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Ringrazio tutti per i consigli: avevo già sentito parlare di Broken Compass e darò un'occhiata perché sembra molto interessante. Forse non avrò il tempo per adattarlo, ma sicuramente la dinamica del superamento di prova è molto riusabile anche in questo 2d6 "casereccio" e, leggendo in giro per la rete, anche il sistema di creazione del background del personaggio è caruccio. In effetti mi ero posto anche io la domanda relativa al fallimento. Penso di adottare comunque un sistema con un minimo di failing forward annesso. Fatta eccezione per i "fallimenti veramente critici" dove la prova non è superata, vuoi perché hanno osato veramente troppo, vuoi perché a volte la sorte è umanamente contro di noi, il non totale raggiungimento della CD permetterà di superare la prova ma al costo di qualche imprevisto più o meno negativo: insomma, il gioco proseguirà, ci sarà stato un "successo" attenuato o con delle conseguenze, come spesso può accadere anche nella vita, dove non tutto è bianco o nero, vero o falso, superato o non superato (è una tematica che mi sta molto a cuore nella pedagogia scolastica). Vuoi saltare il ponte distrutto? Ce la puoi fare, ma devi mettere in conto una possibile gamba rotta!3 punti
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Capita, ma imparano a superarlo. Già a 8 anni diventano competitivi e vogliono vincere, lo vedo con mio figlio. Io suggerisco Fighting Fantasy: corpo, mente e fortuna, superi la prova facendo meno del tuo punteggio con 2d6. Negli scontri ognuno tira 2d6+punteggio, chi tira più alto vince. I punti si recuperano dormendo e mangiando. (se ti interessa ne sto vendendo una copia su ebay ma in realtà il gioco è tutto qui)2 punti
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Il problema, nella mia esperienza con i ragazzi (ovvero mio nipote di 5 anni e mia sorellastra di 15), è che il fallimento viene spesso visto come un impedimento al divertimento. Se fallisci stai fermo, non fai nulla, non ti diverti. Quindi ho provato a sperimentare e modificare il fallimento in qualcosa che non preclude l'agire o il fare qualcosa, ma che piuttosto intralcia quello che stavi facendo in qualche modo. Il fallimento inteso come "non riesci a fare questo e devi rassegnarti a trovare una soluzione diversa" l'ho trovato più efficace con ragazzi di età più avanzata (appunto la 15enne), dove ha una maturità per capire che il fallimento non è una punizione del gioco per impedirti di divertirti, ma semplicemente qualcosa che accade e bisogna trovare delle soluzioni diverse.2 punti
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Anche quello consigliato da @Bellower è un buon sistema, entrambi hanno un elemento in comune, il non fallire. Vorrei quindi aprire una parentesi su un aspetto didattico/educativo. Quanto è utile un gioco in cui non è contemplato il fallimento per dei ragazzini che devono crescere? Un conto è per adulti o adolescenti che più o meno sanno (o dovrebbero) sapere come va la vita, diverso secondo me è per ragazzini di 1-12 anni. Affrontare il fallimento è una cosa che avverrà molto spesso nella vita, e forse pedagogicamente potrebbe essere più utile analizzare la cosa dal punto di vista del gioco. Quindi forse anche questo potrebbe essere considerato nello strutturare un gioco. Butto la la questione giusto per poterne discutere un po'.2 punti
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Senza andarti a complicare ulteriormente adottando sistemi più complessi e pensati per un altro genere di impostazione, secondo me quello che hai pensato tu è molto buono per l'obiettivo che ti sei posto. Volendo puoi anche ridurre le caratteristiche a due sole: Fisico (forza e destrezza) e Mente (intelligenza e saggezza), ma funziona benissimo anche con tre. Mantieni il tutto il più semplice possibile, dunque 2d6 + Bonus va benissimo come meccanica di base, se proprio vuoi inserirci qualcosa di più puoi dire che possono ritirare uno o entrambi i dadi una sola volta se non sono soddisfatti del risultato e solamente una volta in tutto il capitolo che state esplorando. Per le difficoltà ti direi, dato che non si tratta di ottenere dei successi ma di superare una data soglia, potresti considerare una tabella tipo questa: 1 - 3: La prova non va come speravi, ma scopri comunque qualcosa 4 - 7: La prova è superata con qualche lieve conseguenza 8 - 12+: La prova è un successo e si centra il risultato e anche di più Questo per evitare che il fallimento precluda l'avanzamento; fare un brutto tiro non deve precludere l'andare avanti, magari semplicemente se si stava tentando di aprire una porta ci si impiegherà più tempo e accadrà qualcosa di imprevisto (magari la porta si richiude alle spalle e non si riesce più ad aprirla perché rovinata dal tentativo maldestro di aprirla in precedenza).2 punti
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Mohr'Gork(Orco Barbaro) La vista del nano ubriaco fradicio non sbilanciò morto l'orco, come se ci fosse abituato. Si limitò a cenare con un misto di grottesca raffinatezza, in quanto l'orco non faceva uso di posate, ma al tempo stesso trattava il cibo con estrema cura, senza sporcarsi il viso e prendendo a bocconi interi le porzioni. Non prese nemmeno boccali di birra, prediligendo solo un noto liquido trasparente dal gusto insipido che tra i meno avvezzi e superstiziosi si vociferava creasse ruggine alla gola. Il rumore del mastichio fu l'unico compagno di quella serata.. L'indomani il gruppo, si riunì presto per partire alla volta di Phandalin, come ordinatogli dal nano la sera prima e come da missiva. L'intraprendenza di Kvan di prendere il posto del cocchiere dovette riperquotersi su Fergas e Galad, i quali dovettero stringersi dal lato opposto a quello dell'orco data la sua stazza, per non dire ampiezza, che occupava almeno un posto e tre quarti. L'espressione era nervosa con un misto forse di impazienza. Le mani unite le une alle altre e gli occhi pensierosi.. Alzò, la testa solo quando Galad si rivolse a lui. Sbuffò, ma non per noia o seccatura, quanto più per qualcosa che si teneva dentro.. Fece inizialmente un gesto con la mano per fargli capire che non gli interessava dello sbaglio fatto sulla pronuncia, per poi prendere parola. Non mi diletto ad avventurarmi in queste terre.. Non ne sento il bisogno.. Né sono bene accetto dalla vostra gente.. Grugnì inizialmente.. Posso dirti, mezzo sangue, che devo un "favore" al nano.. Molto grande.. Ed intendo ripagarlo il prima possibile. Non posso esimermi dal farlo. Disse per poi ascoltare i suoi "colleghi" per quel viaggio. Costoro.. Sembrano trainati solo dalle monete.. Ascoltare Kvar fece cambiare espressione dell'orco in una più concentrata. E la tua famiglia per cosa combatteva, umano? Chiese guardando l'umano.. Non mi sembra sia in cerca di nemici forti..2 punti
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Broken compass. È un sistema senza fail molto “cinematografico”. Si usano Nd6 sulla base di un insieme di abilitá e caratteristiche (che puoi semplificare) e in cui devi ottenere lo stesso risultato due, tre o quattro volte per riuscire in quello che vuoi ottenere MA il fatto è che ci riesci sempre. Il dado permette di gradare il successo (la porta di apre ma fai rumore attirando le guardie o cogli alla sprovvista il tuo avversario ma lo slancio vi fa perdere l’equilibrio e rotolate per le scale - accaduta davvero). In pratica la scheda è semplice e i ragazzi potranno attingere dal loro bagaglio culturale per risolvere cose (a una partita un giocatore si è inventato che in realtá il suo essere studentessa copriva l’essere un ladro di reperti storici e che aveva conoscenze con dei narcos il che ci ha permesso di andare in colombia di nascosto). È stato estremamente divertente e leggero e la storia si fa insieme. Le regole sono giá semplici, ma possono essere ulteriormente semplificate.2 punti
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Buonasera a tutti. Chiedo venia se ho sbagliato sezione del forum, non sapevo bene dove poter aprire il topic. Sono un docente di scuola secondaria di primo grado appassionato di giochi di ruolo (a tempo perso, ahinoi!). Dal momento che alcune mie classi lavorano molto bene con l'apprendimento basato sul gioco e volgendo ormai a termine questo anno scolastico, era mia intenzione proporre ad una mia prima, dove insegno Geografia, un piccolo gioco di ruolo per studiare in maniera coinvolgente il capitolo relativo agli ambienti e ai biomi, un'avventura "eroica" ambientata ai giorni nostri fra questi argomenti, con rischi, combattimenti e tanta ma tanta esplorazione. Tra l'altro, questa metodologia didattica coinvolge molte discipline, in primis italiano. Dal momento che la classe è numerosa, divido gli alunni in gruppetti a cui faccio costruire un personaggio con un sistema banale, basato su 3 caratteristiche (Forza, Agilità, Sapienza) e un ruolo (Esploratore, Cartografo, Scienziato, Ranger, Archeologo), ciascuno con determinati bonus di caratteristica fissi: per esempio l'Esploratore ha un +1 in Forza, +4 in Agilità e +0 in Sapienza. L'idea alla base, probabilmente folle, è quella di utilizzare una sorta di sistema 2d6 per risolvere le prove che man mano i personaggi incontrano durante l'avventura che narrerò (ambientata negli argomenti del capitolo). Dunque una qualsiasi prova che richieda il lancio di dado (e cercherò di limitarle nel corso del gioco) è risolta con un sistema: lancia 2d6 + bonus caratteristica, risultato da comparare poi con il livello di difficoltà imposto dal prof. Banale, ma non posso certo arrischiarmi col d20. Pensate possa funzionare? Se sì, avreste suggerimenti da consigliare (per esempio, come costruire una tabella dei livelli di difficoltà). Se no, quale sistema utilizzereste per rendere il gioco coinvolgente ma comunque snello? Ringrazio tutti anticipatamente.1 punto
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Signori, vi scrivo per dire che ho appena ricevuto i Voti e che tra poco scriverò i "vincitori", tuttavia vi devo comunicare che ho intenzione di saltare una parte dello Step: Geografia, ovvero la creazione della mappa. Penso che sia una parte troppo ingombrante e che non valga la pena lasciarla a voi giocatori, quindi me ne assumerò la responsabilità. Quindi vi farò avere la mappa (che di fatto è solo la disposizione delle isole) il prima possibile, in modo da permettervi di riempirla fin da subito!1 punto
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Ceredic Distratto da Rallo e dal suo pugnale, il mago ha forse dimenticato la mia domanda. "Riguardo il rintracciare quel ragazzo? È possibile, con qualche incantesimo? "1 punto
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Anche per me va bene in 4! @Ozilfighetto non ti preoccupare, ti capiamo tutti 😉1 punto
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Per me ci può stare anche in 4... magari riusciamo ad essere un po' più stretti con i tempi/post. Poi ditemi anche voi. Per quanto riguarda il mio PG dovrei vedere la suddivisione ottimale dei livelli. Le intenzioni del mio pg comunque dovrei averle dichiarate XD1 punto
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Direi che le schede le si può creare senza problemi; per sicurezza elencate prima EFFETTIVI Livelli nei 5 totali; potete essere Biclasse o Triclasse, senza Malus strambi di sorta (poi ricontrollo il Manuale). . .!! POINT BUILD perche DETESTO la "Randomic Chargen Roll" specialmente x D&D. . . . .!!!1 punto
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Io confermo il guerriero cavaliere mistico. Per la razza sarei propenso ad un umano (variante se concesso), però prima vedo bene il manuale di eberron e vediamo se mi viene qualche idea diversa.1 punto
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(anche perché io avrei più paura degli altri giocatori: io mi occuperò principalmente di rispondere alle vostre azioni e prenderò l'iniziativa nel limite delle capacità delle altre forze interne all'ambientazione... Siete voi gli Dei con troppo tempo libero, mica io!)1 punto
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Ciao, allora intanto non ti serve solo INT 13 ma anche SAG 13 se vuoi multiclassare. In ogni caso non mi sembra così MAD, con la giusta sottoclasse potrai giocare principalmente usando INT e 14 a SAG può bastare. Il terzo valore lo metterei in COS. Con il point buy farei così: FOR 10 DES 12 COS 14 INT 16 SAG 14 CAR 8 Considerando già i bonus della variante umana (+1 INT e COS). In tal modo avrai una buona COS e SAG, INT 16 al primo è noioso ma col point buy è difficile fare di meglio con l'umano. Inoltre hai la possibilità di scegliere un talento. Col chierico acquisisci le capacità del dominio della forgia con i primi due livelli. Come mai ti interessa il secondo livello di incantesimi del chierico? In ogni caso poi puoi multiclassare a Artefice Armaiolo o battlesmith. Consiglio il primo che ti permette di stare lontano dalla mischia, e sinergizza con le capacità del chierico di rendere magica l'armatura. Detto ciò, sarai sempre sotto di livelli degli incantesimi e acquisirai capacità che si sovrappongono, e solo dal 6 livello sarai un po' più competitivo. Secondo me un artefice che adora Gond con il background accolito offre lo stesso flavour senza perdere troppo rispetto al gruppo.1 punto
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Zellos mi ha scritto in privato per dirmi che non ha Veti! Di conseguenza, siamo arrivati al momento dei Voti! Lista delle proposte Per questo turno, ho deciso di darvi 3 Voti. 1 Voto "Divino" andrà esclusivamente alle Razze plasmate/legate ai Reggenti. Gli altri 2 Voti potranno andare invece sia a Razze plasmate/legate ai Reggenti oppure potranno andare alle altre Razze. Solo in questo caso vi concedo di dare 2 Voti ad una singola razza purché sia stata Plasmata da un Reggente (l'idea è che abbiate usato 1 Voto "Divino" + 1 Voto su una stessa razza). Al solito, è vietato votare le proprie Razze e, a parte l'eccezione fatta prima, non potete dare più di 1 Voto ad una razza non-plasmata. Ricordo che le Razze senza Voti resteranno nell'ambientazione anche se forse saranno meno influenti rispetto a quelle con i Voti. Più Voti ha una specie, più questa sarà influente, preponderante e forte all'interno dell'ambientazione (attenti però che non si sta parlando ancora di Civiltà!). Inoltre, preferirei che il Voto fosse segreto! Avete fino a mezzanotte del 10 Maggio per comunicarmi i vosti voti!1 punto
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Ok, io allora sfrutterei furtivitá sicuramente. Poi, a seconda delle caratteristiche, percezione e sopravvivenza direi, che sono molto da incursore... Quindi un ladro saggio. Combattimento ravvicinato ma anche con armi a distanza, con uno stile da combattimento di schermaglia. Chiedo suggerimenti a voi per i dettagli regolistici se avete qualche idea su come fare al meglio questo tipo di pg1 punto
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Kvar conduceva serenamente il carro. Non gli dispiaceva una buona compagnia, anche se a gli altri a volte poteva dare l'impressione di volersi isolare... era semplicemente una attitudine a studiare prima un pò quelli che non conosceva. Quindi una volta rotto il ghiaccio si unì agli altri allegramente: Sappiate che di Phandalin non so nulla, conosco solo il primo pezzo di strada. Riguardo a Rockseeker posso dire le stesse cose che ha appena detto Galad, in più mi ha aiutato quando sono arrivato a Neverwinter un an... Si ferma all'improvviso per tirare le redini e impedire agli asini di andare ad urtare contro un carro che sta passando nell'altra direzione. Quando riprende a parlare si volta verso Galad, il volto disteso, quasi sorridente : A Neverwinter un anno fa. E sì, si può dire che sia un militare. Nella mia famiglia sembra non sappiamo fare altro. Anche se prendono troppo tutto sul serio e mi ero stufato di loro Si gira verso Mohr'Gork aspettando che dica la sua, incuriosito.1 punto
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Se dovessi fare il.metallaro ladro lo farei non specializzato in sopravvivenza e roba affine, super specializzato in carisma e dex alta, ma me lo immagino proprio ladro, cioè con rapidità di mano alta (anche per giustificare le abilità con uno strumento). Sì, probabilmente anche stealth, ma non sarebbe di sicuro un incursore né avrebbe regole di tattica ecc. Intelligenza nella media direi, ma più che altro per il BG sapiente, credo, in modo da giustificare un minimo le abilità di medicina. Secondo me per come hai descritto il tuo pg non ci pestiamo i piedi, anzi, al massimo il mio pg può darti un aiuto in qualcosa di furtivo 🙂 Se dovessi scegliere il metallaro con la destrezza bassa sarebbe decisamente diverso, ma non so quanto utile al gruppo. Cioè mi viene proprio difficile da pensare che possa sopravvivere una persona goffa e che non riesce a muoversi senza far rumore durante un'apocalisse zombie 🤣1 punto
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@Hugin anche io sarò ladro quindi smistiamoci bene le abilità/caratteristiche. Non pensavo di buttarmi sul carisma, sono un vecchio burbero, ma tutta destrezza e intelligenza. Il metallaro invece lo vedo bello carismatico. Io sono un incursore, quindi abilità survival e improvvisazione, ma se vuoi fare lo skill monkey potrei buttarmi di più sulla mia altra idea di meccanico-ingegnere maestro del rattoppo. Cosa ne dite?1 punto
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Ah per me sono entrambi molto divertenti e ti dirò, sono ancora indeciso! Cambierebbe anche l' età, nella mia testa il ladruncolo sarebbe un ragazzo tra i 24-26 anni, il guerriero pesante un po' più grandicello. Deciderò domani, promesso 🤣1 punto
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Theo manda il suo corvo con il messaggio per i nani. Nel frattempo Jelad e Lord Orion si avviano alla sala dedicata alle riunioni del Consiglio.1 punto
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Cito la srd —- To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach. —— Basta fare un attacco in mischia (che non è necessariamente un attacco in mischia con arma). Quindi a prima vista sembrerebbe di sì, ma c’è un ma che lo fa diventare un no. Infatti, quando lanci l’incantesimo devi tenere conto del suo casting time; non puoi ignorarlo. Quindi, per esempio, anche se shocking grasp è un melee spell attack, non puoi usarlo come ADO perché richiede un’azione come casting time. L’eccezione è il talento warcaster che ti permette proprio di lanciare un incantesimo con casting time di un’azione come parte della reazione dell’attacco di opportunità. Spero di averti chiarito il dubbio. -toni ps: per chiarezza. Un incantatore, come tutti, fa ADO con attacchi in mischia (armi o cazzotti); se vuole farli tramite un qualsiasi (ripeto: qualsiasi) incantesimo ha solo due possibilità: 1) il talento warcaster 2) un incantesimo con casting time reaction che dica esplicitamente nella sua descrizione che puoi usarlo quando un nemico ti offre la possibilità di fare un ADO.1 punto
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Prima di ogni altra cosa,Luj studia il pugnale di Rallo e chiede ad Ambrogio di recuperare un vetusto rotolo di pergamene contenuto in un tubo. Qui troverai le risposte che cerchi, piccolo gnomo dice, chiedendo in cambio un centinaio di monete per ogni tipo di metallo: oro, argento e rame. Cosa se ne faccia di monete della superficie lui che vive qui nel Sottosuolo, non è dato saperlo. Sta comunque a Rallo decidere se accettare o meno. Nel frattempo, lo gnomo delle profondità che fa da tuttofare per lo strano mago (non è nemmeno un umano, chissà che razza è?) ha finito di lucidare lo specchio, che ora riflette le vostre immagini in modo incredibilmente nitido. Guidati da Luj, cominciate a lavorare sulle immagini mentali necessarie da evocare per l'attivazione dell'oggetto. La descrizione, infine, risulta sufficientemente precisa e prende vita sulla lastra di vetro del congegno. Attraverso di esso, vedete nitidamente una delle sale di Santa Sofia, la cattedrale della conoscenza di Melvaunt, più precisamente la sala dove avete discusso con la bella Firan Al-Tesqa. Vedere la luce del sole vi riempie di gioia attesa e sorprendente. Dovete solo varcare la soglia, vi dice Luj Buona fortuna. Vi rRegala una sfera di giada verde con un simbolo inciso, quello del suo casato Come ricordo.1 punto
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per quando mi sembra e' una licenza molto simile alla vecchia OGL praticamente il punto 1) ti garantisce l'uso delle regole ed il 4) che il gioco che ottieni e tuo ma che Free League puo' creare qualcosa di simile o basato sul tuo sistema BHH P.S. https://freeleaguepublishing.com/wp-content/uploads/2023/03/Year-Zero-Engine-License-Agreement.pdf1 punto
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Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 13:00 [sereno] I compagni, accordatisi col pescatore che sarebbero stati recuperati al tramonto, scesero a terra Faceva freddo: l'isola pareva disabitata anche se su una collina posta al centro di questa si vedeva una torre Guardandosi intorno vicino alla riva gli amici si resero conto che vi erano tre piccole caïques tirate in secca e legate vicino agli scogli.1 punto
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Per me il problema non é questo. Il danno su colpo mancato mette in crisi uno dei fondamenti di D&D: la Classe Armatura. La CA in D&D ha come scopo quello di prevenire i danni. E la CA é tanto più utile quanto minori sono i punti ferita di una creatura. Quindi il coboldo con 5 pf ha un vantaggio ad avere la CA alta, molto di piú di un guerriero con 100 pf. Il danno su colpo mancato rende del tutto irrilevante la CA del coboldo e di tutte le creature con pochi pf. Se il nostro coboldo indossasse la sacra armatura Kurtulmak che gli conferisce CA 100, creperebbe ugualmente al primo colpo grazia a questa meccanica.1 punto
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Ci ha lasciato molto, e per questo ne saremo eternamente lieti, riposa in pace.1 punto
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debbo ammetter che lo stile di D&D mi piace da sempre , ma c ' erano sempre dei "mhe" nelle meccaniche . con D&D 5° ho in buona parte risolto , con LEDZ invece ho trovato il D&D che volevo .1 punto
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È quello che chi gioca a D&D vuole, hanno provato a cambiarlo con la 4a ma era praticamente un altro gioco, a quel punto tanto vale prendere proprio un altro gioco, la scelta non manca.1 punto
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Il fascino delle miniature di piombo, però...1 punto
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Un consiglio: qualunque cosa sia (specialmente se è un enigma), pensa a cosa succede se i giocatori non ce la fanno. Sembra un'ovvietà ma succede molto spesso con gli enigmi: molti master li piazzano in punti chiave dell'avventura, sicuri che i PG li risolveranno, un po' come farebbero con un mostro guardiano. Il problema è che un mostro guardiano si può star sicuri che, se combattuto, verrà superato: si tratta solo di vedere quante risorse si consumeranno, ma poi, anche coi PG stremati, l'ostacolo sarà superato e il gioco andrà avanti. Nel caso peggiore possibile si avrà lo sterminio dei PG, e l'avventura avrà una conclusione (tragica, ma pur sempre una conclusione). Invece se di fronte a un enigma i tuoi giocatori non riescono a trovare la soluzione, e trovarla è indispensabile per andare avanti (es. per accedere al dungeon), il gioco si blocca completamente: non si va più avanti né indietro. Io per questo motivo consiglio sempre di riservare enigmi e indovinelli a cose opzionali (tesoro extra, aree accessorie del dungeon, eccetera), non al "percorso principale", diciamo così. In alternativa, se metti un enigma essenziale (come mi pare sia in questo caso), pensa a cosa può succedere se qualcosa va storto. Per esempio includendo un altro modo (più pericoloso, più dispendioso, o altro del genere) per entrare aggirando l'enigma stesso. Non è un caso che molti enigmi nelle storie classiche fossero posti da un mostro guardiano: se non lo risolvi, male che vada puoi accoppare il mostro 😅1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa. A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle. Doversi Colorare i Propri Dadi Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri. Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza. Requisiti Differenziati per Salire di Livello Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente. Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche. THAC0 Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore. Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello? Miniature di Piombo Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle. Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire. Satana Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks... O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni... C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare. Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso. Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html1 punto
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Articolo di Morrus del 30 dicembre 2018 Su Reddit un utente chiamato Mister-builder ha chiesto a Matthew Mercer come gestire le persone che paragonano sfavorevolmente le proprie campagne ai video di Critical Role. Matt ha fatto un salto sulla piattaforma per rispondere al quesito posto da un utente: "Sto masterando una campagna per un sacco di nuovi giocatori e mi son ritrovato a dover gestire i soliti problemi legati ai "novellini" (quello che non parla, quello che ha bisogno di essere guidato, il personaggio Neutrale Buono che si comporta come un Caotico Neutrale e il Caotico Neutrale che viene interpretato come un Caotico Malvagio). Ma, ultimamente, sto affrontando una nuova situazione. Un terzo del mio gruppo si è interessato a D&D grazie a Critical Role. Mi piace Matt Mercer, come a chiunque altro, ma questi ragazzi hanno guardato più di 30 ore del programma prima di toccare un D20. Il Nano pensa che tutti i Nani debbano avere un accento irlandese e il Dragonide è sostanzialmente uguale a quello presentato su Critical Role (cosa che va benissimo, almeno finché non incontrano un PNG che viene interpretato in maniera diversa dal programma). Metà del gruppo mi ha chiesto come pianificavo di gestire le resurrezioni e, quando gli ho risposto che avrei deciso una volta che ci saremmo arrivati, non hanno fatto altro che mostrarmi ciò che fa Matt. Il nostro gruppo WhatsApp è pieno di video di Geek and Sundry su come giocare meglio ai GdR. Non c'è nulla di male nella loro passione per Critical Role, ma io non sono Matt Mercer e loro non sono i Vox Machina (NdT, ovvero i giocatori di Critical Role). Ad un certo punto, le loro aspettative irrealistiche si scontreranno con la realtà. Come avete gestito dei giocatori che continuavano a nominare dei precedenti DM che avevano amato? TL;DR Critical Role è diventato l'archetipo di come dovrebbe funzionare D&D secondo i miei giocatori. Come posso fare in modo di fargli capire che io giocherò in maniera diversa senza deluderli troppo?" Di seguito trovate la risposta di Matthew Mercer: "Leggere di fatti come questo mi rattrista veramente. In ogni caso, ciò che è importante è che il nostro stile di gioco è solo quello...il nostro stile di gioco! Ogni tavolo è differente ed è giusto che sia così! Se vogliono solamente "copiare" ciò che facciamo non è nulla di particolarmente creativo né è ciò che davvero porta la "magia" del gioco sulle nostre tavole. Io credo nell'importanza per ogni gruppo di discutere in anticipo riguardo a ciò che ci si aspetta da una campagna, così che ognuno possa essere contento e si riesca ad evitare le eventuali liti. Ma credo anche che sia responsabilità di CIASCUNO di impegnarsi per contribuire al divertimento generale e all'avanzamento della storia, non solo del DM. Come hanno scritto alcune persone qui sotto nei commenti, un giocatore vuole un particolare stile di gioco? Allora quello è un compito che ricade sulle SUE spalle. Deve fare in modo di unire il proprio stile a quello degli altri giocatori e del DM, e in questo mix unico potrete finalmente trovare lo stile di gioco unico del vostro tavolo. Sarebbe anche il caso che i tuoi giocatori si ricordino che noi siamo attori professionisti e che io sto facendo il master da più di 20 anni. Abbiamo speso gran parte del nostro tempo per imparare particolari tecniche che ci permettono di scegliere liberamente quanto vogliamo immergerci nel nostro personaggio. Chiunque potrebbe ottenere questi risultati se lo volesse, ma PRETENDERE di raggiungere immediatamente questo livello di confortevolezza e interesse sarebbe ingiusto e assurdo. Vogliono avere un'evoluzione emotiva complessa come quella di Scanlan? Allora dovrebbero riuscire ad impegnarsi tanto quanto ha fatto Sam. Non ci riescono? Non devono assolutamente preoccuparsi, troveranno certamente il loro modo per divertirsi. INOLTRE, il nostro stile non è per tutti! Guarda i commenti qui sotto e vedrai quante persone non ci apprezzano, haha. Ho giocato con molti giocatori differenti, masterato campagne con stili e focus diversi e posso assicurarti una cosa...c'è un sacco di divertente varietà nel modo in cui un GdR da tavolo può essere giocato, che provando a "giocare come noi" stanno solo limitando le loro possibilità di trovare l'esperienza gradevole. In ogni caso, credo che la miglior soluzione sia affrontare un'onesta discussione proprio su questi temi assieme a loro. Specifica che la campagna sarà chiaramente la VOSTRA campagna (nel senso di tua e dei giocatori) e che è LORO responsabilità portare al tavolo ciò che vorrebbero vedere rappresentato. Mostragli questo post, se pensi che possa aiutare. Per lo meno, fagli vedere questo messaggio: "Ragazzi. Rilassatevi. Il vostro DM è spettacolare e sta facendo tutto questo per il VOSTRO divertimento. Apprezzatelo per questo, ascoltatelo e costruite qualcosa con lui e fate in modo che sia qualcosa di UNICO. Lasciate perdere le aspettative e limitatevi a divertirvi assieme come giocatori". In ogni caso, mi dispiace un sacco. Situazioni come questa non sono mai state un mio desiderio. Questi sono giorni strani. Stammi bene, amico mio." Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5930-How-do-I-beat-the-Matt-Mercer-effect1 punto
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Rispetto alla validità del discorso anche trenta anni fa...non c'è dubbio, ma ti assicuro che senza 30 ore di show, senza gruppi what's app con tutorial su come si debba o non si debba giocare e senza i social per lo mezzo, la percezione del gioco era diversa e lo erano anche i metri di paragone e le esperienze e le aspettative vissute al tavolo. A detta di un moderatore, la mia riflessione è off-topic, quindi mi fermo qui.1 punto
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Ma l'eventuale "invadenza" non ha nulla a che vedere con l'argomento dell'articolo. Quello di Mercer è un discorso che era valido anche trent'anni fa.1 punto
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Il problema (imho) è che quei tizi si sono così fissati con Mercer, che finiranno per convincersi che "l'unico master giusto" sia solo Mercer... e alla fine lo idealizzeranno a tal punto che, anche se facesse loro da master, non lo troveranno comunque all'altezza del Mercer che si sono immaginati!1 punto
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Ti ripeto: la mia riflessione non era incentrata sull'aspetto "paragone". Riflettevo sull'invadenza dei mezzi digitali nel gioco "cartaceo" e sui loro effetti talvolta distorcenti.1 punto
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E su quale, allora? Il fatto che Mercer sia visto su YouTube o dal vivo non cambia il fatto che la gente lo guarda fare il Master e fa naturalmente paragoni con i propri DM.1 punto
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Mi sembra abbastanza normale. Non è diverso da chi prova due o tre master diversi e fa paragoni.1 punto
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Non ho mai visto una puntata di Critical Role (né ho in programma di farlo, se è per questo) e ho letto di Mat Mercer per la prima qui su Dragons' Lair. L'invadenza dei mezzi digitali anche nel gioco di ruolo da tavolo è un dato di fatto e ne capisco anche l'utilità per alcuni di essi, ma leggere di situazioni simili è, a mio parere, davvero avvilente e non riesco a comprendere (sarà un mio limite...) come si possano raggiungere simili derive.1 punto
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Matthew Mercer ha risposto bene . se a quei tizi non và bene il DM dovrebbero cercarsene uno con i loro gusti . la varietà al tavolo GDR è bene , lasciamo gli schemi impostati ai GDT .1 punto
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