è composto il resto del gruppo? Quanti siete? (D&D è un gioco di squadra) - che manuali usate? Usate i talenti? - soprattutto: che pg hai in mente? Cosa stuzzica la tua fantasia? Per esempio: con un warlock fai danni, ma passerai tutta la tua carriera a fare eldritch blast + hex. Ti diverte? O vuoi più varietà? Inoltre avrai pochissimi slot e la tua utilità è quasi tutta incentrata su te stesso (detect magic o disguise self a volontà, per esempio). Ti va bene? Tieni conto che nella quinta (quasi) tutti gli incantesimi fighi non istantanei sono a concentrazione. Per esempio potresti fare un laser cleric dominio light, ma in una determinata scena o buffi con il bless o massacri i nemici con spiritual guardians, tenendo conto che comunque avresti sempre a disposizione il cantrip con bonus wisdom e l’azione bonus dell’arma spirituale che non è a concentrazione (e quando serve al posto del cantrip scarichi la palla di fuoco) -toni
    1 punto
  22. @Athanatos @Cronos89 @Pyros88 @Ian Morgenvelt vi lascio continuare a parlare, quando volete che andiamo avanti fatemi sapere
    1 punto
  23. Bernard Dopo l'addio a Celeste l'arrivo di Blu è qualcosa di inaspettato, un segno di buona sorte anche che sia solo vivo. E incredibilmente ha pure recuperato la tessera magnetica di Viola. Mentre ci spiega quello che è successo uso parte di quella poca energia curativa che mi rimane per cercare di stabilizzarlo per quanto possibile, almeno da evitare che muoia subito. Una volta che poi Ghostdreams è a suo agio e ha finito di parlare dico agli altri E quindi ci manca solo la tessera rossa, l'idea di Rael che possa essere negli alloggi del Rosso precedente ha senso, anche se temo sia solo una piccola possibilità, difficile l'abbiano lasciata così incustodita. Ma vale sicuramente la pena provarci, anche se non ho idea di dove potrebbero essere @Black Lotus
    1 punto
  24. Mi permetto di giocare un po' con la bella idea di @Bille Boo, secondo cui puoi bilanciare lo scudo dandogli degli effetti collaterali o delle debolezze; ecco alcune possbilità: lo scudo è fragile (è pur sempre fatto di vetro, anche se magico). Va in frantumi se, mentre lo brandisci, (a) subisci un critico o (b) un attacco contro di te colpisce giusto la tua CA la sintonia con lo scudo ti rende in grado di riflettere alcuni incantesimi che mirano a modificare il tuo stato, ossia quelli di guarigione: ogni volta che sei soggetto a un effetto magico che ti fa recuperare pf, tira 1d6; se fai 1 devii l'effetto. Basta la sintonia, non devi indossarlo o averlo vicino. più divertente: chiaramente con uno scudo così diventi narcisista; se sei in sintonia con lo scudo, passi i tuoi riposi brevi ad ammirare il tuo riflesso nello scudo. Quando recuperi PF con i dadi vita durante il riposo breve, dimezza il risultato (l'altra metà va a guarire la tua immagine riflessa). Inoltre essendo un narciso innamorato di se stesso, non hai alcun interesse a relazioni sentimentali con altre persone. lo scudo ti rende riflessivo. il tuo personaggio inizia a ponderare e valutare bene tutte le scelte. meccanicamente hai svantaggio ai tiri di iniziativa. Nota: questa idea dei difetti mi piace molto; per chi non lo sapesse tutti gli oggetti magici di 13th age hanno un quirk, che però di solito funziona solo a livello di interpretazione e non di meccaniche di gioco. -toni
    1 punto
  25. purtroppo il Warlock non beneficia del multiclassare con altri incantatori (e vice versa) perchè la sua capacità di lancio di incantesimi non è "spellcasting", ma "pact magic"; quindi i livelli da Warlock non vengono conteggiati nella somma del livello incantatore per determinare il livello massimo di slot disponibile a un personaggio multiclasse, come normalmente accade con gli altri incantatori*. puoi comunque utilizzare gli slot da Warlock per lanciare magie da altre classi, e usare gli slot di altre classi per lanciare incantesimi da Warlock sulla validità della build cedo il posto ad altri, ma a occhio e croce la tua scelta sembra più votata al supporto/utilità che al supporto/danni, se vuoi fare più male in combattimento che avere opzioni per il resto dell'avventura consiglio di cambiare il dono del patto (ad esempio patto della catena), altrimenti il patto del tomo per un pg pensato per menare è un po' dispersivo, se non sprecato *se non sai proprio come funziona il multiclasse tra incantatori, se hai livelli in più di una classe da incantatore (che può essere tanto una da incantatore pieno come Mago, quanto un incantatore a metà come Paladino, a una sottoclasse come Cavaliere Mistico), conosci e prepari il numero di incantesimi indicato per il livello di ciascuna classe separatamente, ma come slot disponibili avrai un numero dato dalla somma di tutti i livelli da incantatore in misura variabile clicca qui per chiarimenti
    1 punto
  26. Nel mio caso, 95%: Scherzi a parte, raccontare una storia tutti insieme crea un senso di condivisione profonda. Chi sta al tavolo intreccia con gli altri una parte molto intima di sé, l'immaginazione. Per farlo però ci si deve sentire a proprio agio nell'esprimersi di fronte agli altri, e trovare soprattutto una storia abbastanza entusiasmante ed "accogliente" nei confronti dei personaggi tale da stimolare la propria fantasia. Ho scoperto che tra tutti i miei amici che giocano io sono quello che riesce meglio a mettere tutti a proprio agio al tavolo. Ciò mi riempie di orgoglio. Non ho mai capito davvero il perché o il come ci riesca. Immagino di avere una certa sensibilità nei confronti delle altre persone, e di aver letto/visto/giocato abbastanza da comprendere come si racconta una bella storia. (correggetemi pure, se volete, ma non credo che si possa essere bravi master senza queste capacità). Il resto è mistero.
    1 punto
  27. Lady Aisling Mór Rioghain Eppure...rispondo alla donna...un altro gruppo di avventurieri proveniente dalla nostra città è stato in queste rovine alcuni giorni fa e si è imbattuto in quella porta , non che non vi creda ma se siete i guardiani di questo posto è strano no che non la conosciate... poi guardo male Spike poi squoto la testa...Aspettiamo pure gli esploratori non abbiamo fretta dopotutto...
    1 punto
  28. @Hugin @Voignar @Stheal @Kazuma Ammesso che Phera non esploda o si trasformi un un mostro degno di Godzilla, avrei la possibilità di creare una "Bag of Holding" per portare via più roba possibile. Il problema è che richiede un riposo lungo. Voi cosa ne pensate?
    1 punto
  29. idea molto interessante, permettimi di dire la mia ok le limitazioni, io aggiungerei che la danza può essere effettuata quando il guerriero impugna un'arma con "finesse" (non ricordo il termine italiano, la proprietà per attaccare con Dex invece di Str), e toglierei dagli effetti il beneficio esclusivo con armi taglienti ; forse è una limitazione più ampia, ma almeno rende fruibili tutti i benefici a tutti, e personalmente preferisco vedere un derviscio con uno stocco piuttosto che uno con un'ascia bipenne 😂 la nota sul movimento la ritoccherei leggermente, la 5e prevede già di potersi muovere tra un attacco e l'altro a differenza della 3.5; io scriverei un più generico "per ottenere i benefici della danza, il derviscio deve muoversi di almeno 3m durante il suo turno" in generale io i benefici li riscriverei così: - il personaggio aggiunge il suo bonus di competenza alla CA (questo per riassumere un po' il bonus alla CA originale e il bonus per il combattimento sulla difensiva, ndr); - quando il personaggio tira per i danni, può ritirare gli 1 e i 2, ma deve ottenere il secondo risultato (questo ricalca una meccanica già nota, più facile da utilizzare e ricordare, ndr); - gli attacchi di opportunità contro il personaggio vengono effettuati con svantaggio. poi aggiungerei una competenza a scelta del giocatore, tra Acrobazia o Intrattenere, mi sembra il minimo, un Derviscio che non danzi non è degno di questo nome in D&D 😉 ci piace in alternativa ho pensato a una variante: al 7° livello l'aumento è di 1.5m, e al 15° può effettuare l'azione di Scatto come azione bonus, per rendere un po' più ciccio il 15° livello che è scoperto come prima, più che "tagliente" metterei "finesse" non sono convinto della limitazione durante la danza, sempre per rendere un po' più sugoso il 15° livello la toglierei, alla fine si parla di livelli alti e di un paio di d6 o d8 in più, niente di trascendentale ok il vantaggio all'iniziativa, sul bonus alla velocità non sono convinto, alla fine è qualcosa che già prende tra gli altri benefici, io opterei per qualcosa di nuovo ripescando tra i privilegi originali della CdP, tipo "danza di morte", così rivista: - quando il personaggio durante la danza mette a segno un colpo critico o riduce una creatura a 0 pf, può effettuare un attacco aggiuntivo come azione bonus nel suo turno (sempre per ricalcare una meccanica già nota, ndr) dritto e diretto: - quando il personaggio esegue l'azione di Attacco nel proprio turno, può effettuare un attacco in più mi sembra la soluzione più vicina alla capstone originale con una meccanica già vista nella 5e (Paladino della Conquista, ndr)
    1 punto
  30. Spike Se mi avessero dato un soldo di rame per ogni minaccia ricevuta nella mia intera vita a quest'ora starei dormendo sopra a pile e pile di monete. Il pensiero mi diverte così tanto che a stento riesco a soffocare una risata. Tuttavia se nessuno mi ha spezzato il collo, fino ad ora, è perché capisco ogni volta quando avere l'ultima parola e quando invece rimanere in silenzio. da quanto tempo siete qui, in queste rovine esattamente? Domando infine. Qualcuno di voi è riuscito a disegnare una mappa delle rovine? Potrebbe esserci utile durante la ricognizione. Ad ogni modo...mi volto verso i miei compagni. Magari conviene aspettare i suoi esploratori per saperne di più.
    1 punto
  31. @Chirone @Hiccup
    1 punto
  32. sono quasi sicuro che non si possa superare il 20 con i bonus razziali
    1 punto
  33. In effetti sarebbe un buon metodo per evitarne l'abuso (come fatto notare da @Le Fantome). Su questo ho dei seri dubbi! "Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto" L'oggetto da riparare è la mappa non il brandello di mappa. se si hanno tutti i pezzi della mappa e se gli squarci non sono troppo grandi castandolo più volte si potrebbe ricostruire la mappa (mi ricordo di averlo letto, forse proprio su questo forum, ma potrei sbagliarmi eh) Concordo sul fatto che, per quanto riguarda una cosa come una mappa, bisogna avere tutti i pezzi per ripararla per bene con l'incantesimo, altrimenti si ripara solo il foglio di carta ma non il disegno sopra.
    1 punto
  34. Daere Sorrido per come la donna del deserto ha trattato Spike ma non intervengo. Lascio parlare chi è più bravo di me nel farlo, sinceramente preferisco far parlare la lama, sono sempre stata più brava in quello.
    1 punto
  35. È un incantesimo talmente situazionale che come lo usi va bene, non si "rovina" la giocata per questo. Poi l'incantesimo parla di una singola rottura. Se ci fosse una spada spezzata in 3 pezzi in teoria non funziona. E non puoi pensare di usarlo più volte perché l'incantesimo non funziona proprio la prima volta. Poi ripeto è un incantesimo che dal primo al ventesimo livello, si userà ad esagerare 3 volte: va bene tutto.
    1 punto
  36. se si hanno tutti i pezzi della mappa e se gli squarci non sono troppo grandi castandolo più volte si potrebbe ricostruire la mappa (mi ricordo di averlo letto, forse proprio su questo forum, ma potrei sbagliarmi eh)
    1 punto
  37. Spike Faccio spallucce alle parole di Daere, come a volerle dire "sei libera di fare ciò che vuoi." Quindi mi avvicino agli altri, presentandomi ai nomadi con un leggero inchino. Gnoll dite. Ebbene, è il vostro giorno fortunato. Ghigno. Si dà il caso che io sia in grado di parlare la loro lingua. Mi gratto la guancia. Beh, chiamarla lingua è più un insulto alle altre lingue. Diciamo che comprendo i loro versi. Un sorriso malizioso, non stacco gli occhi dalla donna, ignorando completamente quelli che dovrebbero essere le sue personali guardie. Spike, per servirla.
    1 punto
  38. Il titolo mi stuzzica molto,ma purtroppo non masticando l'inglese devo aspettare una sua spero papabile localizzazione in italiano! Ma se non ho capito male il sistema di gioco di Imperium Maledictum è lo stesso di Wraith and Glory (mi riferisco ovviamente alla 2 edizione del gioco) visto che provengono tutti e due da Cubicle7?
    1 punto
  39. Vabbè, la ca può rimanere la ca senza + livello dell'incantesimo (era per dare un senso di difficoltà a contrastare gli incantesimi più potenti, ma non è obbligatorio che sia così) e comunque CA + livello, non è molto distante dalla classica CD+livello (di solito 10+livello) Inoltre funziona benissimo anche con gli incantesimi con TS: il concetto è che riesci a riflettere quello che il caster vuole fare su di te se tu riesci a farlo a lui. Poi come dicevo puoi aggiustare il tiro sistemando i dettagli. Ma va bene anche la meccanica del counter spell perché è sempre un "devi riuscire a fare qualcosa per riflettere l'incantesimo" (ma deve essere sempre una riflessione altrimenti perde senso l'oggetto) E secondo me questa cosa del dover riuscire a fare qualcosa è già sulla buona strada per essere "autobilanciato" senza bisogno di dare limiti sull'uso; limitarlo ad una volta a riposo lungo mi sembra poco. Ad esempio già passare la caratteristica da forza (che tra l'altro taglia fuori molti chierici, Bardi, warlock, ranger, ecc forse è meglio costituzione che bene o male qualche punto ce lo mettono tutti) a intelligenza riduci drasticamente la probabilità di riuscita del counter spell, quindi hai già bilanciato in basso il potere dello scudo. Dipende molto da come vedi l'oggetto magico: deve essere quell'oggetto che sei certo che quando c'è bisogno ti salva la vita (allora 1 uso al giorno ma con garanzia di successo) o quell'oggetto che "quotidianamente" ti può aiutare a superare gli ostacoli (allora tanti usi ma incerti nell'efficacia)?
    1 punto
  40. Allora ti propongo lo scudo specchio riflettente che è la versione potenziata dello scudo specchio (deflettente) di prima; ho evidenziato in grassetto rosso il nuovo potere. ----- Scudo specchio riflettente (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; la caratteristica per la prova è Forza; se il counterspell ha successo rifletti l'incantesimo contro il chi lo ha lanciato che ne subisce le conseguenze come se tu fossi l'incantatore, con le seguenti limitazioni: (a) se l'incantesimo prevede dei bersagli oppure è ad area, devi includere chi lo ha lanciato tra i bersagli o nell'area dell'incantesimo; (b) se l'incantesimo ha un TS, usi come DC quella di chi lo ha lanciato; (c) se l'incantesimo richiede un TXC, usi come bonus quello di chi lo ha lanciato. -------- Chiaramente questo è un oggetto magico potentissimo, perchè blocca e riflette qualisasi incantesimo (se hai successo nella prova di caratteristica), quindi secondo me è un po' sbilanciato per PG di settimo; potresti partire con la variante deflettente e poi farle un upgrade a quella riflettente; oppure indebolirla un po' dicendo, per esempio, che è in grado di riflettere solo incantesimi di una certa scuola (nb: deflette tutte le scuole, ma riflette solo, che so, evocazione). Tieni conto che già usare una reazione per bloccare un attacco o, a maggior ragione, un incantesimo è molto forte: usare la stessa reazione per bloccare e contrattaccare è un potere fortissimo. Fammi sapere se ti piace. La versione di @Casa è chiaramente buona, ma a me piace meno perchè introduce una meccanica (CA=CA+livello dell'incantesimo) che, per me, stona con la quinta e comunque si limita (per così dire, è comunque molto potente) a riflettere incantesimi con TXC e quindi non riflette/deflette i fulmini magici, che mi sembrava fosse uno dei tuoi obiettivi. Comunque io non darei un bonus alla CA a uno scudo simile, qualsiasi variante tu scelga: sono tutte fortissime. -toni
    1 punto
  41. Come dice @Casa l'idea dello scudo specchio riflettente mi piace di più, anche se ammetto che la soluzione di @d20.club è probabilmente la migliore per come funzionano gli oggetti magici in 5e.
    1 punto
  42. Black Sword Hack - una Recensione | Il Blog Bellicoso grazie al recente Kickstarter è possibile apprezzare Black Sword Hack in una nuova e accattivante veste grafica. Nella mia recensione parlo dei pro e dei (pochi) contro del sistema.
    1 punto
  43. Due novità! @SamPeyci lascia con Gregor. @Ian Morgenvelt e @Cronos89 entrano al suo posto (oltre al @Alonewolf87 impegni permettendo).
    1 punto
  44. Si c'è, l'ho cercato ora Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende come bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e invece prende come bersaglio l’incantatore, utilizzando il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus per colpire e la caratteristica da incantatore dell’incantatore originale. Ma appunto è un oggetto leggendario, e andrebbe un pò "depotenziato" Dare +1 ai TS invece che vantaggio di già è un idea Abbassare il livello degli incantesimi riflettibili da 7° a 5° anche E potrei aggiungere un limite di utilizzi, come appunto citato prima 3 cariche che si ricaricano 1d3 al giorno Che ve ne pare? Il problema di questa nuova versione sarebbe che avendo solo +1 ai TS e non vantaggio la probabilità di ottenere un 20 è dimezzata, aggiungendo che di già i nemici con incantesimi non sono comunissimi potrebbe diventare un pò inutile agli occhi dei player, ma non so... Sono un pò indeciso, originariamente pensavo di si, ma non vorrei renderlo troppo OP Quindi stavo pensando (nella versione originale, non l'anelo rifletti incantesimi depotenziato) di dare un effetto del tipo "se supera il tiro il pg non subisce danni, se supera il tiro necessario di 5 rispedisce il colpo al mittente". Quindi se un mago lancia fulmine di 3° contro il pg, con 13 il pg non subisce danni, e con 18 rispedisce il colpo al mittente
    1 punto
  45. Una volta c’era l’amello rifletti incantesimi. In 5e non c’è ? Se ci fosse mi baserei su quello. Detto ciò mi pare un oggetto leggendario, va considerata questa cosa.
    1 punto
  46. Qualcun'altro ha provato ad acquistare "Imperium Maledictum"? Io ho quasi terminato una Rilettura "Estesa & Dettagliata" del Manualone PDF da 368 Pagine, onde sia essere in grado di creare Pregens e Brevi Demo-Tutorials, che aiutare Giocatori già convinti della ECCELLENTE qualità di questo GDR sul 40.000 a creare PG più complessi da articolare in una Campagna Lunga. . . Mi son anche iscritto al Discord Ufficiale in Inglese di Cubicle7 dedicato al Warhammer 40.000 in "Iterazione Giocoruolistica"; principalmente dedicato sia a "Wrath & Glory" ed (ora soprattutto) ad "Imperium Maledictum", ha anche eccellenti Sub-Threads di "Generic Lore" utile in più opzioni. . .
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...