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  1. Voignar

    Voignar

    Circolo degli Antichi


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  2. Lord Danarc

    Lord Danarc

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  3. Plettro

    Plettro

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  4. Albedo

    Albedo

    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/05/2023 in tutte le aree

  1. In realtà no. Se consideri la possibile esistenza di un anche vago stato di diritto. Ci sono regni "illuminati" in cui la legge va applicata quindi in caso di insulto al re non si reagisce con la violenza ma con l'applicazione della legge. Una notte di guardina e non siete più persone ben accette a palazzo. Risposta in game: Perchè a palazzo si utilizza un comportamento consono e se non lo avete non vi potete rimanere. Risposta off game: perchè se vai da un dignitario esiste un'etichetta, e se non la rispetti sei fuori. Le regole da rispettare in game non sono solo quelle del manuale, ma quelle poste dall'ambientazione. Se in un villaggio di barbari ruttate di fronte al capotribù magari lui rutta più forte o vi regala un'ascia, se lo fate di fronte al re di un paese civilizzato finite in prigione. Se lo fate di fronte a un potente mago malvagio fissato con l'educazione potreste morire. L'essere salti da una profezia non implica che possano fare il ca**o che gli pare. Altrimenti potrebbero derubare, uccidere e anche andare contro quanto previsto dalla profezia impunemente. Se sono stati scelti e sono dei stolti significa che per essere degni della profezia dovranno fare un cammino che li renda tali. Essere "il prescelto" non implica mai solo benefici. Anzi. Secondo me non devi porti alcun limite alle azioni dei personaggi. Ogni azione ha una conseguenza. Può essere mitigata dal fatto che sono i prescelti ma non modificare il loro impatto sul mondo. Un re che si fa mancare di rispetto di fronte alla corte dimostra debolezza e questo può essere sfruttato dai suoi avversari interni e nemici esterni. Sopratutto se i PG non sono "eroi". Devono diventarlo. Se non lo diventano la profezia era sbagliata o è suscettibile di modifiche. Da queste cose vengono fuori ottimi spunti di gioco oltretutto.
    5 punti
  2. Poiché si tratta di un paladino del dio della guerra, la punizione divina potresti vederla come un gruppo di spiriti di guerrieri defunti (probabilmente ora a riposarsi al fianco di Tempus) che attaccano all'unisono con il paladino, usando le loro armi incorporee (e questi sono i danni della punizione).
    3 punti
  3. Anche Zellos mi ha comunicato la sua intenzione di non voler utilizzare nessuno dei suoi Veti. Questo vuol dire che siamo già pronti ad entrare nel prossimo Step! Siamo entrati nello Step della Geografia Politica! A turno, ogni giocatore sceglie una delle razze con almeno 1 Voto che ha proposto e descrive una civiltà/regno di quella specie, oppure può specificare in che regione si trovano o se abitano tutto il pianeta. Si continua così finché tutte le razze con almeno 1 voto di ogni giocatore non hanno una o più zone a loro dedicate. I giocatori che che si ritrovano con meno (o zero) razze votate hanno diritto a creare civiltà/regni/territori con le razze di altri giocatori e possono fare questo per un numero di volte pari a quello del giocatore con più razze. Qui di seguito trovate una lista delle razze votate, i nomi dei giocatori ed una lista riassuntiva che vi indica come e quante volte dovrete descrivere una civiltà. Da come si può leggere nello spoiler, Zellos dovrà descrivere una civiltà/importante città-stato/regno/cultura nomade (tutto è possibile, purché sia una entità politica importante, indipendente e che non sia un Culto religioso) per ognuna delle sue 4 Razze, le quali sono state tutte votate. Questo significa che tutti, per stare alla pari con Zellos, dovranno descrivere 4 Entità Politiche, parlando anche di Entità Politiche di altre razze, se necessario. Per farla breve: @Zellos: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per gli Umani, una per i Derain, una per i Trixian e una per i Nefai. @Le Fantome: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per gli Alabwab ed una per gli Yaerifun, le altre due dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. @Ian Morgenvelt: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per i Taldoran ed una per i Geovris, le altre due dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. @Albedo: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per gli Stauback, le altre tre dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. @Cronos89: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per gli Efreet, le altre tre dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. @Ghal Maraz: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per i Vrart, le altre tre dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. Descrivete queste civiltà (in maniera molto riassuntiva, l'importante è che mi faccia una idea chiara di che tipo di civiltà stiamo parlando) come meglio credete, alcuni elementi importanti, però sono: La Forma di Governo (decidete voi, se volete fare anche nomi e cognomi tra i regnanti), La Cultura dei suoi abitanti, La sua Storia (In breve!!! Già un mito fondativo può dire molto!), La filosofia e gli ideali che stanno alla base di queste civiltà (Schiavismo, Multiculturalismo, Imperialismo, Pacifismo, Devozione Religiosa, Darwinismo Sociale, Giustizia...), Posizione della Capitale (se ne hanno una, basta segnarla nella mappa). Se volete descrivere ulteriormente nel dettaglio queste nazioni, imperi e regni, fate pure. Al solito, io cercherò di occupare i buchi che lasciate, se ce ne sarà bisogno. Ovviamente, tenete a mente il numero di Voti che queste Razze hanno ottenuto. Mentre un "Impero Eefret, Derain o Taldoran" non stonerebbe, un "Impero Stauback" sarebbe molto strano. E' importante anche delimitare, sempre su Paint, i confini di questi regni. Vi rimetto la mappa per permettervi di lavorarci sopra. Se posizionerete una civiltà su un isola, o un tratto di mare, "vuoti" siete liberi di descriverla in parte purché non descriviate cose assurde che si sarebbero meritate una proposta nello Step precedente. Ricordo, infine, che le Civiltà che descriverete, a meno che non finiscano per occupare la totalità del mondo o quasi, non saranno le uniche presenti. Bene, direi che il prossimo Check sarà a Mezzanotte del 19 Maggio (e perché no, se necessario, lo spostiamo anche al 20 Maggio)
    3 punti
  4. È giusto: non mi piace quando alle razze viene data un'unica civiltà che le accomuni. Lo trovo poco interessante. Il sistema è fatto apposta per avere più civiltà, anche molto differenti, che fanno parte della stessa razza.
    2 punti
  5. Ci sono ancora 4 gnoll, tutti feriti Per il “già finita”, diciamo che dovete ancora far tutto il necessario nel dungeon: siete lì per aprire la porta misteriosa in fondo, dovete capire come fare, entrare, trovare il tesoro e uscire senza che una tribù di eremiti fanatici vi insegua per aver rubato antichissime reliquie XD
    2 punti
  6. Ottimo, allora in serata vedo di fare il post della partenza e di mettervi la mappa della zona Non sarà grandissima, credo un 5x10 proprio per iniziare e vedere come va la cosa, così da poterci adattare per le prossime spedizioni
    2 punti
  7. Spike salta in avanti, ululando belluino mentre mulina il suo bastone nell’aria, diretto alla testa del capo gnoll; il colpo è troppo lento, e la iena riesce a schivarlo con facilità, ma non fa in tempo a evitare che il monaco lo colpisca alle gambe, costringendolo in ginocchio; Daere gli è subito addosso, calandogli la spada a due mani sul collo e mozzandogli il cranio senza sforzo apparente; Aisling colpisce uno degli gnoll più arretrati, e questo si porta la mano alla spalla, che inizia a sfrigolare e fumare; una seconda palla infuocata cade dalle scale, ponendo fine alle sofferenze della maggior parte degli gnoll Gli ultimi cinque superstiti arretrano davanti alla vostra furia omicida, tranne un coraggioso che scatta in avanti, ridendo furioso mentre tenta un affondo di lancia contro Spike. Ma sulla sua strada trova Aurum, e il draconide lo decapita con un netto colpo di spada Ci arrendiamo! Urla uno dei superstiti, stretti l’uno all’altro, con le lance tremanti nelle mani
    2 punti
  8. Ho una considerazione forse superflua, ma ci tengo a farla: bisogna innanzitutto capire se parliamo di comportamento dei PG o di comportamento dei giocatori. Se i giocatori hanno un comportamento buffonesco, strafottente o sopra le righe, semplicemente perché si divertono a giocare così (per riderci su, tra loro), ma non intendono veramente far comportare i loro PG in modo offensivo, basta intendersi in questo senso. Non bisogna per forza supporre che il PG ripeta parola per parola tutto ciò che dice il giocatore. Si può presumere che comunichi lo stesso messaggio ma adottando modi e maniere più consoni per la società e la situazione (in fondo il PG si trova lì, il giocatore no). Per esempio, il giocatore dice "chiedo al vecchio caprone rompiscatole quanto ci sgancia, stavolta, per levargli le castagne dal fuoco", ma possiamo assumere che il PG dica: "sire, posso chiedervi a quanto ammonterebbe la ricompensa per questo servigio?". The Angry GM chiama questa tecnica il "murky mirror". Se invece i giocatori vogliono proprio che i loro PG si comportino, in game, in maniera offensiva o maleducata, bisogna capire perché. Direi che ci sono grossomodo due possibilità: Non si rendono conto delle conseguenze (cioè, pensano che la cosa non avrà ripercussioni). Si rendono conto delle conseguenze e le accettano (rischio calcolato, per qualunque motivo abbiano in testa). La cosa giusta da fare, come master, è chiarire ai giocatori quali rischi stanno correndo e poi chiedere se confermano il loro corso di azione. Insomma, il classico: "sei sicuro di volerlo fare?" (preceduto da: "se lo fai rischi questo e quest'altro: ti è chiaro?"). Questo perché la possibiltà 1 denota un problema di comunicazione che andrebbe evitato. La possibilità 2, invece, è normale gioco: a quel punto, il tuo compito è stabilire qualsiasi conseguenza verosimile (incluso l'arresto dei PG), considerando la situazione con obiettività, come hanno detto i commentatori precedenti. Come puoi capire in quale di questi casi ti trovi? Parlando off game con i giocatori. Appena si presenta una situazione del genere, ferma il gioco e chiedi. Perché stanno facendo così? È per scherzarci su o vogliono farlo sul serio nel gioco? Si rendono conto dei rischi? Che cosa cercano di ottenere i loro PG con quell'approccio? Eccetera.
    2 punti
  9. fatto spesso all ' inizio , poi col tempo sono andato sulla media , coi PF pieni a qualche capo gruppo .
    2 punti
  10. Salve a tutti, master e giocator* RoleHub è un piccolo gruppo in cui si organizzano continuamente nuove storie. Dal “canonico” d&d 5 edizione a pathfinder, dal richiamo di cthullhu a cyberpunk red, passando per sistemi meno diffusi ma altrettando divertenti come dungeon world o l’osr fino a sistemi di nicchia come ninja burger o mage the ascension! Il tutto scrivendo, invece che parlando, in modalità asincrona. Questa modalità permette di giocare 24 ore su 24, 7 giorni su 7, quando si ha tempo! Ed è di conseguenza l’ideale per chi di tempo ne ha poco, per i più disparati motivi. Ma non è semplicemente un palliativo per chi non ha altro modo di giocare, e può essere estremamente coinvolgente e divertente. Non riuscite a entrare in un gruppo di gioco? Non trovate giocatori per le vostre storie? Vi invito a fare un tentativo! Chi sia incuriosito o interessato mi contatti, anche solo per richiedere ulteriori informazioni, qui o su telegram, di cui lascio il mio contatto! @x4NN4T4Rx A presto e buon gioco! P.S. Se con il pubblicare questo articolo ho infranto in qualche modo il regolamento (anche se non mi sembra), chiedo scusa! In tal caso che lo si rimuova senza problemi!
    1 punto
  11. Buonsalve, è da tempo che ho in testa un dubbio, se il gruppo di giocatori o il singolo personaggio davanti ad un Re, nobile o altro individuo dalla carica alta o importante si comporta in maniera non consona che si dovrebbe avere davanti a individui così, quali potrebbero essere le ritorsioni? Per farvi un esempio, il gruppo viene chiamato dal Re per fare una missione, ma questi davanti a lui sputano a terra, gli danno del tu, e si comportano come se stessero parlando con un contadino, il Re cosa dovrebbe fare? sicuramente indignarsi e magari farglielo notare, ma se persistono? Grazie in anticipo delle risposte ^.^
    1 punto
  12. Ciao a tutti. Mi pare buono il drago creato,grazie! Le caratteristiche sono molto chiare! Quanto al mettere il livello 8 mi pare troppo. Scusate è la prima ded 5 che masterizzo e devo ancora capire bene i gradi sfida. La 3.5 in questo aspetto era più chiara. Cmq valuto sul campo negli incontri prima come si comportano ed il loro potenziale. Tenderei a fargli fare l incontro full e non avranno armi magiche se non delle +1 forse. P28 mi dai il cono del soffio. Grazie a tutti. Se vi interessa posto poi il .doc dell'avventura, è una One shot massimo due shot 😂
    1 punto
  13. Mi sembra leggerino come incontro. Non hai ancora chiarito se arriveranno allo scontro finale con tutte le risorse, se hanno armi magiche, ecc ma se quello che proponi è l'unico incontro, te lo spazzano via bendati! Metti il drago giovane nero, se sopravvivono al soffio, verrà fuori un bello scontro! (Al limite se hai PG scarsi gli abbassi di un paio di punti la CA e tiri via qualche dado di danno al soffio) Oppure il cucciolo va bene ma con una decina di lucertoloidi a proteggerlo. Oppure se nella storia serve proprio lo sciamano", aggiungi almeno altri 5/6 lucertoloidi. Devi aumentare i tuoi attacchi per round e contemporaneamente disperdere gli attacchi dei PG. Infatti deve essere pericoloso! stai andando a combattere un drago, non un gruppo di coboldi! E tutti sanno che quando incontri un drago è difficile poterlo raccontare! Cioè, se la storia è andiamo a uccidere il drago finché è cucciolo prima che cresca e diventi pericoloso è un conto, ma se devi andare ad uccidere il drago che sta devastando mandrie e fattorie secondo me è giusto che quando lo si incontra si debba potenzialmente essere one-shottati.
    1 punto
  14. Lady Aisling Mór Rioghain Il Drako si stacca dal mio fianco ed inizia a mangiare uno degli gnoll morti fra i meno bruciacchiati facendosi ben vedere dai nemici sopravvissuti... Mentre guardo il Drako banchettare mi rivolgo agli gnoll... Al mio amico qui piacciono le prede vive o appena morte...non fate caso a lui...ci sono abbastanza morti freschi per sfamarlo... Uno di voi mi ha ferita e devo ammettere che è stato un bel colpo , visto che per me siete tutti uguali mi potreste dire se è uno di voi sopravvissuti , avrei da dirgli una cosa...
    1 punto
  15. Spike Il combattimento finisce in fretta. Un bieco sorriso compare sul mio volto. Non posso fare a meno di sghignazzare sia alle parole di Daere che a quelle di Victor. Il più informato? beh, sarei io. commento facendo un passo avanti, con la mano alzata. E vi avrei raccontato tutto, se vi foste fidati di noi e aveste aspettato il nostro ritorno. Li avevo in pugno, per la cronaca, ma a quanto pare la prudenza non è proprio il vostro forte eh...faccio un occhiolino alla combattente con la lama infusa di potere. Stavano cercando di andarsene e credevano che l'unico modo fosse quello di aprire una porta. La stessa che stiamo cercando noi, a quanto pare. Hanno detto che la leva, o il meccanismo, o qualsiasi cosa serva ad aprirla, si trova nei corridoi, ma non potevano andarci senza incappare nei nomadi. mi volto verso gli gnoll. C'è una cosa che mi preme sapere. faccio un passo avanti verso di loro, per nulla intimorito. Il vostro capo, quello lì...indico la sua testa mozzata ridendo con sadismo. ...ha detto che non gli importava nulla di noi, che avevate già avuto successo con la caccia. Com'è che ha detto? batto l'indice sulle labbra, assumendo una finta posa da pensatore. Ah sì! Ha detto, testuali parole...abbiamo quello che volevamo dalla nostra caccia. mi gratto la nuca. Ora...guardatevi. E guardate noi. allargo le braccia. Se parlate, se ci dite subito perché siete qui, che cosa stavate facendo e soprattutto che cosa avete ottenuto...vi giuro che non vi ucciderò. un ghigno sinistro lascia intendere che già qualcosa mi frulla per la testa.
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  16. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Le Fantome @Albedo @Ghal Maraz @Zellos Eccoci qua! Mi scuso per il ritardo e ringrazio chi, anche molto tardi, è riuscito a postare le proprie proposte! Questo è la mappa "fisica" del mondo: Mi sono limitato a segnare la Fossa, la Spaccatura, la Bolgia Nera, il cratere dove è atterrata Ukara e l'acqua bassa della Terra Spezzata. Questo perché penso che se mi mettessi a colorare le isole, vi farei solo confondere per la prossima fase, ovvero quella della Geografia Politica. Inoltre, per fare una mappa geografica decente, sono necessarie competenze artistiche non indifferenti e penso che mi limiterò a mantenere la mappa così com'è, mettendo caratteristiche geografiche vere e proprie all'occorrenza... In fondo, ai fini del gioco, penso che siano molto più importanti le entità politiche. Questa è una mappa con i nomi dei territori, spero riusciate a leggerla. Qui invece segue un riassunto dei territori proposti: Quindi, ora che abbiamo vari territori, resta solo la fase dei Veti. Vi ricordo che ognuno ha 1 Veto (tranne @Cronos89 che l'ha usato per spostare la Bolgia Nera). Se nessun'altro ha Veti da usare, lo scriva esplicitamente qui oppure me lo scriva in privato, quello che vi torna più veloce. Prima fate, prima si entra nel prossimo, ancora più corposo, step! Il primo Check, se siete degli eroi, è a mezzanotte di oggi. Visto che però ho postato in colpevole ritardo, il Check può essere anche a mezzanotte di domani.
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  17. Sinceramente, preferirei un’ambientazione ispirata al Giappone ma di fantasia, con magari eventi e dinamiche tratti dalla storia vera, ma comunque slegate dal mondo reale per poter inserire razze e magia con facilità
    1 punto
  18. DM - Kaz Lo capisco bene... Sono sicuro che alcuni lì dentro si sentono come mi sento io, ma altri si meritano di morire, per aver supportato Klarg per tutto questo tempo. E se entrate nella tana di sicuro vi attaccheranno. Siete fortunati però, perchè all'interno della grotta scorre una piccola cascata che fa tanto rumore, e se entrate di soppiatto non vi noteranno facilmente. Vi ho detto che non so quanti goblin ci sono dentro al momento, per quanto ne so potrebbero essere già tornati quelli che avevano portato via il nano. Il massimo che posso fare è disegnarvi una mappa della grotta qui nel fango, per farvi capire almeno come è strutturata all'interno. Non so quanto si possa capire però... Kaz prende un bastoncino da terra e inizia a incidere grossolanamente il fango. Ecco, questa freccia è l'entrata. Vi ho segnato la barricata. Poi appena entrati a destra, se andrete furtivamente, ci sono dei cani che stiamo allevando. Abbaiano sempre quindi non preoccupatevi di essere scoperti. Alla fine di quella stanza c'è un passaggio stretto in salita, non so se l'orco riesca a passare, ma si può arrivare direttamente alla stanza di Klarg, che ho segnato con questo cerchio. Di solito non si muove mai da lì, ha cibo e provviste. Sennò potete passare dal corridoio centrale, salire una scala e arrivare al piano superiore, dove c'è il bacino d'acqua con la cascata. Lì vi ho segnato il ponte che vi permette di andare dall'altra parte della grotta, dove ho segnato con una croce la prigione del vostro amico in armatura. Ecco, tutto qua.
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  19. Ciao! L'articolo di questa settimana descrive un'ambientazione inusuale, in cui umani e vampiri si sforzano di convivere tra molte tensioni. E include in regalo un intero modulo di avventura, con i PG chiamati a indagare su un crimine che potrebbe far riesplodere la guerra civile. https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/15/tra-vivi-e-vampiri-non-corre-buon-sangue/ Mi ha richiesto un bel po' di lavoro... spero che vi piaccia!
    1 punto
  20. Daere "Già finita?" Sibilo facendo roteare la spada così da far schizzare via il sangue che stava sfrigolando a contatto con il metallo infuso di energia elettrica. Faccio qualche passo in avanti verso gli gnoll che si sono arresi "Vi finirei qui ed ora." dico completamente seria "Ma scommetto che i miei compagni qua presenti vorranno farvi delle domande. Non nascondo però..." dico avvicinandomi ancora di più "che spero non rispondiate, solo per farvi assaggiare di cosa sono capace, di cosa questa è capace." gli punto lo spadone pervaso da fulmini blu, sorridendo ferale.
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  21. @Alonewolf87 A questo punto, visto che siamo a terra e agisco dopo Carmilla, nel mio round mi alzo e preparo l'azione del mio ultimo post se posso.
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  22. per intanto: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2792942
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  23. Gilda creata, chiunque altro sia interessato è liberissimo di scrivermi o entrare nel server Discord 😉
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  24. LIVELLO DI PARTENZA: 3 SESSO - A vostra scelta, potreste essere un maschio nel mondo reale e divenire donna una volta trasposti dall'altra parte e viceversa, oppure potete mantenere il vostro sesso. ETA' - Qualsiasi età, si accettano personaggi minorenni e non. ALLINEAMENTO - Direi di attenersi alle varie sfumature di Buono e Neutrale. RAZZA - Potete proporre qualsiasi razza dei manuali ufficiali e di terze parti, ovviamente alcune razze avranno un determinato impatto nei confronti del mondo di gioco rispetto ad altre. CLASSE - Potete proporre qualsiasi classe dei manuali ufficiali e di terze parti. CARATTERISTICHE - I punteggi da distribuire saranno 15, 14, 13, 12, 10 e 8 con l'aggiunta di relativi bonus della razza scelta. ABILITA' - Completa libertà sulla scelta delle abilità in cui mettere la vostra proficienza, basta che rispettate il numero di abilità che propone la vostra classe + 2 + quelle indicate dalla vostra razza. Non c'è alcun legame come indicato nelle classi del manuale del giocatore. EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE - Non avrete alcun equipaggiamento iniziale. Provvederò io a questa particolare scelta con l'andare avanti all'interno della campagna. LINGUAGGI E COMPETENZE - Quelli proposti dalla vostra classe e razza. Inoltre avete la possibilità di scegliere una combinazione di queste tre opzioni: - Due linguaggi extra - Due competenze negli strumenti extra - Un linguaggio e una competenza negli strumenti extra ---------- Come annunciato nel post di ricerca dei giocatori, dovete scrivere un background che riguarda il vostro personaggio nel mondo dei giorni nostri. Fino a quando non ci sarà questa trasposizione, i vostri personaggi verranno considerati dei semplici UMANI privi di classe. Quindi, prima di avere la scheda completa del vostro personaggio, ne avrete una temporanea ed iniziale che prevede solamente: Razza Umana Nessuna Classe Caratteristiche quelle definite da voi con un +1 a tutte quante (successivamente modificate con i bonus della nuova razza) Le abilità indicate da voi, tranne quelle della vostra razza che verranno successivamente aggiunte. Equipaggiamento iniziale a vostra scelta in base alla coerenza del vostro personaggio. Competenze negli strumenti saranno quelle da voi scelte, tranne quelle proposte dalla vostra classe/razza che verranno aggiunte in seguito Linguaggi in base alla coerenza del vostro personaggio, basandovi ovviamente su quelle attuali del nostro mondo (Italiano, Inglese, Tedesco, Cinese, Russo, etcetc) ---------- Immagine che riassuma i tratti estetici del vostro personaggio UMANO e di quello che diventerà in seguito. --------- DISCORD: https://discord.gg/YE8RQTKHts Per qualsiasi domanda scrivetemi pure qui o su Discord 👌
    1 punto
  25. Perché la forma è sostanza! Ogni personaggio sa che un nobile qualunque, a parte la vanità smisurata (di solito i nobili sono considerate creature ontologicamente superiori alla plebe) se si fa mancare di rispetto, allora non è buono neanche a combattere, a mantenere l'ordine o difendere i confini (forse neanche a fare figli e quelli che ha non sono suoi). Il giorno dopo nessuno gli paga i tributi e i territori confinanti gli muovono guerra (tanto è un codardo che non sa difendersi). Mica è come oggi che anche se insulti il Primo Ministro rimane la Finanza che ti indaga e lo Stato Maggiore che dispone le armate.
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  26. X la scheda come preferite? Linkatela qui o mandatela come piu Vi piace. . . Io volevo iniziare un pò prima della "Ora Zero" dell'Apocalisse (sebbene PG "Paranoici Complottisti" già sospettino qualcosa non và. . .) nella Location del "Bar, Grill, Casino, Brothel" della Riserva Cherokee. . . Di sicuro, oltre ai Nativi (sia Personale sia Clenti) ed agli Habitueè "Visi Pallidi" ci saran Motociclisti e Camionisti da mezza America, alcuni "Potenziali Risorse Utili", altri "Problematici Piantagrane" ed altri "Fonte Di Plot-Hooks". . .
    1 punto
  27. Se siete interessati a Wanderhome, qui sul forum abbiamo tradotto una recensione del gioco. La trovate qui.
    1 punto
  28. Bernard Tutte le nostre ipotesi e pianificazioni sono bruscamente interrotte dall'arrivo di un Viola in grande assetto da guerra. Siamo mal messi, ma questo già la sapevamo e quindi possiamo solo combattere al meglio delle nostre possibilità. Sicuramente quel terzetto di spirito al seguito di Viola saranno un problema. Come era plausibile ipotizzare l'ultimo cristallo è davvero in mano di Viola e quindi la nostra strada sembra chiara. Non è che forse la Profezia parla anche della tua sconfitta Sulayman e ora vuoi recitare anche quella parte? chiedo quando vedo che il nostro avversario pare intenzionato a giocare al gatto col topo con noi. Da parte mia non mi faccio troppe remore a pensare alla mia pellaccia e lancio un paio di dardi di energia magica contro uno degli spiriti, mentre Tristan prova a far piovere del fuoco sacro sullo stesso bersaglio. @Black Lotus
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  29. Anche se non ho avuto il piacere di conoscerlo, sapere che è stato il fondatore di questa importante e bellissima realtà che frequento da anni, e a cui ormai sono affezionato, mi riempie di gratitudine nei suoi confronti. Ha avuto la possibilità di vedere la sua associazione crescere e divenire un punto di riferimento nazionale per il GDR. Non è certo poco e credo ne sia stato giustamente orgoglioso. Lascia una ricca eredità dietro di lui che spero gli sopravviva a lungo e sappia celebrare il suo contributo fondamentale.
    1 punto
  30. Da master sto giocando una campagna in cui i personaggi hanno a che fare addirittura con png che sono, notoriamente, delle divinità. Camminano fra la gente e sono riconosciuti da tutti come divini, quindi non si tratta di finzione o altro. Bene, spesso capita che non manifestino rispetto neanche nei confronti di entità del genere, quindi boh, l'argomento è delicato e andrebbe visto caso per caso. In linea di massima quel che ti consiglio è, se nella tua campagna c'è in programma un'incontro del genere, valutare fin da subito le possibili conseguenze e come affrontarle. Mettere in cella un personaggio come punizione può essere una soluzione, ma nei tempi in cui quello sta chiuso in gabbia gli altri che fanno (sia in gioco che fuori gioco)?
    1 punto
  31. Ora, è abbastanza frequente che i PG non manifestino il comportamento consono verso figure di rango e status superiore. Penso dipenda da una questione fuori dal gioco, ovvero che i giocatori non si sentano in dovere di avere un comportamento di sottomissione o riverenza nei confronti di un personaggio all'interno del gioco, senza rendersi conto che non sarebbero loro, ma i loro personaggi, a "sottomettersi" (il che in realtà è spesso solo "buon viso a cattivo gioco"). Di base evito incontri diretti tra i PG e il sovrano/governatore/reggente locale: molto meglio farli interloquire con un intermediario, che può svolgere la stessa funzione senza che però si creino situazioni antipatiche. Se ci pensi, ha anche senso che un sovrano, a maggior ragione se "vulnerabile" (= PNG di basso livello) non voglia incontrare faccia a faccia persone armate fino ai denti e con la nomea di "cacciatori di mostri".
    1 punto
  32. dipende da alcuni fattori. ad esempio quanto il re ha bisogno di loro. inoltre alcuni dei dignitari potrebbero far presente al gruppo il dover tenere un comportamento consono. Ritorsioni? come detto dipende, potrebbe non dire nulla, ma pagarli dopo molto meno (o non farlo proprio), come farli frustare in piazza o sbatterli dentro al loro ritorno. Dipende quanto è "permaloso" il sovrano, e quanto disposto (al momento) a passare oltre. Tempo fa mi trovai in una situazione simile. I pg erano soldati dell'esercito reale, e uno di loro si mise a insultare il loro superiore. lo sbattei dentro per un paio di giorni. Non contento poi insultò anche il re. Venne degradato e gli tolsi parte dell'equipaggiamento.
    1 punto
  33. Theo Dezgrazos Accolgo Urumir con un sorriso sardonico, accomodandomi assieme ai miei compagni. Ho già provato a contattarli privatamente: sono certo che saranno lieti di parlare con lei, mastro Thulmar, qualora dovessimo ricevere una risposta. Dico al nano, aggiungendo Sono certo che Pollingart voglia usare questa occasione solamente per provocarci e, potenzialmente, guadagnare dei nuovi alleati. Noi pensavamo di chiedere ai nani di venire in visita da soli, senza le guardie di Pollingart: se la richiesta venisse anche da uno dei loro fratelli, che sono venuti qui a visitare, sarebbe ancora più sensata. Ha per caso dei metodi per contattarli oltre ad un semplice messaggero, mastro Thulmar?
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  34. Articolo di Rob Weiland del 21 Gennaio 2022 Le storie sono basate sul conflitto. I personaggi principali vogliono qualcosa ma non possono averla. Devono superare degli ostacoli per trovare una soluzione. I giochi di ruolo non sono diversi, ma spesso i conflitti vengono risolti attraverso il combattimento. Sì, tutti possono fornire un esempio di una sessione in cui il proprio gruppo non ha mai tirato l'iniziativa, ma le regole sono comunque incluse nella maggior parte dei GdR. Wanderhome di Jay Dragon è uno dei pochi giochi in cui il combattimento non viene neanche contato tra le opzioni. Si autodichiara un "fantasy pastorale" e vuole raccontare storie drammatiche e meravigliose in un mondo da favola con colline ondulate e animali parlanti. Il designer mi ha inviato una copia da recensire e ho deciso di approfittarne per vedere cosa spicca in questo manuale. Wanderhome usa un sistema basato sul Belonging Outside Belonging di Avery Alder e Benjamin Rosenbaum. Non c'è matematica, non ci sono regole pesanti e non è neanche necessario avere un DM, in caso tutti vogliano giocare un personaggio specifico. Il gioco viene gestito con un sistema che permette di scambiare dei segnalini. In generale, per usare un'abilità speciale e portare a termine un obiettivo quando il risultato è dubbio bisogna spendere un segnalino. Per ottenere dei segnalini dovete mettere in difficoltà il vostro personaggio o spendere del tempo a descrivere un dettaglio del mondo che gli altri giocatori trovano interessante. I sistemi senza dadi come questo non mi entusiasmano, solitamente, ma la natura di Wanderhome si sposa bene con un sistema semplice come questo. Esistono miliardi di altri giochi dove i dadi vi dicono se siete riusciti ad azzeccare quella traiettoria su un milione necessaria per far esplodere la nave spaziale del nemico. Questo gioco è più preoccupato del fatto che possiate riuscire a raggiungere il Festival di Jazzleberry in tempo per la gara dei mangiatori di torte. Ci sono 15 libretti tra cui scegliere per personalizzare il proprio personaggio. Come nei giochi Powered By The Apocalypse, le scelte fatte durante la sessione zero creano le storie che vivranno i personaggi, le relazioni con gli altri personaggi e lo stato dell'ambientazione. Ogni libretto offre diverse scelte sui motivi per cui i vostri personaggi hanno iniziato il viaggio con il resto del gruppo, offrendo però diversi modi in cui il viaggio potrebbe variare. Potreste essere dei poeti in cerca di storie sui vostri genitori e sulla vostra famiglia oppure di semplici racconti degli altri giocatori. Oppure potreste essere dei monelli che stanno provando a capire perché non ci si possa fidare dell'autorità. Il gioco è ambientato a Haerth ed è pesantemente ispirato a varie fonti, da Animal Crossing ai film di Hayao Miyazaki. Il libro è pieno di illustrazioni bizzarre, che starebbero alla perfezione nella sezione per bambini di una libreria. Il manuale dettaglia i luoghi principali e alcuni eventi importanti della storia dell'ambientazione, lasciando però abbastanza spazio ai giocatori per riempire i buchi. I cambiamenti di stagione sono il modo in cui il gioco gestisce la progressione dell'esperienza, dando modo ai giocatori di aggiungere elementi o apportare cambiamenti in base a ciò che è accaduto ai loro personaggi. Questo gioco potrebbe funzionare alla perfezione per introdurre dei bambini al GdR, grazie all'ambientazione e alle regole semplici, soprattutto per tutti quei genitori che vogliono insegnare alla propria prole ad interessarsi a raccontare storie prima di imparare il "rigore" di D&D. Per gli adulti, ci sono alcuni indizi su delle tracce di un'oscurità che si nasconde dietro alle quinte. Wanderhome smette di essere pieno di storie quasi stucchevoli grazie ad un paio di scelte interessanti che i giocatori potrebbero fare per aggiungere delle ombre a questo mondo dalle tinte colorate. L'Insegnante potrebbe aver fatto una promessa ad un demone dalla testa di pesce che preferirebbe dimenticarsi. Il Venditore Ambulante potrebbe avere una chiave in grado di aprire la prigione del Dio Sbavante. Il libretto del Veterano è pensato per far giocare un personaggio fin troppo abituato alla violenza, che cerca di viaggiare verso una vita dove non dovrà più averci a che fare. il Veterano è l'unica eccezione al rifiuto del gioco per il combattimento, ma se usa le proprie abilità per uccidere la persona con cui interagisce, il personaggio deve lasciare il gioco. Dei tavoli differenti potrebbero aggiustare questi elementi basandosi sul loro stile di gioco, ma questi elementi servono a ricordarci che le favole e le leggende hanno comunque un aspetto inquietante, al di là dei film animati e dei libri divertenti. La caratteristica di Wanderhome che mi ha catturato è che è totalmente incentrato sulla semplicità. Le meccaniche rendono il gioco online molto semplice, ma sono anche particolarmente adatte ad essere usate per una partita al tavolo con gli amici. Le storie non saranno degli epici racconti sulle battaglie per salvare il mondo, ma possono comunque avere dei momenti topici relativi ai personaggi e al loro viaggio. Il mondo di Haerth è un bel posto da esplorare, soprattutto viste le difficoltà di questi ultimi anni. Wanderhome ci ricorda che a volte una buona storia parla del viaggio e non della destinazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/those-who-wanderhome-are-not-lost.685347/
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  35. Articolo di Mike Shea del 16 Settembre 2019 Questo articolo è un aggiornamento di quello originale scritto nel Novembre 2015. Il Manuale dei Mostri della 5a edizione di Dungeons & Dragons include di base il danno statico nel blocco statistiche di ogni mostro eppure il 90% di noi tira ancora per i danni. La tradizione quarantennale di tirare per i danni dei mostri è un'abitudine dura da abbandonare e molti non hanno alcuna intenzione di farlo. Questo, naturalmente, va benissimo. In questo articolo, tuttavia, voglio perorare la causa di usare i valori di danno statici per gli attacchi dei mostri. Il Danno Statico Velocizza i Combattimenti La velocità dei combattimenti non è un punto critico per la quinta edizione di D&D come lo era per la quarta edizione, ma possiamo sempre limare via quelle parti del gioco che non sono vitali per la storia che si sta svolgendo al nostro tavolo. Tirare per i danni dei mostri può essere una di queste parti. Tirare solo per gli attacchi, anche paragonato al tirare contemporaneamente per attacchi e danni, è molto più veloce che tirare per entrambi. Non è solo una questione di tiri, riguarda anche la matematica. Alcuni di noi sono davvero in gamba a fare rapidi calcoli a mente, ma non è comunque veloce quanto recitare un numero che abbiamo già di fronte a noi. Altri GdR indipendenti come The 13th Age e Numenera hanno reso il danno statico per i mostri non solo come metodo base, ma anche come l'unico metodo per stabilire i danni dei mostri. Quelli di noi che hanno giocato a questi giochi hanno visto che funziona bene. C'è anche il vantaggio di aver bisogno di meno dadi. È già da un pezzo che mi porto dietro un piccolo set di dadi di metallo della Easy Roller nella mia borsa da DM itinerante, ma non ho mai avuto bisogno di più dadi di quanti ce ne fossero dentro a quella piccola scatola (ho sostituito il dado percentuale con un altro d20 per il Vantaggio e lo Svantaggio). Un set piccolo significa anche che posso spendere più di tempo a concentrarmi sul mondo e meno a rovistare in una gigantesca borsa di dadi. Blasfemia per qualcuno, ne sono certo, ma qualche volta è bene lasciare che i vecchi dei muoiano. Anche se la durata dei combattimenti non è più il problema che era un tempo, usare i danni statici per i mostri è un modo rapido e semplice per velocizzare le nostre sessioni e porre l'enfasi dove è richiesta: nella storia. Fa parte delle regole Se date un'occhiata al blocco statistiche del Manuale dei Mostri, vi accorgerete che il danno statico è fuori dalle parentesi mentre l'equazione con i dadi si trova all'interno. Questo implica che il numero del danno statico è la regola di base, ma, certo, potete tirare i dadi dell'equazione, se volete. Lo fanno quasi tutti. Vi accorgerete che i punti ferita funzionano allo stesso modo. Quante persone tirano per i punti ferita dei mostri? Scommetto praticamente nessuno. Quante tirano per i danni? Nove su dieci. Perché? Perché siamo abituati così. Se pensate che usare il danno medio per i mostri sia contro le regole, non lo è. Sta proprio lì sulla pagina. Se pensate che sia contro lo spirito del gioco, potreste considerare che questo spirito è cambiato attraverso le edizioni. Tirare per il danno dei mostri non è così importante quanto in passato. Non Importa a Nessuno L'argomento più facile da portare a favore dell'uso dei danni statici è che, generalmente, non importa davvero a nessuno. I giocatori amano vedere le variazioni nei propri danni, ma tendono a non prestare la stessa attenzione riguardo a quanto bene sono andati i tiri per i danni di un mostro. Se le cose si mettono davvero male potrebbero fare attenzione a quanti punti ferita gli restino, ma a meno che non siano veramente al limite, non è comunque importante. ''I miei giocatori farebbero metagame'' è un argomento comune che sento spesso quando provo a promuovere l'uso del danno statico per i mostri, ma non credo che questo accada così di frequente e, se accade, non credo sia così importante. Se vedete che i vostri giocatori fanno continuamente metagame sul danno dei mostri, chiedetevi se sia davvero così rilevante. Potrebbero comunque indovinare l'ammontare di danno medio prestando attenzione. Se il metagame porta problemi, potreste avere un problema più grosso tra le mani. Perché i giocatori non sono interessati alla storia? E comunque potete sempre tornare al danno con i dadi, se lo volete. Tirare le prove di Attacco è molto importante. Ci sono un sacco di variabili possibili in quel tiro di 1d20. C'è molta meno variabile in quei 6d6+7 che un gigante del fuoco tira per i danni. Semplificatevi la vita e optate per quel 28. Focalizzate la vostra attenzione più sulla storia che avviene in gioco e sulle descrizioni del mondo via via che si sviluppa, e meno sulla matematica. Gestire i Critici Come fate a gestire i colpi critici usando il danno statico? Data la scarsa frequenza con cui avviene, non è un brutto momento per tirare fuori il dado. Se un mostro ha un valore di danno statico pari a "9 (1d8+4)" e ottiene un critico, tirate soltanto quel 1d8 extra che avreste tirato per un colpo andato a segno. In caso di critico, tirate tutti i dadi riportati nell'equazione. Se vi capita di conoscere il risultato medio di un dado (arrotondato per difetto), potete usare quello invece, ma solo nel caso in cui sia più rapido rispetto al tirare. Probabilmente è più semplice tirare quel dado. -3+1d6 Se volete aggiungere un pochino di variabile al vostro tiro per i danni, potete usare il trucchetto di Chris Perkins e sottrarre 3 all'ammontare di danno statico e aggiungere il risultato del tiro di 1d6. L'attacco di un gigante del fuoco infliggerebbe così 25+1d6 danni invece che i 28 statici. Onestamente, non sono sicuro che sia rilevante e a questo punto stiamo di nuovo tirando dadi, il che annulla molti dei vantaggi che avremmo usando soltanto il danno statico. In ogni caso si tratta di una opzione, nel caso vi preoccupiate di avere troppa poca variabile. Regolare il Danno dei Mostri al Volo Uno dei grandissimi vantaggi del danno statico è che possiamo regolare il danno dei mostri al volo in base alla storia e al ritmo. Possiamo usare la media elencata, ma non siamo costretti. Quando ho parlato con Jeremy Crawford su DM Deep Dive, ha accennato che siamo liberi di regolare il danno dei mostri entro i parametri dei dadi elencati, incluso massimizzarli se lo desideriamo. Questo ci permette di regolare i mostri alla bisogna per raggiungere il giusto grado di pericolosità, mentre stiamo conducendo la sessione. Quel gigante del fuoco con 28 punti di danno sembra spaventoso? Sapete che cosa è più spaventoso? Un gigante del fuoco che infligge 43 danni a ogni colpo. Questo è spaventoso. Nella mia esperienza, i mostri con grado sfida più alto non colpiscono abbastanza duro da essere una minaccia per i personaggi di alto livello. Massimizzarne i danni è un trucco semplice per rappresentare una minaccia come si deve. Certo, potete aggiungere altri dadi al tiro per i danni per ottenere lo stesso effetto, ma i giocatori se ne accorgeranno e l'oscillazione del risultato cambierà parecchio. Aggiungere altri 6d6 all'attacco di un gigante del fuoco vi da lo stesso danno medio in generale, ma ora il gigante di fuoco infligge 12d6+7 danni e questo potrebbe rappresentare una soglia troppo alta. Provatelo Anche dopo aver letto questo articolo potreste sentirvi a disagio ad utilizzare il danno statico per i mostri. Potrebbe non sembrarvi giusto dopo tutti questi anni passati a tirare i danni dei mostri. Se davvero non volete usarlo, non siete certo costretti. Potreste provare. Magari usarlo in una battaglia con un sacco di nemici la cui variabile di danno sia piuttosto insignificante. Vedete cosa si prova. Come me, e come molti altri che sono già passati al danno statico per i mostri, potreste iniziare ad apprezzarlo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/static_monster_damage.html
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  36. Sono io l'unico che tira i dadi anche per i punti ferita dei Goblin?😅
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  37. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009 Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. Fortezza del Sire Lich Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich. Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti. Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon. La Minaccia degli Sahuagin Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola. L'Impero di Po L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po. Il Barone e lo Sceriffo I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo. I Nani di Southpoint Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. Altro Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009 Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Incontri 0105 Hawth (villaggio) Nani Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario. Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali. Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo. 0401 Aventis (villaggio) Marinidi Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 0403 Mikva (castello, città) Umani Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 0403 Datha (piccolo paese) Umani Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini. Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 0404 Carra (piccolo paese) Umano Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 0405 Kathi (villaggio) Umano Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere. Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte. Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html
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  38. La guida a Wildermint è ufficiale D&D con tanto di logo. Ergo lo sono anche le classi e gli archetipi ivi presenti. per il resto immagino che per avere le risposte alle domande presentate sia necessario vedere nella guida ma non ne dispongo.
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  39. Matthew Mercer ha fatto l'archetipo del mago cronomante. Come tutte le cose di Matt non è considerato ufficiale, ma essendo lui molto famoso sono ben testate. Lo trovi nella guida a Wildermount.
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  40. Il metodo -1d6 secondo me ha senso 0. Non tirare velocizza (vabbé) tirare un dado diverso no. Non ha alcuna nota positiva. L’unico effetto é diminuire la variabilitá. Che non é un problema del gioco.
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  41. Sono sempre stato un purista del tiro di dado.. però effettivamente quanto viene detto nell'articolo ha senso. Sono daccordo con Voignar sul discorso "variabile di gioco" ..il lancio del dado trasmette certe sensazioni che probabilmente il valore statico non permette.. nessuno vieta però di fare un mix, appunto. Quello che penso proverò a fare io appena mi sarà possibile sarà una cosa di questo tipo: userò gli statici per scontri di poco conto (anche se il metodo 3-1d6 non è che mi dispiaccia), ma continuerò a lanciare il dado in quegli incontri dove è necessario avere un po' di "suspance".
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  42. Io ho ''dovuto'' usare questa tecnica per impossibilità fisica di tirare i dadi (mi spiego tra un attimo) e l'ho trovata comoda e credo la userò spesso. In pratica ho una figlia piccola e durante il lockdown giocavo una campagna con mia moglie mentre la bimba giocava per conto suo. Sarebbe stato un delirio tirare tutti quanti i dadi, quindi ho iniziato a tirare solo il d20. Ha funzionato a meraviglia, dover tenere sotto controllo un solo dado mi permetteva di non preoccuparmi che mia figlia si inghiottisse gli altri dadi. Lo so che è una situazione particolare, ma mi ha mostrato che questo sistema (che all'epoca non consideravo davvero un ''sistema'') non solo non toglie nulla al divertimento, ma snellisce davvero il gioco. Almeno per me.
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  43. Articolo interessante... Ma continuerò a tirare i dadi. Se si vuole snellire il tutto senza mancare di variabilità piuttosto tirerei pre sessione i dadi dei danni del mostro per diverse volte e userei quelli defalcandoli di volta in volta. Di solito faccio così quando ci sono battaglie con numerosi nemici scarsi: riempio una pagina di tiri di d20 e poi durante la sessione depenno ogni volta. Snellisci senza togliere variabilità...
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  44. bhà... velocizzare e di quanto? 4-5 minuti su una sessione di 2 ore? Magari il master si diverte a tirare i dadi, anche lui è un giocatore, o è lo schiavo al servizio del Giocatore. Dare danni medi, di fatto annulla il danno massimo che può dare, annulla il pathos di vedere se il mostro riuscirà a farti quei 15 danni che ti restano o meno. A questo punto tanto vale dirare un solo dado: pari vince il personaggio, dipari perde il mostro (no, non ho sbagliato a scrivere!)
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  45. provati entrambi ; i dadi , con la loro variabile , sono un condimento al gioco . i danni statici , sono come precotti e cibo in scatola . al massimo sono tollerabili come in D&D 4° , con Gregari misti ad altri Mostri .
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  46. non ai miei giocatori 😆😆😆 passato alla 5ed ho usato da subito i danni statici con entusiasmo, ma alla fine quei maledetti dei miei giocatori hanno piagnucolato per farmi tirare i dadi dei danni 🙃
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  47. Interessante articolo anche questo, quest'ultimo gruppo di articoli che tendono a far valutare il gioco in una differente ottica è molto interessante. Detto questo, a differenza di quello sui dungeon, questa volta non mi trovo concorde. O meglio sono concorde con quanto scritto ma non ho intenzione di applicarlo. Questo per diversi motivi, che non riguardano la tradizione. Non tiro i dadi per tradizione, ma li tiro perchè è divertente. Già doverli tirare su roll20 toglie gran parte del divertimento, immagina non tirarli. Secondariamente i combattimenti sono fin troppo brevi in 5e, non trovo alcuna necessità di ridurne la durata ulteriormente. In terzo luogo sforzarsi a fare un paio di conti a mente fa solo bene, sopratutto nella società attuale cui si fa tutto col telefono (alzi la mano chi sa a memoria più di 5 numeri telefonici che non aveva imparato a memoria pre smartphone). Insomma, in questo caso tirare il dado crea suspance e alea e non trovo che le controindicazioni considerate valgano il cambiamento. Lo trovo ancor meno utile e divertente. Allora perchè non usare i TxC statici? Risposta ovvia: perchè alcuni mostri e PG sarebbero incolpibili. Non mi trovo d'accordo. Così so va verso o un gioco "algoritmo" o verso un gioco quasi senza meccaniche. Non lo ritengo auspicabile. Ci sono altri giochi così.
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  48. Io vorrei usare i danni base, soprattutto ora che non è possibile giocare dal vivo, ma so che ai miei giocatori non piacerebbe. A voler davvero velocizzare il gioco si potrebbero anche usare danni statici per i personaggi.
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  49. "Una volta che anche la mia ultima torcia si esaurì ero certo di essere spacciato. Solo non avevo idea che ci sarebbe voluto così tanto. L'essere mi stava braccando da giorni. Da allora ero sceso sempre più in profondità nelle Fauci Senza Fondo per evitare i goblin nei tunnel superiori. La galleria era completamente nera. Non potevo vedere nemmeno il mio naso, figuriamoci ciò che mi stava inseguendo. La mia luce si era spenta solo da pochi minuti quando inciampai sulle grezze pietre del pavimento. L'essere strisciò verso di me. Il rumore delle sue zampe, che zampettavano e schioccavano sulla pietra risuonava direttamente sopra la mia testa. Non so cosa successe in seguito. Quando mi svegliai ero appeso a testa in giù. La gravità rendeva il mio mal di testa ancora peggiore. Lottai contro le corde appiccicose che mi restringevano i movimenti per scoprire che stavo oscillando sospeso al soffitto della caverna da un intreccio di ragnatele. Non so quanto rimasi in attesa, minuti, ore, avrebbero potuto essere anche giorni. Per tutto quel tempo sentivo l'occasionale zampettare sulla pietra. A volte sul pavimento, ma più spesso sul soffitto. Una volta l'essere portò qualcun altro nella caverna. Urlò per tutto il tempo, una voce femminile, e poi ci fu silenzio. Cercare di udire il suo respiro quando l'essere si allontanò di nuovo ma non sentii nulla. Solo l'occasionale zampettare sulla pietra. Il tempo si allungò all'infinito come l'oscurità, c'era una fine a tutto questo da qualche parte, ma non potevo vederla. Ero assetato e affamato, mi sentivo così debole e la mia testa stava esplodendo. Quando il mio carceriere venne finalmente a succhiarmi di tutto il sangue la morte fu una benedizione.” – il fantasma dell'avventuriero Japhy Grint riflette sugli eventi che hanno condotto alla sua morte, trascritto da Egarford Bittwistle, gnomo ecologista dei dungeon durante l'esplorazione delle Selvagge Caverne Oscure. Introduzione I drider sono orrende mostruosità; l'anima corrotta e rovinata di un elfo scuro maledetto per aver fallito le prove della Dea Ragno, un drider è spinto da fame e follia. I drider vivono le loro vite in solitudine nelle profondità del mondo. Gli avventurieri che finiscono nelle zone di caccia di un drider finiranno probabilmente per morire. La parola drider è basata sulla fusione delle parole “drow” e “spider”. Alcuni ecologisti preferiscono il termine aracnotauro. Un tempo ho pensato di cercare dei drider per chiedere la loro opinione su questa e altre questioni. Tuttavia non è così semplice trovare un drider senza diventarne il cibo e una volta trovati molti non sono interessati a parlare, anche in nome della conoscenza. Il rituale di trasformazione è un segreto custodito gelosamente. Le alte sacerdotesse degli elfi scuri affermano che la Dea Ragno stessa sia l'unica in grado di compierlo. Gli esterni suppongono che un circolo ristretto delle sacerdotesse di rango più elevato sia in possesso delle formule e degli incantesimi necessari. I tentativi di scoprire ulteriori informazioni in merito non hanno portato ad alcun risultato utile. Due importanti studiosi che stavano studiando queste affascinanti creature sono spariti in circostanze misteriose. Osservazioni fisiologiche Durante l'orribile trasformazione, le gambe dell'elfo scuro maledetto sono rimpiazzate dalla porzione posteriore del cefalotorace, addome e gambe di un gigantesco ragno. L'elfo oscuro maledetto mantiene la testa, le braccia e la parte superiore del torso. Avvengono due cambiamenti di nota nel viso. Il colore degli occhi del drow si stinge in due pozze bianco pallido. I canini superiori dell'elfo si allungano in delle zanne. I dettagli sul funzionamento dell'anatomia interna di questa creatura sono difficili da comprendere. Al momento della morte le interiora si decompongono rapidamente in una poltiglia che varia in colore dal verde pallido al nero. Si sa che un drider mangia con la sua bocca da elfo e che è in grado di tessere ragnatele dal suo addome da ragno. La sostanza emolinfatica nera che scorre nelle vene di un drider è un veleno letale. La tossina può essere somministrata alle vittime tramite il morso delle zanne. Questa tossina è preziosa, assai ricercata dai maestri avvelenatori, ma l'esatta posizione delle ghiandole che la producono rimane incerta. Si pensa che la tossina non sia affatto prodotta da un organo e che invece sia un sottoprodotto della pericolosa magia che crea queste mostruosità. Trovo questa ipotesi debole come prova, anche se difficile da disputare. Un'ipotesi più robusta è che il drider costituisca una fusione di due organismi così differenti l'uno dall'altro che la tossina sia un prodotto specializzato creato da qualche parte nella porzione da ragno del drider, la quale poi subisce un tremendo processo di selezione combinatoria durante il rituale stesso o poco dopo. Man mano che l'elfo scuro si trasforma le tossine sono “testate” attraverso il suo corpo in rapida successione e in rapidi getti, finché non viene trovata una combinazione che non uccide la creatura. Questa combinazione provocherà comunque probabilmente dolori atroci ma meno che le altre. Per supportare questa ipotesi ci sono le prove alchemiche che l'emolinfa di ciascun individuo contiene una combinazione unica di sostanze tossiche. Le prove sono ancora scarse, ma forniscono un'ipotesi che si potrà verificare man mano che si raccolgono più dati. Il costante dolore causato dalle tossine nelle sue stesse vene potrebbe essere ciò che porta un drider alla follia. I drider si nutrono del sangue e dei fluidi delle altre creature. Sospetto che ci sia una riduzione del dolore derivante dalle tossine subito dopo un pasto. Questo supporterebbe le abitudini di caccia e nutrimento praticamente costanti osservati in queste creature. Il rituale iniziale di trasformazione può essere compiuto nel giro di poche ore, ma le esatte tempistiche dello sviluppo di tossine, tessitura di ragnatele, crescita delle zanne e cambiamento del colore degli occhi sono sconosciute. Nel corso di oltre trecento trasformazioni documentate la creatura è fuggita evitando ulteriori osservazioni per almeno vari mesi. Non è chiaro se i drider soccombano all'età avanzata o possano aggirarsi nell'oscurità in eterno. Osservazioni sociali Molti drider sono cacciatori solitari. Non hanno compagnia, eccetto una fonte di cibo mantenuto per il futuro. Duranti vari momenti del passato, sette secondarie del culto della Regina Ragno hanno sia adorato che schiavizzato i drider. L'adorazione dei drider è spesso finita nel sangue e nella morte dei drow o dei drider, dato che la pazzia e la fame di questi ultimi ne cancellano ogni pensiero razionale. Il successo nella manipolazione del comportamento di un drider schiavizzato sta nel riuscire a mantenerlo ben nutrito. Se utilizzato come arma di guerra, tuttavia, c'è il pericolo che un drider eccessivamente ben nutrito finisca con il perdere parte della sua spietatezza. Anche se sono in grado di farlo, i drider parlano solo raramente. Anche nel caso di cultisti che adorano un drider la creatura offre solo ordini silenziosi, puntando o annuendo per approvare, oppure attaccando per esprimere disappunto. Definire un drider come una creatura anti-sociale non sarebbe incorretto, anche se credo che etichette del genere non servano negli sforzi per comprenderli. Osservazioni comportamentali I drider hanno spesso la loro tane in caverne piene di ragnatele nelle profondità della terra. Sono entrato in queste tane solo dopo che la creatura era stata distrutta. Le tracce trovate suggeriscono che il drider ritorni alla sua tana solo per riposare e nutrirsi, e che spenda gran parte del suo tempo cacciando. Queste creature sono note per braccare le prede per giorni lungo tunnel oscuri, aspettando l'opportunità giusta per attaccare. Si ritiene che siano molto selettivi nella scelta delle loro prede. Io stesso sono stato cacciato in precedenza. Tuttavia la loro presenza maligna è sempre svanita quando ho raggiunto un luogo più illuminato o più popolato. Alcuni drider preferiscono piazzare trappole di ragnatele appiccicose invece di braccare le prede. Trovo questo comportamento curioso e sospetto che possa essere collegato alla variabilità dell'intelligenza di queste creature. Questo comportamento potrebbe essere qualcosa che i drider svolgono sulla base dell'età – ammesso che i drider invecchino. Si potrebbe pensare che dei drider più vecchi piazzino delle trappole, dato che magari la loro velocità e furtività inizia a calare, oppure che siano i drider più giovani a piazzare le trappole, dato che la loro necessità di nutrirsi è maggiore. Le mie note in merito sono incomplete e confusionarie, considerato che non è ancora possibile determinare efficacemente l'età dei drider. Posso dire con certezza che non c'è alcuna correlazione geografica tra cacciatori che braccano e cacciatori che tendono trappole. Indipendentemente dallo stile di caccia utilizzato, entrambe le tipologie di drider trasportano le prede alle loro tane, dove poi le conservano per nutrirsene in altri momenti. Sospetto che questo comportamento sia legato alla necessità di dover mantenere delle scorte di cibo per quei periodi in cui le prede sono scarse. Un mio collega insiste sull'idea che i drider siano semplicemente crudeli e si divertano a tormentare le loro prede. Ho tentato di catturare un esemplare vivo per interrogarlo in merito, ma per ora senza successo. Alcuni drider impugnano armi e lanciano incantesimi come probabilmente facevano durante i loro giorni da drow. Altri combattono con zanne e ragnatele, come ragni estremamente astuti. Ho avuto la fortuna di sopravvivere a degli incontri con entrambe le categorie e per questo sono in debito con i miei coraggiosi compagni, anche se uno di essi non è stato così fortunato. Osservazioni intra-specie Tranne che per le loro prede, i drider odiano la presenza di altre creature senzienti nella propria tana. Un drider incapacita la sua vittima, la avvolge in delle ragnatele e la conduce alla sua tana per succhiarne il sangue a suo piacimento. Molti drider prosciugano completamente una preda in una sola volta. Dentro la sua tana un drider potrebbe tollerare la presenza di parassiti, melme e altre creature non intelligenti che si nutrano dei cadaveri e dei resti delle prede. Un drider non sopporta, invece, la presenza di un altro predatore che si aggiri presso la sua tana o nelle sue immediate vicinanze. Evitando solitamente il confronto, il drider spesso abbandonerà la sua tana per muoversi in altre gallerie, lasciandosi dietro una caverna piena di ragnatele e ossa. L'eccezione di nota a questo comportamento è l'affinità dei drider per i ragni, un aspetto curioso a dir poco. Ho visto tane di drider, sia attive che abbandonate, completamente piene di ragni. Da piccoli esemplari a ragni grossi come piccoli cani, gli aracnidi si sentano a casa presso i drider. Io e altri ecologisti di spicco sospettiamo che le tane dei drider presentino cibo abbondante e perfetti terreni di riproduzione per i ragni, con parassiti e mosche da mangiare, ragnatele che catturano altre piccole prede e un'assenza di altri predatori. Il popolino superstizioso ritiene che i ragni seguano un drider e si radunino attorno ad esso, dato che il drider costituirebbe una manifestazione della Dea Ragno. Essa sussurrerebbe ai ragni attraverso i pallidi occhi del drider. Un'antica leggenda elfica parla del primo drider. Questa storia viene raramente narrata, dato che va contro le normali assunzioni riguardo l'origine degli elfi scuri. La storia parla di un antica sciamana elfica chiamata Cyrelia della Fiamma Nera. Cyrelia aveva il compito di distruggere un demone che si era insidiato nel suo villaggio e aveva iniziato a richiedere tributi dagli abitanti, portandoli alla pazzia e alla morte. Cyrelia affrontò il demone e riuscì a sottometterlo. Nel farlo tuttavia ne assorbì l'essenza e fu trasformata in un terribile mostro con otto zampe, zanne velenose e un tremendo desiderio di sfamarsi. Cyrelia ritornò al suo villaggio e domandò al suo popolo di seguirla. Alcuni di essi lo fecero e lei li guidò sotto terra in un luogo profondo, corrotto da una presenza demoniaca. In questa colonia disperata gli elfi eressero un riparo contro le forze dell'oscurità, protetti dalla loro signora oscura mezzo-ragno. Corrotti dall'oscurità nel corso degli anni gli elfi e i loro figli mutarono e la colonia di Cyrelia divenne il luogo di nascita della sinistra razza dei drow. Strumenti per il DM I drider sono predatori solitari e furtivi. Incontrare un drider in un tunnel oscuro dovrebbe essere un'esperienza inquietante per i PG. Il drider userà l'oscurità e la sua abilità di scalare i muri per evitare di essere visto. Ma utilizzerà queste risorse anche per scappare. Un drider da il meglio di sé in una serie di passaggi contorti che si biforcano ed intersecano, con baratri e aperture nei soffitti. Il drider si può muovere facilmente tra i vari livelli mentre i PG devono rallentare per scalare, se vogliono inseguire il mostro o sfuggirgli. Quando i PG incontrano il drider, questi dovrebbe trovarsi in gallerie che conosce bene, ma che i PG hanno scoperto da poco. Per incontri di livello più alto, con i drider la difficoltà di muoversi tra le gallerie dovrebbe aumentare. Si possono aggiungere delle trappole con le ragnatele: sia ragnatele che rallentano i movimenti, sia quelle che nascondono tunnel collassati o baratri. Il drider raramente si darà al combattimento quando è inseguito, ma potrebbe tentare di condurre i PG in un luogo dove devono combattere. Il drider è aggressivo quando attacca, ma non è così stolto da farsi uccidere facilmente quando sta venendo sopraffatto.
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