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Gestione delle tematiche LGBTQ+ e la sensibilità in una campagna di D&D. Ci scommetto il D20 fortunato.5 punti
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Ti direi di usare il tuo Veto sull'aspetto legato alla resurrezione che meno ti piace e di non votare l'altro, alla fine, se ho capito a quali ti riferisci, sono concezioni molto differenti di resurrezione e non hanno quasi niente in comune. Non preoccuparti di scontentare, tutti quelli che si sono uniti al gruppo sanno che tutti hanno diritto a mettere bocca su tutto.2 punti
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Castor (chierico umano) Come al solito in queste circostanze, tengo un profilo basso, mi limito a memorizzare i legami di parentela per capire i nomi e cognomi: *Quindi Aes è la cognata di Alyssa che sarebbe mia figlia, ma essendo la cognata allora manca un marito che sarebbe il fratello di Aes e il padre di faramry... Azz! Manca il mio cognome* Guardo mezzo terrorizzato Alyssa sperando inventi lei il nostro cognome al posto mio.2 punti
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allora se vuoi potremmo fare così, ora che escono i pg il tuo li raggiunge qualche ora dopo, oki? per dargli info (ti darò poi in priv le info)2 punti
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La prima parte: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Lord Azorai, il Signore della Luce. (Fan art sul videogioco "Dark Souls", autore sconosciuto.) Lord Azorai o "Signore della Luce", come venne talvolta chiamato in modo magniloquente dai suoi seguaci, fu un guerriero leggendario: la sua abilità con la spada bastarda era straordinaria e il suo scudo, con sopra incisa la rappresentazione di un sole giallo e rosso, aveva la nomea di essere inscalfibile. Chi fosse o da dove arrivasse non è noto, anche se si ritiene che fosse originario della Depressione Saturnia e fosse nato in uno dei tanti villaggi della regione di Teti. Egli affermava (o così gli venne attribuito dai posteri) di essere figlio del Fondatore (note del DM: uno dei nomi di Dio) e che fosse stato incaricato di liberare gli schiavi dalle quattro regioni della Depressione Saturnia. Durante il suo viaggio verso Titano e la Bolgia dei Demoni, il cuore del potere tirannico che soggiogava la regione, raccolse numerosi proseliti, che narrano le sue gesta e fecero nascere un vero e proprio culto dietro la sua persona. Azorai scomparve dopo aver raggiunto il cuore della cittadella dove risiedeva il primo Rashō della regione, Azazel. Alcuni ritengono sia morto, sopraffatto dall'essere demoniaco dopo un brutale scontro. Altri, invece, ritengono che il loro salvatore si sia solo ritirato momentaneamente, pregando costantemente affinché ritorni e possa finalmente epurare Titato dalla tirannide. La Sublime Fiamma Bianca (Fan art sul libro "Il Signore degli Anelli", a opera di dre5044.) La Sublime Fiamma Bianca fu la guida spirituale della setta religiosa chiamata "Maschere di Ferro", che si formò nella Depressione Saturnia all'alba del grande esodo di raminghi verso la regione di Titano. Capo religioso lugubre e sinistro, fu dedito a brutali rituali di natura misterica ed esoterica: sperimentò su di sé e su i suoi accoliti più devoti liturgie aliene, col fine di evocare strane entità venerati dagli antichi prima della catastrofe nucleare. Non sembra che riuscì mai a richiamare presunte entità aliene sulla Terra, ma qualcosa nel suo corpo e nella sua mente cambiò, così come in quella dei suoi servitori più devoti. Testimonianze confuse, frammentarie e talvolta contradditorie affermano che molti di loro divennero creature aberranti, strane chimere con il corpo orrendamente deformato e con arti dalle forme e dimensioni grottesche e innaturali. La stessa Fiamma Bianca, vuole la vulgata popolare, mantenne solo una "parvenza umana": in lui, dopo tanti riti che ne consumarono la carne e la mente, era rimasto solo un pulsante orrore strisciante sotto un sottile strato di carne pallida e morente. Il destino della Sublime Fiamma Bianca non è noto: forse fu ucciso da alcuni valorosi che si opposero alle sue persecuzioni o, più semplicemente, morì tra atroci agonie e nella follia per mano di quegli stessi "poteri occulti" che aveva venerato tutta la vita. Domino, il golem di ferro (Illustrazione originale a opera di Simon Stålenhag.) Domino fu il nome dato volgarmente a un antico "gigante di ferro" rimasto in funzione malgrado decenni (se non secoli) di incuria. Pare venne riesumato dal popolo di Venere nelle viscere della città-cadavere, diventando la loro "arma di deterrenza". Domino, quando venne ritrovato, giaceva in uno stato di quiescenza: la guida dei Venusiani (note del DM: il nome dato dagli autoctoni della città-cadavere al loro re) capì l'importanza del ritrovamento e profuse notevoli sforzi affinché la comunità dei venusiani si occupasse di rinvenire l'antico golem di ferro e lo rimettesse in funzione. Domino, quando riprese conoscenza, poteva comunicare solo in arcaico e riconobbe nella guida di Venere e nei venusiani l'antica popolazione della città, verso la quale (presumibilmente) era stato programmato per obbedire e servire. Era una macchina sublime, dotata di molteplici capacità, alcune delle quali terrificanti. Poteva librarsi in volo per brevi periodi, e sovrastare gli edifici più bassi con i suoi arti simili a quelli di un aracnide o di un artropode. Dal suo "volto", una sorta di disco di metallo nero con un ciclopico occhio rosso, poteva rivelare un terribile cannone termico, capace di incenerire o liquefare qualsiasi sostanza nel raggio di centinaia di metri. Le cronache narrano che l'impiego di Domino fu cruciale nella risoluzione del conflitto contro Logos, quando l'Archegetes attaccò la città cadavere e la roccaforte dell'Armata di Dio. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ci sono ovviamente altre "potenze" della tradizione di Radiogenesi di cui sarebbe opportuno parlare. Forse, in futuro, approfondirò ulteriormente l'argomento! Grazie per la lettura!1 punto
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Penso che intenda un qualcosa che dia +1 agli attacchi magici e alla CD dei propri incantesimi. Una specie degli oggetti magici di Tasha che danno +1,+2 o +3 a seconda della rarità1 punto
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@Black Lotus il piano di blu sono sorpreso di quanto sia accaduto in parallelo per permetterci di fermare viola... inoltre ora si spiegano molte cose avvenute anche nella mia capanna. ma.... ho avuto il sangue freddo di sacrificare tutto una volta.... sono confortato nel sentire che anche Shukak sarebbe stata d'accordo... ma.... porto una zampa sul cuore, lasciando che il pensiero si perda nella mente. la decisione Concordo con Bernard, preferirei comunicare con Shakar. anche solo per provare la supposizione fatta suoi poteri di possessione di viola. Se si rivela veritiera, avremo un notevole vantaggio nello scontro che comunque arriverà prima della fine. cosa ne pensate voi, Dorian? Compagni? Saremo anche gli eletti, ma siamo tutti sulla stessa barca ed giusto sapere anche la vostra, ci avete sempre fornito buoni consigli e avete fatto tanto per noi.1 punto
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I membri della classi rare - Arcanisti, Chierici, Paladini, Stregoni, Warlock - padroneggiano i poteri più oscuri di Tagalor, e sono spesso vittime di superstizione e diffidenza. Le regole presentate qui di seguito sostituiscono quelle riportate nel manuale base. Arcanista Sei uno studioso dell’Arte Oscura, l’antica Magia Rituale di cui tanti segreti sono andati perduti con la Catastrofe e gli Anni Bui che l’hanno seguita. Studi i tuoi incantesimi su antichi grimori, e sai che il loro utilizzo può strappare la realtà e causare terribili Tempeste di Magia: la ricompensa è però un potere senza paragoni. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente un Arcanista seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti l’Intelligenza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Carisma o Saggezza. Seconda cosa, scegli il background da saggio. Terza cosa, scegli i trucchetti luce, mano magica e raggio di gelo, e le seguenti Catene del Potere: Catena del Ricercatore, Catena del Fuoco, Catena di Wer. Privilegi di Classe Come Arcanista ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Vita: 1d6 per livello da Arcanista Punti Ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Arcanista oltre il 1° Competenze Armature: Nessuna Armi: Bastoni, dardi, fionde, pugnali Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Abilità: Arcano e un’abilità a scelta tra Investigare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia. Allineamento Per poter eseguire i minuziosi e contorti rituali dell’Arte Oscura devi essere Legale. Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background: • (a) un bastone o (b) un pugnale • una borsa dei componenti e tre grimori (uno per ciascuna Catena del Potere conosciuta) • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore Magia Rituale Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma li apprendi tramite lo studio delle Catene del Potere. Trucchi. Al 1° livello conosci tre trucchi a tua scelta della lista degli incantesimi da Mago. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Mago di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchi Conosciuti della tabella L’Arcanista. I tuoi trucchi non provocano mai Tempeste di Magia. Magia Rituale. Poiché pieghi violentemente il campo magico ai tuoi fini, quando usi uno slot di incantesimo puoi attirare terribili Tempeste di Magia (descritte approfonditamente nel capitolo Magia e Maghi). Catene del Potere e Grimori. Gli incantesimi da Mago dell’Arte Oscura di Tagalor sono riuniti da tempi immemorabili in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore). Puoi preparare incantesimi solo delle Catene e Maglie che hai padroneggiato tramite lo studio dei grimori (i libri di incantesimi di Magia Rituale) a loro dedicati. Accesso Catene e Maglie. Come Arcanista hai un vasto accesso alle Catene del Potere. Parti con quattro slot di apprendimento Catene, e in seguito ne ottieni uno nuovo a ogni livello pari acquisito. Per imparare le Catene e Maglie (e quindi poter preparare gli incantesimi in esse contenuti) devi studiarne i grimori, antichi volumi che puoi ottenere dai tuoi maestri, dalla tua Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non richiede alcuna prova, ma richiede molto tempo, ovvero 8 ore per ogni incantesimo che costituisce la Catena. Alcune Catene e Maglie non possono essere apprese a meno che tu non ne soddisfi prerequisiti. Una volta appresa una Catena, hai permanentemente utilizzato uno dei tuoi slot di apprendimento delle Catene. Cominci il gioco con tre grimori, quindi conosci tre delle quattro Catene a tua disposizione. Preparare ed Eseguire Incantesimi. La tabella L’Arcanista mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo. Prepara la lista degli incantesimi da Arcanista che vuoi avere a tua disposizione scegliendo un numero di incantesimi dai tuoi grimori uguale al tuo modificatore di Intelligenza + il tuo livello da Arcanista (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo. Ad esempio, se sei un Arcanista di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Intelligenza 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, presi dai grimori che possiedi e hai padroneggiato. Se prepari l’incantesimo di 1° livello dardo magico, puoi eseguirlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Eseguire l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati. Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo studiando i tuoi grimori e memorizzando i suoni e i gesti che devi effettuare per eseguire ogni incantesimo: spendi almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista. Caratteristica da Incantatore. L’Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da Arcanista, dato che apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e la memoria. Usi l’Intelligenza ogni volta che un incantesimo da Arcanista fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Arcanista da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza Eseguire Rituali. Puoi eseguire un incantesimo da Arcanista come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e hai quell’incantesimo su uno dei grimori delle Catene che hai appreso. Non devi aver preparato l’incantesimo per eseguirlo in questo modo. Componenti arcani. Non puoi usare un focus arcano come focus dei tuoi incantesimi da Arcanista. Conoscenza Oscura Come Arcanista hai la capacità di usare l’abilità Arcano per scovare informazioni oscure, dimenticate o pericolose come nomi di demoni, veri nomi di Fate, inquietanti rituali per collegare il mondo materiale a diversi piani di esistenza. Aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Intelligenza (Arcano) legate a studi o ricerche di laboratorio. Per ottenere questo bonus devi avere accesso a una vasta biblioteca, che può appartenere alla tua Cabala o essere di tua proprietà: in questo secondo caso, devi avere a disposizione un libro di conoscenza proibita per ogni tuo livello, e ogni libro deve valere almeno 100 monete d’oro. Recupero Arcano Hai imparato a recuperare parte della tua energia magica studiando i tuoi grimori. Una volta al giorno quando termini un riposo breve, puoi scegliere di recuperare alcuni slot incantesimo. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato uguale o inferiore a metà del tuo livello da Arcanista (arrotondato per eccesso), e nessuno slot può essere di 6° livello o più alto. Ad esempio, se sei un Arcanista di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello. Tradizione Arcana Quando raggiungi il 2° livello, puoi scegliere una tradizione arcana. La tua scelta conferisce privilegi al 2° livello e ancora al 6°, 10° e 14° livello. Nel mondo di Tagalor le Tradizioni Arcane vengono fuse tra loro e modificate dalle Grandi Cabale, le gilde di Arcanisti che controllano le maggiori conoscenze mistiche del mondo. Cabalista. Come Arcanista, se al 2° livello aderisci a una Grande Cabala, e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio, puoi scegliere quello che preferisci tra i due offerti dalla Cabala. Le Grandi Cabale note sono la Torre dei Misteri di Agala (che insegna Ammaliamento e Trasmutazione), il Cerchio delle Ossa di Weiraz (che insegna Necromanzia e Abiurazione), la Cittadella dei Venti di Kug, sull’isola di Kiroll (che insegna Convocazione e Trasmutazione), e infine la Scuola Imperiale di Worruat nell’Impero Zhoun (che insegna Divinazione e Necromanzia). Arcanista Solitario. Se non aderisci ad alcuna Cabala sei un Arcanista Solitario, e devi invece scegliere una singola Tradizione Arcana come descritto nel manuale base: ne ottieni il beneficio al 2° livello e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio. Sapienza Rituale. Se aderisci a una Cabala al secondo livello ottieni il potere Sapienza Rituale qui descritto invece che la Sapienza indicata da una specializzazione. Grazie a Sapienza Rituale puoi preparare gli incantesimi di una singola Catena o Maglia del Potere che conosci senza dover utilizzare il grimorio relativo. Inoltre il tempo e il denaro che spendi per copiare, inventare o modificare un incantesimo di questa Catena o Maglia nel tuo grimorio è dimezzato. Incremento di Caratteristica Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20. Padronanza di Catena Giunto al 18° livello hai ottenuto una tale padronanza di una seconda Catena del Potere da non necessitare più del suo grimorio per poter preparare gli incantesimi in essa contenuti. Inoltre puoi lanciare gli incantesimi di 1° livello di questa Catena o di quella di Sapienza Rituale al loro livello più basso senza utilizzare uno slot di incantesimi. Se desideri lanciare questi incantesimi con uno slot di livello superiore, devi usarlo normalmente. Maestro di Catena Una volta giunto al 20° livello una singola Catena del Potere che hai padroneggiato in precedenza ti schiuderà tutti i suoi segreti. Scegli due incantesimi di 2° o 3° livello di questa Catena del Potere. Questi incantesimi sono sempre preparati, non sono conteggiati nel numero di incantesimi preparati, e puoi eseguire ciascuno di essi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Dopo averlo fatto, non potrai riutilizzarli in questa maniera prima di aver terminato un riposo breve o lungo. Se vuoi eseguire uno di questi incantesimi ad un livello più alto, devi spendere uno slot incantesimo come di norma. Catene del Potere Estese A discrezione del Master, gli Arcanisti possono avere accesso alle Catene del Potere estese, disponibili da questa pagina. Arcanisti negli altri mondi Utilizzare un Arcanista negli altri mondi del multiverso è facile. Su Krynn (Dragonlance) gli Arcanisti funzionano molto bene come Maghi Rinnegati, che non si sono voluti sottoporre alla Prova. Nei Forgotten Relams gli Arcanisti possono essere gli ultimi cultori della magia Netherese. Se vengono utilizzate Spelljammer o Planescape, gli Arcanisti possono essere Maghi Alfeimureiani scampati al loro mondo di magia impazzita, impossibilitati a tornare a casa.1 punto
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Jacob La mia faccia ha un mezzo sorriso di soddisfazione mentre la mia mente rapida comincia a fare conti e ad elaborare un piano. " ... abboccato ... adesso calma .... c'è il grano, lettere di cambio ed un gruzzolo ... dovrebbero esserci almeno 500 corone ... e poi ... " Appoggio la mano al borsello " ... ci sono questi ... gioielli da far valutare ... siamo ancora al tavolo ... " Annuisco al signor Belladonna Ho almeno 600 corone tra merci e liquidi da mettere sul piatto e abbiamo l'imbarcazione. La barca ha ancora spazio e sarà il nostro mezzo di trasporto principale fino alla capitale. Da lì potrei avere accesso ad alcuni corrieri, miei vecchi contatti del mio vecchio lavoro per il trasporto fino alla città del lupo bianco. Per quello che riguarda la piazza di Middenheim ci penso io, ma dipende dalla merce che vogliamo piazzare. Avrei anche un piccolo "stratagemma" per farci subito un guadagno extra... Osservo Mia sorridendo " ... silenzio ti prego ... " Allora per prima cosa assicuriamo il carico alla filiale locale della banca di Altdorf o di Nuln. Almeno una della due banche ci sarà, dato che c'è un porto fluviale e un punto di scambi commerciali. Il carico verrà assicurato per la tratta da qui fino ad Altdorf. Ma, non tutto il carico arriverà a destinazione... Faccio una pausa Sono tempi difficili e bande di predoni sono sempre in agguato. In una delle soste una parte del carico verrà accidentalmente rubato ed una volta arrivati ad Altdorf recuperemo quanto perso dall'assicurazione alla banca. Ma non preleveremo il danaro. Ci faremo dare una lettera di cambio in modo che la banca sia tranquilla che non abbiamo intenzione di prelevare monete ma di affidarci ancora a loro. Sarebbe sospetto se dopo un'assicurazione sul carico decido di farmi ridare indietro i soldi, e ogni banchiere è contento se lasci le monete nei suoi forzieri. Bevo un sorso di vino Il carico andato "malaguratamente" disperso verrà caricato su un carro e si unirà al resto del trasporto verso Middenheim. Un primo investimento potrebbe essere di 300 corone. Metà in merce e l'altra metà divisa tra lettere di cambio e liquidi per velocizzare il noleggio dei corrieri. Il carico che trasporteremo ammonterà a circa 400 corone e sulla vendita della merce come prima spedizione posso garantire quanto investito e almeno un 10% di guadagno. Prendo la coppa Come indennizzo noi assicureremo il carico per una percentuale del suo valore, e l'indennizzo ricevuto dalla compagnia assicurativa per il carico andato perduto le verrà corrisposto in caso di brutta piega degli eventi a cui aggiungeremo la barca per coprire l'investimento iniziale. Osservo i miei compagni e poi Belladonnna Siamo in affari?1 punto
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Ti ringrazio, come sempre! 🥹 Confesso che sono tutte cose a cui ho pensato! La mia intenzione è di mettere a disposizione dei personaggi delle modifiche per i veicoli (ne ho pensate alcune, tra cui quelle che hai citato tu; le aggiungerò in un post futuro), che li rendano più resistenti o versatili. Un party di avventurieri potrebbe fare una colletta e comprarsi il proprio veicolo, con il quale esplorare il mondo. Il veicolo diventerebbe parte del gruppo, e il fatto che sia personalizzabile non solo lo renderebbe un oggetto utile da fornire ai giocatori, ma permetterebbe di portarsi con loro il veicolo fino ai livelli alti (diciamocelo: ad un certo livello, un incantatore qualunque può fare a pezzi un veicolo "stock" come niente fosse, credo sia giusto che esistano delle versioni potenziate). Credo che io debba chiarire questa cosa in effetti. Per subire danni, un veicolo (come un qualsiasi oggetto) deve subire danni oltre la propria soglia di danno. Se il veicolo è a 0, questo porta ad un nuovo tiro di d10 sulla tabella (nel testo sarebbe: Inoltre, ogni volta che il veicolo subisce danni quando si trova a 0 punti ferita, effettuare un nuovo tiro di d10 sulla tabella). Normalmente un danno che superi la soglia di critico fa lanciare un d6 sulla tabella, ma se il veicolo è a 0 punti ferita, allora tira 1d10+5 (nel testo sarebbe: se questi danni superano la Soglia di Critico del veicolo, si somma 5 al tiro sulla tabella.). "Se questi danni" si riferiscono ai danni che il veicolo ha subito sotto 0 punti ferita. Caspita, non ci avevo pensato! Credo che sia più che ragionevole, pur di salvarsi la pellaccia! xD Si, anche questo è più che ragionevole. Ti ringrazio per le tue osservazioni, mi hanno aiutato a cogliere cose a cui non avevo pensato scrivendo! 🙏1 punto
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Ciao! Ho letto questo articolo sui veicoli de "L'Ultima Era" con piacere, complice anche il fatto che tu l'abbia scritto in modo leggero e scorrevole 😁 Hai preso in considerazione materiali più esotici, come ad esempio l'adamantio o l'oricalco? Mi rendo conto che per la loro rarità e il loro valore sarebbe estremamente difficile accumularne abbastanza da costruirci un veicolo da combattimento, ma se fosse possibile, si avrebbe a propria disposizione una macchina da guerra virtualmente inscalfibile. Potrebbero essere "le punte di diamante" della fanteria meccanizzata delle nazioni più avanzate de "L'Ultima Era"! Un veicolo potrebbe essere incantato in modo tale che diventi "invisibile" quando cessa il suo movimento? Se fosse possibile, questo potrebbe rimuovere gli attacchi con vantaggio e permettere perfino "attacchi furtivi"! Penso sarebbe intrigante da approfondire. Non mi è chiarissimo questo passaggio: da quello che ho capito, se un veicolo subisce due volte danno mentre è a 0 punti ferita, il secondo danno causerà almeno una corazza danneggiata e un eventuale terzo danno causerà direttamente un'esplosione, è corretto? Altra considerazione: al fine di prevenire un incendio o un'esplosione, gli occupanti del veicolo non potrebbero smontare il motore e liberare l'elementale del fuoco ivi contenuto? Questo renderebbe de facto il veicolo inutilizzabile, ma almeno salverebbe l'equipaggio da morte certa in caso di attacchi ripetuti a veicolo rotto. Se fossi un PG a bordo di un veicolo che ha subito troppi danni, farei di tutto per scongiurare un incendio improvviso o un'esplosione. Questo ovviamente è logico e corretto. Tuttavia, ho notato, da alcune tue precedenti illustrazioni, come diversi veicoli de "L'Ultima Era" sembrino ispirati come forma agli insetti. Azzardo un'ipotesi: e se le nazioni più avanzate del mondo, come ad esempio Zorastria, avessero progettato veicoli terrestri simili a "ragni" o a "cavallette" in grado di rimettersi in posizione corretta una volta resi proni? Ovviamente spendendo almeno uno o più turni a raddrizzarsi, sia chiaro.1 punto
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Giusto, mi ero perso. Penso di evocare, probabilmente due coccodrilloni giganti (le statue son grandi, non enormi, giusto?) Ora il tempo di sfogliare le opzioni e compilare le schede delle bestie (e convincere il mio capo che, sì, sto lavorando)e posto.1 punto
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Spike Concordo. commento con le solite mani in tasca. Anche io ho dei dubbi sull'operato di Aurum, solo che io sento il bisogno di sottolinearlo. Non vorrei disturbarti, bestione. busso sulla sua spalla avvicinandomi. Non sarebbe meglio che tu mantenessi il tuo potere per la discesa? Sono sicuro che loro saranno rifocillati a dovere. Immagino abbiano un cerusico nel loro accampamento. E poi...mi guardo intorno. Hanno a disposizione una dannata oasi. con la testa faccio cenno di proseguire oltre. Avanti, andiamo. Bahamut non ti giudicherà se li lascerai alle cure dei loro simili.1 punto
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Ciao, credo che dovresti dare un'occhiata al remix di The Alexandrian . Non conosco l'avventura quindi non posso valutare direttamente il remix ma di solito leggere i suoi articoli è tempo ben speso.1 punto
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Visto che @PietroD potrebbe (comprensibilmente) non essere più così frequente nel rispondere vi lascio decidere il da farsi @L_Oscuro @Vind Nulend @Ghal Maraz @Albedo1 punto
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Tanis Il sorriso di Flint fu immediatamente contagioso. Allora forse abbiamo speranza. Scacciò dalla mente il pensiero che tutto ciò che stavano facendo potesse essere futile, se le armate dei draghiavevano già trovato le loro genti nascoste in mezzo ai monti. Dobbiamo muoverci e anche alla svelta. Usciamo da questo posto infame.1 punto
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Flint Per qualche istante, la faccia del nano si fece ancora più seria e preoccupata, le labbra si assottigliavano in una smorfia di disappunto. Presto però il volto cambiò espressione, in preda all'entusiasmo. "Lo so! So come entrare a Thorbardin!"1 punto
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Personalmente ho imparato a mie spese che il modo migliore di evitare che il boss muoia troppo in fretta è non farlo combatte da solo ma circondarlo di servitori. Tuttavia non sempre è possibile (per esempio nel caso classico della tana del drago). Vorrei spezzare una lancia in favore dei consigli presenti in questo articolo: mi sembrano molto buoni tutti e cinque i princìpi indicati. Semmai la difficoltà è passare dalla teoria alla pratica, per alcune di quelle cose. L'espressione "modificare le regole" secondo me si presta a errate interpretazioni. La spiegazione che c'è subito dopo però chiarisce: non si intende sospendere o cambiare le regole del gioco, ma fornire al boss una o più capacità speciali ad hoc. Siccome lo specifico prevale sul generico, in senso lato tutte le capacità speciali sono "cambiamenti delle regole", ma non hanno niente di "irregolare" e fanno parte del gioco. Sarebbe intrigante, però, trovare un modo sistematico per implementare questi consigli in maniera semplice in tutti gli incontri "di tipo boss". Un ottimo spunto di riflessione...1 punto
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Se si fanno di nascosto sì. Se si è aperti coi giocatori, usare regole apposite è il modo più efficace per avere dei boss interessanti (o per fare qualsiasi altra cosa).1 punto
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Le modifiche alle regole fanno imbestialire i giocatori e danno la sensazione che il DM stia barando1 punto
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I consigli non sono male, ma secondo me: Richiedono una quantità di lavoro sproporzionata all'effetto e non desiderabile per ogni singola bossfight. Minacciano di creare forzature nella scena, nella storia o nelle meccaniche. Non risolvono nessuno dei problemi presentati nel cappello introduttivo, ad esempio i boss che muoiono in un round.1 punto
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Nell'essential kit alcune abilità sono state spostate e i gregari mi pare arrivino solo fino al 6° livello, in più mi pare le classi non si possano "attaccare" ad animali e mostri, ma su quest'ultima cosa potrei sbagliarmi.1 punto
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Anche a me interessa molto l'argomento: so che il D&D Essential Kit per la 5a edizione, che ho in programma di acquistare prima o poi, ha le regole "ufficiali" per i Gregari, che credo siano una rivisitazione e una ripulitura di queste regole di Unearthed Arcana. Mi piacerebbe sapere quanto e in che cosa siano state modificate. L'idea è sicuramente buona e anche il modo in cui è stata implementata è interessante, anche se forse soprattutto la classe dell'Incantatore potrebbe aver bisogno di qualche ritocco (anche se a me da un punto di vista narrativo non dispiace l'idea di un gregario che non debba essere sempre e comunque inferiore e meno efficace rispetto ai PG...). Happy Gaming and Stay Safe!1 punto
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Non mi dispiace l'argomento perché sono un sostenitore delle campagne che vanno da un giocatore solo a generalmente tre e qualche volta è necessario che per ragioni di trama venga/no affiancato/i a qualcuno. Non scendo nel tecnico perché ho dato una lettura veloce alle loro tabelle di progressione ma credo che sia un aspetto necessario del gioco per aiutare chi si trova nella mia condizione senza volerlo direttamente. Discorso da espandere, per me!1 punto
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E esattamente a questo che si riferisce. 😉 E' noto fin dalle origini di D&D 5e che i designer della WotC utilizzino una bibbia (bible) per raccogliere tutte le info narrative della 5e. Si tratta di una soluzione abbastanza scontata: come tu stesso dici, tutti i progetti che riguardano la creazione di una storia o di una ambientazione si basano su simili risorse perché aiutano designer, sceneggiatori, registi, fumettisti, romanzieri, ecc. a non perdersi i dettagli e a mantenere il tutto coerente. In effetti non è nulla di strano.1 punto
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Possibile che si riferisca al documento interno di ogni produzione, che compila tutte le informazioni relative all'ambientazione al fine di mantenere la coerenza globale? Nell'industria televisiva e cinematografica viene chiamata appunto bibbia di produzione e non viene mai pubblicata. Ha senso che D&D ne abbia una per le avventure e globalmente l'edizione.1 punto
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Sono le scie alchemiche rilasciate dai draghi...1 punto
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Lo fanno per il nostro bene in realtà...certe verità sui Far realms sarebbero troppo 👽1 punto
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Oppure perché non pubblichi tutte le note che scrivi sulla carta igienica, ma un prodotto adeguatamente editato? Ci sono domande più brucianti. Tipo come abbia fatto questo articolo a raggiungere la pubblicazione. Il mistero si infittisce, tingendosi di misteriosità arcane e ottovolanti. Coincidenze? Io non credo.1 punto
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Addio ad Andrea Mosconi, il fondatore della Dragons' Lair che ha ispirato un'intera generazione di appassionati di giochi di ruolo. È con grande tristezza che vi scrivo oggi per comunicarvi la morte improvvisa di Andrea “Amos” Mosconi, fondatore dell'associazione culturale Dragons' Lair e ispiratore di una generazione di appassionati di giochi di ruolo. Andrea era una persona straordinaria, appassionata, intelligente e creativa. Ha ispirato molti di noi e ha lasciato un'impronta indelebile sulla comunità GdR Italiana, sulla Dragons’ Lair e sulla vita di chi lo ha conosciuto. Personalmente ho avuto la fortuna di conoscerlo a inizio anni '90 e di collaborare con lui per la nascita della sede di Udine della Dragons' Lair e la creazione del primo sito dell'associazione. La notizia della sua morte ha scosso profondamente tutti noi che abbiamo avuto il piacere di conoscerlo e di lavorare con lui. Ricordo ancora le nostre conversazioni appassionate sui giochi di ruolo e l'impegno costante che Andrea ha dedicato all'associazione e alla promozione della cultura GdR in Italia. Vorremmo esprimere le nostre più sentite condoglianze alla sua famiglia, alla moglie, ai figli e a tutti i parenti, in questo momento di grande dolore. La sua eredità continuerà ad ispirare e a guidare questa comunità per sempre. Ti ringraziamo, Andrea, per tutto quello che hai fatto e per il tuo prezioso contributo. Ti porteremo sempre nel nostro cuore. View full article0 punti
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Merck X (octomorph) Se possibile diventa porpora di rabbia a causa dell'atteggiamento beffardo di Galatea. La conosce da neanche da venti minuti e il suo proposito di unirsi ad una cellula di terroristi mercuriali è più saldo che mai. -Forse il bizzarro comportamento dei meteoriti è dovuto all'anomalia gravitazionale di Envy- scrive tornando nel seminato -Tuttavia dobbiamo considerare anche l'eventualità che si trattasse di un'arma- -Ecco quello che faremo. Njal farà un'accurata stima dei danni e preparerà la lista dei componenti da recuperare, se mancanti. Sotto la sua direzione io inizierò subito le riparazioni più urgenti- -Svafa, Chi: voi setaccerete la nave alla ricerca del disperso tenente Bolotnikov e dei resti dei meteoriti. Voglio vengano esaminati il prima possibile- A questo punto si sfrega i tentacoli. -Bianca. Tu invece vai in ricognizione. Voglio che ti spinga fino alla stazione per dare un'occhiata- -Sì, da sola. E non c'è bisogno che torni indietro. Una volta in loco farai rapporto via radio e resterai in attesa di ulteriori ordini-0 punti
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