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@Ghal Maraz @Ian Morgenvelt @Zellos @Cronos89 @Albedo @Le Fantome Benvenuti! Direi che è passato abbastanza tempo dall'apertura del topic di reclutamento e che quindi possiamo cominciare a discutere di quando iniziare la Fase 1. Quando volete cominciare? @Le Fantome @Albedo ve lo chiedo giusto per scrupolo: avete letto il documento introduttivo? Mentre aspettiamo di definire una data, avete domande o dubbi da pormi? (Inoltre avrete notato che nella gilda c'è una sezione dove è riassunto il regolamento del sistema che andremo ad usare, se volete dare un'occhiata fate pure, ma sarà importante solo nella Fase 2 quindi regolatevi di conseguenza).2 punti
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Scelta: Salvare Blu Bernard interviene prontamente, salvando la vita del professore, le cui condizioni ridiventano stabili. Tristan e Cedric, aiutati da Rael e da Dorian, sollevano di peso Blu, per poi adagiarlo su uno di quei letti d'ospedale, mettendolo ben disteso. Federick è ancora molto debole, ma quantomeno ora è in un luogo abbastanza sicuro. "La prima cosa da fare è andarcene dall'infermeria. Se Viola dovesse venirci a cercare, combattere qui sarebbe un rischio troppo grosso per la vita del professore" dice Tristan, che ha la vita del suo paziente molto a cuore. "Concordo. Inoltre, non credo che ci resti ancora molto tempo a disposizione. Eppure, contro ogni aspettativa, siamo arrivati quasi fino in fondo... però..." Cedric si interrompe, per poi guardare Blu. Non serve vocalizzarlo, dato che il suo pensiero è chiaro: combattere Viola è una scelta che tutti sapevano di dover affrontare, ma più l'analizza, più sembra una scelta suicida. Le speranze di vittoria sono estremamente basse. "Ricordiamo però questo: non per Viola siamo qui giunti, ma per l'Ottavo Cristallo" sottolinea Viktor. "Ma dove può essere?!" dice Tristan, con una vena di agitazione nella sua voce, ma un altro evento inatteso accade. Un Messaggio di Speranza "Eletti! Mi sentite?!" è la voce di Arancio, proviene da un altoparlante, uno dei tanti sparpagliati nella base. "Viola sta ancora combattendo, il mio Golem gli sta dando filo da torcere. Ritornate nella Sala Riunioni, ho qualcosa da mostrarvi" esclama. Senza farvelo ripetere, ed essendo già d'accordo che non potevate restare in infermeria, ritornate quindi sui vostri passi, arrivando in Sala Riunioni. La base è purtroppo labirintica: non appena si esce dai percorsi noti, è difficilissimo orientarsi. Trovare gli alloggi di Rosso, quindi, è molto difficile, nelle vostre attuali condizioni, ma forse Arancio potrebbe aiutarvi. Fondamenta del Castello: Sala Riunioni In pochi minuti, avete rimesso piede nella stanza da dove tutto è iniziato. "Bene, vi riesco a vedere dalle telecamere. Guardate lo schermo" ed avvia il collegamento. Gli schermi, da neri, si accendono, mostrando un panorama che riconoscete immediatamente: è il vecchio faro nei pressi di Shakar. È lo stesso collegamento usato da Erynor, non molto tempo prima. Ma la scena è ben diversa: c'è un combattimento in corso, e gli ostaggi sono stati messi al sicuro. The Secret Blue Plan "Il piano di Blu ha funzionato!" esclama Rothschild. "Gli ostaggi stanno per essere liberati". Ora che li vedete combattere contro gli scagnozzi di Erynor, riconoscete i vostri alleati inattesi: sono Theodore, Rhalcos e Garion. Vi sembra incredibile: come hanno fatto ad arrivare fin lì? E come sapevano di Erynor? Non avevano forse avuto la memoria alterata dal potere di Blu? Già... ma Blu è stato fin da sempre il vostro alleato segreto. Ed è proprio in quel momento che, a causa di energia ultra-violetta proveniente dal Diario di Ada Blackrose, avete una visione. L'ira di Erynor "Maledizione!" si sente Erynor urlare in lontananza. Lo vedete chiaramente che ha una mano alla tempia, come se avesse una forte emicrania. È facile intuire che stanno riemergendo tutti i suoi ricordi, mentre stanno scomparendo le memorie illusorie. "Che tu sia dannato, Blu! Il tuo tradimento sarà pagato con la morte!" impreca continuamente. Poi, però, Erynor ed i suoi uomini sono costretti a ritirarsi, dato che Shukak è stata quasi completamente liberata. "Via! Via!" grida la lama sottile dei Darkgate, salendo sul suo cavallo e dandosela a gambe. Tutti gli ostaggi sono ora liberi! L'ultimo aiuto di Arancio Il video finisce. "Tutto questo è avvenuto poco fa. Viola, purtroppo, è riuscito ad attivare alcuni sistemi di blocco. Presto sarò tagliato fuori. Posso fare un'ultima azione, tra queste: 1. posso ripristinare il collegamento con Shakar, consentendovi di parlare per circa 10 minuti con gli alleati lì presenti; 2. posso darvi una mappa completa dell'intera base. Con l'ausilio delle telecamere a cui ho accesso, non sono riuscito a trovare né l'Ottavo Cristallo né la tessera magnetica di Rosso. Mi dispiace non poter far altro per voi" conclude, attendendo la vostra scelta.2 punti
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D'accordo, allora inizio subito con il proporre una data: sta bene a tutti iniziare il 26?2 punti
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Ecco la seconda e ultima parte di questa infarinatura sulla creazione di un'ambientazione. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Giugno 2020 Continuiamo con i nostri "appunti per principianti" di worldbuilding, rispondendo a domande che spaziano dalle divinità alla magia ai trasporti e comunicazioni. Questi sono gli argomenti di cui abbiamo discusso la scorsa volta: Cosa FARANNO i giocatori? Chi sono i nemici principali? Territorio? C'è BISOGNO di una mappa? C'è "una guerra in corso"? Chi/cosa domina l'area circostante? Quanto sono "presenti" gli dei? Esiste un grosso mistero? Quanto la magia influenza il mondo? Quanto sono comuni gli avventurieri? Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti? Chi/cosa domina l'area circostante? La prossima questione da affrontare è chi o cosa domina l'area circostante? I personaggi dei giocatori probabilmente opereranno solo su scala locale, all'inizio. Chiunque o qualunque cosa domini quest'area potrebbe diventare un avversario principale e di sicuro controllerebbe molto di ciò che accade, o potrebbe essere di grande aiuto per i personaggi. Quanto sono presenti gli dei? In un certo senso questa è una questione di background, ma può essere molto importante. Ad esempio, nelle mie campagne di D&D nel corso di oltre 40 anni o giù di lì gli dei non sono mai apparsi ai personaggi giocanti. Persino i rappresentanti non umani degli dei sono rari. Gli umani e altri chierici sono rappresentativi a sufficienza. I personaggi dei giocatori (o i personaggi dei romanzi) non solo non possono realisticamente fare molto contro gli dei, e nemmeno contro i loro rappresentati più forti come gli equivalenti degli arcangeli. So che in alcune campagne i personaggi combattono gli dei, ma mi verrebbe da citare Hulk dopo che ha massacrato Loki in un film: "un dio gracile." Qualsiasi dio degno di questo nome dovrebbe essere molto più potente degli avventurieri, no? Esiste un grosso mistero? C'è qualche grosso mistero nel corso della campagna? Non sono un lettore di romanzi del mistero, ma molte persone lo sono. Ovviamente non deve per forza essere un assassinio misterioso. Anche se potrebbe essere chi ha ucciso il Re o la Regina, o qualcosa di simile. Potreste chiedere "cos'è accaduto a quel famoso avventuriero?dov'è finito?" (dico a te, Luke Skywalker), "dove si trova l'enorme gemma favolosa", "che cos'è che sta uccidendo gli abitanti del posto?", "dov'è l'ultimo Drago"? In quale misura la magia influenza il mondo? Questo ha parecchio a che fare con il modo in cui funziona il gioco. Considerate la Terra di Mezzo di Tolkien, dove la magia è molto rara. Ho scritto un articolo tempo fa usando Moria come partita introduttiva per principianti. Ho dovuto valutare Aragorn e Gandalf e così via. Aragorn era un ranger di settimo livello e Gandalf era un chierico di ottavo (non poteva resuscitare i morti) con un Anello del Calore/Fuoco. Alcune persone hanno subito detto: "non è possibile, in realtà sono molto più potenti." No, è solo che nel mondo di Tolkien ci sono ben poche persone che sono molto potenti, un ranger di settimo livello e un chierico di ottavo livello risaltano davvero. D'altro canto ci sono mondi in cui la magia sostituisce la tecnologia ed è piuttosto comune. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. Vi raccomando di leggere la mia serie di articoli sulle fasi della magia. Quanto sono comuni gli avventurieri? Gli avventurieri o gli eroi sono comuni come gli atleti professionisti? Chiedetevi quanti atleti professionisti avete incontrato. Sono comuni quanto i membri di un congresso nazionale (circa 500 su 300.000.000 persone). Ne avete mai incontrato uno? Oppure sono comuni come agenti di polizia? C'è una bella differenza: è la differenza nel modo in cui le persone trattano gli avventurieri, la differenza nel modo in cui la politica e gli stati risolvono i problemi. Se ci sono mucchi di avventurieri in circolazione, la politica potrebbe risolvere i problemi inviando gli avventurieri. Se ci sono molti pochi avventurieri dovranno trovare un modo diverso per risolvere i problemi. (O forse con parecchio denaro potranno assoldare i rari avventurieri). Trasporti e comunicazioni, di nuovo Torniamo ai trasporti e alle comunicazioni. In Dungeons & Dragons, a parte qualche oggetto magico, sono entrambe lente. Potreste avere un tappeto magico o una sfera di cristallo, ma molte persone non se le possono permettere. D'altro canto in Star Wars le comunicazioni sono istantanee in tutta la galassia usando dei piccoli apparecchi, il che è meraviglioso (anche se si spaccano facilmente), e i trasporti via navicella spaziale sono quasi istantanei. Si calcola che le navi spaziali di Star Wars possano coprire 25.000 anni luce al giorno. La differenza si sente soprattutto nel modo di fare la guerra. (Devo aggiungere qui che la guerra in Star Wars è totalmente priva di senso dati gli altri parametri coinvolti, ma questo è argomento per altri articoli.) Campagne vs Regole Ho parlato finora in termini di campagne, ma questo si applica anche a un'ambientazione che sia incorporata in un regolamento di GDR. L'ambientazione originale di D&D era un generico fantasy medievale (Greyhawk). Ci sono giochi in cui l'ambientazione sembra essere più importante delle regole/meccaniche vere e proprie del gioco, coì come altri in cui non è prevista alcuna ambientazione. Scrivete le vostre idee su un computer o un foglio piuttosto che affidarvi alla memoria. Ci sono anche dei software che vi possono aiutare nel worldbuilding. Ad esempio, mi sono imbattuto in un consiglio per un software chiamato Granthika, è pensato per aiutare scrittori di romanzi a tenere traccia di tutti i loro personaggi ed eventi nei romanzi o nelle serie di romanzi. Può essere utile per dei seri creatori di mondi, ma non ne ho esperienza, quindi non saprei dire. I software per disegnare mappe possono essere software di disegno generico come CorelDraw o Inkscape, oppure dei software specifici come Profantasy, e ci sono sia gratuiti che a pagamento. Se cercate su Google "fantasy map software" troverete alcuni di quelli gratuiti e alcuni di quelli a pagamento. Vi lascio ripetendo un avvertimento: non spendete troppe energie sull'ambientazione tanto da trascurare il gioco o il romanzo. Concentratevi sulle cose importanti: il gioco, non un'ambientazione dettagliata. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-2.672168/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Alcune idee al volo —- Armatura specchio (richiede sintonia, armatura pesante) Questa armatura proietta una tua immagine speculare, di poco sfasata rispetto alla tua posizione. Se sei in sintonia e vieni colpito, puoi usare la tua reazione per far colpire in vece tua la tua immagine speculare, creando una crepa sulla superficie argentata dell’armatura. Se l’armatura ha delle crepe quando invochi il suo potere con la reazione, tira 1d6: se il risultato è minore o uguale al numero di crepe, il colpo prende l’immagine speculare ma contestualmente l’armatura va in frantumi, infliggendo a te e tutti quelli adiacenti 2d6 PF magici da taglio. L’armatura rimargina 1 crepa al tramonto del Sole. ——- Occhiali a specchio (richiede sintonia) Mentre indossi questi occhiali a specchio emani un’aura di tenebroso mistero. Hai vantaggio ai tiri di deception e intimidation. Inoltre sei immune agli attacchi di tipo gaze. —— Medaglione della specchiata virtù Appena indossi questo amuleto il tuo allineamento cambia in LG e diventi un esempio vivente di specchiata virtù; ogni volta che tenti un gesto caotico o malvagio, devi fare un TS Sag DC 14, altrimenti desisti e sei stordito fino alla fine del tuo prossimo turno. Finché indossi l’amuleto hai +1 a tutti i TS e sei immune agli effetti di charme. Non puoi né vuoi toglierti l’amuleto, a meno che non venga lanciato su di te un rimuovi maledizione. — Queste sono solo tre idee al volo; sicuramente si può fare di meglio. -toni1 punto
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Pensavo semplicemente la voglia di vedere il mondo , poi ho iniziato a fare la cacciatrice di taglie e l'utile si è unito al dilettevole.1 punto
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Grazie a tutti per i consigli Ora però mi sta sorgendo un altro dubbio, nella mia campagna non faccio usare troppo spesso gli incantesimi ai nemici, mi sembra che rallentino un pò troppo il gioco (e visto che devo fare sessioni abbastanza corte a causa degli impegni dei player è un pò controproducente). Quindi l'oggetto probabilmente non sarebbe utilissimo. (oltre a qualche incantesimo come ingrandire/ridurre e lama d'ombra non ho mai usato incantesimi per i danni) Forse una versione depotenziata del l’anello rifletti incantesimi come suggerito da @Lord Danarc tipo: Dare +1 ai TS invece che vantaggio e abbassare il livello degli incantesimi riflettibili da 7° a 3° Potrebbe bastare. Alle peggiori se vedo che è troppo op faccio rompere lo specchio in seguito di un critico avversario e lo depotenzio ancora ahaha. Le altre idee come quella di @d20.club sono molto carine, probabilmente la riutilizzerò per un altro oggetto. A questo punto se posso approfitto della vostra creatività: avete altre idee per oggetti o tesori a tema specchi, vetri o riflessi? Pensavo ad una spada +1 di vetro che può "infrangersi" contro l'avversario, facendo 3d8 extra di danni, ma diventata inutilizzabile fino al alba successiva O ad una pergamena contenente immagine speculare. Sono idee carine, ma mi piacerebbe sentire anche altre opzioni ahaha1 punto
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I nuovi arrivati si discostano vistosamente da Aurum, e anzi più di uno solleva le armi pronto allo scontro con il draconide. Solo le parole della donna impediscono un primo scontro Li riconosciamo i morfici, tranquillo… commenta uno degli uomini appena usciti dalle rovine, con una benda improvvisata su un occhio e un paio di coltelli alla cintura gli gnoll sono con le spalle al muro; sono bloccati là sotto, e ci sono altri guerrieri per impedirgli di uscire. Hanno provato a scappare con la forza della disperazione, ma li abbiamo respinti. Porte strane non le ho viste, ma forse più giù ci sarà qualcosa…1 punto
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Questa è la scheda manca l'equipaggiamento e le lingue , ma cosi vi fate un idea . Freydís del clan dell'Orso Nero sul Bg ci sto lavorando come aspetto fate conto questo https://drive.google.com/file/d/1lJqkQdDFUcO0SQFbr_kA-fcb-yxgq5k3/view?usp=share_link1 punto
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Beh mi sembre che tu abbia le idee abbastanza chiare. Se l'idea è quella di non andare in mischia le opzioni potrebbero essere o un Artillerist o un Battle Smith (anche se in mischia forse funziona meglio) In ogni caso caratteristiche: For 11 - Des 18(17+1) - Cos 14 - Int 19(17+2) - Sag 12 - Car 10 Siccome ho creato un PG simile, parto dal consigliarti un Battle Smith. Se vuoi usare le armi da fuoco potresti prendere il talento Gunner, che ti da competenza nelle armi da fuoco, +1 Des, ignori la ricarica e non hai svantaggio a sparare se in corpo a corpo. (In alternativa c'è Crossbow Expert) Altro talento utile potrebbero essere Fey Touched, per Misty Step e un'altro incantesimo a scelta (Bless?) Incantesimi: Cantrip: Mending e Mage Hand (se non prendi Telekinetic) 1°: Absorb Element, Cure Wound, Detect Magic, Faerie Fire, Sanctuary, Tasha's Caustic Brew sono buone opzioni. Infusioni: Repeating Shot e Replicate Magic Item (Borsa conservante?) La cosa bellina di questa build è che in pratica vai in giro a sparare alla gente con un bodyguard personale, che impone svantaggio a chiunque ti voglia attaccare...che all'occorrenza può anche andare a parare le chiappe al picchione di turno..con un Barbaro che usa Reckless Attack poi è perfetto)1 punto
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Spike Mi piacciono le persone che imparano al volo. Commento così le parole di Daere, dirigendomi poi verso i nuovi giunti. Mi stupisce piuttosto il fatto che sia proprio Aisling ad interloquire con loro. Non avevi detto che avevamo fretta? Ghigno. Strano. Avrò capito male io. Aggiungo ironicamente. Lascio che Aurum dica quello che ha da dire poi mi avvicino ai feriti. Io sono Spike...le apparenze ingannano perché vi assicuro che non sono uno Gnoll. Un'occhiata ad Aisling sorridendo sinistro. Piuttosto come vi siete feriti? Avete combattuto contro di loro o...altro?1 punto
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Dorian Quando Blu fa capolino nella stanza, mi affretto insieme agli altri ad aiutarlo. "Avete ragione, forse negli alloggi...resta comunque il fatto che non sappiamo dove siano..." Avendo le mani legate in questo momento, non posso far altro che fare del mio meglio per aiutare ed assistere il professor Ghostdreams.1 punto
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Andiamo a scoprire le ultime novità rivelate da Chris Perkins riguardo ai prossimi prodotti per D&D 5E. L'account Youtube di D&D Beyond ha caricato qualche giorno fa un video dove Chris Perkins e vari membri della community di creatori di materiale di D&D parlano dei prossimi prodotti in arrivo per D&D 5E svelati qualche settimana fa, tra cui Bigby Presents: Glory of the Giants, Planescape, la campagna di Phandelver e qualunque cosa Vecna stia preparando per noi. Eccovi il video: Alcuni dei punti salienti di quanto detto nel video sono: Sono state presente delle immagini di Brian Valezer e Kent Davis dal manuale Bigby Presents: Glory of the Giants che uscirà questo autunno, così come un'immagine creata da José Manzanedo per la campagna Phandelver and Below: The Shattered Obelisk (qui sotto potrete vederne degli screenshot). Planescape verrà reimmaginata per il pubblico moderno, ma sempre nel rispetto delle sue radici. Ci saranno nuove carte aggiunte al Mazzo delle Meraviglie nel prodotto relativo che uscirà a fine 2023, che consisterà in un vero e proprio mazzo di carte accompagnato da un manualetto. Questo manualetto parlerà della storia del Mazzo delle Meraviglie e del suo ruolo come forza cosmica del caos, con materiale utile sia ai giocatori che ai DM. L'avventura del 2024 incentrata su Vecna porterà i giocatori in giro per il multiverso. Venger, l'antagonista centrale del cartone animato su D&D degli anni '80, sarà parte di una futura linea narrativa e potrebbe essere un Mago Rosso. La Lega della Malevolenza (un gruppo di avventurieri malvagi già apparso in L'Oscurità Oltre Stregolumen) include vari avversari del cartone animato di D&D, tra cui Kelek, Warduke e così via. Bigby Presents: Glory of the Giants (illustrazione di Brian Valezer) Bigby Presents: Glory of the Giants (illustrazione di Kent Davis) Campagna di Phandelver (illustrazione di José Manzanedo) Cosa ne pensate di queste nuove informazioni sui prossimi prodotti per D&D 5E? ... Visualizza tutto articolo1 punto
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che questo mi spaventa molto Planescape verrà reimmaginata per il pubblico moderno per il pubblico moderno1 punto
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Bernard Dopo l'addio a Celeste l'arrivo di Blu è qualcosa di inaspettato, un segno di buona sorte anche che sia solo vivo. E incredibilmente ha pure recuperato la tessera magnetica di Viola. Mentre ci spiega quello che è successo uso parte di quella poca energia curativa che mi rimane per cercare di stabilizzarlo per quanto possibile, almeno da evitare che muoia subito. Una volta che poi Ghostdreams è a suo agio e ha finito di parlare dico agli altri E quindi ci manca solo la tessera rossa, l'idea di Rael che possa essere negli alloggi del Rosso precedente ha senso, anche se temo sia solo una piccola possibilità, difficile l'abbiano lasciata così incustodita. Ma vale sicuramente la pena provarci, anche se non ho idea di dove potrebbero essere @Black Lotus1 punto
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Mi permetto di giocare un po' con la bella idea di @Bille Boo, secondo cui puoi bilanciare lo scudo dandogli degli effetti collaterali o delle debolezze; ecco alcune possbilità: lo scudo è fragile (è pur sempre fatto di vetro, anche se magico). Va in frantumi se, mentre lo brandisci, (a) subisci un critico o (b) un attacco contro di te colpisce giusto la tua CA la sintonia con lo scudo ti rende in grado di riflettere alcuni incantesimi che mirano a modificare il tuo stato, ossia quelli di guarigione: ogni volta che sei soggetto a un effetto magico che ti fa recuperare pf, tira 1d6; se fai 1 devii l'effetto. Basta la sintonia, non devi indossarlo o averlo vicino. più divertente: chiaramente con uno scudo così diventi narcisista; se sei in sintonia con lo scudo, passi i tuoi riposi brevi ad ammirare il tuo riflesso nello scudo. Quando recuperi PF con i dadi vita durante il riposo breve, dimezza il risultato (l'altra metà va a guarire la tua immagine riflessa). Inoltre essendo un narciso innamorato di se stesso, non hai alcun interesse a relazioni sentimentali con altre persone. lo scudo ti rende riflessivo. il tuo personaggio inizia a ponderare e valutare bene tutte le scelte. meccanicamente hai svantaggio ai tiri di iniziativa. Nota: questa idea dei difetti mi piace molto; per chi non lo sapesse tutti gli oggetti magici di 13th age hanno un quirk, che però di solito funziona solo a livello di interpretazione e non di meccaniche di gioco. -toni1 punto
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Il tutto sempre ammesso che non giochi un Barbaro puro per 20 livelli1 punto
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alla creazione del personaggio di livello 1 è matematico che non si possa superare 20. Il massimo che si può fare con 3 dadi da 6 è 18, quindi +2 di massimo bonus razziale fa 20. Creato il PG di primo livello, quando potrai aumentare i punteggi di caratteristica non potrai superare il 20 (quindi se c'era il bonus razziale, è già stato considerato)1 punto
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Vabbè, la ca può rimanere la ca senza + livello dell'incantesimo (era per dare un senso di difficoltà a contrastare gli incantesimi più potenti, ma non è obbligatorio che sia così) e comunque CA + livello, non è molto distante dalla classica CD+livello (di solito 10+livello) Inoltre funziona benissimo anche con gli incantesimi con TS: il concetto è che riesci a riflettere quello che il caster vuole fare su di te se tu riesci a farlo a lui. Poi come dicevo puoi aggiustare il tiro sistemando i dettagli. Ma va bene anche la meccanica del counter spell perché è sempre un "devi riuscire a fare qualcosa per riflettere l'incantesimo" (ma deve essere sempre una riflessione altrimenti perde senso l'oggetto) E secondo me questa cosa del dover riuscire a fare qualcosa è già sulla buona strada per essere "autobilanciato" senza bisogno di dare limiti sull'uso; limitarlo ad una volta a riposo lungo mi sembra poco. Ad esempio già passare la caratteristica da forza (che tra l'altro taglia fuori molti chierici, Bardi, warlock, ranger, ecc forse è meglio costituzione che bene o male qualche punto ce lo mettono tutti) a intelligenza riduci drasticamente la probabilità di riuscita del counter spell, quindi hai già bilanciato in basso il potere dello scudo. Dipende molto da come vedi l'oggetto magico: deve essere quell'oggetto che sei certo che quando c'è bisogno ti salva la vita (allora 1 uso al giorno ma con garanzia di successo) o quell'oggetto che "quotidianamente" ti può aiutare a superare gli ostacoli (allora tanti usi ma incerti nell'efficacia)?1 punto
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Allora ti propongo lo scudo specchio riflettente che è la versione potenziata dello scudo specchio (deflettente) di prima; ho evidenziato in grassetto rosso il nuovo potere. ----- Scudo specchio riflettente (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; la caratteristica per la prova è Forza; se il counterspell ha successo rifletti l'incantesimo contro il chi lo ha lanciato che ne subisce le conseguenze come se tu fossi l'incantatore, con le seguenti limitazioni: (a) se l'incantesimo prevede dei bersagli oppure è ad area, devi includere chi lo ha lanciato tra i bersagli o nell'area dell'incantesimo; (b) se l'incantesimo ha un TS, usi come DC quella di chi lo ha lanciato; (c) se l'incantesimo richiede un TXC, usi come bonus quello di chi lo ha lanciato. -------- Chiaramente questo è un oggetto magico potentissimo, perchè blocca e riflette qualisasi incantesimo (se hai successo nella prova di caratteristica), quindi secondo me è un po' sbilanciato per PG di settimo; potresti partire con la variante deflettente e poi farle un upgrade a quella riflettente; oppure indebolirla un po' dicendo, per esempio, che è in grado di riflettere solo incantesimi di una certa scuola (nb: deflette tutte le scuole, ma riflette solo, che so, evocazione). Tieni conto che già usare una reazione per bloccare un attacco o, a maggior ragione, un incantesimo è molto forte: usare la stessa reazione per bloccare e contrattaccare è un potere fortissimo. Fammi sapere se ti piace. La versione di @Casa è chiaramente buona, ma a me piace meno perchè introduce una meccanica (CA=CA+livello dell'incantesimo) che, per me, stona con la quinta e comunque si limita (per così dire, è comunque molto potente) a riflettere incantesimi con TXC e quindi non riflette/deflette i fulmini magici, che mi sembrava fosse uno dei tuoi obiettivi. Comunque io non darei un bonus alla CA a uno scudo simile, qualsiasi variante tu scelga: sono tutte fortissime. -toni1 punto
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È con grande tristezza che vi scrivo oggi per comunicarvi la morte improvvisa di Andrea “Amos” Mosconi, fondatore dell'associazione culturale Dragons' Lair e ispiratore di una generazione di appassionati di giochi di ruolo. Andrea era una persona straordinaria, appassionata, intelligente e creativa. Ha ispirato molti di noi e ha lasciato un'impronta indelebile sulla comunità GdR Italiana, sulla Dragons’ Lair e sulla vita di chi lo ha conosciuto. Personalmente ho avuto la fortuna di conoscerlo a inizio anni '90 e di collaborare con lui per la nascita della sede di Udine della Dragons' Lair e la creazione del primo sito dell'associazione. La notizia della sua morte ha scosso profondamente tutti noi che abbiamo avuto il piacere di conoscerlo e di lavorare con lui. Ricordo ancora le nostre conversazioni appassionate sui giochi di ruolo e l'impegno costante che Andrea ha dedicato all'associazione e alla promozione della cultura GdR in Italia. Vorremmo esprimere le nostre più sentite condoglianze alla sua famiglia, alla moglie, ai figli e a tutti i parenti, in questo momento di grande dolore. La sua eredità continuerà ad ispirare e a guidare questa comunità per sempre. Ti ringraziamo, Andrea, per tutto quello che hai fatto e per il tuo prezioso contributo. Ti porteremo sempre nel nostro cuore.0 punti
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