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@Ian Morgenvelt @Zellos @Cronos89 @Ghal Maraz @Le Fantome @Albedo Vi ringrazio per aver rispettato il check, anche a costo di fare i salti mortali! Sappiate che sono molto contento del nostro ritmo e di come stiano andando i check! Ora che abbiamo stabilito una bozza delle relazioni tra gli Dei, le quali già ci dicono cose molto interessanti su queste Divinità, possiamo passare ai mortali che abitano questo mondo! Siamo arrivati allo Step 3: Razze. Ora che siamo arrivati a questo Step, devo ammettere di essermi scordato di farvi una domanda importante: diamo per scontata l'esistenza degli umani o no? Visto che non voglio perdere un giorno di post dedicato a questa domanda, farò così: gli Umani non esisteranno all'interno dell'ambientazione a meno che un giocatore non impieghi una proposta per inserirli. Se la cosa non vi piace e vorrete da subito gli umani all'interno della ambientazione, basterà non inserirli tra le proprie proposte e dire sul TdS che vorreste che sia data per scontata la loro presenza: se la maggioranza di voi la penserà in questo modo, gli Umani entreranno in gioco senza che nessuno debba proporli. Detto questo, ecco come funzionerà questo Step! Ogni giocatore proporrà 4 Razze accompagnate da una breve descrizione (dedicatevi principalmente all'aspetto, abilità fisiche/intrinsecamente magiche e alla psicologia, se volete dedicarvi alla storia e alla cultura, fatelo in maniera molto generica e poco dettagliata e concentratevi sulla storia ed elementi culturali comuni di questa specie). Visto l'aspetto "A propria immagine e somiglianza", ogni giocatore che è riuscito a proporre uno o più Reggenti nella scorsa fase dovrà dedicare un numero di proposte, pari ai Reggenti che è riuscito a far passare, alle Razze create da questi. Se siete riusciti a proporre una coppia di Reggenti, uno di questi potrà astenersi dal creare una specie, se lo desiderate. Una Razza non deve essere necessariamente una razza intelligente come "Elfi e Nani", ma può essere anche una specie animale fantastica, una stirpe di mostri, una mutazione che affligge un'altra razza, un tipo di spirito o di creatura planare, un intero pantheon di Divinità rivali... Le possibilità sono potenzialmente infinite, ma l'unica regola è che siano esseri che influiscano sull'ambientazione: per quanto sicuramente affascinante, non mi interessa che descriviate una specie di mostruosità che vive ai margini del cosmo, a meno che non diciate esplicitamente che hanno trovato un modo di raggiungere il pianeta e di influenzarlo in qualche modo. Il prossimo check è a mezzanotte dell'8 Maggio!4 punti
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Concordo sul resto: ovviamente è questione di gusti ed il discorso è mirato ad una campagna estremamente ludica. Sicuramente non è una buona idea introdurre concetti simili in generiche campagne di D&D. Però vorrei invece soffermarmi su questo punto, cioè se sia una buona idea parlando esplicitamente di una campagna ludica che abbia come scopo "risolvere il dungeon", e credo che il confronto con il roguelike sia interessante. In un roguelike la permadeath è una meccanica importante, ma in realtà un rogue-like è semplicemente un dungeon con un unico save point, all'inizio. Lo dico perché la ripetizione del generatore casuale di dungeon infinite volte, morire ogni volta in modo diverso ma capire man mano come funziona il gioco e il generatore casuale e come funzionano i diversi mostri e i diversi ostacoli e le varie meccaniche, è la meccanica centrale del gioco. Il gioco non è pensato per essere risolto al primo tentativo - credo non lo abbia mai fatto nessuno per nessun roguelike. Vinci per la conoscenza accumulata nelle varie incarnazioni, e questo capire le sfide e riaffrontarle è centrale nel divertimento. Questo meccanismo è centrale in molte esperienze ludiche, dai roguelike a Darksoul ai videogiochi da salagiochi a monetina. Provi, fallisci, ragioni su come avresti potuto risolvere quel problema, riprovi. È quello che permette di creare ostacoli con meccaniche ludiche interessanti e mortali, in cui devi capire la strategia necessaria. Di contro in un TTRPG i mostri devono essere abbastanza semplici e simili, altrimenti la probabilità di TPK è altissima, proprio perché un master può creare ogni volta ostacoli qualsiasi, infinite possibilità. Un enorme golem ha una visibile gemma pulsante d'energia sul torace, descritta nel dettaglio dal DM: è il suo punto debole a cui devo mirare o colpendola esplode uccidendo tutti? Nessuno lo sa, perché tutto può essere. Anche se ho messo degli indizi e dei modi per scoprirlo, o è sicuro venga trovato (e allora non è interessante) o può non essere trovato (e quindi hai un TPK). Per questo in un TTRPG queste cose di solito al massimo hanno un effetto limitato, offrono un vantaggio: un mostro che deve essere colpito con danno radiante o rigenera può essere affrontato anche senza capire la meccanica, o capendola al terzo-quarto turno. Ma una scelta sbagliata non può uccidere il gruppo, perché in un Roguelike se muori riprovi, e se ritrovi lo stesso mostro ora sai ora come affrontarlo. In un TTRPG non è possibile ovviamente "imparare" un'avventura ripetendola infinite volte per intero dall'inizio quando una campagna prende vari mesi. In un roguelike morire ti rimanda all'inizio, ma una partita falita può durare pochi minuti o qualche ora, non è molto diverso da ripetere una sessione - come in Darksoul, in cui i save sono limitati e costosi e una morte ti rimanda indietro nei tuoi progressi di qualche minuto o ora. Ripeto: non sto dicendo sia necessariamente una buona idea - e non l'ho mai provato - ma credo vi sia uno spazio ludico interessante che usi regole simili, ovviamente in campagne pensate come ludiche.3 punti
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Vorrei tornare un attimo sull'argomento. Chiaramente stiamo parlando di una questione di gusto. Quindi non c'è la scelta giusta o quella sbagliata. Io ho le mie perplessità, perchè secondo me i supposti benefici non compensano quelli che mi sembrano degli evidenti difetti, ma, ripeto, è un'opinione legata al mio stile e alla mie preferenze di gioco. A me, come già detto, il salva e ricarica piace poco. Un punto secondo me importante della mia esperienza del gdr (poi altri giocatori possono avere idee diversissime, beninteso) è il fatto che le mie scelte contano - e le scelte si misurano in base alle loro conseguenze; se c'è una meccanica che mi permette in maniera consistente e prevedibile di azzerare le conseguenze quando queste poi non mi piacciono, ecco questo per me svilirebbe un po' l'esperienza al tavolo. Comunque, anche al mio tavolo può capitare una situazione del genere, che credo sia capitata a tutti: il giocatore fraintende la scena e dice: "faccio A." Allora il master inizia a snocciolare le conseguenze di A e il giocatore subito lo blocca e gli dice stupito: "ma come? avevo capito così e così e così". A questo punto è chiaro che la sua scelta era stata data basandosi su delle premesse che non sono le stesse che aveva in mente il master o il resto del tavolo. In questo caso, credo che nessun master sia così fetente da dirgli: "problemi tuoi; errore tuo, impossibile che la colpa sia mia che ho spiegato male la scena". Allora il master di solito permette di ritrattare la scelta e dire "faccio NON-A". Poi chiaramente se il giocatore iniziasse a farne un'abitudine, allora no, non andrebbe più bene. Come sempre, vince il buon senso. Altra cosa, al mio tavolo l'esperienza è non competitiva, si gioca assieme master e giocatorti per divertirsi e scoprire come si dipanerà la storia in base alle scelte dei giocatori. Chiaramente ci sono dei "ganci", degli obiettivi, ma, scusatemi questo scadere in una frase fatta, quello che conta davvero è il viaggio non la meta. Quindi, nel mio caso, non essendoci niente da vincere, il salva e ricarica per rivivere con il senno di poi le stesse situazioni non ha proprio senso. Chiaramente a un tavolo più competitivo, dove lo scopo è (banalizzo) risolvere il dungeon e il divertimento viene da lì, allora magari una meccanica di questo genere potrebbe anche starci; rimane la mia impressione che, comunque, toglierebbe qualcosa all'esperienza. Da vecchio giocatore di rogue-like, se mai dovessi masterizzare un'avventura di dungeon delving per me la premadeath sarebbe invece il fulcro del gioco, quello che renderebbe memorabile l'esplorazione del dungeon: il senso di terrore quando ti trovi in una stanza piena di pidocchi che ti saltano addosso da tutti i lati o quando si spegne quell'ultima torcia e brancoli nel buio, con una mano sulla parete alla disperata ricerca di una scala per risalire a riveder le stelle - queste sono le esperienze che vorrei portare al tavolo, non certo: sei morto, ridamoci sù, salva e ricarica, vinciamo i mostri per sfinimento! Poi, mi rendo conto che nel caso in esame il salva e ricarica si riferisce solo alle conseguenze fisiche sui personaggi (il che la dice lunga sul tipo di gioco che abbiamo in mente); se il problema è solo quello, scusate se mi ripeto, ci sono soluzioni in gioco (rianimazione, resurrezione, ecc.) che secondo me possono essere meno impattanti sull'esperienza al tavolo rispetto al salva e ricarica. Infatti l'OP diceva (semplifico): "sono troppo morbido, allora per poter essere più duro ho pensato al salva e ricarica". Per me, opinione personale beninteso, puoi essere più duro ricorrendo a soluzioni mitiganti meno impattanti, come quelle che ho proposto. Comunque, i gusti son gusti e tutto fa brodo! -toni3 punti
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Albawaabat, colui che presiede i cancelli: Irskullor conosce alcune delle cose che il guardiano non vuole far passare ed a volte sogna di come ciò a cui è impedito il passaggio sia ciò di cui lui è stesso è l’ombra. Ciò porta ad una strana relazione fra i due, che è una sorta di “tregua armata”. Alnujum, colui che osserva le stelle: La calma con cui osserva il cielo lascia indifferente Irskullor, che è dell’idea che l’osservatore avrebbe dovuto combattere maggiormente nella guerra, invece di contemplare le stelle: la Fine lo osserva quindi con sdegno. Kazher, il Costruttore e Ashyn’der la Plasmatrice: senza qualcosa che nasce o viene costruito, non esisterebbe neanche la fine di alcunché. Irskullor vede i due “creatori” come parte di qualcosa di cui lui stesso è frammento indissolubile. Nonostante tutto, la seconda ha rapporti alquanti tesi con la Fine, dopo un tetro periodo chiamato la Frattura. Ukara, la Passione Bruciante: Irskullor teme Ukara perché la passione è qualcosa che persiste, persevera e sopravvive anche anni o secoli dopo la morte e ciò è completamente in antitesi a ciò che la Fine rappresenta. Amaska, l'Onorevole Guerriera: il matrimonio con Amaska è più l’unione di menti affini, di amici fraterni che un amore tipico della dea bruciante. Ciononostante l’affetto che lega i due dei è particolarmente sentito da Irskullor. Lugasdil, lo scopritore: Irskullor prova compassione per lo scopritore ed i suoi fedeli, perché ancora non hanno capito che ogni individuo affronta con lui, paradossalmente, il più importante viaggio della loro vita. Per questo osserva il dio come un fratello minore che ancora non ha compreso appieno il mondo.3 punti
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Comunque giusto per non creare confusione su Hiccup vorrei dirvi che l'ho pensato (e lo sto evolvendo e ruolando) come gender fluid o comunque con un genere non fisso o non convenzionale. Dato che ogni tanto nei post uso pronomi/espressioni sia maschili che femminili non vorrei confondere. Voi vi siete interfacciati spesso con lui al femminile ma avete anche sentito persone usare il maschile senza che Hiccup battesse ciglio. Era giusto per dirvelo dato che non lo avevo ancora scritto nero su bianco xD3 punti
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DMG_Orecchini Potara DMG_Le Sette Lame della Nebbia DMG_Equipaggiamenti dalla Quarta Era Ciao a tutti, l'idea del "Piccolo Compendio sulle Idre" nasce da una creazione che ho pubblicato su questo Blog: l'Idra Progenitore. A questo link potete approfondire l'argomento, ma soprattutto avrete modo di scaricare e leggere una corposa anteprima del prodotto finale, con il quale ho cercato di raccogliere alcuni feedback (il comparto grafico è diverso per una questione di copyright e licenze, mentre il contenuto regolistico è cambiato leggermente ma non nella sostanza.. se avete dubbi in merito contattatemi). Dalle 8 Pagine inziali di cui era composta la prima versione, ad oggi ne conta 14. La prima parte si apre con una raccolta di informazioni sulle Idre, in cui racconto la storia fra le edizioni di questa singolare creatura. Segue un'elenco di 7 sue Varianti: si passa dall'Idra Colossale all'Idra Fatata, dall'Idra Oscura all'Idra Progenitore con la sua Progenie, concludendo con l'Idra Servitrice delle Spore e soprattutto con la Pyroidra (con rispettiva variante Cryoidra). Di seguito un piccolo approfondimento su alcune di quelle che più di tutte mi è piaciuto realizzare: Idra Progenitore: Dopo che un'idra ha vissuto per tantissimi anni, essa cresce e sviluppa un'intelligenza primordiale, diventando quindi un'Idra Progenitore. Oltre ad avere più teste ed essere di dimensioni superiori ad un normale esemplare, acquisisce la straordinaria capacità di generare nuove idre ogni volta che una delle sue teste viene recisa. Pyroidra (Cryoidra): una variante comparsa in vecchie edizioni di D&D, riscritta e adattata per la quinta edizione. Come già suggerisce il nome, una Pyroidra è di fatto un'idra a cui, per qualche ragione, si è associato l'elemento fuoco (o ghiaccio per la Cryoidra) e hanno acquisito la capacità di emulare il soffio dei Draghi, esalando l'elemento in questione sotto forma di linea. Il documento continua con un'elenco che comprende 8 Teste Insolite, ciascuna con meccaniche proprie e con le quali è possibile creare Idre sempre diverse (o dare vita ad una singola idra con ogni Testa diversa dalle altre). Prosegue poi con alcuni approfondimenti sulla Tana di un Idra, sulle sue Azioni di Tana e sugli Effetti Regionali, oltre ad una Tabella con 10 Dicerie e Spunti (per generare rapidamente brevi avventure o side-quest) e alcune Tabelle per la generazione casuale dei Tesori ottenuti dallo scontro con un Idra. Il compendio si chiude con una sezione riguardante l'uso del Sangue di Idra come componente alchemico e l'introduzione di 5 nuovi Oggetti Consumabili. In questo piccolo capitolo ho cercato di immaginare quali usi si potesse fare di questo prodotto, similmente a quello dei loro cugini draghi. Gli oggetti proposti sono: Sangue di Idra: l'uso diretto di questa sostanza funziona come un Veleno. Consumaossa: una sorta di acido appiccicoso che fa danni continuativi nel tempo. Fiamma Rapida (Gelo Rapido) : una capsula alchemica (riadattate dall'edizione 3/3.5 di D&D) per potenziare le proprie armi. Hydramele Invecchiato: un bel liquore potenzialmente acquistabile in locanda, ma che dona la capacità di resistere ai veleni! Olio della Nuova Vita: così come un'Idra Progenitore è in grado di dar vita a nuovi esponenti della specie, con questo olio si riuscirà a fare altrettanto! Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Recensioni: Te lo do io il Dungeon: LINK Il Blog Bellicoso: LINK Aggiornamento al 10/2023 Da Ottobre di quest'anno ho deciso di aderire all'iniziativa "Keep Playing it Forward", includendo anche "Piccolo Compendio sulle Idre". La prima modifica che salta subito all'occhio è il fatto che il Documento è passato dalla formula "Pay What you Want" al costo di 0.99 $. Per permettere a chiunque di giovare del prodotto, indipendentemente dalle sue disponibilità economica, vi sono due formule di Sconto Permanenti. • Clicca qui per il 50% di Sconto (L'Acquisto Continuerà a contare per le Medaglie Bestseller!) • Clicca qui per il 100% di Sconto (L'Acquisto NON conterà per le Medaglie Bestseller, ma va bene così!) PCsI: https://www.dmsguild.com/product/436420/Breviario-sulle-Idre?src=newest_in_dmg&filters=45469 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=13540532 punti
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Il problema onestamente è solo questo. Il personaggio non è particolarmente forte o esagerato, semplicemente ha preso una combinazione di classi che fanno molti danni in un round nova o due per giornata (e non ha fatto le cose peggiori che si possono fare) in cambio di fare meno durante tutti gli altri round della giornata. Non ci sarebbe niente di esagerato, se non che tu fai giornate in cui c'è solo un round o due che contano. Oltre all'attenzione ad altre regole (come ti hanno detto altri - in particolare non è un caso che l'incantesimo Scudo abbia componenti somatiche, proprio per evitare queste combinazioni) se risolvi questo problema tutto si bilancia da solo. Vedrai che se deve affrontare 10-12 mostri a giornata fare moltissimi danni a uno o due di questi sprecando tutte le sue risorse diventa molto meno interessante. Non è questione di bilanciare roleplay e combat o di quanto durino le sessioni: semplicemente i riposi lunghi non possono avvenire ogni sessione se hai sessioni di 2 ore in cui fai tanto roleplay. Se questo avviene perché il tempo passa più lentamente (si svegliano e fanno un combattimento e una discussione - Ok, ora sono le 9 di mattina) o perché i riposi lunghi avvengono ogni 7 giorni è una scelta più estetica che altro.2 punti
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Guarda un Cantante di "Epic Heavy Metal" che mette Catenazzi, Spallacci Borchiati, Piastroni di Metallo e Decorazioni Pesanti su Abiti di Scena Cuoio Borchiato, potrebbe avere anche senso abbia una "Pseudo Corazza Pesante Medievale"; magari usa anche Trucchi Pirotecnici Esplosivi e Fiamme Vere sul Palco come effetti di scena, quindi che sia una "Heavy Metal Suit" protettiva ha anche senso (e magari il PG si intende anche di Materiali Esplosivi ed Incendiari, che non fa mai schifo durante una Apocalissi Zombie). . . Persino una Motosega "Prop" potrebbe aver senso per il "Personaggio Di Scena Metallaro" ed è un Arma Bianca "Da Forza" che non è proprio da sottovalutare. . .!! Magari Ti basta proprio 1 o 2 Livelli di Guerriero (forse servon 3 x la spacializzazione "Guerriero Mistico"; devo ricontrollare) e col resto fai il super carismatico cantante dai testi ispiratori. . . Tra l'altro, psicologicamente parlando, questo tipo di PG è quello che quando arriva l'Apocalisse, invece di essere terrorizzato, ne è addirittura galvanizzato ("Ecco! VEDETE!! TUTTO quel che descrivevo nei Miei Testi SI È AVVERATO!!! Chi è il Pazzoide Visionario ORA. . . .?!?!?!?")2 punti
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@Redik Arcere Atletico Parkour e Olimpionico è un ottima idea; 5 livelli tra Ladro, Ranger (Spells Reskinned) e Monaco (Atletismo e Acrobazie). . . @Ozilfighetto Ragazza Straricca, tipo Paris Hilton, non solo è Campionessa di "Skeet Shotgunning" ma anche Cavalca benissimo e tira bene di Scherma, sia Fioretto che Sciabola; 5 Livelli tra Ranger (Famiglio = Cavallo), Bardo (No Spell; Super Carismatica perchè "High School Prom Queen Bee" ed anche "Teen Young Adult Influencer") e Guerriera (Lame Scherma e Fucili; Specializzazione); quest'ultima è opzionale perchè "Ranger" copre addestramento Shotguns e Bardo con Scherma. . . @simo.bob Clint Eastwood, ma non di "Gran Torino" bensì di "Gunny, Sergente Istruttore Corpo Dei Marines"; OPPURE un "Ex Texas Ranger" come il cowboy vecchietto di Walker (il Telefilm con Chuck Norris; l'Attore dell'Arzillo Vecchietto è stato un VERO Texas Ranger); in base a scelte giocatore 5 Livelli tra "Ranger / Ladro" (Furtività / Sopravvivenza) e "Guerriero / Monaco" (se più esperto di Armi o di Lotta Ravvicinata). . . @Albedo Come detto Livelli sia in "Barbaro" sia in "Monaco" son ottimali x un buon PG equilibrato; da Background avrebbe MOLTO Senso fosse un Buttafuori "Bouncer" in un ENORME Bar-Grill x Camionisti e Motociclisti (in Texas? Sul Confine Tex-Mex?? NON è comunque il "Titty Twister" e non ci son Vampiri Maya nascosti sotto. . . . . .forse. . .); avrebbe un minimo di conoscenza di Pistole e Shotguns (che serve sempre) e saprebbe guidare Moto e Camion Pesanti (che serve TANTO !!). . . @Hugin Il "Bardo Specialista" lo vuoi far Tu? Suggerirei un Ex Ufficiale Marine del Texas che si è dato alla Politica, con discreto successo locale (Bardo / Guerriero ??). . . . . . . . Se insisto con il Texas, i Texas Rangers ed i Marines è x motivi di abbozzo di trama che sto delineando. . . . .!!!2 punti
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Legami di Ashyn'der Albawaabat, colui che presiede i cancelli: Ashyn'der non ha alcun interesse per il ruolo di Albawaabat, che trova bloccato in una immobilità statica priva di creatività vitale. Ne apprezza però la devozione e dedizione, cosa non comune tra gli immortali. Alnujum, colui che osserva le stelle: Ashyn'der è incuriosita dalla continua contemplazione di Alnujum, sebbene non capisca il senso di certi suoi interrogativi. In ogni caso, prova una strano senso di familiarità verso una creatura tesa verso il cielo, mentre lei stessa è terra protoplasmatica. Kazher, il Costruttore: il dio artigiano è fonte di grande compiacimento per la modellatrice di vita, divertita anche dalla sua ostinata convinzione che lei sia triste. È come un piccolo fratello protettivo e dotato di capacità simili, ma curiosamente difformi. Ukara, la Passione Bruciante: Ashyn'der teme Ukara, perché la sua incontenibile passionalità è così dannosa per le creature che la Plasmatrice ama. Sebbene, per entrambe le dee, si tratti di amore come di forza motore dell'esistenza, quello di Ukara è fatto di violenza. Irskullor, la Fine: Ashyn'der trova un reverenziale timore per il dio fatale, che vede quasi come una sorta di specchio distorto di sé stessa. Tuttavia, si dice che proprio con lui la dea abbia perso la pazienza, in una occasione raccontata come la "Frattura". Amaska, l'Onorevole Guerriera: Ashyn'der studia sempre con vivo interesse i modi della combattente, che le appaiono a volte tanto austeri da risultare artificiali (in giudizio tutto sommato alquanto ipocrita). Tuttavia, non teme la sua violenza come fa con quella di Ukara, perché tesa a preservare la vita e non ad abbatterla. E questo ha permesso loro di legare. Lugasdil, lo scopritore: Ashyn'der vede il dio come un giovane monello irrequieto, che pare non comprendere i suoi limiti. Lo tiene perciò a una certa distanza, più annoiata che infastidita.2 punti
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Uno dei miei creatori di GdR preferiti, Hankerin Ferinale (Drunken & Dragons, Runehammer, Indexcard RPG) usa una soluzione simile nel suo modulo 5E Hardcore Mode. L'idea è di giocare 5E-like ma con un tono oscuro, alta mortalità, ma anche una ludicità tipica di giochi alla Dark souls. In questo sistema, introduce la regola della Candela di Zymer...2 punti
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Andiamo a scoprire cosa c'è di nuovo per il mondo dei GdR su Kickstarter questa settimana. Scadenza: 01 Giugno 2023 Il Kickstarter per la realizzazione di "Knave RPG: Second Edition" è stato lanciato da Ben Milton: Giocatore, Game Master, Creatore di Mappe e insegnante di quinta elementare di Phoenix, fortemente legato al genere OSR. Prima di questo progetto, negli anni, ha realizzato e collaborato ai manuali "The Waking of Willowby Hall", "The Forbidden Lands: The Spire of Quetzel", "Jim Henson's Labyrinth: The Adventure Game" (recensito nel febbraio del 2021 e localizzato in italiano da Need Games) e Knock! - Issue #1 (di cui abbiamo già parlato in passato, anch'esso portato in Italia da Need Games durante il Play 2022), oltre ad essere l'autore di Maze Rats e della prima edizione di Knave, un agglomerato di regole compatibile con il genere OSR, veloce da insegnare e facile da usare. Knave 2e è un gioco di ruolo fantasy basato sull'esplorazione, supportato da tutta una serie di strumenti per facilitare la costruzione del mondo di gioco. Come per la prima edizione, anch'esso non si discosta ma piuttosto prende ispirazione dal genere Old School, introducendo un sistema tabellare per la generazione modulare per l'hexcrawling, l'esplorazione di dungeon, la creazione di pozioni e le attività "fra le avventure", il tutto realizzato in un manuale con copertina rigida di 80 pagine, riccamente illustrata da Peter Mullen. Il manuale conterrà, oltre a tutta una serie di principi che aiuteranno il Game Master e i Giocatori a gestire un gioco di ruolo basato sui principi dell'Old School, tutta queste serie di elementi, condensati spesso in pagine singole per facilitarne la consultazione: Oltre 75 tabelle d100 da consultare o da usare per la generazione rapida di dungeon, regioni, città, mostri, oggetti, incantesimi, NPC e fazioni. Meccaniche (basate sul d20) intuitive per la creazione dei personaggi, con punteggi di abilità, armature e gradi di difficoltà calibrati su una scala da 0 a 10, ma compatibili con tutto il materiale Old School esistente. La loro creazione non è basata sull'uso di classi ma su archetipi, così che tutti i personaggi possano lanciare incantesimi, invocare miracoli e usare ogni arma o armatura. La loro efficacia è limitata solo dalle abilità che scelgono di migliorare e da come riempiono i loro limitati slot per gli oggetti. Un sistema di inventario basato su slot che rende semplice il monitoraggio del carico del personaggio. Subendo molti danni, le ferite cominciano a riempire gli slot oggetti, costringendo all'abbandono di equipaggiamento, tesori o armi. Un "d6 Hazard Die System" che condensa la gestione di incontri, indizi, cambiamenti meteorologici, fatica, bruciature di torce e esaurimento delle risorse nel tiro di un singolo dado (addirittura sarà presente un sistema che permette di risolvere guerre campali di massa in pochi minuti). Un sistema magico che permette ai personaggi di alterare il mondo in modo creativo con 100 incantesimi svincolati dal concetto di livello. Inoltre, un enorme generatore di incantesimi per i gruppi che desiderano una magia caotica e randomizzata. Il comparto magico divino si baserà invece sulle "relazioni" fra i personaggi e le divinità, con cui stringeranno patti per ottenerne la benedizione. Un sistema che unisce l'alchimia e la caccia di mostri, in cui i personaggi possono ottenere abilità e creare pozioni procurandosi creature magiche specifiche. Al termine della campagna i sostenitori riceveranno immediatamente un PDF contenente tutte le regole necessarie per cominciare subito a giocare. Periodicamente, ogni volta che il manuale avrà degli aggiornamenti consistenti in termini di illustrazioni e introduzioni di nuovi strumenti, verranno rilasciate versioni intermedie fino alla versione finale prevista per la fine del 2023. Partecipando a questa campagna sarà possibile recuperare anche altri giochi dell'autore, quali "Maze Rats" (gioco di ruolo minimalista di 28 pagine, perfetto per giocare ed introdurre i bambini all'hobby. Contiene poche regole, una breve guida alla creazione del personaggio e una scheda del personaggio disegnata a mano.. per il resto vi sono solo tabelle casuali che coprono la generazione di mostri, PNG, tesori, città, zone selvagge e dungeon), "Summer's End" (una zine di 24 pagine comprensivo di 12 avventure da una pagina, system-neutral, in origine esclusive per i Patreon dell'autore) e "The Waking of Willowby Hall" (un'avventura di 32 pagine ambientata in un maniero in rovina assediato da un gigante furioso, da bande di morti inquieti e da un'oca molto arrabbiata. È adatta per essere affrontata da personaggi di 3° livello e si basa sul sistema di Knave, è utilizzabile con qualsiasi gioco simile con un piccolo lavoro di adattamento). I livelli di contributo proposti dalla campagna sono: Circa 19 €: Il livello più basso permette di ottenere la versione Digitale, in PDF, del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 32 €: aggiungendo circa 13 euro al budget si ottiene il diritto di accedere al secondo livello della campagna, accaparrandosi così sia la versione digitale che fisica del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 37 €: per gli amanti del Digitale, oltre alla versione PDF di "Knave 2e Rulebook", con questo livello si riceverà anche i PDF degli altri manuali di Ben Milton: "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall". Circa 46 €: non ti piace la copertina del manuale e preferisci la versione con cover alternativa? Con questo livello si ottiene la versione Premium di di "Knave 2e Rulebook", sia in formato fisico che digitale. Circa 73 €: per coloro a cui piace il profumo della carta stampata, a questo livello sono disponibili i manuali "Knave 2e Rulebook", "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall", sia in formato fisico che digitale. Circa 87 €: se come per il livello precedente ti piace il profumo della carta stampata, ma in aggiunta sei anche un po' tamarro e ti piacciono le versioni alternative dei manuali, con questo livello ottieni tutto quello che prenderesti al livello precedente, ma con la versione Premium di "Knave 2e Rulebook". Circa 114 €: per gli eterni indecisi abbiamo anche il livello con tutti i manuali, sia in formato fisico che digitale, ed entrambe le versioni di "Knave 2e Rulebook", Premium e Standard! Circa 176 €: siete una comitiva, siete molto gelosi dei vostri manuali o semplicemente vi reputate persone molto sbadate? Con l'ultimo livello arriveranno a casa tutti i manuali di Ben Milton, oltre ad una copia della versione Premium di "Knave 2e Rulebook" da tenere in bacheca e ben quattro versioni Standard, così che nessuno resti senza! La campagna sta raggiungendo ottimi traguardi e la sua fine è ancora molto lontana. Conoscevate il progetto? Già avete preso parte alla raccolta fondi o credete che lo farete? Link alla Campagna KS: https://www.kickstarter.com/projects/questingbeast/knave-rpg-second-edition Visualizza tutto articolo1 punto
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Ciao! Troppo gentile! Non era poi un gran consiglio :'D Inizio in medias res, mi piace. Inoltre, già il fatto che si parli di "spie e servizi segreti" fa capire al lettore che "l'Ultima Era" è un'ambientazione che ben si presta ad atmosfere thriller, come si confà a qualsiasi ambientazione dove il focus sono interessi politici e fragili equilibri internazionali basati su una effimera "pace armata". Ottima descrizione del suo travestimento! Fa ben trasparire l'insofferenza della povera Lorelai nel doversi camuffare in modo così tetro, inoltre fa comprendere in modo intuitivo la differenza tra gli umani "normali" e i risvegliati anche a un lettore che si fosse perso l'articolo dedicato a quest'ultimi 😉 Malatissimo. Penso che con questa semplice, ma efficace, descrizione della Festa delle Bare tu abbia trasmesso benissimo lo spirito malato che aleggia nello stato Todd. Per dirla come Ronald Reagan in merito all'Unione Sovietica, "un impero del male" cit. 🫠 In Radiogenesi, un simile contesto provocherebbe sicuro dozzine di dadi malattia e dadi follia ai personaggi. E forse pure un TxE su volontà per causare vomito (che in Radiogenesi provoca disidratazione leggera) 😁 Mi ricorda vagamente la macchina Enigma usata dai nazisti per crittografare i loro messaggi. Per caso hai pensato a qualcosa di analogo ne "l'Ultima Era"? Troppo di buon cuore per il compito che le era stato affidato, la povera fu Lorelai 😢 Allora, se devo farti una piccola critica, non puoi far dire a un agente della Gestapo di Todd "Ti condanno a morte allineamento buono!", mi ha fatto scoppiare in una fragorosa risata :'D Penso che risulterebbe più serio se l'agente le avesse detto: "Ti condanno a morte, spia straniera!" o qualcosa di analogo. Macabrissimo! Mi piace. In generale, tutto il paragrafo dedicato all'inseguimento è molto concitante: i passanti che tentano di ferirla, il vincolo stretto e senza uscita, tutto da un'idea di claustrofobia soffocante. E quando l'agente della polizia mentale redivive alle sue spalle, sottoforma di zombi, devo dire che ho provato pena per il tragico destino della nobile Lorelai. Se non fosse morta, sarei stato curioso di approfondire ulteriormente le sue gesta. Che altro dire, complimenti, è un racconto che riesce a emozionare!1 punto
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Dorian Come è accaduto altre volte, ciò che mi circonda sembra ovattato, mentre i miei pensieri si riversano in me. Rael, nonostante la distanza che ci separa dal gruppo di alleati e da un pallido schermo che ci permette di vedere effimere immagini, è riuscito a fermare la regina dei lucertoloidi dal suicidarsi. Nonostante le differenti vedute che nel tempo abbiamo preso, ammiro ancora molto il mio amico per il suo cuore nobile e puro. Non so cosa dire in questa situazione, fino a quando Garion non si propone. Di impeto faccio un passo avanti. Vorrei fermarlo, dirgli che è una follia che ha ancora tanto da fare e che può riprendere in mano la sua vita. Tuttavia, non esce nessuna di queste parole. Commosso, allungo una mano come per accarezzare la guancia di Garion attraverso lo schermo, anche se so che è impossibile. "Ne abbiamo passate tante insieme, non ho potuto avverare i tuoi desideri Garion, ma per me sei importante, molto più di quanto tu pensi. Io e te siamo della stessa pasta, amico mio. Siamo entrambi pronti a sacrificare noi stessi per gli altri. Ti voglio bene, Garion." le bende sul volto che mi ero sistemato si bagnano per le lacrime. Come potrei mai fermarlo, se anche io farei la sua stessa scelta? Non c'é esitazione in lui. E' un vero eroe. annuisco, piangendo "Hai ragione, Garion. Ricordati che noi ombre prima o poi ci rincontreremo nel buio delle tenebre. Aspettami, amico mio...Grazie...per tutto" interrompo il discorso, strozzando un singhiozzo in gola. Osservo mentre una delle poche persone che mi abbia mai amato davvero rinuncia alla sua vita per darci una possibilità di vittoria, mentre il mio volto è una maschera di dolore nascosta dal velo delle mie bende. @Black Lotus1 punto
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Hai vantaggio se il nemico non ti vede, non se sei nascosto. Essere nel buio completo impedisce al nemico di vederti, e quindi ti offre vantaggio. Ovviamente, come segnali correttamente, il nemico saprà sempre dove sei e può attaccarti (con svantaggio), ma il fatto che sappia dove sei non cambia il fatto che non ti veda - e quindi hai vantaggio nei tuoi attacchi. Non è importante che vede le frecce arrivare, le regole riguardano solo se vede chi lo attacca. Essere nascosto è rilevante perché offre un vantaggio specifico e diverso, legato alla copertura: se sei dietro copertura totale (e quindi il nemico non ti vede) avresti vantaggio, ma nel momento in cui esci per sparare (anche solo con la balestra o con la testa per vedere), passi a 3/4 di copertura e quindi il nemico ti vede. Non hai quindi vantaggio. Nasconderti estende il vantaggio a questo caso, e solo a questo caso.1 punto
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Per "vincere" in entrambi i casi serve maturare esperienza e come dici l'esperienza nelle 2 tipologie di gioco vengono in modo diverso. In una l'esperienza viene provando sulla tua pelle e riprovando memore dell'errore, nell'altra devi maturare una esperienza indiretta prima di affrontare il problema. Se per "vincere" una sfida bisogna toccare la corrente a 220v nel primo caso butti i PG nella sfida e la prima volta rimangono folgorati quindi dopo il save ritornano con le precauzioni opportune. Nel secondo caso si deve strutturare l'avventura per far capire prima ai PG che toccare la 220v senza protezioni varie si muore, poi si butta i PG nella sfida. Come è facile capire si tratta di 2 strutture completamente diverse e da affrontare con 2 "stati d'animo" completamente diversi. (PS non è vero che non è interessante sapere cosa fa il pulsante del golem perché per scoprirlo hai fatto una quest prima di arrivare al golem che avrà avuto le sue parti interessanti) Qui si vuole usare il save in una avventura strutturata nella seconda maniera, distruggendo a mio modo di vedere lo "stato d'animo" con cui vanno affrontate le avventure di tipo 2. (Da cui il mio primo commento) Ieri mi sono giocato 3 volte lo stesso scenario in un Wargame (in realtà non perché morivo ma per provare tattiche diverse ma in fondo è la stessa cosa) ma in DND non mi è mai venuto in mente di chiedere al master di rigiocare lo stesso scontro per provare tattiche diverse. Perché? Ovvio, a causa di come sono impostate le avventure che stiamo facendo. Potrebbe anche essere che si decida (magari per provare build particolari) di giocare solo scene di combattimento e allora non vedrei nulla di male a rifare lo stesso incontro più volte o anche con PG diversi. Ma in ogni caso lo "stato d'animo" è completamente diverso. Poi come vale sempre: se va bene al gruppo...1 punto
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Prima di ogni altra cosa,Luj studia il pugnale di Rallo e chiede ad Ambrogio di recuperare un vetusto rotolo di pergamene contenuto in un tubo. Qui troverai le risposte che cerchi, piccolo gnomo dice, chiedendo in cambio un centinaio di monete per ogni tipo di metallo: oro, argento e rame. Cosa se ne faccia di monete della superficie lui che vive qui nel Sottosuolo, non è dato saperlo. Sta comunque a Rallo decidere se accettare o meno. Nel frattempo, lo gnomo delle profondità che fa da tuttofare per lo strano mago (non è nemmeno un umano, chissà che razza è?) ha finito di lucidare lo specchio, che ora riflette le vostre immagini in modo incredibilmente nitido. Guidati da Luj, cominciate a lavorare sulle immagini mentali necessarie da evocare per l'attivazione dell'oggetto. La descrizione, infine, risulta sufficientemente precisa e prende vita sulla lastra di vetro del congegno. Attraverso di esso, vedete nitidamente una delle sale di Santa Sofia, la cattedrale della conoscenza di Melvaunt, più precisamente la sala dove avete discusso con la bella Firan Al-Tesqa. Vedere la luce del sole vi riempie di gioia attesa e sorprendente. Dovete solo varcare la soglia, vi dice Luj Buona fortuna. Vi rRegala una sfera di giada verde con un simbolo inciso, quello del suo casato Come ricordo.1 punto
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Idem. Ma tutto risale all’epoca di ad&d e dei giochi gold box. Ai tempi per guadagnare un livello un pg impiegava 6 mesi, e dopo 4 anni di campagna sembrava crudele buttare via tutto per un combattimento. E così prima degli scontri importanti (una volta all’anno) i giocatori potevano invocare una SAVE. Si fotocopiavano le schede e si proseguiva. In caso di TPK, si tornava al SAVE. Abbiamo abbandonato tutto il sistema col passaggio alla 3E e al nuovo millennio, e con la “facilità d’uso” dei nuovi RPG non credo ci servirà mai più.1 punto
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Il dato segna che non ha superato la CA non che sei stato mancato in senso letterale. Ed è esattamente il corrispettivo di quando un dato segna TS riuscito ma tu comunque subisci danni. Per essere precisi questa capacità è l'equivalente di evasione che impone una variazione rispetto alla regola base. Sono la stessa identica cosa ed è una conseguenza dell'astrazione dei PF-tpc-CA. Se accetti che essere colpito da un dardo di una ballista sia poco più che una scocciatura per un personaggio di alto livello o che cadere da 15 metri sia relativamente sicuro mi sembra arbitrario indignarsi per un attacco che infligge danni minori in caso di fallimento del tpc e no fallire il tpc non vuol dire mancato perchè nella CA ci sta dentro della roba che non ha a che fare con il colpire ed il mancare tipo l'armatura. Poi a me sta regola non è che piaccia molto e se la tolgono non ci ripenserò per mezzo secondo, anche perchè mi sembra che c'entri davvero poco con le armi a cui l'hanno messa. Però mi sembra davvero una reazione esagerata quella di accettare tutta l'astrazione dei PF-tpc-CA e poi lamentarsi per una regola che va ad agire in un caso ristretto sfruttando proprio questa astrazione per dare nuove opzioni ai giocatori.1 punto
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Non condivido, le esperienze e l’impegno hanno condotto a conoscere tutte le spell a cui hai accesso e ti permette di scegliere quelle più adatte alle aspettative della giornata. Lo stregone conosce solo un numero limitato di incantesimi, il mago li scrive nel libro e solo tra quelli sceglie, ma può aumentarne il numero, il chierico ha tutta la lista. Sono scelte di design ragionate e che incidono sul bilanciamento (e divertimento) di ciascuna classe. Modificarle arbitrariamente perché sembra più corretto dal punto di vista della realtá non è corretto. È come quando un DM decide che un pg a 2 pf rimasti non può combattere come quando é a full pf. Ha senso cambiare questa regola? Realisticamente si, meccanicamente no. Non bisogna fare l’errore di cercare una coerenza estrema in un gioco in cui c’é la magia. Meccaniche di gioco e storia o biologia non si incontrano sempre e non devono necessariamente farlo (vedi la questione del background che garantisce un talento che non deve essere spiegato. Ho misty step perché si). Se non necessario le regole non andrebbero modificate e questo secondo me non è un caso necessario. Impatta troppo su alcuni pg. Anche perché considera allo stesso modo un guerriero non dovrebbe poter usare tutte le armi probabilmente ha fatto pratica con molte ma tutte? E ha lo stesso livello di capacità con tutte? No ma un certo grado di astrazione è indispensabile. Quando invece è previsto un limite c’è scritto (mi pare ad esempio che il druido può trasformarsi solo in animali che conosce). se si iniziano a fare eccezioni perché realistiche poi non si finisce più.1 punto
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@MattoMatteo Quasi un Copia-&-Incolla dalla stessa dimanda in "Dark Tokyo". . .!! Anche qui sto cercando di capire contattando PM chi ha sempre avuto pronto il PG e può re-iniziare, chi ha bisogno di aiuto e deve attendere, e chi oramai "Salpato È X Soli Lontani Dalla Galassia Di Andromeda". . . . .!!! Questo Weekend tiriam le somme. . .!!1 punto
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@MattoMatteo Sto cercando di capire contattando PM chi ha pronto il PG e può iniziare, chi deve attendere, e chi oramai "Salpato È X Lidi Lontani Dal Sol Levante". . . . .!!! Questo Weekend tiriam le somme. . .!!1 punto
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Yurdu "E io che pensavo tu fossi quello intelligente. Ma guarda un po' come mi sono sbagliato...", rispondo a Tayyip, andando poi a studiare le corazze dei pellerosa.1 punto
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Concordo che non possa essere lo standard e che sia una soluzione molto particolare. Non sono però d'accodo che sia difficile trovare una spiegazione se si vuole andare in quella direzione, ci sono varie possibilità. Primo, con un approccio estremamente ludico è possibile tenerlo fuori completamente dalla fiction come dice @Ermenegildo2: per i personaggi non è mai successo il reset, quindi non c'è niente da giustificare. È una cosa dei giocatori e del master: ok, non c'è piaciuta come è andata la storia, riproviamo a crearne un'altra. Secondo, come nell'esempio che citavo, il caso in cui invece sia integrato nella fiction e la meccanica sia parte integrante dell'ambientazione. Vi è una gran quantità di light novels Isekai (abbastanza illegibili, ma non particolarmente meno leggibili di Dragonlance) in cui il tema del ritorno continuo è centrale, in vario modo. Tipicamente i protagonisti sono in qualche modo speciali, e hanno questo potere unico che li differenzia dagli altri (questo perché altrimenti anche i nemici possono tornare, e diventa difficile gestirlo).1 punto
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Certo! 🙂 Quello che volevo dire è che però spesso usiamo (giustamente) il buon senso, mentre in questo caso gli consigliavo di fare il pignolo. Mi spiego: a quanti tavoli si usano pedissequamente le regole sugli incantesimi con componenti S e l'uso contestuale di arma e scudo? (per esempio: spesso si dà per sottinteso che come parte dell'azione di attacco il paladino ha rinfoderato la spada, prima di lanciare sanctuary; e quindi poi capita che il paladino faccia un OA come reazione sul nemico che si allontana, anche se a rigor di regole non potrebbe, visto che non poteva più sfoderare la spada) o quanti tavoli sorvolano sul significato dei componenti V, S, M, quando il loro caster lancia un'illusione o un incantesimo di enchantment? (nella mia esperienza, quasi tutti, viste le reazioni di sconforto quando spieghi che suggestion richiede mettersi a salmodiare formule magiche e una mano libera per brandire il tuo arcane focus) o quanti impongono la regola secondo cui puoi trattenere (ready) un incantesimo per solo un ruond, fino all'inizio del tuo turno successivo, e se il trigger non accade perdi lo slot? (io ingoravo questa regola, ero convinto che potessi trattenerlo più a lungo, come una concentrazione qualunque; quando l'ho vista imporre sono letteralmente cascato dal pero; effettivamente si tratta di un errata corrige, pubblicato successivamente al mio phb, che dice che ready ti permette di usare la reazione entro l'inzio del tuo turno successivo) eccetera eccetera. La mia impressione è che spesso ci sia (giustamente) un'impostazione più rilassata, in cui tutto scorre abbastanza liscio, per seguire il divertimento di tutti e il buon senso. In questo caso, visto che @Lyt iniziava a infastidirsi per il comportamento del power player, gli suggerivo come possibile rimedio di essere pedante nell'applicazione delle regole, in modo da smontare qualche potere semplicemente invitando il giocatore a rileggersi bene le regole; come a dire: niente di personale; dura lex, sed lex. -toni1 punto
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Cantrip: Mage Hand e Mending Infusioni: Homunculus Servant, Replicate Magic Item (Bag of Holding/Wand of Magic Detection?), Enhanced Weapon, Enhanced Defense Ritorno dell'arma non ti serve...combatterai coi pugni, non con le armi. Se usi Homunculus Servant e Replicate Magic Item le infusioni saranno bene o male sempre quelle. L'unico motivo per cui non prendere Replicate Magic Item è se il DM prevede di darvi una borsa conservante (per il gruppo o una a testa), mentre Magic Detection..beh se c'è già un Caster che lo usa come rituale. Nel caso quindi non prendessi quindi R.M.I prendi pure Mind Sharpner (anche se dubito lo userai molto)1 punto
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Ciao. Io ho ritrovato di recente la famosa "vecchia scatola in soffitta" piena di carte di Magic. Ritengo ci sia molto materiale interessante, se ti va di valutarlo ci si puo' organizzare. Io saro' a Play Modena e potrei portare con me un raccoglitore. Grazie🙂1 punto
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Noi qualche volta l'abbiamo fatto. Basta essere tutti d'accordo sia master che giocatori. Non abbiamo mai dovuto inventare complesse spiegazioni in gioco e non è mai stato un problema.1 punto
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Nel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Visto che l'amico fa il PP e usa le regole per avvantaggiarsi, beh allora diciamogli di usarle sempre, anche quando girano contro di lui. 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. 3) Usa le regole sugli spell slot del multiclasse: Un paladino di 5 classe singola, può lanciare 4 incantesimi di 1 e 2 di secondo; ma quando multiclassa, può lanciare slot pari al suo livello diviso due, arrotondato per difetto, ossia come un full caster di 2, che lancia solo 3 incantesimi di primo. In più ha un livello da full caster come sorcerer e quindi ha tanti slot quanti un full caster di 3, ossia 4 slot di 1 e 2 di secondo (ossia il multiclass in sorcerer al momento non gli fa guadagnare alcuno spell slot). Più uno slot di primo ogni riposo breve dal pact magic del warlock. 4) Come ti hanno già detto, controlla l'action economy: se usa l'azione bonus per vow of enmity, allora non può usarla nè per hex nè per hexblade curse. Lasciando stare il fatto che può sfoderare tutto il suo potenziale solo 1 volta per riposo breve, per andare a regime ha bisogno di almeno due round (vow; hexblade curse) o tre (se vuole aggiungere i danni di un hex). 5) tieni con che ha 8 in INT e 8 in SAG. Fino a che non raggiunge il 6^ come Paladino è una pippa nei TS: sfrutta questo fatto. Ha deciso lui di fare un PG con delle NAD (difese non armatura, un termine che viene dai forum di ottimizzazione della quarta) bassissime, per concentrarsi su danni e CA: allora è giusto che ne accetti le conseguenze. ----- Cambiando punto di vista, ci sono le altre soluzioni che ti hanno proposto su come modificare i combattimenti per renderli più interessanti. In generale in D&D conto molto l'action economy: per mettere i personaggi in difficoltà basta mandarli in inferiorità numerica, cosa che io faccio quasi sempre. Contro un PG così, mandargli contro una masnada di 3-5 nemici (più quelli per il resto del gruppo) è sufficiente per metterlo ko: contro le orde ha pochi poteri, la sua specialità sono i combattimenti uno contro uno. Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! ----- Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. -toni1 punto
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Se posso permettermi l'avventura di phandelver è universalmente riconosciuta come una bella avventura (abbastanza vecchio stampo). Secondo me il problema è nel master che ti ritrovi, che, tra altre cose, credo non sia capace di gestire i PNG.1 punto
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Aggiungo il mio agli ottimi consigli di @Casa e @Bille Boo. Una delle avventure più popolari del vecchio d&d era proprio un’avventura 1 vs 1 della TSR UK, che si chiamava Lama della vendetta o qualcosa di simile. La trama (il gancio) era semplicissima: il pg elfo ritornava nella sua foresta natia e la trovava devastata dai cattivi che la stavano mettendo a ferro e fuoco: vendetta! Potresti sfruttare lo stesso gancio (poi, se i cattivi siano cattivi 2D buoni solo per essere massacrati o cattivi 3D che stimolano dubbi morali, dipende da quello che voi cercate). Quindi: il druido torna nella sua foresta e la trova in fiamme o devastata, mentre i cattivi (off screen) stanno abbattendo l’Albero della Vita. Parte uno: una specie di esplorazione a zone o hexcrawl , dove il pg deve evitare il più possibile i nemici in superiorità e raggiungere qualche luogo nella foresta per recuperare oggetti o alleati. Chiaramente non riuscirà a raggiungerli tutti, deve fare delle scelte, perché poi tutta la foresta andrà a fuoco. (Che so: l’orso bagù; il bastone delle fronde; campanellino; il vello dell’ invisibilità) Ciascun posto ha o il suo mini dungeon o la sua parte di interazione sociale. Intanto saliamo di qualche livello nella parte uno. E scopriamo che hanno abbattuto l’albero della vita per prendersene un virgulto. Parte due: con gli alleati e gli oggetti andiamo a recuperare il virgulto dell’albero della vita che i cattivi hanno portato nel forte del male o nella città senz’acqua (a seconda se vuoi o no scelte non ovvie). Qui c’è infiltrazione, qualche combattimento e potenzialmente un boss fight con il negromante o il chierico del progresso della fazione nemica. Poi il bello del gdr è che la tua giocatrice avrà idee geniali (o folli) totalmente diverse per risolvere il problema e quindi anche tu ti divertirai un mondo a reagire su due piedi a tutto quello che si inventerà. Alla fine quello che conta davvero in un’avventura è un gancio convincente per te e per i tuoi giocatori. Il resto viene da sé. -toni ps: onestamente per i miei gusti phandelver, che sto giocando divertendomi, sembra un po’ troppo un gioco per computer, con png che ti danno quest e ricompense solo perché sì.1 punto
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Buonsalve, io ho molte carte Yughioh che non uso più (forse anche Pokemon ma devo controllare), mi piacerebbe disfarmene1 punto
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~ Lorelai aveva sempre amato le risate. Pensò: sicuramente questo è vero per tutti, come potrebbe essere altrimenti? Ma riconosceva che la sua natura di risvegliata sicuramente le faceva amare le risate più di chiunque altro. Ma non queste risate. Lorelai era a tarda sera in mezzo ad una affollata strada di Helas, la capitale dello stato di Todd, e si chiedeva intensamente come fosse finita lì. La domanda era retorica, sapeva benissimo la risposta: era in cerca di una spia di Atthis sparita da settimane. Non approvava i metodi di quella nazione, ma lei aveva appena iniziato a lavorare per i servizi segreti di Aurora, e il Consiglio dei 64 voleva costruire dei buoni rapporti con Atthis per ricevere aiuti contro gli yuan-ti che premevano a Ovest. Ed eccola lì, camuffata da umana nella strada di una città straniera. Le mancavano i suoi capelli verde acqua, tinti senza pietà di nero con un intruglio alchemico dall'odore sgradevole. E le mancavano i suoi occhi viola, ora spenti da lenti magiche di un marrone autunnale. Per il colorito acceso della sua pelle si è invece truccata pesantemente ogni giorno, così da sembrare più pallida. Ma ora come ora le mancavano delle risate sane. Sane, poiché quelle che udiva erano a prima vista come le altre, ma erano originate da azioni e pensieri malsani. Aveva letto di Todd, prima di imbarcarsi in questa missione, ma vedere i suoi abitanti dal vivo è tutt'altra cosa. Le risate provenivano da un gruppo di persone affollate davanti a un chiosco rosso e nero, le cui vetrate mostravano una figura incappucciata soggetta a torture con aghi e chiodi da parte di clown grotteschi, come un macabro spettacolo da saltimbanchi. E l’intera strada era piena di chioschi del genere, poiché quel giorno era la Festa delle Bare, una ricorrenza annuale nella quale i toddiani celebrano la nascita della propria patria - almeno così aveva letto. Uno dei modi di celebrare è portare con sé i propri parenti defunti, cosa facile a Todd vista la passione degli abitanti per la non morte. Il tanfo era irrespirabile, perché Lorelai doveva farsi strada tra decine di cadaveri ambulanti: da semplici scheletri e zombi che svolgevano i lavori pesanti fino alle progenie vampiriche della borghesia, per non parlare dei mezzi di trasporto della città. Sebbene qualche automobile o carrozza fossero presenti, quest'ultime rigorosamente trainate da cavalli cadaverici, i mezzi di trasporto più comuni erano grandi animali non morti le cui grandi casse toraciche erano trasformate in portantine o posti passeggeri. Dentro di sé Lorelai disse basta alle digressioni mentali: doveva assolutamente sbrigarsi a raggiungere la sua camera di hotel, "L'Interiora Verde", dove avrebbe aggiornato i suoi superiori con un magigrafo crittografato riguardo alle prime tracce che aveva trovato. Mentre camminava, sentì al suo fianco un leggero tonfo, seguito da un mugolio infantile. Volgendo lo sguardo vide una piccola bambina riversa a terra, con le ginocchia sbucciate e grondanti di sangue. Era probabilmente inciampata, e stava cercando di rialzarsi. Istintivamente Lorelai allungò la mano per tentare di aiutarla, ma la ritrasse una frazione di secondo dopo, imprecando dentro di sé. Troppo tardi: una donna dallo sguardo furioso fece capolino dalla folla. “Che diavolo sta facendo?”. Lorelai capì di aver sbagliato: i toddiani non conoscono la bontà, non conoscono l'altruismo, niente di tutto questo. La bambina si alzò da terra, mentre la donna furiosa si avvicinava con lo sguardo infuocato fisso su Lorelai. “Mamma, questa donna voleva aiutarmi!”, disse la bambina con tono accusatorio. Lorelai si fece piccola, perché le sue azioni istintive l’avevano tradita dopo solo pochi giorni in missione. La sua prima missione. Era riuscita senza intoppi ad attraversare i controlli magici al confine con un anello di scudo mentale (nemmeno suo), ma ora era fregata. Le persone si voltavano, e giudicavano le sue azioni con un silenzio eloquente. La donna si scagliò contro di lei come una matta, incitata dalla figlia e dalla folla. Lorelai tentò di allontanarla, ma nella lotta proprio il suo anello magico scivolò via dal dito. Mentre si abbassava per schivare un altro assalto della donna, al contempo cercando di raccogliere il suo anello, sentì qualcosa sondare i suoi pensieri, ma per la foga del momento la sua volontà non riuscì a resistere. Un uomo a pochi metri di distanza, apparentemente una persona qualunque, si fece avanti estraendo una pistola acida nera come la pece e un distintivo. “Polizia mentale! Ti condanno a morte per allineamento buono!” E iniziò a sparare. L’addestramento marziale di Lorelai le donava un sesto senso senza il quale non avrebbe schivato così agilmente il colpo. Mentre dietro di lei il torso di un malcapitato si scioglieva nell’acido, Lorelai iniziò a correre tra la folla. Cercavano di fermarla, e alcuni estrassero armi nascoste chissà dove per tentare di ferirla. Si procurò qualche taglio prima di riuscire a lasciare la strada maestra per un vicolo, dietro di lei i ghigni compiaciuto delle persone che erano riuscite a spillarle del sangue. Correva come il vento: percorse diverse decine di metri di vicoli senza intoppi, circondata da fredde pareti e spazzatura mista a resti umani marcescenti. Ma il suo inseguitore conosceva la città meglio di lei. Si ritrovò davanti il poliziotto mentale, occhi di ghiaccio e pistola in pugno. “Non arrenderti. Fatti ammazzare.” disse l’uomo, sorridendo. Prima che potesse sparargli di nuovo, Lorelai lo colpì al ventre e al mento con una raffica di colpi, mentre le sue ferite iniziarono a farsi sentire. Il poliziotto, grondante di sangue, tentò di spararle a bruciapelo. Per il poco spazio la prese di striscio, ma la pelle già iniziava a bruciare sotto l'acido magico. Lorelai gli diede il colpo di grazia con un calcio sul volto, miracolosamente ben assestato, che ruppe il collo di netto. Lorelai si fermò a riprendere fiato, pensando al dolore delle ferite. Ma non ne ebbe il tempo, poiché si ricordò di una caratteristica dei toddiani: l’epitaffio. Si voltò, e vide il corpo rialzarsi, con un tatuaggio che brillava sul retro del collo spezzato. La carne si era già in parte putrefatta, diventando violacea e fetida. Gli occhi erano ora neri come la notte, e le mani sfoderavano lunghi artigli. Il ghoul si lanciò contro di lei, prima che potesse darsi alla fuga. Ogni risvegliato sa che la propria dipartita non è veramente la fine, poiché il Cerchio significa ritornare, reincarnarsi, prima o poi. Ma nonostante questa consapevolezza, lei in quel momento aveva paura. Lorelai morì quella sera, mentre nella morte ci fu chi visse ancora. ~ Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana. ~ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! Colgo l'occasione per ringraziare @Le Fantome, che mi ha consigliato di raccontare l'ambientazione con delle storie brevi e che mi ha ispirato al riguardo con i suoi racconti del mondo di Radiogenesi.0 punti
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