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Secondo la lettera del manuale, direi proprio di sì; pero c'è un ma. Vedo infatti solo un possbile problema, che dipende dall'interpretazione. Il wildfire spirit segue i tuoi comandi, ma in combattimento se tu non gli dai alcun comando con la tua azione bonus, se ne sta fermo a fare dodge. Il problema è: come faccio a guidarlo affinché raggiunga un posto a tre miglia da me? Quindi la questione è: off-combat lui comunque starebbe fermo se tu non gli dassi gli ordini? cioè si suppone che tu gli dia costantemente degli ordini, solo che non stiamo a ripeterlo perchè è off-combat, oppure posso dargli un ordine del tipo: corri tre migia in quella direzione, oppure un ordine complesso del tipo segui il mio famiglio o cose simili? Se uno segue la lettera del manuale, nell'ordine in cui è scritta, a me sembra accettabile la soluzione più permissiva, secondo cui lo spirito è friendly to you and your companions and obeys your commands; tenendo conto poi che ha int 13 e wis 15, mi sembra possibile dargli anche ordini complessi. Poi, quando succede una situazione di combattimento, lo spirito: shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just dodge. Chiaramente un altro dm potrebbe avere l'interpretazione più restrittiva, secondo cui lo spirito è come un cagolino fedelissimo che non fa nulla a meno che il padrone non glielo ordini con l'azione bonus; in questo caso sarebbe impossbile farlo arrivare in un qualche luogo senza guidarlo con la voce del padrone. Chiaramente anche questo dm avrebbe le sue buone ragioni; si baserebbe infatti sul fatto che le regole sul combattimento servono solo a dettagliare quello che avviene quando conta davvero l'ordine delle azioni, ma che non esiste una spaccatura netta tra combat e off-combat. Quindi, secondo me, è una questione di interpretazione. Complimenti per avere scovato questa combinazione! -toni3 punti
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Oggi discutiamo dei vari livelli di lettura che possono essere applicate alle storie, che siano nei giochi di ruolo piuttosto che nelle opere letterarie. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018 La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco? Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore. Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli. Livello Letterario - Narrativa / Trama Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia? Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In Star Wars, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera. In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra. Livello Psicologico - Personaggi A questo livello, vengono considerate le motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In Star Wars, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita. In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia. Livello Sociologico - Ambientazione La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In Star Wars, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari. In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia. Livello Tematico - Filosofia Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui. In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due? Pensieri finali Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti! Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato L'autore Craig Dedrick Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Dorian L'estasi per le azioni coordinate precedenti scende all'istante, quando Viola evoca un potere necromantico così potente, da uccidere all'istante Tristan. Uccidere. Morte. Fine. Non...è...possibile... Tristan è morto davanti ai nostri occhi, mentre impotenti non abbiamo potuto muovere un muscolo in suo soccorso. Aveva distrutto la sua staffa leggendaria per permettermi di combattere ancora...lo aveva fatto per me. Perché lui...? Perché soffrono gli innocenti?! "VIOLA, MALEDETTO B*STARDO!" Mi lancio con una spallata contro lo spirito rimasto, conficcando con ferocia Hólomin nel suo cranio , distruggendola. Cedric urla di dolore e scaglia un incantesimo di Levitazione sulla creatura oscura, purtroppo invano. Sento il dolore di Garion come fosse mio, ma non possiamo fermarci ora. Guardo Rael per un istante "blocchiamolo insieme, ora!" Scatto in avanti urlandogli contro. Bernard, ora! Prendi il cristallo! @Black Lotus2 punti
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Blender dovrebbe essere il programma (free fra le varie cose) più semplice. Dove "semplice" vuol dire meno complesso degli altri. Un'altra alternativa potrebbe essere Daz studio, dipende perchè vuoi una grafica 3d e a cosa ti serve. Assieme a Daz (quando lo presi era free, ma dovrebbe esserlo ancora) vi era anche il programma exagon, che permetteva di creare oggetti 3d sullo stile di blender. ti do un paio di link: exagon https://www.daz3d.com/hexagon-3d-modeling-free daz studio https://www.daz3d.com/ blender https://www.blender.org/2 punti
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Definiamo un attimo alcune cose, come sempre solo proposte: Elfi: vengono dal continente, e sono una razza misteriosa e enigmatica, dalla vita lunghissima e dai pensieri molto contorti, almeno per la mentalità umana; la maggior parte sono mercanti, approdati nello Yansei per commerciare e rimasti lì in enclavi sicure, occasionalmente mischiandosi con gli umani Mezzorchi: vengono da piccole isole dai mari del sud, e hanno trovato nelle tre isole più meridionali dell’arcipelago (quelle celesti nella mappa), un punto d’appoggio e di insediamento abbastanza pacifico, appoggiandosi ad alcune popolazioni più tribali e “animiste” umane locali, che venerano questa “Himiko”, una creatura misteriosa al cui riguardo l’unica cosa certa è che non si tratti di un kami onde evitare dubbi, tutto il territorio è a maggioranza umana2 punti
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Vassilji "Potremmo cercare di farli entrare in casa o cercare una stalla in questa nebbia e dormirci anche noi. Il punto è che questo è un posto difendibile e non abbiamo molte alternative per passare la notte. Ormai è il tramonto." Vass era conscio di non aver trovato la migliore delle alternative immaginabili, ma di fatto era la migliore di quelle disponibili... essendo l'unica! "Facciamoli entrare, staremo strettini ma belli caldi."2 punti
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Jalrai e-Ziin Annuisco alle parole di Shihab per poi voltarmi a rispondere a Darhum. Beh...non so se odiano proprio tutti i mortali, ma di certo ce l'aveva parecchio con noi. Scherzo facendo un mezzo sorriso. Comunque sì, come dicevo, era una creatura fatta di fiamme e cenere e ha... per un attimo la scena della morte di Doenna mi passa davanti agli occhi ...e, beh, padroneggiava il fuoco in maniera piuttosto efficace, ecco. Maghi che hanno cercato l'immortalità. Penso nel frattempo segnandomi mentalmente quanto detto da Darhum. Da quello che abbiamo scoperto qualcuno a Stila ha, com'è che diceva quel libro..."scavato troppo a fondo e con troppa avidità" e ha trovato il Khafreet che ha cominciato a stregarne alcuni e sacrificare col fuoco tutti quelli che non si piegavano alla sua magia. Faccio una pausa e poi un sospiro. Inutile girarci intorno. Se Esaa ha organizzato questo incontro vuol dire che possono esserci utili. Le conoscenze rubate alla vostra famiglia riguardano per caso un nome? Domando guardando tutti e tre gli e-Ravaan, in particolar modo Shihab. Il nome di un sacerdote o un monarca di molti secoli fa, prima dell'Anno senza sole, e di come potrebbe fare ritorno?2 punti
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La seguente è una sottoclasse per D&D 5e. Quella del Magingegnere è una tradizione arcana di recente concezione, frutto degli sforzi di quei maghi che intendono focalizzarsi sullo studio e sullo sviluppo di congegni magitec. Il Magingegnere non si specializza in alcuna scuola di magia in particolare, ma sfrutta le proprie conoscenze arcane per apportare benefici alla società industrializzata dalla magitec. Un Magingegnere punta a ottimizzare l’impiego della magia e le proprie creazioni, con l’obiettivo di raggiungere in ogni situazione i migliori risultati in termini di efficacia ed efficienza. Ogni Magingegnere è un esperto di congegni magitec e di come cambiare il mondo e la vita delle persone tramite il loro impiego. Un Magingegnere potrebbe lavorare come ricercatore magitec in una prestigiosa università magica, dirigere la divisione Ricerca e Sviluppo di una grande azienda industriale oppure supervisionare le macchine da guerra degli eserciti più moderni. Conoscenze del Magingegnere A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago è un esperto di magingegneria, ottenendo una serie di benefici. In primo luogo, il mago può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a qualsiasi prova di Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, macchine o veicoli magitec e creature o effetti originati dall’inquinamento magico. In secondo luogo, il mago ottiene competenza nei lanciatori a una mano e negli strumenti da inventore, se già non le possedeva, e dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per riparare i danni critici o i danni subiti dai veicoli magitec. Inoltre, quando il mago ripara con successo i danni subiti da un veicolo, guarisce il veicolo di 10 punti ferita, anziché 2d4 + 2. Infine, il mago apprende il trucchetto accendi/spegni. Compagno Automag A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago può costruire un piccolo costrutto magitec fidato che possa accompagnarlo nelle sue avventure, un automag. L’automag è amichevole nei confronti del mago e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi del mago. L’automag utilizza il blocco statistiche riportato più avanti, il quale usa il bonus di competenza (BC) del mago in diversi punti. In combattimento, l’automag agisce durante il turno del mago. Può muoversi o utilizzare la propria reazione come desidera, ma l'unica azione che compie è quella di Schivata, a meno che il mago non usi un'azione bonus per ordinargli di compiere un'altra azione. Tale azione può essere una appartenente al suo blocco statistiche o qualche altra azione. Se il mago è incapacitato, l’automag può compiere un'azione a sua scelta, non soltanto Schivata. Se l’incantesimo riparare viene lanciato sull’automag, questo recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell’arco dell’ultima ora, il mago può utilizzare i propri strumenti da inventore con un’azione per rianimarlo, supposto che sia entro 1,5 metri da esso e che il mago spenda uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 1°. L’automag ritorna in vita dopo 1 minuto con il suo massimo dei punti ferita. Se il mago si trova entro 1,5 metri dall’automag, il mago può utilizzare la sua azione per indossare l’automag. La forma dell’automag cambia per assumere quella di un oggetto magico indossabile, il cui aspetto dipende dalla configurazione scelta dal mago al momento della creazione dell’automag, scegliendo tra le opzioni seguenti. Bracciali della Guerra. Il mago può utilizzare i bracciali della guerra come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago effettua un attacco con un'arma, il mago può utilizzare il proprio bonus di Intelligenza, anziché il proprio bonus di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quell’arma. Inoltre, finché impugna un’arma con un guanto da combattimento, il mago è competente in quell’arma. Maschera Protettiva. Il mago ottiene immunità ai veleni da inalazione. Inoltre, il mago ottiene scurovisione entro 18 metri. Stivali Elusivi. Il mago ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Quando il mago completa un riposo lungo, oppure quando lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, può cambiare la configurazione assunta dall’automag quando viene indossato, purché questo si trovi entro 1,5 metri dal mago. Il mago può rimuovere un automag indossato durante il proprio movimento. Quando indossato, un automag non viene considerato una creatura e non agisce più come tale, ma è considerato un oggetto indossato dal mago. Costruire un automag richiede al mago 8 ore di lavoro e almeno 1 kg di materiali metallici di scarto e un pizzico di polvere di Lacrime di Ersis dal valore complessivo di almeno 10 mo. L'automag è alto 50 cm, pesa circa 1 kg e possiede l'aspetto che il mago preferisce. Il mago non può costruire più di un automag con questo privilegio. Se il mago muore, anche l’automag muore. Trasmettere Corpo A partire dal 6° livello, il mago apprende come viaggiare lungo le linee di magenergia, come le linee del magigrafo, la rete di alimentazione di una fabbrica o la rete dell’illuminazione pubblica. Come azione bonus, il mago può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Potere dell'Industria Al 10º livello, il mago aggiunge l'incantesimo fabbricare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare fabbricare senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato fabbricare in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile. Compagno Automag Migliorato Al 15° livello, il compagno automag diventa migliore in ogni suo impiego. Quando l’automag non è indossato, ottiene un bonus di +2 alla CA, il suo attacco di Scarica infligge 1d6 danni extra da fulmine, ottiene una velocità di volare di 9 metri e può fluttuare. Inoltre, se l’automag è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Quando invece l’automag è indossato, le configurazioni possibili forniscono i benefici seguenti, in aggiunta a quelli normalmente conferiti. Bracciali della Guerra. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo forniti da questa configurazione aumenta a +2. Inoltre, il mago può ignorare metà copertura quando effettua un attacco con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma impugnata con un guanto da combattimento come azione bonus. Maschera Protettiva. Il mago ottiene vista pura entro 9 metri. Inoltre, il mago ottiene immunità alla condizione di accecato. Stivali Elusivi. Se il mago è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Kvar Sento solo il rumore del torrente. Per me possiamo procedere tutti insieme in silenzio. Andiamo diretti verso la zona dove c'è Hallwinter, anche se più avanti dovremo decidere se fare il giro lungo oppure salire sul ponte, se ho capito bene la mappa di Kaz Poi si volta proprio verso il goblin. Proveremo a evitare combattimenti per liberare l'umano, ma non esiteremo ad attaccare se sarà necessario. Io non so se potrai essere d'aiuto, ma non farci pentire di averti salvato la vita. Vedremo di far fuori anche Klarg, una volta che Hallwinter sarà con noi. Torna a rivolgersi ai due compagni mezz'elfi: Fate strada, vi seguo subito dietro Si sistema l'armatura sulle gambe e le protezioni ai piedi, sperando di poter ridurre il rumore una volta entrato.1 punto
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Bernard Chi sei allora davvero? dico guardando fisso negli occhi Sulayman o Viola o chiunque altro sia in questo momento, la mia voce che diventa sempre più forte. Chi si nasconde dietro tutta questa pantomima di signore del Dolore e della Morte, dietro questa facciata da cattivo delle storie con i suoi monologhi da "oh guardate quanto sono terribile"? Chi si diverte a giocare così tanto con la nostra sofferenza e con la vita degli altri? Alla vista di Tristan che cade esanime al suolo sbotto in un grido gutturale mentre un fascio di luce sacra cade ad investire il nostro avversario Brutto ******* Se tanto temi la luce eccotene quanta ne vuoi.1 punto
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Provo ad aggiornare più tardi dopo cena. La Piramide dovrebbe essere vicino all'arcipelago delle Inesorabili, se per il gruppo andasse bene.1 punto
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Credo di sì, perché se lo fai diventare una verga può diventare un'arma da fuoco arcana e avere i bonus, quindi SI PUO' FARE!!!1 punto
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io credo che la domanda sia proprio riferita a questa parte di regolamento. Xanathar introduce in effetti alcune abilità un po' più particolari.. mi pare anche, ad esempio, estrarre veleni dalla carcassa di creature che ne hanno. In effetti potresti farti un elenco delle varie possibilità che hai, senza entrare troppo nel dettaglio, anche perché magari il tuo DM potrebbe anche decidere di approcciarcisi in maniera differente da come spiegato nel manuale.1 punto
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DM I nemici sembrano fossero già pronti, i tre buttafuori arrivano alle spalle del roccioso e con manganelli iniziano a colpirlo sulla schiena, colpendolo duramente, il kenku e l'uomo sentendo che quello più grosso è arrivato alle loro spalle si girano e iniziano a colpirlo con delle lame sul volto e sul corpo, ferendolo gravemente, di tutta risposta il vostro compare alza la sua arma e la abbatte sul viso del kenku, buttandolo a terra con una ferita sulla nuca. La donna alle spalle di Amrick fa un balzo e dalla sulla schiena strappandosi la carne escono due ali demoniache, con un battito di ali si attacca al soffitto, la scena prende alla sprovvista tutti e non avete il tempo di reagire contro di lei, gli esce anche una coda spinata, la sua pelle sembra stoffa che viene strappata mentre qualcosa di semoniaco esce da esso, la coda con un colpo di frusta scaglia alcune punte che sfrecciano verso il cadavere di Wolf, martirandolo, una risata echeggia dalla donna da una bocca deforme. Amrick cerca di darsi una spinta e di farsi cadere all'indietro per evitare i colpi che stanno per raggiungerlo, la freccia del goblin sfreccia vicino alla sua testa mentre evita il colpo, ma la spada di Tica fa un taglio sul suo petto, ma Amrick finisce poi a terra evitando il resto dei colpi, è molto atletico, quindi non è a terra ma piegato sulle ginocchia, sempre le mani alzate e un sorrisetto infame. ALL1 punto
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Grazie Dottor Wolfman questa era la precisazione che mi serviva fare mentalmente. Grazie delle tue parole. la domanda era non tanto per dire quale strumento uso per fare questa cosa XY. Mi spiego: avere la descrizione di tutti gli strumenti era per avere sott'occhio le varie possibilità/finalità dei diversi strumenti. Il mio problema è non ricordare tutte le cose che i vari strumenti possono permettere di fare. Tu come giocheresti se entrassi in possesso di un simile oggetto magico? sai a memoria tutto ciò che puoi fare con gli strumenti da artigiano?1 punto
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gli usi di questo oggetto magico sono spiegati nella sua descrizione in maniera abbastanza inequivocabile: 1) con un'azione, l'oggetto si trasforma in un set di strumenti da artigiano a tua scelta tra quelli elencati nel Manuale del Giocatore; 2) 1 volta/giorno, con un'azione puoi imparare per le successive 8 ore un qualsiasi trucchetto a tua scelta; 3) finchè lo tieni in mano, ottieni un bonus a DC e TxC per i tuoi incantesimi (variabile a seconda della rarità) fin qui non penso ci siano dubbi o perplessità l'oggetto si trasforma in un set di attrezzi a tua scelta; un set di attrezzi da artigiano si considera completo di tutto il necessario per svolgere al meglio le mansioni appropriate a ciascun set, quindi tutto quello che ti serve te lo fornisce automaticamente lo stesso oggetto magico nel momento in cui scegli in che tipo di set di attrezzi farlo trasformare. tu non devi procurare assolutamente niente se per tua comodità preferisci così, meglio per te, ma l'uso degli strumenti è molto di contorno rispetto a tutto il regolamento, non penso ci sia nemmeno bisogno di specificare in che set di attrezzi far trasformare l'oggetto magico quando se ne presenta l'occasione, quella è una capacità per dargli il flavour da Artefice le vere capacità dell'oggetto sono il bonus a DC e TxC, e il poterti far apprendere un trucchetto a tua scelta ogni giorno1 punto
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su youtube per blender dovrebbe esserci diverso materiale, ed anche su altri siti. Per gli altri due programmi non saprei.1 punto
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Elizabeth No, troppo lontano per il mio pugnale o per le shuriken. Ma se mi rendi invisibile, arrivo lì in un lampo e gli ficco trenta centimetri di acciaio nella schiena prima ancora che voi facciate un casino. Mormoro a voce bassa e concitata, trattenendo l'eccitazione che l'adrenalina porta con se.1 punto
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Sì per i PF vai con la media, sì ai kit di strumenti. Sì all'Eladrin1 punto
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Round 2: Rael e Viktor Lo spirito cremisi riesce a schivare gli attacchi di Rael, forse troppo preso dalla rabbia per mirare accuratamente. Il soffio di fuoco investe lo spirito, ma il danno è alquanto ridotto. Viktor è un po' esitante nel seguire la strategia di Rael, che non ritiene particolarmente intelligente, ma ci prova comunque: utilizza un dardo di fuoco su Viola, riuscendo a superarne le difese. Il dardo infuocato colpisce Viola, che però subisce zero danni. Infatti, tutto il danno è stato trasferito su Garion. @SamPey Round 3: Viola Il Settimo Mago puntella il suo bastone per terra. "Paura?" Viola si rivolge verso Bernard, facendo in modo che veda bene le sue ferite luminose. Pur essendo l'arma più efficace contro di lui, sono comunque troppo piccole per essere significative. Sono delle ferite superficiali, nulla di più. "Lasciate che vi mostri... la vera paura" e condensa una quantità molto alta di energia magica nel dito della sua mano sinistra. Simboli arcani ruotano attorno al dito, che raccoglie su di sé un grande potere necromantico. In un attimo, l'energia necrotica investe Tristan, che urla dal dolore. "Dolore... e Morte" sussurra Viola, riferendosi alle sue parole precedenti. "Bernard...! Dorian...! Rael...!" dice, tra gli atroci dolori, Tristan. "TRISTAN!" Viktor vorrebbe scattare verso di lui, ma è impotente. "SMETTILA, SULAYMAN!" Caedric urla contro di lui. "Ti accontento". Le rune arcane si richiudono su se stesse, formando un'unica runa più grande. La pelle di Tristan perde completamente colore, divenendo bianca, i suoi occhi si spengono. Un attimo dopo, il chierico crolla a terra, con un tonfo sordo. Morto. "Il suo corpo è stato consacrato con rituali particolari, dunque non diventerà uno zombie sotto il mio controllo. Interessante" commenta Viola. A Purple-colored Death "Hai detto bene prima, Warlock. Sulayman perderà..." dice Viola, dando le spalle a Bernard. Poi, si sposta, arrivando ad un passo da Bernard. "... ma io non sono Sulayman" sentenzia. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey "Solo il Dolore e la Morte possono essere vere maestre di vita. Altrimenti, tutto è vano" continua Viola. Senza distogliere lo sguardo da Bernard, Viola alza il bastone e lo punta contro Caedric. "Tu sarai il prossimo" conclude.1 punto
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Mi hanno battuto sul tempo nella risposta, io mi son fatto prendere la mano e ne ho trovate 31 punto
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Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018 La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco? Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore. Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli. Livello Letterario - Narrativa / Trama Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia? Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In Star Wars, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera. In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra. Livello Psicologico - Personaggi A questo livello, vengono considerate le motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In Star Wars, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita. In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia. Livello Sociologico - Ambientazione La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In Star Wars, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari. In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia. Livello Tematico - Filosofia Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui. In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due? Pensieri finali Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti! Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato L'autore Craig Dedrick Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/1 punto
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Gruttag Il nano osservò meglio la statua. Pur vero che gli artisti si prendono certe licenze, ma le proporzioni di quella statua erano sbagliate, e anche il pelo in viso era decisamente scarso. Si avvicinò cautamente a uno dei fedeli, attirò il suo sguardo con un saluto, e poi bisbigliò. "Scusami il disturbo, ma... hanno sbagliato la statua? I miei nonni mi hanno sempre parlato di un grande eroe, un Grande fra i nani..." trasecolò, nel parlare intuendo la verità "Oh, forse con Grande intendevano alto. Perché era umano!" La sua vita era stata una Grande menzogna.1 punto
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@Black Lotus sussulto nel vedere , nonostante il poco danno inferto, l'efficacia del colpo di Tristan. Guardo un istante le mie zampe, stringendole sugli armamenti che porto. non sono dotato di un simile potere, ma.... mi muovo verso lo spirito rimanente concentrando tutta la mia rabbia accumulata per Viola1 punto
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Tranne qualche dettaglio, la scheda è pronta. La trovate qui. Ho lasciato aperto il nome dell'arte di forgiatura, così il master lo può riempire con ciò che ritiene più adatto per la campagna. E il PG frequenta(va) l'arena di Greyhawk, se vogliamo un collegamento immediato1 punto
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Concordo in pieno con @d20.club, ha già detto tutto lui. Anche secondo me, quando si gioca un modulo di avventura già definito, i giocatori dovrebbero sapere di che si tratta (perlomeno, qual è l'obiettivo dei PG) e creare i personaggi di conseguenza. Non spetta al DM lavorare per "tenerli insieme" o "agganciarli" all'avventura. Se quella parte di backstory di quel PG non ha niente a che vedere con la giocata che state per fare puoi lodarlo e ringraziarlo, ma spiegargli gentilmente che quello della chimera sarà un elemento di colore del passato del PG, e non deve aspettarsi di trovare collegamenti o risposte in quell'avventura.1 punto
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ok io sono un grande fan dei background elaborati e originali, ma di un pg allevato da una chimera non mi sarei mai sognato di scriverne nemmeno sotto acidi 😂 prendendo spunto dal pg, se il patrono che si è scelto non è diciamo molto accomodante, semplicemente la chimera potrebbe essere morta perchè sì, per mano del patrono visto che magari il pg non si è attenuto ai termini del patto, senza troppe spiegazioni (non che in questo caso ne servano)1 punto
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Qualche anno fa, sull'onda del grande successo della serie televisiva Stranger Things, la Hasbro aveva rilasciato uno speciale Starter Set per D&D 5E basato sullo show, di cui avevamo anche scritto una recensione per voi. In quello Starter Set era presente un libretto di regole introduttive di 23 pagine che è stato ora reso disponibile come PDF scaricabile gratuitamente sulla pagina del prodotto nel sito della Hasbro. Sempre qualche anno fa era stato distribuito un libro contenente varie ricette ispirate ai mondi di D&D e intitolato Heroes' Feast (un chiaro riferimento all'incantesimo banchetto degli eroi). A distanza di qualche anno è stato scritto un altro libro, intitolato Heroes' Feast: Flavours of the Multiverse, che sarà disponibile all'acquisto a partire dal 07 Novembre 2023 al costo di 35$. In questo nuovo libro saranno incluse 75 nuove ricette che comprendono antipasti come il Talyth (ispirato dai Forgotten Realms) e piatti principali come l'Eldeen Banquet (ispirato da Eberron).1 punto
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Purtroppo con l''inglese non ho molta dimistichezza ma proveró. Grazie mille! Ah perfetto, sono nuovo su questo sito, non lo sapevo. Ti ringrazio 🙏1 punto
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Not DnD è un podcast rilasciato a cadenza settimanale da ENWorld, dove Jessica Hancock, business manager della EN Publishing, intervista degli ospiti su GdR che non siano il "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Nell'episodio del 02 Maggio 2023 il podcast si è però focalizzato su un prodotto profondamente legato al mondo di D&D: stiamo parlando di 13th Age, il gioco creato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet nel 2013 e definito dagli stessi autori una "lettera d'amore a D&D". L'ospite di questa settimana era proprio Heinsoo, che ha parlato per un'ora filata della sua "creatura", rilasciando delle interessanti anticipazioni sulla seconda edizione del gioco, di imminente pubblicazione. In questo articolo riassumeremo i punti salienti della discussione e le informazioni più interessanti, ma potete trovare il video completo in calce all'articolo. Le Icone Le Icone sono una delle regole che contraddistinguono 13th Age. Sono dei potenti PNG a cui i personaggi sono legati da delle Relazioni, che possono essere positive, conflittuali o negative. Nella prima edizione, i giocatori dovevano tirare un numero di d6 pari al valore della Relazione con ogni Icona: ogni 5 o 6 permetteva ai personaggi di ottenere un favore con l'Icona. Le regole per la gestione di questi favori, a detta dello stesso Heinsoo, non sono molto chiare: per questo nella nuova edizione inseriranno dei suggerimenti per utilizzare il sistema delle Icone. Ha inoltre anticipato che "sarà presente un sistema alternativo pensato da Jonathan (Tweet)". La seconda edizione renderà le Icone più interessanti aggiungendo una nuova meccanica al sistema, oltre agli esempi e alle spiegazioni per renderlo più chiaro. I personaggi che non ottengono un 5 o un 6 con nessuna Icona otterranno una relazione conflittuale con una Icona (Heinsoo ha specificato che vogliono lasciare ai GM e ai gruppi la possibilità di scegliere se questa Icona sia completamente randomica o una di quelle legate al personaggio). Classi e Popoli Le Classi e i Popoli (Kin, la nuova terminologia per indicare le razze) sono state pesantemente modificate, come i playtester hanno già avuto modo di vedere. Gli incantatori, ad esempio, lanciano incantesimi al livello massimo disponibile, non dovendo quindi più scegliere incantesimi da lanciare ad una potenza ridotta e gestirli separatamente dagli altri. In generale, il design di questa nuova edizione è improntato all'aggiornamento delle opzioni che non funzionano benissimo, così da renderle più interessanti e offrire maggiori scelte ai personaggi. Heinsoo ha anticipato alcuni contenuti della versione Bravo del playtest. Sono felici che i giocatori abbiano apprezzato i poteri dei Popoli e ne aggiungeranno altri. Inoltre aggiungeranno dei suggerimenti per gestire le grandi quantità di dadi di danno tirate ai livelli più elevati, evitando di lasciare tutto nelle mani dei gruppi e creando così un gioco più fluido. Heinsoo ha inoltre parlato dei piani futuri di 13th Age, citando un manuale che intende rilasciare. In questo manuale saranno presenti delle nuovi classi che avranno delle meccaniche simili a quelle delle classi di 13th Age Glorantha, tipicamente più complesse delle classi base. Queste classi saranno però focalizzate su uno stile ben preciso, per evitare di renderle troppo complesse con una quantità eccessiva di scelte. La Compatibilità con la Prima Edizione Heinsoo ha parlato anche della compatibilità con la prima edizione, uno dei punti chiave di questa nuova edizione, a suo parere. In particolare, è interessato a fare in modo che le avventure della prima edizione siano ancora utilizzabili. Per quanto riguarda la conversione del materiale rilasciato nella prima edizione, Heinsoo ha dichiarato che non prevedono di ristampare tutte le opzioni disponibili nelle grosse espansioni meccaniche della prima edizione (ha citato 13 True Ways e Book of Ages). Ha però dichiarato che nel manuale base saranno disponibili delle linee guida e dei suggerimenti per convertire le vecchie opzioni. Inoltre, ha detto che probabilmente verranno rilasciati degli articoli online (sul blog di Heinsoo o sul sito della Pelgrane Press) dove verrà trattata la conversione di opzioni specifiche. Nuove Regole e Consigli per i GM Il primo messaggio che Heinsoo ha voluto dare è che lui e Jonathan hanno deciso di non dare più per scontato che i GM abbiano molta esperienza nel GdR e che conoscano il d20 system. Per questo aggiungeranno tabelle e diagrammi riassuntivi già a partire dalla versione Bravo del playtest. Inoltre il manuale base conterrà dei consigli per permettere ai GM di comprendere le meccaniche più tipiche dei giochi indie, come il fail forward. Per quanto riguarda le nuove regole, Heinsoo ha dichiarato che Jonathan sta lavorando sugli oggetti magici, facendo sì che anche quelli che non siano utili in combattimento (armi, armature, scudi...) possano risultare interessanti per i giocatori. Vuole inoltre inserire delle opzioni per permettere agli oggetti di basso livello di "crescere" assieme ai personaggi. A tal proposito, Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando ancora sulla matematica del rango Epico: i personaggi otterranno più opzioni e gli oggetti magici saranno più potenti, devono controllare che non ci siano interazioni problematiche tra i vari elementi e che i mostri possano essere ancora una sfida. E' stato anche chiesto se pensano di aggiungere nuove meccaniche prese dai GdR indie, domanda a cui Heinsoo ha risposto negativamente. Ha detto però che inseriranno delle meccaniche e dei consigli per creare delle campagne focalizzate su un tema più focalizzato e specifico, che lui ritiene essere una delle caratteristiche dei giochi indie. Il Bestiario La premessa fatta per quanto riguarda i nuovi mostri segue quanto detto sulla compatibilità: la matematica dei mostri non verrà modificata radicalmente, ma rimarrà il più compatibile possibile con la prima edizione, nell'ottica di mantenere le avventure della prima edizione utilizzabili con il nuovo materiale. Faranno però in modo di modificare i mostri che uscivano dai parametri che loro stessi consigliavano nel Bestiario. Verranno poi aggiunte delle novità sulla gestione dei mostri. La prima riguarda i Gregari (Mook), dei mostri più deboli i cui PF vengono uniti in un'unica riserva, permettendo così ai personaggi di ucciderne più di uno con i propri colpi. I Gregari non sono dotati dei ruoli tipici degli altri mostri, cosa che intendono modificare, per far sì che sia più semplice identificarli. Vogliono inoltre aggiungere nuove Unicità Malevole (Nastier Special), delle opzioni che permettono di modificare i mostri e renderli più temibili per i giocatori. Queste opzioni servono sia a far fronte al nuovo livello di potere dei personaggi che a permettere di giocare una giornata con 3 scontri senza avere problemi con la gestione delle risorse: Heinsoo dice che, sebbene la prima edizione affermi che sia possibile programmare giornate con uno scontro in meno dei 4 canonici, non c'erano dei veri consigli e abbastanza opzioni per farlo senza rendere le giornate troppo semplici per il gruppo. Cosa pensate di quello che è stato detto in questa intervista? Vi ha dato un buon motivo per informarvi sulla seconda edizione di 13th Age? Dateci le vostre opinioni nei commenti! Link al video completo: https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw1 punto
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Altra opzione: sfruttare i "png importanti", facendo morire loro invece che i pg... in questo modo si prendono due piccioni con una fava.1 punto
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Attenzione che la maggiore o minore probabilità di morire, e il fatto che la morte debba o non debba avere un senso narrativo, sono due cose indipendenti. Mescolarle, come fa qui Sly Flourish, porta a molta confusione.1 punto
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Non è una questione di solo livello, ci sono molte situazioni in cui o capisci il trick per superare la "trappola" o muori senza appello (come era nello spirito dei dungeon crawl delle prime edizioni di cui la Tomba vuole essere un omaggio).1 punto
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Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si Accodano Articolo di Mike Shea del 22 Gennaio 2019 Tomb of Annihilation è una fantastica avventura per D&D. Un'avventura high fantasy in un ambiente interessante (le giungle di Chult). Ha luoghi fantastici da esplorare, PNG interessanti da incontrare, un potente cattivo e il dungeon più letale pubblicato nella Quinta Edizione di D&D. Eppure Tomb of Annihilation non è esente da problemi. Per gran parte , i problemi sono gestibili. Prendiamoci un attimo per esaminare questi problemi. Prima di tutto, per come è scritta, la maledizione della morte è troppo urgente (è il motore principale dell'avventura). Se questa urgenza non viene mitigata dal master, il meglio che possono fare i personaggi è correre velocemente alla tomba dei Nove Dei per impedire alla maledizione di uccidere velocemente i ricchi e potenti di Faerun. Per fortuna, è facile gestire questo problema. Abbiamo già parlato in un precedente articolo di come mitigare l'urgenza della maledizione. Trascurate la perdita di punti ferita ogni giorno e descrivete la maledizione in modo più consono al ritmo che volete dare all' avventura. Se volete che i personaggi siano liberi di esplorare, spiegate come al momento la maledizione sia solo un problema minore. Se invece volete farli correre verso Omu, dite loro che la maledizione si è aggravata, e spiegate come e perché. Il secondo problema è dato dai molti PNG che possono unirsi al gruppo durante l' avventura. In molti casi, questi PNG sono validi, ma alcuni possono surclassare i PG con potere puro (sto guardando voi, Artus Cimber e Dragonbait) o possono portare i personaggi fuori strada di molto, facendo sprecare loro tempo in viaggi slegati dalla trama. Abbiamo parlato di questo problema nell'articolo sui PNG che "si accodano". La migliore soluzione è stare attenti nell'introdurre questi PNG, assicurarsi che abbiano un piano di uscita od ometterli del tutto. Entrambi i problemi sono gestibili. C'è un terzo problema però, più difficile da gestire. Quando i personaggi entrano nella Tomba dei Nove Dei, l'atmosfera cambia. Invece di essere un'avventura narrativa e di intrigo, ci ritroviamo in una festa di enigmi e morte. Il problema verrà discusso oggi. Il cambio di atmosfera nella Tomba dei Nove Dei Non sorprende nessuno che questo dungeon sia mortale. Lo sapevamo tutti. Viene detto sin dall'inizio e se i giocatori fanno attenzione, sapranno anche loro ben presto che è letale. Ma noi possiamo dire la nostra, quando si tratta di sfide affrontate dai personaggi, e molte volte essi possono sopravvivere al pericolo. Se siete un DM morbido come me, probabilmente conterete sulle dita di una mano le morti dei PG nella vostra campagna. Se siete più "duri" ed ai vostri giocatori non dispiace far morire spesso i PG, allora questo per voi non sarà un problema. Per alcuni di noi, questo cambiamento è un problema. Qui a Sly flourish pensiamo che i personaggi siano importanti. Sono il primo passo nella check list dei preparativi in Ritorno del Dungeon Master Pigro. Seguiamo le linee guida di Dungeonworld e diventiamo fan dei personaggi. Questi personaggi hanno storie. Hanno archi narrativi. Li amiamo e amiamo vederli all'avventura. Non ci piace metterli in scatole nere, poi quando un amico preme il bottone, farli diventare polvere. Letteralmente... La morte a volte sopraggiunge per i personaggi delle nostre partite, ma spesso fa parte del loro arco narrativo. In questo dungeon, gli archi si spezzano senza preavviso. Magari per voi va bene, magari sta bene anche ai vostri giocatori. In tal caso, non cambiare nulla. Per molti di noi, tuttavia, è un gran cambiamento dello stile di gioco, e dobbiamo gestirlo. Comunicarlo non è abbastanza. Potremmo credere che dire ai giocatori quanto sia letale il dungeon sia sufficiente. Pensiamo che saranno pronti a far morire il personaggio. A volte è così. A volte, sono infastiditi quando non muoiono. Spesso però, avvisare non basta. Sentire che un dungeon è letale e vedere effettivamente il proprio personaggio disintegrato sono due cose diverse. Vedere un personaggio morire sarà molto diverso per il giocatore. I giocatori potrebbero dire quanto amino le avventure difficili di D&D, ed amare il brivido della morte - prima che succeda davvero. A quel punto, nessuno di noi saprà come reagirà Quando ho giocato Tomb of Annihilation ed il mio gruppo è giunto nella Tomba dei Nove Dei, ho fatto preparare a tutti dei PG secondari il cui background li ha portati alla tomba nello scorso secolo. Renderli ex cavalieri dello Stendardo Giallo potrebbe collegarli ad altri membri morti dello Stendardo Giallo nell'avventura. Ma questo non basta. Anche avendo personaggi secondari, lo shock rimarrà quando il loro personaggio principale verrà tagliato a metà da una porta a forma di teschio gigante. Molti giocatori pensano di essere preparati alla morte del PG. Io so di non esserlo. Soluzione 1: Mandare Prima la Squadra B Un potenziale metodo è inviare due squadre di PG separate. La prima squadra non deve fermare la maledizione, ma solo aprire la tomba. Quando essa è aperta, sarà un altro gruppo di esploratori di dungeon a finire il lavoro. Il vicino relitto della Dea delle Stelle sarebbe ottimo per fare entrare nella tomba gli esploratori. Anche i maghi rossi potrebbero avere degli esploratori di dungeon pronti ad entrare. Anche Ras Nsi potrebbe mandare degli Yuan-ti Purosangue a fermare la maledizione. Questi esploratori sono sacrificabili. I giocatori sanno che non sopravviveranno, e va bene così. Se muoiono, muoiono. Li avevano solo da poco prima di entrare nella tomba. Potrebbe essere fastidioso mettere da parte i PG amati dai giocatori. Aprire la tomba non segna la fine dell'avventura. Essi voglio stare col proprio personaggio fino alla fine dell'avventura. Dal punto di vista della storia, perché i personaggi, che hanno viaggiato fino ad ora, mandano questi poveracci in una trappola letale? Gli eroi non sacrificano gli altri. Non piacerà ai giocatori quando il loro personaggio verrà schiacciato da una porta, ma ha senso farlo. Mandare nuovi personaggi pertanto, non è la soluzione perfetta. Soluzione 2: Creare in anticipo la squadra b Un modo per non bloccare giocatori sulla decisione di mandare qualcun altro nella tomba, è alternare le scelte dall'inizio. Anziché dare ai PG la missione di trovare la fonte della maledizione e terminarla, la missione potrebbe essere cercare la tomba ed aprirla. Chi invia i personaggi nella giungla sa già che gli eroi che troveranno la tomba non saranno gli stessi che ci entreranno. Chi entra nella Tomba è più specializzato in esplorazione di tombe, non di giungle. I personaggi principali diventano committenti di questi esploratori di tombe, anziché esserlo loro. Se questo scambio viene comunicato sin dal principio, i giocatori non sentiranno di aver abbandonato i personaggi a metà avventura, e capiranno che il cambio di personaggio è incluso nella storia. Sanno che i personaggi precedenti perderanno la luce del riflettore. Anche questa non è una soluzione ideale, ma potrebbe essere il modo migliore di passare dall'esplorazione di un vasto ambiente ad un dungeon pieno di trappole letali. Soluzione 3: Smussare gli Spigoli Ecco una soluzione che molti dm odieranno: smussare gli spigoli. Molto di ciò che rende la Tomba dei Nove Dei un luogo letale sono le situazioni in cui un personaggio a zero punti ferita muore senza appello, invece di effettuare i tiri salvezza contro morte e aspettare una guarigione. Probabilmente possiamo smussare gli spigoli in diversi punti della tomba, per mantenere vivi i PG, od almeno un po' più vivi. Possiamo ancora gestire un'avventura letale in cui i giocatori faranno scelte difficili per restare vivi, senza la minaccia diretta della morte quando premono un bottone. Le 4 camere Elementali possono essere un po' meno letali, se semplifichiamo gli enigmi. Alcune delle stanze e Trappole più letali includono: Lo scrigno di onice nella Tomba di Wongo (stanza 16). Considerate la rimozione della morte istantanea. Le celle elementali davanti la tomba di Shagambi (stanze 47A-D). Abbondare con gli indizi su come attraversare le celle. Belchorzh il beholder (stanza 44). Giocarlo in modo sub-ottimale. Vuole tormentare i personaggi anziché ucciderli. Non usare il suo raggio dito della morte e il suo raggio disintegrazione. Vuole divertirsi, non incenerire i PG. Magari quegli incantesimi feriscono gravemente invece di uccidere. I gargoyle guardiani (stanza 45). Date ai personaggi la possibilità di fuggire dalla stanza o abbassate i punti ferita dei gargoyle. Come il beholder, giocateli in modo sub ottimale. Qualsiasi linea che dice "se questo danno riduce un personaggio a 0 pf, esso muore" va ignorata. Mettite piuttosto una ferita permanente. L'assalto dei diavoli nella Sala del Mastodonte d'Oro (stanza 67). Mettte meno diavoli, con meno punti ferita, o giocateli in modo sub ottimale. L'accordo offerto dalle Erinni non deve uccidere un personaggio. Invece, possono firmare un contratto sul fato della loro anima al momento della morte, dopo la sconfitta della minaccia della tomba. Francamente, questo è il metodo che raccomando. A nessuno piace vedere il personaggio ucciso all'istante, nelle mie sessioni. Magari a qualcuno si, ma non ne ho visti. Soluzione 4: Gestitela Come è Scritta e Affrontate le Conseguenze Infine, potete ignorare l'avventura e gestire l'avventura com'è. Ho visto molte discussioni di DM che hanno gestito la Tomba dei Nove Dei e descritto il cambiamento drammatico di mortalità. Hanno parlato molto di quanto questo abbia rovinato il divertimento dei giocatori. È il caso dei due gruppi che ho gestito. Tomb of Annihilation è un'avventura solida. Questo cambiamento da esplorazione fantasy a trappola mortale purtroppo la rovina. Altrimenti, sarebbe un 'avventura quasi perfetta. L'esplorazione è stupefacente. L'ambientazione fantastica. La storia, solida. La tomba, a parte per la sua letalità, è ben fatta. L'avventura ha il giusto livello di cura che amo nelle avventure pubblicate. Posso gestire i difetti legati all'urgenza della maledizione della morte ed i PNG problematici, ma il cambio di letalità della tomba può rovinare il divertimento dopo mesi di gioco se non viene gestito attentamente. È un problema difficile da affrontare. Spero che questo articolo tv abbia dato qualche idea su come affrontare questo cambiamento, così voi ed i vostri giocatori potrete ottenere il meglio da questa fantastica avventura. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html1 punto
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Rhal L'elfo accolse con benevolenza il suggerimento di Vass ma aveva un'obiezione: se possono entrare anche i cavalli non ho problemi, ma fuori da soli sono condannati e credo che, soprattutto per voi che siete sensibili al tocco di quei mostri, non vi sia nulla di meglio del loro piè veloce e magari una bella zoccolata nel posto giusto per farvi sfuggire dalle grinfie dei Ghoul. Insomma, non mi và di condannarli a morte.1 punto
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Sa vi riporto una volta la mia esperienza... Nei miei vari party sarebbe impossibile giocare senza combattimenti...alcuni pg (wargamer o neofiti se vogliamo seguire la linea dell articolo) proprio si annoiano senza menar le mani... Inoltre il combattimento è adrenalinico lancio di dadi quindi imprescindibile... Da dm se vogliamo fare la media per me l ottimo è una sessione con combattimento ogni 3... ma alcuni di questi player vorrebbero ogni 2... Quindi x rispondere alla domanda dell autore direi... combattimenti fuori moda? Per niente anzi fra il 30% e il 50% del gioco...1 punto
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concordo. è indubbio che al combattimento si siano affiancate altre sfumature del gioco altrettanto interessanti, ma da qui a dire che il menare le mani alla vecchia maniera sia diventato "fuori moda" mi sembra eccessivo, anche nella mia esperienza la diplomazia a nocca dura resta una delle attività più attese e appaganti del trovarsi a lanciare qualche dado poi posso anche concordare sul fatto che tutti questi accorgimenti per rendere il gioco meno letale possano far magari calare un po' l'adrenalina, ma questo dipende in buona parte dalla gestione del gioco di DM e giocatori, una delle ultime giocate che ho fatto col mio gruppo è finita in un bel tpk senza possibilità di salvezza1 punto
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Bho non mi è chiaro cosa intende. Il fatto che oggi molti dei ruolatori non siano wargamer non significa nulla, molti sono videogiocatori e nei videogiochi si mena spessissimo. Inoltre le regole di DND sono praticamente fatte solo per gestire il combat o quasi. Poi che c'entra la morte definitiva con il combat? il problema di 4 e 5 è che è difficile morire, non solo morire definitivamente, ma già in 3e era difficile morire definitivamente. Ora considerando che sono passati 22 anni, non è che ci si può riferire a quanto avveniva nel 78 e considerarlo come benchmark. La gente vuole giocare i suoi PG e per questo ci sono modi per evitare la morte. Sui combat di per se, non so come funziona nei gruppi in generale, ma sebbene l'introspezione, la risoluzione di questioni politiche, personali, i rapporti siano una parte importante e anche predominante dal punto di vista del tempo, i combat sono comunque fondamentali per me e nei gruppi in cui gioco (oltre che una delle più divertenti).1 punto
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Di tutti i giochi menzionati, l'unico che mi pare interessante è "Wanderhome"... mi fà pensare un pò a "Ryutama", come genere.1 punto
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Non è solo D&D... ormai tutti i gdr, compresi quelli ad alta mortalità (per esempio Cyberpuk 2020), hanno regole per gestire le azioni fuori dal combattimento (abilità non di combattimento, regole per l'esplorazione/investigazione e l'interazione sociale, eccetera), cosa che invece nei primi D&D era lasciato quasi totalmente al libero arbitrio del master, con "interazioni freeform" da parte dei giocatori. Personalmente apprezzo e approvo questo cambio di "stile": interazioni sociali quando servono interazioni sociali, esplorazione/investigazione quando serve esplorazione/investigazione, e combattimento quando serve combattimento; è questo il bello dei gdr, il fatto di poter fare tutto... altrimenti, tanto vale giocare a Heroquest o Warhammer! P.S.: la mia non è assolutamente una critica verso Heroquest o Warhammer (ho giocato sia a Heroquest che a Spacequest, e mi sono piaciuti moltissimo). Questa è una cosa diversa; nel D&D originale (nel mio caso io Becmi, ma la differenza è poca) la scarsità di pf e cure, e quindi l'alta mortalità, era voluta come metodo per costringere i giocatori ad usare la testa ed evitare gli scontri, visto che punti esperienza erano ottenuti grazie ai tesori conquistati, non i nemici uccisi (come avviene con le versioni più recenti di D&D, dalla 3 in poi).1 punto
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Per altro se qualcuno di voi dovesse passare al Play io sarò presso lo stand Isola Illyon sabato e domenica, in quanto loro collaboratore.1 punto
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I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Luglio 2020 Il mio articolo di Aprile 2020 si intitola Combattere il Male è Fuori Moda? I lettori mi avevano fatto notare che aveva un titolo fuorviante e dunque l'editore lo ha cambiato. Il mio titolo originale era "Combattere il Male è il Focus delle Vostre Campagne?" Stavolta voglio discutere di ciò che suggeriva il titolo da me proposto. Ho spostato il fulcro della questione da "lottare" a "combattimento" perché lottare è una cosa che accadrà di tanto in tanto nelle vite di personaggi straordinari che spesso hanno un addestramento di stampo militare, magari nella sala di un bar, o come parte dei tipici triangoli amorosi o altre espressioni di lussuria e avidità. Dunque, il combattimento è fuori moda? Tenete a mente che virtualmente tutti i giocatori originali di D&D erano dei wargamer. Eravamo abituati a giochi in cui c'era una battaglia, se non molte. Userò il termine "combattimento" per intendere schermaglie letali piuttosto che zuffe, situazioni in cui le persone e le creature vengono uccise invece di avere una costola rotta o di perdere un pò di sangue dal naso. Ma oggi la stragrande maggioranza dei nuovi giocatori di D&D non giocano ai wargame; spesso non giocano proprio ad altri giochi (che non siano GdR). In questo caso è facile immaginare che molti giocatori non siano troppo interessati al combattimento. Questo mi riporta alla mente una cosa che mi ha detto mia moglie l'altro giorno (fate conto che ho conosciuto mia moglie grazie a D&D e che ha giocato per 15 anni). Preferisce il primo libro de Il Signore degli Anelli perché non le interessano molto le battaglie che occupano una buona parte degli altri due libri. Persino a Moria, lo scopo della Compagnia era di attraversare le miniere senza uno scontro, non di lottare contro un Balrog. Probabilmente il cambiamento nella fantascienza e nel fantasy che abbiamo visto dal 1980 ha fatto la differenza. Le storie di oggi sono molto più spesso incentrate sulle persone e sulle loro motivazioni e difficoltà quotidiane, più sulle sfumature del grigio che sul bianco e il nero, e molto meno sull'Avventura con la "A" maiuscola. Questo ha influenzato le persone facendo in modo che non cerchino le battaglie. In un mondo/ambientazione ben fatta, dovrebbero esserci molte cose da fare, inclusi molti conflitti, che non si concludano con una lotta all'ultimo sangue. La politica, il successo negli affari, l'avidità e la lussuria (che sembrano dare linfa vitale a gran parte delle serie che si vedono in TV), l'esplorazione: ci sono molte alternative all'avventura e alle uccisioni. Questo potrebbe non soddisfare la vecchia guardia dei giocatori di D&D, ma potrebbe andare benone per i giocatori più recenti. Un altro approccio è quello di avere battaglie molto frequenti che in teoria potrebbero concludersi con la morte, ma praticamente nessuna si conclude con la morte dei personaggi giocanti, ma solo con la morte degli avversari. Ho il sospetto che molte campagne siano andate in questa direzione, così come molti regolamenti di gioco lo hanno fatto. Mi ricordo di aver giocato nelle partite "D&D Essentials" con le regole di Quarta Edizione, e di essere rimasto scioccato quando un paio di personaggi giocanti sono morti, perché era talmente, beh, difficile morire! Eppure la Quarta Edizione era basata sui combattimenti e su poco altro. (Ho sempre provato, come giocatore, a fare in modo che tutti sopravvivessero nel mio gruppo a meno che non facessero qualcosa di molto stupido, ma immagino che questi due si stessero comportando in modo così insensato che ho dovuto ignorarli, o in qualche modo avrei potuto salvarli.) Quando ho letto le regole della Quinta Edizione per la prima volta, ho notato che le regole e gli incantesimi rendono difficile per chiunque essere ucciso, vedi l'incantesimo da chierico di terzo livello Rianimare. È "ben lontano" da come funzionava nel D&D originale, in cui dovevi conservare ogni singolo punto ferita e spesso dovevi decidere di fuggire o persino di abbandonare l'avventura per la mancanza di punti ferita. Come funziona nelle vostre campagne? Fatemi sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-combat-now-passe.6731441 punto
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Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Articolo di Mike Shea del 22 Ottobre 2018 Nell'avventura di Dungeons & Dragons 5E Out of the Abyss, il gruppo ha il potenziale di allearsi ad alcuni PNG che cercano di scappare dai loro aguzzini nelle profondità del Sottosuolo. In Storm King's Thunder, il gruppo può venire accompagnato da Harshnag, un gigante del gelo che impugna un'ascia magica incredibilmente potente. Infine, in Tomb of Annihilation, i personaggi hanno la possibilità di allearsi con assassini, un Couatl, od un eroe portatore di artefatto ed il suo compagno lucertola che porta un vendicatore sacro. Alcuni DM non hanno problemi a gestire questi PNG che si aggregano in gioco. Questi PNG trovano posto nel gruppo e lavorano a modo loro mentre la storia si svela. Altri DM, incluso io, hanno problemi con i PNG che si "accodano". Ecco perchè. Primo, questi PNG rendono più difficile la vita del DM. Gestire un mondo intero è già difficile, per chi è pigro. Aggiungere PNG che si accodano aggiunge un altro set di variabili da gestire. I PNG che si accodano rendono il combattimento più lungo, perchè c'è un altro personaggio nel mix. A volte, possiamo assegnare questi personaggi a un giocatore, ma non se il PNG ha un'identità segreta. Se si assegna Dragonbait ad un giocatore, state pur certi che quel vendicatore sacro cambierà di mano. Questi PNG che si accodano sbilanciano l'equilibrio di potere del gruppo. Le sfide che sono difficili per il gruppo diventano subito più facili. Quel PNG extra aggiunge sinergia al gruppo e la sinergia è un potenziamento incredibile. Se vogliamo sfidare i personaggi, dobbiamo tenere questo in conto. Probabilmente il peggior difetto di questi PNG è che sottraggono importanza dai personaggi. La nostra attenzione dovrebbe essere sui personaggi e su come essi interagiscono col mondo attorno. Ora abbiamo questo nuovo personaggio che non appartiene a nessuno ma prende parte della luce della ribalta. Questo diventa esacerbato se i PNG mettono in ombra i personaggi in potere, come Artus Cimber, Dragonbait, or Harshnag. Come gestiamo questo problema? (un PNG che si accoda al gioco). Molti DM ne han discusso e le soluzioni potenziali su un thread aperto su Twitter. Le seguenti sono idee che hanno discusso, e ce ne sono alcune mie. Prima di tutto, non lasciarli accodare Se sappiamo che questi PNG potrebbero presentarsi nell'avventura, possiamo allontanarli prima che si uniscano ai personaggi. Magari non vogliamo proprio che si presentino. Qual è la loro motivazione per unirsi al gruppo? Ho accennato Artus Cimber e Dragonbait nella mia campagna di Tomb of Annihilation ma non li ho mai messi in evidenza e non li ho mai mostrati. Magari lo avrei fatto se fossero usciti casualmente su una tabella, ma magari avrei rilanciato i dadi. Questo è certamente probabile, sapendo quanto è alto il loro livello quando si uniscono alla partita. Il modo più facile di gestire un PNG che si accoda è evitarlo. Non lasciarlo diventare un PNG che si accoda. Avere una Strategia di Uscita Se un PNG si unisce al gruppo, è utile avere un piano di uscita di scena per esso. Quando lascerà il gruppo? Quale circostanza porterà alla sua separazione? Come forzerai le circostanze per fare in modo che il PNG se ne vada? Harshnag in Storm King's Thunder aveva un piano di uscita; venire schiacciato da tonnellate di ghiaccio nell'Occhio del Padre di Tutti. Non so se Artus CImber e Dragonbait avessero un piano di uscita, ma potrebbero averlo per paura dei personaggi o avere paura per i personaggi, e andarsene durante la notte. I vari PNG di Fuori dall'Abisso potrebbero tradire i personaggi e lasciarli per altre ragioni. Le guide di Tomb of Annihilation potrebbero ammalarsi o avere un altro obbiettivo tangenziale che li allontana dal gruppo. Mantenete le opzioni aperte quando considerate come fare sì che il PNG lasci il gruppo e siate pronti a reagire se il PNG sta abusando dell'ospitalità. Limitare la loro Utilità Ciò che i PNG fanno mentre sono col gruppo può anche fare una gran differenza in come le cose si giocano. Se un PNG accetta di stare in prima linea in battaglia, rende le cose facili. Questo funziona meglio se il PNG non è un gran combattente, per cominciare. È più difficile farlo funzionare quando si ha una lucertolone con un vendicatore sacro che rimane in disparte mentre combattete da soli dei coccodrilli antichi. Ci sono alcune ragioni per cui un PNG concentrato sul combattimento potrebbe non voler combattere ma, se c'è una buona ragione nel contesto della storia, può funzionare. Fingiamo che Jarlaxle si sia unito al gruppo. Ha una chiara ragione per sparire quando le cose diventano pericolose, anche se è un temibile combattente. Però è meno probabile che Drizzt stia fuori dal combattimento. Invece, noi abbiamo un altro modo per tenerli fuori dai piedi. Renderli Parte dello Scenario Un modo per avere un PNG orientato al combattimento nel gruppo e non fargli causare problemi è renderlo parte dello scenario. Se il gruppo affronta tre ogre, magari ne stanno effettivamente affrontandone 4 e il nostro PNG combattente si occupa del quarto. Eliminiamo questi due combattenti dalla battaglia e descriviamo semplicemente lo scontro tra loro in narrativa. Nessun dado va lanciato, nessun danno va calcolato; lo rendiamo solo parte dello scenario che si svolge mentre la battaglia ha luogo. Questo ha dei limiti, però. Questo stile diverrà probabilmente statico se ripetuto. Il problema si risolve togliendoli dal gruppo appena possibile, per evitare la staticità. Lasciare che i Giocatori li Gestiscano Nel caso di PNG che non surclassano il resto del gruppo, lasciate che un giocatore - magari quello col personaggio più semplice - gestisca il PNG. Potete dargli una copia del foglio delle statistiche, magari un'immagine di essa fotografata col cellulare, e lasciare che gestiscano il PNG di propria iniziativa. Questo solitamente è veloce, dato che le statistiche dei mostri non sono molto difficili. Se il PNG ha un'identità segreta, come Eku di Tomb of Annihilation che è un Couatl, puoi invece dare ai giocatori le statistiche del PNG che finge di essere, ossia una spia od un veterano. Questi personaggi probabilmente non esporranno la loro vera natura e possono essere gestiti tramite il falso foglio di statistiche. Questo tiene inoltre il loro potere sotto controllo. Siate Consapevole di dove si Concentra l'Attenzione Oltre ad aggiungere potere al personaggio che potrebbe potenzialmente sfidare le situazioni, i PNG nel gruppo hanno la tendenza di sottrare attenzione agli altri PG. Nessuno vuole vedere il DM che gioca con sè stesso. Questo può diventare insidioso se il PNG è chiaramente la persona giusta per un certo lavoro, per ciò che sa o per le abilità che ha. Perchè il PNG che già conosce il re deve negoziare per il gruppo? È qualcosa da considerare prima che accada nel gioco. Il riflettore deve sempre essere sui personaggi, ed i PNG che si accodano devono restare in sottofondo. Potremmo dover forzare la storia un pochino per metterli lì, ma è abbastanza importante piegare la storia per farlo accadere. PNG forniti dai giocatori Fin ora abbiamo parlato di PNG nell'avventura che, attraverso gli scopi della storia, finiscono con l'accodarsi al gruppo. A volte, però, i giocatori porteranno i propri PNG come parte del personaggio. Magari hanno assoldato un mercenario o magari hanno evocato un animaletto. Magari hanno il proprio simulacro che cammina insieme a loro o qualche tipo di animale intelligente. È una situazione leggermente diversa, perchè non si può togliere quel PNG dal gruppo. Se il PNG di un personaggio inizia a ricevere troppa attenzione, dovreste parlare fuori dal gioco col giocatore, per determinare un modo per evitare che il suo PNG rubi il divertimento ad altri sul tavolo. Magari quel guardiano dello scudo se ne va inaspettatamente. Magari il mercenario si licenzia. Magari il simulacro ritorna a proteggere l'aeronave del personaggio. Altre volte, questi PNG forniti dai giocatori non sono un problema. Potete sempre tenerli da conto quando determinate la sfida di un combattimento, se la sfida è ciò che cercate, aggiungendo uno o due mostri per bilanciare le cose. Sono inoltre succosi bersagli. Una house rule carina che potreste incorporare è la regola mutua della distruzione del PNG che si accoda. Funziona bene per animali e famigli delicati. Se il PNG di un personaggio non entra in combattimento, non lo prenderete di mira; neanche con incantesimi ad area. Questo aiuta a salvaguardare il loro delicato PNG senza preoccuparsi che venga ucciso da ogni palla di fuoco che prende di mira il gruppo. Semplicemente Dire di No Molti di questi problemi e soluzioni potenziali spariscono se, quando possibile, semplicemente evitate i PNG che si accodano. Se un'avventura chiede un PNG che segue il gruppo, considerate se deve davvero succedere, e se deve, come usciranno di scena. Siate cauti con i PNG di alto livello come Artus Cimber, Dragonbait e Harshnag. Possono completamente sbilanciare l'avventura se restano nei paraggi troppo a lungo. La cosa più facile da fare è semplicemente evitare quei PNG. Ecco cosa facciamo noi master pigri. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tag-along_npcs.html1 punto
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Beh si, perchè non dovrebbero? Ho visto cani enormi in case ben piccole. Alla fine sono animali.1 punto
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Come discusso, non è immediato applicarla as is in D&D. È questione di aspettativa, nel senso che D&D è un gioco che nasce strategico, mentre DW nasce narrativo, e il regolamento supporta questo. Se io gioco a DW, quando attacco mi aspetto che possa succedere qualsiasi cosa, se gioco a D&D mi aspetto che o colpisco e faccio danni o non colpisco e non faccio danni. Se il master decide che, avendo mancato di 1, invece colpisco ma perdo l'arma l'impressione di me giocatore è che il master stia raccontando una sua storia non mediata dalle meccaniche: magari io preferivo non colpire, piuttosto che sacrificare l'arma! Cosa succede se per questo veniamo sconfitti? Per questo trovo la frase che evidenziavo prima interessante: non un DM che decide per un "Yes, but", ma un giocatore che chiede "Ci tengo che sia un Yes, puoi darmelo in cambio di un but?" che mi sembra un compromesso più adatto al regolamento e al peso diverso del narratore in DW o D&D. È strano e anti-intuitivo: D&D è un gioco con Golden rule (il master è sopra il regolamento) mentre DW non lo è (il master deve rispettare il regolamento). Ma l'effetto di questo è che la narrazione del master è più libera in DW che in D&D, proprio perché in DW il regolamento dà esplicitamente il compito al master di inventarsi problemi, mentre in D&D il master, potendo fare un po' come vuole, ha un obbligo sociale di non approfittarsene per rendere la storia troppo sua e togliere quindi agency ai giocatori.1 punto
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