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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/04/2023 in tutte le aree

  1. Della serie: se Bombaata deve tradire qualcuno, meglio che siano i nemici!
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  2. Ottima domanda! Tendenzialmente, immaginavo che potrebbero essere anche solo 2 o 3, e inglobare in sé interi contenenti o "arcipelaghi". Però, se l'aspetto dovesse passare e ricevere apprezzamento, si potrebbe approfondire ulteriormente e inserire anche delle bolle più piccole e bizzarre. Pensavo che il fuoco nero si consumasse gradualmente, esattamente come un fuoco tradizionale. Quindi, senza combustibile idoneo, una fiamma di fuoco nero e destinata inesorabilmente a estinguersi (anche, perché, per alimentarla non basta usare semplice legna o combustibile tradizionale). Nella mia idea la sua esistenza era una conoscenza comune, anche se, ovviamente, non è detto che in tutti i paesi o nelle nazioni del mondo sia una conoscenza pubblica. Comunque, la sua realizzazione richiede un sapere specialistico, che penso posseggano un numero relativamente esiguo di persone sul totale della popolazione. In effetti, potrebbe anche funzionare da campo anti-magia, se vogliamo interpretare la magia come una "forma di energia", sarebbe sicuramente una proprietà del fuoco nero molto interessante da indagare. Non pensavo alla Gigante Rossa come una creatura senziente o aliena, tuttavia sarebbe un risvolto interessante da approfondire... se l'aspetto dovesse piacere potremmo approfondirlo ulteriormente, sarebbe intrigante.
    2 punti
  3. Ciao! Ho dimenticato di pubblicizzare qui il mio articolo di lunedì, che prosegue la serie su "motivazioni & obiettivi" in D&D e simili. https://dietroschermo.wordpress.com/2023/04/24/il-problema-non-e-la-taverna-motivazioni-obiettivi-episodio-8/ Buon 25 Aprile (in ritardo) a tutti voi!
    2 punti
  4. Si dia inizio alle danze con lo Step 1: Aspetti! In questo Step sceglieremo gli Aspetti dell'ambientazione, delle caratteristiche fondamentali che caratterizzeranno questo mondo fin da subito. Ognuno di voi presenterà 3 Aspetti (con tanto di breve descrizione per ognuno di questi) e avrà a disposizione 2 Voti e 1 Veto. Ogni Aspetto che verrà votato farà parte dell'ambientazione, quello con più voti sarà l'aspetto più prominente nella caratterizzazione del mondo. In quanto DM, mi sento di proporre 3 Aspetti non vietabili ai quali dovrete attenervi (normalmente non lo farei, ma vi sono stati imposti in ottica della Prima Campagna...): -Ambientazione Fantasy: L’ambientazione sarà fantasy. Non specifico se Dark, High, Low… I giocatori possono scegliere di provare a dargli un genere o di non lasciarsi limitare ulteriormente da quella che, alla fine, è solo un'etichetta: trovo che sia molto più divertente cercare di affibbiare un genere a creazione conclusa! -Ambientazione Pre-Contemporanea: Non si può scegliere una ambientazione futuristica o una riconducibile al seconda metà del 20° secolo. L’ambientazione può comunque essere medievale, rinascimentale, antica, vittoriana… Se nessuno si pronuncerà a riguardo, darò per scontato che l’ambientazione sarà medievaleggiante (ma con molte licenze artistiche!). -Pantheon Reggente: A governare l'ambientazione vi sarà un pantheon divino composto da divinità antropomorfe (per essere più precisi, divinità con caratteristiche umane, fisiche o psicologiche che siano). Il motivo di questo paletto è legato alla natura della Prima Campagna che giocheremo: i giocatori interpreteranno Dèi in quella che sarà l’Età Mitica dell’ambientazione. Avrete maggiori dettagli a riguardo man mano che andremo avanti con la creazione del setting. Detto questo, nulla vieta che possano esistere altri Pantheon o altri Dèi caratterizzati in altri modi. Inoltre, decideremo insieme da chi è composto questo Pantheon Reggente, quanto è influente, quanto è invischiato negli affari mortali… Per mantenere il tutto ben organizzato, vi chiedo di usare questo topic solo per scrivere gli Aspetti ultimati, eventuali discussioni/memate/annunci e dibattiti su come utilizzare i propri Voti e Veti vanno fatti sul TdS. Ok! Concludo dicendo che dovrete tutti postare le vostre proposte entro mezzanotte del 28 Aprile, se non avrete postato per allora, vi chiederò di farlo in maniera molto insistente e fastidiosa! Buon gioco!
    1 punto
  5. Bernard Dopo aver lasciato Blu nell'infermeria, sperando che nessuno venga a disturbarlo mentre si riprende, ci dirigiamo verso la Sala Riunioni richiamati da un messaggio di Arancio. Quando arriviamo lì siamo sorpresi dal fatto che la situazione degli ostaggi stia venendo risolta in maniera inattesa e imprevista: un uso preventivo del potere di Blu di alterare la memoria ha permesso ai nostri alleati di fingersi aiutando di Erynor e ora riescono a liberarli. Sì facci parlare con loro dico ad Arancio, in parte solo desideroso di parlare un attimo con Meleor e rassicurarlo, in parte interessato a verificare se davvero Theodore sarebbe in grado di spezzare il legame tra Viola e Shukak.
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  6. 1 punto
  7. Ciao, perchè invece non usi Murder in Baldur's Gate come introduzione?
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  8. Daere "Sì." rispondo brevemente chiedendomi per quale motivo dovremmo sprecare delle risorse per curare o aiutare i nomadi come sta facendo il draconide. "Spero non vi dispiaccia se sporcheremo le rovine con pezzettini di gnoll." dico alla donna-capo mentre inizio ad incamminarmi verso il punto dai quali sono usciti gli umani feriti.
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  9. Victor Gorjo Bene, sembra che non possiamo aiutare ulteriormente qui ed abbiamo la benedizione della tribù per scendere ed aiutare i fratelli a liberare il tempio dai razziatori gnoll, così da permettere alla tribù di proseguire il loro girovagare nel deserto sorrido neutro a tutti, mentre spero che le mie parole siano da suggerimento verso i nomadi. Guardo poi i miei compagni andiamo?
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  10. Allora l'ho lasciato vago per un motivo. La mia idea iniziare era che rimanesse latente fino ad una non meglio precisata maggiore età. Da li in poi l'individuo incomincia ad avere qualche ricordo/esperienza passata. Non avendo però specifiche delle razze che ci sono questa maggiore età varierà parecchio. Per l'ultima domanda si, le "anime" sono in aumento.
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  12. 1 punto
  13. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Articolo di Mike Shea del 26 November 2018 C'è una sola tipologia di nuovi mostri erranti nella Tomba dei Nove Dei in Tomb of Annihilation, ossia il Guardiano della Tomba. Questi golem di carne corazzati non sono uno scherzo, ma possono diventare ripetitivi se li presentiamo ancora ed ancora. Oggi offriamo un generatore per creare dei Guardiani migliorati. Ognuno di questi Guardiani potenziatei usa le statistiche base del golem di carne ma ha Classe Armatura 18 o per via dell'armatura innestata sul proprio corpo o magari perché ha abbastanza Destrezza da indossare delle armature di cuoio. Ognuno di essi è potenziato oltre quello che sarebbe un normale Guardiano della Tomba, perché Withers ama potenziare le sue creazioni, con diverse razze ed armi e armature incantate. Generatore causale di Guardiani della Tomba migliorati Ecco 20 guardiani generati casualmente sulle base delle caratteristiche che elencheremo dopo Un dragonide guardiano della tomba con una lancia necrotica ed un pugnale fiammeggiante, potenziato con un incantesimo cono di freddo. Un hobgoblin guardiano della tomba con un martello da guerra psichico ed una morningstar fiammeggiante, potenziato con un incantesimo scudo. Un guardiano della tomba orco armato con un guanto chiodato necrotico ed una spada corta fiammeggiante, potenziato con un incantesimo velocità. Un gigante guardiano della tomba armato con una spada lunga elettrica ed un pugnale ghiacciato, potenziato con un incantesimo nube mortale. Un gigante guardiano della tomba armato con scimitarra radioso ed un mazzafrusto fiammeggiante, potenziato con un incantesimo scudo di fuoco. Un ogre guardiano della tomba armato con una morningstar tonante ed un martello da guerra glaciale, potenziato con un incantesimo scudo. Un guardiano della tomba elfo armato di un guanto chiodato fiammeggiante ed una morningstar psichica, potenziato con un incantesimo fulmine. Un Guardiano della tomba elfo oscuro con un'ascia da battaglia necrotica ed una morningstar fiammeggiante, potenziato con un incantesimo palla di fuoco. Un guardiano della tomba demone armato con catena chiodata acida ed una mazza velenosa, potenziato da un incantesimo scudo di fuoco. Un guardiano della tomba gorilla armato con una spada lunga glaciale ed un'ascia da battaglia fiammeggiante, potenziato con un incantesimo scudo di fuoco. Un ogre guardiano della tomba armato con un'ascia da battaglia fiammeggiante ed una spada lunga necrotica, potenziato da un glifo di interdizione. Un guardiano della tomba nano armato con una mazza elettrica ed una morningstar tonante, potenziato da un incantesimo scudo. Un hobgoblin guardiano della tomba armato con un pugnale fiammeggiante ed una lancia psichica, potenziato da un incantesimo invisibilità migliorata. Un guardiano della tomba elfo oscuro armato con una lancia necrotica ed una spada corta tonante, potenziato con un incantesimo spiriti guardiani. Un gorilla guardiano della tomba armato con un guanto chiodato velenoso ed una lancia glaciale, potenziato con un incantesimo nube mortale. Un guardiano della tomba dragonide armato con una lancia radiosa ed un pugnale necrotico, potenziato da un incantesimo spiriti guardiani. Un gorilla guardiano della tomba con un guanto chiodato tonante ed un'ascia da battaglia fiammeggiante, potenziato da un incantesimo spiriti guardiani. Un nano guardiano della tomba armato di mazza fulminante e guanto chiodato acido, potenziato con un incantesimo cono di freddo. Un ogre guardiano della tomba armato con una scimitarra glaciale ed una spada corta psichica, potenziato con un incantesimo velocità. Un demone guardiano della tomba armato con una spada corta radiosa ed un mazzafrusto glaciale, potenziato da un incantesimo scudo di fuoco. Ogni Guardiano ha le statistiche di un golem di carne con Classe Armatura 18. I Guardiani della Tomba potenziati sommano 7 (2d6) danni a ciascuna arma, del tipo definito dal descrittore dell'arma. Potete usare i dadi per ogni arma, raddoppiando i dadi normali e sommando il bonus di Forza del golem di carne o, se siete pigro, usare il danno base che infligge il golem + il danno bonus. Gli incantesimi dei Guardiani potenziati non richiedono componenti e sono lanciati al livello 5. Hanno CD 15 e +7 al tiro per colpire con incantesimo. Gli Incantesimi con durata sono lanciati prima che inizi il combattimento ed il Guardiano non deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo attivo. Volete creare il vostro guardiano della tomba potenziato ? Usa le tabelle sottostanti per generare i tuoi guardiani. Origine Che creatura di base è usata per il Guardiano? Tirate 1d12 e consultate l'elenco seguente: Dragonide Nano Elfo Diavolo Orco Elfo oscuro Demone Umano Gorilla Ogre Gigante Hobgoblin Armi Tirate 1d12 due volte su questa lista per determinare quali armi sono usate dal Guardiano della Tomba. Pugnale Mazza Lancia Ascia da battaglia Mazzafrusto Spada lunga Morningstar Scimitarra Spada corta Martello da guerra Guanto chiodato Catena chiodata Elementale Alcuni Guardiani della Tomba hanno un legame elementale. Tirate 1d4, in caso vi esca 4, tirate 1d10 sulla tabella seguente per determinare quale legame elementale abbia il Guardiano. Se sembra che i personaggi se la stiano cavando troppo, potresti usare più Guardiani della Tomba con legame elementale. Fuoco Freddo Necrotico Veleno Acido Tuono Fulmine Radioso Forza Psichico Legame con Incantesimo Withers ha legato degli incantesimi ad alcuni Guardiani della Tomba. Se i PG se la stanno cavando troppo bene, potrebbe mandare questi Guardiani contro il gruppo. Scudo Fulmine Palla di fuoco Spiriti guardiani Nube mortale Sonno Mani brucianti Cono di freddo Invisibilità migliorata Velocità Globo di invulnerabilità Glifo di interdizione Aggiungere spessore ai Guardiani della Tomba Questi guardiani della tomba potenziati sono fatti per modificare e dare un tema alle minacce affrontate dai PG quando incontrano un Guardiano. Non aggiungiamo queste abilità per punire i giocatori, ma per mantenere le cose interessanti. Ogni volta che i nostri giocatori incontreranno un Guardiano della Tomba, sapranno che stanno affrontando qualcosa di unico e caotico. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tomb_guardian_generator.html
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  14. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Giugno 2020 Continuiamo con i nostri "appunti per principianti" di worldbuilding, rispondendo a domande che spaziano dalle divinità alla magia ai trasporti e comunicazioni. Questi sono gli argomenti di cui abbiamo discusso la scorsa volta: Cosa FARANNO i giocatori? Chi sono i nemici principali? Territorio? C'è BISOGNO di una mappa? C'è "una guerra in corso"? Chi/cosa domina l'area circostante? Quanto sono "presenti" gli dei? Esiste un grosso mistero? Quanto la magia influenza il mondo? Quanto sono comuni gli avventurieri? Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti? Chi/cosa domina l'area circostante? La prossima questione da affrontare è chi o cosa domina l'area circostante? I personaggi dei giocatori probabilmente opereranno solo su scala locale, all'inizio. Chiunque o qualunque cosa domini quest'area potrebbe diventare un avversario principale e di sicuro controllerebbe molto di ciò che accade, o potrebbe essere di grande aiuto per i personaggi. Quanto sono presenti gli dei? In un certo senso questa è una questione di background, ma può essere molto importante. Ad esempio, nelle mie campagne di D&D nel corso di oltre 40 anni o giù di lì gli dei non sono mai apparsi ai personaggi giocanti. Persino i rappresentanti non umani degli dei sono rari. Gli umani e altri chierici sono rappresentativi a sufficienza. I personaggi dei giocatori (o i personaggi dei romanzi) non solo non possono realisticamente fare molto contro gli dei, e nemmeno contro i loro rappresentati più forti come gli equivalenti degli arcangeli. So che in alcune campagne i personaggi combattono gli dei, ma mi verrebbe da citare Hulk dopo che ha massacrato Loki in un film: "un dio gracile." Qualsiasi dio degno di questo nome dovrebbe essere molto più potente degli avventurieri, no? Esiste un grosso mistero? C'è qualche grosso mistero nel corso della campagna? Non sono un lettore di romanzi del mistero, ma molte persone lo sono. Ovviamente non deve per forza essere un assassinio misterioso. Anche se potrebbe essere chi ha ucciso il Re o la Regina, o qualcosa di simile. Potreste chiedere "cos'è accaduto a quel famoso avventuriero?dov'è finito?" (dico a te, Luke Skywalker), "dove si trova l'enorme gemma favolosa", "che cos'è che sta uccidendo gli abitanti del posto?", "dov'è l'ultimo Drago"? In quale misura la magia influenza il mondo? Questo ha parecchio a che fare con il modo in cui funziona il gioco. Considerate la Terra di Mezzo di Tolkien, dove la magia è molto rara. Ho scritto un articolo tempo fa usando Moria come partita introduttiva per principianti. Ho dovuto valutare Aragorn e Gandalf e così via. Aragorn era un ranger di settimo livello e Gandalf era un chierico di ottavo (non poteva resuscitare i morti) con un Anello del Calore/Fuoco. Alcune persone hanno subito detto: "non è possibile, in realtà sono molto più potenti." No, è solo che nel mondo di Tolkien ci sono ben poche persone che sono molto potenti, un ranger di settimo livello e un chierico di ottavo livello risaltano davvero. D'altro canto ci sono mondi in cui la magia sostituisce la tecnologia ed è piuttosto comune. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. Vi raccomando di leggere la mia serie di articoli sulle fasi della magia. Quanto sono comuni gli avventurieri? Gli avventurieri o gli eroi sono comuni come gli atleti professionisti? Chiedetevi quanti atleti professionisti avete incontrato. Sono comuni quanto i membri di un congresso nazionale (circa 500 su 300.000.000 persone). Ne avete mai incontrato uno? Oppure sono comuni come agenti di polizia? C'è una bella differenza: è la differenza nel modo in cui le persone trattano gli avventurieri, la differenza nel modo in cui la politica e gli stati risolvono i problemi. Se ci sono mucchi di avventurieri in circolazione, la politica potrebbe risolvere i problemi inviando gli avventurieri. Se ci sono molti pochi avventurieri dovranno trovare un modo diverso per risolvere i problemi. (O forse con parecchio denaro potranno assoldare i rari avventurieri). Trasporti e comunicazioni, di nuovo Torniamo ai trasporti e alle comunicazioni. In Dungeons & Dragons, a parte qualche oggetto magico, sono entrambe lente. Potreste avere un tappeto magico o una sfera di cristallo, ma molte persone non se le possono permettere. D'altro canto in Star Wars le comunicazioni sono istantanee in tutta la galassia usando dei piccoli apparecchi, il che è meraviglioso (anche se si spaccano facilmente), e i trasporti via navicella spaziale sono quasi istantanei. Si calcola che le navi spaziali di Star Wars possano coprire 25.000 anni luce al giorno. La differenza si sente soprattutto nel modo di fare la guerra. (Devo aggiungere qui che la guerra in Star Wars è totalmente priva di senso dati gli altri parametri coinvolti, ma questo è argomento per altri articoli.) Campagne vs Regole Ho parlato finora in termini di campagne, ma questo si applica anche a un'ambientazione che sia incorporata in un regolamento di GDR. L'ambientazione originale di D&D era un generico fantasy medievale (Greyhawk). Ci sono giochi in cui l'ambientazione sembra essere più importante delle regole/meccaniche vere e proprie del gioco, coì come altri in cui non è prevista alcuna ambientazione. Scrivete le vostre idee su un computer o un foglio piuttosto che affidarvi alla memoria. Ci sono anche dei software che vi possono aiutare nel worldbuilding. Ad esempio, mi sono imbattuto in un consiglio per un software chiamato Granthika, è pensato per aiutare scrittori di romanzi a tenere traccia di tutti i loro personaggi ed eventi nei romanzi o nelle serie di romanzi. Può essere utile per dei seri creatori di mondi, ma non ne ho esperienza, quindi non saprei dire. I software per disegnare mappe possono essere software di disegno generico come CorelDraw o Inkscape, oppure dei software specifici come Profantasy, e ci sono sia gratuiti che a pagamento. Se cercate su Google "fantasy map software" troverete alcuni di quelli gratuiti e alcuni di quelli a pagamento. Vi lascio ripetendo un avvertimento: non spendete troppe energie sull'ambientazione tanto da trascurare il gioco o il romanzo. Concentratevi sulle cose importanti: il gioco, non un'ambientazione dettagliata. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-2.672168/
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  15. Eccomi, scusate per l'assenza
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  16. @Albedo gli aspetti vanno benissimo!
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  18. Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Articolo di Gareth-Ryder Hanrahan del 28 Febbraio 2023 Il Fulmine Invisibile Natura della Cellula: Tecnostregoni improvvisati Leader: Liza Kreel Profilo Psicologico del Leader: Traditrice Ideologia Dei fan degli Orrori senza Fine, i cacciatori del Fulmine Invisibile seguono tutte le voci che parlano di Entità del Buio oltre le Stelle attraverso la nazione e provano a creare dei contatti con il sovrannaturale. Analisi del Pericolo Principalmente inconsapevoli su ciò che ci sia realmente dietro, ma le loro tecniche per individuare i futuri buchi nella Membrana li rendono un pericolo imprevedibile. Storia Il Fulmine Invisibile è nato nel 1990 da un trio di studenti che praticava lo storm chasing, la caccia alle tempeste: monitoravano i resoconti del meteo e le tracce sui radar, allontanandosi nel deserto per cercare di avvicinarsi a delle potenti tempeste. Ad un certo punto hanno iniziato ad interessarsi alle anomalie metereologiche: fulmini a ciel sereno, tempeste o temporali improvvisi e inspiegabili o altre strane discontinuità nei dati. Ma quello che hanno scoperto sono delle brecce e dei punti deboli della Membrana, che si manifestano come dei fenomeni metereologici impossibili. L'inizio della trasformazione in una cellula di Esoterroristi è stata la scoperta di un diario arcano. Liza Kreel e i suoi associati stavano seguendo una strana tempesta e hanno scoperto sei corpi carbonizzati e fumanti, tutti colpiti da un fulmine. (Kreel non sapeva ancora chi fossero; cinque erano membri di un team investigativo dell'Ordo Veritas, mentre il sesto era un noto stregone Esoterrorista noto come il Molochita, vedi il file POETA SCONFITTO per ulteriori dettagli). Il diario conteneva degli indizi criptici e dei riferimenti a dei "punti deboli" della realtà e Kreel ha compreso il collegamento tra questi fenomeni e le tempeste anomale. Durante quel periodo, Kreel ha confessato ai suoi compagni di aver ricevuto la diagnosi di una malattia neurodegenerativa e che si tratta di una malattia terminale. La scienza medica non le ha dato più di sei mesi di vita, ma la magia, d'altro canto, potrebbe essere l'unico modo per sopravvivere. (E' importante notare che nessuna delle cartelle mediche di Kreel visionate dall'Ordo contiene una diagnosi o una qualche evidenza che provi l'esistenza di questa malattia). Kreel ha portato a termine un rito sacrificale in un area con una temporanea diminuzione dell'intensità della Membrana con l'aiuto degli altri cacciatori di tempeste ed è riuscita a convocare un Praticante in un ospedale abbandonato nell'Idaho. Da quel momento, Il Fulmine Invisibile ha continuato ad essere sempre più una cabala segreta di stregoni, sfruttando delle piccole variazioni nella Membrana per condurre i loro esperimenti occulti. Membri Chiave Professoressa Liza Kreel: La fondatrice e leader del Fulmine Invisibile, Kreel ha ora una cattedra di meteorologia in una piccola università. Usa il suo ruolo per trovare risorse e fondi per la sua cellula di Esoterroristi. Kreel prende raramente parte a quelli che chiama "esperimenti sul campo", preferendo che i suoi adepti più promettenti si prendano il rischio al posto suo. Kreel crede che otterrà l'immortalità e dei poteri quasi divini una volta che troverà un modo per "allargare" le fratture; è paranoica del fatto che uno degli accoliti riesca ad arrivarci prima di lei ed è pronta ad eliminarli in caso sospetti che possano strapparle la scoperta. Emmet Hauser: l'attuale protégé della Kreel, uno studente che ha iniziato all'Esoterrorismo. Hauser spende le sue giornate cercando dei fenomeni metereologici anomali che annuncino l'arrivo di una frattura nella Membrana. Quando ne individua uno corre sul posto per provare ad effettuare una convocazione. Dato che queste brecce sono spesso poco longeve, Hauser ha iniziato ad assumere metanfetamine per restare sveglio per giorni, così da non perdersi il minimo segnale sui suoi schermi radar. Anthony Brache: Uno dei soci originali della Kreel, Brache ha minacciato di denunciare il suo omicidio rituale alle autorità. Kreel ha provato ad ucciderlo con un incantesimo di morte, ma l'incantesimo ha avuto un effetto indesiderato: Brache è morto, ma torna in vita ogni volta che c'è una tempesta di fulmini vicina alla sua tomba. In questi brevi sprazzi di vita prova a scavarsi una strada per uscire dalla tomba, così da potersi vendicare della sua amica di un tempo. Struttura e Proprietà Il Fulmine Invisibile consiste in un piccolo nucleo di accoliti dell'Esoterrorismo e un po' di studenti, cacciatori di tempeste ed eccentrici. Alcuni di questi potrebbero venire iniziati alla cellula di Esoterroristi in caso dovessero provarsi meritevoli; gli altri vengono usati come sacrifici umani per i rituali. Kreel ha delle amicizie nella struttura burocratica delle università e si presenta come una buona lavoratrice di squadra, offrendosi come rappresentante della facoltà in diversi comitati poco desiderabili. E' la migliore amica di tutti, la persona che meno sospetteresti essere la strega-regina di una cabala segreta. I fondi della cellula derivano in parte dal (altamente limitato) budget accademico della Kreel, con delle periodiche "iniezioni" di denaro sporco da delle cellule di Esoterroristi più grandi. L'altro importante possedimento del Fulmine Invisibile sono una serie di attrezzature per la caccia ai temporali, calibrati con precisione per individuare le condizioni atmosferiche che annunciano la formazione di una Zona a Bassa Forza della Membrana. Queste attrezzature potrebbero essere di grande interesse per l'Ordo Veritas, dato che possono essere usate per individuare e fermare in anticipo le potenziali fratture. Minacce Sovrannaturali Altamente variabile. Il Fulmine Invisibile cerca dei buchi nella Membrana formati da poco, poi fa l'equivalente occulto di lanciare un razzo di segnalazione con un sacrificio rituale, invitando chiunque stia attendendo dall'altro lato ad attraversare la frattura. Non sanno mai cosa attraverserà la Membrana, ammesso che qualcosa lo faccia. E' una roulette russa spirituale. Sembra che le "fratture" individuate dal Fulmine Invisibile possiedano una sorta di volatilità: il primo rituale è sempre quello più potente. Il Fulmine Invisibile si allea di volta in volta con delle altre cellule, identificando per loro il luogo più adatto per celebrare un rituale. Per il resto, la cellula si comporta come un branco di ratti che divora lentamente le fondamenta della realtà. Alcuni report dicono che la Kreel si è trasformata in un ibrido con una Creatura dell'Orrore Indicibile per trattare la sua presunta malattia neurodegenerativa o che sia in grado di comandare il tempo atmosferico. L'Ordo non ha ancora verificato queste affermazioni. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-2/
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  19. Continua la serie sulle organizzazioni di Esoterroristi con la seconda di loro: Il Fulmine Invisibile, un gruppo di accademici fin troppo curiosi. Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Articolo di Gareth-Ryder Hanrahan del 28 Febbraio 2023 Il Fulmine Invisibile Natura della Cellula: Tecnostregoni improvvisati Leader: Liza Kreel Profilo Psicologico del Leader: Traditrice Ideologia Dei fan degli Orrori senza Fine, i cacciatori del Fulmine Invisibile seguono tutte le voci che parlano di Entità del Buio oltre le Stelle attraverso la nazione e provano a creare dei contatti con il sovrannaturale. Analisi del Pericolo Principalmente inconsapevoli su ciò che ci sia realmente dietro, ma le loro tecniche per individuare i futuri buchi nella Membrana li rendono un pericolo imprevedibile. Storia Il Fulmine Invisibile è nato nel 1990 da un trio di studenti che praticava lo storm chasing, la caccia alle tempeste: monitoravano i resoconti del meteo e le tracce sui radar, allontanandosi nel deserto per cercare di avvicinarsi a delle potenti tempeste. Ad un certo punto hanno iniziato ad interessarsi alle anomalie metereologiche: fulmini a ciel sereno, tempeste o temporali improvvisi e inspiegabili o altre strane discontinuità nei dati. Ma quello che hanno scoperto sono delle brecce e dei punti deboli della Membrana, che si manifestano come dei fenomeni metereologici impossibili. L'inizio della trasformazione in una cellula di Esoterroristi è stata la scoperta di un diario arcano. Liza Kreel e i suoi associati stavano seguendo una strana tempesta e hanno scoperto sei corpi carbonizzati e fumanti, tutti colpiti da un fulmine. (Kreel non sapeva ancora chi fossero; cinque erano membri di un team investigativo dell'Ordo Veritas, mentre il sesto era un noto stregone Esoterrorista noto come il Molochita, vedi il file POETA SCONFITTO per ulteriori dettagli). Il diario conteneva degli indizi criptici e dei riferimenti a dei "punti deboli" della realtà e Kreel ha compreso il collegamento tra questi fenomeni e le tempeste anomale. Durante quel periodo, Kreel ha confessato ai suoi compagni di aver ricevuto la diagnosi di una malattia neurodegenerativa e che si tratta di una malattia terminale. La scienza medica non le ha dato più di sei mesi di vita, ma la magia, d'altro canto, potrebbe essere l'unico modo per sopravvivere. (E' importante notare che nessuna delle cartelle mediche di Kreel visionate dall'Ordo contiene una diagnosi o una qualche evidenza che provi l'esistenza di questa malattia). Kreel ha portato a termine un rito sacrificale in un area con una temporanea diminuzione dell'intensità della Membrana con l'aiuto degli altri cacciatori di tempeste ed è riuscita a convocare un Praticante in un ospedale abbandonato nell'Idaho. Da quel momento, Il Fulmine Invisibile ha continuato ad essere sempre più una cabala segreta di stregoni, sfruttando delle piccole variazioni nella Membrana per condurre i loro esperimenti occulti. Membri Chiave Professoressa Liza Kreel: La fondatrice e leader del Fulmine Invisibile, Kreel ha ora una cattedra di meteorologia in una piccola università. Usa il suo ruolo per trovare risorse e fondi per la sua cellula di Esoterroristi. Kreel prende raramente parte a quelli che chiama "esperimenti sul campo", preferendo che i suoi adepti più promettenti si prendano il rischio al posto suo. Kreel crede che otterrà l'immortalità e dei poteri quasi divini una volta che troverà un modo per "allargare" le fratture; è paranoica del fatto che uno degli accoliti riesca ad arrivarci prima di lei ed è pronta ad eliminarli in caso sospetti che possano strapparle la scoperta. Emmet Hauser: l'attuale protégé della Kreel, uno studente che ha iniziato all'Esoterrorismo. Hauser spende le sue giornate cercando dei fenomeni metereologici anomali che annuncino l'arrivo di una frattura nella Membrana. Quando ne individua uno corre sul posto per provare ad effettuare una convocazione. Dato che queste brecce sono spesso poco longeve, Hauser ha iniziato ad assumere metanfetamine per restare sveglio per giorni, così da non perdersi il minimo segnale sui suoi schermi radar. Anthony Brache: Uno dei soci originali della Kreel, Brache ha minacciato di denunciare il suo omicidio rituale alle autorità. Kreel ha provato ad ucciderlo con un incantesimo di morte, ma l'incantesimo ha avuto un effetto indesiderato: Brache è morto, ma torna in vita ogni volta che c'è una tempesta di fulmini vicina alla sua tomba. In questi brevi sprazzi di vita prova a scavarsi una strada per uscire dalla tomba, così da potersi vendicare della sua amica di un tempo. Struttura e Proprietà Il Fulmine Invisibile consiste in un piccolo nucleo di accoliti dell'Esoterrorismo e un po' di studenti, cacciatori di tempeste ed eccentrici. Alcuni di questi potrebbero venire iniziati alla cellula di Esoterroristi in caso dovessero provarsi meritevoli; gli altri vengono usati come sacrifici umani per i rituali. Kreel ha delle amicizie nella struttura burocratica delle università e si presenta come una buona lavoratrice di squadra, offrendosi come rappresentante della facoltà in diversi comitati poco desiderabili. E' la migliore amica di tutti, la persona che meno sospetteresti essere la strega-regina di una cabala segreta. I fondi della cellula derivano in parte dal (altamente limitato) budget accademico della Kreel, con delle periodiche "iniezioni" di denaro sporco da delle cellule di Esoterroristi più grandi. L'altro importante possedimento del Fulmine Invisibile sono una serie di attrezzature per la caccia ai temporali, calibrati con precisione per individuare le condizioni atmosferiche che annunciano la formazione di una Zona a Bassa Forza della Membrana. Queste attrezzature potrebbero essere di grande interesse per l'Ordo Veritas, dato che possono essere usate per individuare e fermare in anticipo le potenziali fratture. Minacce Sovrannaturali Altamente variabile. Il Fulmine Invisibile cerca dei buchi nella Membrana formati da poco, poi fa l'equivalente occulto di lanciare un razzo di segnalazione con un sacrificio rituale, invitando chiunque stia attendendo dall'altro lato ad attraversare la frattura. Non sanno mai cosa attraverserà la Membrana, ammesso che qualcosa lo faccia. E' una roulette russa spirituale. Sembra che le "fratture" individuate dal Fulmine Invisibile possiedano una sorta di volatilità: il primo rituale è sempre quello più potente. Il Fulmine Invisibile si allea di volta in volta con delle altre cellule, identificando per loro il luogo più adatto per celebrare un rituale. Per il resto, la cellula si comporta come un branco di ratti che divora lentamente le fondamenta della realtà. Alcuni report dicono che la Kreel si è trasformata in un ibrido con una Creatura dell'Orrore Indicibile per trattare la sua presunta malattia neurodegenerativa o che sia in grado di comandare il tempo atmosferico. L'Ordo non ha ancora verificato queste affermazioni. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-2/ Visualizza tutto articolo
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  20. Lady Aisling Mór Rioghain Capisco...capisco...dico sorridendo alla reazione degli uomini ad Aurum... non dovete temere il mio compagno è un draconide civilizzato seguace di una divinità benevola lasciate pure che vi curi... Quando avrà finito scenderemo a finire gli gnoll , sapreste dirci quanti sono e se per caso hanno qualcosa che non vi convince, fuori dell'ordinario o di bizzarro?
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  22. Rasziros, paladino dragonide Porc... Ho fatto male i miei calcoli, e sono andato lì dove non volevo stare!
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  23. Diaday 6 Sowing 420, Mattina [Sereno - Inizio Primavera] La mano lasciò la taverna e si ricongiunse con Bjorn, per poi raggiungere con una scialuppa la nave. A bordo del Cigno nessuno pareva contagiato e la situazione era serena. Subito ai tre mercenari fu trovato un posto, e Minon, il nostromo, si avvicinò ai capitani: "Possiamo partire?" chiese @all
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  24. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
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  25. Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021 Psicologia Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione. Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali." Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua. I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato. In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. Cultura I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.) Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. Biologia I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici. Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. Combattimento I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. Lv 1 - telepatia, charme Lv 2 - illusione Lv 3 - invisibilità Lv 4 - sonno Non usano mai la forza letale. Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità. Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. Marciume Trionfante Raggio: 15m Bersaglio: una creatura Durata: permanente Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente. Eredità Raggio: tocco Bersaglio: un cadavere Durata: istantanea Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo: Livello di Successo Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 6 = 100% delle memorie. Sonno di Quarantena Eredità Raggio: 1 miglio Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo Durata: permanente Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla. Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). Oggetti Magici Pergamena di Evoca Ooba Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra. Pergamena di Evoca Brimbool Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque. Pergamena di Diminuzione di Massa Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora. Anello della Civilizzazione (maledetto) Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso. Fungo dell'Ingrandimento Se inghiottito, ingrandisce di una taglia. Fungo della Riduzione Se inghiottito, riduce di una taglia. Martello Fungo Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite). Dito di Luroc Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. Usare i Miconidi Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. Post Scriptum: Spore Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi? Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html
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  26. Solo per ironia, senza nulla togliere all'articolo:
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  27. Articolo interessante, ma, secondo me con un buco logico: Se già producono le spore che bisogno hanno di fare sesso? E di avere fallo e vagina? Quark mod on/ Quelli che noi identifichiamo come funghi (es boleti, amanite...) sono il risultato dell'unione di due funghi distinti. I "veri" funghi sono le ife (sorta di "radici" del fungo) biancastre sottostanti, quando due ife si incontrano, si fondono fra loro dando origine al fungo che cresce e -in molte, ma non in tutte le specie- sviluppa un cappello luogo dove si formano le spore che poi vengono rilasciate. /Quark mod off
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  28. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Settembre 2019 Vi vogliamo parlare del finale di Baldur's Gate: Descent Into Avernus perché è veramente ben fatto e presenta un approccio al finale di un'avventura assai differente da quelli usati in precedenza dalla WotC. Ma è difficile farlo quando si deve parlare di come questo finale è impostato per essere maestoso, fantastico e [redatto]. Quindi tiriamo fuori il solito avvertimento sugli spoiler di modo che sappiate che se leggerete oltre sarà solo vostra responsabilità. SPOILER ALERT Bene ora che solo i veri interessati sono rimasti, possiamo parlare di come finisce quest'avventura e di come in questo sia diversa da ogni altro modulo di avventura per la 5E. Per poter parlare di come questo finale sia così soddisfacente dobbiamo parlare dell'inizio, che mi viene detto sia un buon posto da dove cominciare. Come abbiamo accennato nella nostra recensione di Baldur's Gate: Descent Into Avernus ci sono alcuni semplici obiettivi che i giocatori vogliono portare a termine: impedire che Baldur's Gate cada nell'Averno e potenzialmente salvare la città già caduta di Elturel dal suo destino infernale. Dato che questi obiettivi sono alquanto semplici ci sono molti modi per poterli portare a termine. E man mano che i PG si inoltrano nell'Averno rimarranno invischiati in trame secondarie, nella politica infernale o magari potrebbero creare la propria compagnia di mercenari. Pare che ci siano molte cose da fare agli Inferi ed è assolutamente possibile che si arrivi alla fine dell'avventura e non si riesca a salvare Elturel. Non mi ricordo l'ultima volta che ho letto un modulo di avventura dove l'aspettativa non fosse altro che che "i PG raggiungono i loro obiettivi e poi continuano per raggiungere il prossimo obiettivo". Ma anche nel primo capitolo, dove i personaggi combattono per arginare la marea del male che sale dentro Baldur's Gate, è decisamente possibile che non notino degli indizi importanti. Ci sono due oggetti importanti, lo Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) e una Scatola del Puzzle Infernale (Infernal Puzzle Box), che contengono indizi e strumenti importanti per l'avventura. Praticamente servono a spiegare la trama, ma nonostante questo il Capitolo 1 si dimostra consapevole del fatto che i giocatori potrebbero non trovarli. Ci sono delle soluzioni proposte (PNG che li aiutano o prigionieri che indichino la via) ma anche se non riescono a trovarli gli eventi sono sufficientemente flessibili da permettere comunque di andare avanti. Nemmeno un 1 naturale vi può impedire di andare avanti. Il che è un'ottima cosa: certo le cose saranno più difficili se non trovate gli oggetti speciali, non avrete tutte le informazioni, ma potete comunque avere successo. Il resto dell'avventura abbraccia il fallimento nella stessa maniera. Che abbiate successo o meno in certi eventi non determina se potete avanzare, ma semmai in che modo avanzerete nella storia. Questo ethos è ciò che permette ad Avernus di risultare soddisfacente alla fine. La conclusione non sembra come una fine inevitabili verso cui i PG avanzano più o meno forzatamente, invece sembra che il modo in cui l'avventura si conclude dipenda interamente dalle decisioni del vostro gruppo, dalla strada che hanno seguito e dai successi e fallimenti dei personaggi. Un finale guadagnato. Con questo non voglio dire che altre avventure siano mal fatte. Semplicemente quest'ultima risulta molto soddisfacente in contrasto, specie rispetto a qualcosa come Waterdeep: Dragon Heist in cui il fatto che i PG troveranno la strada fino ad un gigantesco cumulo di monete d'oro sorvegliato da un drago d'oro è una conclusione inevitabile. La varietà in quell'avventura è data dal nemico che si affronta e in generale la storia si incentra in una corsa contro il tempo per raggiungere l'obiettivo, ma il finale è comunque il tesoro. C'è solo un modo in cui quell'avventura può finire, ovvero con i PG che ottengono il tesoro (almeno per un breve periodo). L'avventura è comunque divertente, ma ha sempre la stessa conclusione. Invece Avernus può avere molti finali differenti. Ci potrebbe essere uno scontro epico per provare a salvare Elturel, la città caduta; ci potrebbe essere un epico arco narrativo di redenzione di Zariel, che viene liberata dalla sua forma infernale; i giocatori potrebbero decidere di allearsi con uno dei signori degli Inferi e uccidere direttamente Zariel per liberare la città; potrebbero offrirsi di servire Zariel in cambio della libertà. Potrebbero tentare di redimere Zariel, fallire, trovarsi a doverle giurare fedeltà ed eseguire compiti per conto dell'ex-arcangelo (come uccidere un signore dei demoni). I PG potrebbero trovarsi ad affrontare le varie potenze in gioco e dimostrare che i mortali sono anch'essi possenti, liberando la città con i propri poteri senza alcun intervento diabolico o divino. Potrebbero convincere con l'inganno un potente demone a liberare la città dalla sua prigione infernale. Oppure la città potrebbe cadere nel Fiume Stige e i suoi abitanti emergere come soldati nell'armata di Zariel. O forse i PG potrebbero usurpare i signori (dell'Averno o degli Inferi, NdTraduttore) e diventare personalità di spicco nei circoli infernali. Ci sono veramente molti possibili finali. L'obiettivo è semplice ma la storia è aperta e il successo o il fallimento non dipendono dall'uccidere un mostro in combattimento (o dall'essere uccisi da essi). I combattimenti finali possono avere molte cose in gioco, ben più che vita e morte. Probabilmente il gruppo sopravviverà, il che implica che l'avventura avrà termine e avranno avuto un'esperienza che ha plasmato la storia a livello cosmico. E questo è qualcosa che non capita tutti i giorni. Questa avventura potrebbe impostare gli eventi canonici della vostra prossima campagna e risultare eccellente proprio anche per questo. Non so se questo è un approccio narrativo che tornerà nei prossimi moduli, ma è sicuramente un distaccarsi dal normale stile ad Adventure Path e spero che altre avventure useranno questo stile flessibile dove si raggiunge un certo finale in base alle proprie scelte. Molti potranno paragonare questo approccio ai finali di Mass Effect 1 e 2 (e ai 9/10 del 3) o a quello di Knights of the Old Republic, in cui ci sono alcune grandi scelte da fare ma si ha la sensazione di una grande libertà personale. Viene dato giusto un accenno di come potrebbero finire le cose, di modo che possiate fare sì che la vostra campagna di Descent Into Avernus sia davvero incentrata sul vostro gruppo e sulle vostre sessioni. Ed è in questo che il GdR dà il meglio di sé. Anche se non giocherete a questa avventura spero che trarrete qualche spunto dal suo finale e lo applichiate ai finali delle vostre campagne. Usate alcuni dei punti di cui abbiamo parlato e avrete un gran successo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-avernus-endgame-sticks-the-landing-and-then-some.html
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  29. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione. Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. Silenzio Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo. Interdizione alla Morte Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva. Protezione dal Bene e dal Male Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile. Creare Cibo e Acqua Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello. Comunione/Divinazione E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo. Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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  30. Ok forse non è proprio il classico chierico da giocare ed è al LV 10 ma questo è un esempio che calza a pennello con il contenuto dell'articolo. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1898913 Il mio prototipo di chierico, cura, buffa e controlla cosa volete di più? (Magari se gli mettete un'armatura decente rende meglio)
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  31. ...Comunione e Divinazione.....suona alquanto inquietante 😂
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  32. Silenzio veramente top . Creare Cibo E Acqua credo non lo abbia mai usato nessuno da noi .
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  33. Le razze provenienti dal mondo di Eberron ritornano negli Arcani Rivelati questo mese, con i Kalashtar che si uniscono alle versioni rivisitate dei i Cangianti (Changeling), dei Morifici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Per maggiori informazioni su questo mondo guardate il Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di eberron DMs guild Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-eberron
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  34. Questo post presenta le regole per la gestione dei veicoli nel mondo de "L'Ultima Era". Questa può considerarsi il primo post (seppur il più corposo) relativo alla questione dei veicoli. In post futuri saranno trattati i veicoli volanti e acquatici. Nulla è da considerarsi definitivo. Regole veicoli magitec (D&D 5e) Le statistiche di un veicolo funzionano similmente a quelle di una creatura, con le seguenti considerazioni. Equipaggio e Capacità di carico L’equipaggio indica il numero di creature che possono trovarsi nel veicolo comodamente. Un maggior numero di creature può essere trasportato se queste si stringono o si appendono al di fuori del veicolo. La capacità di carico indica invece la quantità di carico che il veicolo può trasportare, oltre al peso delle creature indicate in “Equipaggio” o il carburante nel motore. Classe Armatura La Classe Armatura di un veicolo dipende dal materiale di cui è per la maggior parte composto. Alcuni esempi sono riportati nella seguente tabella. Materiale Classe Armatura Esempio Legno 15 + modificatore di Destrezza del veicolo Aeroplano, automobile Ferro, acciaio 19 + modificatore di Destrezza del veicolo Autoblindo, carro armato Quando il veicolo non è in movimento, il veicolo perde il proprio bonus di Destrezza alla CA e gli attacchi contro di esso sono effettuati con vantaggio. Punteggi di Caratteristica Anche un veicolo, come una creatura, possiede punteggi di caratteristica. La Forza di un veicolo è determinata dalla sua stazza. La Destrezza di un veicolo determina la sua manovrabilità. La Costituzione di un veicolo rappresenta la sua robustezza costruttiva. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un veicolo sono da considerarsi nulli, e fallisce qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che impieghi una di queste tre caratteristiche. Punti Ferita I punti ferita di un veicolo rappresentano la sua integrità strutturale e possono essere recuperati tramite riparazioni (vedi “Riparazioni”, più avanti). Se i punti ferita di un veicolo scendono a 0, il veicolo continua ad agire normalmente ma la sua velocità è dimezzata e si lancia un d10 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Inoltre, ogni volta che il veicolo subisce danni quando si trova a 0 punti ferita, effettuare un nuovo tiro di d10 sulla tabella; se questi danni superano la Soglia di Critico del veicolo, si somma 5 al tiro sulla tabella. Soglia di Danno Un veicolo con una soglia di danno possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del veicolo sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del veicolo. Soglia di Critico Se un veicolo subisce con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di critico, lanciare un d6 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Danni Critici dei Veicoli Risultato del Dado Danno critico Riparazione 1 Colpo Possente. L'attacco sballotta il veicolo, scagliando tutto quello che sta all'interno a destra e a sinistra. Qualsiasi membro dell'equipaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere stordito per 1 round. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza del veicolo o dei suoi occupanti fino alla fine del turno successivo subiscono svantaggio a causa dello scuotimento. — 2 Impatto Stordente. Un colpo diretto in prossimità del pilota costringe quest'ultimo a superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1 round. — 3 Arma Danneggiata. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata e non è più funzionante finché il danno critico non è riparato. Se il veicolo non ha armi funzionanti, non subisce alcun danno critico. Des CD 15 4 Sterzo Bloccato. Il volante o la barra di comando sono bloccati sul posto. Finché il danno critico non è riparato, il veicolo può muoversi solo in linea retta e fallisce automaticamente le prove di Destrezza e i tiri salvezza su Destrezza. For CD 15 5 Mobilità Danneggiata. Una ruota, un cingolo o un asse sono danneggiati. La velocità del veicolo è ridotta di 1d6 x 3 metri finché il danno critico non è riparato. Des CD 15 6 Corazza Danneggiata. Il colpo dilania l’armatura del veicolo, riducendo la soglia di danno del veicolo di 10 (fino a un minimo di 0) finché il danno critico non è riparato. For CD 15 7 Arma Distrutta. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata gravemente oltre ogni possibile riparazione. Se l’arma è magitec, vi è il 20% di possibilità che l’arma esploda facendo detonare l’intero veicolo, come per il risultato di 10+ su questa tabella. — 8 Incendio. Il motore si danneggia gravemente e si incendia. Finché il danno critico non è riparato, ogni creatura che inizia il proprio turno nel veicolo o che si trova appesa all’esterno dello stesso subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Inoltre, all’inizio di ogni round, vi è il 20% di possibilità che il veicolo esploda, come per il risultato di 10+ su questa tabella. Una creatura che sia a portata del motore può usare un'azione per liberare l'elementale del fuoco contenuto nel motore, riparando questo danno critico ma rendendo il veicolo definitivamente inutilizzabile. L'elementale del fuoco semina il caos in cerca di vendetta, ma risparmia chi l'ha liberato. Des CD 20 9 Distrutto. Il veicolo è distrutto e si trasforma in un relitto fumante. Ogni membro dell’equipaggio subisce 33 (6d10) danni contundenti e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1d10 round. Inoltre, vi è il 25% di possibilità che gli elementali all’interno del veicolo si liberino dai congegni magitec, seminando il caos in cerca di vendetta. — 10+ Esplosione. Un colpo diretto a un’arma magitec o al motore distrugge il veicolo, trasformandolo in un inferno di fiamme e schegge. Ogni membro dell'equipaggio subisce 33 (6d10) danni taglienti più 33 (6d10) danni da fuoco, mentre chiunque si trovi entro 1d6 x 3 metri dal veicolo subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco. Le creature al di fuori dal veicolo hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni subiti. — Attacchi di Opportunità Un veicolo provoca attacchi di opportunità come di norma. Quando un veicolo provoca attacchi di opportunità, l’attaccante può bersagliare il veicolo o qualsiasi creatura a bordo o all’esterno del veicolo che non disponga di copertura totale o nove decimi di copertura e che sia entro portata. Veicoli Proni Se un veicolo cade prono, non può rialzarsi autonomamente ed è incapacitato finché non viene raddrizzato. Posti di Combattimento Una creatura può usare un'azione del posto di combattimento, o postazione, che sta occupando del veicolo. Una volta che una creatura ha utilizzato l'azione di una postazione, quell'azione non può essere utilizzata nuovamente fino all'inizio del turno successivo della creatura. Solo una creatura può occupare ciascuna postazione. Una creatura che non sta occupando un posto di combattimento è da considerarsi un passeggero, oppure è appesa all'esterno del veicolo. La creatura può effettuare azioni come di norma. Pilota Il pilota manovra il veicolo attraverso un volante o una barra di comando, oltre che eventuali pedali e manopole. Un veicolo senza pilota fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza su Destrezza. Un pilota competente nel veicolo che sta pilotando può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo. Pilotare. Fintanto che il motore del veicolo è acceso, il pilota può usare un’azione per accelerare il veicolo fino alla sua velocità o frenare il veicolo fino a fermarlo. Finché il veicolo è in movimento, il pilota può manovrarlo lungo qualsiasi direzione. Se il pilota è incapacitato, lascia il suo posto di combattimento o non fa nulla per modificare la traiettoria o la velocità del veicolo, questo si muove nella stessa direzione e alla stessa velocità con cui si è mosso nell’ultimo turno finché non colpisce un ostacolo di dimensioni sufficienti a fermarlo. Azioni Bonus. Come azione bonus, il pilota può: Accendere o spegnere il motore del veicolo. Far compiere al veicolo l’azione di Disimpegno o Scatto, fintanto che il motore è acceso. Iniettare un'ampolla di fuoco dell'alchimista nel motore (vedi "Motore e Carburante", più avanti). Artigliere Ogni arma di un veicolo può essere occupata da un artigliere, il quale può utilizzare la sua azione per attaccare con l’arma. Motore e Carburante Fatta eccezione per i dirigibili, i quali possono muoversi in aria grazie alla spinta degli elementali dell’aria vincolati, tutti gli altri veicoli sono alimentati da un motore con al cuore una fornace ad elementale del fuoco vincolato. Il motore fornisce la magenergia necessaria per alimentare i vari congegni magitec che permettono il moto del veicolo, come le ali ad elementale dell’aria vincolato di un aeroplano oppure l’impianto ruote-trasmissione ad elementale della terra vincolato di un'automobile. Il motore, per la precisione la sua fornace, deve essere alimentato con materiale combustibile come legno, carbone o olio per lanterne. 2 kg di legno, 1 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 ora. Un’ampolla di fuoco dell’alchimista (0,5 kg) può alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 minuto, raddoppiando la sua velocità grazie alla sua potenza alchemica ma infliggendo al veicolo 1 danno ogni round (ignorando la soglia di danno del veicolo, ma non la sua soglia di critico). Dimezzare queste durate per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Un veicolo di taglia Grande può immagazzinare nella propria fornace l’equivalente di 100 kg di carburante; raddoppiare questa capacità per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Ogni fornace presenta in bassorilievo un volto deformabile magicamente le cui sembianze ricordano quelle dell’elementale del fuoco in essa contenuto: dall’espressione del volto, che può essere felice, offesa o arrabbiata, si può dedurre il livello di carburante nel motore; l'elementale non può comunicare in altro modo. Riparazioni Una creatura può riparare un veicolo che abbia subito danni o un danno critico. La creatura che effettua le riparazioni deve sottostare alle seguenti condizioni: La creatura non può pilotare il veicolo o usare una delle sue armi mentre compie riparazioni. La creatura deve essere entro portata dell’area danneggiata per poterla riparare. La creatura deve disporre degli strumenti da inventore. A discrezione del DM, la creatura può sostituire gli strumenti da inventore con strumenti da falegname o strumenti da fabbro nel caso di veicoli in prevalenza rispettivamente di legno o metallo. Riparare Danni Critici Una creatura può utilizzare la sua azione per effettuare una prova di caratteristica basata sul danno critico che si intende riparare (vedi la tabella "Danni Critici dei Veicoli", qui sopra), subendo svantaggio se il veicolo è in movimento. La creatura aggiunge il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Un successo ripara il danno critico. Un danno critico privo di CD di riparazione non può essere riparato. Riparare Punti Ferita Se un veicolo ha subito danni, una creatura può spendere 1 ora o più a rattoppare lo scafo e sostituire le parti danneggiate. Il veicolo deve essere stazionario, e la creatura deve disporre dei pezzi di ricambio necessari. Dopo 1 ora di lavoro, la creatura effettua una prova di Destrezza con CD 15, aggiungendo il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Se la prova ha successo, il veicolo guadagna 2d4 + 2 punti ferita. Se la prova fallisce, il veicolo non guadagna punti ferita, ma le riparazioni possono essere tentate di nuovo con gli stessi pezzi di ricambio. Se la prova fallisce di 5 o più, il veicolo non guadagna punti ferita e i pezzi di ricambio sono consumati. Schianto Quando un veicolo si schianta contro qualcosa che possa ragionevolmente danneggiarlo, come un muro di pietra o un altro veicolo della stessa taglia o più grande, il veicolo si ferma immediatamente e subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Qualsiasi cosa contro cui il veicolo si è schiantato subisce lo stesso ammontare di danni. Qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Schiantarsi contro Creature Un veicolo può schiantarsi contro una creatura entrando nel suo spazio. La creatura può usare la sua reazione per tentare di spostarsi e non subire danni superando un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. In caso di fallimento, la creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui il veicolo si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Un veicolo di almeno due categorie di taglia più grande della creatura investita può continuare a muoversi attraverso lo spazio della creatura. Altrimenti, il veicolo si ferma immediatamente e qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Caduta Quando un veicolo cade, come un'automobile che si lancia da un dirupo o un aeroplano che precipita, il veicolo e tutte le creature al suo interno subiscono danni da caduta come di norma e cadono prone. Schede dei veicoli Di seguito sono presentate le schede di alcuni veicoli terrestri magitec comunemente incontrati nel mondo de "L'Ultima Era". Per maggiori informazioni sui veicoli terrestri militare, recarsi qui. Automobile Veicolo Grande (750 kg) Equipaggio: 4 creature Medie Capacità di Carico: 100 kg Classe Armatura: 17 (15 quando immobile) Punti Ferita: 30 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 30 m For 14 Des 14 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra l’automobile. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Autoblindo Dymagic "Manticora" Veicolo Enorme (3500 kg) Equipaggio: 7 creature Medie Capacità di Carico: 500 kg Classe Armatura: 20 (19 quando immobile) Punti Ferita: 75 (soglia di danno 10, soglia di critico 20) Velocità: 24 m For 16 Des 12 Cos 16 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Manticora. Deflagratore Mistico a Raffica (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’artigliere può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Carro armato Swenson "Tifone" Veicolo Enorme (7000 kg) Equipaggio: 2 creature Medie Capacità di Carico: 250 kg Classe Armatura: 19 Punti Ferita: 150 (soglia di danno 15, soglia di critico 30) Velocità: 9 m For 18 Des 10 Cos 18 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Fornace Affamata. Il Tifone consuma il doppio del carburante consumato normalmente da un veicolo della sua taglia. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Tifone. Un Tifone dispone di una delle seguenti postazioni d’artiglieria. Obice Incendiario (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni. Penetratore Elettrico (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una scia di luce bluastra che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 450 metri. A partire da quel punto si forma una linea lunga 15 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fulmine, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Se i danni inflitti dal penetratore elettrico superano la soglia di danno di un veicolo, il penetratore elettrico ignora la copertura offerta dal veicolo ai suoi occupanti. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni. Commento finale Le regole per i veicoli si basano su quanto presentato nella campagna per D&D 5e Discesa nell'Avernus. L'idea di gestire i veicoli come una sorta di creature è intelligente e permette di rimanere nel livello di semplicità dell'edizione. Le regole sono state (e saranno) comunque influenzate da altre fonti, come le regole per i veicoli presentate nel modulo per D&D 3.5 Arms and Equipment Guide, così come le regole per i veicoli dei vecchi GDR di Warhammer 40.000 (Dark Heresy, Rogue Trader, ecc) - quest'ultime hanno ispirato la gestione dei danni critici e la relativa tabella. Confesso che inizialmente avevo pernsato a veicoli dotati di un orientamento e differenti livelli di protezione per ogni lato (proprio come nei suddetti GDR di Warhammer 40.000), ma ho preferito sacrificare il realismo per l'accessibilità. Le regole per D&D 3.5 saranno simili. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  35. Non combacia perfettamente ma potrebbe essere Slayer
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  36. Alla locanda Siete intenti a raccogliere informazioni e a capire qualcosa di più su drow e armi da fuoco, quando improvvisamente sentite due forti boati in rapida successione. Quasi tutti i presenti si alzano e si precipitano fuori dalla locanda. Fuori, solo Emmet
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