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La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo:3 punti
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Sono arrivati i Voti! Ecco gli Dei del Pantheon Reggente, o quantomeno, quelli che sono sopravvissuti alla guerra... Lugasdil, lo Scopritore (2 Voti) Ukara, la Passione Bruciante (2 Voti) Kazher, il Costruttore (2 Voti) Irskullor, la Fine (2 Voti) Amaska, l'Onorevole Guerriera (1 Voto) Alnuijum, Colui che osserva le Stelle (1 Voto) Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli (1 Voto) Ahsyn'der, la Plasmatrice (1 Voto) Premetto dicendo che purtroppo, @Albedo non ha visto nessuna delle sue Divinità entrare nel Pantheon. Spero che questo non lo scoraggi, perché ci sono ancora molti altri Step di grande importanza. Beh, non c'è che dire: abbiamo un Pantheon Reggente che è caratterizzato da una particolarità molto interessante... A giudicare da come sono stati distribuiti i Voti (il Dio che avrebbe ricevuto più Voti sarebbe diventato il "leader" del Pantheon) pare che queste Divinità siano state divise in due categorie: degli Dei di "Serie A" e di "Serie B". Che sia dovuto ad una gerarchia stabilita dalle divinità stesse, dalle preferenze degli adoratori o da una qualche dinamica interna ancora da chiarire, non saprei ancora dirlo... Infatti me lo direte voi! Prima di passare al prossimo step, i giocatori che hanno visto i loro Dei entrare nel Pantheon dovranno descrivere le relazioni che queste Divinità hanno con gli altri Dei: per ogni Dio che avete, dedicate 1-3 righe di testo ad ogni altra divinità del Pantheon. Questi rapporti possono essere a senso unico (X odia Y; durante la guerra, A ha salvato la vita a B) oppure possono essere bilaterali (X è sposato con Y, è un matrimonio di convenienza/di amore; A e B hanno duellato una volta, entrambi ne sono usciti feriti, ma hanno imparato a rispettarsi a vicenda). In questa fase non esistono Veti né Voti, cercate solo di non compromettere eccessivamente la natura dei personaggi. Se Albedo lo desidera, potrà scrivere fino a 3 rapporti (sia unilaterali che bilaterali) tra le Divinità che sono entrate nel Pantheon. Mi raccomando, a meno che non percepiate che le proposte apportate dagli altri giocatori siano troppo drastiche, non siate possessivi con le vostre proposte: nel momento in cui mettete una proposta sul tavolo, questa diventa di tutti. Il prossimo check è a mezzanotte del 5 Maggio. Al solito, prima fate, prima si va avanti!2 punti
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A me è capitato di vivere un'esperienza simile da giocatore e non mi è piaciuto. Perdere può non essere divertente ma riprovare un dungeon o uno scontro dopo che si è morti è comunque poco soddisfacente, almeno per me. Anche perché a differenza dei videogiochi al tavolo hai davvero opzioni infinite; non si tratta di rigiocare un boss ma magari di cambiare completamente strategia (invece dell'assalto frontale facciamo così e cosà). Potresti provare una volta e vedere come va, giustificando il tutto in game come una premonizione del Chierico o altro e lasciando ai giocatori la possibilità di ripensare il proprio piano d'azione.2 punti
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Se posso permettermi l'avventura di phandelver è universalmente riconosciuta come una bella avventura (abbastanza vecchio stampo). Secondo me il problema è nel master che ti ritrovi, che, tra altre cose, credo non sia capace di gestire i PNG.2 punti
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Subotai Sto per ordinare da bere quando la luce si eclissa improvvisamente. Sto per lmentarmi con l oste ma quando alzo la testa mi rendo conto che non e’ la luminaria a mancare bensi una montagna d uomo che si palesa al nostro tavolo che la sta oscurando. Ascolto con attenzione la storia, mai fidarsi della prima montagna umana che si presenta al tuo tavolo ma è anche vero che i banditi ci avevano già messo alla porta ,che motivo avrebbero di riattirarci al maniero con una scusa tanto banale. ”Il mio nome è Subotai…Hyrkaniano della grande orda di Kurlit! mi presento battendo il pugno sul petto ”Se quello che dici è vero…possiamo tirargli contro la milizia cittadina …mentre noi gli scivoliamo alle spalle” - narratore2 punti
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Bombaata Il ritorno del gruppetto all'interno della locanda anticipa di poco quello del mio arrivo all'interno della locanda. Mi chino per oltrepassare l'ingresso, come sono solito fare vista la mia statura (216 cm) prima di raggiungere il tavolo dove hanno preso posto gli avventurieri, dove li osservo dall'alto A questo forse posso porre rimedio io commento, udendo le parole del loro anziano. Vado quindi a sedermi al loro tavolo, chiamando l'oste per ordinare una birra, quindi guardandomi attorno prima di parlare con quel gruppo di uomini Il mio nome è Bombaata e lavoro con quegli uomini. In verità "per" loro, essendo stato assunto come mercenario per rinfoltire le loro fila in questi giorni. Ma Ludin e i suoi... scuoto la testa Mi sono reso conto molto presto che non sono delle brave persone. Non so il motivo per cui l'Oratore ha chiesto il loro aiuto, forse per protezione dato che appunto hanno avuto bisogno di assumere anche altra gente. Ma a quanto ho scoperto chiacchierando con loro che sono ex banditi della peggiore risma e non mi fa piacere lavorare con loro. Forse il vostro arrivo dico facendo un cenno verso di loro Potrebbe aiutarmi a sistemare questa scomoda situazione spiego Ludin e i suoi sono poco più di una dozzina e al momento stanno tenendo chiuso nelle sue stanze l'Oratore e saccheggiando i suoi beni. Hanno radunato i suoi preziosi in carri tenuti nelle stalle e, a giudicare dal loro ritmo, direi che saranno pronti per partire in meno di quattro giorni racconto Il perchè vi sto raccontando questo è presto detto: pensavo di lavorare come mercenario o soldato, non come bandito. Ma da solo non posso sistemarli. Mi aiuterete in questo? domando.2 punti
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A margine, puoi guardare le regole per i sidekick che sono pensate appositamente per le avventure con un solo giocatore (oltre al master). Le trovi nel kit essenziale che potresti comprare anche per il fatto che è un set introduttivo che ti guida nel condurre un'avventura. Oppure si trovano nel manuale di Tasha.2 punti
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Ciao! Hai parlato con quella persona, prima, di che genere di giocata vorrebbe fare? Alla fine, finché si tratta di coinvolgere una sola persona, dovrebbe essere semplice: parlarci e chiederle a cosa è interessata, da cosa si vuol fare coinvolgere. Ti direi: Scegli insieme a quella persona l'obiettivo della giocata (qualcosa che il suo PG desidera, ma che non è detto riesca a ottenere), e poi costruisci un semplice scenario (basato su luoghi) in cui ci si possa giocare quell'obiettivo. Se hai bisogno di consigli su come fare, te ne posso linkare alcuni. Oppure, come alternativa ancora più semplice: scegli insieme a quella persona un modulo precostruito, e poi giocate quello. Anche qui, se vuoi, te ne posso suggerire qualcuno (anche se non è facile trovarne di adatti a un PG singolo).2 punti
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Votato e... mi sono accorto adesso di quanto sono un cretino. Avevo riletto i post ma, non so perché, mi era completamente sfuggito Quafit. Avrei quantomeno diversificato Ullmair un po' di più!🤦♂️ (Mi scuso con Albedo per la sovrapposizione.)2 punti
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Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare2 punti
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Bernard, livello 7, D&D 5E, campagna La Città Sacra - DM Black Lotus (Aprile 2020 - TdS) - Conclusa Mornshatlin, livello 4, D&D 5E, campagna La Miniera Perduta di Phandelver - DM Daimadoshi85 8 (Marzo 2021 - TdS) - Conclusa ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Darhum, livello 3, D&D 5E, campagna La Maledizione di Sar Ubhar - DM Pippomaster92 (Maggio 2023 - TdS anche su Discord) Raistlin, livello 7, D&D 3.5, campagna Dragonlance Parte 3/Dragonlance Parte 4 - DM AndreaP (Settembre 2022 - TdS su Telegram) Jaharl D'Jorasco, livello 3, D&D 5E, campagna Avventure in Eberron - Esplorazione di Xen'drix - DM Voignar (Ottobre 2020 - TdS) Taylor, livello 13, D&D 5E, campagna Il Ritorno di Atrokos/Parte 2 - DM Athanatos (Ottobre 2020 - TdS) Fenton, livello 4, D&D 5E, campagna Out of the Abyss/Capitolo II/Capitolo III/Capitolo IV/Capitolo V - DM AndreaP (Marzo 2021 - TdS su Telegram) - In Pausa Joshlin, Fate, Campagna Avventure su Roshar - DM Ian Morgenvelt (Gennaio 2022 - TdS) Duval Van Hertz, livello 3, D&D 5E, Campagna Avventure in D&D 3 - DM Voignar (Ottobre 2024 - TdS) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Soren, livello 12, D&D 3.5, campagna Gli Eroi del Magnamund/Atto II - Atto III/Atto IV/Atto V/Atto VI/Atto VII/Atto VIII/Atto IX/Atto X /Atto XI/Atto XII/AttoXIII - DM Dalamar78 (iniziato a partecipare nell'Atto III, settembre 2010 - TdS) [in pausa] Eberk, livello 9, D&D 3.5 campagna Eroi Atto I (parte 1)/Atto I (parte 2)/Atto I (parte 3)/Atto II/Atto III/Atto IV - DM Dalamar78 (iniziato a partecipare da Atto I (parte 1), Aprile 2011 - TdS) [in pausa] Durdan, livello 1, PF 2E, campagna The Fall of Plaguestone - DM Lone Wolf (Agosto 2022 - TdS) Auren, livello 2, D&D 5E, campagna Le Bizzarie di Valle Smeraldo - DM ilTipo (Agosto 2022 - TdS) Xavir, livello 2, D&D 5E, campagna Una Storia di Miniere e Draghi, DM Mythrandir (Novembre 2020 - TdS) [in pausa] Zanthimar, livello 13, D&D 5E, campagna Le Orde dell'Oscurità, DM Octopus83 (Marzo 2021 - TdS) [in pausa] Raza, ladro halfling, Strange Magic, campagna L'Antica Accademia/La Regina delle Fate dei Morti DM DarthFeder (Inizio Aprile 2017 - terminata prima parte - TdS/TdS II) [in pausa] THOG, livello 3, D&D 5E, campagna Arena Gladiatoria, DM Hicks (Inizio Aprile 2020 - TdS) [Conclusa - 2° Classificato] Lorkan, livello 3, D&D 3.5, campagna Le Bestie del Nord/Parte II - DM Voignar (Febbraio 2017 - TdS) [Conclusa] Steven, livello 5, D&D 5E, campagna Tomb of Annihilation, DM Hicks (Ottobre 2017 - TdS) [Sospesa] Adolin, livello 1, D&D 5E, campagna La Splendente Halarah, DM Fed44 (Gennaio 2020 - TdS) [Sospesa] Nicomo Costa, livello 3, campagna La Guerra del Rashemen, DM Voignar (Inizio Giugno 2017 - TdS) [Sospesa] Adoineros, livello 10, D&D 5E, campagna Curse of Strahd, Assalto a Castle Ravenloft DM Muso (Inizio Giugno 2017 - TdS /TdS II) [Sospesa] Avindel, livello 4, Pathfinder, campagna I Confini del Mondo/Parte 2/Parte 3 - DM Dmitrij (inizio Luglio 2014 - TdS) [Sospesa] Andersson, livello 5, Pathfinder, campagna Return to The Temple of Elemental Evil/Parte 2 - DM Dalamar78 (inizio Dicembre 2014 - TdS) [Sospesa] Rodeld Ituralde, livello 7, D&D 3.5 campagna La Stella Degli Elfi, (inizio Maggio 2012) - [Prosegue dal vivo] -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Kethil, livello 1, D&D 5E, campagna La Vendetta di Jormurgand/Capitolo II/Capitolo III/Capitolo IV - DM Azog il Profanatore (Marzo 2021 - TdS) Magnus, livello 2, D&D 5E, campagna, La Desolazione del Nord/Capitolo II - La Ribellione Capitolo I/Capitolo II - DM Azog il Profanatore (Marzo 2021 - TdS) Brandon, livello 1, Pathfinder, campagna Hell's Rebels, DM Nereas Silverflower (Maggio 2017 - TdS) Dartis, livello 1, D&D 5E, Campagna Kingmaker 5E, DM Eru Iluvatar (DIcembre 2017 - TdS) Wrongar. livello 2, D&D 3.5, campagna La Fenice Bianca - DM Oflanos (Febbraio 2017 - TdS) Mardu, livello 3/4, D&D 3.5 campagna Mystara Reload/Parte 2 - DM Dalamar78 (inizio Settembre 2014, in pausa) Piotr, livello 1, D&D 5E, campagna Storm King's Thunder, DM Sr Soccio (Luglio 2017 - TdS) Julian, livello 2, Pathfinder, campagna I Fiumi Neri della Morte - DM Zyl Lorand, ?????, D&D 5E, campagna Luna di Sangue, DM TheUser Lilura, livello 2, Pathfinder campagna La Pretesa del Drago - DM Lone Wolf (In pausa) Agamm, livello 2, Pathfinder campagna La Maschera della Mummia - DM Lone Wolf (In pausa) Faril, livello 1, Pathfinder campagna La Morte Sovrana - DM Lone Wolf (In pausa) Aurag, livello 2, Pathfinder campagna Alba dei Re - DM Lone Wolf (In pausa) Jex, livello 1, D&D 5E, campagna Another World - DM Ilbaddynatore Krugrod, livello 6, Pathfinder, campagna Bloody Dark Sands - DM Xolum Velon, livello 7, D&D 3E, campagna Cronache Arcaliche, DM Arcal Thukk, livello 1, D&D 3.5, campagna Age of Worms - DM Ilsem Gualtiero Raspanti, Sine Requie, campagna La Congrega di Tullio, DM Hono Jaharl D'Jorasco, livello 9, campagna The Mysterious Expedition, DM Dalduwath Oberdarg, livello 4, campagna La Guerra del Nord Atto III/Atto IV, DM Dalamar78 Aurag (2.0), livello 1, campagna Reggente di Giada, DM Pascolaio E tantissimi altri1 punto
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Faccio una proposta per distinguere tra gli dei con 2 voti e quelli con un voto: dato che tutti gli dei "di serie A" sono legati più o meno direttamente alla guerra per la conquista del mondo, potrebbero essersi guadagnati il rispetto (o l'invidia) degli altri dei per via del loro contributo durante le battaglie. Questo ci permette di avere abbastanza libertà nella creazione dei rapporti tra gli dei e di avere una traccia da cui partire per svilupparli.1 punto
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Ti hanno già dato molte risposte.. voglio concentrare la mia risposta su una cosa che io faccio spesso: chiedo proprio io ai giocatori quali sono gli oggetti magici o le capacità che gli piacerebbe che i loro Pg avessero.. alla fine un giocatore ha in testa un certo tipo di PG, quindi se io master posso fare in modo che quello si concretizzi, ben venga. Questo per dire: ti consiglio di chiedere anche agli altri giocatori cosa vorrebbero che i loro personaggi avessero, così almeno vedi di ribilanciare le cose per tutto il party. Depotenziare solo il giocatore te lo sconsiglio.. oltre a non sapere cosa suggerirti su come indebolirlo nel concreto, potrebbe sembrare un accanimento nei suoi confronti: cosa controproducente. p.s. sono curioso anche io della costruzione di questo personaggio tri-classe.. quando un po' di tempo fa provai a fare un bi-classe, in combattimento soprattutto mi sentivo un sacco sottopotenziato rispetto agli altri giocatori della stessa campagna, monoclasse. C'è la possibilità che sbagliai io qualcosa ovviamente, ma magari prendo spunto 😄1 punto
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Attenti che è una questione di prominenza all'interno del Pantheon, non necessariamente (anche se molto probabile) all'interno del mondo. Voglio solo chiarire questo punto.1 punto
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penso sia un po' la differenza che passa fra Zeus ed Hestia, o fra Osiride e Abeshimiduat.1 punto
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Nella mia testa, d&d è un gioco collaborativo. Quindi la domanda che farei è se questo pg così costruito rompe le scatole agli altri giocatori al tavolo. A) Se no, usa le ottime soluzioni proposte da @Lord Danarc e @Pippomaster92. B) Se invece rompe anche agli altri e non solo a te (aspetta due livelli, che inizi a circondare i nemici in una bolla di tenebra e vedrai la gioia del resto del tavolo), allora bisogna cercare una soluzione condivisa, che potrebbe essere ben più difficile che calibrare gli incontri. Per il momento ho alcune proposte, non mutuamente esclusive: • potrebbe aiutare gli altri a ottimizzare il loro pg (ammesso che sappia farlo, visto che mi sembra che abbia solo scaricato una build da internet), se questo non disturba gli altri giocatori • potrebbe fare un pg ottimizzato al supporto e potenziamento del resto del party, anziché un killer solitario come quello che ha fatto (potrebbe farsi un bel god-wizard) • potrebbe semplicemente essere costretto a rimodulare il pg (ad esempio, al mio tavolo ne parlerei con gli altri prima di permettere la combo oscurità più visione nelle tenebre, che rende i combattimenti un uno contro molto, in cui il resto del party letteralmente brancola nel buio; non avrei invece problemi con elven accuracy più oath of enmity, che potenzia il pg senza inficiare il funzionamento del resto del party) a maggior ragione perché lo ha scaricato da internet e non è un prodotto del suo cervello di cui potrebbe essere giustamente orgoglioso. Eviterei comunque in tutti i casi di punire il personaggio in gioco per un problema con il giocatore. Di solito basta parlarsi apertamente tra noi persone al tavolo, come se fossimo tra adulti 😁 Quanto al fatto di volere una staff of power al settimo, ne riparlerei tra altri sette livelli. -toni1 punto
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Con Loras in testa attraversate in fila indiana il malconcio ponte levatoio che scricchiola sotto il vostro peso ed entrate fra le rovine del castello... @ Tutti oltrepassata l'entrata vi trovate in un corridoio lungo circa quattro metri e largo due , le pietre sono rovinare e bucate in più punti dai rampicanti , velocemente percorrete il corridoio e sbucate nella corte del castello , sopra di voi il cielo plumbeo , davanti a voi ad una quindicina di metri una corta scalinata che porta alla parte interna del castello , a destra una bassa costruzione diroccata a sinistra due piccole costruzioni diroccate , tutto intorno le mura diroccato del castello e le torri in rovina...a terra ci sono macerie e sterpaglie a destra a ridosso della casa diroccata un grande albero ricoperto di rovi... il tutto ammantato da un innaturale silenzio spezzato a tratti dal rombo dei tuoni e dagli ululati... @ Tutti1 punto
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Eh si, ma questo cmq vale anche per il famiglio, diciamo che comunque se la situazione è pericolosa o potenzialmente pericolosa, non userai il famiglio/omuncolo per andare in avanscoperta, ma ci andrete voi, mentre loro faranno lavori più di spionaggio. E comunque tra i due il famiglio si sostituisce più semplicemente (e non devi svenarti sia economicamente che con spell slot di 6).1 punto
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Secondo me l'uso dell'omuncolo è perlopiù fuori dal combat. Un assistente non sicuramente uno scudiero. Se ti serve per consegnare spell meglio il famiglio per il discorso che facevamo sull'altro topic.1 punto
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Personalmente concordo con gli interventi che mi precedono. Trovo che questa soluzione sia sbagliata nel caso della morte di un PG singolo e non mi piace nel caso di TPK. Detto ciò in alcuni casi di TPK potrebbe essere l'unica soluzione e allora si potrebbe considerare, ma non per rigiocare la stessa cosa. In ogni caso uccide l'immedesimazione e la coerenza del gioco, quando la morte di un pg o DEI pg creerebbe nuovo gioco.1 punto
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Pazienza 🙂 No, mi sembra più corretto che a decidere i rapporti sia chi ha pensato a quella divinità. Poi sono tutt'altro che scontento, in fondo la geografia del mondo è figlia mia (arcipelago) 🙂1 punto
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Posto che tutto fa brodo, basta che gli ingredienti piacciano a chi poi deve sorbirseli, a me la soluzione da te proposta non piace per nulla. Se qualcuno va a 0 o anche muore, nella quinta ci sono un sacco di modi per riportarlo in gioco, quindi non vedo il problema. Anzi, molti tavoli si lamentano del problema opposto: difficile mettere davvero in pericolo il gruppo. La soluzione più semplice, se sono sotto il quinto o non hanno un chierico, è dargli un oggetto che permetta loro di lanciare revivify. Venendo al caso in oggetto: • se le tue avventure sono dei dungeon crawl eumate, allora credo che la sopravvivenza sia parte importante della sfida e il tpk dovrebbe essere una delle opzioni sul tavolo. Alla peggio si farà un nuovo gruppo di avventurieri che ritenterà l’assalto al dungeon della sfiga e il fatto che ci siano morti da poco degli altri avventurieri lo rende solo più figo e mitico, molto più di un dungeon che si ricrea casualmente alla rogue o giochi simili (che poi, per inciso, uno degli aspetti caratterizzanti i rogue like è proprio la permadeath) • se invece le tue avventure sono una storia epica incentrata proprio su quei personaggi che non vuoi far morire per questioni di trama o per un patto tacito o esplicito coi giocatori, allora dopo il tpk si risveglieranno prigionieri dei cattivi o spiriti nell’ade in cerca dell’uscita verso la vita e la resurrezione o trasformati in non morti dal negromante malvagio di turno. Entrambe le opzioni mi sembrano preferibili rispetto al salva e ricarica. Che poi, permettimi, il salva e ricarica è diseducativo e poco stimolante; il mondo non va così: bisogna accettare le conseguenze delle proprie scelte e azioni. È questo che le rende importanti; altrimenti che divertimento c’è a fare una scelta o un’altra con il mio pg, se poi questa non conta, perché posso sempre ricaricare dal waypoint precedente? -toni ps: nella risposta do per scontato che tu stia giocando alla quinta; anche se così non fosse, il discorso non cambia: vale per tutti i sistemi1 punto
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Scusa il ritardo della risposta. Ti dico un metodo di cui ho letto recentemente Praticamente, devi scrivere su un foglio, sparsi, i vari png coinvolti dal mistero. Poi, li colleghi con frecce e scrivi sulla riga della freccia la relazione tra di essi. Dopodiché, prepari alcune "scene" che rivelino le relazioni tra png. Ogni scena deve rivelare un dettaglio. Alla fine, i PG arriveranno al colpevole, se capiscono il "pattern". Servono 10 o 15 png, mi pare, per metterli sufficientemente in difficoltà.1 punto
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Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023 I Nuovi Uomini Natura della Cellula: Cospirazione fascista Leader: Dan Keole Profilo Psicologico del Leader: Esofeticista Ideologia Una ramo secondario della cellula Solidità (Esoterroristi 2° edizione, p.51), i Nuovi Uomini sono principalmente un movimento del web che recluta dei giovani uomini vulnerabili per inculcargli l'idea che si stiano evolvendo in una specie transumana, che va oltre i bisogni e la moralità comune. Analisi del Pericolo Alto-politicamente connessi, ben strutturati e dotati di un considerevole potere sovrannaturale. Storia Il fondatore dei Nuovi Uomini, Dan Keole (dank_hole sul web), ha sperimentato una epifania spirituale mentre si trovava nei rifugi della cellula della Solidità. Ha avuto una breve visione del Buio oltre le Stelle e ha notato di potersi aprire a dei "poteri più elevati" per mezzo della soppressione della sua personalità e moralità umana: in termini pratici, offrendosi per una possessione da parte di una Entità del Buio oltre le Stelle. Per un po' di tempo, Keole ha lavorato assieme al leader della Solidità, Sandy Hester, ma i due sono diventati rivali e ora si odiano. Keole si è allontanato dalla metodologia di Hester, che prevede delle dure ristrettezze fisiche per raggiungere la trascendenza spirituale, e ha deciso di focalizzarsi su delle tecniche psicologiche per distruggere l'autocoscienza e gli obiettivi di un soggetto. Queste tecniche si sono sparse alla perfezione nei meandri più oscuri del web, dato che prevedono un nichilismo ironico, un'evidente amoralità e una rabbia repressa nei confronti del mondo. Keole è diventato un piccolo guru, che vende pillole l'accrescimento intellettuale e corsi per corrispondenza in "tecniche spirituali" avanzate. Membri Chiave Dan Keole: Il fondatore della cellula e il suo leader, Keole è diventato sempre più egoista e paranoico nel corso degli ultimi anni. Spende il suo tempo litigando sul web in delle chat, facendo degli stream dove promulga la sua ideologia e sperimentando dei nuovi metodi di abuso psicologico e destrutturazione di sè. Gli altri membri della cellula pensano che Keole sia una palla al piede, ma lui ha ancora il maggior supporto tra i seguaci della cellula. Ha una perversione sessuale segreta che riguarda le Entità del Buio oltre le Stelle; sceglie dei giovani e promettenti accoliti e fa sì che i suoi seguaci li bombardino con immagini e altre tecniche d'abuso fino a che non soffrono un collasso mentale e si aprono ad una possessione da parte del Buio. I resti dell'accolito vengono dissolti nell'acido, così da assicurarsi che non possa tornare in vita. Glenda Keole: La moglie di Keole; ha delle ambizioni politiche e pensa di poter trasformare il culto online del marito in una base di sostenitori. E' consapevole dei suoi poteri da Esoterrorista, ma è convinta che trovando un buon sostituto sarà in grado di tagliare Keole fuori dalla cellula senza distruggere al cospirazione. Mark Latto: Una guardia del corpo con un passato nelle Forze Speciali, assunta per per proteggere Keole e successivamente iniziata all'Esoterrorismo. Latto è fondamentale per la sicurezza della cellula. CodeMonkey147: Uno degli svariati follower online di Dan Keole, CodeMonkey147 è stato bersagliato dal condizionamento della cellula di Esoterroristi di Keole qualche mese fa ed è ormai pronto. La sua autocoscienza e la sua normalità sono così distrutte dai messaggi degli accoliti di Keole che ha iniziato a vedere delle forme oscure e dei denti ovunque vada (nelle rare occasioni in cui lascia il suo computer). Presto sarà reclamato dal Buio. Struttura e Proprietà Si tratta di una cospirazione con tre strati. Al centro ci sono Keole e i suoi immediati aiutanti e cultisti, tutti i membri veri e propri del movimento Esoterrorista. Dopo ci sono diverse centinaia di accoliti online che sono stati addestrati e cresciuti da Keole con le sue tecniche psicologiche. Quando Keole sceglie un bersaglio, questi accoliti lo bombardano con messaggi e immagini disturbanti, oltre a dei segnali subliminali. Sono addestrati nell'hacking e nel doxing, in grado di trovare qualsiasi cosa sul conto del bersaglio, e sono abbastanza numerosi da poter avere solitamente qualcuno che sia geograficamente vicino al bersaglio. E' importante notare che gli accoliti sono convinti di fare del bene al bersaglio o, per lo meno, di aiutare l'umanità a raggiungere la sua grandezza. Credono che questi abusi distruggano le debolezze e la moralità soprassata da questo "bozzolo" di umanità, così che il bersaglio possa evolversi in un Nuovo Uomo. Alcuni degli accoliti credono di essere dei Nuovi Uomini, altri vedono questo processo solamente come un gioco crudele. Lo strato più esterno sono le decine di migliaia di follower online di Keole. E' tra questi che sceglie i bersagli per il suo processo di condizionamento. Keole riesce ad avere dei buoni profitti dai suoi follower, sebbene il costoso stile di vita che lui e sua moglie preferiscono tenda a svuotare le riserve finanziare della cellula. I suoi accoliti dei Nuovi Uomini hanno molte armi da fuoco personali e altre armi e sono pronti ad usarle in difesa del loro guru. Minacce Sovrannaturali Una piccola percentuale dei Nuovi Uomini di Keole è diventata una nullità, vulnerabile alle possessioni delle Entità del Buio. I seguaci di Keole sono sparsi in tutti gli Stati Uniti (e oltre) e le sue tecniche gli permettono di scegliere uno qualsiasi dei suoi accoliti per condizionarlo, quindi Keole può effettivamente evocare una Creatura dell'Orrore Indicibile in ogni luogo che desiri. Non ha nessun controllo sul tipo di entità che si impossesserà del vulnerabile Nuovo Uomo, sebbene i Brutalizer e gli Host (Esoterroristi 2° edizione) siano le più comuni. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-3/1 punto
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Ciao! Potresti trovare qualche spunto utile qui: Players have the power (sulla questione del power play) A proposito di un chierico "sgravato" (un esempio che ha affinità con il tuo) Il mio hexadin tira troppi dadi (forse meno pertinente per il tuo caso, ma non si sa mai)1 punto
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Puoi proprio usare gli oggetti magici per riequilibrare la potenza degli altri PG per poi adeguare la forza dei nemici. Ho visto gli oggetti magici che ti ha chiesto il PP e volendo puoi concederglieli nerfati: il primo lo rendi una tantum, una volta evocata la creatura l'oggetto perde il potere. Il secondo in maniera simile si esaurisce piano piano: il bastone da un +2 al txc, TS,CD, ecc. Ogni volta che usa uno di questi+2 finisce quell'effetto.1 punto
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Auguri di cuore, siete un pezzetto importante della mia vita da giocatore (e non solo da giocatore). Un abbraccio grande, e un pensiero speciale per Amos e Gideon ❤️1 punto
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Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare1 punto
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Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare1 punto
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Prima di tutto volevo ringraziare tutti per le risposte, in particolare @Enaluxeme. Alla fine vedendo anche come si sta formando il party ho deciso di essere un po più tank e quindi per ora sarò uno gnomo delle rocce armaiolo con modello di armatura guardiano, per il multiclasse magari vedrò più avanti. Detto ciò avete consigli su talenti e infusioni?1 punto
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Piccola precisazione. Questo è quello che dice il manuale. Ma il sistema di calcolo del CR/GS è decisamente scadente e inefficace. Tra le altre cose la presenza o meno di oggetti magici può davvero ribaltare totalmente uno scontro. Basta pensare alla massa di creature resistenti (e quelle immuni, come i licantropi) ai danni fisici non-magici.1 punto
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Non dovresti limitare un personaggio in sé, ma sviluppare questi punti: Cerca di variare gli scontri. Cerca le debolezze del personaggio. Non sfruttarle appositamente ogni volta, ma sapere cosa sa fare e cosa non sa fare può aiutarti parecchio. Può attaccare a distanza con la stessa efficienza con cui lo fa in mischia? Fa gli stessi danni? Di cosa ha bisogno per funzionare bene? Se è senz'arma può cavarsela? In acqua? Cerca di capire cosa rende gli altri personaggi meno performanti. Sono costruiti male? Hanno tirato statistiche molto basse? Sono giocati male? Investi le energie nell'aiutare gli altri giocatori, piuttosto che nel cercare di ostacolarne uno. Inoltre la build che ha fatto ha tre classi, il che significa che ha senza dubbio sacrificato molto, specie in soli 7livelli. Il meglio che può aver fatto è 5lv da paladino per il doppio attacco, uno da stregone e uno da warlock. Sicuro che sia costruito "bene" e non abbia anche involontariamente sbagliato qualcosa?1 punto
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Lady Aisling Mór Rioghain L'atteggiamento dei nomadi al mio lignaggio ormai non mi infastidisce particolarmente... Ascolto le parole dei miei compagni mentre accarezzo la testa del Drako... Di certo gli gnoll si aspettano un attacco perciò non sarebbe il caso di avvicinarsi di soppiatto e vedere come sono disposti prima di andargli direttamente contro lanciando magie a caso ? saranno sicuramente nascosti , bisognerà prima stanarli e farli uscire allo scoperto... io e Spike ci avviciniamo senza farci sentire e vedere e poi torniamo a riferire...poi si deciderà come procedere... @DM1 punto
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Mi sono letto l'UA, e ho atteso di avere tempo di scrivere adeguatamente il mio pensiero. Sinteticamente, l'impostazione generale mi piace, anche se ci sono alcuni elementi che non gradisco. Vado nel particolare: - Armi: le nuove tabelle delle armi sono molto interessanti, pensavo di implementarle come playtest, ma implicherebbe cambiare anche le classi, stravolgendo una campagna che va avanti da 2 anni ergo non lo potrò fare, ma ho pensato di usare queste armi come armi "perfette" e che offrono una delle possibilità di maestria a chi le impugna e ne è sintonizzato. Sulle specifiche capacità concordo con @aza, trovo errato impattare in modo così grande su un caposaldo del gioco senza averlo valutato abbastanza. Come è stato giustamente detto, si tratta di inserire una dinamica di grado di fallimento, ma così lo si fa nel peggiore dei modi incidendo su una cosa che è (per come è strutturato DND) binaria, (colpito/mancato) e rendendo la meccanica della CA meno utile. Se le CA offrissero PROTEZIONE scalando i danni potrei capirlo ma così no. Oltretutto un tentativo di inserire i gradi di successo dovrebbe partire dalle abilità secondo me. - Spell: Non mi piacciono le spell obbligatorie per classe. Mi sta bene suggerire ma che capacità di classe siano omologanti su tratti distintivi come gli incantesimi non mi aggrada. Il fatto che ora i patti del warlock siano spell non mi piace molto, va sempre verso questa "spellificazione" di tutte le capacità. Trovo il tutto un appiattimento del gioco. Le spell di creazione e modifica incantesimi non mi dispiacciono, anche se creano problemi di bilanciamento. Una Fireball che non danneggia i compagni è una spell di 3°? Non sono poi convinto che dare una spell di autocura allo stregone sia una buona idea, anche se cura poco. Ma delle due l'una: o è inutile, o se è utile incrina il rapporto tra classi... - Talenti: so talenti epici, non conosco nessuno che ha giocato fino al 20 un monacasse. Continuo a non capire il limite di 30 a una caratteristica. Come ci si dovrebbe arrivare? - Barbaro: L'impressione è che finalmente sia una classe interessante che non va presa solo per 3 livelli. torna il bonus ai danni con l'ira, mi piaceva che i danni prolungavano l'ira, li manterrei tra le opzioni, non mi convince la conoscenza primigenia (come per quella degli altri combattenti), si va sempre verso la standardizzazione e tutti fanno tutto (o quasi). - Guerriero: interessante, sopratutto con le maestrie, ma il cambio della maestria quando ti svegli non mi piace. Ha poi senso. Ogni livello sarebbe meglio. - Stregone: più spell. Praticamente tutti diventano come gli aberrant mind o i clockwork. Più metamagie. Più cambi. Bel powerup. Forse troppo? Se non erro poi sono tornati al vecchio modo di concepire gli spell slot, il che mi piace. tornare alle spell memorizzate Coe in 3e ormai mi sa di antico e macchinoso. - Warlock: il cambiamento più grande. Ciao ciao pact magic, benvenute spell. Un gran cambiamento che migliorerà il multiclassing, e da più incantesimi al warlock. Poi più armature, più invocazioni. Ora il patto è al primo e la sottoclasse al terzo, come le altre classi, switch interessante, come il fatto che a seconda del patto si sceglie la caratteristica. Purtroppo non posso usare int per la lama altrimenti avrei ipotizzato un warlock mago cantore della lama. - Mago: difficile da definire senza averlo giocato, praticamente ora ha alcune spell in più. Bho.1 punto
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Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente I compagni frugarono nel tesoro Vi erano innumerevoli monete di acciaio, segno che il tesoro era dell'epoca dopo il cataclisma. Gli amici non avevano idea se i nani di Thorbardim usassero per le loro monete ancora l'oro ora senza valore, o l'acciaio Vi erano una quarantina di gemme, 4 anelli e 3 collane d'oro, un'armatura a piastre nanica ricoperta di rune e una scimitarra impreziosita da due gemme. @all1 punto
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Ma infine il cavaliere cade. I giochetti mentali di Wurrzag lo piegano in ginocchio, costretto a gridare e impegnato nel tentativo di strapparsi l'elmo dal capo... un'ottima vittima per Tayyip, Scania e per il colpo finale di Arkail. L'edificio è vostro, praticamente. I fuggiaschi al piano di sopra sono solo civili e un paio di soldati. Questi ultimi li trucidate immediatamente, e degli altri potete fare ciò che volete perché non hanno modo di opporsi a voi. Fuori dalla casa di pietra i vostri guerrieri stanno completando la conquista della città. Non ci vorrà molto, e anche questo villaggio sarà vostro. Ma intanto voi avete combattuto bene, e vi meritate un momento di riposo mentre i vostri soldati combattono per voi.1 punto
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I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Giugno 2020 Quando vidi D&D per la prima volta, pensai: "Odio i giochi di dadi." Ma ho scoperto che non era un "gioco di dadi", se giocato per bene. È un microcosmo della Vita: si tutto ciò che si può per evitare di dover dipendere da un tiro di dado per togliersi le castagne dal fuoco. Non sempre si potrà farlo, ma si può ridurre al minimo il numero di volte in cui ci si dovrà affidare al "tiro di dado" per decidere della propria vita e morte. Vita con la "V" Maiuscola Un GDR può essere un microcosmo della Vita Reale nel senso più diretto (anche se spesso non lo è): riguardo a come comportarsi rettamente, come cooperare, a come evitare di essere sciocchi. Innanzitutto, definiamo microcosmo: "una comunità, un luogo, una situazione che si ritiene incorpori in miniatura le qualità peculiari o le caratteristiche di qualcosa di più grande." Ci deve essere un pericolo concreto, una reale possibilità che il vostro personaggio possa morire. Altrimenti, non sembrerebbe affatto la Vita. Le storie di avventura non somigliano alla vita, perché sì sa che i buoni vinceranno. Alcuni giocatori di GDR preferiscono un pizzico di Vita nel senso più ampio, alcuni preferiscono Storie di Avventura. Così come nella Vita, un comportamento avventato in un GDR porterà verosimilmente il proprio personaggio a morire. Prendersi rischi non necessari è simile, ad esempio, a non indossare la cintura di sicurezza. O a fumare. O a partecipare a incontri ed eventi affollati durante una pandemia. Ma alcune persone ricercano comportamenti pericolosi a prescindere dai rischi. Un Punto di Vista Differente Questo mi fa pensare a un personaggio il cui nome fin dall'inizio era "Billbash l'Avventato" (giuro).Caricò un balrog (vecchia versione, nemmeno lontanamente la quintessenza del pericolo della versione diavolo che uscì dopo!) con una lancia a cavallo al secondo livello. Credo sia riuscito a sopravvivere per pura fortuna! Ma non era certo un esempio da seguire. Una delle lezioni più importanti che un GDR può insegnare è: "Colui che vive secondo i dadi [le probabilità] muore secondo i dadi." Sì, è una rivisitazione del vecchio "chi vive di spada, muore di spada" (cosa che alcuni GDR, quelli in cui si cerca di evitare il combattimento, insegnano). Questo non è un punto di vista "eroico". Capisco il desiderio di essere eroici, e uno dei modi per farlo avverare è di far sapere a tutti che i loro personaggi MORIRANNO presto o tardi, così che POSSANO sentirsi eroici fino a quel momento. Io preferisco un punto di vista più da mercenari/soldati, in cui si cerca di sopravvivere fino a che il lavoro/la guerra siano finiti piuttosto che essere eroici. Ma entrambe le versioni funzionano. Mi ricordo di una volta che giocavo uno dei miei personaggi minori a AD&D 1E in una partita che sarebbe dovuta servire come fonte di idee per qualcuno che voleva scrivere una storia. Così feci fare qualcosa di eroico al mio personaggio, che morì. "Un atto spericolato è un atto coraggioso che fallisce." (Fu risorto dalla morte, ma per questo fu indebitato per tutta la vita, e divenne un paladino.) Certo, nella Vita Reale poche persone cercano di essere eroiche. Una delle attrazioni del GDR è la possibilità di fare cose che non faresti mai nella vita reale. GM, Attenti! Dal punto di vista del GM, bisogna ricordarsi che le storie di avventura spesso non sono realistiche, e nemmeno verosimili. In particolare le storie spesso mancano di pericoli concreti, mentre la Vita ne è piena (penso ai soldati imperiali che non riescono a colpire i buoni, mentre le loro armature non sono di nessun aiuto, ma solo di intralcio). Dato che è un gioco, separato necessariamente dalla realtà dal "Cerchio Magico", come viene definito dalla gente di Game Studies, dovrete scegliere se avere una qualche relazione con la realtà, con il pericolo per i personaggi che ne consegue, o una mancanza di realtà, la forma più "pura" di evasione, di narrazione d'avventura. Permettetemi di lasciarvi con un altro esempio di lezione per la Vita: dei personaggi di alto livello (oltre il 9°) avrebbero dovuto affrontare un golem di ferro sputa veleno nella stanza successiva. Scambiandosi gli oggetti (era la Prima Edizione di D&D) i due chierici del gruppo avevano un tiro salvezza di "2" contro i veleni, cioè soltanto un 1 su un d20 avrebbe significato il fallimento. Il mio consiglio di far entrare un solo chierico, così che l'altro potesse neutralizzare il veleno se necessario, fu ignorato (non ero uno dei chierici). Si trattava di una sola possibilità su 400, dopo tutto. Entrambi hanno fatto irruzione, il golem ha esalato il suo veleno, entrambi hanno tirato "1". E non c'era un "Piano B". Gli altri uccisero il golem senza ulteriori perdite, sebbene correndo un grande rischio, ma entrambi i chierici erano morti, non era possibile Resuscitare i Morti! Avevamo persino una Verga della Resurrezione, ma nessuno che potesse usarla... Quando si tratta della Vita nei giochi di ruolo, la mia opinione è: non affidatevi alla fortuna se potete evitarlo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-as-microcosms-of-life.672617/1 punto
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Elmo dello specchio retrovisore: ti consente di vedere alle spalle mentre sei girato in avanti! Posate specchio: puoi tenere sotto controllo la locanda mentre mangi. Specchio dell'armatura: ti consente di indossare un'armatura in un round. Specchio stagno: gettato a terra crea l'illusione di una profonda pozza d'acqua. Specchio porta: appoggiato ad un muro da l'illusione che ci sia un passaggio. Occhiali a specchio interiore: ti consentono di leggere il pensiero della creatura riflessa sulle lenti. Bicchiere specchio: è sempre pieno d'acqua. Specchio delle brame: migliora l'autostima, hai vantaggio alle prove di carisma. Specchio delle allodole: ti consente di avere un'allodola. Specchio delle allodole 2: puoi far giocare un gatto (o una creatura) con i riflessi. Specchio per le allodole 3: puoi dire una bugia che sarà creduta. Specchio tondeggiante: toglie gli spigoli ad un oggetto. PS: Divertente questo gioco di trovare cose alternative per uno specchio.1 punto
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Marco, Luca e Mirko sono un gruppo di ragazzi italiani appassionati di gioco di ruolo e che hanno di recente creato una start-up editoriale chiamata The Velar Company. Il loro primo progetto, che si intitola La Torre, consisterà di una serie di manuali di avventura collegati tra di loro a formare una sorta di vera e propria ambientazione, basata sulle decennali avventure giocate dal gruppo di Marco, Luca e Mirko. Questi manuali saranno presentati sia per D&D 3.5 che per D&D 5E, sia in italiano che in inglese. I manuali de La Torre forniranno sia delle singole avventure da giocare direttamente partendo dai primi livelli, sia una serie di strumenti adatti a creare una vera e propria campagna, tra cui molte "quest secondarie" da inserire in parallelo alla storia principale. Nei prodotti di The Velar Company viene posto molto l'accento sulla creazione di una storia complessa ed articolata, che faccia sì che i giocatori sentano veramente i loro PG come parte integrante di un mondo più vasto. Un potenziale DM troverà molte idee, spunti e materiale già pronto per creare qualcosa di veramente unico per il proprio gruppo, senza semplicemente essere qualcuno che banalmente legge una storia pre-costruita ai propri giocatori. La prima di queste avventure, La Redenzione di Alberver, sarà proposta su Kickstarter a partire dal 25 Maggio 2023 con una data ipotizzata di consegna per Settembre 2023. Questa avventura consisterà di un corposo manuale di 300 pagine, che includerà 40 scenari pensati per portare i PG fino al livello 3. All'interno de La Redenzione di Alberver troverete anche più di 50 nuovi mostri e PNG e delle schede molto dettagliate per dei PG pre-generati per coloro che si sono approcciati da poco al gioco di ruolo più famoso del mondo. Qui potete trovare un video introduttivo per questo manuale, mentre qui potete trovare in download gratuito sia le varie demo del manuale sia la versione completa di una delle "quest secondarie" usabile con quel manuale, intitolata La Monaca Gertrude. Nel corso delle settimane e mesi seguenti su quella pagina saranno aggiunte altre "quest secondarie" gratuite da scaricare e usare con La Redenzione di Alberver e gli altri manuali de La Torre. In futuro sul sito di The Velar Company verranno messe a disposizioni ulteriori "quest secondarie" adatte ad essere inserite nei vari volumi de La Torre. Alcune di esse saranno distribuite a titolo gratuito, come per La Monaca Gertrude di cui sopra, mentre altre saranno a pagamento come sorta di volumetti aggiuntivi ai manuali di avventura principali. Il sito di The Velar Company, che potete trovare qui, è estremamente ben fatto e curato e vi offrirà moltissime informazioni sui loro progetti, tra cui una utile pagina di FAQ. Cosa ne pensate di questo progetto? Avete provato a scaricare e leggere le demo? Link alla pagina del progetto La Torre: https://www.thevelarcompany.com/index.php/it/latorre-sup/lacampagna-it Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thevelarcompany/la-torre-albervers-redemption-dandd-5e-and-35-adventure Link alla pagina Facebook: https://www.facebook.com/people/The-Velar-Company/100090711211779/ Link al profilo Instagram: https://www.instagram.com/thevelarcompany/ Link al profilo Twitter: https://twitter.com/TheVelarCompany1 punto
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Nel mio caso, 95%: Scherzi a parte, raccontare una storia tutti insieme crea un senso di condivisione profonda. Chi sta al tavolo intreccia con gli altri una parte molto intima di sé, l'immaginazione. Per farlo però ci si deve sentire a proprio agio nell'esprimersi di fronte agli altri, e trovare soprattutto una storia abbastanza entusiasmante ed "accogliente" nei confronti dei personaggi tale da stimolare la propria fantasia. Ho scoperto che tra tutti i miei amici che giocano io sono quello che riesce meglio a mettere tutti a proprio agio al tavolo. Ciò mi riempie di orgoglio. Non ho mai capito davvero il perché o il come ci riesca. Immagino di avere una certa sensibilità nei confronti delle altre persone, e di aver letto/visto/giocato abbastanza da comprendere come si racconta una bella storia. (correggetemi pure, se volete, ma non credo che si possa essere bravi master senza queste capacità). Il resto è mistero.1 punto
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Alla fine è come quando inviti gli amici a cena. Perché prendersi quel compito gravoso, in cui ti offri di cucinare e preparare una serata per N persone, che dalla loro portano solo una bottiglia di vino comprata di corsa lungo la strada? Perché ti piace cucinare e magari vuoi esplorare qualcosa di nuovo che stai provando, e perché ti piacciono le reazioni dei tuoi amici (che validano il tuo essere bravo a cucinare, e quindi te lo rendono più piacevole, e allo stesso tempo ti indirizzano nell'esplorazione), e perché le cene con gli amici ti divertono e se non avessi cucinato tu quella cena non ci sarebbe stata. Trovo siano le stesse tre motivazioni che mi spingono a masterare.1 punto
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Favore di Ilmater lo puoi trovare su Magia di Faerun (3.0), sulla Guida al Giocatore di Faerun (3.5) oppure (con il nome Favor of the Martyr) sullo Spell Compendium (sempre 3.5). Quest'ultima versione in teoria è quella che fa testo. Monstrous Regeneration lo trovi su Magia di Faerun (3.0), ma è stato ristampato per la 3.5 (pesantemente modificato) come Vigor, Greater sul Perfetto Sacerdote o sullo Spell Compendium.1 punto
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