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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/04/2023 in tutte le aree

  1. È il momento migliore per rileggersi la gloriosa storia della Dragon’sLair https://www.dragonslair.it/index.html/community/storia-della-dragons-lair-r15/
    2 punti
  2. Nonostante io non sia un estimatore del genere "Battle Shonen" (di cui aborro alcuni meccanismi narrativi eccessivamente simili a quelli di un videogioco), per una volta voglio togliermi lo sfizio di fare qualcosa di molto caro agli appassionati di questo genere di manga: una vera e propria lista delle personalità "più potenti" note nella tradizione di Radiogenesi. Ovviamente questa lista non va interpretata con eccessiva serietà né attendibilità: perché il gdr non è un romanzo o un fumetto, e anche una personalità potentissima può morire male se i dadi le sono avversi. E tutto ciò è magnifico 😁 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Arché di Venere (Immagine tratta dal manga di "Made in Abyss" e modificata dal sottoscritto.) Membro a cavallo tra la prima e la seconda "generazione" di Argonauti, Arché di Venere è stata un'esploratrice e una guerriera leggendaria. La sua padronanza del Potere della Volontà era straordinaria: era capace di schivare frecce e pietre da bendata, di predire l'immediato futuro, di frantumare legno, pietra e le leghe metalliche più vili a mani nude, nonché di incutere timore e svenimento nelle persone più deboli con la sua sola presenza. La sua arma prediletta era il Naginata, arma giapponese simile a una lancia-falcione, ma la sua arma più devastante era indubbiamente un'antico cannone termico prebellico, capace di incenerire qualsiasi creatura organica a distanza ravvicinata e di causare tremende ustioni dalla distanza. Una delle imprese che la resero più celebre fu, insieme ad alcuni compagni, l'uccisione di uno Shoggoth, creatura abominevole che sembrava la concretizzazione di un'incubo. Pare che Arché ne disintegrò gli organi interni con il cannone termico, dopo essersi volutamente fatta avvolgere dalle fauci della creatura, evitando per un soffio di venire orrendamente dilaniata e digerita dall'amorfa creatura. Azazel, il primo Rashō di Titano (Immagine tratta dal manga di "Ken il Guerriero".) Mastodontico e dai tratti demoniaci, Azazel fu il tiranno dei tiranni della regione di Titano. Alto oltre tre metri, dalla forza sovrumana e la pelle dura come l'acciaio, aveva la nomea di essere inscalfibile e virtualmente invincibile. Nei numerosi scontri di cui era stato protagonista, le lance e le frecce dei suoi nemici si erano spezzate contro il suo corpo, e il tiranno aveva invece trafitto il corpo dei suoi assalitori a mani nude. Di lui si vociferava che fosse nato sottoterra, in una bolgia infernale, e che nel suo corpo albergasse l'anima di Satana. Ancora, si vociferava che potesse esalare vapori tossici di ammoniaca e che il suo arrivo predicesse maltempo, carestia, pestilenza e malasorte. I più superstiziosi ritenevano perfino che egli fosse stato inviato sulla Terra da Dio per punire gli uomini, rei di averla devasta in seguito alla guerra atomica. I pochi che avevano avuto il "privilegio" di vederlo in volto, avevano notato come Azazel avesse il volto sfregiato da una vistosa cicatrice. Chi fosse il guerriero che fu capace di ferirlo e di portarlo così vicino alla morte non era noto, e nessuno osò mai chiedergli cosa fosse realmente accaduto. Clio di Ganimede (Illustrazione originale del sottoscritto.) Clio non fu una bambina prodigio: sia da bambina che da giovane adulta non mostrò mai forza o capacità sovrumane. Alcuni esseri umani nascono grandi, e Clio non fu tra quelli. Tuttavia, ad altri uomini la grandezza viene imposta e, quando ciò accade, non è detto che ne siano degni abbastanza: Clio lo fu. Visse a cavallo tra la seconda e la terza "generazione" di argonauti, di cui vide morire i più virtuosi esponenti. Clio si ritrovò dunque con il gravoso compito di guidare quel gruppo di valorosi uomini che l'avevano forgiata nel corpo e nello spirito, rimasti senza un capo come cani sciolti. Non solo: quando Ganimede sprofondò nel caos politico e i suoi governanti vennero uccisi, ella divenne la guida del suo popolo, che ripose in lei la speranza di essere liberati dal giogo del Faraone e dei suoi negrieri. Ciò che guidò Clio negli anni fu la sua incrollabile volontà di proteggere la sua gente e vendicare i compagni caduti, in particolare il compianto Ettore: negli anni divenne una guerriera di talento inarrivabile, e la sua forza e la sua velocità in combattimento divennero materia di leggenda. Si narra che riuscì a sconfiggere da sola cinquanta uomini, e che arrivò a distruggere i cancelli di marmo alle porte di Venere a mani nude. Logos, l'Archegetes e "primogenito" del Demiurgo (Immagine tratta dal manga di "Akira".) Logos, quand'era ancora un'embrione nel ventre della madre, attirò l'interesse del Demiurgo e dei suoi tetri accoliti. Non è chiaro cosa essi fecero alla povera donna che portò in grembo il bimbo, né cosa fecero al neonato stesso quando lo strapparono alla madre e lo allevarono come una cavia da laboratorio. Logos crebbe disturbato e dissociato, vedendo nel Demiurgo una figura paterna distante e grottesca, più simile a un mesto padrone che a un genitore degno di tale nome. Fin da piccolo, Logos si accorse di avere capacità che gli altri esseri umani non avevano: la realtà fisica era per lui un bizzarro diorama, che poteva distorcere con la sola forza del pensiero. Ma fu solo con l'età adulta che comprese la reale portata dei suoi "poteri", e quanto questi lo rendessero più simile a un Dio che a un mero mortale. Ciononostante, una vita da figlio-servo del Demiurgo aveva instillato in lui un complesso di inferiorità, che per molti anni fece sì che Logos "auto-sigillasse" le proprie capacità. Tuttavia, quando scoprì che il Demiurgo aveva allevato un'altra bambina, Arché (nota del DM: da non confondere con Arché di Venere), e che in essa il Demiurgo riponeva le sue aspettative in termini di capacità ultraterrene, l'invidia e la furia di Logos furono tali che uccise il "padre", tutti i suoi accoliti e il popolo di cui facevano parte. Per quanto effimeri, i pochi giorni in cui Logos usò indiscriminatamente tutto il potere innaturale di cui era dotato cambiarono per sempre la storia di Europa e dei suoi abitanti. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ci sono ovviamente altre "potenze" della tradizione di Radiogenesi di cui sarebbe doveroso parlare. Con le prossime "parti" approfondiremo anche creature "non-umane" le cui gesta hanno scritto la storia della Terra che verrà! (L'immagine di copertina è tratta dal manga di "Fullmetal Alchemist".) Grazie per la lettura!
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  3. Ceredic "Dubito che aveste bisogno del nostro permesso, e proprio per questo vi ringrazio per averlo chiesto." Mi preparo ad essere 'sondato' quanto a salute mentale. Poi noto il nostro amico verde. "Ehi Rallo, prima che decida di aiutare il nostro ospite con uno dei miei quadrelli, rimettiti composto. E ringraziami per averti avvisato."
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  4. Flint Il nano strinse la mascella alle parole dello spirito, ma osservò preoccupato le azioni di Tass. Aveva la sensazione di sentire i pensieri del kender, e si chiese se fosse la sua immaginazione oppure un effetto collaterale del fatto che Tass stesse impugnando l'elmo. Si augurò che fosse un effetto transitorio, perché avere in testa un principe nano era una cosa, avere in testa i pensieri di Tass era ben altra. Accettò che il kender gli calasse in testa l'elmo e attese che accadesse qualcosa.
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  5. Beh come soggetto, statura e prestanza ci sta tutto 😆 e il nome sembra davvero chiamato per me. Stasera mi documento meglio e vedo un attimo di armeggiare per capire quanto bene me lo potrei gestire
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  6. @MattoMatteo ; @Voignar ; @Davoth BJ Taggart ; @Alabaster; @Ipergigio ; @Arres. . . Qualcuno ha già pronto il PG (cui il GM aggiungerà dei "Extra Perks Merits"; cosa insindacabile a Mio giudizio, se no una Campagna che Mixa 3 Razze Sovrannaturali NWOD Sbilanciata naufraga ancora prima di partire. . .) e qualcuno ha ancora Problemi di Dettagli Finali (che cercherò di aiutare a risolvere). . . Detto questo il Background, Personalità, Origine, Organizzazione "Settaria / Tribale" di Appartenenza, Inflenze Specifiche (tra i Mortali, in seno alla propria "Specie" od in "Alleanze / Tregue Interraziali" !!) di ognuno è essenzialmente ben approfondito. . . Inizieremo presto una Sessione Introduttiva, in cui ci sarà principalmente molto Roleplay e non ci sarà IMMEDIATAMENTE bisogno di Tirar Dadi ed Invocare Poteri Mistici e Rituali Occulti (x chi ancora non ha Scheda Pronta al 100%). . . In questo modo i Personaggi Giocanti (che son tutti, se non "Alleati Fidati" o "Partners Commerciali Affidabili" son almeno "Contatti Sicuri Non Proni A Tradire" e su questo NON transigo !!) potranno interagire tra Loro e con Entità (Umane o Sovrumane) con cui può essere interessante creare Alleanze, Contatti, Influenza Condivisa e "Ricerca Di Status, Risorse & Assetts Locali". . . . . L'occasione è la Cerimonia Tradizionale del "Benvenuto Serale Alla Dea Primavera" nel vasto Parco Privato della Tenuta Ancestrale della Famiglia "Kuge Di Sangue Reale" dei Kurogane, baluardo dei Valori di Onore Cavalleresco e della "Via Del Bushido". . . Il Parco è ricolmo di Ciliegi in Fiore, le cui sfumature son peculiarmente Cremisi Cupo, se non Sanguignamente Scarlatte (questo attirerà Occultisti Vampiri di vario Livello, anche se se ne infischiano dei Valori Tradizionali dei Kurogane). . . Inoltre molti Uomini Politici, Carismatici Affaristi e Leader Religiosi accorreranno anche solo x la Mondanità dell'Evento, specie perche (volenti o nolenti) molti Oyabun Yakuza più Onorevoli e legati alle Cerimonie Ancestrali "Non Possono Perderselo, Anche Se Non San Spiegarsi Perchè. . .!!"
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  7. Hello! Ho scritto due pezzi brevi, su temi generali del GdR, per il gruppo Eclectica che vi consiglio di seguire. https://dietroschermo.wordpress.com/2023/04/21/due-pezzi-eclettici/
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  8. Si! La lista delle Ascendenze è qui: Persone | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (devo editarlo a livello di presentazione, ma le regole sono definitive) La lista delle Culture è qui: Culture | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (le regole sono definitive). Regole Aggiuntive | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom
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  9. A un Transmuter giocato da simil-alchimista
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  10. Una capacità di livello 18 potrebbe essere un vantaggio ai TS int, sag e car, quando danza. Può rappresentare lo stato di estasi mentale in cui entra quando danza. E così è praticamente coperto su ogni TS
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  11. https://www.tafce.com/index.php?title=Bombaata Era il capitano delle guardie della regina Taramis. La regina lo fa unire al gruppo di Conan per scortare e proteggere la principessa Jehnna nel suo viaggio per recuperare un artefatto magico. Nel film come accennavo, fa parte del gruppo di villans quindi fa una brutta fine ma è comunque un guerriero incredibilmente forte e grosso ( interpretato da Wilt Chamberlain, al tempo stella dell nba 2,16m per 130kg)
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  12. Omar Avevano fatto quanto in loro potere per la situazione. non restava che esaminare gli averi di Nonesuch che avevano recuperato sotto il naso delle guardie del luogo, possibilmente in un posto più discreto. Credo dovremmo ritirarci nelle nostre stanze.
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  13. Braknak e Tariam incalzano il capobranco in fuga ferendolo ulteriormente, mentre alcuni dei lupi si interpongono tra voi e il resto del gruppo per rallentarvi. Iniziativa
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  14. @Kaireddin ti rispondo qui dato che è il posto più adatto. Per la mappa vedrò come fare essendo che quella nel modulo ha solo l'entrata acquatica seppur viene descritta che è possibile accedere via terra. Potete decidere l'ordine di marcia tra di voi ricordando che c'è spazio massimo per 2 persone, una di fianco all'altra.
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  15. Sì, è un'illustrazione di DiTerlizzi. Lo stile grafico non mi sembra radicalmente diverso dai lavori classici: potrebbe semplicemente trattarsi della scelta di usare nuovi strumenti o tecniche (sono comunque passati una trentina d'anni dalla pubblicazione della Planescape originale).
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  16. Io ho iniziato a fare il DM perché sono stato io a proporre al gruppetto di amici con cui giocavo a Magic di giocare a D&D. Dopo le prime avventure anche gli altri hanno voluto provare a fare i DM e così ci siamo trovati a ruotare il ruolo. Negli anni seguenti sono stato per lo più io a proporre il gioco ad altri, quindi mi sono ritrovato più volte dietro lo schermo che davanti. Oppure mi è stato chiesto di fare il master (e lo prendo come un complimento). E più faccio il master più faccio fatica a giocare, perché mi ritrovo a riflettere su quelli che accade al tavolo e a cercare di capire come giocare diversamente delle situazioni che secondo me non tornano e cose così.
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  17. Bell'articolo, io personalmente faccio il DM nei miei gruppi per la prima ragione indicata nel post, "continuare a giocare" , il gdr per me è una passione, mi diverto passare i weekend a giocare, che sia da master o da giocatore, il problema che se non faccio io da master gli altri si propongono pochissime volte, per non parlare dell'organizzazione, alcune sessioni son saltate perchè "DM" o non riuscivano ad avere le schede di alcuni pg o per altri motivi di disorganizzazione, considerate che quando organizzo io le sessioni in un mese si fanno almeno 6 sessioni, se lascio fare agli altri se mi va bene riescono ad organizzarne una, e parlo di più gruppi. sarò fissato io...😅😆
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  18. Proprio x niente simili; W&G usa "Pool di Dadi da 6 multipli". . . Imperium-Maledictum ha le Skills% x Attributi e poi "Dado Singolo x Danno / Effetti + Modificatori". . . Anche come funzionan Ferite, Danni, Armature, Poteri Psionici è tutto differente. . . Non è proprio un rifacimento di "Dark Heresy" della Fantasy Flight Games (a cui è comunque di molto superiore) ma comunque IM è molto più simile a DH che a W&G. . . . .
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  19. È con grande tristezza che vi scrivo oggi per comunicarvi la morte improvvisa di Andrea “Amos” Mosconi, fondatore dell'associazione culturale Dragons' Lair e ispiratore di una generazione di appassionati di giochi di ruolo. Andrea era una persona straordinaria, appassionata, intelligente e creativa. Ha ispirato molti di noi e ha lasciato un'impronta indelebile sulla comunità GdR Italiana, sulla Dragons’ Lair e sulla vita di chi lo ha conosciuto. Personalmente ho avuto la fortuna di conoscerlo a inizio anni '90 e di collaborare con lui per la nascita della sede di Udine della Dragons' Lair e la creazione del primo sito dell'associazione. La notizia della sua morte ha scosso profondamente tutti noi che abbiamo avuto il piacere di conoscerlo e di lavorare con lui. Ricordo ancora le nostre conversazioni appassionate sui giochi di ruolo e l'impegno costante che Andrea ha dedicato all'associazione e alla promozione della cultura GdR in Italia. Vorremmo esprimere le nostre più sentite condoglianze alla sua famiglia, alla moglie, ai figli e a tutti i parenti, in questo momento di grande dolore. La sua eredità continuerà ad ispirare e a guidare questa comunità per sempre. Ti ringraziamo, Andrea, per tutto quello che hai fatto e per il tuo prezioso contributo. Ti porteremo sempre nel nostro cuore.
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  20. 3 609 874.m41 4.63 La guardia parve ascoltare Victor con attenzione quindi senza dire nulla si mosse sul lato opposto del corridoio con le spalle alla parete in modo da guardare da lì la porta
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  21. Tica, ladra Thri-kreen Mangio il piatto con gusto. Ehi, la coppia dei goblin che scoppia perchè non vi avvicinate? Pensiamo ad una strategia nel mentre che ci riempiamo la pancia Invito Dumb e Shkifezz tra un boccone e l'altro.
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  22. Tass Il kender guardava con bramosia l'elmo che teneva in mano, chiedendosi se poteva indossarlo magari anche solo per un pochino. Non era mai stato posseduto in vita sua e "ogni lasciata è persa" gli ripeteva sempre lo zio Trapspringer. Sospirando giunse di fianco a Flint, alzò l'elmo in alto e lo calcò sul testone del nano: fà che ne sia valsa la pena concluse.
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  23. Amy, Charles, Petras George Jones Oisin
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  24. Victor "Chissà se è rimasto qualcosa di nascosto e vivo, di quella creatura. Alcuni di quei vermi potrebbero essersi dispersi, sopravvivendo, e potrebbero altrettanto facilmente scivolare sotto la porta e risalire di nascosto lungo il corpo di una persona, per corromperla o infettarla", Victor finse di congetturare assieme ai compagni, anche se, in realtà, le sue erano una esca per mettere in agitazione la guardia rimasta. GM
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  25. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Grallen guardò Flint e disse "Sei solo un nano delle colline, ma sei coraggioso. E questo è importante. Peno tu possa essere degno." Poi voltatosi verso Tass aggiunse "Porta il mio elmo da lui così che possa indossarlo e io perdermi nel suo spirito" Quindi sparì mentre l'elmo cadeva a terra
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  26. Rallo Il mago eremita ed il suo assistente sono simpatici quanto un coccio di bottiglia nello stivale. ”Gruppo…assumere la posizione!” rispondo ironico mentre mi giro e chinandomi mostro le terga al nostro ospite
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  27. Ben presto, si riaffaccia il volto noto del maggiordomo di Luj. In principio, neppure vi guarda,e ripete il suo mantra: Salve. Questa è proprietà privata, non aspettiamo visite, non desideriamo acquistare le vostre merci e non ci interessa un dibattito sulla fede in qualunque divin... Poi si rende conto di chi siete. Ah. Siete tornati. Non me l'aspettavo. Prego, Luj vi aspetta. Cioè no, non vi aspetta, ma vi riceverà certamente. Dopo aver trafficato con le rune, che vedete spegnersi, il maggiordomo vi obbliga a pulirvi per bene gli stivali prima di accedere all'interno. Se volete, posso farvi lavare i vostri... vestiti dice con sufficienza. Comunque sia, ben presto in una sala straripante di roba, chincaglierie e oggetti assai strambi, venite ricevuti da Luj. Shalom aleikhem, stranieri! Se tornate vivi, deduco che qualche risultato sia giunto. Permettete tuttavia, prima di tutto, un controllo del vostro stato di salute? Non vi è difficile immaginare perché il mago sia diffidente, considerata la creatura con cui avete dovuto misurarvi.
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  28. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 12:30 [sereno] "Va bene" disse il pescatore e accordatosi con i compagni li invitò a salire La barca salpò: era inverno e anche in quella parte di mediterraneo il freddo si faceva sentire, costringendo gli amici a coprirsi con coperte durante il viaggio Le isole del principe distavano 12 miglia da Costantinopoli e la barca ci mise circa due ore a raggiungerle: come raccontato dal marinaio cinque isole erano per lo più scogli mentre le altre quattro erano abitate Il naviglio le superò dirigendosi verso l'area di mare che i compagni avevano detto di voler visitare Abdullah nove dita, così si chiamava il pescatore, pareva molto esperto e percorreva il mare seguendo abilmente il vento. Ad un tratto i compagni videro in lontananza quella che pareva un isola.
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  29. La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair
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  30. Ciao a tutti, ho necessità di fare un'analisi su come e cosa impostare in termini di spunti di avventure (oggi si chiamano 'seeds'... io li ho sempre chiamati spunti...). Per questo ho aperto una specie di sondaggio qua: https://open.substack.com/pub/viviiix/p/ot-sondaggio-richiesta In questa pagina chiedo a chiunque abbia voglia di aiutarmi in questa analisi di lasciare il proprio parere sui due punti di indagine: due indicazioni e basta, anche senza motivazione! La richiesta non ha altre finalità (non vi chiedo di leggere altri post o di iscrivervi!), ho veramente la pura e semplice necessità di sentire cosa ne pensa il maggior numero possibile di gdrristi! L'unica preghiera addizionale è quella di non rispondere o commentare le scelte altrui... anzi meglio ancora: non leggerle prima di lasciare la propria per non essere influenzati da scelte altrui. Vi ringrazio di cuore e spero di leggervi numerosi! Grazie davvero! ciaooo
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  31. Fino al 26 non riesco a postare sono in follow
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  32. Approvo ! Anche io posso lanciare porta dimensionale cosi ci dividiamo gli altri per passare.
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  33. Ci ha lasciato molto, e per questo ne saremo eternamente lieti, riposa in pace.
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  34. Grazie Alessandro, A nome del gruppo storico della DL Pavia ti ringrazio per le belle parole sul nostro amato ed ora eterno Master. Ora starà preparando la Campagna delle Campagne e veglierà su di noi. Grazie di cuore Amos ❤️ R.i.P.
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  35. Dragon's Lair una eredità importante che ha lasciato a tutti noi. Buon viaggio, Andrea!
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  36. Mi trovo su Dragons' Lair solo da 5 anni, ma è per me un importante luogo di ritrovo con persone che condividono le mie stesse passioni. Ho imparato molto qui e quindi sono in debito non solo con chi oggi permette a Dragons' Lair di vivere, ma soprattutto con coloro che hanno permesso la sua nascita. Sono molto dispiaciuto, e mando il mio affetto ai suoi cari e a tutti coloro che hanno potuto conoscerlo.
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