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Aggiudicato 5 Tetto Massimo, A MENO che non si manifesti interesse da parte di 1 o 2 (Ma la vedo dura) altri Giocatori che, conosciuti BENE da GM od uno dei 5 Giocatori già presenti, non sia GARANTITO un eccellente aggiunta. . . Se non ho capito male, a tutti interesserebbe giocare il "Z-Day One" che da l'inizio all'Apocalisse. . .?? Sarei x far fare PG del 3° (2 Classi Multi) o 5° Livello (3 Classi Multi) x avere una certa Versatilità e potenza iniziale. . . X il momento troverete 3 tipologie di Zombies: 1°) "Horde Shamblers"; lenti, fessi, facilmente ingannabili, stanno fermi al Sole o sotto la Pioggia se non senton un FORTE Stimolo Sensorio; si radunano in grandi ondate casuali, dove non collaborano, anzi si ostacolano l'un l'altro x raggiungere la agognata Carne Vivente (Animale od Umana non importa). . . 2°) "Feral Runners"; molto più simili ai Ghouls di D&D (ma SENZA Tocco Paralizzante o "Robba Maggica Strana"); veloci e feroci, ma anche precipitosi, li si può far cader in trappola o far slittare su superfici scivolose verso la morte definitivs, sebbene corrano a 4 Zampe come Lupi o Tigri, alcuni balzano anche molto in lungo; sempre in caccia ed hanno un "Supermetabolismo" da nutrire di continuo, se disperati mangian anche Carne Marcia di Zombie abbattuti (può essere usata come "Esca"), caccian soprattutto col Fiuto e van fuori di testa se senton Gocce di Sangue Fresco (altra potenziale Esca x Trappole Letali). . . 3°) "Shrieker Sentinels"; lenti e goffi, sebbene non come gli Shamblers, tendono ad avere uno Stomaco Rigonfio ed Iperesteso; putrefatti sino ad un certo punto, se vedono o sentono qualcosa che pensan sia preda (ed in una "Dead Zone" spesso scambian dei Ferals x dei Viventi che corrono) inizian a Urlare dalla Gola Ipetroficamente Estesa con i Gas Putridi (son essenzialmente "Ripugnanti Cornamuse Umanoidi Nonmorte") ed attirano Orde di Shamblers e Branchi di Ferals; son bravi a nascondersi tra le ombre e star immobili di sentinella, pronti a "Dar Allarmi" ma il Fetore Immondo ed addirittura "Fiammelle Fuochi Fatui" ne tradiscon spesso la presenza; Saprofaghi Opportunisti arrivan, lenti e goffi, su un Cadavere Divorato e mangian quel che c'è, spesso accontentandosi di spezzar le ossa e succhiarne il midollo. . . . . . . . Per il momento NON c'è una "Spiegazione Sovrannaturale" alla Piaga della Non Morte; o è una strana Mutazione Naturale (Madre Natura ha deciso di tirare lo sciaquone sull'Umanità) oppure qualcuno ha fatto DAVVERO il Cretino in un Laboratorio di Armi NBC. . . . .!!! . . . . . Con queste idee vorrei intavolare una "Pseudo Last Of Us" senza fare troppo Rip-Off, ma come sempre TUTTO è Negoziabile tra GM e Giocatori. . . . .!!!3 punti
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Personalmente mi piace molto l'inizio dell'apocalisse. Ovvero in un mondo all'apparenza normale, per un motivo X che magari i pg ignorano/dovranno scoprire, scoppia l'apocalisse zombie mentre i pg sono intenti a far qualcosa di assolutamente normale. Mi piace molto ruolare lo sgomento, la sorpresa, il terrore di una simile scoperta che nessuno potrebbe mai immaginare. Ad ogni modo mi adatto a tutto senza problemi. Con gli zombie, comunque, mi piace di più il moderno, ma mi pare che su questo siamo tutti d'accordo 😄3 punti
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Il compendio dell'Apocalisse che è stato messo in Link ci darò un occhiata, ma di sicuro penso comunque di attenermi alla Manualistica Base, con le Classi Modificate, ed Equip. Hitech preso da altre Fonti "Comprovate & Bilanciate" (eventualmente anche le cose più "Primitive" da Farsight, che è molto compatibile, anche se li la norma tecnologica è la Fantascienza più avanzata, tipo Star-Wars e Mass-Effect, quindi serve usare prudenza). . . Appena posso apro la Gilda apposita ed invito tutti gli Interessati ad una Campagna Seria e Divertente x tutti, in modo da equilibrare le Aspettative più sensate di ognuno. . .!! Nel frattempo, chi ne ha tempo e voglia, potrebbe elencare cosa gli piace DI PIÙ e cosa invece DI MENO delle varie Storie ed Archetipi del Tema della "Realistic Zombie Apocalypse". . . . .!!!3 punti
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un po' arbitraria come HR, il gioco prevede già degli incantatori che conoscono un numero fisso di incantesimi, ma anche loro in minima parte possono cambiare la loro lista nel tempo a livello di flavour (e di comodità), anche chi gioca un incantatore che prepara incantesimi come Chierico o Druido cambierà raramente la sua lista di incantesimi giornalieri, perchè con l'esperienza troverà che alcuni incantesimi sono più utili o più coerenti di altri che possa piacere o meno come HR è soggettivo, quello che è oggettivo è che, a meno di una strutturale revisione del gioco, una modifica del genere non penso possa portare molti benefici.. due paroline andrebbero scambiate sì3 punti
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Tayyip E' fatta! La vittoria è nostra e presto esco a festeggiare mostrando ai miei orchi la testa mozzata di uno dei cavalieri. Si possono nascondere dietro le loro case di pietra, nelle loro pelli di ferro o sui loro maledetti gusci che galleggiano. LI UCCIDEREMO TUTTI! Attendo compiaciuto la reazione del clan, poi mi giro verso Wurrzag con il ghigno dipinto in volto, giusto per ricordargli chi gli ha consegnato un'altra vittoria. E' in quel momento che uno dei nuovi tirapiedi del Colosso viene a mostrare pretese e richieste. Lo guardo in silenzio per un momento, poi dico Tu chi sei? Non mi ricordo.3 punti
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DMG_Orecchini Potara DMG_Le Sette Lame della Nebbia DMG_Equipaggiamenti dalla Quarta Era Ciao a tutti, l'idea del "Piccolo Compendio sulle Idre" nasce da una creazione che ho pubblicato su questo Blog: l'Idra Progenitore. A questo link potete approfondire l'argomento, ma soprattutto avrete modo di scaricare e leggere una corposa anteprima del prodotto finale, con il quale ho cercato di raccogliere alcuni feedback (il comparto grafico è diverso per una questione di copyright e licenze, mentre il contenuto regolistico è cambiato leggermente ma non nella sostanza.. se avete dubbi in merito contattatemi). Dalle 8 Pagine inziali di cui era composta la prima versione, ad oggi ne conta 14. La prima parte si apre con una raccolta di informazioni sulle Idre, in cui racconto la storia fra le edizioni di questa singolare creatura. Segue un'elenco di 7 sue Varianti: si passa dall'Idra Colossale all'Idra Fatata, dall'Idra Oscura all'Idra Progenitore con la sua Progenie, concludendo con l'Idra Servitrice delle Spore e soprattutto con la Pyroidra (con rispettiva variante Cryoidra). Di seguito un piccolo approfondimento su alcune di quelle che più di tutte mi è piaciuto realizzare: Idra Progenitore: Dopo che un'idra ha vissuto per tantissimi anni, essa cresce e sviluppa un'intelligenza primordiale, diventando quindi un'Idra Progenitore. Oltre ad avere più teste ed essere di dimensioni superiori ad un normale esemplare, acquisisce la straordinaria capacità di generare nuove idre ogni volta che una delle sue teste viene recisa. Pyroidra (Cryoidra): una variante comparsa in vecchie edizioni di D&D, riscritta e adattata per la quinta edizione. Come già suggerisce il nome, una Pyroidra è di fatto un'idra a cui, per qualche ragione, si è associato l'elemento fuoco (o ghiaccio per la Cryoidra) e hanno acquisito la capacità di emulare il soffio dei Draghi, esalando l'elemento in questione sotto forma di linea. Il documento continua con un'elenco che comprende 8 Teste Insolite, ciascuna con meccaniche proprie e con le quali è possibile creare Idre sempre diverse (o dare vita ad una singola idra con ogni Testa diversa dalle altre). Prosegue poi con alcuni approfondimenti sulla Tana di un Idra, sulle sue Azioni di Tana e sugli Effetti Regionali, oltre ad una Tabella con 10 Dicerie e Spunti (per generare rapidamente brevi avventure o side-quest) e alcune Tabelle per la generazione casuale dei Tesori ottenuti dallo scontro con un Idra. Il compendio si chiude con una sezione riguardante l'uso del Sangue di Idra come componente alchemico e l'introduzione di 5 nuovi Oggetti Consumabili. In questo piccolo capitolo ho cercato di immaginare quali usi si potesse fare di questo prodotto, similmente a quello dei loro cugini draghi. Gli oggetti proposti sono: Sangue di Idra: l'uso diretto di questa sostanza funziona come un Veleno. Consumaossa: una sorta di acido appiccicoso che fa danni continuativi nel tempo. Fiamma Rapida (Gelo Rapido) : una capsula alchemica (riadattate dall'edizione 3/3.5 di D&D) per potenziare le proprie armi. Hydramele Invecchiato: un bel liquore potenzialmente acquistabile in locanda, ma che dona la capacità di resistere ai veleni! Olio della Nuova Vita: così come un'Idra Progenitore è in grado di dar vita a nuovi esponenti della specie, con questo olio si riuscirà a fare altrettanto! Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Recensioni: Te lo do io il Dungeon: LINK Il Blog Bellicoso: LINK Aggiornamento al 10/2023 Da Ottobre di quest'anno ho deciso di aderire all'iniziativa "Keep Playing it Forward", includendo anche "Piccolo Compendio sulle Idre". La prima modifica che salta subito all'occhio è il fatto che il Documento è passato dalla formula "Pay What you Want" al costo di 0.99 $. Per permettere a chiunque di giovare del prodotto, indipendentemente dalle sue disponibilità economica, vi sono due formule di Sconto Permanenti. • Clicca qui per il 50% di Sconto (L'Acquisto Continuerà a contare per le Medaglie Bestseller!) • Clicca qui per il 100% di Sconto (L'Acquisto NON conterà per le Medaglie Bestseller, ma va bene così!) PCsI: https://www.dmsguild.com/product/436420/Breviario-sulle-Idre?src=newest_in_dmg&filters=45469 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=13540532 punti
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@Ozilfighetto Sto x andare al Lavoro (Vigile Del Fuoco / Soccorritore in Cantiere Navale Militare, ed abbiamo "Postumi Bunkeraggio Gasolio" su un Incrociatore in Costruzione); domattina al ritorno creo la Gilda. . . @Albedo Scelta eccellente; ovviamente ha senso scegliere "Cammino Del Berserker" ("Intimidire" funziona anche sui Feral Zombies; son effettivamente Umani devoluti in Bestie Cannibali Predatrici; Shriekers probabilmente anche; gli Shamblers non son abbastanza consapevoli da poter essere spaventati da alcunchè) e "Via Della Mano Aperta" o "Via Delle Ombre" (Patrick Swayze in "Il Duro Del Road House" li Ninjakilla molto dei fetenti dyrante lo scontro finale). . . Tuttavia la "Robba Strana Maggica" (Totemic Barbarian, Ki Magic) la si può reskinnare come "Adrenalin Surge Powerboost" con un poco di senso logico. . .2 punti
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Sostanzialmente le spell di "aiuto" del bardo (i vari bonus a TS, txc etc) diventano discorsi o canzoni motivatotie. Penso alla preghiera del normanno del 13 guerriero, al discorso di gene Hackman ne la bandiera o il famoso discorso di Churchill di ingresso nella seconda guerra mondiale. Più che concorde. Per la classe al momento sono orientato verso il buttafuori che per hobby fa kickboxing/ capoeira (dovrebbe essere barbaro/monaco) e con l'intelligenza di una capra.2 punti
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Anche a me piacerebbe questo mood, e ci aggiungo anche il mio interesse per gli intrighi politici e le varie fazioni che si potrebbero venire a creare in un contesto del genere tra i sopravvissuti. Comunque direi di non andare oltre i 5 giocatori, almeno per ora, per non allungare troppo i tempi2 punti
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Non so quanto la 5e si adatti al discorso zombie/survival, ma va bene comunque se è la scelta più condivisa. Per il discorso TOP e FLOP: T - Va bene sia inizio apocalisse che una fase più avanzata - Parte gestionale (Recupero risorse - Problemi logistici - Difesa Rifugio) F - Smitragliamenti di orde di zombie - Solo dadi e 0 parte sociale2 punti
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Condivido. Aggiungo solo i primi tentativi di proteggersi e di farsi un primo rifugio/speranza sia solo una cosa locale2 punti
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Più che altro direi usare le regole. Molti dei tuoi esempi non sono una questione di interpretazione ma di mera applicazione. 😄 Circa il problema deglioggetti magici ricorda che ci sono alcuni oggetti che possono essere brandite/usate solo da alcune classi. Basta aumentare il numero...2 punti
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Capisco , dispiace ma nessun problema 🙂 @L_Oscuro @Pentolino voi siete intenzionati a continuare?2 punti
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Scrivo qui i miei rapporti. Come per Cronos, se leggete qualcosa che volete assolutamente evitare scrivetemi pure nel Topic di Servizio che vediamo di correggerlo. Lugasdil, lo scopritore Ukara, la Passione Bruciante: Lugasdil è sempre stato attratto dal carattere di Ukara, soprattutto dal momento che ancora oggi è l'unico ostacolo alla sua ambizione di essere definito "patrono degli Elementi". I due sono amanti occasionali, anche se frequentemente le loro brevi relazioni terminano in litigi dovuti ai loro rapporti con i mortali: Ukara è troppo "grezza" per i gusti del dio della scoperta. Kazher, il Costruttore: Lugasdil e Kazher si sono intesi appena sono arrivati su questo mondo. La loro amicizia dura ancora oggi ed entrambi si coinvolgono nelle rispettive avventure, spesso ai danni dei poveri mortali: entrambi gli dei amano gli scherzi e una loro scorribanda può creare non pochi grattacapi ai mortali che verranno "benedetti" dai due dei. Irskullor, la Fine: Lugasdil teme Irskullor e preferisce evitarlo, per quanto possibile. La Fine rappresenta l'unica avventura che il dio della scoperta non può intraprendere ed è l'ostacolo che anche i suoi fedeli più meritevoli non sono in grado di superare. Le rare occasioni in cui i due devono interagire finiscono molto rapidamente: Lugasdil trova sempre un modo per fuggire da quella che lui definisce "l'inquietante ombra". Amaska, l'Onorevole Guerriera: Lugasdil adora spendere il suo tempo assieme ad Amaska, che non contraccambia il piacere del dio. Lugasdil è famoso per creare promesse ambigue, mantenute ma sempre modificate a suo favore, e ama mettere Amaska di fronte al dilemma di giudicare se il giuramento possa essere considerato infranto o meno. Alnuijum, Colui che osserva le Stelle: Lugasdil e Alnuijum sono fratelli, ma non per questo si apprezzano moltissimo. Lugasdil e Alnuijum vengono dallo stesso mondo: il dio della scoperta ha convinto il Ciclope a guidarlo verso un nuovo universo con la promessa che lo avrebbe poi lasciato alle sue osservazioni astronomiche. Ma il piano non andò esattamente come desiderato: una volta arrivati nel nuovo mondo grazie alla conoscenza delle stelle di Alnujium, i due dei si resero conto di non avere modo di tornare indietro. Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli: l'unico dio del Pantheon per cui Lugasdil prova un sincero disprezzo è Albawaabat. Il Guardiano è la sua antitesi: Lugasdil si oppone strenuamente all'idea che certi cancelli siano inviolabili e ha provato in più occasioni ad attraversare alcune delle porte difese da Albawaabat. Si dice che abbia avuto successo in una singola occasione, riuscendo ad ingannare il suo rivale ed aprendo la porta per qualche istante. Si dice che quell'evento abbia creato una delle instabilità planari del mondo, identificata dalle varie culture come un luogo differente. Ahsyn'der, la Plasmatrice: Lugasdil è attirato da uno specifico aspetto della Plasmatrice: la sua voce, unica nel suo genere. Il dio della scoperta l'ha sentita cantare in un raro momento di riposo durante la creazione dei mortali e da quel momento non desidera altro che rivivere quel momento. Amaska, l'Onorevole Guerriera Lugasdil, lo Scopritore: Amaska trova il dio della scoperta irritante e odia la sua perversione dei giuramenti. Non ha ancora trovato un modo per punirlo per le sue promesse: per farlo dovrebbe cedere ai suoi sentimenti e ammettere la loro superiorità sul pensiero. Ukara, la Passione Bruciante: Amaska è affezionata a sua sorella, con cui ha combattuto fianco a fianco durante la guerra. Non condivide la sua idea di guerra, ma apprezza che anche lei rispetti il valore della parola data. Kazher, il Costruttore: Kazher è un fido alleato per Amaska, produttore di oggetti di pregevole fattura. Proprio per questo, la dea gli rimprovera la sua bonarietà, a suo modo di vedere un limite alle potenzialità del dio: se non perdesse tutto quel tempo dietro ai suoi scherzi (e alle sue scorribande con Lugasdil) potrebbe creare meraviglie ancora più grandi. Irskullor, la Fine: Amaska e Irskullor si sono uniti in una sacra unione in seguito alla guerra. La dea ha sempre apprezzato la serietà del dio nel svolgere il suo fondamentale compito per l'equilibrio del mondo. La loro unione è molto frugale, più una sintonia tra due menti affini che una unione carnale. Alnuijum, Colui che osserva le Stelle: Amaska si rifiuta di rivolgere la parola ad Alnuijum da che il dio l'ha scacciata in malo modo quando ha interrotto una delle sue osservazioni della volta celeste per chiedergli dei dettagli su un giuramento infranto da uno dei suoi seguaci. Per la Guerriera Alnuijum è troppo staccato dal mondo per poter veramente contribuire al suo equilibrio. Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli: Amaska prova un profondo rispetto per Albawaabat, l'incarnazione stessa di un giuramento mantenuto a qualsiasi costo. L'Onorevole Guerriera si è più volte offerta di aiutare il Guardiano nel suo compito ancestrale, ricevendo sempre un rifiuto: il compito del Guardiano non può essere condiviso. Ahsyn'der, la Plasmatrice: Amaska e Ahsyn'der sono amiche, essendo entrambe nate dalla terra. Le due dee non condividono spesso dei doveri, ma amano passare il tempo libero in compagnia, scambiandosi storie e racconti sulle proprie vite quotidiane o anche solo limitandosi ad osservare in silenzio il mondo attorno a loro.2 punti
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Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli Alnuijum, Colui che osserva le Stelle Lugasdil, lo Scopritore Albawaabat non condivide la curitosità di Lugasdil, che reputa infantile e imprudente. La curiosità è il "veleno dell'uomo", e anche degli Dei secondo Albawaabat. Ciononostante, Albawaabat riconosce a Lugasdil il suo ruolo cruciale di mediatore con gli elementi per la conquista del mondo, e perciò rispetta il suo ruolo di maggior importanza all'interno del Pantheon. Alnuijum è molto curioso delle scoperte che Lugasdil ha compiuto durante le sue esplorazioni nei meandri dell'Universo. Colui che osserva le Stelle poteva ascoltare Lugasdil descrivere dei suoi viaggi per giorni interni senza annoiarsi o perdere l'attenzione. Alnujium si è convito che Lugasdil sia dovuto fuggire per aver aperto una delle tante porte che sarebbero dovute rimanere chiuse, ma non avendo la certezza di ciò, non ha ancora comunicato l'informazione ad Albawaabat. Irskullor, la Fine Albawaabat rispetta il ruolo di Irskullor, ma al tempo stesso ritiene che il Dio abbia una visione limitata del Cosmo nella sua totalità. Alnuijum non gradisce la presenza di Irskullor. Lo intristisce, così come lo rabbuia il pensiero che prima o poi anche le stelle più luminose siano destinate a spegnersi. Tra i due vi è comunque un tacito rispetto. Amaska, l'Onorevole Guerriera Albawaabat ammira la dedizione di Amaska nel prodigarsi affinché la parola data non venga infranta. Colui che presiede i cancelli ritiene che l'Onorevole Guerriera sarebbe l'unica con la tempra e l'abnegazione necessaria a prendersi il compito di "presidiare le porte" se, sfortuna vuole, lui venisse un giorno a mancare. Alnuijum guarda Amaska quasi divertito. Amaska probabilmente reputa Alnuijum un Dio abbastanza insignificante, e questo sembra quasi compiacere Colui che osserva le Stelle. Ciò che incuriosisce così tanto Alnuijum nel giudicare l'operato dell'Onorevole Guerriera, è la sua dedizione nell'occuparsi degli affari dei mortali. Come mai logorarsi così tanto per i loro giuramenti? Molto meglio crogiolarsi sotto la volta celeste, ignorando per lo più i patemi o i dilemmi delle altre creature. Ukara, la Passione Bruciante Albawaabat sa che Ukara incarna un potere terribile, e per questo l'ammira ma, segretamente, la teme. Confida che la Dea non perda mai la testa, dando pieno sfogo ai suoi poteri infernali: così facendo non solo logorerebbe se stessa, ma potrebbe aprire molte delle porte che Colui che presiede i cancelli tiene chiuse con tanto sforzo. Albawaabat ancora non sa decidersi se sia stato saggio da parte di Ukara insegnare ai mortali i segreti del fuoco nero. Da un lato, Colui che presiede i cancelli ritiene si tratti di un enorme potere, e che in quanto tale forse sarebbe dovuto rimanere appannaggio esclusivo degli Dei. Dall'altro, ritiene che se un giorno gli Dei dovessero fallire il loro compito, il fuoco nero sarà sicuramente un'arma preziosa in possesso dei mortali per difendersi. Alnuijum ritiene che Ukara sia una Dea di straordinaria bellezza. Purtroppo, la luce che emana offusca perfino le stelle, e questo per Colui che osserva le stelle è spesso insostenibile. Si potrebbe quasi dire che Alnuijum nutra una passione "platonica" per la Dea, osservandola talvolta da lontano, crogiolandosi della sua beltà. Colui che osserva le stelle pare abbia chiesto più volte alla Passione Bruciante se ritiene che nel cosmo esistano stelle "di fuoco nero", per loro stessa natura invisibili alla vista. Ukara sembra abbia risposto che stelle del genere potrebbero esistere, ma anche detto che ignora cosa potrebbe accadere all'interno di simili corpi celesti, più simili a vere e proprie "voragini infinite" piuttosto che a stelle propriamente dette. Ogni tanto Alnuijum si diverte ancora a speculare su oggetti così misteriosi e affascinanti. Kazher, il Costruttore Albawaabat è grato e riconoscente a Kazher per il suo aiuto. Colui che presiede i cancelli non è affatto sicuro che sarebbe riuscito a tenere sigillate le porte senza l'aiuto del Costruttore. Tra i i due Dei vi è quindi una cordiale amicizia e profondo rispetto. Non a caso, Albawaabat ritiene che, se un giorno dovesse scatenarsi una guerra tra le divinità o un evento esterno costringesse un Dio a diventare "capo" del Pantheon, quel ruolo dovrebbe spettare a Kazher. Alnuijum prova emozioni contrastanti nei confronti di Kazher: il suo operato lo irrita, perché induce i mortali a rinchiudersi in angusti e luminosi tuguri, piuttosto che ammirare notte per notte ciò che il cielo ha da offrire. Tuttavia, il carattere estremamente cordiale del Costruttore e il suo aspetto particolarmente bizzarro, sono per Colui che osserva le Stelle motivo di curiosità e interesse. Sembra che i rapporti tra i due stiano lentamente migliorando da qualche tempo. Ahsyn'der, la Plasmatrice Alcune dicerie ritengono che Albawaabat nutra segretamente amore per Ahsyn'der, ma è improbabile che questo sentimento possa mai sbocciare, visto il carattere austero e ascetico delle due divinità. Albawaabat spera comunque che Ahsyn'der non interferisca troppo con gli affari dei mortali compiendo nuovi atti creazionistici. Alnuijum vede Ahsyn'der come un profondo mistero: Colui che osserva le Stelle la ritiene (forse a torto) la più potente e arcana divinità del Pantheon. Colui che osserva le Stelle sembra che una volta abbia chiesto alla Plasmatrice se avrebbe potuto creare un ponte verso il cielo, ma la Dea non ha dato risposta, lasciando Alnuijum nel dubbio. Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli Albawaabat e Alnuijum si conoscono da molto tempo, da ben prima di giungere sul mondo dove ora risiedono. Colui che osserva le Stelle ha anche potuto assistere, in tempi remoti, Colui che presiede i Cancelli chiudere una delle porte: ciò che ha scorto dietro di essa era stupendo quanto terrificante. Ha compreso che esse sono la Soglia, per un reame oltre ogni immaginazione. Da allora se ne tiene alla larga: eppure, in cuor suo, Colui che osserva le Stelle, vorrebbe tornare per ammirare nuovamente quel luogo sublime e perturbante oltre le porte. Alnuijum, Colui che osserva le Stelle2 punti
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l'Artefice non conosce i suoi incantesimi, come fanno Stregone e Bardo che ne hanno un numero limitato, ma come gli altri incantatori li prepara di giorno in giorno. Semplicemente, quando raggiungi un nuovo livello di incantesimi, nel totale di quelli che puoi preparare ogni giorno includerai anche un numero a piacere di incantesimi del nuovo livello da lanciare con gli appositi slot ad esempio, se sei un Artefice di 5° livello con Int 18, potrai preparare un totale di 6 (5/2 +4) incantesimi, che possono essere una qualsiasi combinazione tra quelli di 1° e 2° livello (anche tutti di 1° o tutti di 2° volendo, sta a te. Io personalmente farei una cosa tipo absorb elements, cure wounds, detect magic, e Tasha's caustic brew di 1°, e invisibility e web di 2°), oltre naturalmente a quelli della sottoclasse. Se poi vedi che la tua selezione non rende bene, al prossimo riposo lungo li puoi cambiare anche tutti, magari con 2 di 1° livello e 4 di 2° per avere più opzioni corpose2 punti
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Spike mi appoggio alla parete con le braccia incrociate al petto, sorridendo divertito alle parole della ranger. Profumi di...muschio bianco? Tralascio il fatto che stiamo viaggiando come bestie da tre giorni nel deserto. Scuoto il capo. Ad ogni modo, non accampo scuse, anche perché non ho bisogno di nascondermi dietro un dito nel dire che la cosa a cui tengo di più è la mia vita. Le faccio l occhiolino. Dico solo...mi stacco dalla parete. ...che potremmo sfruttare meglio la nostra materia grigia invece di dividerci. Di nuovo, faccio spallucce. Ma ripeto, visto che siamo i migliori nel nasconderci e nel vedere al buio...sottolineo quest'ultimo aspetto. Se a tutti sta bene...guardo gli altri, quindi torno ad osservare Aisling, esibendomi in un inchino a dir poco teatrale. Prego. Sono subito dietro di te.2 punti
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Questo secondo me non è un problema. Ragiona come se facessi una campagna! Datevi una regola per gestire le assenze (ad esempio noi se manca uno si gioca col PG parcheggiato, se mancano 2 o più si salta). Fatto questo gestisci la giornata dei PG secondo lo schema 6 incontri e 2 riposi. Così come fai tu non serve essere un PP per essere avvantaggiato da un PG bilanciato sul consumo di risorse (il paladino appunto) piuttosto che un PG bilanciato "sulla costanza" (il guerriero ad esempio) Se come dici il problema non sono i riposi brevi (che non li fate) e ogni storia è a se stante, non ti serve a niente passare a quel metodo. Sì ma ci vuole poco a mettere la sintonia obbligatoria con un guerriero (esperto almeno livello 3) Comunque segui i consigli di @d20.club e fidati: metti dei nemici che fanno danno automatico senza txc! Non mi ricordo bene com'era ma era una roba del tipo che il leader con i suoi Minion, ogni volta che il leader subiva danno, i Minion a lui vicino infliggevano danno automatico (o qualcosa del genere) veramente tosto!2 punti
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Ci sono due modi di affrontare il problema, visto che l'effetto della maledizione è accecare il personaggio l'incantesimo lesser restoration (ristorare inferiore) di secondo livello rimuove una condizione che affligge il personaggio, tra cui c'è anche la condizione accecato per rimuovere una maledizione servirebbe invece l'incantesimo di terzo livello remove curse (rimuovi maledizione), che non elimina la condizione, ma la maledizone che la causa. Onestamente credo che, come per fortuna spesso accade nella quinta, quale sia la soluzione dipenda anche da come avete pensato la maledizione e da una decisione condivisa al tavolo, mi spiego: ti hanno maledetto e sei diventato cieco: allora io direi che basta lesser restoration; la maledizione ti si è "appiccicata adosso come una zecca": in questo caso magari la lesser restoration ti rende capace di vedere magari per un istante (un round?), ma poi la maledizione ha effetto di nuovo e ritorni cieco. In questo caso ci potrebbere volere entrambi gli incantesimi: prima ti rimuovo la maledizione che continua a operare su di te e poi ti cavo la cecità. Oppure al vostro tavolo potreste decidere che rimuovere la maledizione è sufficiente e la cecità se ne va "gratis"; oppure magari non è una maledizione che si elimina con un remove curse banale e ci vuole non un incantesimo ma una quest particolare per fare ammenda dell'atto di empietà commesso. Quanto al costo per il lancio di un incantesimo, nella quinta non esiste una tabella che leghi il livello al costo, ma potresti fare riferimento al costo indicativo degli oggetti magici della dmg, equiparandoli a una pergamena; le pergamene di secondo e terzo sono classificate uncommon e il costo indicativo di un oggetto uncommon è tra 100 e 500 monete d'oro. Spero di esserti stato d'aiuto. -toni2 punti
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Ci ho pensato su... Ed ho avuto questa idea. Dato che sono un DM troppo morbido, e non mi piace fare morire i PG e tagliare fuori un giocatore, perché non ricorrere ad una soluzione da videogioco? Magari i personaggi possono trovare delle "gemme del tempo". Ma magari non serve nemmeno giustificare narrativamente la cosa. Se un giocatore muore, o se accade un tpk, si ricomincia dall'ultimo "salvataggio". Ripristino dei personaggi a prima che entrassero nel dungeon o facessero il combattimento, rimozione degli oggetti trovati nel dungeon. Magari il master prepara al volo una mappa o un incontro un po' diversi, o sposta le trappole (uno scrigno che prima aveva la trappola ora potrebbe essere innocuo, oppure la trappola è diventata il pavimento attorno allo scrigno). Richiederebbe un pochino di accorgimenti extra, qualche improvvisazione e qualche lavoretto extra per il dm, ma avrebbe alcuni vantaggi questo metodo. Potrebbe anche essere un modo di allungare il brodo quando il dm ha poche idee rimaste per la sessione. E ci sono altri palesi vantaggi. I giocatori non dovrebbero sentirsi annoiati, la trama non va avanti ma il dungeon o combattimento è "procedurale" e quindi sempre diverso Ci sono situazioni in cui questo metodo potrebbe dare problemi?1 punto
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Come da titolo, acquisto volentieri lotti di carte di Pokémon, YuGiOh e Magic. Avete scatole o quaderni di vecchie carte che prendono polvere o muffa in soffitta o in cantina? Volete sbarazzarvene e farvene anche qualcosa? Le adotterò molto volentieri!1 punto
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Se stiamo facendo una dichiarazione d'intenti di pg allora anche io avevo due idee: - un hikikomori super nerd che non ha mai avuto interazioni sociali - un barbone ex giocatore professionista di football che si è dato all'alcolismo ed è finito per strada - una ragazzina figlia di una famiglia per bene che fa da anni tiro al piattello, stella promessa di questo sport però non saprei a che classi associarli, magari mi date voi un consiglio vai tranquillo, non volevo metterti fretta scusami tanto!1 punto
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Si direi che i tempi sono maturi per aprire una gilda. Sono indeciso fra: giovane atletico, pratica parkour ed è nel club di tiro con l'arco. (Ladro o Ladro/Ranger) Mezza età, non è mai stato molto bravo con i rapporti umani, ma grande manualità ed esperienza per tutto quello che riguarda riparazioni, tech, creazione di oggetti. (Bob l'aggiustatutto/Mac Gyver)1 punto
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Per capire i Chierici dell'Alfeimur bisogna prima comprendere le divinità del mondo. Gli Dei di Tagalor morirono tutti durante la Catastrofe, la terribile conclusione della Guerra degli Imperi. Gli Dei attuali sono a Tagalor, e sono solo personificazioni antropomorfiche, ovvero rappresentazioni della fede dei mortali. In poche parole, se tante persone si convincono di credere tutte alla stessa cosa, questa cosa si materializza. Questo meccanismo viene rappresentato dai Punti Fede, che alcune classi (Chierico, Paladino, Apostata e Aristocratico Prelato) possono accumulare. OK, preambolo finito. Chierico Sei mosso dalla fede in un ideale così puro e cristallino da aver assunto una forma fisica e da poter manifestare la sua volontà nel mondo. Il tuo legame con il divino è diretto e personale: le tue azioni influenzano la personificazione antropomorfica che adori almeno quanto i poteri della tua divinità ti rendono in grado di plasmare secondo le sue necessità il mondo fisico. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente un Chierico seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione o Forza. Seconda cosa, scegli il background da accolito. Terza cosa, scegli Milia come divinità: ottieni il dominio dei Viaggi e la competenza nell’uso delle spade corte. Privilegi di Classe Come Chierico ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Vita: 1d8 per livello da Chierico Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Chierico oltre il 1° Competenze Armature: Armature leggere e medie, scudi Armi: Tutte le armi semplici Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Abilità: Scegli due abilità tra Intuizione, Medicina, Persuadere, Religione e Storia. Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background: • l’arma sacra alla tua divinità • (a) armatura a scaglie, (b) armatura di cuoio o (c) armatura di maglia (se competente) • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) qualsiasi arma semplice • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore • Uno scudo e un simbolo sacro Fede Adori una personificazione antropomorfica, un’entità che manifesta poteri divini grazie alla fede dei mortali. La tua fede è importante per l’esistenza stessa della tua divinità, e le tue azioni come chierico hanno un impatto molto concreto sulla potenza del culto che sostieni. Punti Fede. I Punti fede (Pf) rappresentano quanto sei devoto alla tua divinità, e ti servono per poter accedere ai tuoi poteri divini. La somma dei Punti fede di tutti i fedeli fornisce potenza alla divinità, determinandone il rango. Cominci il gioco con un numero di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza e ne guadagnerai altri a seconda del favore che le tue azioni riscuoteranno presso il tuo Dio. I Punti fede vengono accumulati come avviene con i punti esperienza, e anche essi permettono di guadagnare livelli, definiti Gradi di Fede. I Punti fede possono anche essere persi qualora tu compia azioni indegne, ma è più frequente che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi devi ottenerne di nuovi per guadagnare nuovi Gradi di Fede. Una conseguenza dei Punti fede è la Sintonia: Sintonia Un personaggio con Punti fede è considerato in sintonia con gli oggetti magici creati da chierici della propria divinità e dalle divinità alleate e può usarli, rispettando le eventuali restrizioni imposte dalla divinità (vedi le descrizioni delle singole divinità). Un personaggio privo di Punti fede che vuole utilizzare oggetti magici divini realizzati dai chierici di una particolare divinità (partendo dalle pozioni di cura) deve sottoporsi al Rituale della Sintonia. Un personaggio non puó essere in sintonia con più di una divinità allo stesso tempo, quindi un chierico non può mai utilizzare oggetti magici estranei alla sua fede. Un personaggio privo di Punti fede in sintonia con una divinità ha utilizzato uno dei tre slot di sintonia con gli oggetti magici a sua disposizione (per le altre informazioni leggi l’incantesimo Rituale della Sintonia) mentre un chierico ha ancora a disposizione i suoi tre slot di sintonia. Ovviamente c'è molto di più sui Chierici, ma questo è sufficiente per capirne il funzionamento e le peculiarità. Chierici con Punti fede negli altri mondi Utilizzare i Punti fede negli altri mondi del multiverso è facile, e spesso sensato. Nei Forgotten Realms dopo la Guerra degli Avatara gli dei dipendono dal numero dei loro fedeli, ma questo non è chiarito come funzioni. Su Krynn (Dragonlance) invece gli Dei sono entità superiori indipendenti dalla fede dei mortali, e la meccanica non ha giustificazioni. I Punti fede possono poi essere utilizzati in altre ambientazioni low magic per legare la capacità magica dei Chierici alla loro fedeltà agli ideali del proprio dio.1 punto
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Allora dichiaro conclusa questa avventura. @Dmitrij @L_Oscuro @Pentolino È stato un piacere giocare con voi.1 punto
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Piccolo OT. Per la mia conoscenza, dai manuali di 2e e 3e e dai libri di Salvatore che ho letto, la società drow, caotica malvagia, ha bisogno di regole di facciata per sopravvivere. Per questo motivo una casata che vuole scalare la gerarchia delle famiglie dominanti può attaccare un'altra casata ma deve ucciderne tutti i nobili (gli unici che possono testimoniare). Se ce la fa "quale gobba?", se non ce la fa viene distrutta dalle casate dominanti. Tra le varie regole a Menzoberranzan la scuola dei maghi è aperta ai figli dei nobili, mentre al tempio ci sono solo sacerdotesse (la dea ragno non concede spell ai maschi mi risulta). Questo mi ha fatto pensare che la questione non valga solo per Menzoberranzan, ma in generale. Poi certo oggi stanno cambiando anche il fatto che i drow sono tutti malvagi, quindi... /piccolo OT1 punto
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A meno che facciate ottimizzazione spinta penso che il teurgo mistico possa fare quello che cerchi, avendo una vasta gamma di incantesimi tra cui scegliere per supporto. Per castare su una sola caratteristica dovresti fare qualcosa tipo stregone/anima prescelta che basa tutto sul carisma tranne le CD dell'anima prescelta che rimangono sulla saggezza. Se comunque non devi lanciare sui nemici ma sul gruppo non sarà un problema. Oppure c'è lo shugenja che è sempre un divino sul carisma, ma ha una sua lista degli incantesimi. Oppure ancora puoi basare tutto sull'intelligenza come mago/archivista, che forse è la più performante delle combo (anche se gli incantesimi bonus l'archivista li ha con la saggezza). Comunque metamagia divina non è "interessante", è il talento più spanato della 3.5. I talenti si prendono al 12° e 15°, non so che cosa intendi con questo. Su questo forum mi hanno fatto menate per anni perché non concedevo un mago nei regni del nord dove non esistono maghi e scuole di magia, o nelle steppe dove addirittura non esiste la scrittura, e poi scopro che in FR non puoi fare una maga drow? 😶1 punto
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Beh è molto impattante sul gioco e sul bilanciamento. Come mai ha messo questa limitazione?1 punto
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Daere Sospiro e rimango ad aspettare con le orecchie tese nel caso succeda qualcosa alla coppietta in avanscoperta. Come al solito non sono di molte parole con i miei compagni rimasti indietro con me.1 punto
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Anch'io ho notato il curioso tempismo con cui abbiamo pubblicato i rispettivi legami. Comunque, mi sembra siano abbastanza coerenti fra di loro, non penso ci sia bisogno di correzioni. Se tu fossi d'accordo, li lascerei così come sono 🙃1 punto
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Dato che ho postato nello stesso momento di Le Fantome non ho avuto modo di controllare che i Legami non fossero in contrasto con i suoi, ma fortunatamente non mi sembra che ci siano grossi problemi. Nel caso, sono pronto a modificare lievemente i miei Legami, avendo postato per secondo. Ah, volevo anche fare una proposta: ho visto che Zellos e Ghal hanno usato il termine "Reggenti" per riferirsi agli dei. A me piace molto, dato che si sposa bene con l'origine del mondo: proporrei di usarlo come "termine ufficiale".1 punto
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Victor Gorjo se volete andare in avanscoperta fatelo, ricordatevi che noi siamo qui alla porta se andate troppo in profondità o non riusciremo ad arrivare in tempo per darvi una mano o non sapremo che viservirà una mano. Fate giusto una prima esplorazione e poi tornate indietro per avanzare insieme!1 punto
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Balur Chirone, forse, e dico forse, perché sottintenderebbe che io mi fidi di Phera… potrebbero essere delle bestie distorcenti. Se lo sono, e potrebbero esserlo, attirarle lontano è inutile. E forse è una soltanto, ma appare come due per via di un’illusione dico, ragionando quasi ad alta voce1 punto
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Trovo che rispetto ad Art & Arcana sia una mezza presa in giro. L'unico elemento di interesse è il coinvolgimento di Jon Peterson, che però mi sembra quasi sprecato in questo ruolo.1 punto
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La 5a mi va bene ed ancora più la rivisitazione delle classi in chiave moderna.1 punto
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Il problema non è tanto il fare troppi riposi corti, ma il contrario, faccio troppi pochi fight. Il problema è che come ho detto sono costretto a fare sessioni brevi a causa degli impegni di tutti. Es: una giocatrice mangia tardi quindi può connettersi su roll20 solo dopo le 22, mentre un altro lavora il giorno dopo, quindi per le 12:30/1:00 se ne vuole andare. Inoltre non tutti sono sempre presenti, quindi in quelle due ore devo dare un incipit di trama, dare ai player un occasione per fare rolleplay E fare dei fight. (potrei fare solo fight o solo rolleplay, ma in ogni caso scontento qualcuno). E visto che non sono sicuro che quegli stessi giocatori ci saranno la settimana dopo devo provare a creare storie autoconclusive, quindi non posso permettermi 5/6 fight al giorno. Avevo pensato di passare alla regola che prevede il riposo lungo di 7 giorni e quello breve di 8 ore, ma i player non sembravano apprezzare troppo l'idea. Di solito ci provo... ma i player sono imprevedibili... ma riprendendo l'esempio della spada. Il guerriero è un ex generale del esercito, e il player è un grande fan di dark souls e li faccio trovare una spada chiamata "Lama del capobranco", secondo la leggenda era appartenuta ad un antico generale chiamato Silf il lupo del nord, comandante dei mercenari di Radiceoscura... è una spada perfetta per lui, adatta sia al player sia al PG... Ma il player si inventa che è affezionato alla spada dopo mille battaglie, e non vuole separarsene... Cosa mai detta ma in effetti molto coerente con il pg, e ha creato una bella scena... MA UFFA! ahahah Da ora in poi li darò la possibilità di migliorare la sua spada invece di farli trovare spade+n. Ma ormai questa è andata ahaha I player a volte sono davvero imprevedibili ahaha Questo non ci avevo pensato, vero! I Pg hanno tirato per le statistiche, e il palyer ha messo un 15 su forza. Lo svantaggio alle prove si stealth lo dovrei usare di più in effetti. Questa è molto carina come idea ahaha Comunque grazie mille a tutti di nuovo1 punto
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Lady Aisling Mór Rioghain Spike...dico sospirando...tu di sicuro emani un certo odore ma io mi lavo e profumo regolarmente , al massimo potrebbero sentire odore di muschio bianco... ma tralasciando questo , qualunque cosa si voglia fare senza sapere la loro reale posizione non potrà certo finire bene... se non te la senti di andare in avan scoperta con me basta dirlo senza accampare scuse sull'olfatto degli gnoll... la zona dove sono gli gnoll è in ombra , probabilmente la tengono al buio per avere un vantaggio su un eventuale incursione umana , le torce si vedrebbero ben prima...ma come sai io al buio vedo meglio di te e anche meglio di un qualunque gnoll... dobbiamo sfruttare quelli che loro credono un vantaggio a nostro favore e prenderli di sorpresa... ma comunque...e mi rivolgo all'uomo che parla con noi...qualcuno ha visto questa cosa che voleva uccidervi o ha sentito qualcosa di particolare oltre a quella sensazione?1 punto
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Intanto se un nemico spreca un attacco è tutto di guadagnato...meno danni a qualcuno del party. Inoltre come ti dicevo alla morte dell'omuncolo non devi trovare un'altra gemma, la componente materiale costosa non si consuma (a meno che sia specificato diversamente) In pratica è un po' come il famiglio 😉1 punto
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Perchè "non ti colpisce" non è veramente un "non ti colpisce", è un "per qualche motivo non perdi PF" che sono qualcosa di astratto e non rappresentano solo la tua carne. Può essere "il colpo è bloccato dall'armatura", oppure "lo schivi" oppure "lo intercetti con la tua arma", oppure "lo devii con lo scudo". Se i PF sono astratti e se la CA prende dentro un pò di tutto allora questa meccanica non è così assurda. Trall'altro come meccanica va in una direzione (forse involontariamente) narrativa per cui i nemici deboli vengono eliminati con la sola dichiarazione di attacco senza doverlo risolvere. In diversi giochi esiste una regola di questo tipo che prende un nome simile a "mook". Poi non vorrei risultare aggressivo ma mi sembra che tu ti stia concentrando su un'aspetto un pò marginale dell'esperienza di gioco della maggior parte dei giocatori, cioè l'importanza delle armature in mostri con pochi pf. L'incapacità di distinguere un goblin con 4pf con armatura di pelle da uno con armatura completa quando viene attaccato da un falcione o uno spadone impugnato da combattente con maestria, sembra un problema minore nell'interezza dell'edizione. Cioè se questo è l'unico problema che hai con la 5.5ed allora pe nso tu possa ritenerti estremamente fortunato nell'aver trovato il gioco praticamente perfetto per te. Se ti interessano regole più dettagliate per le armi in D&D 5ed o simili suggerirei: https://www.drivethrurpg.com/product/393834/Halls-of-Ringing-Steel Halls of ringing steel, che assomiglia molto a questo lavoro ed è pay what you want, quindi puoi prenderlo gratis e pagarlo in un secondo momento se ti è piaciuto/lo usi molto. oppure: https://www.drivethrurpg.com/product/204266/Beyond-Damage-Dice-New-Weapon-Options-for-5th-Edition?src=also_purchased https://www.drivethrurpg.com/product/372391/Beyond-Damage-Dice-2-New-Weapon-Options-for-5th-Edition La preview è molto corposa quindi puoi farti un'idea di come funzionino le regole facilmente o se proprio vuoi una completa modifica del sistema di combattimento: https://www.drivethrurpg.com/product/75133/Codex-Martialis-Core-Rules-2022-Edition Di questo c'è un corposo quick start gratis. Tra i tre Beyond Damage Dice è quello sicuramente più semplice da includere perchè specificatamente pensto per la 5ed, gli altri due richiedono un poco di lavoro da parte del master per limare gli angoli.1 punto
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Nel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Visto che l'amico fa il PP e usa le regole per avvantaggiarsi, beh allora diciamogli di usarle sempre, anche quando girano contro di lui. 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. 3) Usa le regole sugli spell slot del multiclasse: Un paladino di 5 classe singola, può lanciare 4 incantesimi di 1 e 2 di secondo; ma quando multiclassa, può lanciare slot pari al suo livello diviso due, arrotondato per difetto, ossia come un full caster di 2, che lancia solo 3 incantesimi di primo. In più ha un livello da full caster come sorcerer e quindi ha tanti slot quanti un full caster di 3, ossia 4 slot di 1 e 2 di secondo (ossia il multiclass in sorcerer al momento non gli fa guadagnare alcuno spell slot). Più uno slot di primo ogni riposo breve dal pact magic del warlock. 4) Come ti hanno già detto, controlla l'action economy: se usa l'azione bonus per vow of enmity, allora non può usarla nè per hex nè per hexblade curse. Lasciando stare il fatto che può sfoderare tutto il suo potenziale solo 1 volta per riposo breve, per andare a regime ha bisogno di almeno due round (vow; hexblade curse) o tre (se vuole aggiungere i danni di un hex). 5) tieni con che ha 8 in INT e 8 in SAG. Fino a che non raggiunge il 6^ come Paladino è una pippa nei TS: sfrutta questo fatto. Ha deciso lui di fare un PG con delle NAD (difese non armatura, un termine che viene dai forum di ottimizzazione della quarta) bassissime, per concentrarsi su danni e CA: allora è giusto che ne accetti le conseguenze. ----- Cambiando punto di vista, ci sono le altre soluzioni che ti hanno proposto su come modificare i combattimenti per renderli più interessanti. In generale in D&D conto molto l'action economy: per mettere i personaggi in difficoltà basta mandarli in inferiorità numerica, cosa che io faccio quasi sempre. Contro un PG così, mandargli contro una masnada di 3-5 nemici (più quelli per il resto del gruppo) è sufficiente per metterlo ko: contro le orde ha pochi poteri, la sua specialità sono i combattimenti uno contro uno. Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! ----- Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. -toni1 punto
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credo che si azzeri l'immedesimazione. (anche se già DND ci mette del suo nel farlo)1 punto
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Un attacco e un’azione di attacco sono due cose distinte: La “azione di attacco”è l’azione che consente di usare un’arma per effettuare uno o più attacchi (il numero dipende da quanti attacchi extra si possiedono in base a classe e livello). Un “tiro di attacco” è un tiro concesso da un’azione che può essere di attacco o di lancio incantesimo o di uso oggetto o altro.1 punto
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Gli Avantasia, nel loro primo album, narrano una storia fantasy tramite canzoni. E sono tutte belle. Se ti piace il metal...1 punto
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Io ascolto tutto. Dipende dalle situazioni 2step from hell è musica strumentale stile "epico" Sabaton hanno dei bei brani, soprattutto se ti piace la storia. Bumps of chicken è un gruppo jpop, il cantante ha una voce particolare, ma i brani sono belli anche se non si capisce una parola essendo in giapponese. Se vuoi brani specifici, così si due piedi ti direi Winter spell Soldier of Winter oppure Sparta Go oppure ray1 punto
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C’è l’incantesimo rimuovi maledizione di base. Se non ce l’ha nessuno del gruppo si puô cercare di farselo lanciare in un tempio. Sul costo generalmente dipende dal DM.1 punto
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Questo è il problema centrale della diatriba, e il più preoccupante: la WotC dice che vuole revocare la licenza OGL1.0 e OGL1.0a concessa, il che vuol dire che chi vende prodotti basati su quelle licenze deve smettere di vendere e bruciare le scorte, o accettare di passare a OGL1.1. I pareri dei legali che ho letto sono tutti negativi sulla possibilità effettiva che sia possibile farlo, ma nessuno ha affermato con sicurezza che non sia possibile: la licenza OGL1.0a dice che è perpetual ma non irrevocable. Se verrà confermato che i prodotti pubblicati con vecchia licenza non saranno toccati, poco male, la situazione rientra abbastanza per me. Ignorerò semplicemente i nuovi prodotti e spero in un fiorente mercato terze parti basato sui manuali 5E. E ci ritroveremo nella situazione 3E vs 4E, in cui i giocatori semplicemente hanno ignorato l'edizione che non era OGL (4E è uscita con licenza GSL, non open) e continuato a produrre contenuto per l'ecosistema 3E finché WotC non ha fatto uscire una nuova edizione OGL (5E). Se invece i cambiamenti annunciati fossero effettivamente applicati e passassero indenni sia dal giudizio legale sia dalle proteste montanti, allora non solo gli Star Wars ma anche prodotti come Adventures in Middle Earth dovrebbero smettere di vendere i manuali o regalare proprietà intellettuali che valgono quanto tutta Hasbro alla compagnia per vendere un manuale di GdR. Eh, ne ero convinto. Non credo servirà, perché credo che non sarà possibile ritirare la OGL1.0a e sarà possibile continuare a usare come base legale la 5E, ma mi rassicura sapere che ci sono alternative in produzione.1 punto
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Il canale YouTube Battlezoo, che ha condiviso il leak iniziale della nuova Open Game License, ha condiviso il PDF della bozza della OGL v1.1 che è attualmente in circolazione. Si presume che questa bozza sia lo stesso documento ottenuto da Gizmodo la scorsa settimana. Al momento non è noto se questa sia la versione finale della licenza.1 punto
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Riporto l'opinione di un legale (dal link sopra) circa questa nuova OGL: OGL 1.1 non è una licenza aperta, anche se WotC cerca di far credere che lo sia. Si tratta di un insieme molto limitato di licenze (commerciali e non commerciali) che conferiscono a WotC ampie autorizzazioni sui lavori dei terzi e richiedono percentuali di royalty estremamente elevate in cambio della possibilità di continuare a creare. I terzi che accettano OGL 1.1 concedono a WotC il diritto di riprodurre, distribuire e sfruttare altrimenti i lavori dei loro lavori senza alcun compenso e devono anche pagare una royalty a WotC se il terzo riesce a ottenere un certo successo con il suo lavoro. E' evidente che nessuna azienda sana di mente potrà mai accettare quelle condizioni.1 punto
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