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Se fosse successo al mio tavolo gli avrei risposto come il Grande Capo Estiqaatsi 🙂 Con tutto il rispetto, secondo me quello che il tuo giocatore ti ha proposto è il classico esempio di quello che non bisogna fare: proporre un bg che riguarda solo il mio pg, senza alcun collegamento né con l'avventura né con il resto del gruppo. La domanda che gli farei sarebbe: ok, la tua mamma chimera è stata uccisa: che ci azzecca questo con la miniera perduta di Phandelver? Seriamente, mica per prenderlo per i fondelli. Alcune possibili opzioni: si narra che nella miniera ci sia un artefatto per portare in vita tua madre; il necromante XY ha bisogno di qualcosa che sta nella miniera; in cambio resusciterà tua madre; hai trovato vicino al corpo di tua madre un bel po' di cadaveri di goblin della tribù dei denti aguzzi: sei sulle loro tracce per vendicarti. Insomma, cose semplici che mi spieghino perché il tuo pg vuole rischiare la pelle in quel caspita di dungeon. Il bg deve servire a quello. Invece, il bg proposto dal tuo pg non ha alcun aggancio con la trama della miniera perduta: se fosse il mio pg lo farei andare a candlekeep, per dire, alla ricerca di qualche saggio o indovino o libro; non certo nella miniera perduta, non avrei il motivo: e quindi non porterei questo pg a un tavolo in cui sappiamo che giocheremo alla miniera perduta, per rispetto verso il master e verso gli altri giocatori. Quindi, tornando a bomba: bene la chimera morta, ma spiegami solamente che ci azzecca con la miniera perduta; se non troviamo alcun motivo per farla quadrare, allora lasciamola da parte (rimarrà un'idea, che forse sfrutteremo, forse no: lasciamo più spazi bianchi possibili sul pg, li riempiremo giocando); dammi invece un semplice motivo sul perché cerchi la miniera perduta: due righe di bg e descrizione del pg; massimo tre. Poi, con il tempo, inizieremo a ricamare su chi è il tuo pg, su delle ombre dal suo passato che tornano a tormentarlo o su altre cose del genere; ma questo, nella mia esperienza, è sempre meglio farlo poi. emergerà piano piano giocando e sarà bellissimo scoprirlo assieme; dico scoprirlo non a caso: la musa verrà a trovarvi nei momenti più impensati e qualcosa nascerà senza averlo previsto. Il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme. Scusa il pippone, ma mi è venuto dal cuore. Qualunque strada prendiate, buon gioco a te e al tuo gruppo! -toni3 punti
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Credo ci siano due domande. La prima è quali siano gli usi e costumi attesi nel parlare con i nobili, quali le conseguenze etc. Ovviamente dipende dal mondo di gioco: se oggi dai del tu o parli in modo irrispettoso a Re Carlo al massimo finisci in un video su TikTok. Non ci sono risposte giuste, dipendono dal mondo. Sicuramente in molti luoghi durante tutto il periodo medievale (e quindi ambientazioni fantasy) si paga un costo medio o alto o estremo per non rispettare un nobile. Però credo che la parte più specifica e interessante sia cosa fare se i personaggi non seguono gli usi e costumi della terra in cui si trovano. Si può ovviamente dire che ne pagano le conseguenze sociali naturali: insulti il Re? Le guardie ti colpiscono e mettono in galera. Però onestamente, specie se la risposta del giocatore è "perché dovrei rispettarlo?", il problema credo sia diverso e cioè che il giocatore non ha ben chiaro quali siano le norme sociali del mondo di gioco, né deve saperle. Ogni ambientazione è un po' diversa: magari il giocatore vuole rendere un personaggio che non rispetta l'autorità e crede che il suo comportamento sia un po' sopra le righe, mentre in quel mondo il comportamento in questione è non solo un crimine ma un tabù culturale che lascia sgomenti gli uomini nella stanza. In un mondo il ribelle sopra le righe sfiora solo la terra con la testa quando si inchina all'arrivo dell'imperatore, in un altro gli dà del tu. Con la stessa reazione di sgomento nella stanza. È importante quindi essere sicuri che i giocatori abbiano chiare le conseguenze delle loro azioni, perché i personaggi la avrebbero sicuramente chiare. Per chiarire, nel mondo reale se giri senza mutande arriva la polizia e ti porta in questura. Un giocatore non ti chiederebbe perché questo accada, gli è chiarissimo il problema. Se il giocatore non ha chiaro che in quel mondo non inchinarsi al Re sia un crimine, gli va comunicato: il giocatore magari non lo sa, ma sicuramente il personaggio lo sa, come il giocatore sa che nell'Italia del 2023 non può girare per strada senza mutande. Una volta che il master ha chiarito al giocatore cosa probabilmente succederà come conseguenza delle sue azioni - o quantomeno cosa il suo personaggio crede che succederà - poi il giocatore può prendere le sue scelte informate e pagarne eventualmente il prezzo.3 punti
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Un leone 🤩 fighissimo Grazie a tutti! mi piacciono un sacco! Ho fatto bene a chiedere ahha3 punti
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scusate l'intromissione a gamba tesa, ma vista l'inesperienza di chi chiede aiuto ci tengo che non si crei confusione "cono lungo 7.5 largo 1.5" non ha senso in gioco, un cono di 7.5 è un cono di 7.5 in tutte le direzioni; la specifica sulla larghezza è per le armi in linea quindi o è un cono di 7.5, o è una linea di 7.5 per 1.5. visto che il drago nero sputa acido in linea, opterei per la seconda3 punti
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oppure ancora, vista la razza semi-licantropica, sempre ricalcando l'idea molto figa degli spiriti guerrieri alla Barbaro Guardiano Ancestrale, la punizione potrebbe prendere la forma della bestia che richiama il mutamento del pg, che si scaglia sul nemico dilaniandolo con artigli e zanne percorse di energia divina3 punti
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Ciao a tutti. In quanto master novizio sto cercando avventure pronte in giro sul web per fare pratica (anche se ci potrei prendere gusto). Volevo chiedere a questa fantastica community se potreste indicarmi qualche sito on-line che ne offre gratuitamente. Per ora ho trovato soltanto il "Blog Bellicoso" che ritengo una figata pazzesca, rispecchia esattamente quello che cerco. Dunque vi chiedo se potreste gentilmente indirizzzarmi verso qualcosa di simile. Vi ringrazio in anticipo.2 punti
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Questo è il motivo per cui è diventato avventuriero, non perché decide di andare a phandalin. Si sta ragionando "alla rovescia" non è l'avventura che deve andare dietro al PG ma viceversa (se vuoi giocare la miniera perduta di phandelver). E se un altro PG è in viaggio alla ricerca di un artefatto divino, cosa fai? Metti a phandalin anche quello? E ricordati di metterci anche il fratello rapito del terzo PG. Non funziona così (o meglio, se fai così aumenti il rischio che l'avventura vada alla deriva e finisci per giocare un qualcosa di diverso dalla miniera perduta di phandelver). guarda le schede prefatte dello starter set, ogni PG ha un motivo legato alla trama che lo motiva a proseguire. Quelle sono fatte per giocatori principianti, ma ogni PG è ben contestualizzato: prendi esempio da quelle. comunque, conoscendo l'avventura:2 punti
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Il tempio è composto da diverse strutture, la più grande a tre piani è quella centrale. All'ultimo piano ci sono gli appartamenti privati del gran maestro, il primo piano ospita gli appartamenti dei maestri anziani mentre il piano terra è composto dalla sala maestra, dove maestri e studenti si riuniscono per le preghiere, vi sono infatti cinque piccoli altari messi in cerchio ad un sesto altare. I cinque altari sono dedicati ai cinque kami dominanti mentre il sesto è dedicato a tutti i kami minori. Due edifici si affiancano alla pagoda centrale, uno a destra e uno a sinistra e sono a loro volta la sala delle arti, dove gli studenti imparano a scrivere, dipingere e la storia, l'altro edificio è la sala della meditazione. Gli altri edifici sono i dormitori, divisi per maschi e femmine, il refettorio, la palestra e un paio di edifici più piccoli adibiti a magazzini. Di fronte alla pagoda centrale un ampio spiazzo è dedicato agli allenamenti del corpo, dove giorno dopo giorno gli studenti si allenavano duramente, sul retro del refettorio si trova un piccolo orto e il pozzo che fornisce l'acqua necessaria, il tutto circondato da un muro alto due metri con solo due ingressi, il principale sempre aperto che da su una strada verso il vicino villaggio di Dãli e la seconda sempre chiusa che da sul retro. Il tempio forma sia monaci guerrieri che sacerdoti. Non venerano un kami solo ma l'unione dei cinque maggiori e di tutti i minori per un perfetto equilibrio. Il gran maestro attuale è Okazaki Washi, un anziano umano. La maggior parte degli studenti è umana, ma al tempio non si fanno distinzioni di razza. Vi sono parecchi kitsune, mezzelfi, persino tre oni e un tengu. Elfi e nani non ce ne sono come studenti, ma al villaggio ve ne sono e ve ne passano come mercanti e artigiani erranti. Hanami è una kitsune allieva del tempio, in tenera età era amica con Ryoga, poi quell'amicizia è sfociata in rivalità fino a un anno fa quando i due son diventati più intimi. Non sono una coppia e in pubblico non fanno nulla di sconveniente, ma capitano degli incontri segreti fra loro e darebbero la vita l'un l'altra. Ashara Toru umano e rivale/amico coetaneo di Ryoga. Ai due piace essere in competizione e nei limiti delle regole gli piace rendere tutto una sfida fra loro, con conseguenti punizioni inferte dai maestri. Cobbler è l'unico tengu del tempio, rimane per lo più sulle sue e da poca confidenza a chiunque. Non viene nascosto che alcuni individui usciti dal tempio siano diventate persone perfide che hanno usato quello che hanno imparato per trarre beneficio solo a loro, il tempio forma l'uomo, poi starà a lui a decidere come usare le proprie conoscenze e forze. Se servono altri PNG o dettagli posso andare avanti senza problemi2 punti
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Allora, qualche cenno vagamente storico dell’ambientazione: il Trono del Glicine detiene il potere centrale su tutto l’arcipelago dello Yansei da circa 500 anni, pur a scapito di molte zone sottomesse solo di nome o comunque largamente indipendenti Il potere centrale è detenuto dall’Imperatore e dalla Corte, un insieme di ministri, funzionari e burocrati che amministra e legifera; accanto a loro ci sono i grandi capiclan, figure di spicco che, per la maggior parte, risiedono nell’ovest del paese. Si contano sette clan maggiori, ognuno con alle proprie dipendenze vari clan minori a cascata. Nell’est, al posto di questa organizzazione così precisa, spopola ancora l’organizzazione basata su un singolo proprietario terriero, con la sua banda di guerrieri e altri proprietari, parenti o meno, suoi alleati Esistono due gruppi prominenti di yokai: i kitsune, che abitano in prevalenza un’isola vulcanica al sud, dotati di una propria organizzazione matriarcale, e i tengu, che invece risiedono a est e hanno fama di guerrieri girovaghi A nord est, una grande isola è occupata quasi completamente dagli oni, che rifiutano di sottomettersi al potere centrale Infine, a sud est, abbastanza lontano dalle coste principali, ci sono tre isole gestite da un misto di mercanti e pirati, dove approdano la maggior parte dei mezzorchi che vengono dalle isole del profondo sud2 punti
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Sotto lo sguardo attento del drago, cominciate finalmente i preparativi della sfida per chi sarà portatore del titolo di Portavoce Nero. Round 0, di preparazione Bahalasar si prepara a mettere in atto il piano concordato, spada alla mano, mentre Daardandrien lancia un incantesimo per rendere Bidreked e Bahalasar più veloci. Senza farsi vedere dai nemici, Bidreked evoca il potere del suo dio per benedire tutti i suoi compagni, tranne Daardendrien. Con una risata spettrale, la vampira assume la forma di una nebbia sottile, che si appiattisce sul terreno, mentre il gigante afferra a mani nude una delle pietre di pavimentazione del cortile, pronto a lanciarlo sulla compagnia. Yaldual cerca di intuire le intenzioni del mago rosso, ma la faccia del mago è una maschera imperscrutabile, e non riesce a comprendere le sue tattiche. Dopo un istante, proprio il mago lancia un incantesimo, e una patina traslucida lo avvolge come in un'armatura. Derethor invece, con poche parole, sparisce in un sbuffo di fumo nero, diventando invisibile. Silver, per proteggersi dalla vampira, evoca il suo potere per chiamare a sé una protezione contro i non morti. @Bahalasar2 punti
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Allora, il Giappone heian è un macello di popoli, culti e tradizioni abbastanza grande per infilarci dentro essenzialmente qualsiasi cosa Riassunto delle razze e delle loro “trasposizioni”: Oni: in gioco saranno rappresentati, meccanicamente, dai tiefling, qualsiasi sottorazza Kitsune: in gioco saranno rappresentati, meccanicamente, dai morfici (shifter) di Eberron Tengu: in gioco saranno rappresentati, meccanicamente, dai kenku Umani, elfi, mezzelfi e mezzorchi non hanno bisogno di trasposizioni, ma, a scopo puramente descrittivo: gli umani saranno i giapponesi, gli elfi i cinesi, i mezzorchi i polinesiani (si intende per rappresentazioni visive e descrittive) Ergo, @Steven Art 74, per giocare un Oni, inteso come un discendente effettivo di demoni, sarebbe un tiefling, se invece vuoi fare un oni nel senso di “personaggio selvaggio” allora perfetto il mezzorco Argomento religione: io andrei sul classico con un quintetto di Kami maggiori (Sole, Tempesta, Guerra, Vita e Morte), più un marasma di Kami minori che siete liberi di proporne e di crearne di vostri, se qualcuno vuol fare un chierico. Accanto a questa religione “tradizionale shintoista”, potrebbe esserci un “simil-buddismo” più monoteista e filosofico. Idealmente, i templi come quello da cui verrebbe @re dei sepolcri sarebbero più “buddisti” Queste sono solo idee e suggerimenti, sia chiaro, non voglio imporre niente a nessuno2 punti
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Io pensavo una cosa del genere, i miei genitori vivevano in un villaggio a nord dell'isola centrale. Un giorno ci fu un attacco (lascio in sospeso chi è stato per dare più spunti all'avventura se serve) al villaggio e perirono parecchie persone tra cui mio padre. Lui aveva passato gran parte dell'infanzia in un monastero, lo aveva lasciato per amore quando aveva conosciuto e in seguito sposato con mia madre. Dopo quell'attacco mia madre si diresse verso il monastero dove aveva studiato mio padre per chiedere al gran maestro di prendersi cura di me, lei nell'attacco è rimasta ferita ad una gamba e non sarebbe riuscita a crescermi come si deve. Il monastero sorge su una piccola collinetta a cui i piedi sorge un villaggio. Mia madre si è trasferita nel villaggio mentre io son cresciuto nel monastero imparando l'arte del combattimento, della storia e della calligrafia. Non è insolito che al tempio studino anche altre razze.2 punti
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Molto bella l'idea degli antenati, potrebbero esserci delle scosse che infliggono danni o diverse condizioni che sono visibili e percuotono il bersaglio subito dopo che la lama o il martello è calato sullo sventurato. In base alle punizioni come incantesimi potrebbero vedersi effetti diversi ad esempio quella incandescente potrebbe essere composta da tante piccole scosse che pian piano indeboliscono il bersaglio, ricordati di descrivere l'odore di bruciato dopo aver fulminato una squadra di goblin, fondamentale per godersi a fondo la battaglia. Potresti anche provare a descrivere anche i suoni come potrebbero essere gli schianti delle armi l'una contro l'altra o le urla inferocite di una battaglia, potresti dare pestoni tonanti prima di colpire che stordiscono il nemico infliggendogli danni, sbatterlo contro un muro con una raffica di vento mentre lo colpisci.2 punti
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https://drive.google.com/file/d/1hSfnpqUU3joopkb298RSDyb-ROF95maq/view?usp=drivesdk ecco il link alla mappa, voi siete nell’unico esagono visibile, ignorate quelli giallo chiaro nel contorno, servono solo per delineare i confini2 punti
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Per quanto l'idea di @Vackoff mi piaccia molto (al punto che un pò mi secca di non averla avuta io 😅... tra l'altro, si adatta bene anche ad altre divinità, con poche differenze: rovi spinati spettrali per una divinità della natura, un'angelo per una divinità del bene, animali selvatic spettrali per una divinità della caccia, eccetera), provo comunque a proporre un'altra opzione: attorno all'arma appare il simbolo sacro della divinità (in versione "icona luminosa") che "esplode" quando l'arma colpisce.2 punti
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Salve, vorrei iniziare una campagna, da master, con dei miei amici usando il manuale di 7th sea, essendo la prima volta vorrei chiedere qualche consiglio o cose da tenere d'occhio nel corso del gioco, il sistema mi pare ottimo e l'ambientazione pure. In ogni caso, grazie1 punto
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Buonsalve, mi sto per cimentare nel giocare un Morfico Paladino di Tempus (dio delle battaglie), ma ho un cruccio, la Punizione Divina, l'ho vista descritta visivamente in diversi modi, ma mi piacerebbe giocarla in modo un poco meno comune dal classico "l'arma si illumina di luce *inserire colore*" o tipo il tuono che colpisce l'arma alla Thor, mi piacerebbe avere qualcosa di più particolare o meno comune, idee? ^_^ Grazie mille in anticipo1 punto
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Mah secondo me invece i personaggi con bg approfondito vanno incoraggiati. Spetta al dm legare bg e le campagne. Certo é difficile in una prefatta, e anche per questo preferisco inventarmele di sana pianta, ma non é il giocatore che deve rispondere a che c’entra ma il dm. Il giocatore manco dovrebbe sapere che é la miniera perduta.1 punto
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Precisazione: avrei voluto mettere la "soluzione" ad entrambe le risposte ma vedo che ne accetta solo una!!1 punto
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Se ho capito, perché è complicata, tu vorresti usare il cannone come focus (cosa possibile) per aggiungere 1d8 danni agli incantesimi, il che va bene; inoltre puoi applicarci l'effetto di focus arcano migliorato (infusione da artefici pag22) così aumenti sia la CD che il bonus d'attacco con gli incantesimi, la tua domanda è se puoi farlo? in questo caso la risposta è si, spero di esserti stato utile1 punto
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Permettimi di aggiungere un'informazione importante. In Xanathar sono presenti due sistemi: quello a "palle quadrate" e quello "con le dime". Dipende tutto da che regola hai per il movimento "diagonale"; tieni conto che la griglia non è che un modello approssimativo della realtà: Se il movimento "diagonale" costa un quadretto, stai usando una cosidetta metrica di new york (o a cardo e decumano); in questo caso le sfere devono essere cubi, per essere consistenti con la metrica. userai quindi il sistema a "palle quadrate". Se invece usi la regola per cui radice di due vale 1,5 e quindi il movimento "diagonale" vale una volta un punto e una volta due punti, allora devi usare le sagome e accontentarti del fatto che la tua metrica sulle lunghe distanze sbaglia un po' (in prima approssimazione sbagli di circa un quadretto ogni 20, ma siccome ci sono pochi effetti con raggio sopra i 10, l'approssimazione è accettabile). userai quindi il sistema "con le dime." Spero di esserti stato d'aiuto. -toni1 punto
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Per prima cosa complimenti al giocatore per il bg del personaggio... sarebbe interessante sapere perchè la chimera abbia allevato il pg (invece di mangiarselo come succede di solito): la cosa potrebbe essere legata al fatto che sia stata uccisa. Nel senso che sul corpo della chimera non c'erano ferite, o che le ferite c'erano ma non c'era sangue? Comunque, in linea di massima, nella 5° edizione c'è molto spazio per il "refluffing/reskinning" (cambiare l'aspetto esteriore di una cosa, ma senza modificarne gli effetti); potresti pensare ad un incantatore (di qualsiasi classe) i cui incantesimi (o almeno alcuni) sono differenti da quelli standard (esplosioni di fiamme/ghiaggio/elettricità/eccetera di colore diverso dal solito); in questo caso, l'incantesimo lascia un odore particolare.1 punto
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Potresti mettere un vampiro, oppure un incantatore che ha usato tocco del vampiro o un incantesimo che fa danni psichici o parola del potere uccidere, alternativamente un ladro lama spirituale, potresti anche incantesimi che fanno danni da forza o un mostro particolare tipo un fantasma che era una vittima uccisa anni orsono dalla chimera che è tornato dalla morte per vendicarsi uccidendola con attacchi spettrali1 punto
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@Le Fantome Va bene, puoi scrivere quanto preferisci, l'importante è tu dia un'idea piú o meno chiara della nazione e che scriva cosa ritieni sia veramente importante. Io riempiró tutti i buchi che lascerete.1 punto
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@Redik cliente abituale che può avermi dato una mano un paio di volte con qualche motociclista un po' troppo "espansivo" con le cameriere e gli altri/tirapiedi dello sceriffo?1 punto
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@Steven Art 74 Ci sta la moto, e per quanto mi riguarda, ci sta anche l'arco compound. Arriverà va breve anche foto e BG. @Albedo come/quando ci siamo conosciuti?1 punto
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Lady Aisling Mór Rioghain Ma vi pare possibile...questi due sono morti per nulla...dico rivolta agli gnoll sopravvissuti... e di sottofondo si sentono le mascelle di Drako che frantumano le ossa di un cadavere... Anche se può sembrare non abbiamo nulla contro di voi vi siete solo trovati nel posto sbagliato al momento sbagliato... poi unisco le mani ed inizio a mormorare delle arcane parole... @ DM ed nelle mani mi appaiono dieci bacche di un bel colore rosso accesso... ne prendo una e la mangio poi ne porgo due agli gnoll... ne volete? @ DM1 punto
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I portatori del caos più amati da tutti... gli Stregoni dell'Alfeimur sono tutti portatori di una scintilla del Demiurgo, e sono tutti incantatori selvaggi. Non possono quindi scegliere archetipi differenti, ma hanno a disposizione capacità uniche e 4 pagine di tabelle di Eruzioni Arcane (le care, vecchie manifestazioni di magia selvaggia)! Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione). Stregone Gli Stregoni sono infusi dell’essenza del Demiurgo, l’entità creatrice che si sacrificò alla fine della Guerra tra gli Imperi per impedire l’annichilimento di tutte le creature viventi. Nessun abitante di Tagalor ha scelto di apprendere la stregoneria: è il potere ad aver scelto lo Stregone prima della nascita. Questo potere può essere tramandato nella tua famiglia o può essere una tua caratteristica esclusiva: il potere del Demiurgo è caotico e imprevedibile. La magia fa parte di te, riempiendoti corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato. Evochi la magia naturale del campo magico, sfruttandone il caos ai tuoi fini, e per questo puoi causare Eruzioni Arcane. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente uno Stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli il background da eremita. Terza cosa, scegli i trucchi gioco di prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante. Infine scegli le Catene del Potere Catena del Buffone e Catena delle Esplosioni. Allineamento Per poterti abbandonare all’onda selvaggia della magia e sperare di cavalcarla con successo devi essere Caotico. Incantesimi Selvaggi La scintilla del Demiurgo brilla nella tua anima, donandoti la facoltà di percepire il campo magico di Tagalor in maniera innata. Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma questi sono concatenati in Catene del Potere. Trucchi. Al 1° livello conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da Stregone. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Stregone di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchi Conosciuti della tabella Lo Stregone. I tuoi trucchi non provocano mai Eruzioni Arcane. Magia Selvaggia. I tuoi incantesimi cavalcano l’onda della magia selvaggia del pianeta, ma talvolta possono scatenare reazioni imprevedibili. Ogni volta che lanci un incantesimo da Stregone tiri un dado da 20: se col tiro ottieni un 20 naturale o un 1 naturale provochi un’Eruzione Arcana. Se l’incantesimo necessita di un tiro per determinare la CD o per effettuare il tuo attacco con incantesimi, utilizzi lo stesso risultato per questa prova. In caso contrario, tiri il d20 mentre dichiari l’uso dell’incantesimo. Se si verifica un’Eruzione Arcana questa ha effetto prima dell’incantesimo, e ne modifica gli effetti in base alla descrizione fornita. Per scoprire l’effetto dell’Eruzione Arcana il Master tira 1d100 e scopre il risultato in una della quattro tabelle dedicate agli Effetti delle Eruzioni Arcane (altre informazioni nel capitolo Magia e Maghi). Il Master puó improvvisare risultati più adatti sul momento prendendo spunto da quelli elencati nella tabella. Catene del Potere conosciute. Gli incantesimi da Stregone sono raggruppati in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore). Puoi lanciare incantesimi solo delle Catene e Maglie che conosci. Hai un accesso molto limitato alle Catene del Potere. Parti conoscendo due Catene del Potere, ma ne apprendi automaticamente un’altra ogni quattro livelli acquisiti (al quarto, all’ottavo, al dodicesimo, al sedicesimo e infine al ventesimo livello). Non devi possedere e studiare un grimorio per apprendere una Catena, ma scegli quella che desideri ai livelli appropriati: puoi solo scegliere le Catene Minori (non puoi accedere alle Catene Maggiori, costruite nei secoli dagli Arcanisti). Tutti gli incantesimi di una nuova Catena ti si schiudono nella mente all’istante. Il limite di Catene sostituisce quello sul massimo numero d’incantesimi conosciuti per livello. Nessun componente. Non hai mai bisogno di componenti materiali per lanciare i tuoi incantesimi. Nei casi in cui un incantesimo abbia componenti costosi (pari o maggiori a 100 monete d’oro) paghi un prezzo in Punti Esperienza pari al 10% del prezzo in oro ogni volta che lanci quell’incantesimo. Stregoni caotici negli altri mondi Gli Stregoni dell'Alfeimur sono molto più imprevedibili di quelli standard. Non solo la Classe di Difficoltà degli incantesimi è variabile, ma la tipologia di Eruzioni è molto più ampia e potenzialmente distruttiva. In compenso, scegliendo bene le Catene del Potere, possono avere accesso a molti più incantesimi rispetto alla base, anche se spesso saranno tutti della stessa famiglia, riducendo quindi la flessibilità. Insomma, lo Stregone Alfeimureiano è pensato per un setting a bassa magia, e andrebbe bene per Greyhawk, che non è mai stato pensato per dei mitragliatori d'incantesimi 😁1 punto
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quando l'ho indicato pensavo più al classico sceriffo prepotente, forte del distintivo. Bianco, razzista, più trumpista di trump e con un quadretto di hitler in ufficio. Legato alla malavita e ai ricatti sui pozzi di petrolio... offrendo "protezione" extra contro i coyote dinamitardi ed incendiari.... perfect vada per lo sharp gelosamente custodito nell'armadietto dell'ufficio. ah...di aspetto più o meno così:1 punto
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No, quello è l’esagono di partenza della zona “da esplorare”: visto che il continente di Xen’drix è enorme, lo suddivido in aree più piccole che potete esplorare quella dove siete è la zona dove dovrebbero trovarsi le rovine che dovete esplorare, a circa due settimane di marcia dalla città. Ogni esagono ha diametro 30 km, impiegherete un giorno per attraversarne uno, salvo rallentamenti1 punto
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Theo Dezgrazos Allora troveremo noi un modo per fargli giungere il messaggio. Rispondo a Thulmar, aggiungendo Zisanie, pensi di poter istruire un animale affinché ci aiuti in questo compito?1 punto
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Penso sia esattamente lo stesso sistema solo con una ambientazione diversa. Penso e spero che abbiano cambiato alcune meccaniche, magari qui si concentra più sul conflitto a fuoco rispetto a Broken Compass. Vedremo. Così a pelle mi sembra un semplice reskin di Broken Compass, e se davvero fosse così mi dispiacerebbe un sacco per i Two Little Mice che finora hanno sfornato prodotti davvero ottimi.1 punto
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Il Blog bellicoso fatto se non erro dal buon @Pippomaster92 haha A me per ora viene in mente la Dungeon Master Guild ^.^1 punto
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DM -Kaz Vi prego non uccideteli, basta tramortirli o uccidere Klarg. Non serve fare una strage. Una volta liberi vedrete che vi ringrazieranno. Gli occhi di Kaz si abbassano, quasi come se stesse immaginando il massacro dei suoi compagni. Di sicuro Klarg è protetto da due guardie scelte goblin, o almeno di solito è così. Non lo lasciano mai da solo. Però vi ripeto, l’orco non ci passerà mai per quel condotto. Io posso anche fare l’ostaggio come dite voi, ma dovete promettermi che li catturerete senza ucciderli, almeno quelli meno armati, che sono miei amici. Quelli con i denti più aguzzi invece sono gli scagnozzi scelti di Klarg e a quelli non mi interessa cosa fate, ma vi prego di non uccidere i miei amici…1 punto
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Mi sembra leggerino come incontro. Non hai ancora chiarito se arriveranno allo scontro finale con tutte le risorse, se hanno armi magiche, ecc ma se quello che proponi è l'unico incontro, te lo spazzano via bendati! Metti il drago giovane nero, se sopravvivono al soffio, verrà fuori un bello scontro! (Al limite se hai PG scarsi gli abbassi di un paio di punti la CA e tiri via qualche dado di danno al soffio) Oppure il cucciolo va bene ma con una decina di lucertoloidi a proteggerlo. Oppure se nella storia serve proprio lo sciamano", aggiungi almeno altri 5/6 lucertoloidi. Devi aumentare i tuoi attacchi per round e contemporaneamente disperdere gli attacchi dei PG. Infatti deve essere pericoloso! stai andando a combattere un drago, non un gruppo di coboldi! E tutti sanno che quando incontri un drago è difficile poterlo raccontare! Cioè, se la storia è andiamo a uccidere il drago finché è cucciolo prima che cresca e diventi pericoloso è un conto, ma se devi andare ad uccidere il drago che sta devastando mandrie e fattorie secondo me è giusto che quando lo si incontra si debba potenzialmente essere one-shottati.1 punto
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vedo che c'è già molta gente che ha risposto a questo topic, di solito la maggior parte delle volte come ha detto il buon @Le Fantome mando più che altro un gregario, poi a missione finita gli faccio incontrare il re o comunque il nobile di spicco che gli ha dato la missione che vorrà complimentarsi con loro ecc ecc, per certe cose come non per forza inchinarsi all'arrivo o dargli del tu , gli faccio passare sopra , la maggior parte degli avventurieri x le buone maniere non sanno manco cosa siano, non ti puoi di certo aspettare che il monaco autodidatta giramondo che sfida il primo per strada o il druido che se ne è sempre stato dentro un buco nella terra ne sappia qualcosa. ovviamente per tutto c'è un limite. di solito evito di fare arresti perché praticamente si costringe al giocatore di cambiare personaggio , quindi sto adottato la situazione dove si , verrà arrestato , ma potrà essere liberato andando a completare la quest di turno senza la paga originale, lo stavo facendo giusto in una mia gilda pbf qui. si pagano la libertà ecco. poi ammetto che di solito con i miei giocatori in generale problemi del genere non si sono mai verificati, si contano giusto sulle dita della mano.1 punto
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Ciao! Mi ricordano vagamente le "Lame dell'Imperatore" di Dune. Se è un riferimento voluto, ottima fonte di ispirazione 😉 Tradizione curiosa. Se giocassi nella tua ambientazione, penso che propenderei per giocare una PG assassina delle sabbie, sai? I giuramenti sono bandiere che cambiano direzione a seconda del vento :'D Mi immagino il ladro che, letteralmente, esclama: "A me piace tuffarmi nella sabbia, come un pesce baleno, e scavarci gallerie, come una talpa, e gettarla in aria e farmela ricadere sulla testa, come una doccia!» semicit.1 punto
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Rhal L'elfo accolse con benevolenza il suggerimento di Vass ma aveva un'obiezione: se possono entrare anche i cavalli non ho problemi, ma fuori da soli sono condannati e credo che, soprattutto per voi che siete sensibili al tocco di quei mostri, non vi sia nulla di meglio del loro piè veloce e magari una bella zoccolata nel posto giusto per farvi sfuggire dalle grinfie dei Ghoul. Insomma, non mi và di condannarli a morte.1 punto
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Come creare una Sandbox Fantasy Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009 Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno. A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così: Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro. Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009 Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. Circolazione dell'Aria Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT). Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. Monsoni Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. Correnti Oceaniche Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). La regola di base è la seguente. Per un continente settentrionale: La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo: Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste. Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1 https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=11 punto
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Bellissimo argomento, ho sempre avuto una passione per creare mondi e ambientazioni, quasi più che per le storie Ammetto che, in effetti, questo livello di dettaglio è davvero molto alto, ma se piace, e si ha il tempo per starci dietro, allora può davvero fare la differenza; in fondo anche il mondo più "lontano" dal nostro si basa sulle stesse leggi fisiche deformate1 punto
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Mi ricorda quando in Aldo Giovanni e Giacomo dicono "Lo fa meglio il mio falegname con 30,000 lire" 😆1 punto
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Buon articolo, è bene che aiuti anche nella resa di un mondo simile al nostro. Alle brutte se a qualcuno non interessa, supera a piè pari la cosa concentrandosi su altro. A me invece è sempre piaciuto cercare di farlo sulla falsa riga del mondo reale, quindi certe questioni ho dovuto approfondirle. 🙂1 punto
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Ho sempre voluto creare la mia ambientazione, da quando ho cominciato a giocare. Ma è un lavoro così grande che non ho mai davvero cominciato. Però forse con questa rubrica potrei andare passo passo.. Quanti articoli saranno?1 punto
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Non solo non è obbligatorio che funzioni come il nostro, ma, comunque funzioni (sia molto simile, sia molto diverso), non è obbligatorio scendere a questo livello di dettaglio e accuratezza (latitudini, circolazione atmosferica, circolazione oceanica...). Non che sia sbagliato, eh: se uno ci si diverte può essere interessante e gratificante. Dico solo (a beneficio del lettore casuale) che non è necessario farlo, neanche per scrivere una saga, figuriamoci per giocare a D&D 😉1 punto
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Articolo molto interessante, soprattutto per un'appassionato come me (oltre che mondi fantasy, mi diletto anche nel creare ucronie, e le mie preferite sono proprio quelle geografiche, vale a dire quelle in cui immagino che i continenti siano diversi). Tuttavia, devo dire che (soprattutto) la seconda parte è parzialmente inutile, almeno in nella creazione di un mondo fantasy; come fà notare l'autore all'inizio: Lo sò che è più semplice creare ed immaginare un mondo che, almeno per la maggior parte, funziona come il nostro, ma questa non è una cosa obbligatoria.1 punto
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Articolo di Mike Shea del 20 Febbraio 2020 Questo articolo è stato pensato per chiunque voglia iniziare a giocare a Dungeons & Dragons, ma non sappia da dove iniziare. Se siete dei veterani vi consiglio di mandarlo ai vostri amici che non sono ancora parte di un gruppo. Le Basic Rules di D&D sono il miglior posto da cui partire per imparare D&D. Questo PDF gratuito, legale e ufficiale ha tutto il materiale di cui avete bisogno per giocare a D&D senza spendere neanche un euro. E, se non ne sapete nulla in merito, vi basterà leggere le prime pagine per ottenere tutte le informazioni necessarie per iniziare. Esistono un sacco di risorse gratuite o comunque poco costose oltre alle Basic Rules, ma queste sono certamente il modo migliore per iniziare. Troverete infatti le regole del gioco, per creare i vostri personaggi, per i DM e quelle dei mostri da inserire nelle vostre avventure. Guardare Come si Gioca a D&D Se volete farvi un’idea più approfondita di come sia giocare a D&D guardate questi video, che contengono alcune giocate in live. Molti sono fatti con tecniche professionali, ma vi forniranno comunque una prima di idea di cosa significhi giocare a D&D. Ogni video dura due/tre ore. Greg Bilsland mastera Lost Mine of Phandelver Dwarven Forge Dungeon of Doom Liveplay Jeremy Crawford mastera Descent into Avernus Lost Odyssey di Deborah Ann Woll I Primi Prodotti di D&D Se siete pronti a tuffarvi nel mondo di D&D, vi consiglio di iniziare con l’acquisto dello Starter Set o dell’Essentials Kit. Sono due scatole molto poco costose, che contengono tutto il necessario per giocare, come regole, mappe, avventure e dadi. Lo Starter Set include anche l’avventura La Miniera Perduta di Phandelver e dei personaggi pre-generati. L’Essential Kit contiene, invece, l’avventura Dragon of Icespire Peak e le regole per creare il vostro personaggio scegliendo tra cinque classi, quattro razze e contiene abbastanza informazioni per portarli fino al livello 6. L’avventura non è particolarmente clemente con i personaggi di primo livello. Questi due set in scatola funzionano anche molto bene insieme, dato che aggiungono molte avventure e missioni nell’area attorno a Phandalin tra cui gli avventurieri saranno liberi di scegliere. Sfruttare una di queste due avventure è probabilmente uno dei migliori modi per iniziare a giocare a D&D Trovare un Gruppo Potete giocare persino con un solo dungeon master e un solo giocatore, ma solitamente si punta su un DM e quattro giocatori. Trovare e gestire un gruppo di D&D (link all'altro articolo) è probabilmente una delle parti più complesse del gioco, quindi vi consiglio di dare un’occhiata al mio articolo sull'argomento. I Manuali Base A questo punto siete in grado di capire se vi stiate godendo D&D e se vogliate qualcosa di più. Questo è un ottimo momento per acquistare i manuali base. Esistono tre manuali base di D&D: il Manuale del Giocatore per i giocatori e la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri per i master. Questi tre manuali vi forniranno materiale a sufficienza per giocare per anni. Non vi servirà nessun altro manuale o accessorio per giocare a D&D per il resto della vostra vita. Al posto di comprare i cartacei potreste decidere di acquistarli in formato digitale su D&D Beyond e condividerli con il vostro gruppo. D&D ha, inoltre, molti altri manuali che aggiungono nuovi mostri, nuove razze, nuove classi o sottoclassi e nuove ambientazioni. Questi includono: Guida Omnicomprensiva di Xanathar Guida di Volo ai Mostri Mordekainen’s Tome of Foes Eberron: Risings from the Last War Guildmaster’s Guide to Ravnica Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada Acquisition Incorporated Explorer’s Guide to Wildemount Tutti questi manuali sono completamente opzionali. Potete tranquillamente giocare con i soli manuali base. Detto questo, ogni manuale presenta del materiale meccanico e di ambientazione per darvi ulteriori opportunità. La Wizard of the Coast ha pubblicato numerose avventure abbastanza lunghe da essere delle campagne. Queste potrebbero richiedere almeno un anno per essere completate e aiutarvi facendo il grosso del lavoro al posto vostro. Ma molti DM preferiscono giocare le loro avventure nei loro mondi. Altri Accessori Dadi. Se state cercando dei dadi extra per voi e i vostri amici vi consiglio gli Easy Roller Dice, sponsorizzati da Sly Flourish. Altrimenti potete trovare tranquillamente dei set economici in qualunque ludoteca o in molti siti di e-commerce. Una Mappa Pieghevole. Disegnare un luogo può essere molto utile, soprattutto per i combattimenti. Personalmente adoro la Pathfinder Flip Mat. E’ economica, leggera e molto flessibile. Segnalini e Miniature. Molti tavoli di D&D usano delle miniature per i personaggi e i mostri. Il collezionismo di miniature e la loro pittura è un hobby di cui potremmo discutere per ore, ma ciò che ci interessa è che non sono necessarie per giocare a D&D. Esistono molte opzioni economiche per rappresentare i personaggi e i mostri al tavolo in modo da aiutare i giocatori a farsi un’idea più chiara del combattimento. Questi economici segnalini vi aiuteranno a rappresentare mostri e personaggi e possono essere messi assieme per una trentina di euro. Printable Heroes, analogamente, produce delle eccellenti miniature stampabili che potete usare ai vostri tavoli. Esistono svariati altri accessori per le giocate di D&D, alcuni buoni e altri che non faranno altro che complicare le vostre giocate. Ma ricordate che non vi serve nulla di più rispetto ai manuali base e alcuni dadi per godervi D&D per il resto della vita. Iniziate in piccolo e aggiungete piano piano tutti gli accessori che vi servono per rendere grandiose le vostre giocate. Alcuni Suggerimenti per i Nuovi DM I suggerimenti seguenti nascono da anni di ricerche, centinaia di interviste e migliaia di sondaggi. Ogni DM è differente, ma spero che queste idee possano darvi qualche spunto. Lasciate che la storia si sviluppi. I DM non creano le storie delle nostre campagne di D&D. Nonostante si possa trovare allettante l’idea di scrivere la nostra storia epica che i personaggi dovranno seguire nel minimo dettaglio, questo non è il modo in cui funziona D&D. Non potete controllare i personaggi e ciò che devono fare. Una volta capito che la storia si sviluppa al tavolo e non prima, fare il DM sarà molto più semplice. Non fatevi nessuna aspettativa su ciò che dovrebbe accadere. Siate fan dei personaggi. I personaggi sono gli eroi delle avventure. Focalizzatevi su di loro. Rendeteli fantastici. Prestate attenzione ad ogni loro azione. Fate in modo che il mondo giri attorno a loro e si evolva sulla base delle loro scelte. Prima di ogni sessione, ridate un’occhiata ai personaggi e ai loro background per capire come possiate coinvolgerli maggiormente nella storia. Create delle situazioni. Presentate delle situazioni ai personaggi e lasciategli scegliere come gestirle. Al posto di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, limitatevi a creare lo scenario iniziale e osservate ciò che accade. Fate in modo che la situazione risponda alle azioni dei personaggi. Focalizzatevi sulla storia. È facile concentrarsi sulle regole e sulla matematica di D&D, ma ciò che conta veramente è la storia. Fate in modo che le vostre descrizioni inizino e finiscano rimanendo nella storia. Descrivete ciò che i personaggi percepiscono quando il goblin tira una freccia, senza recitare alcun numero. Focalizzatevi sulla prossima sessione. Non preoccupatevi per l’intera campagna, focalizzate la vostra attenzione su ciò che proporrete ai giocatori quando si presenteranno alla prossima sessione. Pensate a come farla iniziare. Cosa li porterà nel fitto dell’azione? Quali segreti o indizi riusciranno a scoprire? Lavorate con i vostri giocatori. I vostri giocatori capiranno probabilmente la metà di ciò che gli raccontate. Lavorate con loro per permettergli di raggiungere i loro obiettivi. Chiedete loro ciò che vogliono fare e aiutateli ad ottenerlo. Chiedete il loro aiuto per gestire le regole. Ne esistono un sacco e non è vostro compito conoscerle tutte. Non da solo, per lo meno. Siate semplici. Le campagne si complicheranno da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad uno spunto per portare i personaggi al centro della giocata, un luogo che possono esplorare, un PNG con cui possono interagire e qualche mostro con cui combattere. Vi consiglio di seguire gli otto consigli presentati da Return of the Lazy Dungeon Master mentre preparate le vostre giocate. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi guidare dalla storia. Diventate un Dungeon Master “Pigro” Esistono miliardi di modi per preparare e gestire le vostre giocate di D&D e nessuno di questi è il migliore. Ogni DM usa il proprio approccio. Dopo anni di interviste a centinaia di DM e sondaggi a migliaia di altri, ho scritto un libro sull’argomento che ho chiamato Return of the Lazy Dungeon Master. Questo libro offre un metodo per preparare le vostre giocate focalizzato sull’avere il materiale necessario per improvvisare le vostre sessioni. Potete leggere i capitoli esemplificativi che includono la descrizione degli otto passi per essere un DM “pigro” o guardare questa serie di video che li descrive nel dettaglio. L’Inizio di Migliaia di Mondi Il vostro viaggio nel mondo di Dungeons & Dragons sarà caratterizzato da avventure senza fine. Armatevi dei vostri bastoni da pellegrino, calzate i vostri stivali e lanciamoci all’esplorazione di questi nuovi mondi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/getting_started_with_dnd.html1 punto
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Questo è l'articolo che avevo scritto io nel lontano 2013 su come iniziare a giocare a D&D https://alfeimur.com/come-iniziare-a-giocare-a-dungeons-dragons/1 punto
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Quella dei tesori è una parte importante in qualsiasi partita di D&D, ma è anche una delle più noiose del gioco. Così è stato fino a Waterdeep: Dragon Heist. Diamo un’occhiata a ciò che quest’avventura ha da dire in relazione ai tesori in D&D. Molto bene, abbiate pazienza in merito a ciò che sto per dire, poiché sto per affrontare alcuni dei presupposti su D&D e sul modo in cui viene giocato. Vi abbiamo avvisato. Non penso che ci addentreremo molto nella matematica dietro le quinte, ma ce n’è un pizzico dinanzi a noi. Inoltre, il solo modo Giusto di giocare a D&D è quello che per voi risulta più divertente, dunque se ciò che viene descritto più sotto per voi funziona bene e vi fa divertire, allora sicuramente non vi state divertendo nel modo sbagliato e continuate a fare ciò che vi piace di più. Molto bene, ora che abbiamo chiarito ciò, mi farò avanti e lo dirò chiaramente. I tesori in D&D sono abbastanza noiosi nella forma in cui vengono generalmente proposti. Si suppone che essi siano una parte di uno dei tre pilasti di D&D, si tratta della carota che ci si trova contrapposta al bastone degli incontri difficili. Quando uccidete un Drago oppure sconfiggete un cavaliere malvagio che sta razziando le campagne, ci sono buone probabilità che vi aspettiate una qualche ricompensa per i vostri sforzi. Una qualche ricompensa che si ponga al di là dei Punti Esperienza che vi fanno passare dall’essere degli avventurieri novizi ad essere avventurieri con un più elevato livello di potere. E un Tesoro sembra adatto ad assolvere a questo scopo, giusto? Si tratta dell’oro e dei tesori del Drago. Delle opere d’arte ritrovate nel santuario del malvagio Cavaliere. Anche in ambito narrativo il ritrovamento del tesoro e degli oggetti magici sono una parte della storia, vi basti pensare al fatto che anche nello Hobbit è presente un gruppo di avventurieri che ritrova delle spade magiche. Nella gran parte dei casi, però, ciò che quel Tesoro rappresenta è un leggero aumento di alcuni dei vostri numeri, un potenziamento minore ai danni inflitti nel corso del round e forse una manciata di altre cose. In linea di massima, un Tesoro finisce prevalentemente per essere una specie di catalogo premi del supermercato. Raccogliete abbastanza punti e alla fine potrete scambiarli per altro, che si tratti di monete d’oro oppure di fantastici contenitori di +1 ai vostri tiri per colpire, ai vostri tiri per i danni oppure alla vostra classe armatura. E, sinceramente, questo è il punto dove la cosa diventa abbastanza noiosa. Eccezion fatta nel caso in cui stiate giocando in un’ambientazione con un basso livello di magia oppure nel caso in cui il vostro DM si stia davvero sforzando di tenere gli oggetti magici rari, inclusi i più comuni +1, allora ritrovare quel tipo di tesoro ha semplicemente lo stesso sentore di un altro passo che vi aspettate di compiere lungo la strada. Naturalmente avete bisogno di un’arma migliore, così da poter colpire in modo leggermente più accurato e un po’ più forte al fine di poter uccidere più cose e diventare progressivamente un po’ più abili dopo averlo fatto, e così via. Ma, e siate onesti con me in questo punto (e, ancor più importante, siatelo con voi stessi), quando è stata l’ultima che vi siete sentiti davvero Emozionati di trovare una spada +1? Oppure un’arma magica che non fosse del tipo che preferite utilizzare? Quando è stata l’ultima volta che avete avuto premura di tener traccia del Tesoro che vi è stato dato, eccetto per il suo eventuale valore in monete d’oro? Quando è stata l’ultima volta che vi siete preoccupati di ricordare cosa facesse un oggetto meraviglioso a caso e avete poi provato ad usarlo al di fuori di una situazione disperata? Ora ad essere onesti, questa cosa del Tesoro come una una parte prevista della progressione è un problema che la 5E ha affrontato. Non avete Davvero bisogno di trovare una spada +1 o superiore per poter essere funzionali nel gioco. Di fatto la vostra partita potrebbe essere migliore se nessuno ottenesse oggetti magici per un po’. Le creature con resistenze che possono essere superate da qualcosa di magico potrebbero improvvisamente diventare un qualcosa più di una semplice minaccia. È il motivo per cui troverete una manciata di oggetti meravigliosi e di armi magiche che non aumentano i bonus numerici, ma che invece conferiscono nuove capacità ai giocatori. E Waterdeep: Dragon Heist spinge l’idea ancora più in là. Il Tesoro non costituisce semplicemente una ricompensa, esso è un modo attraverso il quale il DM aggiusta l’esperienza dei giocatori. È una scelta che i giocatori devono compiere. Si tratta di un impatto immediato che i personaggi possono avere sul mondo che li circonda. Hanno scelto di indossare oppure di rivendere l’anello che hanno ritrovato? Hanno scambiato le armi? Dragon Heist va ancora oltre. Nella nostra recensione abbiamo parlato del Maniero Trollskull, la taverna malmessa con la quale i giocatori vengono ricompensati per aver completato con successo la loro prima missione. Si tratta di un possedimento nella città di Waterdeep, completo di una propria piccola mappa e di un suo vicinato, ed è immediatamente un luogo nel quale i PG possono utilizzare i loro tesori. Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che Dragon Heist suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici. Anche se… I Potenziamenti Numerici Possono Essere Assai Comodi Potete migliorare la vostra locanda. Spendere solo per ottenere aiuto dalle fazioni o servizi a Waterdeep. Specialmente se, alla fine dell’avventura, i giocatori in qualche modo riescono a mettere le loro mani sul mucchio nascosto di Draghi D’Oro, il quale rappresenta 500.000 monete d’oro a loro nome. Almeno per un po’. E verso la fine dell’avventura, i giocatori dovrebbero trovarsi solamente intorno al livello 5. Il trucco è dargli cose su cui investire il loro oro. Lasciategli costruire quella Sala della Gilda oppure gestire un’attività commerciale che opera al di fuori della Locanda. Fate sì che altri antagonisti inseguano il loro deposito d’oro. O forse si tratta di alleati, specialmente quelli più potenti come il Lord Aperto di Waterdeep, che vogliono ottenere parte di quell’oro. E improvvisamente i giocatori hanno molte più opzioni per agire nel gioco. Si destreggiano tra molte più scelte. Waterdeep: Dragon Heist ha questa tendenza secondo la quale, una volta che avete trovato dell’oro, inizia la vera avventura. Dunque non fa attendere i giocatori, lascia loro dell’oro e poi aspetta per vedere cosa succede. E questo è ciò che ai miei occhi risulta interessante. Quando i vostri giocatori hanno più del necessario per ottenere i miglioramenti che gli occorrono, cosa altro potrebbero comprare? Come cambia il loro modo di percepire il mondo? Per me il fatto che i giocatori abbiano una base operativa a Waterdeep sembra un qualcosa di perfetto. Adesso hanno qualcosa che solidifica la loro presenza nel mondo. Hanno qualcosa che può davvero definirli e che fa qualcosa che non sia solamente aumentare la componente matematica. Ha tutti quei benefici intangibili che un DM può sfruttare per mettere pressione sui giocatori. Minacciate la loro proprietà e avete un ottimo modo per metterli contro un burocrate che arriva per chiedere che i giocatori pongano fine alla loro attività. Oppure dategli abbastanza monete per iniziare a comprare delle navi oppure dei carri e osservate che cosa ne fanno. Ad ogni modo Waterdeep: Dragon Heist ha molto da offrire ai DM, specialmente le sue filosofie sull’avventura e le ricompense. Dunque non attardatevi oltre e distribuite abbastanza tesoro da creare una nicchia nel mondo per i vostri attuali giocatori. Divertitevi durante le vostre avventure! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-makes-it-rain-and-thats-amazing.html1 punto
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