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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Graham_89

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  3. Albedo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/05/2023 in tutte le aree

  1. I DM non dormono mai! E visto che siamo entrati in una delle fasi più corpose della creazione dell'ambientazione, annuncio l'entrata nel prossimo Step! Siamo a metà del processo, e dopo questo lungo step, sarà tutto in discesa! Siamo ufficialmente entrati nello Step: Geografia! Come promesso, eccovi la mappa dell'ambientazione: visto che il nostro è un mondo-arcipelago, vi avverto che la nostra mappa sarà molto complessa e, di conseguenza, non sarà neanche bellissima. Io comunque ho cercato di fare del mio meglio, cercando di fare un collage di mappe generate randomicamente che possa essere quantomeno gradevole. Non ci sono riuscito, ma pazienza! La Mappa Come potete vedere, mi sono limitato a disporre le isole senza preoccuparmi di inserire elementi di geografia fisica: a quelli ci penserete voi (beh, per qualche isola, il resto toccherà a me man mano che si va avanti). Quindi, ora che sappiamo come sono diposte queste isole, che si fa? Adesso è il momento di descrivere la geografia fisica di qualche territorio, incarico che spetterà a voi. Dopo che avrò diviso questa mappa in 6 Zone, una per giocatore, voi dovrete descrivere 3 Territori all'interno di quella che vi verrà assegnata. Le Sei Zone Alcune Zone potrebbero risultare più spoglie di altre, ma questo è dovuto al fatto che non volevo appesantire la mappa più di quanto non fosse già. Vorrà dire che sarà meno difficile per voi scegliere quali isole caratterizzare! La Zona 1 va a @Ghal Maraz, la Zona 2 va a @Zellos, la Zona 3 va a @Le Fantome, la Zona 4 va a @Cronos89, la Zona 5 va a @Ian Morgenvelt e la Zona 6 va a @Albedo. Sia chiaro che queste Zone sono state distribuite casualmente. La Zona 1 La Zona 2 La Zona 3 La Zona 4 La Zona 5 La Zona 6 Ora che avete uno zoom delle zone di cui vi dovrete occupare, ecco come funziona questo step: ognuno di voi deve descrivere 3 Territori all'interno della Zona di cui si deve occupare. Un Territorio può essere: una singola isola, una serie di piccole isole (magari cerchiate da voi con paint!) oppure l'intero tratto di mare che si trova nella vostra Zona. La descrizione di questo territorio deve essere esclusivamente dal punto di vista geografico, ambientale, metereologico o, comunque sia, separato da questioni legate alle Civiltà o ad altre entità politiche. Una buona descrizione di un territorio, per quanto breve, dovrebbe sempre includere: il nome del Territorio, il tipo di clima, indicare elementi naturali/geografici o magici degni di nota, indicare eventuali punti di interesse (anche di origine antropica, purché non sia riconducibile ad una delle Specie che ha ottenuto un Voto nello Step delle razze. Ad esempio, si possono indicare la presenza di antiche rovine oppure di templi appartenenti a specie intelligenti come i Faelhian o gli Ixbit) e qualsiasi altra cosa riteniate degna di nota. Due raccomandazioni: NON descrivete la presenza di Razze intelligenti che hanno ottenuto almeno un Voto e assicuratevi, vista la scarsa quantità di Territori che potete descrivere, di scrivere di luoghi davvero degni di nota, luoghi di cui tutti dovrebbero aver sentito parlare almeno una volta nella vita... Oppure, al contrario, di cui nessuno dovrebbe sapere. Oppure no, fate come volete, ma penso che sarebbe uno spreco. Ognuno di voi ha anche 1 Veto: una volta finite le proposte potete usarlo per chiedere ad un giocatore di riscrivere la propria proposta o di spostarla in un'altro territorio. In questa fase non c'è da Votare. Concludo dicendo che, se siete in cerca di ispirazione, ci sono alcuni Aspetti dell'ambientazione che vi vengono in aiuto. Altri Piani: parla di come la grande guerra che ha portato i Reggenti a capo del creato abbia provocato delle fratture nella realtà. Le fratture saranno pure state chiuse, ma il danno è ormai fatto: gli abitanti di questi territori sono influenzati visibilmente dalle influenze di altri piani ed è possibile trovare altri fenomeni inspiegabili. Metallurgia Arcana: ci ricorda che il metallo è un potente catalizzatore arcano... Zone con grandi quantità di metallo grezzo potrebbero essere molto interessanti. Vita e Non-Vita: questo aspetto dice che esistono territori, in questo mondo, dove i morti emergono dalla tomba perfettamente coscienti... Ma anche cambiati e dotati di nuovi poteri imprevedibili ed innaturali. Antiche Civiltà: Vi ricordo che esistono rovine abbandonate e misteriose addirittura antecedenti all'arrivo dei Reggenti e della grande guerra per il dominio del mondo. Bestiario Fantastico: ricordate che eventuali mostruosità, introvabili in altri luoghi, sono un qualcosa che potrebbe rendere già più interessanti le vostre isole! Vedetelo come un modo per aggirare ulteriormente la fase delle Razze, anche se, ovviamente, tutto ciò che proporrete qui non sarà mai un elemento che cambierà l'ambientazione in maniera radicale... Finché non diventerete Dei, almeno. Il prossimo Check scade a mezzanotte (o giù di lì) del 14 Maggio. Buon lavoro!
    3 punti
  2. L’Impero di Karesia è una delle Nove Nazioni facenti parte del Congresso Mondiale ed è dotata di una cultura e un insieme di tradizioni molto differenti da quelle che è possibile trovare in terra straniera. Tra queste tradizioni è possibile trovare stili di combattimento esotici, disponibili ai personaggi giocanti. Di seguito saranno trattati soltanto sottoclassi disponibili per D&D 5e. Nuovo archetipo ladresco: Assassina delle Sabbie Quando l’Imperatrice di Karesia desidera la morte, vuole che il suo desiderio sia esaudito quanto prima: è qui che entra in gioco un’Assassina delle Sabbie. Sebbene la sua maestria nell’arte dell’uccidere sia paragonabile a quella di altri assassini in giro per il mondo, un’Assassina delle Sabbie forma un legame mistico con la sua terra d’origine e il suo elemento - il deserto - di una intensità tale da sviluppare capacità sovrannaturali uniche. Ogni Assassina delle Sabbie è la lunga lama dell’Imperatrice, e quando non si intrufola in una fortezza in cerca della sua preda svolge il ruolo di truppa d’assalto dell’esercito di Karesia. Seguendo la tradizione dell’Impero, un’Assassina delle Sabbie può essere solo una donna. Ciascuna è addestrata da una singola maestra Assassina delle Sabbie con dure prove nel deserto. Ma le capacità di un'Assassina delle Sabbie potrebbero non essere limitate al genere femminile, sebbene un uomo dovrebbe trovare un’Assassina delle Sabbie pronta a rinnegare le proprie tradizioni e il proprio giuramento all’Imperatrice per poter apprendere questo stile di combattimento. Un ladro che scelga l’archetipo ladresco dell’Assassina delle Sabbie ottiene gli stessi privilegi dell’archetipo ladresco dell’Assassino, presentato nel Manuale del Giocatore, tranne per quanto riportato in seguito. Passo del Deserto Sostituisce il privilegio Competenze Bonus A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel Deserto dell’Alba. Salto del Deserto Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto Sostituisce il privilegio Impostore Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Sopra, un panorama che è possibile ammirare nel Deserto dell'Alba. Nuovo archetipo marziale: Derviscia dell’Imperatrice Lo stile di combattimento delle Dervisce fa parte delle più antiche tradizioni di Karesia. Epitome di pericolosa sensualità e letale rapidità, la Derviscia si lancia nel campo di battaglia con l’abbandono dei più pericolosi barbari, ma colpendo i nemici con armoniosa grazia mentre danza loro attorno. Le Dervisce sono benedette dall’Imperatrice poiché rappresentano libertà e forza del genere femminile, incarnando i principi della società di Karesia. Sebbene l’esercito di Karesia si stia ammodernando per stare al passo con le nazioni più avanzate, le Dervisce rimangono pericolose truppe d’assalto dall’alta mobilità. Seguendo la tradizione dell’Impero, una Derviscia dell’Imperatrice può essere solo una donna. Le Dervisce sono addestrate in templi dove la tradizione dell’Impero è coltivata e seguita come una fede. Quello delle Dervisce però è solo un particolare ed esotico stile di combattimento: chiunque, anche uomo, fosse in grado di trovare una Derviscia disposta a rinnegare la propria tradizione e a insegnare questa arte potrebbe apprendere questo archetipo marziale. Competenze Bonus Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Acrobazia o Intrattenere. Danza A partire dal 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare in una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Ottiene un bonus alla CA pari al suo bonus di competenza. Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia accurata, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 3 metri. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento Accelerato A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Tagli Profondi A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Danza di Morte A partire dal 10° livello, quando il guerriero nel proprio turno mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia accurata o porta una creatura a 0 punti ferita con un'arma da mischia accurata, può effettuare un attacco con un'arma da mischia accurata come azione bonus. Tempesta di Lame A partire dal 18° livello, quando il guerriero effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell'azione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    2 punti
  3. Si beh, pensavo ad una cosa così effettivamente. Un marchio nuovo proprio per identificare i membri della deathwatch. Che potrebbe essere semplice per i membri base e sempre più elaborati seguendo i gradi militari.
    2 punti
  4. Grano Rosso Sangue è la prima pubblicazione sulla Dungeon Master Guild ad opera del collettivo The Council: un'avventura per quattro personaggi dal primo al quarto livello.. a tratti sovrannaturale, a tratti horror, ma soprattutto adattabile a qualsiasi ambientazione! Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Informazioni Titolo Grano Rosso Sangue Autore The Council Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo FREE Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Grano Rosso Sangue è un'avventura breve, realizzata e pubblicata nel Maggio 2020 dal collettivo The Council, composto da Marco Benucci (produttore seriale di materiale di gioco pronto per essere pubblicato), Lorenzo Mereni (eterno Dungeon Master per il suo gruppo storico di amici) e Fabrizio Pedani (Game Designer amatoriale che ha ricevuto anche qualche riconoscimento nel settore). All'attivo, oltre all'avventura di cui stiamo per parlare nelle righe seguenti, hanno pubblicato anche "Un Volto di Quercia", un'altra avventura che affronteremo sicuramente in un articolo futuro. Grano Rosso Sangue è stata scritta, sia in italiano che in inglese (con il titolo: Autumn: Bloody Red Grain), per un gruppo di personaggi dal primo al terzo livello. Con le sue 21 Pagine è suddivisa in Tre Parti distinte ed è pensate per essere completata con un tempo di gioco (che ho stimato dalla sola lettura, quindi potrebbe non essere esatto) di una o due sessioni. Le motivazioni iniziali che muoveranno i personaggi sono molto semplici, quindi terminata una prima parte investigativa si ritroveranno nel contesto surreale e sconvolgente di un nuovo ambiente in cui saranno chiamati ad affrontare una serie di prove (non solo combattimenti). In ultima battuta la storia subirà un ulteriore cambio di ambientazione e il gruppo verrà immerso in contesti dai tratti Horror. Trama I personaggi iniziano trovandosi di passaggio nel piccolo borgo di Felk’s Rest, dove cominciano ad indagare su una serie di furti di bestiame che alcuni allevatori del posto hanno subito negli ultimi giorni. Nel corso dell'avventura, analizzando gli indizi proposti ed esplorando i vari luoghi presenti, verranno a conoscenza di molte cose inquietanti in merito a questo luogo sinistro: esso sorge infatti ai margini di un'antica foresta, dove un'entità maligna e millenaria si è appena risvegliata...ed ora esige i suoi tributi di sangue! Con il titolo Grano Rosso Sangue (titolo originale: Children of the Corn) esiste anche un film tratto dal racconto di Stephen King, I Figli del Grano. Ci sono molti elementi che coincidono, comunque è solo un'ipotesi che i The Council abbiano preso spunto da quest'opera. Essa vede gli antagonisti della pellicola venerare un demone malvagio al pari di una divinità..."Colui Che Cammina Dietro I Filari", così viene chiamato, pare che sia tornato in quest'avventura! Contenuto Se nella prima parte dell'avventura non ci sono elementi aggiuntivi rilevanti, nella parte iniziale della seconda vengono fornite giusto un paio di regole extra per la gestione dello scenario presentato. Le regole in questione riguardano la visibilità e l'uso di certe tipologie di armi: nonostante non le abbia testate personalmente ritengo che possano favorire l'immersione dei giocatori aumentando leggermente la difficoltà, pur senza costituire qualcosa che sbilancia eccessivamente il gioco La terza ed ultima parte dell'avventura è arricchita da una mappa specifica del luogo centrale alla storia (però non disponibile separatamente): sedici stanze totali suddivide in quattro edifici. Esplorando questi edifici sarà possibile incappare in varie difficoltà, fra cui quattro mostri inediti che perfettamente si sposano con l'ambientazione. I relativi blocchi delle statistiche sono stati saggiamente integrati nel testo per averli subito a portata di mano, e in nessuno di questi sono presentate meccaniche nuove: essendo delle rielaborazioni e modifiche di altre creature, ad una prima lettura sembra che funzionino! Sparsi nel testo ci sono oggetti magici di vario genere...essendo un'avventura adatta per personaggi di basso livello, come ci si aspetta in questi casi non sono proposti oggetti fuori dalle righe: si passa infatti da una specie di menhir che non è possibile spostare, passando per un'arma magica in pietra maledetta, concludendo con un ciondolo con la particolare capacità di illuminarsi in presenza dell'argento. Grafica La copertina non mi ha colpito molto (seppur la scelta dei colori calzi perfettamente con il mood del modulo), l'impaginazione sembra essere stata realizzata con un normale programma di scrittura (ma potrei sbagliarmi) e internamente non ci sono illustrazioni. Ad abbellire i fogli vi è il logo del collettivo e un'ornamento al numero di pagina con una banda verde sfumata a piè pagina (che ho l'impressione smorzi un po' il mood accennato in precedenza). Solo l'immagine di una mappa spezza la lettura, cosa che se da una lato significa una maggior quantità di materiale "leggibile", dall'altro va - a mio parere - ad inficiare la godibilità visiva del prodotto finale. Conclusioni Nonostante dal punto di vista grafico si potrebbe migliorare molto, la trama è semplice e funzionale: viene presentato un problema, i personaggi sono chiamati ad indagare, quindi si cerca di risolverlo. In giro non si vedono molte avventure con componenti investigative dove viene richiesto di recuperare degli indizi, quindi anche solo per questo è una novità e vale la pena dargli una possibilità. L'avventura è del tutto priva dei tipici "riquadri bianchi" da leggere o parafrasare ai giocatori durante la sessione: questa caratteristica può rappresentare un punto a favore per tutti quei Dungeon Master a cui piace andare a braccio ed inventare autonomamente le descrizioni dei luoghi, ma al contrario un punto a sfavore per quelli che non hanno voglia o capacità di impiegare così il loro tempo. I PNG proposti, per lo più gli abitanti del borgo, sono tutto sommato abbastanza caratterizzati: con ciascuno di loro ci sarà giusto il tempo di fare qualche parola ai fini delle indagini, ma di fatto sono stati creati con questo obiettivo. Gli ostacoli che vengono presentati, soprattutto nella seconda parte dell'avventura, sono molto vari e restano comunque in tema senza limitarsi al solo combattimento contro l'avversario di turno, quindi un pollice in su per la grande varietà e fantasia! Sulla DMs Guild è scaricabile gratuitamente, quindi deve assolutamente far parte delle nostre collezioni anche solo per attingere ai vari spunti che offre. Il tono che assume l'avventura durante la sua terza fase la rende sicuramente adatta a sessioni di Halloween, ma più in generale a serate "Horror". Link alla DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/314669/Grano-Rosso-Sangue Visualizza tutto articolo
    2 punti
  5. Zona 6 Territorio 1: La Fossa. E’ il punto più profondo del fondale marino di tutto il pianeta. Vi sono due antiche leggende su di essa. La prima narra di un oggetto celeste richiamato dagli antichi dei per punire le antiche popolazioni dei loro peccati. L’impatto annientò il continente creando la Fossa nella cui profondità ancora riposerebbe la Lacrima Divina. Ma vi è un altra leggenda secondo la quale fu il reggente Albawaabat a creare la fossa per celare nelle sue profondità l’unica porta priva di serratura in un luogo dove nessun essere vivente potesse mai raggiungere e per impedire a coloro che abitano oltre la porta, di giungere su questo mondo. Non si sà quale delle due sia vera, o si avvicini alla verità, quello che è certo è che in questa zona quasi perfettamente circolare le creature marine sono diverse, con caratteristiche mostruose e non è raro imbattersi in creature mai viste su questo piano, e man mano che si scende in profondità ciò si accentua. La superficie è sempre scossa da continue tempeste e gorghi che in un tutt’uno formano un unico lento vortice che conduce al centro della zona. Qui i turbini e gorghi si concentrano portando senza alcuna via di fuga verso la profondità della Fossa e verso ciò che cela. Forse una meteora, forse qualcosa di alieno precipitato millenni prima, o forse una porta di Albawaabat dimenticata dall’oblio e impossibile da chiudere.. Territorio 2: la corona. La corona risente climaticamente delle continue tempeste che si abbattono sulla Fossa. La pioggia è una costante. E secoli di incessante pioggia hanno modellato le poche terre emerse rimaste livellando anche i più alti picchi in cupe paludi salmastre dove nebbia e pioggia convivono mescolandosi ad una fitta vegetazione. Un posto dove nessuno ci metterebbe piede, se non fosse per la ricchezza di metallo presente nelle paludi. Metallo puro, purificato dalla pioggia della Fossa, metallo che a volte ha assorbito il potere stesso delle tempeste. Territorio 3: I residui. Le isole che costituiscono I residui sono sufficientemente lontane dalla Fossa per non esserne influenzate dal punto di vista climatico. Sono ricche di antiche rovine a volte celate nelle foreste, altre occultate sotto detriti e terra. Le comunità ixbit sono relativamente comuni, mentre le isole più piccole sono infestate da creature mostruose uniche nel loro genere, forse residui di un’antica fauna ormai perduta Localizzazione Territorio 1: la zona circolare di mare circondata dalle isole Territorio 2: una stretta fascia di isole che circondano il territorio 1 Territorio 3: le isole più esterne e grandi @Plettro dimmi se devo dettagliare maggiormente
    2 punti
  6. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Articolo di Martin-TT del 21 Novembre 2007 Gestire una campagna in solo - Un GM e un giocatore - è un'esperienza assai diversa dal gestire un GDR multigiocatore. Non è il pane quotidiano di tutti, e potrebbe non sempre essere la vostra prima scelta, ma può essere molto divertente. La campagna in solo è intima e collaborativa, in modi inaspettati nelle partite tradizionali. Le Basi Una campagna in solitaria è una partita con un GM e un giocatore. È completamente diversa da partite con un GM e due giocatori o anche da pseudo-GdR con un solo giocatore (come i librogame). A parte questo, gestire una campagna in solitaria non è diverso da gestire un GdR per un gruppo. Strutturalmente, sono quasi la stessa cosa. La differenza sta nei dettagli. Il mio Background Questo post è stato scritto col beneficio dell'esperienza, ma è da molto che non gestisco una partita in solitarlia e voglio che abbiate un'idea della mia provenienza. Dal 1987, quando iniziai a giocare ai GdR, fino al 1991 (il mio primo anno alle superiori) quasi tutta la mia esperienza come giocatore e GM era in campagne in solitaria. Avevo amici che giocavano, ma andarono a scuole diverse, e non ci siamo conosciuti molto. Il gioco in solitaria era una buona soluzione al problema. Tre delle mie campagne favorite crebbero in questo periodo, inclusa la campagna al primo posto. Ho imparato giocando da solo - e mi sono divertito molto - e probabilmente questo ha colorato il mio stile di GM in modi di cui non mi rendo conto. Caratteristiche del Gioco in Solo • Le partite in solo sono generalmente piu intime: gestire una campagna in solitaria significa che tutti i fatti sono concentrati su un giocatore. Il livello di rapporto è piuttosto elevato e c'è un legame difficile da raggiungere quando c'è un gruppo - state collaborando più direttamente per la storia. • Si possono coprire molti campi: con un solo giocatore, si possono giocare cose epiche che sono molto più difficili da gestire in gruppo. È più facile per due persone evitare le distrazioni, rispetto ad un intero gruppo da mantenere concentrato ed il legame diretto tra giocatore e GM tende a condurre ad un gioco più veloce. • Il tuo giocatore deve fare tutto: se includi PNG alleati nel gioco (e dovresti - vedi sotto per consigli), il tuo giocatore dovrebbe giocare molti di questi personaggi. Lascia che provi vari tipi di personaggio, abilità e build, cosa che è difficile da fare in un gruppo più grande (se non per giochi collettivi come Ars Magica). • Breve tempo di preparazione: anche se fai più cose in una sola sessione, devi considerare un solo giocatore - anche se sta interpretando tutto il gruppo. Non importa quanto bene conosci il gruppo. È sempre più difficile avere piani di emergenza e trame collaterali se ci sono molti giocatori anzichè uno. Svantaggi del Gioco in Solo • Manca l'esperienza del gruppo: non c'è nula come sedersi a giocare con un gruppo di amici. Anche con i suoi vantaggi, preferirei una partita in gruppo anzichè una buona sessione in solitaria - quell'aspetto sociale del gruppo di gioco è importante per me. • Avere meno feedback può creare problemi: Il feedback dei giocatori è molto importante, e quando hai un solo giocatore non ne ottieni molto. Se quel giocatore non è naturalmente incline a dare feedback (e può essere difficile in un gioco in solitaria perchè è personale), è un po' come indossare una benda sugli occhi. • Un giocatore significa una solo prospettiva: se il tuo giocatore non apprezza, ad esempio, gli intrighi politici, non potrai introdurre molto intrigo nel tuo gioco. Con un gruppo, hai vari gusti da accontentare - e quindi più possibilità di allenare i tuoi muscoli di GM.. • Meno sorprese: meno persone significa meno preparazione, gestire una partita per un giocatore significa che solo una persona può sorprenderti. Non importa quanto sia creativo quel giocatore, avrai meno di quei favolosi momenti "oh, merda! Non me lo aspettavo proprio!" che avresti con un gruppo. Similmente, i giocatori sorprendono altri giocatori, quindi il tuo giocatore si perderà anche quell'aspetto del gioco. Consigli • Includi molti PNG: se gestisci un gioco orientato intorno ad un gruppo (come D&D), hai bisogno di un gruppo. Ho gestito partite in solitaria, ho scoperto che anche quando introducevo i PNG, entrambi li abbiamo cambiati in modi inaspettati - il che è fantastico. Lascia che il giocatore giochi molti PNG ed alleati, se riesce. Non c'è un numero universale - il mio migliore amico è cresciuto giocando 3 PNG: quando giocavo in solo a Marvel Super Heroes, ho gestito il mio intero super-team. • Collaborate, collaborate, collaborate!: Sfrutta il rapporto che tende a svilupparsi in partite in solitaria, e lavora col tuo giocatore per sviluppare una storia figa. Anche se sei abituato ad una divisione tradizionale (GM: trama, giocatori: azione), non avere paura di mescolare le cose e tentare una formula diversa- dove entrambi siete impegnati a creare la trama. • Evita i puzzle: le sfide che contano sulla conoscenza del giocatore ed abilità - come enigmi e puzzle — diventano drammaticamente più difficili quando c'è un solo giocatore. Se includi puzzle, assicurati che siano secondari, non primari - ad esempio, risolverli non deve determinare il progresso (non è un cattivo consiglio anche per i giochi in gruppo, ma è critico nei giochi in solo). • Prendi più spesso per mano il giocatore: in parte perchè ero nuovo al gioco, ho introdotto delle cose pietose nel gioco - sia come regole sia come trama. Penso che il punto più basso è stato raggiunto con “Ehi, non sarebbe figo se l'alleato di questo PNG avesse una gamba di legno? OK, il mostro gli morde via la gamba”. Cosa posso dire, ero giovane. Il punto è che ciò che avrei dovuto fare era chiedere in anticipo al mio giocatore -ed in generale, ho chiesto molto prima di introdurre qualsiasi cosa nuova nel gioco. • Esperimenti quando ci siete solo voi due, gli esperimenti che van male (da entrambi i lati dello schermo) possono imbarazzare una sola persona - non un gruppo. Tu ed il tuo giocatore dovreste entrambi sfruttare questo, e uscire dalla zona di comfort più spesso di quanto accade. E da Scott M., nei commenti: • Improvvisa: "enfatizzerei inoltre che accade molto di più in un'ora — non puoi contare su cose preparate, perchè il giocatore esplorerà tutto il materiale rapidamente. Il gioco in solo è un gran modo di migliorare la tua improvvisazione, perchè senza di essa, non andrai lontano prima di dover fermarti e preparare di nuovo". Qual è il Verdetto? Il gioco in solitaria ha molto dalla sua, ma anche degli svantaggi. Se ci saranno prima gli svantaggi o i vantaggi, dipenderà dalla tua personalità, dal tuo stile di GM, dal tuo giocatore e dal suo stile di gioco - e ciò che voi due volete ottenere dalla partita. Ripensando alle partite in solitaria che ho gestito e giocato, la cosa che mi è piaciuta di più è il rapporto e l'intimità della collaborazione. C'era la sensazione non solo che la partita fosse nostra, ma anche che i personaggi lo fossero. Hai mai giocato o masterato una campagna in solo? Che cosa ti piace e non ti piace di essa - e cosa ho dimenticato? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-to-tango-gming-a-solo-campaign-2006/
    1 punto
  7. Buonasera a tutti, sono Giordy, per gli amici Giovanni 😁,sono "relativamente" nuovo del mondo GdR, "relativamente" perché non ci gioco da molto tempo anche se ho spesso seguito campagne su youtube e simili. Negli ultimi tempi mi é tornata la voglia di giocare ma purtroppo, complici svariati fattori tra cui un bimbo di 7 mesi e la mancanza di gente con cui giocare non riesco proprio ad avere tempo per gicoare live, ed é cosi che ho scoperto l'esistenza di questa fantastica realta che é Drangon's Lair. Detto questo spero di riuscere presto a giocare con voi! Grazie mille!
    1 punto
  8. Esatto. L'incantesimo influenza l'area, non necessita di bersagliare una creatura. Quindi essere invisibile non offre nessun vantaggio come per qualsiasi incantesimo che influenza l'area in cui la creatura si trova. Se io sparo una palla di fuoco in una zona in cui c'è un nemico invisibile, sapendolo o non sapendolo, questo dovrà fare un tiro salvezza come tutti.
    1 punto
  9. Master, se puoi risolvi prima Spike di Daere. Con l azione del ki se il capo gnoll va a terra (condizione prono), Daere ha vantaggio al TxC 😉
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  10. é una citazione sì, dai romanzi del ciclo La Prima Legge di Joe Abercrombie (che se non li avete mai letti consiglio vivamente di provare)
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  11. 1 punto
  12. Non rischi nulla del genere, non sei su terreno difficile/pericoloso
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  13. DM Kvar si fionda subito verso i cespugli di sinistra, ritrovandosi faccia a faccia con un goblin che impaurito cerca la fuga. Devo andare a dirlo agli altri, questi sono forti aaaaaah che cavolo vuoi da me vattene sporco umano! Lasciami stare! Il goblin cerca di correre via ma il guerriero con un abile colpo di spadone taglia a metà il torace della creatura, che stramazza a terra defunta. Rimane vivo un ultimo tiratore a destra della strada. Fergas si sposta dietro il carretto e con un rapido movimento scocca la freccia che colpisce su una gamba il goblin. Quest'ultimo, ferito, dopo essersi visto giungere Mohr'Gork di fronte si spaventa a tal punto da pisciarsi addosso. Un liquido giallo scuro scende dai pantaloni del mostriciattolo, mescolandosi con il sangue fresco che gli cola dalla ferita. Il goblin piangendo getta a terra l'arco, si inginocchia e vi implora. Lasciatemi vivere, vi prego, farò qualsiasi cosa per voi, non voglio morire ora! Posso dirvi tutto quello che so, indicarvi la nostra tana... Davvero vi prego concedetemi la vita! Io... io sì ecco sì, sono stato costretto ad attaccarvi, non volevo farvi del male!
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  14. La vedo un poco forzata lo stesso, a meno che non sia un “altro marchio”, quindi un marchio extra ai tredici esistenti, quindi una versione differente del “marchio aberrante”, ma avallato comunque dal re contro i casati
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  15. A questo punto, trovare un Giocatore "Fidato & Affidabile", che apprezzi un D&D 5 molto strano, che venga messo al corrente di tutto e che crei un PG equilibrato ci farebbe perder troppo tempo. . . Considerando che ho 2 Campagne che si son arenate ("Farsight" e "Dark Tokyo" del Nuovo Mondo Di Tenebra 4.2°) e devo anche far partire la "Eberron, Squadra Speciale Sharn E-Swat" direi che non perdiam altro tempo. . . Iniziamo con Voi 4, settiamo il Tono della Campagna, devidiamo che direzione preferirete prendere ("Arroccarsi Difensivamente" come in Zombies di Romero? Esplorare continuamente x cercare Risorse e Sopravvissuti Utili come in "TWD" ??). . . Poi se qualcuno apprezza e vorrà proporre un PG che sia SENSATO, EQUILIBRATO e "Sinergico Con Gli Altri" ben venga, valuteremo. . . Presto Vi farò avere "Costi / Valore Munizioni" di Armi Contemporanee basate su quelle del DM Guide (qualche versione più leggera, qualcuna più pesante). . . Sia un controvalore in "Monete Dorate Di D&D" totalmente empirico e utile x paragonare Oggetti Medievali (e loro versioni "Perfette" o "Low Magic" logiche, consistenti e giustificabili, tipo "Spranga Spaccaporte Dei Pompieri In Titanio" = Mazza +1, oppure "Coltello Militare Hitech in Vanadio Cromato" = Pugnale +1), poi anche il Valore in Dollari Americani (x capire se si trovan più facilmente in "Grandi Magazzini Smart-Discount" od in rari "Negozi Extralusso Specializzati") ed infine, se riesco già presto, al "Valore Di Baratto" della Economia Postapocalittica, basato sull'Utilità Immediata e Basica. . . . .!!!
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  16. A meno che non ha il benestare del re di applicare il marchio sui membri della nightwatch. Marchi che servono più come un distintivo che come potere politico?
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  17. Eccovi 6 nuovi mostri per D&D 5E creati dai pazienti che beneficiano dell'iniziativa Extra Life supportata dalla WotC. Da qualche anno a questa parte la Wizards of the Coast aiuta la fondazione Extra Life, un programma che raccoglie fondi per bambini malati ed autistici, facendo uscire alcuni prodotti i cui ricavati sono poi tutti destinati alla fondazione. Dopo prodotti passati come Il Laboratorio Perduto di Kwalish e Locatah Rising, qualche giorno fa è stato rilasciato tramite D&D Beyond l'ultimo prodotto di questa serie: Misplaced Monsters Vol. 1. Si tratta di un piccolo bestiario contenente 6 nuovi mostri, che hanno ricevuto illustrazioni e blocchi delle statistiche ufficiali a partire da schizzi ed idee di alcuni giovani pazienti di due degli ospedali di Seattle supportati da Extra Life. Questi mostri sono sicuramente unici ed interessanti e personalmente dall'illustrazione mi incuriosisce molto il Dandylion. Voi cosa ne pensate? Link al prodotto: https://www.dndbeyond.com/marketplace/sourcebooks/misplaced-monsters-volume-one Visualizza tutto articolo
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  18. le altre creature sono: Coral is a flying unicorn mermaid, Rain is a flying unicorn cat with flaming wings, Seth is a giant sea dragon, Dandylion is a lion made of flowers, Scrapper is a collection of constructs that utilise wires and fists to slow down enemies, and Sheldon is a space-travelling dragon who... likes blueberries.
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  19. Silver la situazione è critica, la scelta è di Daardendrien Shamash, non è possibile intervenire senza minare la sua autorità e far saltare la farsa. Aspetto ansioso la sua risposta
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  20. 1) Direi che, visto che nessuno si è mai esposto nel voler creare un pianeta dalle forme particolari (lo Step:Aspetti serviva anche a quello), ho deciso che il nostro mondo sarà un classico pianeta. 2) i poli sono presenti, ma non c'è un continente come l'Antartide. Confermo che c'è una differenza di temperatura tra fascia e equatoriale ed i poli. La maggior parte dei luoghi che non descriverete rispetterà queste differenze di temperatura. Detto questo, decidete voi se preoccuparvene: alla fine, state descrivendo luoghi abbastanza speciali rispetto alla maggior parte delle isole e non dovrebbe essere difficile trovare una scusa per proporre climi differenti. Non che ci sia bisogno di trovarne, di scuse! 3) Questo è il mondo di gioco nella sua totalità, come provato da questa GIF semplicissima. 4) Ecco, questa è la nota un pò dolente di questa mappa. Se volessimo rispettare la classica scala 1:50,000,000 non rispetteremmo l'Aspetto di Albedo, che diceva che le dimensioni massime di un'isola fossero quelle della Sardegna... @Albedo saresti disposto a scendere a questo compromesso? Se non lo sei, dovreste aiutarmi a trovare una scala migliore che possa rispettare le dimensioni delle isole volute da Albedo. In tal caso, la mappa non sarebbe più quella del globo, ma del mondo conosciuto. Le descrizioni delle zone vanno benissimo, ti chiedo solo di dare un nome alla Zona 6 e magari di evidenziarmi le isole dei Territori 2 e 3. Anche solo cerchiarle su Paint andrebbe benissimo! Va benissimo! Anche se le raccomandazioni che ho dato ad Albedo valgono anche per te (almeno, questo se vorrai anche parlare di territori che comprendono più isole insieme).
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  21. Corretto Gretchen è una Blood Hunter, e sì puoi usare le opzioni non ufficiali
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  22. Mi sembra che ci siano molti potenziali agganci per il mio PG, dal più semplice (è in qualche modo un contatto di Rigby o del Circolo degli Otto) a cose un po' più complesse. Provo a pensarci un po' nei prossimi giorni. Per riguarda le meccaniche, pensavo di giocare un qualche genere di combattente: praticamente tutti i miei PG di D&D 5E sono incantatori di qualche genere, per una volta proverò qualcosa di diverso. Prima di pensarci meglio volevo chiedere se ci siano opzioni non disponibili tra quelle rilasciate ufficialmente. Mi sembra poi di aver letto che Gretchen sia una Blood Hunter: significa che si possono usare anche delle opzioni non ufficiali (ovviamente cose sensate, non materiale ancora da playtestare o classi create da sconosciuti sul web)?
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  23. myth-weavers 😉 è un sito che consente la creazione di schede di qualsiasi roba, credo.
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  24. Ah, ma io mi aspettavo che non avendo armi sarebbe finito l'effetto dell'incantesimo, facendoci spiaccicare di nuovo a terra e finendo in mischia a Ufo Robot dell'età della pietra. (o qualcosa di simile) Non mi aspettavo certo lanciassero le mani! Dannazione! Vabbè, io ora lancio un dissolvi magie, avvertendovi di stare pronti a saltare (così magari prendiamo meno danni). #SoloBotte per il master!
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  25. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Informazioni Titolo Grano Rosso Sangue Autore The Council Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo FREE Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Grano Rosso Sangue è un'avventura breve, realizzata e pubblicata nel Maggio 2020 dal collettivo The Council, composto da Marco Benucci (produttore seriale di materiale di gioco pronto per essere pubblicato), Lorenzo Mereni (eterno Dungeon Master per il suo gruppo storico di amici) e Fabrizio Pedani (Game Designer amatoriale che ha ricevuto anche qualche riconoscimento nel settore). All'attivo, oltre all'avventura di cui stiamo per parlare nelle righe seguenti, hanno pubblicato anche "Un Volto di Quercia", un'altra avventura che affronteremo sicuramente in un articolo futuro. Grano Rosso Sangue è stata scritta, sia in italiano che in inglese (con il titolo: Autumn: Bloody Red Grain), per un gruppo di personaggi dal primo al terzo livello. Con le sue 21 Pagine è suddivisa in Tre Parti distinte ed è pensate per essere completata con un tempo di gioco (che ho stimato dalla sola lettura, quindi potrebbe non essere esatto) di una o due sessioni. Le motivazioni iniziali che muoveranno i personaggi sono molto semplici, quindi terminata una prima parte investigativa si ritroveranno nel contesto surreale e sconvolgente di un nuovo ambiente in cui saranno chiamati ad affrontare una serie di prove (non solo combattimenti). In ultima battuta la storia subirà un ulteriore cambio di ambientazione e il gruppo verrà immerso in contesti dai tratti Horror. Trama I personaggi iniziano trovandosi di passaggio nel piccolo borgo di Felk’s Rest, dove cominciano ad indagare su una serie di furti di bestiame che alcuni allevatori del posto hanno subito negli ultimi giorni. Nel corso dell'avventura, analizzando gli indizi proposti ed esplorando i vari luoghi presenti, verranno a conoscenza di molte cose inquietanti in merito a questo luogo sinistro: esso sorge infatti ai margini di un'antica foresta, dove un'entità maligna e millenaria si è appena risvegliata...ed ora esige i suoi tributi di sangue! Con il titolo Grano Rosso Sangue (titolo originale: Children of the Corn) esiste anche un film tratto dal racconto di Stephen King, I Figli del Grano. Ci sono molti elementi che coincidono, comunque è solo un'ipotesi che i The Council abbiano preso spunto da quest'opera. Essa vede gli antagonisti della pellicola venerare un demone malvagio al pari di una divinità..."Colui Che Cammina Dietro I Filari", così viene chiamato, pare che sia tornato in quest'avventura! Contenuto Se nella prima parte dell'avventura non ci sono elementi aggiuntivi rilevanti, nella parte iniziale della seconda vengono fornite giusto un paio di regole extra per la gestione dello scenario presentato. Le regole in questione riguardano la visibilità e l'uso di certe tipologie di armi: nonostante non le abbia testate personalmente ritengo che possano favorire l'immersione dei giocatori aumentando leggermente la difficoltà, pur senza costituire qualcosa che sbilancia eccessivamente il gioco La terza ed ultima parte dell'avventura è arricchita da una mappa specifica del luogo centrale alla storia (però non disponibile separatamente): sedici stanze totali suddivide in quattro edifici. Esplorando questi edifici sarà possibile incappare in varie difficoltà, fra cui quattro mostri inediti che perfettamente si sposano con l'ambientazione. I relativi blocchi delle statistiche sono stati saggiamente integrati nel testo per averli subito a portata di mano, e in nessuno di questi sono presentate meccaniche nuove: essendo delle rielaborazioni e modifiche di altre creature, ad una prima lettura sembra che funzionino! Sparsi nel testo ci sono oggetti magici di vario genere...essendo un'avventura adatta per personaggi di basso livello, come ci si aspetta in questi casi non sono proposti oggetti fuori dalle righe: si passa infatti da una specie di menhir che non è possibile spostare, passando per un'arma magica in pietra maledetta, concludendo con un ciondolo con la particolare capacità di illuminarsi in presenza dell'argento. Grafica La copertina non mi ha colpito molto (seppur la scelta dei colori calzi perfettamente con il mood del modulo), l'impaginazione sembra essere stata realizzata con un normale programma di scrittura (ma potrei sbagliarmi) e internamente non ci sono illustrazioni. Ad abbellire i fogli vi è il logo del collettivo e un'ornamento al numero di pagina con una banda verde sfumata a piè pagina (che ho l'impressione smorzi un po' il mood accennato in precedenza). Solo l'immagine di una mappa spezza la lettura, cosa che se da una lato significa una maggior quantità di materiale "leggibile", dall'altro va - a mio parere - ad inficiare la godibilità visiva del prodotto finale. Conclusioni Nonostante dal punto di vista grafico si potrebbe migliorare molto, la trama è semplice e funzionale: viene presentato un problema, i personaggi sono chiamati ad indagare, quindi si cerca di risolverlo. In giro non si vedono molte avventure con componenti investigative dove viene richiesto di recuperare degli indizi, quindi anche solo per questo è una novità e vale la pena dargli una possibilità. L'avventura è del tutto priva dei tipici "riquadri bianchi" da leggere o parafrasare ai giocatori durante la sessione: questa caratteristica può rappresentare un punto a favore per tutti quei Dungeon Master a cui piace andare a braccio ed inventare autonomamente le descrizioni dei luoghi, ma al contrario un punto a sfavore per quelli che non hanno voglia o capacità di impiegare così il loro tempo. I PNG proposti, per lo più gli abitanti del borgo, sono tutto sommato abbastanza caratterizzati: con ciascuno di loro ci sarà giusto il tempo di fare qualche parola ai fini delle indagini, ma di fatto sono stati creati con questo obiettivo. Gli ostacoli che vengono presentati, soprattutto nella seconda parte dell'avventura, sono molto vari e restano comunque in tema senza limitarsi al solo combattimento contro l'avversario di turno, quindi un pollice in su per la grande varietà e fantasia! Sulla DMs Guild è scaricabile gratuitamente, quindi deve assolutamente far parte delle nostre collezioni anche solo per attingere ai vari spunti che offre. Il tono che assume l'avventura durante la sua terza fase la rende sicuramente adatta a sessioni di Halloween, ma più in generale a serate "Horror". Link alla DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/314669/Grano-Rosso-Sangue
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  26. Infatti ho chiesto se qualcuno voleva andare in corpo a corpo perché attaccati al soffitto facciamo solo la fine delle zanzare spiaccicate... Ma nessuno mi ha quaquato... Comunque complimenti master, mostroni molto pittoreschi! 🙂
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  27. @Plettro Ciao! Avrei alcune domande sulla geografia del mondo di gioco: 1) È effettivamente un pianeta sferico? In un mondo fantasy potrebbe avere forme ben più bizzarre, da un disco piatto a un icosaedro a 20 facce. 2) Vi è differenza di temperatura tra la fascia equatoriale e i poli? (Ammesso che siano presenti). 3) Quello che hai rappresentato è effettivamente il mondo di gioco nella sua totalità? O vi è un'enorme porzione di oceano che collega i due estremi della mappa? (Alla stregua dell'oceano Pacifico sulla Terra, per intenderci). 4) Qual è la scala di grandezza? Servirebbe per avere un'idea più chiara della dimensione reale delle varie isole. Comunque a me non dispiace come mappa, molto classica.
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  28. carino, ma avere solo questo al 1° livello è un po' misero.. aggiungerei un privilegio in più che sia un po' più "utile", la cosa più semplice che mi sia venuta in mente è una cosa tipo il Sun Soul Monk, un attacco a distanza che usa Cha per TxC e danni, fa 1d6 danni da forza (o radiosi), e magari aumenta come un trucchetto col passare dei livelli. Descritto come un'esplosione di forza magica grezza canalizzata dal personaggio su questo non so dare una valutazione effettiva del livello di potere, nella 5e l'unico che faccia una cosa simile è l'Artefice, ma le sue infusioni creano effetti unici minori, 4 livelli prima di questa sottoclasse, con più oggetti, e per un tempo illimitato. A leggerla così mi sembra sottodimensionata per il livello, soprattutto perchè l'utilità mi sembra limitata, figo girare con i calzini di dardo incantato o con le cuffie pelose di dissolvi magie, ma in combattimento i personaggi picchioni non hanno molto interesse a lanciare incantesimi (Barbari soprattutto); gli altri incantatori.. beh, sono già incantatori, non vedo perchè un Chierico dovrebbe rinunciare a spirit guardians per palla di fuoco; personaggi furtivi non penso vogliano rivelare la loro posizione con qualche componente verbale. Quindi l'unico vero beneficiario di questa capacità resta il personaggio, ma perchè sprecare così gli slot? il discorso si fa già più interessante se metti ben in chiaro che il personaggio può usare questa capacità in concomitanza con la metamagia, e/o chiarire che il personaggio cui viene dato un oggetto infuso non deve fornire alcuna componente e che gli basta usare la sua azione per attivare l'incantesimo. Oppure potresti ridurre l'effetto a incantesimi di livello pari a 1/3 dei livelli da Stregone (arrotondato per difetto), ma senza bruciare slot, così almeno anche se magari in pochi avrebbero interesse a portarsi dietro le bacchette cinesi di dissolvi magie, non sprecheresti risorse anche la capacità di 18° è parecchio scarna, praticamente stai scambiando la possibilità di riplasmare lo spazio-tempo a tuo piacere per recuperare 18 pf... soprattutto se per infondere l'oggetto hai usato la capacità di 3° così come l'hai scritta sacrificando uno slot, lo Shadow Magic Sorcerer ha una capacità simile a costo 0 dal 1° livello, o meglio ancora il Long Death Monk lo può fare all'11° livello senza sprecare azioni di alcun tipo per tante volte al giorno per quanti punti ki ha, e a questo livello sono potenzialmente 33... io la riporterei direttamente al 6° livello incorporandola nell'Infusione Magica, come alternativa all'attivare l'effetto dell'incantesimo infuso lo Stregone può sacrificare l'infusione come reazione quando è ridotto a 0 pf per recuperare un numero di pf pari al (doppio del) suo livello da Stregone per i livelli 14 e 18 penserei a qualcosa che usi i punti stregoneria come mediamente fanno le altre sottoclassi, magari resistenza alla magia e poi immunità a incantesimi fino a un tot livello, ma costo e durata non li so valutare, te la butto lì come idea
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  29. La lama della vendetta (titolo originale Blade of vengeance) per D&D BECMI è un classico del genere. Credo non sia difficile da recuperare. -toni
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  30. Bombaata Al termine di quella piccola ricerca tra la popolazione presente, il piano sembra arenarsi: la popolazione pare troppo intimorita Come biasimarli? penso, scuotendo la testa all'ennesimo rifiuto, prima di rivolgermi di nuovo al gruppetto al quale ormai mi sono aggregato Posso sempre accompagnare io Conan e Akiro, senza per forza scomodare la popolazione propongo, prima di sentire il saggio e ricevere la sua pergamena. Mi gratto la nuca, sposto il piatto vuoto di zuppa e la terza birra di quella giornata, per poi prendere un carboncino e iniziare a disegnare su quel disegno. L'operazione mi richiede svariati minuti, oltre a diverse pause per ricordare i dettagli, la fronte aggrottata mentre lavoro su di esso. Al termine annuisco con un discreto grado di convinzione Ecco fatto commento, prima di far scivolare il foglio verso il centro del tavolo, affinchè tutti possiamo allungarci per osservarlo Così può andare? Il complesso della fortezza disegnato da Bombaata
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  31. DM Il quadrello viene scoccato dalla balestra di Fergas e perfora completamente la spalla del goblin che vi aveva appena parlato. Questo urla di dolore e inzia a correre contro Kvar con le ultime forze che gli rimangono in corpo. Ti ammazzerò e ti ruberò tutta quella bella armatura! Non è abbastanza rapido però: il soldato sguaina il suo spadone e trapassa da una parte all’altra il corpo del goblin, che crolla a terra. L'altro goblin armato di scimitarra si avvicina verso Mohr’Gork, il quale riesce a schivare l’attacco di puro istinto. Dai cespugli però, due frecce tagliano l’aria, una proviene da destra e una da sinistra. Entrambe vanno a segno e colpiscono alla schiena Kvar e Fergas. @mistermanco @Voignar @Joe B. A.
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  32. Andrej Tars L'idea di rivedere Firan non mi dispiace affatto, soprattutto dopo questo viaggio infinito di sangue, budella, polvere e buio. Ma non è ancora il momento di abbassare la guardia, così organizzo il passaggio, mentre Penna e Rallo cercano le loro ultime risposte: "Kyrian, tu vai per primo assieme alla Turani. Poi Rallo e, a seguire, i ragazzi. Per ultimi io e Ceredic". Mi sembra la soluzione migliore per evitare strani imprevisti finali.
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  33. Ciao @Ian Morgenvelt e benritrovato. Ti è stato già spiegato qualcosa sulla campagna in generale?
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  34. Articolo interessante, qualcuno ha idea se esiste materiale tipo una qualche avventura studiata x singolo PG? anche amatoriale... così giusto per darci una sfogliata... Grazie
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  35. Flint "Guarda che sono ancora io ad ascoltarti. E ringrazia, che se ci fosse un principe avrebbe meno pazienza e presto ti farebbe cucire la lingua alla mandibola. Così potresti solo fischiare."
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  36. Tass. Il kender si infilò gli anelli nelle tasche dei calzoni, indossò le due collane nascondendole sotto la camicia, e infilò un paio di rubini nel marsupio. Poi ficco' tutte le restanti gemme in un sacco che carico' sul dorso di Caramon: ehi campione, porti tu la cassa comune, vero? disse prima di raggiungere Flint e mettendosi al suo fianco: Allora, principe Grallen, come ti trovi nelle brache del mio amico? Non è che sei già pentito della tua scelta?
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  37. Allora, imho direi che abbiamo bisogno di: Cibo: per 1-2 settimane per ogni membro della spedizione (tranne i forgiati, come CR45H, che non mangiano)... non sappiamo quanto tempo dovremo stare li. Fonti di luce (non tutti hanno scurovisione): lanterne pari a metà delle persone, e almeno una decina di fiaschette d'olio per ogni lanterna. Corde: direi una corda a persona, più magari un paio di rampini. Picconi, vanghe, piedi di porco: direi che ne bastano 2+2+2. Tende: dipende da quante persoen entrano in ogni tenda. Cavalcature: direi un numero di muli pari almeno a metà delle persone... forse meglio ancora 1 mulo a testa. qualche kit di pronto soccorso, qualche pozione antiveleno... Quindi non ci resta che vedere quante persone (quanti png) vengono con noi (noi pg siamo 5). Ditemi cosa pensate dei mie calcoli: troppa roba, troppa poca, ho dimenticato qualcosa?
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  38. Ludwig Il giovane mozzo strinse la mano al criminale con un sorriso che la diceva lunga sul suo stato d’animo. Per qualche motivo si sentiva come se il cetriolo che da qualche minuto volava per la sala fosse di colpo atterrato nel suo deretano. ”Ci siamo comante…” disse eccitato in direzione dell amico pirata ”Un bel bicchiere di vino tibetano è proprio quello che ci vuole!” concluse poi provando a darsi un tono
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  39. Per la mia esperienza personale non posso che confermare. Normalmente una persona pensa che le 8 ore di marcia siano pesanti ma finisce li. Quando ho fatto la via degli dei camminare 20-30 km al giorno ha mostrato il vero significato del "camminare". Acquazzoni, piedi dolenti, vesciche... Se uno non ci passa non se ne rende conto.
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  40. Ripropongo qui come intendo gestire le vostre spedizioni: 1: vi verrà fornito un budget, con quello dovrete compare tutto ciò che vorrete portare con voi (razioni, attrezzature, specialisti, antidoti, cavalcature, altro); lo dico subito, ciò che non spendete del budget torna al finanziatore (a meno che non riusciate a intascarvelo in qualche modo) 2: se portate altre persone con voi (portatori, carrettieri, scavatori, etc), preoccupatevi della loro sicurezza; se incontrate dei nemici e siete tutti insieme, loro non scompaiono mentre voi combattere 3: io posterò una mappa esagonale, segnando la vostra posizione; a meno di indicazioni precise, non saprete subito dove è esattamente il vostro obiettivo, sta a voi cercarlo; ditemi dove andate, tenendo conto che un esagono corrisponde a un giorno di marcia normale 4: il mondo NON è fatto su misura per voi: non ci sarà un incontro a esagono, ma quando troverete qualcosa non è detto che sia del vostro livello, potrebbe essere più alto o più basso. Decidete voi come affrontare ciò che trovate Ditemi cosa ne pensate, una volta accordati passiamo alla partenza della vostra spedizione
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  41. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Luglio 2020 Abbiamo stabilito in precedenza i fondamenti del world building; una volta stabilite le regole base del mondo, è importante capire come si può andare in giro per questo mondo. E viaggiare é molto diverso (leggi: più lento) in un'ambientazione medievale. Non è Così Lontano... Come spiegato da Rick Stump in "Modern Minds and Medieval Distances" (Mentalità Moderna e Distanze Medievali, NdT), esiste un aspetto psicologico del viaggio che bisogna tenere a mente quando si gioca di ruolo in un mondo medievale. C'è un vecchio detto che 100 anni sono un periodo lungo per un Americano, ma non per un Europeo, mentre 100 chilometri non è lontano per un Americano, ma è lontano per un Europeo. Il tempo e la distanza non cambiano, ovviamente, ma la percezione è piuttosto diversa. Le mappe possono ingannare. Oggigiorno nei paesi occidentali ci sono generalmente strade asfaltate da ovunque verso ovunque. Quindi quando si guarda una mappa si pensa alla distanza come qualcosa di strettamente legato al numero di centimetri che separano due punti della mappa. Ma questo varia a seconda del territorio e soprattutto della tecnologia. Sono nella fase preliminare della creazione di un gioco sulla Guerra Civile Americana (GCA), e ovviamente sapevo che la guerra era divisa tra teatro occidentale e teatro orientale. Il motivo è evidente guardando un certo tipo di mappa, una che mostri le linee ferroviarie o una che mostri la catena dei Monti Appalacchi che fa da barriera, così com'era all'epoca, quando le linee ferroviarie non attraversavano le montagne. Le ferrovie erano il mezzo di trasporto vitale per il trasporto delle armate della GCA. Oppure date un'occhiata a una mappa dell'Impero Romano. Non è subito evidente che i trasporti via acqua erano molto più veloci ed economici dei trasporti via terra, persino con l'ottima rete stradale romana. Perciò se ci si limita a guardare la mappa ci si farà un'idea completamente sbagliata di come funzionavano i trasporti (e le comunicazioni). Avevo trovato online una mappa interattiva che mostrava le settimane di trasporto da Roma (ormai non si trova più, ma Orbis è simile). Si vedeva chiaramente come fosse più rapido trasportare qualcosa da Roma alla Spagna, che da Roma al Nord Italia, specialmente perché in Italia non ci sono grossi fiumi che scorrono da nord a sud in modo analogo a come fa il Fiume Mississippi negli Stati Uniti. I trasporti via fiume erano più economici di quelli via terra. Oppure lo è? Il metodo standard di trasporto nel medioevo era a piedi. Anche avendo un carretto per trasportare le merci, non è che ci si sarebbe passato molto tempo sopra, e un carretto con le ruote di legno non va molto veloce. A passo d'uomo, che è circa 5 chilometri orari, ci vuole un sacco di tempo ad andare più o meno ovunque! Sì, ci sono esempi di marce forzate di unità militari in tempi precedenti la meccanizzazione che sono davvero da capogiro, qualcosa come 80 chilometri in 24 ore, anche se più frequentemente 30 chilometri in 24 ore. Quello che non vorremmo sentire a proposito di questi eventi è che molti soldati non arrivavano alla fine della marcia, si ritiravano per diverse ragioni, o arrancavano molto indietro. L'esercito degli Stati Uniti 30 anni fa inviava periodicamente le proprie truppe in "marce di 20 chilometri", con addosso circa 40 chili di equipaggiamento: queste marce fiaccavano pesantemente i ragazzi che conoscevo, e di sicuro non le facevano tutti i giorni, e non è che fossero entusiasti di farle. Credo che la massima distanza che ho percorso in vita mia in un solo giorno sia stata una decina di chilometri, senza uno zaino, e di sicuro mi ha stroncato per un pò di tempo (in parte a causa dei piedi piatti). A cavallo si sta forse un pò più comodi, ma non si va granché più veloci. Anche se si è va a cavallo, per buona parte del viaggio dovrete camminare e condurre il cavallo. Oppure vi ritroverete con un cavallo alquanto malconcio. Si può immaginare la differenza che farebbero le automobili in un mondo medievale (ammesso che ci siano strade disponibili...), senza contare qualcosa di magico come un tappeto volante. Abbiamo perso un pò del senso di meraviglia che oggetti di questo tipo provocherebbero nell'uomo medievale perché siamo ormai abituati alle tecnologie moderne. Anche qualcosa di estremamente semplice come una ricetrasmittente con una buona portata susciterebbe un'enorme meraviglia in un mondo medievale, e sarebbe molto utile in operazioni militari o nell'esplorazione di un dungeon, o nelle avventure nelle terre selvagge. Dividere il gruppo (una cosa che tutti sappiamo bene che "non va mai fatta") sarebbe molto più sicuro e molto più sensato con un paio di ricetrasmittenti. Certo, i nostri personaggi fantasy sono più tosti di noi, e più avvezzi alla fatica, ma dobbiamo ricordarci la differenza tra una società non meccanizzata e una società moderna altamente meccanizzata, sia come giocatori che come creatori di mondi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/
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  42. Non è bello, andrebbero boicottate.
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  43. Il progetto sembra interessante .. Ho solo dato una veloce occhiata ad una delle avventure demo e ad una prima occhiata mi piace. Mi prenderò sicuramente del tempo per leggermente più approfonditamente il tutto 🙂
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  44. sinceramente nemmeno a me. Dava un'idea di differenza nell'avanzamento data dalla difficoltà della strada intrapresa. Devo essere sincero, mi piaceva proprio. La Thac0 invece proprio non aveva senso.
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  45. E non vogliamo menzionare il bonus ai punti esperienza dato dalle caratteristiche alte? Cioè, se avevi così tanta fortuna da avere la carattetistica principale alta, non solo riuscivi meglio nel tuo "lavoro", ma addirittura venivi premiato crescendo più rapidamente di quelli (della tua stessa classe) meno fortunati di te. In pratica quelli che tiravano basso sulla creazione del pg erano, come amava dire mio padre, "cornuti e mazziati"! Oltre a queste, da citare anche: I prerequisiti di caratteristica per accedere alle razze e alle classi. L'allineamento. I diversi tipi di dado da lanciare per le varie azioni (d20 per colpire, % per le capacità da ladro, 2d6 per scacciare non-morti, eccetera)... per non parlare dle fatto che alcuni tiri dovevano essere alti mentre altri bassi!
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  46. Se non ricordo male i maghi diventavano molto potenti e quindi ci stava che avessero necessita' di piu' px per passare
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  47. mmm Sinceramente non mi dispiacevano i requisiti diversi per passare di livello.
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  48. Esatto! Poi secondo me alcune volte le tracce servono da "red flag" aggiuntiva: ho una colonna sonora specifica per i mostri/png davvero molto forti, di quelli che è meglio evitare e non combattere. Di quelli che rischiano di uccidere almeno un personaggio. Diciamo, gli uber-boss. Ecco, di solito basta la situazione/descrizione per far capire ai giocatori che non stanno affrontando un mostriciattolo debole. Ma a volte i giocatori non ci pensano su troppo, o sono distratti. Allora il brano che suona in sottofondo ricorda loro la cosa: attenzione, questa musica suona solo quando sono c@zzi!
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  49. Io generalmente collego direttamente il mio lettore mp3 alle casse e mi sono creato tutta una serie di cartelle, alcune sono adatte per la riproduzione casuale (come la cartella dei combattimenti "generici"), mentre altre contengono temi di luoghi, situazioni o persino personaggi. Specialmente ho notato che dare una soundtrack specifica ad un PNG aiuta molto a caratterizzarlo ed a renderlo memorabile (nel senso di farlo ricordare), ricordo una volta che al solo sentire il tema i personaggi esclamarono: "E' lui!"
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  50. Io uso una serie di tracce che divido per zona e situazione. Gestendo un sandbox è molto utile e rende benissimo. I personaggi viaggiano nella foresta? C'è una musica da ambient adatta. Stanno esplorando delle rovine? Una traccia specifica che per le rovine. Sono in una città: molte hanno la traccia in comune, altre sono dotate di un brano tutto loro. Per esempio una città visitata di recente e ispirata alla cultura celtica ha una soundtrack di musica irlandese/scozzese. Un combattimento comincia? C'è la musica adatta, che io metto mentre tutti tirano le iniziative. Una boss-fight? Molte hanno una colonna sonora specifica, e questo contribuisce a dare atmosfera: per esempio i mostri e i png direttamente legati ad uno specifico antagonista presentano la stessa colonna sonora, e i giocatori sanno che stanno affrontando uno scontro importante ai fini della trama. Questo fa un po' effetto "spoiler"? Certo che no. L'importante (per me) è tenere la musica come un sottofondo, e non farla primeggiare su altri aspetti della narrazione, come le descrizioni e le interazioni tra i personaggi.
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