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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. PietroD

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/04/2023 in tutte le aree

  1. Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] I quattro amici, seguiti da i loro compagni animali attraversarono il cortile raggiungendomi primo fortilizio Aiutati dai violenti tuoni e dallo scrosciare torrenziale della pioggia lo attraversarono raggiungendo il ponte levatoio al di là senza che nessuno si affacciasse dalla porta socchiusa Attraverso il ponte levatoio avrebbero potuto raggiungere il baluardo centrale, dove l'unica luce veniva dal terzo piano questi aveva entrambe le grate alzate e il successivo ponte levatoio abbassato: all'apparenza non parevano esservi ostacoli a raggiungere il successivo fortilizio che dava sull'altra sezione del castello. @all
    2 punti
  2. Flint Il nano strinse la mascella alle parole dello spirito, ma osservò preoccupato le azioni di Tass. Aveva la sensazione di sentire i pensieri del kender, e si chiese se fosse la sua immaginazione oppure un effetto collaterale del fatto che Tass stesse impugnando l'elmo. Si augurò che fosse un effetto transitorio, perché avere in testa un principe nano era una cosa, avere in testa i pensieri di Tass era ben altra. Accettò che il kender gli calasse in testa l'elmo e attese che accadesse qualcosa.
    2 punti
  3. Daphne, dopo aver parlato con Popovič e con gli altri, si dichiarò a favore di proseguire mantenendosi sulla strada, nella speranza che le strane creature preferissero restare nella boscaglia. Era una situazione inquietante, ma d'altra parte sapeva bene, quando si era imbarcata, che non sarebbe stata una vacanza.
    1 punto
  4. @Black Lotus mi riprendo un attimo, sospiro. Credo di avere brutte notizie... ho la netta sensazione che la tessera non sia qui o se lo è... non diro altro.... alternative? domando con tono sconfortato.
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  5. comunque Olivia ha risposto alle sue domande.
    1 punto
  6. Alrik Mi sveglio e le parole di Tahron mi confermano subito che non è stato solo un sogno bizarro “Mi pare chiaro che la strega Oimelc abbia visitato anche te questa notte” rispondo al mio compagno “Fammi indovinare….anche a te ha commissionato un omicidio plurimo?” concludo con un mezzo ghigno
    1 punto
  7. Lady Aisling Mór Rioghain Capisco...rispondo alla donna mentre osservo i suoi risalire... dopo seguendo Aurum mi avvicino ai feriti... Ben incontrati , sono Lady Aisling Mór Rioghain , sangue di drago , io ed i mie compagni abbiamo intenzione di esplorare le rovine e di eliminare gli gnoll che vi si sono rifugiati , cosa potete dirci al riguardo? avete per caso incontrato una porta in metallo mentre cercavate gli intrusi? @ DM
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  8. Cmq secondo me prima li ammazziamo questi meglio è. Ci rompono le palle visto che saccheggeremo tutto e ci attaccheranno
    1 punto
  9. Ok allora farei Umana variante Barbaro Path of Wild Magic 5 Guerriero 2 Outlander
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  10. Salve a tutti! Come da titolo, sto cercando 1-2 giocatori extra che siano interessanti a partecipare ad un particolare progetto/campagna di Worldbuilding condiviso. Questo progetto consisterà nel creare insieme un mondo seguendo un processo divertente (e inutilmente lungo) che possa servire come ambientazione per future avventure sul Forum. Il processo di creazione dell'ambientazione sarà diviso in due fasi distinte: una fase di Voti e Veti, in cui scriveremo le fondamenta dell'ambientazione, e l'Età Mitica, la seconda fase (che, in pratica, sarà la nostra prima campagna) in cui prenderete il controllo diretto delle Divinità di questo mondo. Se questa premessa vi piace, qui potrete trovare un documento "introduttivo" (haha, certo, sono solo una decina di pagine...) che vi invito a leggere per farvi un'idea più accurata del tipo di campagna che andrete ad affrontare: https://docs.google.com/document/d/1jexLvW9JScHwYikzE6_VEZirQlKBohPb7xX4BWTeoAg/edit E' tanto, lo so. Come già anticipato nel titolo, questo è un progetto sperimentale che non ho mai fatto giocare a nessuno, e che quindi potrebbe presentare problemi, difetti ed essere soggetto a cambiamenti durante lo svolgimento della campagna. Inoltre, non è assolutamente una campagna classica, come avrete modo di leggere nel link allegato sopra. Se avete dei dubbi su quanto possiate apprezzare una campagna simile, nella prima pagina del documento introduttivo c'è una lista di cose che la campagna vi richiederà di fare, spetta a voi valutare se potreste apprezzarla. Detto questo, vista la scarsità di posti disponibili, sarò inevitabilmente costretto a fare una selezione di qualche tipo: ciò non dovrebbe comunque impedirvi di proporvi, in caso pensiate che questa sia un'idea interessante!
    1 punto
  11. Non posso ancora fare previsioni su come andrà la selezione, ma voglio rassicurarti dicendoti che non sei più penalizzato di altri @Le Fantome
    1 punto
  12. Nonostante io non sia un estimatore del genere "Battle Shonen" (di cui aborro alcuni meccanismi narrativi eccessivamente simili a quelli di un videogioco), per una volta voglio togliermi lo sfizio di fare qualcosa di molto caro agli appassionati di questo genere di manga: una vera e propria lista delle personalità "più potenti" note nella tradizione di Radiogenesi. Ovviamente questa lista non va interpretata con eccessiva serietà né attendibilità: perché il gdr non è un romanzo o un fumetto, e anche una personalità potentissima può morire male se i dadi le sono avversi. E tutto ciò è magnifico 😁 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Arché di Venere (Immagine tratta dal manga di "Made in Abyss" e modificata dal sottoscritto.) Membro a cavallo tra la prima e la seconda "generazione" di Argonauti, Arché di Venere è stata un'esploratrice e una guerriera leggendaria. La sua padronanza del Potere della Volontà era straordinaria: era capace di schivare frecce e pietre da bendata, di predire l'immediato futuro, di frantumare legno, pietra e le leghe metalliche più vili a mani nude, nonché di incutere timore e svenimento nelle persone più deboli con la sua sola presenza. La sua arma prediletta era il Naginata, arma giapponese simile a una lancia-falcione, ma la sua arma più devastante era indubbiamente un'antico cannone termico prebellico, capace di incenerire qualsiasi creatura organica a distanza ravvicinata e di causare tremende ustioni dalla distanza. Una delle imprese che la resero più celebre fu, insieme ad alcuni compagni, l'uccisione di uno Shoggoth, creatura abominevole che sembrava la concretizzazione di un'incubo. Pare che Arché ne disintegrò gli organi interni con il cannone termico, dopo essersi volutamente fatta avvolgere dalle fauci della creatura, evitando per un soffio di venire orrendamente dilaniata e digerita dall'amorfa creatura. Azazel, il primo Rashō di Titano (Immagine tratta dal manga di "Ken il Guerriero".) Mastodontico e dai tratti demoniaci, Azazel fu il tiranno dei tiranni della regione di Titano. Alto oltre tre metri, dalla forza sovrumana e la pelle dura come l'acciaio, aveva la nomea di essere inscalfibile e virtualmente invincibile. Nei numerosi scontri di cui era stato protagonista, le lance e le frecce dei suoi nemici si erano spezzate contro il suo corpo, e il tiranno aveva invece trafitto il corpo dei suoi assalitori a mani nude. Di lui si vociferava che fosse nato sottoterra, in una bolgia infernale, e che nel suo corpo albergasse l'anima di Satana. Ancora, si vociferava che potesse esalare vapori tossici di ammoniaca e che il suo arrivo predicesse maltempo, carestia, pestilenza e malasorte. I più superstiziosi ritenevano perfino che egli fosse stato inviato sulla Terra da Dio per punire gli uomini, rei di averla devasta in seguito alla guerra atomica. I pochi che avevano avuto il "privilegio" di vederlo in volto, avevano notato come Azazel avesse il volto sfregiato da una vistosa cicatrice. Chi fosse il guerriero che fu capace di ferirlo e di portarlo così vicino alla morte non era noto, e nessuno osò mai chiedergli cosa fosse realmente accaduto. Clio di Ganimede (Illustrazione originale del sottoscritto.) Clio non fu una bambina prodigio: sia da bambina che da giovane adulta non mostrò mai forza o capacità sovrumane. Alcuni esseri umani nascono grandi, e Clio non fu tra quelli. Tuttavia, ad altri uomini la grandezza viene imposta e, quando ciò accade, non è detto che ne siano degni abbastanza: Clio lo fu. Visse a cavallo tra la seconda e la terza "generazione" di argonauti, di cui vide morire i più virtuosi esponenti. Clio si ritrovò dunque con il gravoso compito di guidare quel gruppo di valorosi uomini che l'avevano forgiata nel corpo e nello spirito, rimasti senza un capo come cani sciolti. Non solo: quando Ganimede sprofondò nel caos politico e i suoi governanti vennero uccisi, ella divenne la guida del suo popolo, che ripose in lei la speranza di essere liberati dal giogo del Faraone e dei suoi negrieri. Ciò che guidò Clio negli anni fu la sua incrollabile volontà di proteggere la sua gente e vendicare i compagni caduti, in particolare il compianto Ettore: negli anni divenne una guerriera di talento inarrivabile, e la sua forza e la sua velocità in combattimento divennero materia di leggenda. Si narra che riuscì a sconfiggere da sola cinquanta uomini, e che arrivò a distruggere i cancelli di marmo alle porte di Venere a mani nude. Logos, l'Archegetes e "primogenito" del Demiurgo (Immagine tratta dal manga di "Akira".) Logos, quand'era ancora un'embrione nel ventre della madre, attirò l'interesse del Demiurgo e dei suoi tetri accoliti. Non è chiaro cosa essi fecero alla povera donna che portò in grembo il bimbo, né cosa fecero al neonato stesso quando lo strapparono alla madre e lo allevarono come una cavia da laboratorio. Logos crebbe disturbato e dissociato, vedendo nel Demiurgo una figura paterna distante e grottesca, più simile a un mesto padrone che a un genitore degno di tale nome. Fin da piccolo, Logos si accorse di avere capacità che gli altri esseri umani non avevano: la realtà fisica era per lui un bizzarro diorama, che poteva distorcere con la sola forza del pensiero. Ma fu solo con l'età adulta che comprese la reale portata dei suoi "poteri", e quanto questi lo rendessero più simile a un Dio che a un mero mortale. Ciononostante, una vita da figlio-servo del Demiurgo aveva instillato in lui un complesso di inferiorità, che per molti anni fece sì che Logos "auto-sigillasse" le proprie capacità. Tuttavia, quando scoprì che il Demiurgo aveva allevato un'altra bambina, Arché (nota del DM: da non confondere con Arché di Venere), e che in essa il Demiurgo riponeva le sue aspettative in termini di capacità ultraterrene, l'invidia e la furia di Logos furono tali che uccise il "padre", tutti i suoi accoliti e il popolo di cui facevano parte. Per quanto effimeri, i pochi giorni in cui Logos usò indiscriminatamente tutto il potere innaturale di cui era dotato cambiarono per sempre la storia di Europa e dei suoi abitanti. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ci sono ovviamente altre "potenze" della tradizione di Radiogenesi di cui sarebbe doveroso parlare. Con le prossime "parti" approfondiremo anche creature "non-umane" le cui gesta hanno scritto la storia della Terra che verrà! (L'immagine di copertina è tratta dal manga di "Fullmetal Alchemist".) Grazie per la lettura!
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  13. Dorian Quando Blu fa capolino nella stanza, mi affretto insieme agli altri ad aiutarlo. "Avete ragione, forse negli alloggi...resta comunque il fatto che non sappiamo dove siano..." Avendo le mani legate in questo momento, non posso far altro che fare del mio meglio per aiutare ed assistere il professor Ghostdreams.
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  14. Un ciao a tutti 🙂 Mi servirebbe sapere se ci sono limitazioni sulla creazione del personaggio. I dati per la creazione del personaggio. Che personaggio giocano gli altri. Che personaggio servirebbe nel gruppo.
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  15. Daere "Immagino vorrete parlare con loro" dico indicando con un gesto della testa le persone appena emerse dalle rovine "Per sapere quali pericoli potremmo affrontare oltre a degli gnoll" ormai conosco i miei compagni ma non per questo sarò io la prima a fare un passo avanti e interrogare i vagabondi.
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  16. BELLISSIMO 🤩 Per l'arma, io darei semplicemente l'abilità versatile alla Morning Star, permettendole di essere impugnata a 2 mani e fare il d10 di danno. Che ne dite?
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  17. Temo che avete frainteso: noi siamo i guardiani di queste rovine, ma non stazioniamo davanti ad esse. Sarebbe impossibile, il deserto non ci permette di creare insediamenti permanenti la donna accenna all’oasi, con la sua piccola polla d’acqua siamo qui da ieri, abbiamo seguito gli gnoll fino a quando non siamo stati sicuri che volessero entrare nelle rovine. Permettiamo che gli abitanti di Evraser studino la storia antica, ma interveniamo solo se questi ultimi intendono danneggiarla o usarla male mentre parla, dalle rovine emergono una mezza dozzina di uomini e donne, tutti con il volto stanco e qualche ferita superficiale
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  18. Non sia mai che non sia per il team! Bombaata sia! https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2783407 Alla fine l'ho fatto umano, giusto per essere il più in tema possibile. Come arma, vedendo che è una specie di morning star pesante a due mani, mi sono trovato costretto a indicare una Pike, che è l'unica arma pesante che fa danni perforanti. Noi ovviamente la immagineremo come l'arma che impugna nella immagine, a cui applicherà anche il prezioso talento Piercer che ho preso. In questo modo, se avremo la fortuna di arrivare al livello 4, dovrei essere in grado di poter prendere comodamente Tavern Brawler visto che in certe situazioni è andato in lotta e a pugni. Come carattere pensavo di tenerlo sul neutrale, nè troppo buono nè troppo cattivo almeno per cominciare. Ma in ogni caso unito alla squadra. Se non ci sono correzioni filologiche da fare, la scheda sarebbe pure pronta!
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  19. Ciao a tutti, ho necessità di fare un'analisi su come e cosa impostare in termini di spunti di avventure (oggi si chiamano 'seeds'... io li ho sempre chiamati spunti...). Per questo ho aperto una specie di sondaggio qua: https://open.substack.com/pub/viviiix/p/ot-sondaggio-richiesta In questa pagina chiedo a chiunque abbia voglia di aiutarmi in questa analisi di lasciare il proprio parere sui due punti di indagine: due indicazioni e basta, anche senza motivazione! La richiesta non ha altre finalità (non vi chiedo di leggere altri post o di iscrivervi!), ho veramente la pura e semplice necessità di sentire cosa ne pensa il maggior numero possibile di gdrristi! L'unica preghiera addizionale è quella di non rispondere o commentare le scelte altrui... anzi meglio ancora: non leggerle prima di lasciare la propria per non essere influenzati da scelte altrui. Vi ringrazio di cuore e spero di leggervi numerosi! Grazie davvero! ciaooo
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  20. Death Frost Doom. Da inserire in un contesto sandbox perché dia il massimo.
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  21. Fino al 26 non riesco a postare sono in follow
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  22. Docteur Saroch "Suvvia George, intendeva doppia paga per il passaggio fin qui. E riceverà altrettanto se verrà domani alla stessa ora a riprenderci." Il Dottore sorrise stirando le labbra, in realtà cominciava a pensare che non avrebbero avuto bisogno di un passaggio di ritorno, non da vivi almeno. Ma sentiva moralmente impossibile tirarsi indietro proprio ora.
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  24. @MattoMatteo ; @Voignar ; @Davoth BJ Taggart ; @Alabaster; @Ipergigio ; @Arres. . . Qualcuno ha già pronto il PG (cui il GM aggiungerà dei "Extra Perks Merits"; cosa insindacabile a Mio giudizio, se no una Campagna che Mixa 3 Razze Sovrannaturali NWOD Sbilanciata naufraga ancora prima di partire. . .) e qualcuno ha ancora Problemi di Dettagli Finali (che cercherò di aiutare a risolvere). . . Detto questo il Background, Personalità, Origine, Organizzazione "Settaria / Tribale" di Appartenenza, Inflenze Specifiche (tra i Mortali, in seno alla propria "Specie" od in "Alleanze / Tregue Interraziali" !!) di ognuno è essenzialmente ben approfondito. . . Inizieremo presto una Sessione Introduttiva, in cui ci sarà principalmente molto Roleplay e non ci sarà IMMEDIATAMENTE bisogno di Tirar Dadi ed Invocare Poteri Mistici e Rituali Occulti (x chi ancora non ha Scheda Pronta al 100%). . . In questo modo i Personaggi Giocanti (che son tutti, se non "Alleati Fidati" o "Partners Commerciali Affidabili" son almeno "Contatti Sicuri Non Proni A Tradire" e su questo NON transigo !!) potranno interagire tra Loro e con Entità (Umane o Sovrumane) con cui può essere interessante creare Alleanze, Contatti, Influenza Condivisa e "Ricerca Di Status, Risorse & Assetts Locali". . . . . L'occasione è la Cerimonia Tradizionale del "Benvenuto Serale Alla Dea Primavera" nel vasto Parco Privato della Tenuta Ancestrale della Famiglia "Kuge Di Sangue Reale" dei Kurogane, baluardo dei Valori di Onore Cavalleresco e della "Via Del Bushido". . . Il Parco è ricolmo di Ciliegi in Fiore, le cui sfumature son peculiarmente Cremisi Cupo, se non Sanguignamente Scarlatte (questo attirerà Occultisti Vampiri di vario Livello, anche se se ne infischiano dei Valori Tradizionali dei Kurogane). . . Inoltre molti Uomini Politici, Carismatici Affaristi e Leader Religiosi accorreranno anche solo x la Mondanità dell'Evento, specie perche (volenti o nolenti) molti Oyabun Yakuza più Onorevoli e legati alle Cerimonie Ancestrali "Non Possono Perderselo, Anche Se Non San Spiegarsi Perchè. . .!!"
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  25. L'account Youtube di D&D Beyond ha caricato qualche giorno fa un video dove Chris Perkins e vari membri della community di creatori di materiale di D&D parlano dei prossimi prodotti in arrivo per D&D 5E svelati qualche settimana fa, tra cui Bigby Presents: Glory of the Giants, Planescape, la campagna di Phandelver e qualunque cosa Vecna stia preparando per noi. Eccovi il video: Alcuni dei punti salienti di quanto detto nel video sono: Sono state presente delle immagini di Brian Valezer e Kent Davis dal manuale Bigby Presents: Glory of the Giants che uscirà questo autunno, così come un'immagine creata da José Manzanedo per la campagna Phandelver and Below: The Shattered Obelisk (qui sotto potrete vederne degli screenshot). Planescape verrà reimmaginata per il pubblico moderno, ma sempre nel rispetto delle sue radici. Ci saranno nuove carte aggiunte al Mazzo delle Meraviglie nel prodotto relativo che uscirà a fine 2023, che consisterà in un vero e proprio mazzo di carte accompagnato da un manualetto. Questo manualetto parlerà della storia del Mazzo delle Meraviglie e del suo ruolo come forza cosmica del caos, con materiale utile sia ai giocatori che ai DM. L'avventura del 2024 incentrata su Vecna porterà i giocatori in giro per il multiverso. Venger, l'antagonista centrale del cartone animato su D&D degli anni '80, sarà parte di una futura linea narrativa e potrebbe essere un Mago Rosso. La Lega della Malevolenza (un gruppo di avventurieri malvagi già apparso in L'Oscurità Oltre Stregolumen) include vari avversari del cartone animato di D&D, tra cui Kelek, Warduke e così via. Bigby Presents: Glory of the Giants (illustrazione di Brian Valezer) Bigby Presents: Glory of the Giants (illustrazione di Kent Davis) Campagna di Phandelver (illustrazione di José Manzanedo) Cosa ne pensate di queste nuove informazioni sui prossimi prodotti per D&D 5E? ...
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  26. È il momento migliore per rileggersi la gloriosa storia della Dragon’sLair https://www.dragonslair.it/index.html/community/storia-della-dragons-lair-r15/
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  27. Tanis Il mezz'elfo non era del tutto convinto della bontà di quella fusione di spiriti, ma Flint pareva non aver alcun dubbio a riguardo e Tanis decise di affidarsi alla saggezza e al buon senso del vecchio amico. Come Raistlin, restò in attesa di una svolta degli eventi. Flint?
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  28. Capisco e ci sta. Diciamo che narrativamente questo potrebbe essere un buon momento per mettere Ian in sospeso per un eventuale ritorno futuro. Noi intanto potremmo cercare altri giocatori (o andare avanti con due PG), cosa ne dite @Athanatos @L_Oscuro
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  29. Raistlin Una volta che Flint ha indossato l'elmo gli chiedo Quindi? Hai quindi accesso alle sue memorie? Sai dove dobbiamo andare?
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  30. Nel mio caso, 95%: Scherzi a parte, raccontare una storia tutti insieme crea un senso di condivisione profonda. Chi sta al tavolo intreccia con gli altri una parte molto intima di sé, l'immaginazione. Per farlo però ci si deve sentire a proprio agio nell'esprimersi di fronte agli altri, e trovare soprattutto una storia abbastanza entusiasmante ed "accogliente" nei confronti dei personaggi tale da stimolare la propria fantasia. Ho scoperto che tra tutti i miei amici che giocano io sono quello che riesce meglio a mettere tutti a proprio agio al tavolo. Ciò mi riempie di orgoglio. Non ho mai capito davvero il perché o il come ci riesca. Immagino di avere una certa sensibilità nei confronti delle altre persone, e di aver letto/visto/giocato abbastanza da comprendere come si racconta una bella storia. (correggetemi pure, se volete, ma non credo che si possa essere bravi master senza queste capacità). Il resto è mistero.
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  31. Alla fine è come quando inviti gli amici a cena. Perché prendersi quel compito gravoso, in cui ti offri di cucinare e preparare una serata per N persone, che dalla loro portano solo una bottiglia di vino comprata di corsa lungo la strada? Perché ti piace cucinare e magari vuoi esplorare qualcosa di nuovo che stai provando, e perché ti piacciono le reazioni dei tuoi amici (che validano il tuo essere bravo a cucinare, e quindi te lo rendono più piacevole, e allo stesso tempo ti indirizzano nell'esplorazione), e perché le cene con gli amici ti divertono e se non avessi cucinato tu quella cena non ci sarebbe stata. Trovo siano le stesse tre motivazioni che mi spingono a masterare.
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  32. George Banks "E chi ci dice che ritorni davvero, "amico"? Doppia paga e poi ci molli qui... non è mica la prima volta che succede", disse George, che si fidava degli altri come si fidava dei "bobby". Cioè, per niente.
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  33. Ci ha lasciato molto, e per questo ne saremo eternamente lieti, riposa in pace.
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  34. Grazie Alessandro, A nome del gruppo storico della DL Pavia ti ringrazio per le belle parole sul nostro amato ed ora eterno Master. Ora starà preparando la Campagna delle Campagne e veglierà su di noi. Grazie di cuore Amos ❤️ R.i.P.
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  35. Dragon's Lair una eredità importante che ha lasciato a tutti noi. Buon viaggio, Andrea!
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  36. Mi trovo su Dragons' Lair solo da 5 anni, ma è per me un importante luogo di ritrovo con persone che condividono le mie stesse passioni. Ho imparato molto qui e quindi sono in debito non solo con chi oggi permette a Dragons' Lair di vivere, ma soprattutto con coloro che hanno permesso la sua nascita. Sono molto dispiaciuto, e mando il mio affetto ai suoi cari e a tutti coloro che hanno potuto conoscerlo.
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  37. È con grande tristezza che vi scrivo oggi per comunicarvi la morte improvvisa di Andrea “Amos” Mosconi, fondatore dell'associazione culturale Dragons' Lair e ispiratore di una generazione di appassionati di giochi di ruolo. Andrea era una persona straordinaria, appassionata, intelligente e creativa. Ha ispirato molti di noi e ha lasciato un'impronta indelebile sulla comunità GdR Italiana, sulla Dragons’ Lair e sulla vita di chi lo ha conosciuto. Personalmente ho avuto la fortuna di conoscerlo a inizio anni '90 e di collaborare con lui per la nascita della sede di Udine della Dragons' Lair e la creazione del primo sito dell'associazione. La notizia della sua morte ha scosso profondamente tutti noi che abbiamo avuto il piacere di conoscerlo e di lavorare con lui. Ricordo ancora le nostre conversazioni appassionate sui giochi di ruolo e l'impegno costante che Andrea ha dedicato all'associazione e alla promozione della cultura GdR in Italia. Vorremmo esprimere le nostre più sentite condoglianze alla sua famiglia, alla moglie, ai figli e a tutti i parenti, in questo momento di grande dolore. La sua eredità continuerà ad ispirare e a guidare questa comunità per sempre. Ti ringraziamo, Andrea, per tutto quello che hai fatto e per il tuo prezioso contributo. Ti porteremo sempre nel nostro cuore.
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  38. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente @Raistlin
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  39. Quella che segue è la cronistoria della Terrà che verrà: vi accorgerete che è per lo più frammentaria e parziale, così come sono parziali e frammentarie le conoscenze dell'uomo che verrà. Decade 2067 - 2077 Una terribile guerra fra le nazioni più avanzate della Terra ha luogo in medio oriente, per la conquista delle ultime riserve petrolifere del pianeta. Vengono impiegate armi terrificanti, sia chimiche che batteriologiche. Viene sdoganato l'impiego di macchine da guerra dotate di intelligenza artificiale, fatto che porta a conseguenze apocalittiche in svariate regioni del globo. Il mondo si avvia verso una spirale di decadenza senza fine, e anche nei paesi più ricchi del pianeta iniziano a diffondersi penuria di medicinali, cibo e beni di prima necessità. Vengono costituiti veri e propri gruppi di resistenza civile, e le nazioni Europee sprofondano una dopo l'altra in lotte intestine tra apparati militari e la popolazione civile. Per le persone che vivono nel blocco atlantico, ciò che nel frattempo avviene dietro la Cortina di Ferro è un mistero: si inizia a diffondere la voce che i russi o i cinesi abbiano istallato un'arma apocalittica sul lato nascosto della Luna, leggenda metropolitana che a un certo punto diventa una vera e propria paranoia collettiva fino ad allarmare i vertici dell'alleanza atlantica. Lo spettro di una guerra nucleare diventa sempre più concreto ogni anno che passa. Un giorno dell'ottobre del 2077 Nell'arco di mezz'ora, un centinaio di ordigni termonucleari vengono lanciati per tutto il globo e alcuni perfino dalla Terra alla Luna. Nell'arco di quei trenta minuti, la superficie della Terra (per un ipotetico osservatore marziano) emette svariati bagliori intermittenti, quasi fosse un messaggio in codice morse. La realtà, ben più spettrale, è che ogni bagliore è una detonazione termonucleare da decine, se non centinaia, di megatoni, che brucia nel fuoco atomico ogni cosa nel raggio di centinaia di chilometri. Alcuni mari evaporano, intere catene montuose vengono rase al suolo, altre sorgono in seguito alle detonazioni nucleari. La morfologia del pianeta cambia drasticamente, mentre ogni nazione cessa di esistere. Decade 2077 - 2087 (circa) La superfice della Terra, oscurata dalle polveri rilasciate nell'atmosfera dalle detonazioni atomiche, diventa gelida e ricoperta dalla neve di un perenne inverno. Durante questa decade, i superstiti della catastrofe nucleare, meno dello 0,05% della popolazione mondiale, rimangono rintanati sotto terra e tentano di sopravvivere con quanto il sottosuolo ha da offrire. Strani culti si diffondono, nascono i primi esseri umani dopo l'olocausto nucleare. Di questa "era" si sa molto poco: viene chiamata anche "era dei giganti", in quanto alcuni mastodontici giganti di ferro costruiti prima della guerra continuano a vagare senza meta per la superficie del globo, alcuni arenandosi per poi "morire" lentamente. 2088 --> ???? L'inverno nucleare si conclude gradualmente, mentre la biosfera del pianeta, miracolosamente sopravvissuta al fuoco atomico, esce dallo stato di quiescenza nel quale era entrata durante la decade precedente. Gli esseri umani escono gradualmente dai loro rifugi sotterranei: ora una nuova Terra gli si presenta dinnanzi, un mondo sterile e devastato, popolato da creature ignote nate durante la ricaduta. Si perde gradualmente la cognizione degli anni e del tempo: nessuno è sicuro di quanti giorni, mesi o anni siano passati dalla catastrofe nucleare. Nascono nuove generazioni e la più antica, i superstiti originari della guerra atomica, muore di vecchiaia. Con loro, la testimonianza diretta del mondo prima della guerra scompare. Molte decadi dopo il 2088... Nella Depressione Saturnia, che alcuni ritengono essere parte del fu Mar Adriatico dopo la sua evaporazione in seguito all'esplosione di svariati ordigni termonucleari ad alto potenziale, vengono identificate quattro regioni: Teti, Titano, Iperiore e Telesto. Titano viene conquistata da tre tiranni chiamati Rashō, che impongo una società spietata basata su rigide caste simili a quelle indiane. Nel deserto di Europa, regione a nord-est della Depressione Saturnia (e che comprendere parte dei territori della ex-Jugoslavia e della Grecia) viene fondata Ganimede, vicino alla lugubre città-cadavere di Venere, luogo mistico e di numerosi pellegrinaggi, in quanto si ritiene che sotto la sua coltre di nubi dimori Dio. Altre città che sorgono in questo periodo sono quella di Miranda, vicino alle coste dei mari del nord (corrispondenti in qualche modo al fu mar Baltico) e la città di Idrotomos, fondata niente meno che dentro un antico cratere nucleare al cui interno è presente un lago blandamente radioattivo usato dagli autoctoni per coltivare. Molte decadi ancora, almeno mezzo secolo dopo... Nella regione di Teti scoppia una violenta persecuzione religiosa a opera di una setta di fanatici denominati "Maschere di ferro". Un esodo di disperati si riversa verso Titano. Contestualmente, nelle città vicine ai mari del nord, compresa Miranda, scoppia una violenta epidemia di vaiolo. Gruppi di persone notevoli intervennero in ambedue le situazioni, e le loro azioni portarono a risvolti inaspettati che cambiarono le sorti di molti. Qualche anno prima, tra Venere e Ganimede, venne fondato un gruppo di coraggiosi esploratori e archeologhi, desiderosi di scoprire il passato della specie umana e di trovare un luogo mitologico denominato "Thule", dove si riteneva fosse conservato tutto lo scibile e la storia dell'essere umano. Pochi anni dopo, quel gruppo di uomini valorosi sarebbe stato conosciuto con il nome di "argonauti". Altri venticinque-trenta anni dopo... La città-cadavere di Venere diventa il teatro di un violento scontro tra la popolazione autoctona, i venusiani, l'armata del maresciallo Crono (anche nota come "armata di Dio") e il popolo del Faraone, misteriosa civiltà dotata di tecnologie avveniristiche del mondo che fu. Due archegeti, rispettivamente i "fratelli" Logos e Arché, fuggono dal giogo del Faraone e seguono due destini opposti: Arché trova rifugio nella città-cadavere sotto l'egida dell'armata di Dio, mentre Logos si ribella al suo sovrano (il Faraone) e al suo stesso padre (il Demiurgo) uccidendo quest'ultimo e poi devastando il popolo del Faraone. Eventi sconvolgenti avvennero nel deserto d'Europa in quei cinque anni, ma anche in quel caso, un gruppo di persone notevoli intervenne e cambiò le sorti del conflitto... ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Questa cronistoria non è minimamente esaustiva di tutta la tradizione di Radiogenesi. In futuro approfondirò meglio alcune di queste "ere", forse proprio a partire dalla misteriosa "era dei giganti di ferro". Grazie per la lettura!
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  40. Tass Il kender guardava con bramosia l'elmo che teneva in mano, chiedendosi se poteva indossarlo magari anche solo per un pochino. Non era mai stato posseduto in vita sua e "ogni lasciata è persa" gli ripeteva sempre lo zio Trapspringer. Sospirando giunse di fianco a Flint, alzò l'elmo in alto e lo calcò sul testone del nano: fà che ne sia valsa la pena concluse.
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  41. Raistlin Mentre lo spirito del nano racconta la sua storia mi appunto mentalmente di studiare l'elmo quando ne avrò il tempo. Questa forma di permanenza e prigionia dello spirito è sicuramente qualcosa di interessante da valutare.
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  42. Chiedo scusa, mi sono accorto di essermi espresso malissimo. Mi interessa il caso particolare in cui un PG utilizza un rampino per aggrappare una corda in cima al muro allo scopo di scalarlo. Una creatura potrebbe scalare un muro anche a mani nude, ma sembra intuitivo che con l'utilizzo di una corda e un rampino l'operazione possa essere molto più semplice. La domanda è: ci sono regole per riflettere questa differenza? Se non ci sono regole in proposito, come mi consigliate di gestire la situazione (bonus/malus alla prova, vantaggio/svantaggio, variare la CD)?
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  43. Un grappling hook è un rampino. Avranno pensato che fosse un oggetto abbastanza intuitivo da non necessitare di meccaniche apposite.
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  44. Daere non si farebbe troppi scrupoli
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  45. Se la prova non serve per vedere SE apri la serratura, ma solo QUANDO, allora basta tirare 1d20: il risultato rappresenta il round in cui la prova riesce.
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  46. Su bundle of holding c'è un ottima offerta per chi fosse interessanto a provare HEROsystem 6° edizione. TLDR: comprate la versione minore se siete persone in generale curiose e desiderose di vedere qualcosa di diverso da D&D e dall maggior parte dei giocatori, costa meno di 10 euro, contiene un'enorme quantità di materiale ed una parte dei soldi va in beneficienza. C'è un offerta (https://bundleofholding.com/presents/Hero6-2023#core-bundle) sul sistema base che comprende gioco base (sono 926 pagine divisi su 3 libri e probabilmente più regole di quante non sevano alla maggior parte delle persone sono tipo 85% del gioco e tutti gli altri libri sono poco più che applicazioni dirette delle regole presentate in questo libro o hack di sottosistemi descritti o accennati in questi libri) a 9.95$ La versione avanzata del budle per una 40-ina di euro (il prezzo varia nel tempo) contiene le due advanced player's guide (326 pagine) di opzioni aggiuntive per modificare il gioco base e un paio di poteri che non sono presente nel gioco base perchè ritenuti troppo di nicchia. La guida all'equipaggiamento, alla magia e il bestiario, che sono sostanzialmente cataloghi di oggetti/magie/mostri costruiti con le regole base. I manuali per gestire avventure fantasy e fantascientifiche. Un libro sulle arti maziali che è metà catalogo e metà espansione delle regole sul combattimento. Un libro su basi e regni (non chiedetemi perchè hanno unito le due cose) che probabilmente è la cosa più nuova della 6°ed rispetto alla 5° -------------------------------------------------------------------------------------- Esite anche un'offerta su champion 6°ed che è sostanzialmente la loro ambientazione base per i super eroi. In questo caso ci sono molte meno regole e molto più materiale d'ambientazione. La 6° ed è l'ultima del gioco e ha introdotto piccole modifiche rispetto alla 5° quindi se avete preso l'ultimo bundle dallo stesso sito che conteneva praticamente tutta la 5° ed e potrebbe non valerne la pena (Almeno questo è quello che mi dico per non comprare l'ennesimo migliaio di pagine di pdf che poi non avrò praticamente tempo di giocare XD). In breve HEROsystem è un gioco pensato principalmente per rappresentare i super eroi, ha un sistema dettagliatissimo di creazione dei poteri ed un sistema di gioco abbastanza flessibile per cui si può regolare il livello di dettaglio desiderato passando dal moderatamente astratto al piuttosto dettagliato(volendo è possibile modificare il gioco per renderlo ulteriormente astratto e semplificato oppure aumentando decisamente la granularità ed il dettaglio). Col tempo sono stati proposti diversi supplementi per adattarlo ad altri generi. I libri sono decisamente "corposi" perchè accumulano una trentina d'anni di sviluppo e contengono un sacco di informazioni sul perchè una regola è scritta in un certo modo e cosa succede se si cambia. Questo rende abbastanza semplice capire quando qualcosa è sbilanciato e spesso vengono proposte delle alternative per rendere tutto più semplice o complesso a seconda dei desideri dei giocatori. Il gioco nasce esplicitamente per giocare sulla scala di potere dei "supereroi" quindi perde un pò di granularità quando si gioca solo ed esclusivamente a livello "eroico" o "persone normali". Tuttavia gli sviluppatori sono coscienti della cosa e propongono delle soluzioni se qualcuno fosse veramente turbato. Contrariamente a GURPS c'è una netta volontà di raccogliere quanto più possibile di separare le regole dalle collezioni di "poteri" template e affini.
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