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  1. Ma infine il cavaliere cade. I giochetti mentali di Wurrzag lo piegano in ginocchio, costretto a gridare e impegnato nel tentativo di strapparsi l'elmo dal capo... un'ottima vittima per Tayyip, Scania e per il colpo finale di Arkail. L'edificio è vostro, praticamente. I fuggiaschi al piano di sopra sono solo civili e un paio di soldati. Questi ultimi li trucidate immediatamente, e degli altri potete fare ciò che volete perché non hanno modo di opporsi a voi. Fuori dalla casa di pietra i vostri guerrieri stanno completando la conquista della città. Non ci vorrà molto, e anche questo villaggio sarà vostro. Ma intanto voi avete combattuto bene, e vi meritate un momento di riposo mentre i vostri soldati combattono per voi.
    2 punti
  2. Vogliamo parlare della Weapon Mastery "Graze"? Reintroduce una delle cose più odiate dell 4a edizione: iĺ danno sul colpo mancato. Quindi "ti manco, ma ti faccio ugualmente 4 punti ferita"... povere quelle creature con pochi punti ferita che pensavano che le armature servissero a qualcosa...
    2 punti
  3. Deve essere chiaro che non si possono impedire talenti o capacità solo perché non si riescono a raccontare, come deve essere chiaro che non è necessario al gioco avere un background (non quello meccanici) alla creazione del PG. Quindi la risposta alle tue domande è: non importa il motivo, puoi decidere qualsiasi cosa o non decidere affatto.
    2 punti
  4. Rallo La proposta di Penna ha senso ma un tarlo non la smette di rosicchiarmi il cervello “Penna…capisco dove vuoi andare a parare ed ha senso ma temo che più la facciamo segreta e più le famiglie penseranno che eravamo coivolti in questa storia…io preferirei l entrata in scena trionfale e poi che le famiglie si smazzino il resto della storia per conto loro” commento ”Per quanto mi riguarda abbiamo fatto e rischiato molto più del dovuto” poi sobbalzo alla domanda ”Anche qualche informazione su questo giocattolino non mi dispiacerebbe” dico mostrando il pugnale
    2 punti
  5. I risvegliati sono umani il cui spirito, o anima, è fuso al corpo anziché abitarlo, formando una razza completamente nuova con un fortissimo legame con il Mondo degli Spiriti. Storia. Il principato di Adresia era uno delle decine di staterelli periodicamente in guerra tra loro nella Piana di Smeraldo, dove oggi sorge Atthis. Nel 914 prima dell'Era Presente, 1068 anni fa, un gruppo di chierici, sapienti e monaci umani detti i 64 Savi fuggirono con le loro famiglie sul versante Ovest dei Monti degli Arditi. Qui, lontani dai pregiudizi per le loro convinzioni - che diverranno poi fede e filosofia dei risvegliati - si sottoposero a un sortilegio di loro creazione per legare il proprio spirito, dunque la propria anima, al corpo. Il sortilegio del Vincolamento Spirituale non gli donò l'immortalità come sperato, ma li trasformò in una nuova razza, "i risvegliati". La comunità crebbe, osservando che la mutazione si trasmetteva dai genitori ai figli, e nacque così una nuova città-stato indipendente, Aurora, esterna però ancora oggi al Congresso Mondiale. Personalità. I risvegliati, guidati dalle proprie convinzioni religiose e filosofiche, tendono a rispettare la vita, in particolare quella delle creature senzienti. Infatti, il loro forte legame con il Mondo degli Spiriti li fa soffrire ogni volta che prendono una vita, percependo lo spirito che sofferente lascia il proprio corpo. Sebbene si possano abituare a questa forte emozione, come nel caso dei combattenti risvegliati, tendono a evitare di uccidere creature intelligenti o di ricorrere alla violenza in generale. Sebbene la loro natura li accomuni ancora nel comportamento agli umani, tendono ad essere più miti ma comunque energici e amanti della vita, che sentono scorrere in loro più intensamente che negli individui delle altre razze. Descrizione fisica. I risvegliati hanno un’altezza e una corporatura che variano allo stesso modo degli umani loro simili. Nonostante su questo versante non vi siano differenze tra le due razze, la distinzione tra umani e risvegliati può essere fatta grazie agli stravaganti colori che i capelli e gli occhi dei risvegliati assumono naturalmente, come capelli verde acqua e occhi viola oppure capelli fucsia e occhi arancioni, o qualsiasi altra combinazione di colori accesi e inusuali; oltre a questo, la pelle dei risvegliati è sempre di un colore più vivido e intenso. La teoria più comunemente accettata tra gli esperti (risvegliati o di altre razze) è che l’attaccamento alla vita dei risvegliati dovuto al vincolamento dello spirito al corpo ha portato allo sviluppo del loro aspetto variopinto, come se la loro stessa natura volesse mostrare al mondo esterno la vivacità della vita. Una prova inoppugnabile di questa tesi è che se un risvegliato versa sangue fresco sul terreno, ad esempio per una ferita appena subita, nel giro di pochi giorni si osserverà una innaturale crescita di fiori e piante dai colori variopinti in quel punto. Sempre il vincolamento spirituale ha allungato l’arco vitale dei risvegliati, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo. Relazioni. I risvegliati sono da secoli caratterizzati da una cultura di isolamento nella propria città-stato, che li ha portati ad allontanarsi dalle altre nazioni e razze. Le razze di tradizione buona rispettano la filosofia dei risvegliati e dunque i risvegliati stessi. Gli elfi guardano di buon occhio l’approccio dei risvegliati al rispetto della vita, così come ai nani piace la rigidità di alcuni risvegliati. Gli halfling e gli gnomi, in particolare, tendono ad apprezzare l’amore per la vita dei risvegliati, e diverse comunità nomadiche halfling hanno l’abitudine secolare di fare tappa nei territori dei risvegliati per scambiarsi doni e passare del tempo assieme. I risvegliati però si ritrovano minacciati dalle razze intrinsecamente malvagie che abitano i territori limitrofi. Gli gnoll tentano a volte di oltrepassare i Monti degli Arditi in cerca di gruppi di risvegliati da derubare nelle montagne, mentre gli yuan-ti della giungla ai piedi delle montagne a Ovest minacciano con la loro empietà la città-fortezza dei risvegliati. Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza. Territori dei risvegliati. La patria dei risvegliati è la città-stato di Aurora, posta sul versante Ovest dei Monti degli Arditi, i quali separano i territori dei risvegliati dalla nazione di Atthis. La città è una enorme fortezza di pietra autosufficiente con appena 15.000 abitanti, nella quale ciò che non si riesce a produrre viene generato con la magia dei chierici. Solo negli ultimi decenni, dopo la nascita del Governo Mondiale e l'inizio di un periodo di pace, i risvegliati hanno annacquato il proprio isolamento, accettando brevi contatti commerciali, in particolare per acquisire i prodigi della magitec, al momento poco diffusi ad Aurora. Il governo democratico della città è affidato a un consiglio di 64 rappresentanti eletti dai cittadini, che governano in onore dei 64 Savi. Le leggi non sono severe, e l'amore per la collettività porta i risvegliati ad essere bravi cittadini. Religione. I risvegliati condividono tutti la stessa visione del mondo, della vita e della morte; è infatti la propria filosofia e la propria fede che li unisce sin dalla loro origine, più dello stesso sangue. I risvegliati seguono gli insegnamenti dei 64 Savi, secondo i quali tutti gli spiriti, dai più deboli spiriti naturali a quelli dei morti, fino agli spiriti maggiori quali La Primogenita o Taya, sono tutti soltanto delle "appendici" appartenenti ad una unica entità che è fusa con la realtà stessa, il Cerchio. Il Cerchio non è una divinità, ma una forza che unisce tutto e tutti: è in tutte le cose ed è tutte le cose. I risvegliati, come suggerisce il loro nome, ritengono di essere i primi (e per ora unici) ad aver capito che legando lo spirito al corpo, possono essere più vicini al Cerchio. Un altro aspetto filosofico dei risvegliati è la reincarnazione. Unendo lo spirito al corpo, questo evita di disperdersi nel Mondo degli Spiriti dopo la morte, rimanendo in un limbo dal quale lo spirito può ritornare. Se un risvegliato muore di morte naturale, il suo spirito si reincarnerà nel prossimo bambino risvegliato, sebbene perdendo tutta la memoria della propria vita passata. Se un risvegliato non muore di morte naturale ma, ad esempio, è ucciso, allora lo spirito rimane nel limbo permettendo la resurrezione come di norma. Se non viene riportato in vita, questo spirito attende il momento nel quale in condizioni normali il risvegliato sarebbe morto di vecchiaia; a quel punto, si reincarna. Grazie alla reincarnazione, gli spiriti dei risvegliati non finiscono nel Mondo degli Spiriti e non rischiano mai, citando il gergo dei risvegliati, di "uscire dal Cerchio", ovvero disperdersi a causa di una energia insufficiente. Linguaggio. I risvegliati, come gli umani loro simili, parlano il Comune. I risvegliati hanno vissuto per secoli nella città-stato di Aurora, ma nonostante il loro isolamento non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei risvegliati sono vari quanto quelli degli umani loro simili. Poiché però la società dei risvegliati è quasi completamente chiusa, i cognomi sono in genere tra quelli delle famiglie dei 64 Savi che fondarono la comunità. Poiché però umani stranieri possono giungere ad Aurora per essere soggetti al sortilegio del Vincolamento Spirituale, nella comunità vanno ad aggiungersi negli anni sempre più nomi e cognomi stranieri. Avventurieri. L’amore per la vita dei risvegliati può trovarsi in conflitto a volte con la necessità di rimanere uniti e isolati nella propria città-stato, ma quando è il primo sentimento a vincere allora è probabile che il risvegliato in questione si lanci all’avventura, o semplicemente intraprenda lunghi viaggi per ammirare le meraviglie del mondo. Un risvegliato avventuriero può essere guidato dal desiderio di conoscere il mondo, di diffondere la propria filosofia e cercare umani disposti a diventare nuovi risvegliati, oppure semplicemente potrebbe seguire la propria ambizione, un retaggio propriamente umano. Tratti razziali per 5e Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un risvegliato aumentano di 1 ciascuno. Età. I risvegliati raggiungono la maturità con la stessa velocità degli umani, ma il vincolamento spirituale ha allungato il loro arco vitale, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo. Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza. Taglia. I risvegliati hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. Un risvegliato è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un risvegliato è di 9 metri. Spirito Tenace. L’attaccamento alla vita di un risvegliato gli conferisce competenza nei tiri salvezza contro morte. Anima Fusa al Corpo. Poiché lo spirito di un risvegliato è fuso al corpo, alla morte la sua anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. Il risvegliato è immune alle penalità inflitte dagli incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. Empatia Spiritica. Il suo naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ad un risvegliato di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se è in grado di toccare una creatura vivente, un risvegliato apprende magicamente lo stato emotivo attuale della creatura e può inoltre aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a tutte le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per capire se la creatura sta mentendo. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Carisma, il risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Saggezza del risvegliato + il bonus di competenza del risvegliato. Affinità con gli Spiriti. Un risvegliato conosce il trucchetto artificio druidico. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo calmare emozioni come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo parlare con i morti una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Aspetto Umano. Essendo indistinguibile da un umano, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi, un risvegliato dispone di vantaggio alle prove di caratteristica effettuate per impersonare un umano. Linguaggi. I risvegliati parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi, come Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling e Silvano. Tratti razziali per 3.5e — Umanoide (umano): I risvegliati sono creature umanoidi con il sottotipo umano. — Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i risvegliati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. — La velocità base sul terreno dei risvegliati è 9 metri. — Spirito tenace: I risvegliati ottengono Duro a Morire come talento bonus anche se non soddisfano i requisiti, poiché la natura dei risvegliati dona loro un forte attaccamento alla vita. — Anima fusa al corpo (Str): Poiché lo spirito dei risvegliati è fuso al corpo, alla morte la loro anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. I risvegliati non subiscono la perdita di livello o di punti di Costituzione derivante da incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. — Empatia spiritica (Str): I risvegliati ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Percepire Intenzioni per capire se qualcuno che stanno toccando sta mentendo oppure se è soggetto ad un ammaliamento, poiché il loro naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ai risvegliati di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 dei livelli di classe del risvegliato + il modificatore di Carisma del risvegliato), un risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura, a meno che non sia protetto da effetti di occultamento dell'allineamento come un incantesimo allineamento imperscrutabile. — Capacità magiche: I risvegliati possono utilizzare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti come capacità magiche 1 volta al giorno. Quando un risvegliato raggiunge i 5 Dadi Vita, può utilizzare parlare con i morti come capacità magica 1 volta al giorno. Il livello dell'incantatore per queste capacità magiche è pari ai livelli di classe del risvegliato. — Bonus razziale di +8 alle prove di Camuffare quando impersona un umano: i risvegliati sono indistinguibili dagli umani, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi. — Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling, Silvano, Yuan-ti. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi. — Classe preferita: Chierico. La classe chierico di un risvegliato multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. Età iniziale casuale Razza Età adulta Semplice¹ Moderata² Complessa³ Risvegliato 17 anni +1d6 +2d4 +3d4 ¹ Le classi semplici sono barbaro, ladro e stregone. ² Le classi moderate sono bardo, guerriero, paladino e ranger. ³ Le classi complesse sono chierico, druido, mago e monaco. Effetti dell’invecchiamento Razza Mezz’età Vecchiaia Venerabile Età massima Risvegliato 50 anni 75 anni 100 anni +4d20 Nuovo sortilegio: Vincolamento Spirituale Vincolamento Spirituale (5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Gittata: Contatto Durata: Istantanea Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: 63 necessari. Vincolamento Spirituale (3.5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Umano toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: 63 necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  6. Ho pubblicato due Dei su tre per non perdere il post (sto scrivendo da PC, in questo modo posso editarlo anche con un cellulare): domani mattina lo modificherò aggiungendo l'ultimo Dio.
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  7. Un classico: Il fascino della divisa! Il tuo PG ha avuto una relazione con quella che pensava essere una semplice gnoma ma in realtà era creatura fatata che come pegno d'amore gli ha donato le capacità del talento. Troppo banale forse, ma ci puoi ricamare sopra!
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  8. Flint "Di sicuramente nanico ci sono quel baule portamappe e l'elmo che sto indossando, il resto mi pare di ben poco valore. Sono solo monete d'oro. Fossero d'acciaio, potremmo parlarne, ma caricarsi tutto quel peso solo per dell'oro..." @ tutti
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  9. Non so che combo hai in mente ma se sei nell'oscurità, non sei automaticamente nascosto: ti devi nascondere ed ogni volta che attacchi riveli la tua posizione (fai rumore) quindi in pratica non hai mai vantaggio oppure attacchi un turno sì ed uno no (che usi per fare l'azione nascondersi) Questo nell'ipotesi che tu attacchi a distanza nell'oscurità e il bersaglio è fuori dall'oscurità (quindi non è nella condizione di accecato quindi fa in tempo a vedere il proiettile che gli arriva). Se invece vuoi comprendere il bersaglio nell'oscurità pensaci bene perché "rovini" il gioco a tutti i tuoi compagni che hanno un PG che non vede nell'oscurità magica.
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  10. Le meccaniche e il bg non sono necessariamente connesse, spesso sta a te definire cosa accade e come in modo da renderlo coerente. Nello specifico la contaminazione potrebbe essere una cosa latente derivante da progenitori o essere una conseguenza di un intervento divino. Insomma puoi decidere tu insieme al dm e tutto questo puó essere utile a creare storie
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  11. Ceredic "Forse ho un'idea alternativa. Cercare un luogo sicuro lontano dai complottisti, da dove contattare le famiglie perché vengano a riprenderseli e da dove partire a cercare quello mancante." Una folgorazione improvvisa. "A proposito, venerabile Luj. Sareste in grado di rintracciare una persona di cui abbiamo il viso ben chiaro in testa? Un ragazzino della loro età o il suo rapitore. Ci sarebbe di enorme aiuto riuscire a sapere dove andare a recuperarlo."
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  12. Io posto domani, scusate per l'attesa.
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  13. Eike Corriamo. E anche veloci, prima che ci prendano con le mani nel sacco. Ribatto secca dopo essermi massaggiata le braccia stanche, guardando la più facile via di fuga trasformarsi nel coperchio di una bara.
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  14. Finalmente ci provano ad avere regole decenti per garantire un minimo di varietà in più nelle armi. Non mi convince molto che il guerriero con un riposo cambi la maestria nelle armi, e penso sia sostanzialmente un approccio sbagliato. Il fattore limitante nell'uso della maestria non dovrebbe essere quante armi sà usare il guerriero e quali ha preparato il giorno stesso ma quanto equipaggiamento può portarsi dietro il guerriero in modo comodo. Anche usando meccaniche per l'ingombro molto astratte sarebbe stato facile rendere difficile al guerreriero portarsi dietro più di due armi principali ed una piccola di riserva, il tutto senza compromettere la sua capacità di portarsi dietro pile di monete d'oro. Adesso invece il guerriero deve decidere a inizio giornata (o meglio alla fine del riposo lungo) quali maestrie prendere e poi sperare di non trovare un arma magica ganza lungo il percorso. E a livello alto si troverà a scegliere ogni giorno più maestrie di quante non userà per tutta l'avvventura. Weapon expert e weapon adept sono un pò meglio. La direzione mi sembra giusta ma la realizzazione mi sembra ancora piuttosto lontana. Avrebbero potuto ridurre il numero di attacchi extra e potenziare le capacità a tema maestria. Penso che nel suo piccolo halls of ringing steel sia meglio rispetto a quanto fatto fin ora per la 5 e la 5.5
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  15. Korth Mi pare una buona idea e dentro potremo essere la riparo dalla bufera che sta arrivando. Il castello sembra abbandonato e probabilmente non ci abita più nessuno, almeno se non consideriamo animale e altre creature, quindi si Asfenaz fai un primo breve giro di esplorazione Nel mentre cerco accuratamente indizi all'esterno, tastando e annusando il terreno intorno al buco.
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  16. Sturm "Non comportiamoci da miserabili predoni. Se c'è qualcosa di utile, prendiamolo, perché abbiamo bisogno di ogni ausilio", disse Sturm, preoccupato. "Se, come suggerito da Riverwind, riusciamo a identificare beni dei Nani da condurre a Thorbardin, raccogliamoli per tale scopo. Ma non appesantiamoci di inutili ricchezze, appartenute a genti morte derubate di esse".
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  17. Asfenaz provo a capire se ci sono occupanti nel castello, o quantomeno segni che sia abitato, anche in minima parte Mi pare di capire che chi stiamo inseguendo sia là dentro. Un attacco frontale è da folli, potremmo però provare a infilarci dentro con poco chiasso. Magari io arrischio un giro delle rovine, giusto per vedere se ci sono sentinelle
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  18. Con Korth alla testa riuscite con prudenza ad oltrepassare il ponte improvvisato... quando siete dall'altra parte vi guardate indietro ma non vedete nessuno ma gli ululati continuano...senza pensarci troppo su avanzate alla ricerca delle impronte che avete perso dall'altra parte del baratro... ma la cosa non è così facile il bosco è fitto e non sapete il punto esatto in cui sia stato oltrepassato il baratro da qualunque cosa voi stiate inseguendo... poi ricomincia a nevicare e state per rinunciare quando incrociate quelli che sembrano i resti di una vecchia strada e li ritrovate le impronte che ora si dirigono verso nord... imperterriti le seguite fino ad arrivare a quello che sembra un vecchio castello coperto di muschio e ormai quasi inglobato bella foresta... Anticamente doveva possedere quattro torri ma ora solo una rimane in piedi fusa parzialmente con un grande albero , quello che un tempo era un fossato ora è un intricata distesa di rovi e l'unico punto per oltrepassarlo sembra essere quello che resta di un ponte levatoio che da su quella che dovrebbe essere l'entrata un buco nero circondato da rovi... il tempo intanto peggiora e alla neve che inizia a scendere copiosa è accompagnata da grandi lampi che illuminano il cielo... @ Tutti
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  19. Torniamo a pubblicare un articolo sui generis. Della Terrà che verrà abbiamo detto molto: abbiamo sbirciato vari momenti della sua storia, approfondito singoli personaggi notevoli o alcune creature nate dopo l'olocausto nucleare. Abbiamo visto svariate immagini, dalle conturbanti rovine prebelliche a immense distese sabbiose, contemplando la bellezza della rovina umana. Ora, però, vorrei guidarvi attraverso una serie di melodie che credo siano particolarmente adatte a entrare pienamente nell'atmosfera che vorrebbe evocare Radiogenesi. Buon ascolto! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Rebuild, Renew da Fallout 4. Of the People, for the People da Fallout 4. Of Green and Grey da Fallout 4. Steel Dawn Main Theme da Fallout 76. The First Layer da Made in Abyss. The Four Layer da Made in Abyss. Fujitora Theme da One Piece. Kai's Theme (remix) da Kung Fu Panda 3. Remix a opera di Carameii. Valkyrie da Record of Ragnarok Geralt Of Rivia da The Witcher (Netflix). Marilka That's My Name da The Witcher (Netflix). The Great Cleansing da The Witcher (Netflix). Procession of the Gods da La città incantata. Theme Song da Suzume no Tojimari The Song of the White Wolf (Instrumental) da The Witcher (Netflix). ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'immagine di copertina è una fan art sul videogioco Starbound, autore ignoto.) Vorrei approfittarne per ringraziare @licet_insanire, @Bille Boo, @The_Prime _Time_908 e molta altra gente non iscritta qui su Dragons' Lair per aver continuato a giocare con me a Radiogenesi in tutti questi anni. Mi avete dato molte emozioni, ve ne sono grato. Un ringraziamento anche a @Vackoff, che credo sia il mio lettore più assiduo, avendo seguito questo blog fin dalla sua nascita più di un anno fa ormai. Infine, grazie anche a tutti i lettori occasionali. Spero di avervi dato qualche spunto interessante e di avervi intrattenuto un poco. Al prossimo articolo!
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  20. Riverwind (umano barbaro/ranger) Il barbaro fu sollevato dal vedere l'amico nano sembrare comportarsi normalmente e perfino dare una svolta significativa alla loro missione, sapendo come raggiungere la città dei nani, ma rimase comunque diffidente da quanto accaduto al nano e decise di continuare a tenerlo d'occhio per individuare un qualche cambiamento significativo e pericoloso per Flint, per lui stesso e sua moglie, ed i loro compagni. "Meglio presentarci con dei doni ed oro per persuadere i nani ad aiutarci ed accogliere delle genti di superficie e sconosciute dopo secoli di isolamento. Sarà quindi meglio prendere ed offrire in dono tutti gli oggetti ed oro appartenuti un tempo a loro. Se vogliamo tenerci qualcosa che siano oggetti ed oro degli uomini od elfi." commento con una certa accortezza a come vorremmo apparire agli occhi degli isolazionisti nani, certo non degli avidi trafugatori ma come dei nobili e coraggiosi individui che si sono fatti largo fra mille difficoltà per bussare umilmente alla loro porta e chiedere il loro aiuto.
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  21. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 12:30 [sereno] L'uomo rimase dapprima interdetto poi sorrise alle parole del dottore "Il Profeta mi è testimone, non sono un ladro. Va bene mezza paga ora e l'altra parte al ritorno. Ditemi solo quando volete che vi venga a prendere... Io mi avvicinerò all'isola e voi vi farete vedere"
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  22. Secondo me puoi ignorare tranquillamente i personaggi. Bastano i luoghi. Se li consoci ne sei lieti, se non li conosci ci familiarizzi. disclaimer: al netto di una storia decente e ben scrita! Prendiamo Star Trek. Le serie venute dopo la serie classica non hanno gli stessi personaggi, ma è indubbio che siano ST (escludo le ultime cose uscite). I film di Jar Jar Abrams invece non facevano altro che strizzare l'occhio per dire visto che ci ho messo il riferimento (tristissimo esempio il tribolo). Poi bisogna vedere cosa si intende per film su/basato/di D&D: 1) una storia ambientanta, esempio, a Waterdeep? 2) una storia fantasy che rispetti le regole di D&D (vedi post di @The Stroy) 3) 4 tizi che si mettono a giocare e si alternano loro al tavolo e i loro avatar nel mondo fantsy? 4) Come è nato D&D stile film su Steve Jobs Tutti e 4 gli esempi sono"D&D", ma lo considerano/usano in modo nettamente differente. Ad esclusione del 4 esempio, fare qualcosa che non rientri nei primi tre sarà solo un film fantasy, magari da oscar, magari uan schifezza assoluta, ma non sarà di certo infilarci dentro 3 nomi di personaggi iconici a renderlo di D&D (almeno quanto i film di JJ -lens flear- Abrams erano Star Trek) Conclusione del minestrone che ho scritto: oltre ad essere alquanto pessimista sul risultato finale, credo che verrà fuori un film tutto sommato anonimo che avrà D&D solo nella dicitura tratto/ispirato da D&D, ma non nell'anima.
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  23. Innanzitutto consiglio di prendere tutto con le pinze: è decisamente possibile che queste news si rivelino fondate, ma, visto che non sono state confermate da fonti ufficiali, nel tempo potrebbero essere smentite. Consiglio sempre, infatti, di considerare rumor qualunque notizia non sia stata confermata in maniera ufficiale. Detto questo, i film Marvel insegnano bene riguardo alle storie collegate a mondi e PG sconosciuti dal grande pubblico o che inizialmente si ritiene poco vendibili (vedasi Iron Man e i Guardiani della Galassia, agli inizi del tutto sconosciuti al grande pubblico e considerati poco vendibili). Per vendere un film bastano solo un paio di cose: Una buona storia Dei personaggi scritti bene, in maniera tale da risultare interessanti. A quel punto tutto il resto diventa quasi (evidenzio il quasi) irrilevante. Ambientazioni di D&D, storie di supereroi, un procione parlante e balordo che se ne va in giro con un albero, un tizio sconosciuto che se ne vola in giro in armatura, elfi e gnomi, tiefling ed elfi oscuri, non importa. Puoi vendere qualunque cosa se scrivi una storia e dei personaggi di qualità. La gente ama le storie e va al cinema per cercare emozioni. Dai alle persone le emozioni che cercano e le avrai conquistate. In parole povere, questo significa che possono tranquillamente rendere il film di D&D un successo inscredibile se lo scrivono bene. Devono evitare di cercare di inseguire gli stereotipi fantasy e devono ignorare ciò che è tipicamente D&Desco. Devono innanzitutto scrivere una buona storia con dei bei personaggi. Fatto questo il resto verrà da sé. L'iconocità va aggiunta a una buona storia e a dei buoni personaggi. Se cerchi di vendere il film basandoti unicamente sull'inserimento di dettagli che strizzano l'occhiolino a D&D fai la fine di Terminator Salvation o di altri film simili: un'accozzaglia di citazioni senza spirito che diventa un flop al botteghino. Se un film non ha un'anima, non potrà che risultare vuoto al pubblico. E le citazioni non possono sostituire l'anima di una bella storia. E' quello che molti sceneggiatori e registi scansafatiche spesso dimenticano.
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  24. No quello vecchio, il prossimo è troppo presto per dire come sarà.
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  25. Io ho ancora gli incubi ricorrenti da parte di Damodar! Certo se hanno in mente di descrivere in pieno i FR con i vari eventi che accadono, un solo film non basta e sarebbe stato più idoneo una bella serie tv, per un film si devono concentrare su un singolo evento importante (per esempio che so La piaga della Morte Gemente a NeverWinter oppure vedrei la saga del figlio di Bhaal a Baldur's Gate)! E soprattutto il film che uscirà fuori non sarà visto da un pubblico composto dal 90% di bambini sotto i 10 anni o fan del politically correct, siamo adulti e vaccinati e sappiamo come gira il mondo (su questa cosa GoT insegna), quindi ci trattassero come tali! Detto questo teniamo le dita della mani e dei piedi incrociati e speriamo di non dover continuare ad avere incubi ricorrenti!
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  26. Io resto della mia idea, quando un anno fa è trapelata la notizia che avrebbero fatto un film su d&d: Ma perché non si sono messi a fare una serie tv??? La probabilità che sia un disastro è molto alta. Vi immaginate invece cosa sarebbe stato se avessero sfornato una serie un po' dark, storia profonda, con contenuti adulti e con personaggi (ex novo) molto caratterizzati? Ambientazione d&d qualsiasi, purché abbia una History ricca (FR, Eberron o Planescape, IMHO). Mi sarebbe tanto piaciuto, un mix tra Carnival Row e Game of Throne. E invece... un film... Sperem ben...
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  27. Più che altro io vedo due problemi. 1. Le cose iconiche non sono D&D. "D&D" non è le sue ambientazioni o le sue storyline, ma il trovarsi con gli amici intorno a un tavolo, e le sue componenti più universali sono sicuramente le stupidate che succedono giocando: i mimic, gli orsigufo, gli 1 naturali, e picchiare il pavimento con un palo da 3 m. L'unico modo per rendere questa realtà in un film sarebbe una cosa tipo Jumanji o The Gamers, vale a dire una stupidata. 2. Le cose iconiche non funzionano. Le ambientazioni belle di D&D, quelle con un senso o una coerenza, sono troppo bislacche o irriconoscibili per un prodotto che non sia di nicchia. Penso a cose come Eberron, Dark Sun, Planescape. Quelle utilizzabili (e cioè fantasy) invece sono accozzaglie generiche, infantili ed edgy, ad esempio i Forgotten e Dragonlance. Che per giocare possono anche funzionare, per ambientarvi una narrazione vera invece no, tant'è che i libri di D&D sono l'equivalente della Troisi o dei Piccoli Brividi.
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  28. Beh i vecchi film non hanno portato a questo. Storie meh, dialoghi peggio, costumi spesso peggiori di cosplay brutti (l’ascia del nano di plastica) non hanno sicuramente invogliato a cercare di capire cosa fosse d&d. Per me con un universo così grande è impossibile fsre un film che non sia circoscritto a una determinata storia. Un film SU D&D insomma non si può fare. Un film DI D&D invece si. Io prenderei alcune storie (drizzt su tutte, ma anche altre volendo) e cercherei di fare qualcosa di interessante basandomi su quelle. In alternativa un film che sia una specie di mini campagna di gioco in cui ci sia una storia chiara e ben strutturata. Vediamo cosa viene fuori.
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  29. Capisco che per molti appassionati possano storcere il naso e vedere dei film che rispecchiano solo in parte la realtà del gioco. Ma vorrei spezzare una lancia a favore di chi questi film li produce. D&D è un universo talmente grande e sfaccettato sotto tantissimi aspetti che è impossibile realizzarne un film che lo possa ritrarre per intero quindi cercano sempre di andare a recuperare le parti più iconiche e facili da comprendere per chi di questo universo ne ha sentito solo parlare. Secondo me al di là degli errori che possano fare a livello socio politico del gioco è molto importante che regalino una bella storia e magari facciano avvicinare altre persone al gioco vero e proprio
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  30. Non credo sia possibile fare un film che sia fedele a D&D e al tempo stesso non sia una colossale stupidata. Che, beninteso, mi andrebbe benissimo (il film del 2000 mi fa scassare ogni volta che lo rivedo) ma dubito sia quello che vorrebbero i produttori.
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  31. Al suo posto li avrei anchei io! No, scherzi a parte, ma penso sinceramente che quello sia stato il punto più basso della sia carriera. Courtney Solomon: "Voglio dirigere il film di D&D" DM: "OK, fai un tiro in Dirigere Film" Courtney Solomon: "1" Il film del 2000 o il prossimo? O, peggio ancora, tutti e due?
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  32. Courtney Solomon: "Voglio dirigere il film di D&D" DM: "OK, fai un tiro in Dirigere Film" Courtney Solomon: "1"
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  33. Solo parere personale ma per ambientare qualcosa nei fr inserire a forza i personaggi iconici è solo ridicoli. Rende molto di più usare la semplice geografia. I personaggi li puoi poi nominare e non necessariamente mostrare. Mi spiace per zambrano, ma chi produce un film non vuole accontentare e fare felici poche persone, vuole fare tanti soldi. E la massa non vuole vedere gente che tira dadi, ma eroi/eroine che combattono e fanno cose.
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  34. Concordo con quanto accennato da @MattoMatteo. I film di Peter Jackson avranno avuto mica successo perché tutti gli spettatori avevano letto Tolkien, o la serie il Trono di spade perché tutti avevano letto Martin (ma per piacere!! Semmai quelli sono stati i primi a criticare!)? Hanno avuto successo perchè avevano una bella trama, densa di significati che lo rendevano una metafora della nostra società reale. E il film con Jeremy Iron non è certo fallito perché si discostava troppo dalle ambientazioni e campagne ufficiali D&D. E' stato un fallimento semmai perché aveva una trama che definire banale è dire poco, i cui dialoghi potevano far presa giusto sui ragazzini che (giustamente) si limitano a dividere il mondo in buoni e cattivi. Allora se proprio si vuole dare qualche anticipazione, invece delle banalità sulla razza e "l'allineamento" dei personaggi, che si dica qualcosa dei temi trattati, quali sono? L'ambizione, la gelosia, il rancore, la fede religiosa, il denaro, la solitudine... O siamo ancora a livello di "il valoroso Jonnhy e il bene trionferanno sul perfido Bill!"?
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  35. Jeremy Irons ha ancora gli incubi per quel film XD
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