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La velocità dei viaggi e dei trasporti è una cosa che ha un fortissimo impatto sul mondo (di gioco). Avere accesso a mezzi di trasporto efficaci e rapidi influenza molto un'ambientazione. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Luglio 2020 Abbiamo stabilito in precedenza i fondamenti del world building; una volta stabilite le regole base del mondo, è importante capire come si può andare in giro per questo mondo. E viaggiare é molto diverso (leggi: più lento) in un'ambientazione medievale. Non è Così Lontano... Come spiegato da Rick Stump in "Modern Minds and Medieval Distances" (Mentalità Moderna e Distanze Medievali, NdT), esiste un aspetto psicologico del viaggio che bisogna tenere a mente quando si gioca di ruolo in un mondo medievale. C'è un vecchio detto che 100 anni sono un periodo lungo per un Americano, ma non per un Europeo, mentre 100 chilometri non è lontano per un Americano, ma è lontano per un Europeo. Il tempo e la distanza non cambiano, ovviamente, ma la percezione è piuttosto diversa. Le mappe possono ingannare. Oggigiorno nei paesi occidentali ci sono generalmente strade asfaltate da ovunque verso ovunque. Quindi quando si guarda una mappa si pensa alla distanza come qualcosa di strettamente legato al numero di centimetri che separano due punti della mappa. Ma questo varia a seconda del territorio e soprattutto della tecnologia. Sono nella fase preliminare della creazione di un gioco sulla Guerra Civile Americana (GCA), e ovviamente sapevo che la guerra era divisa tra teatro occidentale e teatro orientale. Il motivo è evidente guardando un certo tipo di mappa, una che mostri le linee ferroviarie o una che mostri la catena dei Monti Appalacchi che fa da barriera, così com'era all'epoca, quando le linee ferroviarie non attraversavano le montagne. Le ferrovie erano il mezzo di trasporto vitale per il trasporto delle armate della GCA. Oppure date un'occhiata a una mappa dell'Impero Romano. Non è subito evidente che i trasporti via acqua erano molto più veloci ed economici dei trasporti via terra, persino con l'ottima rete stradale romana. Perciò se ci si limita a guardare la mappa ci si farà un'idea completamente sbagliata di come funzionavano i trasporti (e le comunicazioni). Avevo trovato online una mappa interattiva che mostrava le settimane di trasporto da Roma (ormai non si trova più, ma Orbis è simile). Si vedeva chiaramente come fosse più rapido trasportare qualcosa da Roma alla Spagna, che da Roma al Nord Italia, specialmente perché in Italia non ci sono grossi fiumi che scorrono da nord a sud in modo analogo a come fa il Fiume Mississippi negli Stati Uniti. I trasporti via fiume erano più economici di quelli via terra. Oppure lo è? Il metodo standard di trasporto nel medioevo era a piedi. Anche avendo un carretto per trasportare le merci, non è che ci si sarebbe passato molto tempo sopra, e un carretto con le ruote di legno non va molto veloce. A passo d'uomo, che è circa 5 chilometri orari, ci vuole un sacco di tempo ad andare più o meno ovunque! Sì, ci sono esempi di marce forzate di unità militari in tempi precedenti la meccanizzazione che sono davvero da capogiro, qualcosa come 80 chilometri in 24 ore, anche se più frequentemente 30 chilometri in 24 ore. Quello che non vorremmo sentire a proposito di questi eventi è che molti soldati non arrivavano alla fine della marcia, si ritiravano per diverse ragioni, o arrancavano molto indietro. L'esercito degli Stati Uniti 30 anni fa inviava periodicamente le proprie truppe in "marce di 20 chilometri", con addosso circa 40 chili di equipaggiamento: queste marce fiaccavano pesantemente i ragazzi che conoscevo, e di sicuro non le facevano tutti i giorni, e non è che fossero entusiasti di farle. Credo che la massima distanza che ho percorso in vita mia in un solo giorno sia stata una decina di chilometri, senza uno zaino, e di sicuro mi ha stroncato per un pò di tempo (in parte a causa dei piedi piatti). A cavallo si sta forse un pò più comodi, ma non si va granché più veloci. Anche se si è va a cavallo, per buona parte del viaggio dovrete camminare e condurre il cavallo. Oppure vi ritroverete con un cavallo alquanto malconcio. Si può immaginare la differenza che farebbero le automobili in un mondo medievale (ammesso che ci siano strade disponibili...), senza contare qualcosa di magico come un tappeto volante. Abbiamo perso un pò del senso di meraviglia che oggetti di questo tipo provocherebbero nell'uomo medievale perché siamo ormai abituati alle tecnologie moderne. Anche qualcosa di estremamente semplice come una ricetrasmittente con una buona portata susciterebbe un'enorme meraviglia in un mondo medievale, e sarebbe molto utile in operazioni militari o nell'esplorazione di un dungeon, o nelle avventure nelle terre selvagge. Dividere il gruppo (una cosa che tutti sappiamo bene che "non va mai fatta") sarebbe molto più sicuro e molto più sensato con un paio di ricetrasmittenti. Certo, i nostri personaggi fantasy sono più tosti di noi, e più avvezzi alla fatica, ma dobbiamo ricordarci la differenza tra una società non meccanizzata e una società moderna altamente meccanizzata, sia come giocatori che come creatori di mondi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/ Visualizza tutto articolo4 punti
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Tutte le armi a distanza usano sempre la destrezza. Le armi da mischia usano la forza, a meno che non siano accurate e in quel caso puoi scegliere tra forza e destrezza. Nota che questo vale anche per le armi da mischia con la proprietà "lancio", che rimangono armi da mischia anche se lanciate: se sono accurate puoi scegliere tra forza e destrezza, altrimenti usi forza.3 punti
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Gli Umani (Irskullor) Si dice che la razza umana rappresenti in parte ciò che Irskullor è e ciò che più odia: mortali, dalla breve vita, in balia di tutto ciò che il destino e la sfortuna può scagliargli contro, eppure tesi ad una immortalità che sia nella famiglia, nella fama o letterale. Alcuni sostengono che i primi della genia di Irskullor fossero plasmatori di carne, che si avvolsero di tendini, pelle e visceri per soddisfare il desiderio di essere qualcosa di più di semplici ombre, essere di nuovo qualcosa. Ma è sicuramente soltanto una voce. Ciò che è sicuro è quanto siano in grado di riprodursi e quanto siano tutto tranne che semplici spettatori degli eventi… Derain I derain sono incantesimi che hanno acquisito intelletto ed una forma, per quanto rimangano quasi completamente amorfi e trasformisti. Sono in grado di riprodursi in luoghi densi di magia ( specialmente se incontrollata) e persino quando radunati in gran numero. Curiosamente, non vi è grande somiglianza fra genitori e figli ( che potrebbe anche nascere completamente diverso) ed il più grande legame possibile è quello “fra scuole” di appartenenza. Di solito le comunità Derain si sviluppano intorno agli Universali ed i Trasmutatori, i creatori ed artieri della loro loro razza. Col passare del tempo, la nascita di usi e costumi e l’incivilimento ha portato alla nascita di una società chiusa ed elitaria, altamente evoluzionista e meritocratica. Trixian I trixian sono una popolazione di creature trasformiste e dall’elevato potere magico, con una adorazione per creare scompiglio ovunque vadano. Vivono “nel Deserto”, una realtà che sembra unificare tutti i deserti ma anche luoghi che, per una ragione o per un’altra, sono desolati. Nonostante non si sappia bene quale sia il loro aspetto, quando sono in compagnia di altre razze assumono aspetto felino, ma sempre contaminato da ali di avvoltoio e tratti serpentini o di scorpione. Le loro burle tendono a volte ad essere crudeli, ma ciò che più dovrebbe terrorizzare è il loro voler restituire un favore: completamente amorali, tendono a far molto, MOLTO più danno quando vogliono far del bene a qualcuno. Nefai I nefai sono creature anfibie dotate di quattro braccia, un torso umano con testa dotata di capelli come murene ed una grossa coda serpentina che gli permette anche di strisciare sul suolo. Sono dotati di un istinto animalesco, una intelligenza basilare e crudele. Secondo alcuni sono una razza involuta, od addirittura condannata da chissà quale peccato. Sono in grado di usare basilari strumenti ed armi, ma sono quasi totalmente incapaci a crearne. Sembra inoltre che la loro indole e forza sia collegata alle maree.2 punti
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Sì, bravo @Ian Morgenvelt: forse sarebbe bene essere un pò più generici sui numeri e dire solo che sono "relativamente pochi". Detto questo, i Voti indicano principalmente la forza, la coesione e l'influenza delle razze (e nella maggior parte dei casi, anche i numeri). Visto che gli Alabwab sono descritti come un pò più forti rispetto ad una razza "normale", in caso ricevano numerosi Voti potrebbero permettersi di venire considerati molto potenti anche senza avere numeri eccessivamente alti: un pò come gli elfi ed i nani in varie ambientazioni fantasy.2 punti
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@Redik Un qualche collegamento alla "Riserva Indiana Cherokee" del "Bouncer Leader" di @Albedo. . .?? Magari il Tuo PG non è Nativo Americano, ma è cresciuto li vicino ed ha imparato il Tiro con l'Arco, trattare con Animali, Sopravvivenza Terre Selvagge, Medicina Naturale. . . @Ozilfighetto Come x quelli Bardici anche quelli da Ranger di Incanti Basso Livello è facile "Razionalizzarne" molti in "Chiave Non Sovrannaturale". . . Sarebbe più problematico ci fossero "Poteri Inspiegabili" di Maghi, Stregoni, Chierici, Paladini; ma son tutte Classi che non Vi interessano quindi no problem. . .2 punti
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Bernard Fortunatamente sembra che il rituale abbia successo e che la possessione di Shukak venga infranta, seppur a costo del povero Garion. Ho sempre avuto i miei dubbi in merito a Garion, comparso praticamente dal nulla in modo misterioso e stranamente attaccato a Dorian, eppure non posso non essere ammirato per il suo coraggio e sacrificio. Però ora spetta a me un momento difficile, visto che anche se le cose si sono davvero risolte nel migliore dei modi possibili è comunque vero che il mio fratellino è stato rapito, maltrattato e gettato in mezzo ad una situazione terrificante e incomprensibile. Il peso di ogni suo trauma attuale e futuro ricade in pieno sulle mie spalle, ma sfoggio il mio sorriso più caloroso mentre gli dico, con voce tenuta a fatica calma e serena: Mel, mi spiace tanto per tutto quello che ti è successo, ma te lo assicuro, il peggio è passato e le persone che sono lì con te sono fidate e gentili, ti aiuteranno e ti proteggeranno persino meglio di come potrei fare io. Andrà tutto bene te lo prometto, il tuo fratellone farà di tutto per cercare di sistemare tutto e per tornare ad abbracciare te e tutta la famiglia. E sentiti libero di piangere, non c'è nulla di male nelle lacrime e nell'essere spaventati.2 punti
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Ciao a tutti! Mia grave mancanza: ho dimenticato di pubblicizzare a dovere il mio articolo della settimana scorsa, che invece è particolarmente carino, è un articolo a cui tengo. Porta a conclusione il discorso sulla gestione del fallimento nel mio flusso di gioco di D&D, aggiungendo delle considerazioni più ampie su cosa ci aspettiamo a livello di incontro e di avventura. https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/03/ladro-curioso-flusso-di-gioco-parte-4/2 punti
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@simo.bob a me va bene, il mio personaggio ha seguito il corso da recon ranger all’età di 22 anni, ora ne ha 47. gli sarebbe stato utile per i futuri viaggi in quanto archeologo/cercatore di tesori negli anni successivi.2 punti
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Ripropongo qui come intendo gestire le vostre spedizioni: 1: vi verrà fornito un budget, con quello dovrete compare tutto ciò che vorrete portare con voi (razioni, attrezzature, specialisti, antidoti, cavalcature, altro); lo dico subito, ciò che non spendete del budget torna al finanziatore (a meno che non riusciate a intascarvelo in qualche modo) 2: se portate altre persone con voi (portatori, carrettieri, scavatori, etc), preoccupatevi della loro sicurezza; se incontrate dei nemici e siete tutti insieme, loro non scompaiono mentre voi combattere 3: io posterò una mappa esagonale, segnando la vostra posizione; a meno di indicazioni precise, non saprete subito dove è esattamente il vostro obiettivo, sta a voi cercarlo; ditemi dove andate, tenendo conto che un esagono corrisponde a un giorno di marcia normale 4: il mondo NON è fatto su misura per voi: non ci sarà un incontro a esagono, ma quando troverete qualcosa non è detto che sia del vostro livello, potrebbe essere più alto o più basso. Decidete voi come affrontare ciò che trovate Ditemi cosa ne pensate, una volta accordati passiamo alla partenza della vostra spedizione2 punti
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Il volo funziona esattamente come il movimento a terra quindi lo applichi normalmente, con la differenza che non deve essere a contatto con il terreno. Una creatura volante a contatto con una creatura in volo può attaccarla normalmente in mischia. A maggior ragione una creatura volante piò essere bersagliata con attacchi a distanza. Per le altezze non ci son regole, applicherei il buon senso, ma senti il tuo DM2 punti
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@Le Fantome @Plettro un dubbio: tu hai già citato i numeri degli Alabwab e dei Golem di Neutroni, che sono abbastanza limitati. Come ci regoliamo in caso ricevano molti voti e non siano quindi delle razze rare? Ah, scusate il doppio post, ma era l'unico modo per essere certo che arrivasse la notifica.1 punto
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Agh sorry, non so perchè ma mi sono persa Faryd! Dopo modifico il post, l'attacco è andato a buon fine e huyana e olivia lo hanno massacrato di botte1 punto
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Dragan fissa Jaharl per un istante, come se non lo vedesse, poi inizia a parlare velocemente Brachicardia, difficoltà respiratorie dovute a incrostazioni di sangue nei polmoni, addensamento del sangue e scarsa circolazione. Sudori freddi, alta temperatura corporea e vomito… il druido prende un lungo sorso l’insetto è simile a una farfalla… grande quanto una mano umana, ali rosse maculate di nero, con bordo biancastro. Il corpo è di un giallo scuro, ha quattro antenne sottili e corte. Beh, credo sia tutto ciò che possiamo darvi, come informazioni dice il mezzorco, per poi passare a preparare la partenza assieme a voi1 punto
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Geovris (creati da Amaska): razza umanoide, con delle escrescenze cristalline che crescono sulla loro torso. Il loro scheletro è composto di una lega metallica simile a quella che compone il corpo della loro progenitrice, cosa che li rende estremamente resistenti. Non ci è una vera distinzione di caratteri sessuali: hanno tutti un aspetto femmineo. Si riproducono attraverso le loro escrescenze cristalline, che vengono estratte dal loro corpo e sotterrate: dopo un giorno un bozzolo si formerà nel luogo in cui è stato "piantato" il cristallo, da cui si svilupperà un nuovo Geovris. Ogni Geovris può generare un erede solo una volta nel corso della sua esistenza. Muldroth: una razza di enormi anguille dotate di una forma basilare di intelletto, che si può riprodurre solamente nei punti di incontro tra le correnti oceaniche "maggiori". Sono predatori subacquei e cacciano in branchi. Possono però essere addestrate per essere usate come guide durante le traversate oceaniche, aiutando i marinai e i viaggiatori a raggiungere le correnti più favorevoli. Inoltre la loro carne è molto pregiata: consumarne una porzione permette di respirare sott'acqua per un'ora. Taldoran (Legati a Lugasdil): razza umanoide. Sono simili a degli umani, ma sono dotati di di ossa cave e un paio di ali retrattili sulla loro schiena. I Taldoran abitavano questo mondo da prima dell'arrivo dei Reggenti, vivendo in comunione con i venti: per questo sono in grado di conoscere i moti delle correnti ascensionali. In seguito al patto tra gli Elementi e Lugasdil, il dio della scoperta scelse i Taldoran come suoi eletti, donandogli la loro leggendaria vista, in grado di riuscire a cogliere dettagli anche in mezzo ad un banco di nebbia o alla notte più scura, e il dono dell'intelletto, permettendogli di elevarsi dalla loro condizione semi bestiale. Umathad: umanoidi di piccola statura (1,30-1,50 m) dalla carnagione rossastra. Nel loro ventre si trova un cristallo di quarzo, che usano per adattarsi all'ambiente: possono infatti estrarlo ed esporlo ad uno degli Elementi Viventi, cosa che gli permette di mutare i propri corpi in maniera tale da svolgere un compito all'interno della loro comunità. Durante la stagione calda il cristallo può essere ripulito dall'influenza degli elementi, così da assumere un corpo adatto alla riproduzione.1 punto
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Per me è indifferente , ma per velocizzare il tutto cominciare che già siamo in viaggio aiuterebbe.1 punto
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Se ha la mano libera può fare un attacco di opportunità con un cazzotto. Non può farlo con un’arma da sfoderare, perché l’interazione gratuita con un oggetto puoi farla solo durante il tuo turno. -toni1 punto
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Jaharl Alla menzione di veleni, insetti e malattie letali il mio interesse si risveglia di prepotenza ed inizio a tempestare Dragan di domande. Quindi i sintomi precisi quali sono? Come attacca il corpo il veleno, quali sistemi compromette? Decorso? Come è fatto l'insetto? Come trasmette il veleno? Non avete mai visto Jaharl così attivo e vitale come in questo momento, uno scintillio quasi febbrile gli fa sfavillare gli occhi.1 punto
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Dubbi decisamente risolti 😄 Grazie! Ti chiedo un'ultima cosa: nel caso di un incantatore che abbia solamente una bacchetta/bastone/focus da incantatore x in una mano e l'altra invece sia libera, ma che porta ad esempio un coltellino o una spada nel fodero, tramite ADO è possibile attaccare con quella? Onestamente non credo, poiché dovrebbe, nel tempo di una reazione, anche estrarre ed (eventualmente) rinfoderare la spada, però non so se esiste qualche FAQ su questo specifico caso1 punto
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Cito la srd —- To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach. —— Basta fare un attacco in mischia (che non è necessariamente un attacco in mischia con arma). Quindi a prima vista sembrerebbe di sì, ma c’è un ma che lo fa diventare un no. Infatti, quando lanci l’incantesimo devi tenere conto del suo casting time; non puoi ignorarlo. Quindi, per esempio, anche se shocking grasp è un melee spell attack, non puoi usarlo come ADO perché richiede un’azione come casting time. L’eccezione è il talento warcaster che ti permette proprio di lanciare un incantesimo con casting time di un’azione come parte della reazione dell’attacco di opportunità. Spero di averti chiarito il dubbio. -toni ps: per chiarezza. Un incantatore, come tutti, fa ADO con attacchi in mischia (armi o cazzotti); se vuole farli tramite un qualsiasi (ripeto: qualsiasi) incantesimo ha solo due possibilità: 1) il talento warcaster 2) un incantesimo con casting time reaction che dica esplicitamente nella sua descrizione che puoi usarlo quando un nemico ti offre la possibilità di fare un ADO.1 punto
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Considerate che potete "usare" gli altri pg come png se volete, inteso che potete mandare loro davanti alle porte1 punto
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Il mio sarebbe una backline, con fucile e qualche incantesimo (rivisitato) da ranger mirato all'utility1 punto
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Quindi ricapitolando... Che copertura di ruoli abbiamo? Prima linea, dovremmo averne un paio. Anche per la distanza, visto che siete tutti pistolettari. Carismatici /Front Cura (?) Tutta la parte manuale/costruzione? Io a questo punto riconfermerei il mio pg con un approccio un po' più stealth/atletico. Vista l'ambientazione Tex-Mex, non so se aggiungere qualche competenza con gli animali. Magari contestualizzarlo un po' quindi mandriano, caccia con arco compound, parkour o atletismo in generale dato dalla voglia di passare un po' di tempo in città, ma approcciando sempre con libertà. Abilità/competenze magari nella lavorazione del cuoio o anatomia data dalla caccia. Sulla parte di cura, forse più conoscenza di unguenti o erbe?1 punto
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aggiungo una piccola nota per completezza, ai tiri per i danni sommi il modificatore della stessa caratteristica che hai usato per i TxC - quindi per le armi a distanza, accurate, e da lancio quando usi Dex, applichi il mod. Dex anche ai danni1 punto
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A dirla tutta, gli incantesimi di charme per quanto utili non mi hanno mai entusiasmato, quindi ti risparmio il problema di pensarci 😄 Inoltre, premettendo che non so come rappresenterai gli zombie, posso facilmente pensare che sia tecnicamente difficile influenzarli mentalmente, credo anche in un'ambientazione fantasy classica. Se togliamo gli zombie, rimangono solo umani normali, con cui magari possono bastare le canoniche prove di caratteristica (inganno-intimidire-persuasione.)1 punto
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Per gli altri incantesimi invece? Reskinniamo nonmagic quelli che sceglierò oppure non li scelgo per niente e gli diamo altre abilità che sopperiscono la mancanza di magia?1 punto
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Classico confine texas-messico. ...mmm.. nativo? non ci avevo pensato, ammetto che in mente avevo un pg di colore, ma vista la zona in effetti ci starebbe di più un nativo. Dopo rapida documentazione direi un cherokee (e la leggenda del demone dal dito di ferro calza a pennello con il tutto)1 punto
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A me va benissimo. I Rangers sono quelli che potrebbero calzare meglio. E volendo @Ozilfighetto i nostri due PG potrebbero essersi proprio conosciuti e aver partecipato insieme a qualche missione e/o addestramento. Io però farei un uomo sulla 60ina, dipende dal tuo.1 punto
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ho buildato un pg proprio Echo Knight/Ancestral Guardian ma non l'ho mai giocato, io l'ho fatto Bugbear e leggendo la descrizione della razza sulla guida di Volo ho trovato un refluff in tema molto figo delle sottoclassi: l'eco e i guardiani ancestrali potrebbero essere gli spiriti delle creature che hai maciullato e che ora per volere delle divinità Bugbear sono soggette alla tua volontà per proteggerti, magari questi spiriti escono dalle teste rimpicciolite che ti porti appresso e che poi appendi intorno a te per vegliare sul tuo sonno quando campeggi nelle Terre Selvagge con Polearm Master e Sentinel lavora molto bene, è un bel controller con una grande portata e se trovi spazio anche per Great Weapon Master fai anche bei danni, come Guerriero 6/Barbaro 4/Guerriero +X dovresti avere abbastanza ASI/feat da non restare a secco, se poi è una campagna sul lungo periodo puoi arrivare a Guerriero 11 per il 3° attacco non l'ho mai giocato non ho idea della sua reale potenzialità, ma come flavour mi piaceva parecchio1 punto
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Ciao a tutti, mi piacerebbe poter giocare una campagna survival a tema zombie. Qualcosa che includa elementi di gestione e recupero delle risorse, difesa di accampamenti e carne putrescente... Insomma le solite cose da morti viventi 🧟♂️ Massima libertà relativamente al sistema di gioco o alle meccaniche che il magnanimo master vorrà adottare. Riuscirà questo post a sopravvivere all'apocalisse?1 punto
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@Ozilfighetto ; @Hugin ; @Redik. . . Il Club-Guild è creato e pronto x attender il Vostro Apporto; direi di considerare chiuso questo "Recruitment Thread"; provvederò a far "Copia & Incolla" delle Info Importanti quivi ancora contenute e metterle, compresse e riordinate nel Gaming Thread. . .1 punto
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Come regola generale, qualsiasi argomento che giustifichi una homerule con "coerenza" o "realismo" è sospetto! 🙂 Chi ti ha detto che il limite di incantesimi preparato dipenda dalle esperienze fatte? Posso ad esempio immaginare che l'artefice ogni mattina prepara dei gadget diversi, e durante la giornata vi infonde energia magica per produrre i suoi effetti. O quello che vuoi! Non abbiamo idea di come un artefice lanci incantesimi in un mondo magico, ma sappiamo invece le regole. Se l'idea che hai in mente di come funzioni la magia non rispetta le regole, evidentemente la tua idea è sbagliata. Non cambiare le regole per infilarci a forza la tua idea, perché questo poi ha altri effetti. Ad esempio il bilanciamento: stai togliendo all'artefice uno dei suoi punti di forza.1 punto
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La Scelta di Garion Garion resta molto colpito dalle lacrime di Dorian. "Ti attenderò dall'altro lato, allora" saluta il giovane Erede delle Ombre, abbozzando un lieve sorriso. Si commuove leggermente, ma usa il suo passamontagna per tentare di nasconderlo, per poi respirare profondamente e ritornare freddo e deciso. Sa che non può permettersi esitazioni durante l'esorcismo. Theodore, pur non volendo minimamente seguire quella strategia, annuisce, rispettando la scelta coraggiosa di Garion e riconoscendo che, al momento, non vi è strategia migliore. "Iniziamo" dice, richiamando Garion e Shukak. Exorcism I preparativi sono veloci. Theodore usa un gessetto bianco per disegnare due cerchi arcani per terra, al centro dei quali si posizionano Shukak e Garion, per poi disporre otto candele (spente) sul bordo di ogni cerchio, mentre Rhalcos incensa le due persone che saranno presto "esorcizzate". Theodore afferra il suo bastone ed inizia a salmodiare in una lingua a voi sconosciuta, la sua sembra quasi una preghiera. Dopo un po' di tempo, Rhalcos smette di usare l'incenso, e si allontana. Un'aura magica, bianca e nera, si emana dal giovane chierico, e capite tutti che quella è una magia molto particolare, legata al rituale di esorcismo. Le candele si accendono di colpo. D'improvviso, Theodore sbatte il bastone per terra. Lo spirito del marionettista emerge da Shukak: questa volta, lo spirito sembra essere in difficoltà, nonostante la sua potente aura infrarossa. L'aura bianca e nera di Theodore riesce ad avvolgerlo, strappandolo letteralmente da Shukak, ma al tempo stesso attirandolo inesorabilmente verso Garion. Lo spirito sorride malignamente. Garion viene invaso dallo spettro infrarosso, il suo corpo freme dal dolore, quel rituale è molto più pericoloso di quel che si aspettava. Poi, però, stringe i denti, e riesce a sopportarlo. Le candele si spengono all'unisono. Theodore cade, privato completamente di energie magiche. Tutte le aure presenti svaniscono. "L'ho fatto..." dice, con voce stanca, il chierico. Da un lato, è felice di essere riuscito in un rituale così complicato, ma dall'altro si sente male per Garion. Shukak, invece, si sente finalmente libera: il potere di Viola non è più su di lei. Si volta verso Rael, e gli sorride. Però anche la Regina dei Lucertoloidi guarda poi sconfortata Garion, per poi genuflettersi. "Garion... finché avrò vita, non dimenticherò mai il tuo gesto ed il tuo nome. Paghi tu il prezzo delle mie colpe... non c'è nulla che posso dire per scusarmi..." e stringe forte il pugno. "Non devi dire nulla: è stata una mia scelta" replica Garion. "In tuo onore, chiamerò il mio figlio maschio primogenito Garyon" e scrive per terra GARYON. "È un bel nome. Sarà un figlio forte" dice Rhalcos, in tono simpatico, forse per sdrammatizzare. Sacrifice Garion annuisce: il suo nome non si scrive con la lettera Y, ma va bene così, anzi, ritiene che sia più appropriata quella grafia per un lucertoloide. "Sono certo avrai grandi figli, Shukak" commenta. Poi, Garion si piega su se stesso, portandosi entrambe le mani all'addome, e vomita. Un'aura infrarossa lo avvolge. "È il potere di Viola!" dice Theo, che vorrebbe gettarsi in soccorso di Garion, ma sa che è inutile. "Maledizione!" grida Rhalcos, dando un forte pugno per terra. Altri lividi compaiono sul corpo di Garion, che trattiene gemiti di dolore: evidentemente, Viola sta venendo colpito. @SamPey The Little Brother Meleor si avvicina all'inquadratura, sembra abbia smesso di piangere. "Fratellone..." dice, rivolto a Bernard. "Io... non ho capito niente di ciò che sta accadendo..." dice ancora, asciugandosi le lacrime e tirando sù con il naso. "Però... tu risolverai tutto come sempre, vero? Come quando eravamo a casa, e Caleb e Nelinda litigavano tra loro, e tu riuscivi sempre a fermarli. Ritorneremo tutti a casa sani e salvi... andrà tutto bene, vero?" Meleor sta quasi nuovamente per scoppiare in lacrime. "Io... ti voglio riabbracciare, fratellone!" esclama, mentre le lacrime scendono dai suoi occhi.1 punto
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Non condivido, le esperienze e l’impegno hanno condotto a conoscere tutte le spell a cui hai accesso e ti permette di scegliere quelle più adatte alle aspettative della giornata. Lo stregone conosce solo un numero limitato di incantesimi, il mago li scrive nel libro e solo tra quelli sceglie, ma può aumentarne il numero, il chierico ha tutta la lista. Sono scelte di design ragionate e che incidono sul bilanciamento (e divertimento) di ciascuna classe. Modificarle arbitrariamente perché sembra più corretto dal punto di vista della realtá non è corretto. È come quando un DM decide che un pg a 2 pf rimasti non può combattere come quando é a full pf. Ha senso cambiare questa regola? Realisticamente si, meccanicamente no. Non bisogna fare l’errore di cercare una coerenza estrema in un gioco in cui c’é la magia. Meccaniche di gioco e storia o biologia non si incontrano sempre e non devono necessariamente farlo (vedi la questione del background che garantisce un talento che non deve essere spiegato. Ho misty step perché si). Se non necessario le regole non andrebbero modificate e questo secondo me non è un caso necessario. Impatta troppo su alcuni pg. Anche perché considera allo stesso modo un guerriero non dovrebbe poter usare tutte le armi probabilmente ha fatto pratica con molte ma tutte? E ha lo stesso livello di capacità con tutte? No ma un certo grado di astrazione è indispensabile. Quando invece è previsto un limite c’è scritto (mi pare ad esempio che il druido può trasformarsi solo in animali che conosce). se si iniziano a fare eccezioni perché realistiche poi non si finisce più.1 punto
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Buongiorno a tutti! lo sviluppo di OBSS prosegue sempre, difficilmente oramai ci sono modifiche di regolamento, quando piuttosto chiarimenti e miglioramenti nell'utilizzo della lingua del sommo Alighieri. Come sempre trovate le ultime modifiche sul sito di github e questo e' l'ultimo file disponibile. Questi invece i cambiamenti significativi della versione 0.72 (come sempre leggermente piu' indietro rispetto all'ultimo file). - aggiunto incantesimo Lacrima di Laydel, Benedizione di Cattalm, Confusione contagiosa, Succo concentrato di Ribes di Kyrin - migliorata la gestione di alcune tabelle - aggiunto nelle condizioni fiancheggiato - modificata magia eterea - aggiornato incantesimo Gragnola di Limoni Kyrin, passo veloce - aggiornato capitolo Equipaggiamento con l'inserimento di nuovi oggetti Nella nuova versione in preparazione (e' abbastanza avanti) ho rivisto il concetto di Distratto nel lancio degli incantesimi, rendendolo meno punitivo, grazie ai consigli e feedback ricevuti nel playtesting. Buon gioco a tutti Andres1 punto
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Vero ma sarebbe comunque un coboldo da 5pf, ed i pf hanno una correlazione positiva molto forte con la potenza di un avversario. Cioè mi sembra estremamente strano un mostro inportante con tantissima CA e pochissimi pf, anche per via della matematica del sistema che comprime molto l'intervallo di CA possibili. Sul fatto che la CA sia tanto più importante quando sono meno i pf, non sono sicuro che funzioni così da un punto di vista matematico. Bisognerebbe fare qualche conto. Credo che vista la sua natura la CA si comporti da "moltiplicatore" dei pf, quindi in proprozione la CA diventa tanto più efficacie quanti più pf hai. Detto questo quello che sottolinei è chiaramente un punto debole soprattutto a bassi livelli, infatti nel mio post cito anche la CA come elemento del dogma, se i pf non fossero un'astrazione le armature ridurrebbero il danno e non ci sarebbero problemi. In secondo luogo esistono già effetti che fanno danno ridotto anche in caso di successo della difesa. Per esempio i tiri salvezza. In un certo senso questa capacità riproduce in piccolo qualcosa che già esiste per gli incantesimi. Il problema di fondo è che in D&D non c'è proprio l'idea di gradi di successo, cioè non esiste (o meglio sono eccezioni e non sistemi perfettamente integrati nella meccanica base) un modo per quantificare il grado di successo o fallimento di un azione. Da qui il problema nel gestire questo tipo di meccanica.1 punto
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Era una capacità che esisteva anche nel playtest della 5.0 ed, era sparita perchè decisamente sgradita, probabilmente farà la stessa fine. Da un punto di vista puramente meccanico secondo me è una capacità interessante che ha il suo perchè, però penso che sia anche una capacità "controversa" perchè dolorosamente incuneata in una delle criticità storiche di D&D cioè il rapporto tra PF-tiro per colpire-armatura. Una completa adesione al dogma della "astrazione dei PF" dovrebbe spingere ad accettare questa regola come naturale evoluzione del "I PF rappresentano lo stato del combattente e non solo la sua integrità strutturale" quindi un "quasi colpito" potrebbe comunque infliggere dei danni.1 punto
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ehi, anch'io gioco da trent'anni ed ho iniziato con la scatola rossa! debbo preoccuparmi? 🙄1 punto
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Ho visto alcune puntate di Critical Role. Mercer come master è davvero molto capace, sostenuto dalle sue doti vocali naturali. L'unico vero problema penso sia la lentezza mostruosa delle sessioni. Se fossero più veloci nelle azioni e nel proseguimento della trama sarebbero seguiti da tutti gli appassionati1 punto
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Questo video Mostra esattamente il perché Matt Mercer può essere un esempio per qualsiasi Master che voglia migliorarsi, io facevo il DM da prima di cominciare a vedere Critical role e ora come ora mi chiedo come abbiano fatto i miei giocatori a sopportarmi così a lungo.1 punto
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Sinceramente il fenomeno "Mercer" trovo sia un problema relativo; come già stato detto, è qualcosa che c'è sempre stato e non mi limiterei solo al lato GdR. Ad onor del vero conosco Mercer principalmente come Doppiatore (Overwatch, anyone?) e per qualche sporadico video che qualcuno mi ha linkato in cui da dei consigli ai DM su come gestire particolari situazioni o come farebbe lui. Sul fronte "Critical Role" mi sto documentando e magari, se la discussione continuerà, potrei anche condividere le mie opinioni sulla serie (o sul blog, giusto per usarlo). Detto questo, trovo che il vero problema sia altrove: non risiede, secondo me, nell'autorità dell'infuencer, quando a quella che il pubblico attribuisce loro. Come succede con le star dello spettacolo, ad esempio. Il problema è da ricercarsi nella "divinizzazione" dell'esponente di un certo fenomeno ed attribuirgli l'arte suprema in quello che fa. Mi soprende che in pochi abbiano pensato: "Cavolo, si è dispiaciuto con qualcuno che nemmeno conosce di una cosa di cui non è nemmeno responsabile", ma che è una conseguenza, ahimé, naturale in un contesto pubblico. Quanto ai giocatori che "o masteri come Mercer o muori", trovo che sia un po' come pretendere che ogni Fantasy (inteso come romanzo) debba avere la stessa struttura di LoTR, ma con personaggi ed un plot diversi. Sia chiaro, non sto paragonando Mercer a Tolkien, ho solo preso quello che in molti reputano il fantasy per antonomasia. Sicuramente la digitalizzazione ha per fortuna espanso gli orizzonti rendendo tutto più alla portata di tutti, purtroppo però a tutto c'è un prezzo: in questo modo ti porti a presso tutti gli strascichi sociali che ciò comporta e, da qui, il fenomeno in questione. Per quanto mi riguarda, Mercer guadagna punti per aver dimostrato solidarietà a questo DM ed aver giustamente preso le distanze da un fenomeno che non ha creato direttamente.1 punto
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Certo, ma il mio discorso era proprio questo: internet ha forse aumentato la portata di alcune situazioni (non sempre vero, comunque), ma non è nulla di nuovo. Non è "colpa" di internet se c'è questo effetto Mercer: è solo che ora si nota di più.1 punto
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Se il tuo intento è semplicemente sostenere che il il problema della concorrenza di un'autorità esterna esisteva anche un tempo, allora - come ho anche sostenuto nei vari post che ho scritto - siamo d'accordo al 100%. Il problema della concorrenza di un'autorità esterna è a tutti gli effetti esistito anche un tempo, dunque non c'è nulla di "nuovo" su questo fronte. Quindi, sì, su questo dettaglio hai ragione al 100%. 😉 Ma attenzione, che qualcosa di nuovo invece c'è: la differenza di entità del problema, che è notevolmente diversa rispetto al passato; il problema è peggiorato ed è diventato più difficile da controllare. Non c'è bisogno di avere i dati sul fenomeno del passato per saperlo, in quanto basta riconoscere un fatto oramai oggettivamente sotto gli occhi di tutti (tanto che pure tu stesso lo hai riconosciuto): internet ha ingigantito e ampliato tutti i fenomeni d'interazione sociale, in particolar modo amplificando esponenzialmente tanto gli aspetti positivi, quanto soprattutto gli aspetti negativi delle relazioni sociali. Quale che fosse la realtà sociale dell'epoca pre-internet, la situazione attuale è inevitabilmente più esagerata, esasperata e invadente. Questo perchè internet ha aumentato esponenzialmente le possibili interazioni, ha consentito a chiunque visibilità, ha permesso di raggiungere chiunque con poco sforzo e ha appiattito - se non azzerato - le possibilità di dibattito in un gigantesco rumore bianco (parlare su internet sta sempre di più diventando come cercare di parlare in strada mentre tutte le altre persone in strada stanno parlando; il risultato è cacofonia, il qualunquismo - tutto è opinabile, tutti ti possono parlare sopra - o, al limite, il rischio di finire vittima della parte più rumorosa). Gli sviluppi dei mezzi di comunicazioni degli ultimi 10 anni, Pippo, non sono solo "aggiunte accessorie". Il tipo di esperienza è il medesimo, ma la trasformazione è arrivata a un punto talmente radicale in termini di entità che siamo giunti alle soglie di un Cambio di Paradigma (termine oramai da tempo adottato anche in ambiti diversi dalle scienze matematiche), detta anche Rivoluzione. Non a caso ho parlato del fatto che siamo alle porte di una Terza Rivoluzione Industriale (che ovviamente non è legata solo a questo aspetto, il quale però ha e avrà una grossa rilevanza)........ Vero, il fenomeno non è nuovo di per sè, ma l'amplificazione degli effetti delle dinamiche sociali prodotta da internet è tale che gli sviluppi nei rapporti sociali sono diversi, ovvero le conseguenze sono diverse. Questo è nuovo. Ritornando al caso specifico... E' vero, non ha senso lamentarsi del fatto che la concorrenza di autorità sia una cosa nuova, perchè non lo è. Non credo fosse questo, però, il problema di cui voleva parlare l'articolo. La questione non è se la concorrenza di autorità sia nuova o no, la questione è che è diventata una cosa talmente invadente e amplificata da esser diventato difficile - se non impossibile - risolvere il problema. La concorrenza dell'influencer è immensamente più ingombrante di quella del Master/Gruppo mitico, perchè è in grado di influenzare rapidamente tanto un gruppo intero quanto addirittura l'intera comunità locale in cui la gente gioca (altri gruppi di gioco, i negozi che ancora sopravvivono, la gente incontrata nelle convention). La concorrenza del Master/Gruppo mitico poteva essere ridimensionata, se non eliminata; la concorrenza dell'influencer è talmente invadente (è ovunque, può contagiare chiunque) da creare una realtà tossica, nella quale si riduce radicalmente o si annulla lo spazio per un pensiero diverso da quello diffuso dall'influencer. Non casualmente in questi ultimi anni sempre più psicologi, sociologi ed esperti di comunicazione stanno studiando le implicazioni dei Social Network sul lungo periodo e i rischi che possano essere usati per dare vita a nuove derive autoritarie........altro che Gdr. 🙁 Ma se scegliendo di utilizzare un vasetto diverso in condizioni diverse ottieni improvvisamente una crescita estremamente rapida della muffa, vuol dire che sei di fronte a un grosso cambiamento da non sottovalutare. 😉 Ricordati che nella storia tutto è in divenire, tutto è in cambiamento. Solo perchè continui a usare uno stesso strumento utilizzato un tempo, non significa che le conseguenze prodotte dallo strumento siano le medesime che in passato. "A variazioni infinitesime delle condizioni iniziali corrispondono variazioni significative del comportamento in futuro", Effetto Farfalla, Teoria del Caos. 😉 Ovvero, basta che anche solo un fattore cambi, che l'utilizzo del medesimo strumento provocherà conseguenze diverse rispetto al passato. Un detto afferma che la storia sia circolare. In realtà nel tempo vediamo costantemente realizzarsi eventi solamente simili tra loro, differenti però per circostanze, entità e conseguenze. Internet è un fenomeno nuovo che sta producendo conseguenze nuove sulla società? Vuol dire che la concorrenza dell'autorità oggi si manifesta in maniera diversa rispetto a ieri. 😉1 punto
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Qua dobbiamo concordare di non essere d'accordo: la mia esperienza mi dice che la maggior parte dei giocatori di vecchia data si comporta in un certo modo, e da questa esperienza naturalmente deriva la mia opinione a riguardo. Se la tua esperienza con una certa fetta di community e l'opinione che ne deriva sono diverse, nulla da ridire: mi sembra piuttosto naturale. È sempre la mia esperienza, ma da quello che ho visto 99 volte su 100 certe soluzioni non vengono proposte perché sono adatte a un determinato stile di gioco, ma perché sono più pigre delle alternative. Per fare un esempio chiaro (ma potrei farne di analoghi per tutte le altre cose che ho nominato) non ho alcun problema col railroading e con l'accordo dei giocatori ne ho fatto io stesso più volte. Tuttavia di problemi ne ho con chi dà consigli sulla falsariga di "Il master sei tu e decidi tu la storia, i giocatori devono solo ringraziarti" perché non si tratta di un gruppo che gioca come gli pare di comune accordo, ma di uno che decide per tutti perché la palla è sua e senza gli altri non giocano.1 punto
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Eh, ma la sostanza non cambia. Internet ha amplificato alcune dinamiche ma soprattutto la percezione delle stesse. O meglio: la presenza di Internet ci permette di raccogliere dati che un tempo non potevamo raccogliere, di metterli assieme e di farci su un articolo. Così sembra che oggi ci sia un evento nuovo o più poderoso solo perché non conosciamo bene la portata di quello di ieri. Un esempio breve: Oggi un influencer può plasmare la mente di 1000 giocatori (cifra piccola per semplicità), diciamo come fa MM. Il Master Divino/Gruppo Mitico in passato (ma anche oggi) influenzano il gioco di 4-5 persone. La differenza è percepibile. MA. C'è un bel ma. Non teniamo conto, per ora, dell'aumento di giocatori negli ultimi anni. A noi interessa la permeazione del gruppo, dunque la percentuale. Un tempo, senza eventuali MM, ci si affidava al Gruppo Mitico/Master Divino. E se sommiamo tutti questi gruppetti abbiamo certo 900 se non 1000 giocatori (sempre cifre simboliche e imprecise, capitemi XD). Ergo, è vero che un MM a caso oggi influenza più giocatori da solo di quanto potesse fare singolarmente un Master di qualche anno fa. Ma è anche vero che in complessivo il "principio di autorità" è il medesimo. Attenzione: il tuo esempio sull'elettricità è sbagliato. Non sto dicendo che nel 1903 l'elettricità domestica fosse presente e importante come nel 2019. Sto dicendo che si basava sugli stessi principi, e che nel 1950 la rete elettrica domestica era bene o male come quella di una casa attuale nella struttura e nella funzione. Le cose cambiano nel tempo, ma per lo più cambiano elementi accessori. Perciò la mia critica, restando in tema, era verso chi dice che nel 2019 l'elettricità è ovunque in casa e usiamo tutto collegato alla rete elettrica, mentre nel 1980 non era così. Poi, non sottovaluto certo l'importanza di internet nella diffusione delle informazioni e nel modo in cui altera la nostra società, ma a volte il web viene un po' sopravvalutato. Si tratta di uno strumento che aumenta l'esposizione e la diffusione di determinate cose. Permette scambi di idee e opinioni a grande velocità e rende più rapidi e semplici molti processi, ma non crea nulla di nuovo, genera solo un contesto favorevole. Internet è un vasetto umido, le idee sono la muffa: con abbastanza tempo e un buon ambiente la muffa cresce a sola, in un vasetto umido fa molto più in fretta. Ma il vasetto non è più importante della muffa, è solo un sostegno. Scusate se ho scritto in maniera disordinata, sono cotto a quest'ora!1 punto
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Non lo do sempre per scontato, anzi. Semplicemente anni di dibattiti su internet mi hanno insegnato che la gente fraintende qualcosa tipo il 99% delle volte (magari su piccoli dettagli, ma comunque fraintende). Scrivere su internet, infatti, significa partecipare a discussioni che esistono in una costante zona grigia, dove il fraintendimento è sempre dietro l'angolo (a causa della comunicazione scritta). Per questo cerco il più possibile di spiegare bene la mia posizione, scrivendo quei post che tanto piacciono a @The Stroy. 😄 Ovviamente pure io sono vittima costante del fraintendimento: I miei post, da me pensati per essere il più chiari possibile, spesso ottengono il risultato opposto, mentre capita che sia io a capire male qualcosa detto dagli altri. Spesso nemmeno ci si accorge di fraintendere. 😉 Preparati, comunque: c'è un'ottima probabilità che la mia risposta seguente ti creerà un bel po' di mal di testa. Scusa, il tema è più complicato di quanto si creda.....😓 Se non ho capito male, sei uno storico come me. Sai benissimo, quindi, che il fatto che una cosa sia esistita nel passato non significa che sia rimasta identica a sé stessa e che abbia il medesimo impatto sulla realtà come un tempo. 🙂 Dire che il problema dell'autorevolezza sia identico al passato solo perchè è già esistita, è come dire che oggi l'elettricità ha lo stesso impatto sulla realtà che ha avuto nella prima metà del '900, solo perchè in entrambi i periodi storici c'era la corrente elettrica. Sappiamo bene che non è così, visto che nei primi del '900 la gente a mala pena aveva l'elettricità in casa, mentre oggi abbiamo computer, internet, città super illuminate, droni e auto a guida automatica. 🙂 Se lo ritieni opportuno, comunque, prendi l'analisi che segue come una mia opinione personale, in quanto non ho dati concreti che possano confermare quanto sostengo. E' una mia personale riflessione, basata però su quello che ho studiato sullo sviluppo dei fenomeni storici, sullo sviluppo delle nuove tecnologie e sulla psicologia umana. E' tuo completo diritto, comunque, non essere d'accordo con quanto scrivo. 🙂 Quello di cui stiamo parlando in realtà si aggancia a un fenomeno incredibilmente più complesso che va al di là del mero gioco di ruolo come esperienza sociale, ma ha a che fare con l'impatto che internet e altre tecnologie stanno avendo sulla nostra società mondiale in questi anni. In questi ultimi anni, infatti, stiamo vivendo gli inizi di una vera e propria Terza Rivoluzione Industriale. Basta andare a vedere gli effetti provocati dalle prime due Rivoluzioni Industriali per sapere che le conseguenze saranno gigantesche, se non radicali....altro che Gdr. 😨 Detto questo, provo a darti la mia risposta qui di seguito (la trovi sotto spoiler per alleggerire il post):1 punto
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@SilentWolf a volte gli utenti possono non condividere il tuo pensiero e aver capito di cosa si sta parlando. Non dare sempre per scontato che dall'altra parte non si abbiano le idee chiare 😉 Il problema è "ampliato da internet" fino ad un certo punto: prima era più frammentato e soprattutto non faceva notizia, ciascun gruppo più o meno chiuso in sé stesso. Le dinamiche però sono le stesse. Vale per questo come per molte altre situazioni...si chiama falsa prospettiva. Internet aiuta e facilita la diffusione di idee ma non crea realmente situazioni nuove: ingigantisce ruoli e rapporti che esistono da quando esistono gli esseri umani. Del resto lo dici tu stesso quando parli dell'autorevolezza percepita citando Ji ji.1 punto
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@The Stroy @Pippomaster92 Attenzione, però: io non stavo dando un giudizio personale sulla situazione, ma analizzando la situazione. Insomma, non ho dichiarato quale situazione è meglio o peggio secondo me, ma ho risposto alle vostre due affermazioni: Era così anche prima. Se c'è un problema, si risolve facilmente con un veterano che insegna ai giocatori modi alternativi di giocare. Semplicemente, a prescindere da quello che penso io personalmente, si tratta di due affermazioni non vere. 😉 Il problema è lo stesso di un tempo, vero, ma ora è degenerato, più complesso, più diffuso e molto più difficile da risolvere. Internet è una influenza titanicamente superiore a qualunque altra e i mezzi di comunicazione più usati oggi (social Newtwork e Video) tendono a creare persone passive, abituate a subire informazioni passivamente, e poco disposte ad ascoltare e a prestare attenzione a cose troppo complesse (dunque tendono ad evitare qualunque discussione li stressi eccessivamente). I veterani non contano più nulla, a meno che non dicano ciò che il giocatore di oggi vuole sentirsi dire o a meno che possieda già di suo una qualche forma di autorità. Il caso in cui il solo essere veterano conti qualcosa è diventato estremamente raro. Per poter insegnare agli altri una visuale diversa, devi avere a che fare con persone già di loro con la mente aperta e interessate a scoprire nuove possibilità. Altrimenti, internet ha già vinto. Se devo, invece, parlare di ciò che penso personalmente della questione, pure io come voi ritengo che ci siano e ci siano stati dei pro e dei contro in entrambe le realtà. Certo, un tempo i Master approfittavano anche malamente della loro autorità per fare solo quello che volevano loro, ma c'erano anche molte situazioni in cui essi hanno costituito un pilastro importante per consentire ai giocatori di crescere, di divertirsi, di conoscere e di scoprire numerose nuove possibilità. Oggi, invece, internet consente certamente ai giocatori di liberarsi della concezione rigida e monopolizzante di molti Master, ma crea anche molti giocatori lobotomizzati che sanno solo ripetere a pappagallo quanto hanno visto in rete e rende impossibile a molti giocatori veterani di mostrare ai giocatori modi alternativi di gioco. Se sperate, infatti, che la gente smetta di farsi imporre da qualcuno una impostazione obbligatoria di come si gioca, aspettate invano. Che sia il master dittatore o internet, la gente autolesionisticamente finisce con il trovare qualcuno o qualcosa che gli dice in cosa deve credere e cosa deve fare. Internet non ci ha magicamente salvati tutti dalla schiavitù del Master. Ha solo sostituito una costrizione psicologica con un altra. La libertà creativa viene dalla singola persona, dalla volontà di ciascuno di scoprire cose nuove e di esprimere sè stesso. Per questo, mi auguro che la si finisca una buona volta (parlo in generale, non rivolgendomi a voi due in particolare) con questo mito del "il Master è l'unico vero male del Gdr", che è una balla. Il Master come ruolo di per sè non è il male assoluto, così come non lo è internet. Sono le persone di loro, a prescindere da cosa facciano, a mandare tutto a quel paese, perchè non hanno voglia di faticare e - spesso - non hanno elasticità mentale. Bene, ma per quante belle risposte positive tu abbia ricevuto online, poi alla fine rimane che è con il tuo gruppo che ti devi rapportare per giocare nel concreto. Hai ricevuto il tuo 10% di pacche sulle spalle in rete, ottimo. Com'è che questo ti aiuta con un gruppo di giocatori che non ti ascolta? Quel 10% di persone ti ha fornito valide alternative di gioco, ottimo. Ma con chi giocherai quelle valide alternative se il tuo gruppo non ti da retta? 🙂 Per quante belle risposte tu trovi online, poi una soluzione concreta la devi trovare nella vita vera. Quindi o trovi il modo di convincere il gruppo, o cerchi un gruppo diverso o smetti di giocare. Questo significa che quel 90% di persone che gioca solo "alla Mercer" ha impattato davvero e concretamente sulla tua vita reale. 😉 E riguardo alla "autorevolezza percepita" descritta da @Ji ji, come lui stesso ha spiegato esiste ancora oggi. Semplicemente si è trasferita dai Master alla rete internet (più precisamente alle celebrità di internet, dette influencer, che sono le nuove figure considerate autorevoli). Come ho cercato di spiegare più sopra, la gente continua ancora oggi ad essere sottomessa a imposizioni psicologiche dall'alto. E' cambiata solo l'origine della "autorevolezza percepita". 😉 E così oggi non hai più il Master che è una totalità al tavolo, ma influencer di internet che sono totalità al tavolo. La grossa differenza? E' che al tavolo ci siete tu, i tuoi amici e il tuo Master, non gli influencer. 😉 La questione ve la dovete sbrigare voi, mica gli influencer. 😉1 punto
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Guarda, badandomi sulla mia esperienza, ora come ora non saprei risponderti perché non ho mai vissuto un'esperienza così "chiusa", cioè per me non esisteva solo il mio gruppo e stop, mea frequentavamo tante altre persone che giocavano di ruolo (a scuola, ai tornei organizzati, ecc. ecc.), leggevo alcune riviste dedicate, andavo nei negozi specializzati e via discorrendo. Anche qui sono d'accordo.1 punto
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